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OBJETOS VIRTUALES DE

APRENDIZAJE

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4. Objetos Virtuales de Aprendizaje

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4.
Objetos virtuales de
aprendizaje
Los objetos virtuales de aprendizaje son recursos digitales
desarrollados para apoyar las actividades académicas de un
currículo particular, y son ampliamente usados en los sistemas
de gestión de aprendizaje y en los ambientes virtuales, dada la
facilidad de interoperabilidad y reutilización que estos poseen.
De manera general los OVA permiten que los estudiantes y
profesores puedan proponer recursos educativos innovadores
que faciliten el aprendizaje de los estudiantes. Así mismo para
facilitar el intercambio de estos recursos existen estándares que
permiten la reutilización de estos recursos independientemente
de la plataforma, sistema de gestión de aprendizaje o repositorio
de objetos que los aloja.

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4.1. Generalidades
El diseño, desarrollo e implantación de los contenidos a
incluir en un AVA, necesitan una adecuada planificación para
crear una estructura que facilite la apropiación y comprensión de
los conceptos presentados a los estudiantes.

A continuación se presentan algunas ideas básicas alrededor


de los conceptos y características de los objetos virtuales de
aprendizaje, como elementos indispensables y útiles para los SGA
y la importancia de estos para el AVA.

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4.1.1. Concepto de objetos virtuales de
aprendizaje.

El diseño, desarrollo e implantación de los contenidos a


incluir en un AVA, necesitan una adecuada planificación para
crear una estructura que facilite la apropiación y comprensión de
los conceptos presentados a los estudiantes.

El concepto de Objetos de aprendizaje, es definido por su


creador Wiley (2001) como:

Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo


tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada
en el paradigma computacional de “orientación al objeto”.
Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados
“objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos.
Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de
aprendizaje: Los diseñadores instruccionales pueden construir
pequeños componentes de instrucción (en relación con el
tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias
veces en contextos de estudio diferentes.

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De manera sencilla los Objetos de Aprendizaje (en adelante
OA), se pueden definir como pequeñas estructuras o unidades
de contenido interactivo, que deben tener la posibilidad de
ser reutilizables. Dichos objetos pueden utilizar los formatos
web estándar (html, xml, swf, jpg, gif, pdf), para realizar la
presentación de temas, destinados al fácil acceso por parte de los
usuarios de un SGA; en otras palabras los contenidos se pueden
incluir en todos aquellos archivos que se puedan ver desde un
navegador.

Un conjunto de OVA se puede juntar para conformar un tema,


un conjunto de lecciones conforman un curso.

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Figura 19.
Estructura de un SGA en Términos de OVA

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4.1.2. Características de los objetos de
aprendizaje.

En general los OA deben perseguir las siguientes


características según Lizcano & Angulo (2007):

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Tabla 9.
Características OA

Característica Descripción

Globalidad Capacidad para describir el proceso de aprendizaje dentro de una Unidad de


Aprendizaje, incluyendo referencias a otros objetivos de aprendizaje y a todos
los servicios que sean necesarios incorporar para completar el proceso.

Flexibilidad Se debe aportar significado y funcionalidad pedagógica a todos los elementos


Pedagógica que están integrados en la unidad de aprendizaje

Personalización El contenido y las actividades descritas en una unidad de aprendizaje deben


poder adaptarse según las preferencias, necesidades y circunstancias de los
usuarios

Formalización Descripción formal del diseño de aprendizaje para que sea posible su
procesamiento automático.

Interoperabilidad Los diseños de aprendizaje deben ser intercambiables, de tal manera que se
pueda trabajar en cualquier herramienta o entorno.

Reusabilidad Debe permitir integrar cualquier tipo de producto educativo y, a su vez,


reutilizarlo en diferentes contextos. Para cumplir esta característica, los OA
deben tener asignadas una serie de campos que identifican y describen lo que
contienen (Metadatos), de tal forma que puedan distinguirse de otros OA.

Compatibilidad Compatibilidad con otras especificaciones o estándares

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4.1.3. Tipos de actividades con objetos de
aprendizaje.

