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Paso a paso OpenSesame

*En clases también se configuraron los colores de fondo (negro), pero viene por defecto, así que no agregué la captura
(y no es que se me haya pasado y que ahora no quiera modificar más nada, no claro que no)

1. Al abrir el programa, nos sale una ventana así,


y cerramos la pestaña de “welcome”.

2. Después nos vamos al índice izquierdo y


presionamos botón derecho sobre
“getting_started”, y le damos click a eliminar.

3. Nos vamos al apartado que dice


“welcome”, debajo del que dice
“experiment”, y nos aparecerá la
pantalla así. Además, presionamos
en el botón “+” de la derecha, para
agregar las imágenes que usaremos
en el experimento. Se le puede ir
cambiando el nombre a cada
apartado para ubicarlo con más
facilidad. Después se usará uno de
los nombres de otro apartado en un
código, así que idealmente que sea
breve el nombre.
4. En la parte derecha quedarán
las imágenes seleccionadas.
Después de eso, hacer click en
el ícono de imagen a la
izquierda del recuadro negro,
luego clickear en el mismo
recuadro de forndo negro y 1 3
aparecerá esta ventana, en la
que se seleccionará la imagen
que diga “bienvenido” o algo
por el estilo (las imágenes
deben estar preparadas 2
previamente).

5. Quedará una imagen como


la que se ve ahí. El tamaño se
puede hacer variar para que
ocupe todo el espacio, con el
1
botón “escalar”, es cosa de 2
ajustar a gusto. Luego de eso,
se va al panel del extremo
izquierdo y se arrastra el ícono
de muchos colores
“sketchpad”, debajo del que
dice “welcome”, y se realiza el
mismo procedimiento que con
la imagen anterior, pero ahora
se selecciona la imagen de la
instrucción de la tarea a
realizar, así que es recomendable dejarle como título “tarea”, “instrucción” o algo parecido, como abreviaturas.

6. Posteriormente se arrastra el
ícono de la extrema izquierda,una
tabla verde, llamado “loop” (1), y
se ubica debajo de la segunda 1
imagen (la de tarea) (2), y les
quedará un espacio en el que se 2
debe conformar una tabla.
7. A continuación se van creando las
casillas de la tabla. En la parte superior,
se crean 4 columnas (1), con las
denominaciones “TimeAlive”,
“Correcto”, “Archivo” e “Id” (ojo con 3
las mayúsculas, el programa detecta las
diferencias al parecer, por lo que es
1
necesario escribir tal como está acá. En
la columna Id, se enumeran la cantidad
de intentos a realizar en el
2
experimento, en este caso será de 10,
por lo que se enumera del 1 al 10. En el
de TimeAlive, se especifica la cantidad
de milisegundos que demorará pasar
de un intento a otro automáticamente; si se escribe el valor “0”, significa que el intento no tendrá límite de tiempo. En la
columna Archivo, se escribe el nombre de los estímulos tal como aparecen en el extremo derecho, respetando
mayúsculas, minúsculas, puntos, espacios, etc. En este ejemplo, como solo son 2 estímulos, escribí alternadamente el
nombre de los estímulos (también previamente preparados). En la columna Correcto, se teclean los botones que se
asociarán con el estímulo de Archivo (en este caso será A y Ñ, ya que el estímulo “Captura3.PNG” es la imagen de un
elefante ubicado a la derecha de la pantalla, por lo que sería más apropiado marcar una tecla que se ubique a la
derecha, lo mismo con el otro estímulo). De esta forma quedaría la tabla como se ve en la captura (2). Además, se puede
decidir si presentar los estímulos en el orden como fueron puestos en la tabla, o de forma aleatoria (3).

*Ojo con escribir bien cada palabra, si se fijan bien en la captura, me equivoqué y escribí “Correto”, entonces al finalizar
todo, no me funcionó el experimento y debí buscar dónde estaba el error, que fue menor menos mal.

8. Ahora se selecciona el ícono de


flecha verde con fondo cuadrado
blanco, del panel izquierdo, llamado 1
“sequence” (1), y se arrastra encima
del último elemento puesto en el 2
3
experimento, el de la tabla, que en 4
este caso se llama “new_loop” (2);
aparecerá un recuadro y se
selecciona la opción “introducir en
new_loop” (3) y quedará como
subíndice del elemento “new_loop”
(4).
9. Ahora se complica
un poco el asunto.
Arrastramos el
cuadrado de colores
“sketchpad” sobre el 1
último elemento
creado (1), 1 2
“new_sequence_1”;
como en el paso
anterior, nos saltará 3
un recuadro y
seleccionamos
“introducir en” (en
este caso sería
“introducir en
new_sequence_1” (1).
Aparecerá el fondo
negro con líneas verdes y vamos a seleccionar una imagen cualquiera (elegí la de bienvenida [Captura1.PNG], por
ejemplo [realizando las indicaciones del párrafo 4]); luego de que aparezca sobre el fondo, nos dirigimos y presionamos
sobre el símbolo del cursor negro (2); a continuación, nos vamos a la imagen y presionamos click derecho y
seleccionamos “Editar script” (3).

