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ARQUITECTURA DE SOFTWARE

PATRON: Modelo que sirve de muestra para sacar otra cosa igual. Se define como un modelo
que se toma de muestra para reproducir otro elemento igual o similar.

PATRON DE ARQUITECTURA:
Son ESTRATEGIAS que ofrecen SOLUCIONES A PROBLEMAS de arquitectura de software en
ingeniería de software.
Dan una descripción de los elementos y el tipo de relación que tienen junto con un conjunto de
restricciones sobre cómo pueden ser usados.
Expresa un esquema estructural para la construcción de un sistema.
En comparación con los patrones de diseño los patrones arquitectónicos tienen un nivel de
abstracción mayor.

PATRON DE DISEÑO:
Son el ESQUELETO DE LAS SOLUCIONES A PROBLEMAS COMUNES EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE.
Brinda una solución ya probada y documentada a problemas de desarrollo de software que
están sujetos a contextos similares.
Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su nombre, el problema, la
solución y las consecuencias.
Facilitan la reutilización de arquitecturas y diseños de software exitosos.

DIFERENCIA ENTRE ARQUITECTURA DE SOFTWARE Y DISEÑO


Patrón de arquitectura: Es relevante a la totalidad del sistema.
Patrón de Diseño: Solo concierne a un subcomponente.

CAPAS
1. CAPA DE PRESENTACION: Esta capa es la que ve el usuario, también conocida como Interfaz
Gráfica, debe ser entendible y fácil de usar para el usuario. Esta capa únicamente se comunica
con la capa de negocio.
i. Ejemplo:
1. Jquery
2. JavaScript
3. ValidationEngine
4. Asp .net
5. HTML 5
6. CSS
2. CAPA DE NEGOCIO: Esta capa recibe las peticiones del usuario y envía la respuesta tras el
proceso. También conocido como Lógica de Negocios porque es aquí donde se
establecen todas las reglas que deben cumplirse. Esta capa se comunica con la capa de
presentación y con la capa de datos.
i. Ejemplo:
1. C#
2. Java
3. Perl
4. Php
5. Python
3. CAPA DE DATOS: Esta capa es donde residen los datos y es la encargada de acceder a los
mismos. Esta formada por uno o mas gestores de bases de datos que realizan todo el
almacenamiento de datos.
i. Ejemplo:
1. Módulo de Facturación
2. Modulo de Acceso a datos
3. Modulo FTP
4. Modulo Envió de Correos
5. Modulo Acceso ERP
MODELO VISTA CONTROLADOR (MVC): Es un patrón de arquitectura que separa los datos y la
lógica de negocio de la interfaz de usuario y el modulo encargado de gestionar los eventos y las
comunicaciones.

ORIENTADA A SERVICIOS (SOA): Es un paradigma de arquitectura para diseñar y desarrollar


sistemas distribuidos. Han sido creadas para satisfacer objetivos de negocio como facilidad y
flexibilidad de integración con sistemas legados, reduciendo costos de desarrollo.
Sus principios de diseños son:
1. Estandarización
2. Bajo Acoplamiento
3. Abstracción
4. Reutilización
5. Autonomía
6. Composición.
Beneficios:
1. Interoperabilidad intrínseca
2. Incrementar la federación
3. Incrementar la diversidad de proveedores y tecnologías
4. Reducir la carga de TI
5. Incrementar agilidad organizacional
6. Incrementar la alineación de TI con negocio
7. Incrementar ROI
Interoperabilidad: Se refiere como la habilidad de dos o mas sistemas o componentes para
intercambiar información utilizar la información intercambiada.

BUS EMPRESARIAL DE SERVICIOS (ESB): Este componente permite publicar los servicios de
información, simples, compuestos y WEB y garantiza la gobernabilidad de los servicios de
información, la reutilización, la optimización de su mantenimiento y la continuidad de los niveles
de servicio en los tiempos de respuesta.

EXTRACCION, TRANSFORMACION Y CARGA (ETL): Este proceso permite a las organizaciones


mover datos desde múltiples fuentes reformatearlos y limpiarlos, y cargarlos en otra base de
datos, data mart, o data warehose para analizar, o en otro sistema operacional para apoyar un
proceso de negocio.

Las secuencias de un Proceso ETL son:


a. EXTRACCION: De los datos desde uno o varios sistemas fuente.
b. TRANSFORMACION de dichos datos, es decir, posibilidad de reformatear y limpiar
estos datos cuando sea necesario
c. CARGA de dichos datos en otro lugar o base de datos, una data mart o un data
Waterhouse, con el objeto de analizarlos o apoyar a un proceso de negocio.

DATA WHARE HOUSE: Es una colección de datos orientada a un determinado ámbito (empresas,
organización, etc.), integrado, no volátil y variable en el tiempo, que ayuda a la toma de decisiones en la
entidad en la que se utiliza.

PIZZARRA (BLACKBOAR): Es un modelo arquitectónico de software habitualmente utilizado en sistemas


expertos, sistemas multiagente y, sistemas basados en el conocimiento. Sistema Scada

P2P (PEER-TO-PEER): Es una red de componentes en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes
ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre si. Es una solución
distribuida que particiona las tareas o cargas de trabajo entre los pares o nodos de la red, los cuales tienen
igualdad de privilegios.

TUBERIAS Y FILTROS (PIPELINE): Es una cadena de componentes (procesos, hilos, rutinas, funciones, etc)
organizados para que la salida de cada elemento sea la entrada del siguiente, la información fluye a
través de cada componente y usualmente es necesario aplicar algunos filtros para transformarla en
determinadas partes del proceso.