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TALLER INDIVIDUAL DE INTERPRETACION DE DIAGRAMAS

Objetivo:

 Verificar la interiorización de los conocimientos necesarios y suficientes para


asumir el Paso 4 grupal del curso análisis de sistemas.

 Comprender la utilidad de los diagramas de casos de uso, clases, objetos,


secuencia y estados

Metodología

 Estudiar los referentes teóricos de la unidad 3


 Resolver este taller
 Colocar una única respuesta por pregunta en el entorno de evaluación y
seguimiente, escribiendo la letra que dé respuesta de forma correcta al
cuestionamiento; a, b, c, o d

Valoración

Se plantea 23 preguntas frente a ejemplos de diagramas citados en el objetivo,


las cuales presentan 4 alternativas de respuesta, se debe seleccionar una sola.

Cada respuesta correcta equivale a 2 puntos para un total de 46 que equivale la


fase.

Tema: Casos de uso


Contexto: video juego

Descripción:

El jugador puede escoger un personaje, una misión, jugar la misión y, si logra


un buen desempeño, ingresar su “top-score”. También se pide incluir los casos
en que el jugador conoce del tema y activa las claves para acceder a los
personajes y misiones ocultas del juego.
1. Al tener un proceso llamado obtener puntuación, este sería una explosión
del caso de uso
a. Escoger personaje

b. Escoger misión

c. Jugar misión 

d. Guardar top score 


2. Sí el juego solo puede ser jugado por un solo jugador un actor primordial
que falta para los casos de uso planteado en el contexto del video juego
es:

a. Jugador

b. Terminar juego 

c. Pausar juego
d. Base de datos 


3. El objetivo de los casos de uso permite modelar:


a. Almacenamientos

b. Clases

c. Métodos 

d. Procesos 


4. De acuerdo al ejercicio propuesto del video juego hay procesos que se


recomiendan utilizar cuando un caso de uso es similar a otro, uno de ellos
es:
a. Escoger personaje

b. Escoger misión

c. Jugar misión

d. Escoger misiones ocultas

Tema: Diagrama de clases - Contexto: video juego

Descripción: Se quiere modelar el comportamiento de una biblioteca con


diagramas de clases. Este comportamiento se puede modelar de la siguiente
forma:

5. Un ejemplo de composición en el diagrama de clase es:


a. Biblioteca

b. Página

c. Libro
d. Lector

6. Un ejemplo de agregación en el diagrama de clase es:


a. Biblioteca

b. Página

c. Libro
d. Lector

7. ¿El número isbn de un libro es un atributo que estaría contemplado en la


clase? Se recuerda tener presente el concepto de herencia

a. Biblioteca

b. Préstamo 

c. Lector

d. Librobiblioteca 


8. El objetivo del diagrama de clases permite modelar:


a. Almacenamientos

b. Comportamientos

c. Métodos 

d. Procesos 


Tema: Diagrama de estados



Contexto: vuelo

Descripción:
 Se desea modelar con un diagrama de estados un Vuelo. Esto es,


desde que se toma el taxi hasta que despega el avión.
9. De acuerdo al diagrama de estados identifique una transición
a. Aterrizar
b. Despegar
c. Volar

d. llega

10. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado


a. Preparar para despegar

b. Llega

c. Tener
d. Llegar


11. De acuerdo al diagrama de estados identifique el estado incial


a. llegar

b. subir

c. Falla de seguridad
d. Volar

12. De acuerdo al diagrama de estados identifique un estado final


a. Bajar
b. Taxi

c. Llegar
d. Termina

Tema: Diagrama de secuencia


Contexto: Central telefónica

Descripción:
 Se quiere modelar una llamada a través de una central telefónica.

Para esto se tienen cuatro objetos involucrados: dos interlocutores (s y r), una
central y una conversación. La secuencia empieza cuando un interlocutor envía
un mensaje a la central al descolgar al auricular. La central da el tono de llamada,
y el interlocutor marca el número al que desea llamar. El tiempo de marcado
debe ser menor que 30 segundos.

Se pide dibujar el diagrama de interacción (solo el de secuencia) para esta


situación.
13. Un mensaje de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:
a. Conversación

b. DescolgarAuricular ()

c. Central
d. Interlocutor

14. Un objeto de acuerdo al diagrama de secuencia anterior es:


a. Central
b. DescolgarAuricular ()
c. Conectar()

d. Marcado

15. Donde se aprecia el concepto de recursividad en el diagrama de secuencia


anterior
a. *marcarDigito()

b. Conectar(r)

c. enrutarLlamadas(s,n)
d. marcado

16. Un objeto en creación es:


a. Interlocutor

b. Central

c. Conversación
d. 30 segs

Tema: Diagrama de objetos



Contexto: Vehículos


Descripción:
 Se tiene un modelo de clases y objetos que presentan tipos de


vehículos

17. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es un objeto, ¿cuál es?:


a. Automóvil

b. Anfibio

c. Avión
d. Vehículo
18. En el esquema anterior uno de los 4 rectángulos no es una instancia, ¿cuál
es?:
a. Automóvil

b. Anfibio

c. Avión
d. Vehículo


19. En el esquema anterior una instancia que usted puede proponer teniendo
en cuenta el esquema presentado es:
a. Vías férreas

b. Mazda 626

c. Avianca 747
d. Chalupa


20. En el esquema anterior un atributo común heredado para todos los objetos
es:
a. Propietario

b. Número de alas

c. Placa del carro

d. Número de motores de borda

Diagrama de secuencia
21. En el diagrama anterior de secuencia las flechas representan.
a. Repetición

b. Línea de tiempo

c. Mensajes
d. Unión de las líneas de tiempo


22. En un diagrama de secuencia, un diálogo de secuencia posee dos


dimensiones: la vertical y la horizontal que representan estas dimensiones
a. Mensajes y repeticiones

b. Creación y destrucción de objetos

c. Una matriz
d. El tiempo y los objetos


23. De acuerdo al diagrama anterior de secuencia, que proceso representa:


a. Reclamar pedido

b. Reserva de un pedido

c. Creación de pedidos

d. Abono a cuentas por pagar