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101 ATRAPENOS

102 PASTOREANDO
103 TRAIGO UNA CARTA PARA…….
104 CANASTA REVUELTA
105 LA GRANJA
106 LAS LANCHAS SALVAVIDAS
107 COLA DE VACA
108 LAS DOA RUEDAS
109 PALABRAS PROHIBIDAS
110 BUSCA A TUS SEMEJANTES
111 SE MURIO CHUCHO
112 EL REVOLTIJO
113 TODOS COLUDOS O TODOS RABONES
114 LA CADENA
115 ¿NO TIENES PULGAS?
116 EL POLICIA Y EL LADRON
117 GIGANTES Y ENANOS
118 DIME UN NÚMERO AL OIDO
119 OLAS
120 NORTE CONTRA SUR
121 A QUE NO TE ESCAPAS
122 FUTBOLITO
123 LA TAQUIZA
124 HAGANLO CON GUANTES
125 A QYE TE CONOZCO
126 YO CONTIGO, TU CON OTRO
127 DAME TU HOMBRO
128 MULTIABRAZO
129 PASAS O NO PASAS
130 TENGO ESCOBA Y NO SOY BRUJA
131 MUEVE LOS PIES
132 CADA GATO A SU RATON
133 NO ALCANZAN LAS SILLAS
134 DONDE ESTA LA CHISPA
135 GUERRA DE ALMOHADAZOS
136 VIVA MEXICO
137 EL REY ORDENA
138 OIGO CON QUIEN BAILO
139 ADIVINA LA HISTORIA
140 FULANO AL HABLA
141 ENCIMOSOS
142 EL LATIGO
143 PEGADOS POR……
144 EN MEDIO DE LATEMPESTAD
145 UNIDOS POR UN LISTON
146 TU Y YO…. Y EL GLOBO
147 BASQUETGLOBO
148 LA NAO DE CHINA
149 ACOMPAÑENME
150 CARAS Y GESTOS

ATRAPENOS.
OBJETIVOS.

o Terminar con el cansancio.


o Formar equipos.
o Liberar energía y divertirse
o Integrar al grupo.

DESARROLLO.

1. El animador invita a los participantes a que formen parejas tomándose de la


mano, luego les pide que se coloquen en círculo.
2. Una de las parejas sale y se queda fuera del círculo.
3. El animador explica que la pareja que quedo fuera tiene que caminar alrededor
del círculo (siempre tomados de la mano).
4. En un momento determinado, la pareja que va caminando fuera golpea en las
manos de alguna de las otras parejas y corre alrededor del círculo.
5. Inmediatamente la pareja que recibió el golpe deberá salir del círculo y correr en
sentido contrario al encuentro de la otra pareja, la cual intentara llegar al lugar
que quedo vació. La pareja que llegue al último pierde y ahora ellos repetirán el
ejercicio.

MATERIALES

Ninguno.

ESPACIO.

Un lugar amplio y libre de obstáculos, o al aire libre.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Cuando la siguiente actividad a realizarse sea por parejas, puede pedirse que se queden
ya agrupados de esta forma.

PASTOREANDO.

OBJETIVOS.

o Eliminar el cansancio.
o Integrar al grupo.
o Liberar energía y divertirse

DESARROLLO.

1. El animador invita a los participantes a sentarse formando un círculo


grande.
2. El animador toma el palo y camina frente a los participantes. En el
momento que el decida, golpea el piso con el palo frente alguno del os
participantes; este, entonces tiene que levantarse y caminar atrás del
animador, quien continua su recorrido y sigue designando a otros
participantes con un golpe frente a sus pies.
3. Cuando el animador tiene un buen numero de participantes atrás de el,
súbitamente arroja el palo en medio del circulo: el mismo todos os que
estaban caminando tiene que correr para sentarse en los lugares
desocupados.
4. Como falta una silla, el participante que no encontró lugar toma el palo y
repite lo que hizo el animador en la primera vuelta.

MATERIALES.

Un palo de escoba.
Sillas como participantes haya.

