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T E S I S
QUE PARA OBTENER EL GRADO DE:
MAESTRÍA EN TECNOLOGIA DE CÓMPUTO
PRESENTA:
NEYLI-HAN MONTAÑO MARTÍNEZ
DIRECTORES DE TESIS:
DR. GABRIEL SEPÚLVEDA CERVANTES
DR. OMAR ARTURO DOMÍNGUEZ RAMÍREZ
En la Ciudad de ___M_é_xi_co-,-,,_D_,F_,_ _ siendo las 11 :20 horas del dia 3 del mes de
----
Julio del 2012 se reunieron los miembros de la Comisión Revisora de la Tesis, designada
por el Colegio de Profesores de Estudios de Posgrado e Investigación del CIDETEC
para examinar la tesis titulada:
LA COIVIISIÓN REVISORA
Directores de tesis
Primer Vocal
DR , JUAN
Secretario
8
~:-:::..->---~--- WHRO Of INNOVAClON y DL,,¡¡¡Wll8
_::---=::::::;:,.~--------- T ~O \ tN (liMPUTO
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA DE INVESTIGACIÓN Y POSGRA DO
.~
En la Ciudad de México el día 02 del mes de julio del año 2012, la que suscribe Neyli-Han
Montano Martínez alumna del Programa de Maestría en Tecnología de Cómputo con
número de registro B101972 , adscrita al Centro de Innovación y Desarrollo Tecnológico en
Cómputo, manifiesta que es autor intelectual del presente trabajo de Tesis bajo la dirección
del Dr. Gabriel Sepúlveda Cervantes y Dr. Ornar Arturo Domínguez Ramírez, y cede los
derechos del trabajo intitulado Interfaz cerebro computadora para el posicionamiento de
un robot de 3 grados de libertad en un ambiente 3D, al Instituto Politécnico Nacional para
su difusión, con fines académicos y de investigación.
Los usuarios de la información no deben reproducir el contenido textual , gráficas o datos del
trabajo sin el permiso expreso del autor y/o director del trabajo. Este puede ser obtenido
escribiendo a la siguiente dirección n.montano.mtz@gmail.com. Si el permiso se otorga, el
usuario deberá dar el agradecimiento correspondiente y citar la fuente del mismo.
Muchas han sido las personas que, de un modo u otro, han participado con su
ayuda en la realización de esta tesis. A todas ellas quiero expresar mi agradecimiento.
The aim of this thesis is to develop a brain computer interface to move a virtual
robot with three degrees of freedom to a desired position, using the user's brain activity.
The system is composed of a signal acquisition device electroencephalographic (EEG), a
computer equipment, in which processing is performed wave patterns generated by the
user, to translate in control signals which determine the direction in which to shift the
virtual robot, and a graphical interface which presents four different views of the virtual
environment, which allows complete visualization of displacement that is taking place.
Índice
Dedicatorias
Agradecimientos
Resumen
Abstract
1. Introducción .............................................................................................................. 1
1.1 Historia de las icc ...................................................................................................... 2
1.2 Historia de la realidad virtual .................................................................................... 3
1.3 Antecedentes ............................................................................................................. 5
1.4 Planteamiento del problema ...................................................................................... 7
1.5 Propuesta de solución ............................................................................................... 8
1.6 Objetivo general ........................................................................................................ 8
1.6.1 Metas ................................................................................................................... 8
1.7 Estructura de la tesis ................................................................................................. 9
i
Índice General
4. Metodología ............................................................................................................. 43
4.1 Descripción del sistema .......................................................................................... 43
4.2 Recursos .................................................................................................................. 45
4.2.1 Hardware ........................................................................................................... 45
4.2.1.1 Dispositivo EPOC ...................................................................................... 45
4.2.1.2 Equipo de cómputo .................................................................................... 46
4.2.2 Software ............................................................................................................ 47
ii
Índice General
7. Conclusiones ............................................................................................................ 77
7.1 Conclusiones ........................................................................................................... 77
7.2 Aportes .................................................................................................................... 78
7.3 trabajos futuros........................................................................................................ 78
Referencias................................................................................................................... 81
Apéndice A ................................................................................................................... 86
Especificaciones técnicas de la icc ............................................................................. 86
A.1 Especificaciones técnicas del dispositivo EPOC ................................................... 86
A.2 Especificaciones técnicas del equipo de cómputo ................................................. 86
Apéndice B ................................................................................................................... 87
Códigos fuentes de la aplicación ................................................................................ 87
B.1 Código fuente del script Epoc.cs ............................................................................ 87
B.2 Código fuente del script RobotScript.js ................................................................. 89
iii
Índice de Figuras
iv
Índice de Figuras
v
Índice de Figuras
vi
Lista de Acrónimos
vii
CAPÍTULO 1
INTRODUCCIÓN
Sin embargo las dos áreas en las que el desarrollo se hace notar de forma más
relevante son: la industria y la medicina. En la primera, se ha logrado un aumento en la
automatización de los procesos de producción, lo que conlleva a generar productos de
mayor calidad en menor tiempo. En tanto que en el área médica, los avances
tecnológicos paulatinamente han permitido resolver ciertas problemáticas que se
presentan en los individuos, y que antes no podían ser diagnosticadas con certeza tal es
el caso de enfermedades neurológicas, las cuales hasta hace un siglo la única manera de
diagnosticarlas era realizando una autopsia [1].
1
CAPITULO 1. INTRODUCCIÓN
que el objetivo de utilizar una prótesis siempre surge de querer recobrar la movilidad de
la extremidad. Otro tipo de prótesis son mioeléctricas, que como su nombre lo denota
son controladas por impulsos eléctricos tomados directamente de los nervios de las
personas, sin embargo, la debilidad de este tipo de prótesis es que solo pueden ser
implantadas cuando dichos nervios siguen generando las señales necesarias para activar
la prótesis. Este tipo de tecnología ha sido desarrollada para personas que han perdido
alguna extremidad, sin embargo, también se presentan casos donde las personas no
pueden realizar ningún movimiento físico en sus extremidades a pesar de que su función
cerebral no se encuentra afectada.
