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Título Build a Videogame!

Tema Informática TIC Programación


Edad A partir de 17-18 años (CFGS) Asignaturas Desarrollo Web
Duración Entre 25 y 30 horas Diseño de interfaces Web
Competencias básicas
Lengua materna Aprender a aprender
X Idiomas Sociales y cívicas
X Matemáticas, científicas, tecnológicas Iniciativa y emprendimiento
X Digitales Expresión cultural
Objetivos y productos finales esperados
Objetivos:

• Mejorar las técnicas de programación a nivel de cliente y servidor.


• Experimentar un entorno "real" de trabajo por equipos, usando varios roles entre
compañeros y compañeras.
• Trabajar colaborativamente con otros alumnos a través de la red.
• Adquirir buenas habilidades de comunicación usando la L2 (lengua no nativa).
• Ampliar sus dotes de comunicación con el resto de equipos al realizar una exposición
de su trabajo.

Productos:

• Creación de un videojuego propio, hecho por el alumnado.


• Evidencias de la evolución del proyecto (plataformas de trabajo colaborativo, etc).
• Elaboración de una exposición acerca del videojuego.

Metodologías y procesos de trabajo

La línea metodológica será la realización de un ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos), que


se basará en el siguiente esquema:

1) Bienvenida general e introducción de la problemática


2) Asignación de los equipos mixtos
3) Creación de los recursos comunes (GitHub, espacio de trabajo TwinSpace, etc).
4) Cada equipo desarrollará su propio videojuego.
5) Los docentes irán marcando "sprints" semanales (revisiones de los trabajos, guías y
orientaciones).
6) El objetivo de cada grupo es publicar una demostración de su juego, que la probarán y la
publicarán.
7) El resto de grupos deberán de probar y coevaluar los juegos de sus compañeros. Los
profesores les pueden facilitar unas rúbricas para que evalúen, o utilizar alguna rutina de
pensamiento como 3x1 (3 aspectos positivos y 1 negativo).
8) En la última fase del proyecto, cada equipo realizará una presentación al resto de los
grupos y compartirá su resultado.
9) Los mejores proyectos se presentarán a un concurso específico de videojuegos, además de
publicarlo en Internet.

Algunos de los puntos expuestos no son obligatorios (como la participación en un concurso),


pero si fuera posible, resultaría extremadamente motivador para el alumnado :)

Actividades principales y tipos de herramientas previstas

Las herramientas previstas consisten en aplicaciones informáticas como un entorno de


programación IDE (ej. Visual Studio Code), herramientas de colaboración específicas (GitHub)
y más generalistas (TwinSpace).

A continuación, describimos una posible actividad que se puede plantear hacer con el
alumnado local e internacional:

Título: “¡Vende tu idea 2.0!”


Tipo: Grupo internacional
Objetivos: Convence a tus compañeros internacionales que tu idea de videojuego es mejor
que el resto (fase inicial del proyecto). Tienes 3 minutos para conseguir el patrocinio virtual,
¡suerte!
Herramientas: La videoconferencia del TwinSpace, combinado con las notas y la
compartición de ficheros.

Evaluación, seguimiento y difusión

La construcción de un videojuego es uno de los trabajos más completos en el mundo de la


programación. Intervienen todas las fases: desde el diseño inicial hasta el producto final,
pasando por fases de pruebas, de creación de código fuente, recursos gráficos o sonoros...

Así pues, para la evaluación, el producto resultante del proyecto es una evidencia clara del
trabajo realizado. Pero no es la única: es igual de importante recoger las impresiones de los
propios alumnos (autoevaluación), y la de sus compañeros (coevaluación). Usando
herramientas como rúbricas podemos definir con precisión distintos grados de logros.

Gracias a las plataformas de trabajo colaborativo como GitHub, podemos analizar con
facilidad el seguimiento del proyecto (ver quién ha publicado más código, si ha habido fases
de revisión, etc). No hay que olvidar otras herramientas clásicas como la observación directa,
o las reuniones semanales para ver el progreso del proyecto.

La fase de difusión es igual de importante, ya que permite dar a conocer su obra y obtener
un merecido reconocimiento. En una primera fase, se organizaría unas presentaciones para
el resto de compañeros (del aula y también a través de videoconferencia con TwinSpaces). La
elaboración de presentaciones les permitirá mejorar su comunicación y consolidar el nivel de
lengua no nativa.

En una segunda fase, los videojuegos pueden ser enviados a revistas especializadas del
sector, publicados en la web del centro, y también organizando talleres para que lo pruebe el
resto de la ciudadanía (padres, hermanos/as, amigos…). Cabe la posibilidad de participar en
concursos en que se les motive concursar.