ESPACIO.

Un lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

De 8 a 10 minutos.

VARIACIONES Y RECOMENDACIONES.

Se recomienda al animador iniciar su recorrido despacio y progresivamente caminar


más aprisa para hacer la dinámica mas animada.

TRAIGO UNA CARTA PARA……..

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse.


o Romper el cansancio.
o Integrar al grupo.

DESARROLLO.

1. El animador invita a los participantes a ocupar una de las sillas previamente


colocadas en círculo.
2. El animador queda de pie en el centro e inicia el juego diciendo, por ejemplo:
“traigo carta para todos los participantes que tienen lentes”. Todos los que
tengan lentes deben cambiar de silla y el animador aprovecha este momento para
tratar de ocupar una silla vacía. El que se quedó sin silla pasa al centro y hace lo
mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: “ traigo una carta para
todas las que tienen aretes, etc. ”
MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.

Un salón grande y libre de obstáculos, o al aire libre.


Sillas como participantes.

DURACION.

10 A 15 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Esta dinámica puede ser utilizada para ubicar diferentes características, anunciando por
ejemplo: “traigo una carta para los que tienen tal tipo de trabajo, procedencia, gustos,
etc.”, dependiendo del tipo de grupo y de la edad de los participantes.
Si se realiza la dinámica al aire libre es importante marcar bien el lugar que ocupa cada
uno para evitar confusión a la hora del cambio de lugar, pintando círculos con gis – si se
trata de una cancha de cemento – o marcar con una piedra o una ramita.

CANASTA REVUELTA.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse.


o Integrar al grupo.

DESARROLLO.

1. Con anterioridad, el animador prepara papelitos con nombres de frutas, por


ejemplo: 5 tarjetas con manzana, 5 con piña, 5 con uvas, etc., dependiendo del
número de participantes. Los participantes sentados en sillas, se colocan en
círculo, el animador reparte una tarjeta a cada uno.
2. El animador, al centro, grita el nombre de una fruta. Quienes tienen la tarjeta con
este nombre cambian de sitio. El animador intentará ocupar un lugar vacío.
Quien se queda sin silla gritará entonces el nombre de una fruta e intentará ganar
un asiento.
3. De vez en cuando, en vez de gritar el nombre de una fruta, se gritará “canasta
revuelta” y todos cambiarán de lugar.

MATERIALES.

Papelitos como participantes.


Silla por cada participante.

ESPACIO.
Un salón grande y libre de obstáculos, o al aire libre.
Sillas como participantes.

DURACION.

15 a 30 minutos.

VARIACIONES Y RECOMENDACIONES.

Si no se preparan a tiempo los papelitos, basta con asignar a cada quien el nombre de
una fruta. El nombramiento se hará alternadamente: manzana, naranja, tuna, naranja,
manzana, etc., evitando que las frutas de n grupo queden juntas.
En vez de frutas se puede idear otros productos u objetos.
Puede realizarse el juego en una cancha deportiva o en el patio, pero entonces será
necesario marcar con gis su espacio a cada participante.

LA GRANJA.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse.


o Conocer a los integrantes del grupo.
o Romper con una racha de cansancio.
o Formar equipos.

DESARROLLO.

1. El animador invita al grupo a que formen equipos iguales en número de


participantes.
2. A cada equipo el animador asigna un nombre de animal, por ejemplo: perros,
pollos, cerdos, vacas, caballos, etc.
3. El animador relata una historia de alguna aventura o suceso ocurrido en la
granja; cada vez que diga la palabra perros, el equipo al que le correspondió ese
animal debe “ladrar”; si dice pollos, los pollos “piaran”, etc. Cuando el animador
diga “la granja” cada equipo deberá hacer su propio sonido.
4. Por ultimo el animador invita a todos los participantes a expresar como se
sienten de animo, que digan si la dinámica los ayudo a descansar o si los hizo
sentirse bien.

MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.

Lugar amplio, o al aire libre.

DURACION.
6 a 8 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Es importante que la historia sea graciosa; el animador deberá procurar que cada animal
intervenga a menudo, y también con frecuencia usar la expresión “la granja”.