Por esta razón surge la idea de interpretar las señales bioeléctricas provenientes del
cerebro, para utilizarlas como un medio de comunicación con algún dispositivo externo,
tales como prótesis robóticas, silla de ruedas, por mencionar algunos. A este tipo de
tecnología se le conoce como Interfaces Cerebro-Computadora (ICC) o BCI (Brain-
Computer Interface). Las señales de entrada mayormente empleadas para desarrollar
esta tecnología son las provenientes de un electroencefalograma, sin embargo, también
se han utilizado otras señales psicofisiológicas, como los cambios en el flujo sanguíneo
conocidos como los cambios hemodinámicos o las obtenidas mediante la medición de la
actividad neuromuscular con un electromiograma, el movimiento de los ojos mediante el
electro-oculograma, entre otras.
Más adelante, el médico español Santiago Ramón y Cajal postuló una teoría sobre
la estructura y organización del cerebro, basada en que el tejido cerebral está compuesto
por células individuales, que se comunican entre sí. Teoría que sirvió como fundamento
de la electroencefalografía y por la cual obtuvo el premio Nobel de Medicina en 1906
[3].
Sin embargo, fue hasta 1920 cuando el Dr. Hans Berger, comenzó a estudiar el
electroencefalograma y en 1924 realizo el estudio en un ser humano y confirmó la
existencia de los ritmos alfa y beta, además de demostrar que la actividad eléctrica del
cerebro está relacionada con el estado mental del sujeto [2].
2
1.2 HISTORIA DE LA REALIDAD VIRTUAL
El término realidad virtual, fue utilizado por primera vez por Jaron Lanier en 1989
[5], sin embargo, sus antecedentes se encuentran relacionados al desarrollo de otras
tecnologías, principalmente en los sistemas gráficos, sin los cuales la realidad virtual no
sería posible.
Los primeros avances entorno a esta tecnología se dan en 1940 con el desarrollo de
los primeros simuladores de vuelo. Y posteriormente, con la creación del Sensorama en
3
CAPITULO 1. INTRODUCCIÓN
1956 por Morton Heilig [7] (Ver Fig. 1) lo que se considera la primera aproximación de
un sistema de realidad virtual, el cual consistía en un visor para reproducir distintas
grabaciones a color de viajes en bicicleta o motocicleta. Más adelante en la década de los
sesenta Heilig patentó un dispositivo equipado con dos unidades de televisión a color.
4
1.3 ANTECEDENTES
Durante los 80´s, VPL considerada la primer empresa de realidad virtual, anuncia
el sistema RB-2 (realidad construida para 2). Autodesk, Inc. anuncia su proyecto
CyberSpace, un programa la creación de ambientes virtuales para PC. Y Mattel presenta
el guante Powerglove, un sistema de seguimiento para la consola de videojuegos de
Nintendo, el cual se convierte en un popular dispositivo de VR de bajo costo [7].
1.3 ANTECEDENTES
Como se mencionó anteriormente los sistemas ICC que se han desarrollado
permiten interactuar con una determinada aplicación, esta aplicación es presentada al
usuario de forma gráfica. Ya sea mediante una matriz de imágenes, donde cada una de
las imágenes se encuentra asociada a una determinada acción o una ambiente virtual en
dos o tres dimensiones, en el cual el usuario puede realizar una tarea específica.
Tal es el caso de [8] donde se desarrolló una ICC para personas tetrapléjicas, en la
cual se le presenta al usuario un ambiente virtual (ver Fig. 3)con una calle y 15 avatares ,
el objetivo es que el usuario se dirija de un avatar a otro e interactúe con cada uno de
ellos hasta el final de calle, para generar el desplazamiento el usuario debe de imaginar
el movimiento de sus pies, lo que genera que las ondas cerebrales del usuario adopten
una forma particular denominada ondas beta, que son captadas por el EEG.
Las pruebas realizadas en este sistema se realizaron con un solo sujeto de prueba el
cual fue un hombre de 33 años con lesiones en la medula espinal.
5
CAPITULO 1. INTRODUCCIÓN
En [9] se presenta una ICC, con un ambiente virtual (ver Fig. 4), en el cual se
presentan un personaje y un tablero de ajedrez a cada lado del personaje. El objetivo es
mantener equilibrado al personaje mientras cruza una cuerda floja. En el juego, el
personaje camina hacia la cuerda floja y tropieza cada cierto tiempo para un lado elegido
al azar, para equilibrarlo, el jugador debe dirigir su mirada en el tablero de ajedrez en el
lado opuesto. El juego comienza con un período de entrenamiento, en el que el usuario
debe de visualizar por un lapso de 15 segundos el tablero que se le indica, este proceso
se repite tres veces, durante este entrenamiento se adquieren las señales que
posteriormente permitirán identificar la acción que el usuario desea realizar. Además de
la retroalimentación visual, la interfaz cuenta con retroalimentación auditiva.
En esta ICC, solo se requiere controlar dos señales, las cuales nos permitirán
realizar un recorrido por el departamento mostrado en la aplicación.
6
1.4 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
De los trabajos anteriores se puede observar que para interactuar con la aplicación
del sistema ICC solo se requieren un máximo de dos señales de control, pues a pesar de
que se usa un ambiente virtual en 3D, los desplazamientos o acciones que se pueden
realizar, solo son en dos dimensiones.
cuales pueden ser implementados en este tipo de sistemas. Se requiere un sistema que
interprete la intención del usuario y le permita interactuar de forma directa con la
aplicación, con el objetivo de que el sistema pueda ser implementado en diversos
entorno y aplicaciones.
1.6.1 METAS
8
1.7 ESTRUCTURA DE LA TESIS
En el capítulo tres se define el término realidad virtual, así como sus componentes
y elementos de software y hardware utilizados para el desarrollo de sistemas de VR.
9
CAPITULO 1. INTRODUCCIÓN
10
CAPÍTULO 2
MARCO TEÓRICO
2.1 INTRODUCCIÓN
En el presente capítulo, se muestra el marco teórico, necesario para la compresión
de esta tesis. El primer tema a abordar son las diferentes señales de entrada que
consideran las interfaces cerebro-computadora, dentro de los cuales podemos mencionar
las señales electroencefalográficas, sin embargo, dichas señales no son las únicas con las
que se puede controlar una ICC. Posteriormente se definirán las partes esenciales que
conforman a las ICC, así como diversas clasificaciones de las mismas, atendiendo al tipo
de estimulación que se presenta al usuario.
11
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
En respuesta a las señales fisiológicas y al área del cuerpo humano en la que son
detectadas, las señales que pueden ser tomadas como entradas en un sistema ICC,
pueden ser adquiridas por:
Electrocardiograma – ECG.