Los OA se pueden usar en diferentes actividades prácticas o


modelos de formación dependiendo si se cuenta con el soporte o
no del profesor como se muestra a continuación. Lizcano (2006):

OVA
Un conjunto de OVA se pueden juntar para conformar un tema,
un conjunto de lecciones conforman un curso.

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• Actividades de Secuencia automática:

Son aquellas que no requieren el seguimiento del profesor ya


que el sistema se encarga de realizar la revisión de las actividades
y presentar resultados. A su vez, este tipo de actividad varía según
la consecuencia en que se presentan los contenidos:

Secuencias dirigidas: en la que los contenidos se presentan


en forma predefinida por el profesor para el estudiante.

Secuencias guiadas: dónde el estudiante decide los contenidos


que se desea ver, pero se imponen prerrequisitos para superar
uno u otro.

Secuencias adaptativas: qué es dónde el sistema puede


decidir la manera de secuenciar los contenidos basándose en las
características o estilos de aprendizaje del estudiante.

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• Actividades colaborativas: Están pensadas para que el
proceso de corrección y evaluación de actividades sea realizada
por parte del tutor o coordinador del curso. En estas, no hay un
proceso de secuenciación, pero si una estructura y planificación
para el desarrollo de actividades.

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4.2. Estándares para el
Empaquetamiento de OVA

Las TIC aplicadas a la educación, carecían de una


metodología común que garantizara la accesibilidad,
interoperabilidad, durabilidad o la reutilización de materiales
didácticos. No había un consenso y por tanto no existía un
estándar para el manejo de la información de los OA y del registro
de actividades realizadas por los estudiantes.

Se han hecho esfuerzos de instituciones educativas y


empresariales para la búsqueda de una estandarización en el
empaquetamiento de OA, con el objetivo de lograr un mayor
aprovechamiento e integración de éstos en los sistemas de
formación y educación. La adhesión a los estándares permite
a los desarrolladores de contenidos crear componentes
independientes de la plataforma educativa o SGA que se
vaya a utilizar, facilitando la construcción, mantenimiento y
actualización de los contenidos.

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Organismos como AICC, IEEE (Comité de Estandarización
de Tecnologías Educativas), IMS (originalmente significaba
Instructional Management Systems, pero ahora carece de
significado ) y ADL (División del departamento de defensa
de E.U. para la formación de nuevas tecnologías Web para la
educación Virtual) han buscado definir estos estándares, en cada
uno se han definido OA bajo nombres diferentes, pero con la
misma finalidad: Proporcionar componentes intercambiables y
adaptables en diferentes contextos, Santacruz y otros (2001). Uno
de los estándares con mayor acogida fue el IMS desarrollado por
el Global Learning Consortium (http://www.imsglobal.org/ ) y a
partir de este el SCORM desarrollado por Advanced Distributed
Learning (ADL) http://www.adlnet.org/ y el Institute of Electrical
and Electronics Engineers (http://www.ieee.org/web/standards/
home/index.html), también existe el RIO (Reusable Information
Objects) y OLA (Oracle learning architecture), entre otros.

Cada una de estas iniciativas empaqueta OA bajo nombres


diferentes, pero con la misma finalidad: Proporcionar
componentes intercambiables y adaptables en diferentes
contextos. Santacruz, Cuevas & Delgado (2001).

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4.2.1. SCORM: Modelo de referencia para
objetos de contenidos intercambiables.

SCORM, por su sigla en inglés (Shareable Content Object


Reference Model), es un modelo de referencia que proporciona
un conjunto de especificaciones y guías que permiten
empaquetar los Objetos de Aprendizaje para la creación de
cursos, que cumplan los requerimientos de la formación a
través de Internet. Ha sido una de las especificaciones de
mayor penetración en el uso de SGA. Algunas plataformas muy
conocidas y de amplio uso como son: BlackBoard y Moodle,
soportan OA empaquetados según los lineamientos de este
estándar.