LAS LANCHAS SALVAVIDAS.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse.


o Romper la racha de cansancio.
o Formar equipos.
o Integrar al grupo.
o Conocer a los participantes.

DESARROLLO.
1. Estando los participantes de pie, el animador cuenta la siguiente historia:
“Vamos navegando en un enorme buque y una tormenta está hundiendo
el barco. Para salvarnos, debemos subir en unas lanchas salvavidas, sólo
que en cada lancha pueden entrar nada más (dice un número)…
personas”.
2. El grupo tiene entonces que formar círculos en los que haya el número
exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si un equipo tiene
más personas de las señaladas, se declara hundida la lancha y esos
participantes se tiene que sentar.
3. Luego se cambia el número de personas que pueden entrar en cada
lancha, y quedan fuera los “ahogados”, así sucesivamente hasta que
quede un pequeño grupo, quienes serán los sobrevivientes y ganadores
de la dinámica.

MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

8 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Los cambios de número deben ser rápidos para que la dinámica sea ágil y divertida.
COLA DE VACA.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Romper el cansancio
o Integrar al grupo.

DESARROLLO.

1. El animador invita a los participantes sentarse en círculo; el se queda en el


centro.
2. El animador empieza a hacer preguntas a cualquiera de los participantes, la
respuesta debe ser siempre: “La cola de vaca”, Todo el grupo puede reírse,
menos el que esta respondiendo, si se ríe pasa al centro y le toca hacer
preguntas.
3. Si el compañero que esta al centro tarda mucho en preguntar, se tiene que salir
del círculo.

MATERIALES.

Ninguno.
ESPACIO.

Indistinto.

DURACION.

6 a 8 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Las preguntas son totalmente libres y el animador debe pensarlas bien: ¿Cuál es tu
postre favorito?, ¿Cómo se llama la chica que te gusta?, ¿Quién es tu maestra/o?, etc.

LAS DOS RUEDAS.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Romper el cansancio
o Integrar al grupo.

DESARROLLO.
1. Se divide a los participantes en 2 grupos iguales (1 de hombres y 1 de mujeres).
Cada grupo forma un círculo adentro del otro, con los integrantes de uno y otro
de frente.
2. El animador pide que cada quien se fije en la persona que tiene enfrente, quien
será su pareja.
3. Luego les pide que se pongan de espaldas y queden nuevamente tomados de las
manos, y de los brazos otros.
4. Se indica que se va a hacer sonar música y que mientras suena deberán moverse
los círculos hacia su izquierda (cada rueda en sentido contrario); cuando pare la
música deberán buscar a su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo o
hincarse. La última pareja en hacerlo pierde y sale de la rueda. Esta se repite
hasta que quede solo una pareja.

MATERIALES.

Grabadora
Música

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

6 a 8 minutos.

PALABRAS PROHIBIDAS.

OBJETIVOS.

o Favorecer la integración del grupo.


o Desarrollar la atención y la agilidad mental
o Distensión y diversión.

DESARROLLO.

1. El animador invita a los participantes sentarse en círculo, en sillas o en el suelo.


2. Les explica que va a hacer una pregunta a cada uno, por turnos, a la que deberán
responder sin utilizar alguna o algunas de las siguientes palabras: sí, no, porque,
así, para, desde.
3. El animador empieza haciendo las preguntas a los participantes; todos los demás
deben estar muy atentos, ya que quien se equivoca y dice una “palabra
prohibida” pierde un punto, pero lo gana quien lo descubre.

MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.
Instinto.

DURACION.

De 10 a 15 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Las preguntas se pueden relacionar con el tema tratado en clase.

BUSCA A TUS SEMEJANTES.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Romper el cansancio
o Integrar al grupo.
o Formar parejas.

DESARROLLO.