Electromiograma - EMG.
Electro-oculograma – EOG.
Actividad electrodermal – EDA.
Cambios hemodinámicos.
Electroencefalograma - EEG.
A continuación se describen las señales mencionadas, las cuales han sido de interés
para el desarrollo de esta tesis.
Este registro se basa en lo siguiente, en estado de reposo, una célula cardiaca tiene
una carga eléctrica negativa en su interior y positiva en el exterior, la cual se conserva
debido a que las concentraciones de iones de potasio (K+) en el interior de la célula es
12
2.2.SEÑALES PSICOFISIOLÓGICAS
13
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
14
2.2.SEÑALES PSICOFISIOLÓGICAS
Fig. 10 Disposición de los electrodos E0, E1, E2, E3 y Ref, para medir las bioseñales de los músculos
craneales y EEG en el sistema desarrollado en [15].
15
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
En [17] se desarrolló una ICC cuyas señales de control son tomadas de las señales
provenientes de un EEG y un EOG.
Los cambios hemodinámicos mencionados, están definidos por los dos principales
cromóforos (conjunto de átomos de una molécula, responsable de su color), oxi-
hemoglobina (HbO) y desoxi-hemoglobina (Hb), en el tejido cerebral que no absorben
de forma constante la luz y que indican la oxigenación del tejido. Estos cromóforos
tienen diferentes coeficientes de absorción, dependiendo de la longitud de onda de luz
utilizada.
16
2.2.SEÑALES PSICOFISIOLÓGICAS
en el periodo activo. Estos cambios nos dan a conocer cuál es la actividad que el usuario
desea llevar a cabo.
Los procedimientos comúnmente usados para medir estos cambios fisiológicos son
imagen por resonancia magnética funcional (fMRI - functional magnetic resonance
imagin) y la espectroscopía del infrarrojo cercano (NIRS – Near-infrared spectroscopy,
ver Fig. 12), los cuales permiten estudiar los cambios hemodinámicos durante la
activación de la función cerebral.
1
Glándulas Ecrinas del sudor, son estructuras tubulares con una parte secretora, situada debajo de dermis,
un conducto que atraviesa la dermis y una parte final que se abre en un pequeño poro en la superficie de la
epidermis.
18
2.2.SEÑALES PSICOFISIOLÓGICAS
de estas células nerviosas puede ser por estímulos procedentes de órganos receptores,
como el oído o los ojos, o por impulsos provenientes de otros nervios. Esta actividad
eléctrica puede ser medida a través de electrodos colocados directamente en el cerebro,
con ayuda de una intervención quirúrgica o bien pueden ser colocados sobre el cuero
cabelludo del paciente.
Las oscilaciones de potencial, que son adquiridas por los electrodos y mostrados en
el EEG, son conocidas como ritmos de actividad cerebral o ritmos cerebrales y sus
variaciones dependen del estado de conciencia del individuo o de determinadas acciones
o estímulos que se le presenten. Se distinguen cuatro ritmos principales, los cuales se
muestran en la siguiente tabla.
A continuación se denota una pequeña descripción de cada uno de los ritmos que
se han mencionado, así como del ritmo mu (µ), el cual presenta características similares
al ritmo alfa, sin embargo sus propiedades fisiológicas y topológicas son diferentes.
Ritmo Beta (β): Este ritmo se produce cuando la persona se encuentra en estado
consiente, predomina en las áreas frontales y frontales superiores.
Ritmo Alfa (α): Se observa en las regiones posteriores de la cabeza y en la zona
occipital cuando la persona se encuentra con los ojos cerrados, en un estado de
relajación o meditación profunda. Este ritmo se atenúa cuando el paciente
comienza a generar actividad mental, como poner atención a un determinado
estimulo.
19
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
Ritmo Theta (θ): Suelen tener una distribución en las regiones temporales y se
encuentra asociado al sueño o estado de inconciencia.
Ritmo Delta (δ): Estas ondas aparecen mientras el paciente se encuentra en
estado profundo de sueño.
Ritmo mu (µ): Suele aparecer en trenes de unos pocos segundos de duración, con
una frecuencia de 7-12 Hz y 20 – 60 µV. Se localiza en regiones centrales y
principalmente se presenta en adultos, se relaciona con procesos sensitivo-motores.
Cabe señalar que los ritmos que se presentan cuando se produce algún movimiento
en las extremidades, es decir, los ritmos mu y beta, no solo suelen aparecer con la
ejecución del movimiento, sino de igual forma se presentan con el simple de hecho de
imaginarlo, lo que ha sido de gran utilidad en el desarrollo de sistemas ICC.
20
2.3.INTERFAZ CEREBRO COMPUTADORA
21
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
Para controlar una ICC se requiere de un previo entrenamiento y así tener un mejor
desempeño del sistema. Dentro de las etapas de entrenamiento se debe de considerar
algún tipo de retroalimentación con el objetivo de facilitar el aprendizaje de los
usuarios.
2.3.3 RETROALIMENTACIÓN
La mayoría de los sistemas ICC proporcionan algún tipo de retroalimentación a sus
usuarios con el objetivo de facilitar el proceso de aprendizaje y que el usuario aprenda a
modificar sus señales electroencefalográficas, traduciéndose en un mejor desempeño del
sistema.
22
2.4.CLASIFICACION DE LAS ICC
relacionado con la acción que desea el sistema lleve a cabo, provocando de esta forma
un patrón de ondas por parte del usuario. Otro tipo de retroalimentación relacionado con
la técnica de PEs es un estímulo sonoro, el cual al igual que el estímulo visual es
relacionado con una actividad a realizar. Sin embargo, algunos autores consideran que
éstos, no pueden ser considerados como retroalimentación en el contexto de las ICC, y
es debido a que en la mayoría de estos sistemas los estímulos visuales y sonoros no son
propiamente empleados como un tipo de retroalimentación al usuario, sino más bien, son
estímulos empleados directamente para generar un patrón de ondas determinado en el
usuario [2].
Todos los sistemas ICC presentan estas dos características principales, sin
embargo, suele haber una que lo caracteriza. En las siguientes secciones se abordan estas
clasificaciones.
2.4.1 INVASIVAS
23
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
tiempo de entrenamiento por parte del usuario y debido a que los electrodos quedan
fijados no se requiere de tiempo de preparación para emplear la ICC, sin embargo, la
vida útil de los electrodos es limitada.