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La idea es que alguien crea los objetos de aprendizaje, les da
una estructura en pro de facilitar el aprendizaje y lo empaqueta
en un único fichero. Este paquete se puede almacenar en un
repositorio o distribuir en diferentes cursos; para que no se
pierda la organización que le dio el autor, va acompañado de un
manifiesto, es decir, de un documento dónde queda reflejado
el contenido y el orden o secuencia con que se puede seguir
para lograr los conocimientos. El contenido del manifiesto
son metadatos, es decir, datos que proporcionan datos de
los Objetos de Aprendizaje que contiene el paquete. Lo que
está estandarizado es el manifiesto, que no es otra cosa que
un documento dónde queda reflejada la información sobre
la estructura en que se organizan los objetos de aprendizaje.
Este manifiesto es interpretado por unas hojas de estilo
que transforman los metadatos escritos en lenguaje XML y
permiten visualizar los contenidos dentro de un sistema que
los gestiona.

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Figura 20.
Estructura de un Curso desde un SCO

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4.2.2. Contenido de un paquete SCORM.

Todas las especificaciones y normativas se concretan para la


creación de un paquete SCORM que se compone de:

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• Medios (Asset): Primero se deben tener los objetos
de aprendizaje dentro una misma carpeta. Estas páginas Web
pueden estar creadas con hojas de estilo, contener APPLETS de
Java, incluir varios formatos de imágenes, archivos SWF, PDF,
demás archivos que pueda mostrarse en un navegador.

Manifiestos: Los manifiestos son archivos con nombres


determinados por el estándar que contiene información del
curso y la forma como se describen y estructuran los objetos
de aprendizaje. Estos son la base para que la plataforma pueda
enlazar y lanzar a través de un visualizador los SCO. Deben
crear los siguientes archivos: adlcp_rootv1p2.xsd, ims_xml.xsd,
imscp_rootv1p1p2.xsd, imsmd_rootv1p2p1.xsd y imsmanifest.
xml.

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El principal de estos manifiestos es el imsmanifest.xml
contiene la información necesaria para describir el contenido del
paquete:

o Metadatos Informativos (LOM): Describe las


características relevantes e información de los temas que abarca
el objeto educativo. Este esquema de datos ha sido pensado para
gestionar, localizar, evaluar o intercambiar paquete SCORM
ya sea por evaluación de estudiantes, profesores o procesos de
software para que cumpla con la característica de accesibilidad.

Organizaciones: Describe cómo se van a estructurar


los contenidos del paquete. Está compuesto un identificador
de manifiesto, un identificador de organización de contenidos,
identificadores de ítems enlazados e identificadores de recursos.
Estos ítems hacen referencia a los objetos de aprendizaje que
como se sabe, pueden estar compuestos de muchos archivos,
imágenes, hojas de estilo, etc.

Metadatos ADL: Cada OA dentro de la organización,


debe tener una serie de registros llamados metadatos ADL
que ayudan a clasificarlo. Dentro del manifiesto estarán
contenidos cinco campos y que el SGA debe registrar por cada
OA: Los prerrequisitos; el tiempo máximo permitido; la acción
que se emprenderá cuando se supere el tiempo límite; los datos
que desde el SGA se enviarán al paquete al inicializarse; la
puntuación entre 0 y 100 que tiene un Objeto de Aprendizaje.

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Figura 21.
Creación de Manifiestos en Reload

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4.3. Herramientas para la Creación
de OVA

A continuación se presentan algunas herramientas que son


útiles para generar OVA, la mayoría compatibles con el estándar
SCORM.

Camtasia (http://www.techsmith.com/products.asp):
Este es un producto comercial de grabación de la pantalla de una
PC para la producción de tutoriales y/o demostraciones. Tiene
salida compatible con SCORM con una opción en la que se definen
parámetros como por ejemplo permisos, ubicación, etc.

Captivate
(www.adobe.com/es/products/captivate.html):Captivate
es un software desarrollado por Adobe. Permite elaborar
proyectos de e-learning con objetos de aprendizaje como videos,
simulaciones, tutoriales y cuestionarios. Lo más sobresaliente
es que se pueden grabar demostraciones de software y generar
tutoriales interactivos para aprender a usar esos programas.

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Paint.net (http://www.getpaint.net/):
Hace la mayor parte de lo que se espera de un editor de gráficos.
Una gran cantidad de personas compran un editor de gráficos
más costoso y sólo lo utilizan para realizar tareas básicas. Así
que a menos que realmente necesitemos usar el poder de una
aplicación como Photoshop, tranquilamente podremos lograr
nuestros objetivos sin inversión con Paint.net. Si lo que se
requiere es más potencia, siempre podemos recurrir a Gimp (otra
aplicación gratuita).