1. Con anticipación, el animador escribirá en unos papelitos nombres de animales


(macho y hembra), por ejemplo: león en un papelito y leona en otro; gallina en
uno y gallo en otro, etc., hasta agotar el número de participantes.
2. Reunido el grupo, el animador da un papelito a cada participante, con la
instrucción de leerlo pero no comentar nada a nadie.
3. El animador explica al grupo que cada uno tiene que actuar como el animal que
le haya tocado y así buscar a su pareja. Cuando se hayan encontrado, deberán
tomarse del brazo y quedarse en silencio (sin decir que animales son) hasta que
todos hayan encontrado su pareja.
4. Una vez que tengan su pareja, todos podrán decir que animal estaban
representando; en caso de no haber acertado, tendrán que volver a imitar al
animal para encontrar a su verdadera pareja.

MATERIALES.

Papelitos como participantes.

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

6 a 8 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Si llegaran a sobrar papelitos, debe cuidarse que los que se retiren formen parejas.
SE MURIO CHUCHO.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Romper el cansancio
o Integrar al grupo.
o Estimular la creatividad.

DESARROLLO.

1. El animador invita a los participantes sentarse en un círculo.


2. el animador también se sienta en el círculo y comienza el juego diciendo a su
compañero sentado a su derecha: “Se murió Chucho”, pero lo tienen que decir
llorando y haciendo gestos exagerados. Este participante debe responder lo que
se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego tendrá que pasar
la noticia al compañero sentado a su derecha, llorando igualmente, y así hasta
que termine la rueda.
3. Puede iniciarse otra ronda, pero cambiando la actitud, por ejemplo riéndose,
asustado, nervioso, borracho, tartamudeando, etc.

MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.

Lugar amplio con posibilidad de sentarse en el suelo.

DURACION.

8 a 10 minutos.

VARIACIONES Y RECOMENDACIONES.

En vez de conservar la misma actitud a lo largo de la ronda, cada participante puede


cambiarla al pasar la noticia a su vecino. También puede ser la misma noticia a su
vecino. También puede ser lamisca noticia, pero aumentarle: “Se murió Chucho y su
viuda se volvió loca”; “Se murió Chucho, su viuda se volvió loca y lo van a enterrar en
el jardín de su casa”, etc.
La duración de la dinámica depende del número de participantes.

EL REVOLTIJO.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Superar inhibiciones frente a los demás.
o Conocer a los demás integrantes del grupo.

DESARROLLO.

1. El animador debe preparar de antemano un papelito por cada participante. En


ellos escribirá diferentes acciones que deberán realizar los participantes, como
bailar, rebuznar, llorar…..
2. A una señal del animador, todos los participantes realizan la acción indicada en
el papelito que les tocó.
3. A otra señal se detienen e intercambian sus papelitos con el más cercano; actúan
conforme lo indique el nuevo papelito.
4. Cuando algún integrante reciba un papelito que ya había tenido deberá
cambiarlo por otro, hasta que todos hayan recibido la mayoría de las
instrucciones.
5. El animador invita a los integrantes a expresar cómo se sienten después de la
actividad, y a reflexionar sobre lo importante que es la participación de todos.

MATERIALES.

Papelitos como participantes.

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

4 a 6 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Entre más grande es el número de participantes, más animado y divertido es el juego.


El espacio debe ser adecuado al número de participantes, para que puedan moverse
libremente e interactuar.

TODOS COLUDOS O TODOS RABONES.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Conocer a los integrantes del grupo.
o Liberar la tensión.
o Respetar las reglas del juego

DESARROLLO.

1. El animador explica que cada participante debe atorar su paliacate o mascada en


la parte de atrás de su pantalón o falda, sin amarrarlo y atar su mano izquierda al
codo derecho, por la espalda.
2. Cuando estén listos comienza el juego, que consiste en que cada participante
deberá tratar de quitar el paliacate a los demás, evitando el mismo tiempo que le
quiten el suyo.
3. Gana el que obtenga más paliacates sin perder el suyo; los que pierden el
paliacate van quedando fuera del juego, de igual manera aquéllos a quienes se
suelte la mano amarrada.
4. El animador propicia una reflexión final, sobre la importancia de jugar
respetando las reglas y a los demás.