2.4.2 NO INVASIVAS
Fig. 18 Sistemas de sujeción de electrodos para un EEG. Izquierda: Gorro EEG, donde cada uno de los
electrodos es colocado junto con el gel electrolito. Centro: Electrocap en el cual los electrodos ya vienen
integrados. Derecha: Sensornet, el cual es una red elástica que se ajusta a cada usuario.
24
2.4.CLASIFICACION DE LAS ICC
Este tipo de sistemas de sujeción son de gran utilidad en el área médica, sin
embargo, existen algunos dispositivos más estéticos y cómodos para la adquisición de
señales electroencefalográficas, como lo son: MindSet de NeyroSky y EPOC de Emotiv
que se muestran en la Fig. 19.
Fig. 19 Sistemas comerciales para el desarrollo de ICC: Neurosky [22] y EPOC [23].
2.4.3.1 ENDÓGENOS
En este tipo de sistemas se emplean los potenciales lentos (SCPs), los cuales son
variaciones de voltaje que cambian cada 0.5 - 10 s.
En [24] se diseñó una ICC utilizando señales de EEG, en la cual el sujeto tiene que
pensar en una tarea específica. El método usa el espectro de potencia y la diferencia de
potencia en 4 bandas:
delta y theta
beta
alpha
gamma
25
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
Para ello se crearon filtros elípticos para extraer el EGG en las 4 bandas
mencionadas; las bandas delta y theta se combinan debido a que su rango de frecuencia
es pequeño, se calcula el espectro de potencia y la diferencia de cada banda en los 6
canales genera la diferencia del espectro de potencia. Ambos son utilizados por una red
neuronal perceptron multicapa (MLPBP) para clasificarlos en la línea base y el estado de
la tarea mental.
A diferencia de otros trabajos de ICC que emplean las bandas delta, theta, alpha y
beta debajo de 30 Hz., en este proyecto se emplea la banda gamma en un rango de 30 a
50 Hz. Además se utiliza la diferencia del espectro de potencia en lugar de la asimetría
del espectro de potencia.
Se obtuvo una ICC eficiente con 10 nodos, donde el sujeto solo tiene que pensar en
una tarea específica (ver Fig. 20).
26
2.4.CLASIFICACION DE LAS ICC
En [17], se basa en un EEG que utiliza ritmos inducidos por imágenes. El término
self-paced hace referencia a que la ICC es capaz de determinar si la actividad cerebral en
curso es una señal de control o no. Se desarrollaron dos aplicaciones: una es el entorno
virtual free space (el cual es un juego en el que el usuario tiene que navegar en un
ambiente y recoger unas monedas), la segunda aplicación es la interfaz Brainloop la cual
es una interfaz entre el GrazBCI y Google Earth.
27
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
2.4.3.2 EXÓGENOS
Las ICC exógenas, son aquellas que necesitan de una estimulación externa para
generar la actividad cerebral necesaria para su funcionamiento. En este tipo de
interfaces, al usuario se le presenta de forma simultánea y continua una serie de
estímulos, por lo general visuales, los cuales generan un patrón de ondas distinto. Este
tipo de ICC son con las que actualmente se está trabajando, pues una de sus principales
ventajas es que casi no se requiere entrenamiento por parte del usuario.
La onda P300 es un PEs que puede ser registrado por un EEG, y que surge en
respuesta a un estímulo visual, auditivo o somatosensorial, infrecuente o particularmente
significativo, combinado con un estímulo frecuente o rutinario, típicamente evocan un
pico positivo cercano a los 300 ms sobre la corteza parietal en el EEG [26], se encuentra
relacionada a la acción de toma de decisiones.
28
2.5.BASADOS EN POTENCIALES EVOCADOS
Se logró el desplazamiento del robot a través del puerto paralelo. Para emplear la
información de los EEG, éstos se convirtieron al formato ASCII para exportarlos a
MatLab.
Las formas de onda generadas por los PEV dependen de factores externos tales
como la intensidad del estímulo, la frecuencia, el color utilizado para el patrón o el
tamaño del campo visual que se le presenta al usuario. Sin embargo, también dependen
de ciertos factores por parte del usuario, como son la concentración, la edad, la
capacidad visual, etc.
29
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
30
2.5.BASADOS EN POTENCIALES EVOCADOS
El reporte del proyecto es el primero que describe una ICC basada en MEG,
capaz de procesar señales en tiempo real.
En [31] se propone una ICC la cual responde a dos señales de control generadas
por los patrones de onda del usuario, que se encuentran relacionados al estado de
relajación y a imaginar el movimiento de la mano derecha. El objetivo del sistema es
controlar un robot móvil en cuatro direcciones: girar a la derecha, girar a la izquierda,
31
CAPITULO 2. MARCO TEORICO
avanzar y retroceder, para lo cual la ICC presenta estímulos visuales (ver FIG. 25) y/o
auditivos relacionados a cada uno de estos desplazamientos.
Fig. 25 Interfaz gráfica la ICC presentada en [31] para desplazar un robot virtual en cuatro direcciones.
32
CAPÍTULO 3
REALIDAD VIRTUAL
3.1 INTRODUCCIÓN
Hoy en día los gráficos de computadora permiten modelar el mundo real y verlo en
otra dimensión o experimentar cosas que no son accesibles en la vida real, o incluso que
no han sido creadas. Sin embargo, el desarrollo tecnológico no solo ha traído consigo
una mejor visualización en gráficos de computadora, sino también ha permitido dar el
siguiente paso, interactuar con el ambiente virtual, a través de ciertos dispositivos de
entrada como el mouse, el teclado, guantes, etc. La interacción de estos elementos
genera una nueva tecnología llamada realidad virtual.
Mundo virtual: Esta formado por una colección de objetos en un espacio, y por las
reglas y las relaciones que rigen estos objetos [7].
Retroalimentación: El sistema debe de proporcionar retroalimentación sensorial al
usuario, entorno a su posición o las acciones que se estén llevando a cabo dentro
del ambiente virtual.
Interactivo: Un sistema de VR, debe de ser interactivo, permitiendo que el usuario
afecte el ambiente virtual.
