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Milicianos de Drúwaith Iaur

CONTENIDOS

1. NOTAS GENERALES………………………… 2 9. TABLAS……………….………………………… 74
1.1 Términos y definiciones…………….…. 2 9.1 Tablas MERP y Rolemaster………….... 74
9.1.1 Tabla PNJs Marca Oeste y Rohan.….. 74
2. LA HISTORIA…………………………………. 4 9.1.2 Tabla PNJs Anorien y Harlond. 75
2.1 Los personajes…………………….……. 4 9.1.3 Tabla PNJs Prinicpales ……………… 76
2.2 El equipo………………………………… 4 9.2 Crónicas de la Tierra Media………….... 77
2.3 Cronología……………………..……….. 5 9.2.1 Tabla PNJs Marca Oeste y Rohan.….. 78
9.2.2 Tabla PNJs Anorien y Harlond. 79
3. LA MARCA OESTE……………………………. 6 9.2.3 Tabla PNJs Prinicpales ……………… 80
3.1 La niña perdida…..…………………….. 7
3.2 Los recaudadores y el alguacil……….. 8
3.3 Cahmlen, sin tiempo que perder……... 10
3.4 La Marca Oeste en guerra…………..… 12
3.5 Camino a Cuernavilla…………………. 14

4. ROHAN…..……………………………………… 18
4.1 Traición en Cuernavilla…………..……. 18
4.2 Primera Batalla de los Vados del Isen… 22
4.3 Braedforth.…………...…………….…… 25
4.4 Edoras……………………………….…... 30
4.5 Últimos días en Rohan……………..….. 34

5. ANORIEN………..……………………………… 37
5.1 Hirgon y la flecha roja…………….…… 37
5.2 Las Almenaras………………………….. 40
5.3 La Ciudad Blanca………………………. 45

6. HARLOND………………………..…………….. 46
6.1 El puerto en el río……………………….. 46
6.2 El nuevo Capitán.……………………… 55
6.3 La sombra en la rivera opuesta……….. 59
6.4 Guerrilleros…………………………….... 61
6.5 Los Campos de Pelenor………..……… 65
6.6 Epílogo……………………………..…… 66

7. TRAMAS SECUNDARIAS…………………….. 67
7.1 Un mundo nuevo………………………. 67
7.2 Enfermedad. ………………………….... 67
7.3 Botín escondido….……………………… 67
7.4 Regalo envenenado….………………….. 68
7.5 Adulterio………………………………… 69
7.6 La familia……………………………….. 70

8. EVENTOS URBANOS………………………… 72 CRÉDITOS
8.1 Agua va!!!. 72
8.2 Puede vigilar mi carro?. 72 Autor: Daniel Bayarri Martínez
8.3 Una moneda por caridad……………… 72 Ilustraciones interiores: Pablo Bayarri Martínez,
8.4 Yo quiero ser un héroe de leyenda……. 72 Daniel Bayarri Martínez, Javier Sotomayor.
8.5 Un, dos, tres… salvado!!!. 72 Ilustraciones portada: Pablo Bayarri Martínez
8.6 El cuento de la lechera……………….…. 73 Mapas y planos: Peter C. Fenlon, Pablo Bayarri
8.7 Arriba las manos……………………….. 73 Martínez y Daniel Bayarri Martínez.
8.8 El filo de la navaja……………………… 73
Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri
Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli
Almera“paro con todo”, Francesc Xavier Mauri
Gongora “nostros le rescataremos”, Marc Andrés
Casanovas “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana
Gámez “lo registro”, Camilo Castro Fernandez “lo
rajo” y todo el grupo “Acumulo percepción”.