MATERIALES.

Paliacate o mascada por participante.

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

8 a 10 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

En caso de no contar con paliacates, mascadas o pañuelos, pueden improvisarse hojas


de papel pegadas con cinta adhesiva.

LA CADENA.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Integrar al grupo.
o Formar equipos.

DESARROLLO.

1. Se forman dos equipos de igual número de participantes. Se colocan los cartones


en el suelo, formando dos filas, una frente a otra; cada persona se para sobre un
cartón. Se deja un cartón vacío al final de cada una de las dos hileras.
2. La última persona de la fila toma el cartón y lo pasa a su compañero de al lado;
éste al que sigue y así sucesivamente hasta llegar al principio de la fila.
3. El primer participante coloca el cartón en el suelo y se para encima, avanzando.
Toda la fila avanza, ocupando cada participante el cartón que está delante de él
para quedar uno vacío al final y repetir. Gana el equipo que llegue primero a una
meta predeterminada.
4. El animador invita al grupo a reflexionar sobre la importancia de la colaboración
en equipo, poniendo cada quien su mejor esfuerzo para el logro de una meta
común.
MATERIALES.

Cuadrados de cartón o papel resistente (50cm.);


Uno por persona, más otros dos.

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

6 a 8 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Puede jugarse con sillas en lugar de cartones, y en ese caso cuando un jugador se cae
queda fuera del juego. Esta opción no es muy aconsejable cuando los participantes son
niños chicos.

¿NO TIENES PULGAS?

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Animar e Integrar al grupo.

DESARROLLO.

1. El animador pide a uno de los participantes, voluntario o elegido al azar, que se


ponga a gatas y vaya de una a otra persona, maullando 3 o 4 veces.
2. Por cada vez que maullé, la persona que tiene enfrente deberá acariciarle la
cabeza y preguntarle: “¿No tienes pulgas?”, pero sin reírse.
3. El participante que se ría mientras acaricia al “gato” pierde, y tendrá que hacerla
de gato a su vez.

MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.

Lugar amplio.

DURACION.

10 a 12 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Puede ser uno solo el gato y quienes se rían salen del juego.
El animador invita al grupo a comentar sobre la necesidad de dominar los impulsos, en
este caso la risa, para tener un mejor control de uno mismo.
Puede reflexionarse sobre el respeto que deben tenerse las personas entre si.

EL POLICIA Y EL LADRON.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Animar e Integrar al grupo.

DESARROLLO.

1. Los participantes forman filas; aproximadamente debe haber tantos miembros en


cada fila como número de filas haya.
2. Dos personas van a ser el policía y el ladrón.
3. El animador gritará: “¡Calles!”, y todos los participantes se tomarán de las
manos con los de su fila. Cuando el animador grite “¡Avenidas!”, todos deberán
voltearse y tomarse de la mano en las nuevas filas, en forma perpendicular a la
anterior.
4. El policía persigue al ladrón por las calles y avenidas. Ninguno puede pasar por
donde haya brazos extendidos debe rodear.
5. El animador y los demás jugadores tratarán de impedir que el ladrón sea
atrapado, el primero dando la orden y los segundos obedeciéndola rápido en el
momento preciso.
6. Cuando el policía atrapa al ladrón, se puede seguir el juego con otros
participantes.

MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

10 a 15 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Terminada la dinámica, el animador invita a todos los participantes a reflexionar sobre


la importancia de la colaboración entre las personas para el logro de un objetivo.
GIGANTES Y ENANOS.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Animar e Integrar al grupo.

DESARROLLO.

1. Si los participantes están sentados, el animador los invitará a que se levanten y


se pongan junto a una silla.
2. Se les explica que cuando se les dice “Gigantes” todos tendrán que levantarse
sobre la punta del os pies y estirar los brazos hacia arriba lo más posible, como
si quisieran tocar el techo.
3. Si se les dice “Enanos”, todos tendrán que agacharse en cuclillas, lo más cerca
posible del suelo, y así sucesivamente.
4. El animador tiene que dar las órdenes en forma acelerada para romper la racha
de cansancio y animar al grupo.

MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.

El lugar donde se esta trabajando.

DURACION.

3 a 6 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Esta dinámica corta se recomienda cuando un grupo se ha quedado sentado durante un


periodo prolongado y no alcanza el tiempo para una dinámica más larga ya que no se
requiere moverse de sus lugares.
Para hacer más amena la dinámica, el animador debe confundir a los participantes y,
después de repetir varias veces una orden, cambiar súbitamente a la otra.

DIME UN NÚMERO AL OIDO.

OBJETIVOS.

o Divertirse y liberar la tensión.


o Animar e Integrar al grupo.

DESARROLLO.

1. El animador invita a los participantes sentarse en un círculo.


2. Explica que él va a decir a uno de ellos un número dándole determinada
entonación: de risa, de aburrimiento, de temor, etc., utilizando gestos de acuerdo
con el tono.
3. El compañero que recibió el primer número responderá a su vecino con otro
número, con entonación y gestos adecuados.
4. Después volteará hacia su vecino de la derecha y le dirá otro número, con
entonación y gestos diferentes, y así sucesivamente.
5. Pierde la persona que no hable en el tono o no haga los ademanes indicados,
quedando fuera del juego, o bien da una prenda.

MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

8 a 10 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Al final el animador propicia una evaluación, preguntando a los participantes cómo se


sienten tras realizar la dinámica.

OLAS.

OBJETIVOS.

o Liberar energía y divertirse


o Animar a los participantes.
o Integrar al grupo.

DESARROLLO.

1. Con anterioridad el animador traza una línea que divida en dos el terreno donde
se va a realizar la dinámica (con gis, si el piso es de cemento; con un palito, si es
de tierra).
2. Posteriormente invita a los participantes a colocarse atrás de la raya marcada en
el suelo.
3. Cuando el animador grite: “¡la ola va!”, todos brincan sobre la línea, hacia
delante; cuando el animador grite: “¡la ola viene!”, todos deberán retroceder
atrás de la línea.

MATERIALES.

Gis para pintar una rayita en el suelo.


ESPACIO.

Al aire libre, en una cancha o patio.

DURACION.

5 a 8 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Si no se cuenta con cancha, puede ponerse una cuerda o vara, y si alguno de los
jugadores la pisa o la mueve, sale del juego.

NORTE CONTRA SUR.

OBJETIVOS.

o Integrar al grupo.
o Fomentar el respeto por los demás.

DESARROLLO.

1. Con anterioridad, el animador pinta 4 círculos grandes en el suelo, formando


cruz; deja entre ellos un espacio de unos 4 metros. Se forman 4 equipos de igual
número de integrantes; 2 participantes la hacen de vigilantes.
2. Los equipos se colocan dentro del os círculos: un equipo es Norte, el del frente
es el Sur; los otros son Este y Oeste.
3. El animador (o un vigilante) grita: “¡Norte contra Sur!” y los integrantes de estos
equipos relanzan a ocupar el círculo del contrario. Cuando grita “¡Este contra
Oeste!” estos dos equipos hacen lo mismo. Si el animador grita: ¡Todos contra
todos!, los 4 equipos cambian de lugar, ocupando el que está enfrente.
4. Cuando el animador grita “¡Alto!”, todos deben detenerse. Los vigilantes
determinan cuál equipo se forma primero.
5. Terminado el juego, se reúnen todos para reflexionar sobre la importancia de
respetar a los demás y sobre la participación en equipo para lograr un fin común.

MATERIALES.

Gis para marcar el suelo.

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

6 a 8 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.
El tamaño de los círculos dependerá del número de participantes. También pueden
enfrentarse equipos adyacentes, como Este contra sur, etc.

A QUE NO TE ESCAPAS.

OBJETIVOS.

o Integrar al grupo.
o Fomentar la respuesta rápida.
o Liberar la tensión y divertirse.

DESARROLLO.