33
CAPITULO 3. REALIDAD VIRTUAL
Sistemas inmersivos: Son aquellos sistemas donde el usuario se siente dentro del
mundo virtual que esta explorando. Este tipo de sistemas utilizan diferentes
dispositivos denominados accesorios, como pueden ser guantes, trajes especiales,
visores o cascos, estos últimos le permiten al usuario visualizar los mundos a
través de ellos. Estos dispositivos son ideales para aplicaciones de entrenamiento o
capacitación [32].
Sistemas semi-inmersivos: O sistemas inmersivos de proyección se caracterizan por
ser 4 pantallas en forma de cubo (tres pantallas forman las paredes y una el piso),
las cuales rodean al observador, el usuario usa lentes y un dispositivo de
seguimiento de movimientos de la cabeza, de esta manera al moverse el usuario las
proyecciones para cada pared son calculadas por el motor de VR y desplegadas por
los proyectores que están conectados a la computadora. Este tipo de sistemas son
usados principalmente para visualizaciones donde se requiere que el usuario se
mantenga en contacto con elementos del mundo real [32].
34
3.3 MUNDO VIRTUAL
35
CAPITULO 3. REALIDAD VIRTUAL
3.3.3 BLENDER
36
3.3 MUNDO VIRTUAL
3.3.5 UNITY 3D
Assets: Son archivos de imagen, de sonido y modelos 3D que se usan para crear el
juego o aplicación.
Game Objects: Cuando un asset es usado en una escena de juego, se convierte en
un "Game Object".
Components: Los componentes se pueden utilizar para programar
comportamientos, definir apariencias, e influenciar otros aspectos de la función de
un objeto en el juego. Los componentes más comunes son luces, cámaras, etc.
Scripts: Es la forma en la que el usuario define el comportamiento del juego. Y se
programa usando JavaScript, C# o Boo Script.
Prefabs: Almacena los objetos como activos permitiendo que sean usados, creados
o copiados en diferentes partes del juego.
37
CAPITULO 3. REALIDAD VIRTUAL
3.4 RETROALIMENTACIÓN
Los desarrollos con respecto a los sistemas de VR han evolucionado
constantemente entorno a la retroalimentación presentada al usuario, buscando la manera
de estimular cada vez más los sentidos con el objetivo de aportar más realismo a las
experiencias virtuales de la siguiente forma:
Otra de las tecnologías utilizadas son los CAVE (ver Fig. 33), los cuales son una
sala en forma de cubo, en la que se colocan proyectores orientados hacia cada una
de las paredes, techo y suelo del lugar, para generar un entorno de realidad virtual
inmersivo.
38
3.4 RETROALIMENTACIÓN
39
CAPITULO 3. REALIDAD VIRTUAL
Estimulación de los Sentidos del Olfato y del Gusto: Los desarrollos entorno a
estimular estos dos sentido han sido pocos. Debido a la complejidad del desarrollo
de un sistema que permita variar los olores y/o sabores entorno al ambiente virtual
que se le presenta al usuario. Una investigación para desarrollar un sistema de
realidad virtual (ver Fig. 36) que integre la retroalimentación ambos sentidos se
lleva acabo en la Universidad de Tokio.
3.5 INTERACCIÓN
La forma de interacción del usuario con el ambiente virtual se lleva a cabo
utilizando diversos dispositivos, dependiendo si la presentación es en 2D o 3D. Para
interactuar con entornos en 2D, se utilizan tres dispositivos principalmente:
Mouse (ver Fig. 37)
Teclado
Joysticks
40
3.6 INMERSIÓN
3.6 INMERSIÓN
La sensación de inmersión en los sistemas de VR (ver Fig. 39) se encuentra
principalmente relacionada a entornos tridimensionales, debido a que el usuario tiene
una ubicación espacial del ambiente virtual que se le presenta y con el cual puede
interactuar a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y
rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
41
CAPITULO 3. REALIDAD VIRTUAL
3.7 APLICACIONES
La realidad virtual es una tecnología que ha sido aplicada principalmente en las
áreas de: entretenimiento con el desarrollo de videojuegos, sistemas para entrenamiento
o aprendizaje a través de simuladores y médica empleando simulaciones para
rehabilitación física o tratamientos psicológicos.
Dentro de los sistemas de realidad virtual que se han utilizado para interfaces
cerebro-computadora, se encuentran los desarrollados con entornos 2D, debido a que
para entornos en 3D se requieren más señales de control, lo que se traduce en una mayor
complejidad para el usuario de controlar el sistema ICC.
42
CAPÍTULO 4
METODOLOGÍA
El sistema ICC esta formado por el dispositivo EPOC, con el cual se hace la
adquisición de la actividad cerebral del usuario y un equipo de computo, para realizar el
procesamiento de las señales y traducirlas en las señales de control utilizadas por la
aplicación para desplazar un robot virtual de tres grados de libertad hacia una posición
deseada. Así como las herramientas de hardware y software empleadas para el desarrollo
del sistema.
El dispositivo EPOC, que nos permite tomar las señales cerebrales del usuario.
Una PC, donde se lleva a cabo el procesamiento de cada una de las señales que son
recibidas desde el dispositivo EPOC, para poder reconocer cual es la acción que se
debe llevar a cabo dentro del ambiente virtual.
El Ambiente virtual, donde se lleva a cabo el desplazamiento del robot. Y el cual
se presenta en 4 configuraciones:
1. Vista isométrica, para proporcionar una ubicación espacial.
2. Vista frontal, tomada desde el plano z-y, para tener una perspectiva de los
desplazamientos correspondientes en dichos ejes.
43
CAPITULO 4.METODOLOGÍA
Para desplazar el robot dentro del ambiente virtual, el sistema responde a tres
señales de control:
Dos señales EEG, asociadas a los movimientos avanzar y retroceder, para
determinar el sentido del desplazamiento del robot virtual.
Y una señal para indicar un cambio de eje, sobre el cual se realizará dicho
desplazamiento. Esta señal es una combinación de una señal EEG y los valores
obtenidos del giroscopio del EPOC y se genera de la siguiente forma: el usuario
deberá modular sus patrones de onda, indicando una determinada acción, que
podría ser un giro, y posteriormente indicando con la cabeza si es que se desea
aceptar o no esa señal, obteniendo una señal de confirmación de cambio de eje.
En el siguiente diagrama de flujo (ver Fig. 41) se muestran los procesos que se
llevan a cabo para el funcionamiento de la ICC.
44
4.2 RECURSOS
4.2 RECURSOS
En esta sección se presentan las herramientas de software y hardware utilizados
para el desarrollo del sistema propuesto.