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1. NOTAS GENERALES una garganta y sobre un espolón de roca que
La presente narración trata de mantener una surgía de este.
cierta coherencia con las fechas y eventos Daen Coentis: (Dn.”Pueblo Hábil”) Antecesores
descritos en El Señor de los Anillos de J.R.R. de los Dunledinos y (indirectamente) de los
Tolkien, si bien se han tomado varias licencias Drúedain de las Montañas Blancas.
para ajustar ambas tramas. Se han utilizado Drúedain: (O.”Woses”; Wo “Drúgs”; S.
datos geográficos, culturales y lingüísticos “Hombres Salvajes”; sing “Drúdan) A menudo
procedentes de diversas fuentes respetando en conocidos como los “Hombres Salvajes del
lo posible la estructura de la obra original. Bosque” los Drúedain habitan los bosques de
Tauar-in-Drúedain al noreste de Gondor, Taur
1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES Andrast en las faldas del sudoeste de las
Los siguientes términos y definiciones se Montañas Blancas y en Eryn Vorn (S. “Bosque
emplean a lo largo de la narración. Negro”) del sur de Eriador. Son excelentes
carpinteros que mantienen poco o ningún
1.11 ABREVIATURAS contacto con otros pueblos, prefiriendo una vida
Abreviaturas referidas a la Tierra Media rústica en un entorno salvaje. De ahí su nombre.
empleadas en la narración. Bajitos, achaparrados y con muy poco bello
corporal, no se parecen a ninguna otra raza de
A………………… Adûnaico hombres si bien descienden de los Daen Coentis
Be……………….. Betheur (Elfo Silvano) y están por tanto lejanamente relacionados con
Dn………………. Dunael (Dunledino) los Dunledinos. Los woses posen ciertos poderes
E………………… Edain especiales y una forma única de magia, y
Har……………… Haradaico guardan sus lugares sagrados con rudas
LN………………. Lengua Negra imágenes de ellos mismos talladas en piedra
O………………… Oestron (Lengua común) (Pûkel). Estas esculturas parecen tener “poderes
Or……………….. Orco asociados con la vida” como vista y movilidad.
R………………… Rohirrico Dunedain: (S. “Edain del oeste”, sing.dúnadan)
S…………………. Sindarin Estos Altos Hombres son descendientes de los
S.E………………. Segunda Edad Edain que se establecieron en el continente de
T.E……………… Tercera Edad Númenor en el 32 S.E. Los dúnedain volvieron
Wo……………… Wose (Drúedain) para explorar, comerciar, colonizar y más tarde
conquistar grandes regiones a lo largo de las
1.12 DEFINICIONES costas occidentales, meridionales y
Definiciones de términos de la Tierra Media
septentrionales de Endor en la Segunda edad.
empleados en la narración.
Desgraciadamente su ansia de poder les llevó a
intentar la invasión de Valinor. Como resultado
Abismo de Helm: Profunda garganta que se abre
Eru (El Único) destruyó su isla en el 3319 S.E.
al pie del pico Thrihyme, en la vertiente norte de
Los llamados Fieles se opusieron a la política y
las Ered Nimrais cuyo acceso está guardado por la
el odio hacía los elfos que propiciaron esta
fortaleza y complejo amurallado de Cuernavilla.
“Caída”. Los Fieles fueron salvados cuando
Anduin: (S.”Gran Río”) El gran río que nace en
Númenor se hundió, y navegaron al oriente,
las Ered Mithrin (S. Montañas Grises”) de
hacia la parte noroccidental de la Tierra Media.
Rhovanion, fluye hacia el sur y desemboca en la
Allí fundaron los Reinos en el Exilio, Arnor y
Bahía de Belfalas.
Gondor. El término dúnedain se refiere a los
Aldburg: (R. “Vieja fortaleza”) Aldburg es la
Númenoreanos y sus descendientes en la Tierra
ciudad más antigua de Rohan. Se sitúa en una
Media, grupos que poseen una considerable
colina verde al pie de la vertiente norte de las
fuerza física y mental, longevidad, y una cultura
Montañas Blancas. Está a unas millas al sudeste
ricamente influenciada por los elfos. Su lengua
de Edoras, al sur del Arroyo Nevado.
nativa es el Adûnaico.
Calenardhon: (S.”Provincia Verde”) Los
Dunharrow: (R. “Dúnharg”; W. “Oscuro
amplios y verdes prados entre los ríos Isen
Camposanto” o “Templo Oscuro”) Refugio
(Angren) y Anduin. Su frontera norte discurre
fortificado sobre la vertiente oriental del valle de
por el linde del bosque de Fangorn y el río
Harrowdale al sur de Edoras. Este antiguo
Limlaigth (Limlight), mientras que su frontera
refugio es también un camposanto y lugar de
sur está delimitada por las Montañas Balncas.
adoración. Tres montañas – Starkhorn, Irensaga
En el 2510 T.E. se entregó a los Eothraim que la
y Dwimorberg – circundan Dunharrow porel
renombraron como Rohan.
sur, norte y el este respectivamente.
Cuernavilla: (S.”Ostiras”) Vieja fortaleza y lugar
Dunledinos: (Dn. “Daen Lentis”) Los
de refugio en la zona oeste de Rohan, ubicada en
dunledinos son descendientes de los Daen
las pendientes septentrionales de las Ered
Nimrais, a la entrada del Abismo de Helm. Coentis. Se trata de una dura raza de hombres
comunes, muchos de los cuales migraron desde
Construida sobre el risco más septentrional de
las Montañas Blancas en la Segunda Edad y se