1. El animador invita a los participantes a dividirse en dos grupos; un grupo se


sienta en las sillas, formando un círculo; una silla debe quedar vacía. Ellos son
los prisioneros.
2. Los miembros del segundo equipo son los guardianes y se colocan de pie, uno
atrás de cada silla, incluyendo la que se encuentra vacía.
3. El guardián de la silla vacía guiñará el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual
deberá obedecer la señal y levantarse rápidamente para ocupar la silla vacía; si al
levantarse su guardián lo toca, tendrá que volver a sentarse. El guardián de la
silla vacía repetirá el guiño con otros jugadores, hasta que alguno logre escapar
de su silla sin ser tocado.
4. Al guardián al que se escapa su prisionero le tocará guiñar el ojo a otros
prisioneros hasta que se vuelva a ocupar la silla que le corresponde.

MATERIALES.

Ninguno.

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

8 a 10 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Terminada la dinámica, el animador pregunta cómo se sienten de ánimo y propicia una


reflexión sobre la utilidad de divertirse en grupo para lograr un buen ambiente de
trabajo.

FUTBOLITO.

OBJETIVOS.

o Integrar al grupo.
o Estimular la sana competencia.
o Aprender a respetar las reglas.

DESARROLLO.

1. Se forman dos equipos con igual número de integrantes cada uno y se colocan
en filas una frente a otra. Todos se numeran, quedando el primero de una fila al
último de la otra.
2. Se Colocan opuestas las sillas (porterías), la de cada equipo junto a su jugador
número uno; las dos escobas se colocan apoyándose cada una en una portería; el
objeto que hace las veces de balón se coloca en el centro del campo.
3. El animador grita un número y quienes lo tengan toman la escoba, con ella
intentan anotar en la portería contraria. Si tras dos minutos nadie anota, se
detiene la jugada y se grita un nuevo número.
4. Hay falta cuando entre un jugador que no fue llamado, entonces habrás tiro libre
para el equipo afectado.
5. Terminado el juego, el animador propicia una reflexión sobre la importancia del
respeto a las reglas y la colaboración en equipo para el logro de los objetivos.

MATERIALES.

2 sillas o muebles que sirvan de porterías


2 escobas
Un objeto pequeño que sirva de balón

ESPACIO.

Lugar amplio y libre de obstáculos.

DURACION.

12 a 15 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Conviene que el objeto que hace las veces de balón no sea un balón u otro objeto
esférico, con la finalidad de que no sea fácil meter goles.

LA TAQUIZA.

OBJETIVOS.

o Favorece la distensión
o Lograr la desinhibición de los participantes.
o Fomentar el respeto a los demás.

DESARROLLO.

1. Los participantes forman 3 equipos iguales; uno es el grupo de bosteces, el


segundo de alambres y el tercero de chuletas.
2. Se separa a 3 personas, que se ubicarán en diferentes lados fuera de los equipos,
ellos serán la “parrilla”, la “cazuela” y la “sartén”.
3. El animador dará diversas órdenes. Puede ser cualquier combinación: “bisteces”
deberán alcanzar a quien sea la “cazuela”; los “alambres” intentarán atrapar a la
“parrilla”, que tratará de escapar. Al atraparlos, fingirán cocinarse, retorciéndose
en el suelo durante unos momentos.
4. Al final se propicia una reflexión sobre lo importante que es liberarse de
complejos e inhibiciones, así como sobre la necesidad de respetar a los demás.

MATERIALES.

Grabadora con efectos de sonidos pregrabados.

ESPACIO.

Espacio exterior, donde los participantes puedan tirarse al suelo.

DURACION.

8 a 10 minutos.

VARIANTES Y RECOMENDACIONES.

Para que la actividad funcione deberá seguir un ritmo rápido, dando órdenes y
cambiándolas con frecuencia. Puede cambiarse de pronto a la persona que hace las
veces de cazuela, parrilla o sartén.
Debe cuidarse de no lastimar a nadie. Cuando la actividad se realiza al aire libre, se
marca el área de juego, de la que no deberán salirse.

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