4.2.1 HARDWARE
Es un sistema EEG inalámbrico, desarrollado por Emotiv Systems [23], cuenta con
14 electrodos activos y dos electrodos de referencia, además de un giroscopio de dos
ejes para conocer las rotaciones en x y y (yaw y pitch), es utilizado para la etapa de
adquisición de las señales EEG generadas por el usuario al recibir un cierto estimulo.
El dispositivo (ver Fig. 42) cuenta con una interfaz gráfica llamada Emotiv Control
Panel, donde se muestra información en tiempo real del estado de la diadema, la calidad
de la señal proveniente de los electrodos, así como el perfil de usuario con el que se esta
trabajando y en el cual, los patrones de onda serán almacenados. Además cuenta con
cuatro aplicaciones con las que el usuario puede interactuar:
45
CAPITULO 4.METODOLOGÍA
46
4.2 RECURSOS
4.2.2 SOFTWARE
47
CAPITULO 4.METODOLOGÍA
48
CAPÍTULO 5
DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
5.1 INTRODUCCIÓN
En este capítulo se describe el diseño e implementación de la ICC no invasiva-
endógena, cuyo diagrama a bloques se puede observar en la siguiente figura:
.
Fig. 51 Dispositivo EPOC de la empresa Emotiv.
49
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
50
5.3 PROCESAMIENTO DE LA SEÑAL
El dispositivo EPOC internamente toma muestras con una frecuencia de 2048 Hz,
que luego se muestrean a 128 Hz [51]. Para ello el hardware cuenta con lo siguiente:
1. Filtro de paso bajo con un corte a 85Hz
2. Filtro de paso alto con un corte en 0.16Hz
3. Filtro notch a 60/50 Hz.
Preprocesamiento
Extracción de características
Aprendizaje y clasificación
Traducción a órdenes de control
Neutral.
6 movimientos direccionales (empujar, jalar, izquierda, derecha, arriba y abajo).
6 vueltas (en sentido horario, anti-horario, izquierda, derecha, adelante y atrás).
Desaparecer.
Para controlar estas acciones es necesario llevar a cabo una serie de entrenamientos
en la sección Training del Cognitiv Suite cuya duración es de 8 segundos (Ver Fig. 54),
durante los cuales se reciben los datos EEG preprocesados que serán utilizados para
establecer un patrón de ondas que se almacena y asocia a una determinada actividad,
permitiendo que posteriormente las señales recibidas en la sección Action del Cognitiv
Suite puedan ser comparadas con los patrones almacenados para determinar cual es la
acción que el usuario desea realizar.
51
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
El proceso de entrenamiento que se sigue para cada una de las acciones que se
desean entrenar, y mediante el cual se llevan a cabo las tres primeras etapas del
procesamiento de las señales, consiste en tres pasos:
1) Primero se debe seleccionar la acción con la que se van a relacionar los patrones
de onda obtenidos (Ver Fig. 55). Para la ICC desarrollada estas acciones deben
de ser izquierda, derecha y giro en sentido horario.
2) Iniciar el entrenamiento presionando Start Training para ello es importarte que el
usuario se concentre en la acción que desea llevar acabo para modular sus
señales cerebrales, durante un lapso de 8 segundos.
3) Finalmente, se debe de aceptar o rechazar el entrenamiento (Ver Fig. 56), si el
entrenamiento es aceptado, los patrones de onda son almacenados en una base de
datos.
52
5.4 APLICACIÓN DE CONTROL
Como se mencionó en la sección 5.3, para discernir cual es la acción que el usuario
desea ejecutar se hace una comparación de los patrones de onda recibidos y los patrones
de onda almacenados durante la etapa de entrenamiento y dependiendo de la similitud de
los patrones, se generan dos señales de control (Ver Fig. 58):
Acción: cuyo valor indica cual de las acciones entrenadas es la que se va a ejecutar.
Potencia: toma un valor de 0 a 1 y representa el grado de similitud existente entre
el patrón de ondas almacenado durante el entrenamiento y el patrón leído al
momento de ejecutar una acción.
53
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
Estos dos parámetros son utilizados como señales de control para desplazar el
robot virtual de la aplicación de la ICC. Para acceder a los datos del EPOC a través del
Emotiv Control Panel se debe establecer una comunicación con el dispositivo, para
hacerlo es necesario llevar a cabo los tres procesos que se muestran en el siguiente
diagrama de flujo.
Fig. 59 Diagrama de flujo para acceder a los parámetros Acción y Magnitud, empleando el SDK.
54
5.4 APLICACIÓN DE CONTROL
En el diagrama a bloques de la Fig. 59, se puede observar que para acceder a los
datos se requiere realizar lo siguiente:
Antes de llamar a cualquier función del SDK, la aplicación debe de establecer una
conexión con el dispositivo. Para ello, existen dos funciones declaradas en el SDK:
Ambas funciones regresan un valor constante definida como EDK_OK cuyo valor
es 0 si la conexión se ha establecido satisfactoriamente.
55
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
Existen tres categorías de eventos que deben de ser tomados en cuenta en el desarrollo
de la aplicación:
Para poder acceder a los eventos que se generen se deben definir los siguientes
punteros:
switch (eventType)
{
// Hardware – Nueva diadema conectada
case EE_UserAdded:
break;
56
5.4 APLICACIÓN DE CONTROL
actionType = accion;
actionPower = potencia;
cambioEje = eje;
break;
// Suite – Cognitiv Training
case EE_CognitivEvent:
break;
default:
break;
}
}
else if (state != EDK_NO_EVENT)
{
printf("Internal error in Emotiv Engine!\n");
}
EE_EngineDisconnect();
EE_EmoStateFree(eState);
EE_EmoEngineEventFree(eEvent);
57
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
Cada una de las partes que lo componen se diseñaron de forma independiente (ver
Fig. 48) por lo que para utilizar el robot dentro de un ambiente virtual, se procedió a
importar y ensamblar cada una de las piezas empleando el software de diseño y
animación Blender 2.54 (ver Fig. 60).
En la Fig. 61, podemos observar las vistas frontal, lateral e isométrica del robot, al
mismo tiempo que podemos ver los huesos creados para moverlo, cabe mencionar que
éstos son necesarios solo para mover el robot y que no se observan cuando la aplicación
se está ejecutando.