10. En la ventana que emerge,


seleccionamos el nombre del
archivo (que aparece luego de
“file=”), que en este caso es
“Captura1.PNG” (no
seleccionamos las comillas), lo
borramos, y en su lugar
agregamos “[Archivo]”
(respetando la mayúscula y los
corchetes), quedándonos algo
como file=”[Archivo]” . Damos
click en “OK” y quedará el símbolo
de un signo de interrogación (en la
imagen no se ve el cambio de
nombre del archivo pero se hizo,
solo que quería ahorrar una captura).

Además, en el recuadro que dice “Duración”, se


reemplaza lo que dice, por “[TimeAlive]”
(respetando las mayúsculas y sin comillas).
11. Ahora seleccionamos el ícono
púrpura del panel izquierdo, que
parece teclado, llamado
“keyboard_response”, y lo 2
arrastramos debajo del último
1
elemento agregado, que en este caso
sería “new_sketchpad_1” (1). En los
recuadros que nos aparecen, se
escriben los siguientes “códigos” (2):
En el de “Respuesta correcta”, se
escribe “[Correcto]” (sin comillas, con
corchetes, respetando la mayúscula.
En el recuadro de “Respuestas
permitidas”, escribimos las letras de la
columna de “Correcto” que se configuró en “new_loop”, tal como se escribieron allí, separadas por punto y coma en
este recuadro; además, se agrega “SPACE”, ya que nos permitirá pasar de una lámina a otra del experimento sin ser
evaluada (o eso creo); por ejemplo, en la tabla se escribió en la columna “Correcto”, las letras “A” y “Ñ”, por lo que en
este recuadro quedaría “A;Ñ;SPACE”, sin comillas y con mayúscula. Lo demás se deja tal como está.

12. Ahora vamos nuevamente al


panel de la izquierda, seleccionamos
el ícono azul con flecha hacia abajo,
llamado “logger”, y lo arrastramos 3
2
debajo del último elemento
agregado, en este caso sería 1
“new_keyboard_response_1” (1). A
continuación, desmarcamos la
casilla “Log all variables
(recommended)” (2); después,
presionamos sobre el recuadro que
dice “Añadir variable personalizada”
(3).

13. En la ventana emergente,


escribimos el código “Correcto” (1)
(respetando la mayúscula y sin
comillas) y presionamos el botón
“OK” (2). Se creará una variable.
Repetimos el procedimiento, click
en “Añadir variable personalizada” y 1
esta vez escribimos “correct” (solo
con minúsculas y sin comillas), y
damos a “OK”. Aparecerá otra 2
variable en la ventana. Otra vez
repetimos los mismos pasos, pero
esta vez escribimos
“response_time_” y luego del
segundo guion bajo, se escribe el nombre del
elemento “keboard_response” ubicado sobre el
que hemos creado recién (new logger), que en
este caso tiene el nombre de “PC”; entonces, el
código creado en la ventana, debería quedar en
este caso como “response_time_PC” (sin
comillas; por ese motivo se recomienda abreviar
y cambiar los nombres de los elementos que se
van creando [con click derecho sobre el elemento
y seleccionar “Renombrar”], ya que al final puede
resultar en un enredo si se quisiera hacer un
experimento más complejo).

14. Por último, para finalizar el diseño del


experimento, se agrega una imagen final,
de despedida, que diga “gracias por tu
participación” o algo así. Entonces, 1
arrastramos nuevamante el cuadrado de 2
colores del panel izquierdo, llamado
“sketchpad”, sobre el elemento
“new_loop”, que parece una tabla
pequeña (no se arrastra debajo del último
creado esta vez) (1). Aparecerá un
recuadro, y seleccionamos la opción
“Insert after new_loop” (2). Seleccionamos
la imagen final (tal como se realizó el
procedimiento en el párrafo 4), y
guardamos todo. Luego solo queda darle al botón “Play” para probar cómo resultó el experimento.

Este es el procedimiento que se hizo en clases solamente. En la página del programa aparecen otros tutoriales, un poco
más complicados creo, pero que están interesantes para echarles un ojo:

https://www.youtube.com/watch?v=ICa0vPoYrYw

http://osdoc.cogsci.nl/3.1/tutorials/beginner/

http://osdoc.cogsci.nl/3.1/tutorials/video/