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asentaron en Eriador. Su población se concentra Isengard: (S. “Agrenost”; O. “Fortaleza de
principalmente en Dunlad, en la Acebeda Hierro”) Construida por Gondor para guardar el
oriental. Son pastores de colina o montañeses, y Paso de Rohan, Isengard es una antigua
se conocen por diversos nombres: Dunmen, ciudadela construida en el valle de Nan Curunir
pueblo dúnico, Dunlanders, eredrim, en el extremo sur de las Montañas Nubladas.
montañeses, etc. Consiste en una torre (Orthanc) y un muro
Edoras: (R. “La Corte”) Capital de Rohan, natural de piedra volcánica circundante.
Edoras está construida sobre una colina en la Montañas Blancas: (S. “Ered Nimrais”). Las
falda norte de las Montañas Blancas. La montañas cubiertas de nieve que se inclinan
empalizada así como los edificios de piedra y hacia el este desde desde el cabo de Andrast y
madera se levantaron en el 2510 T.E. finalizan en la cima de Minas Anor (Minas
Eolderman: (R. “Eoldermen” o “Eorl”) Nobleza Tirith), justo al oeste del Anduin. Las Montañas
gobernante que administra cada una de las tienen una altura que en algunos casos llega a
regiones de Rohan. El Eolderman actúa a los los 4.000 metros.
efectos como un “Virrey” y es responsable de Mordor: (S. “Tierra Negra”) La tierra situada al
impartir justica, controlar la recaudación de este del Anduin que está protegida al norte por
impuestos, entrenar a la milicia local y liderar las Ered Lithui (S. “Montañas de la Ceniza”) y al
los Éoreds a su cargo. Se trata de un cargo no oeste y al sur por las Ephel Dúath (S.”Cerco de
hereditario que se obtiene por designación Sombra”). Mordor, colonizada por Sauron por
directa del Rey. primera vez en el año 1.000 S.E. siempre ha
Ered Nimrais: (S. “Montañas de cuernos permanecido asociada al Señor Oscuro.
Blancos”) Extensa cordillera ubicada en el Sur de Rammas Echor: (S. “Muro Circundante”) Muro
la parte noroccidental de la Tierra Media, se defensivo que rodea a los Campos del Pelennor.
extendía desde la Península de Ras Morthil en Fue construido por el Senescal Ecthelion II en
dirección este, para terminar en el Monte 2954 TE, por la necesidad que tenía de proteger
Mindolluin. La cordillera describía una una curva Minas Tirith y el Pelennor.
hacia el noreste y luego enderezaba al este, en el Rohan: (S. “Tierra de Caballos”) Calenardhon
límite Sur del viejo Territorio Púkel. De allí hasta tras el 2510 T.E. Conocido como “La Marca”,
la parte central de las Montañas, en donde se esta región fue entregada por gondor a los
ubicaba el Paso de Rohan, seguía en dirección Eothraim como recompensa por su ayuda en la
este para luego, extenderse levemente hacia el guerra contra los Balchoth.
sureste. También conocidas como Montañas Tercera Edad: (T.E.) La tercera edad que se
Blancas. recuerda en la tierra media. Se inicia tras la
Firien, Bosque de: (S. “Bosque Susurrante” R. derrota de Sauron como resultado de la Última