58
5.4 APLICACIÓN DE CONTROL
a) b)
Fig. 63 Sistema de referencia utilizado para calcular el modelo cinemático del robot.
59
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
[ ( ) ( )] ( ) (1)
( ) ( ) (2)
[ ( ) ( )] ( ) (3)
(5)
60
5.4 APLICACIÓN DE CONTROL
( ) (6)
( ) (8)
( )
( ) √ ( ) (9)
√ ( ) (10)
( )
( )
(11)
( )
√ ( )
( )
( )
( )
En la Fig. 64 Relacion entre α y β. se puede obsevar que, q2 es la diferencia entre los
ángulos α y β.
61
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
(12)
(13)
( )
√
( )
( ) (14)
( )
( )
(15)
( )
( )
( )
√
( )
62
5.4 APLICACIÓN DE CONTROL
Además de las diferentes perspectivas que permiten una mayor inmersión por parte
del usuario y una ubicación espacial de los desplazamientos, en la interfaz se muestran
los valores correspondientes a la posición del efector final del robot y de los ángulos Q1,
Q2 y Q3 de cada uno de los eslabones.
63
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
( ) ( ) (16)
64
5.4 APLICACIÓN DE CONTROL
De esta forma para llevar el efector final a una coordenada deseada el usuario debe
realizar varios pasos. Por ejemplo para llevar el efector final a la coordenada (45, 45, 0)
(ver Fig. 67-B).
A) B)
Fig. 67 Desplazamiento del robot a la posición (45, 45, 0).
Teniendo en cuenta que la posición inicial es (0, 68, 0) (ver Fig. 67-A), se
recomienda realizar lo siguiente:
1) Desplazarse sobre el eje y (ver Fig. 68), para llegar a la posición y=45, debido a
que el desplazamiento es sobre el mismo eje.
65
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
Teniendo:
( ) ( ) ( ) (17)
(18)
(19)
Indicando que la coordenada no se encuentra dentro del área de trabajo, por lo que
el robot no puede realizar más desplazamiento con respecto al eje x, y debe mandar la
señal de control Confirm para realizar un cambio de eje.
66
5.4 APLICACIÓN DE CONTROL
Fig. 70 Desplazamiento con respecto al eje x, llegando a la posición (0.98, 68, 0) por la limitante del área
de trabajo del robot.
Fig. 71 Vista isométrica y lateral del desplazamiento realizado para llegar a la coordenada y=45.
Fig. 72 Vistas del desplazamiento con respecto al eje x para llegar a la posición deseada (45, 45, 0).
67
CAPÍTULO 5. DESARROLLO DEL SISTEMA ICC
En la Fig. 73 se muestra el sistema ICC que como se mencionó en 4.1 esta formado
por:
En 4.2 se describen las especificaciones técnicas tanto del EPOC como del equipo
de cómputo utilizado en el sistema, sin embargo, cabe mencionar que los requerimientos
mínimos para el correcto funcionamiento del dispositivo EPOC y por ende del sistema
ICC son los siguientes:
68
CAPÍTULO 6
PRUEBAS Y RESULTADOS
(-45,45,0)
(0,60,15)
(35,45,15)
69
CAPÍTULO 6. PRUEBAS Y RESULTADOS
6.2 ETAPAS
La evaluación de las prestaciones del sistema se ejecuta en dos etapas. La primer
etapa es la de entrenamiento, en la cual se hicieron pruebas con el Emotiv Control Panel,
con el objetivo de almacenar los patrones de onda que son interpretados para obtener las
señales de control de la interfaz gráfica. Una vez obtenidos los patrones de onda se procede
a la etapa de operación, en la que se evaluará la habilidad del usuario para controlar el
sistema ICC.
Para controlar la aplicación con estas tres señales, el usuario debe de realizar un
entrenamiento en la sección Training del Cognitiv Suite donde se asocia un patrón de ondas
a cada una de las siguientes acciones:
Left
Right
Rotate Clockwise
Neutral, se refiere a un estado mental relajado, es decir, no debe de estar asociada a
ninguna otra actividad del Cognitiv Suite.
Cabe señalar que el plan puede variar con cada usuario, sin embargo, se recomienda
que durante las tres primeras sesiones se realice lo siguiente:
Tabla 2 Plan de entrenamiento de las tres primeras sesiones.
# Actividad
Entrenamiento de la acción Neutral
1 Entrenamiento de la acción Push
Prueba de la acción Push por 5 minutos
70
6.2 ETAPAS
Entrenamiento: Dentro de la sección Training del Cognitive Suite realizar cinco veces
lo siguiente:
1) Seleccionar la acción a entrenar, dentro de la lista desplegable.
2) Iniciar el entrenamiento presionando Start Training.
3) Finalmente, se debe de aceptar o rechazar el entrenamiento.
Con el objetivo de que en la tercera sesión el usuario sea capaz de controlar tres de las
señales del Cognitiv Suite, que son traducidas en la señal Accion, que indica el sentido del
desplazamiento del robot virtual.
# Actividad
Prueba de la acción Pull – Push por 5 minutos
5 Entrenamiento de la acción Rotate Clockwise
Prueba de la acción Pull – Push – Rotate Clockwise por 10 minutos
71
CAPÍTULO 6. PRUEBAS Y RESULTADOS
Este protocolo de entramiento fue el que se siguió para que el usuario pudiera
desplazar el robot virtual de la ICC desarrollada.
3) Se realizó dos cambios de eje, para situarse sobre el eje x, y modificar la coordenada
hasta llegar a (-45,45, 0).
72
6.2 ETAPAS
En la Fig. 75 Vistas del primer desplazamiento del robot para llevarlo a la posición (-45, 45, 0) se
puede observar que el primer desplazamiento del usuario es modificando la posición en x,
llegando a una posición que se encuentra fuera del área de trabajo del robot, razón por la
cual el robot ya no puede desplazarse sobre el eje x, teniendo que hacer un cambio de eje
para continuar con el ejercicio.
También se puede apreciar que el robot se pasa de las coordenadas (-45, 45, 0), esto
se debe a la capacidad de modulación que el usuario tiene sobre sus ondas cerebrales, para
generar las señales de control correctas, y llevar el efector final del robot hacia la posición
deseada.