• Photo Resizer (http://www.rw-designer.com/picture-


resize): Esta herramienta es ideal para cambiar rápidamente el
tamaño de las imágenes. Todo lo que hay que hacer es arrastrar la
imagen (o la carpeta de imágenes) que quieras cambiar de tamaño
al icono de la aplicación. Después se cambia el tamaño al número
que está en el título de la aplicación. Si lo que necesitamos es un
nuevo tamaño, simplemente se cambia el número.

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Audiacity (http://audacity.sourceforge.net/):
Audacity es un editor de audio de código abierto. Es bastante
fácil para lograr ciertas ediciones básicas y lo suficientemente
sofisticados como si necesitamos algo más complejo. Audiacity
es ideal para editar audio, remover ruidos del ambiente, agregar
música de fondo, efectos, etc.

• Moviemaker(http://download.live.com/moviemaker):
Movie Maker es una aplicación que por lo general viene incluido
dentro de Windows por lo que es probable que ya dispongas del
mismo en tu PC. Es un editor de vídeo fácil de usar. La mayor
parte de las tareas de edición básica se pueden realizar con
Moviemaker.

Microsoft Learning Development System (https://


w w w.m icrosof t.com/ lea r n ing /en/us/tra in ing / lcds.
aspx#tab1):Herramienta gratuita de Microsoft que permite crear
recursos SCORM usando arrastrar y soltar. Es una herramienta
interna de Microsoft.

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4.4. Repositorios de Objetos de
Aprendizaje (ROA)

Un repositorio es una colección de objetos de aprendizaje


disponible para su uso y organizado por áreas de conocimiento,
dirigidos a diferentes usuarios y niveles educativos. Los sistemas
de repositorios son la infraestructura clave para el desarrollo,
almacenamiento, administración, localización y recuperación de
todo tipo de contenido digital ADL (2002).

Por su parte García (2000) considera que un repositorio


es un concepto tan amplio que va desde sencillos sistemas de
almacenamiento hasta complejos entornos que incorporan,
además de los sistemas de almacenamiento, conjuntos de
herramientas que ayudan al proceso de reutilización.

Entre los proyectos más reconocidos se pueden encontrar


repositorios que han formado sus colecciones por asociaciones
entre grupos o por la aportaciones individuales, sin más ánimo
que la de compartir el recurso creado. También hay iniciativas
que están trabajando en propuestas para la interoperabilidad
entre repositorios, con la finalidad de formar redes de sistemas
distribuidos que permitan búsquedas federadas. Hatala,
Richards, Eap & Willms (2004).

Algunos repositorios de objetos de aprendizaje se listan a


continuación:

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Tabla 10.
Lista de Repositorios de Objetos de Aprendizaje

COLOMBIA http://www.colombiaaprende.edu.co/html/directivos/1598/article-99543.html
APRENDE

OARS http://oar.pucp.edu.pe/

ITSON http://biblioteca.itson.mx/oa/principal2.htm

MERLOT http://www.merlot.org/

LA FLOR http://laflor.laclo.org

AGORA http://smile.esi.uclm.es/agora

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Términos Claves

Objeto Virtual de Aprendizaje


SCORM
Repositorio de Objetos de Aprendizaje
V
OBJETOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE

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Lecturas Recomendadas

García, F., & López, C. (2006). Repositorios de objetos de aprendizaje:


Bibliotecas para compartir y reutilizar recursos en los entornos e-lear-

V ning. Revista Biblioteca Universitaria Nueva Época, 9(2), 99-107. ju-


lio-diciembre, Recuperado de http://www.revistas.unam.mx/index.
OBJETOS VIRTUALES DE php/rbu/article/view/24912

APRENDIZAJE
Cardona, J., Osorio, B., Muñoz, J., & Álvarez, F. (2006). Objetos de
aprendizaje integrados a un sistema de gestión de aprendizaje. Revista
apertura, 6 (3), 109-117. ISNN: 1665-6180. Recuperado de http://www.
redalyc.org/articulo.oa?id=68800310

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