En el segundo ejercicio se propuso (0, 60, 15) como posición deseada y se le pidió al
usuario llevar a cabo el primer desplazamiento sobre el eje y (ver Fig. 78) y
posteriormente sobre el eje z (ver Fig. 79) con la finalidad de reducir los pasos
necesarios para cumplir con el objetivo del ejercicio.
73
CAPÍTULO 6. PRUEBAS Y RESULTADOS
Para el último ejercicio se estableció como posición deseada (35, 45, 15), y se
realizaron los siguientes pasos:
1) El primer desplazamiento se realizó sobre el eje y para alcanzar la posición y=45
(ver Fig. 80)
74
6.3 Discusión
6.3 DISCUSIÓN
Las sesiones de entrenamiento y operación del sistema se planearon para un total de
nueve sujetos, 3 del sexo femenino y 6 del sexo masculino. Dentro del grupo siete no tenían
ninguna experiencia con ICC y dos de ellos previamente habían realizado sesiones de
entrenamiento para modular sus ondas EEG.
En los tres ejercicios establecidos para analizar el sistema ICC y la habilidad del
usuario de controlarlo, se consiguió llegar a la posición establecida para cada uno de ellos,
con pequeños márgenes de error, los cuales para este trabajo pueden ser corregidos,
estableciendo márgenes de desplazamiento más pequeños, pues el establecido en la
aplicación es de 1:0.1 por cada actualización de las señales de control de la aplicación.
Los parámetros de posición del robot que se despliegan en la interfaz gráfica del
sistema, proporcionaron al usuario los datos necesarios para determinar las señales de
control que debían ser enviadas para llegar a la posición establecida en cada una de las
pruebas.
75
CAPÍTULO 6. PRUEBAS Y RESULTADOS
76
CAPÍTULO 7
CONCLUSIONES
7.1 CONCLUSIONES
En el presente trabajo se realizó un estudio del marco teórico y el estado del arte de
las interfaces cerebro computadora de las interfaces cerebro computadora. En el cual se
describen cada una de las etapas que componen a un sistema ICC, partiendo de las
diferentes tecnologías que son usadas para adquirir las señales psicofisiológicas que pueden
ser utilizadas como señales de entrada en los sistemas ICC, hasta la implementación del
sistema ICC no invasivo - endógeno desarrollado en el presente trabajo.
Cabe señalar que la interfaz desarrollada puede ser implementada con otros proyectos
en desarrollo, que permitan evaluar el desempeño del sistema en diferentes entornos.
Aunque la aplicación del sistema ICC en una interfaz gráfica para que permite que el
usuario interactue de forma directa con la aplicación recordando que un sistema con un
mayor número de acciones a controlar incrementa considerablemente la etapa de
entrenamiento y la habilidad del usuario de llegar a controlarlo.
77
CAPÍTULO 7.CONCLUSIONES
7.2 APORTES
Del desarrollo de la interfaz cerebro computadora presentada, se obtuvieron dos
aportaciones principales:
Para trabajos a futuro se debe considerar llevar a cabo la evaluación del protocolo
de entrenamiento y del sistema con un mayor número de sujetos, con el objetivo
de evaluar el funcionamiento del sistema.
78
7.3 TRABAJOS FUTUROS
79
CAPÍTULO 7.CONCLUSIONES
80
REFERENCIAS
REFERENCIAS
[6] G. Burdea and P. Coiffet, "Virtual Reality Technology", Vol. 1, Estados Unidos:
WILEY-INTERSCIENCE, 2003.
81
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http://www.aula2005.com/html/cn3eso/11relaciosn/11snervioses.htm. [Consulta: 10
Junio 2012].
[15] P. Armando B. Barreto, M. Scott, D. Scargle and P. M. Adjouadi, "A practical EMG-
based human-computer interface for users with motor disabilities", Journal of
Rehabilitation Research and Development Vol . 37 No . 1, pp. Pages 53-64,
January/February 2000.
[17] R. Scherer, A. Schloeg, F. Lee, H. Bischof, J. Janša and G. Pfurtscheller, "The Self-
Paced Graz Brain-Computer Interface: Methods and Applications", Computational
Intelligence and Neuroscience, Vol. 2007, nº 79826, p. 9, 2007.
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During Mental Tasks", de IEEE EMBS Conference on Neural Engineering,
Arlington, Virginia, March 16 - 19, 2005.
[26] J.A. Periáñez and F. Barceló, "Electrofisiología de las funciones ejecutivas", Revista
de Neurología, Vol. 38, nº 4, pp. 359-365, 2004.
[28] M. Cheng, X. Gao, S. Gao and D. Xu, "Design And Implementation Of A Brain
Computer Interface With High Transfer Rates", IEEE Transactions On Biomedical
Engineering, Vol. 49, nº 10, October 2002.
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[37] S. Šinjur, "Collision detection between moving objects using uniform space
subdivision". Disponible en: http://www.cescg.org/CESCG-2001/SSinjur/index.html.
[Último acceso: 6 Junio 2012].
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6 Junio 2012].
[47] M. Solar and E. Ducoing, "Entrenador virtual de fibrobroncoscopia de bajo costo para
enseñanza", Revista Médica de Chile, Vol. 139, nº 9, pp. 1169-1175, 2011.
[51] Emotiv, "Emotiv Fórum Topic sobre el procesamiento interno del EPOC", 12
Diciembre 2009. Disponible en:
http://emotiv.com/forum/messages/forum12/topic527/message2946/?phrase_id=1082
74#message2946. [Consulta: 6 Junio 2012].
85
AP[ENDICE A
APÉNDICE A
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS DE LA ICC
Dell XPS15
Procesador Intel® Core™ i7-Q740 a 1.73 GHz)
Windows® 7 Home Premium Original de 64Bit Service Pack 1
8GB de RAM Doble Canal Compartido DDR3
NVIDIA® GeForce® GT 453M 2GB
2 puertos USB 3.0
1 puerto USB 2.0 (combo eSATA/powershare)
86
APÉNDICE B
CÓDIGOS FUENTES DE LA APLICACIÓN
En este apéndice se detallan los códigos fuentes de los scripts Epoc.cs y RobotScript.js
que determinan el comportamiento de la aplicación de la ICC desarrollada.
87
AP[ENDICE B
// Longitud de los eslabones GUI.Box (Rect (20, 240, 100, 60), "Eje: ");
var r1 = 11; GUI.Label (Rect (65,270, 100, 100),
var r2 = 22; EjeActual);
var r3 = 35; }
89
AP[ENDICE B
90