Firienholt “Bosque de la Montaña”) El gran Alianza de Hombres y Elfos y acaba en el 3021
bosque de Anórien que se ubicaba al pie de las T.E., cuando los Portadores del Anillo cruzan el
Montañas Blancas y cuyos lindes llegaban mar. Se usa la abreviatura T.E.
prácticamente hasta casi la cima de las Ered Thane: (R. “Theng”) Noble menor que
Nimrais y se abría hacia el noroeste volviéndose administra las comunidades locales de Rohan.
más denso en las tierras bajas, hacia el oeste a lo El territorio a su cargo queda limitado por la
largo de la Corriente de Mering. El gran camino distancia que un caballo puede recorrer desde su
del Oeste cruzaba por un largo paso o claro a residencia a buen paso en un solo día. Los
través del bosque, para evitar la tierra húmeda Thanes hacen llegar al pueblo la voluntad del
más allá de sus límites. Rey y sirven en los consejos de doce hombres (R
Gondor: (S. “Tierra de Piedra”) El gran reino “Twalf Wetans”) que arbitran las disputas
Dúnedain al oeste de Mordor y al norte de la menores.
Bahía de Belfalas. Incluye varias provincias:
Calenardhon (Rohan a partir del 2510 T.E.),
Anorien, Ithilien, Lebennin, Belfalas, Lamedon,
Anfalas y Andrast. Osgiliath en la orilla del
Anduin sirvió como capital hasta el 1640 T.E.
cuando el trono fue trasladado a Minas Anor
(Minas Tirith).
Gran Camino del Oeste: Originariamente la
rama sur del Camino Real que unía los reinos
Dúnedain de Arnor y Gondor discurriendo
desde Fornost hacia el sur cruzando el Paso de
Rohan y terminando en Minas Anor (Minas
Tirith). El Gran Camino del Oeste cubre la
distancia entre Minas Tirith y los Vados del Isen.

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zonas más ricas de Gondor y sus rentas son modestas en comparación a las de los grandes 2. Es una tarde lluviosa y fría en el margen trabajó durante tres meses como mozo de occidental de la Marca Oeste. El preferiblemente una mula. Se recomienda que la soldadesca Prácticamente un adolescente se ha presentado emplee las armas clásicas de las levas de voluntario para dirigir la expedición. cuadras en el fuerte tiempo durante el cual trabó amistad con el joven caballero. Cantinera. Los pasos a través de las Montañas viruela. combate contra la Oscuridad. Se 18 de Febrero del 3019 de la tercera Edad. guiados por Gollum. Militar profesional con apenas un año lejos de la desembocadura del Isen. en Mordor portando el anillo único. Se trata en como condena por su última fechoría considera principio de hombres de origen rural. De mediana edad siguiéndolo hacia el este hasta llegar a Minas su mujer murió hace un mes a causa de la Tirith. artesanos. Hijo menor de uno de los señores en su lugar y ha ofrecido a esta empleada suya locales que gobiernan la colonia. en la de servicio. Cuando 2. Los jugadores tienen libertad para crear los personajes que deseen dentro de esos criterios. proveniente de uno de los últimos fuertes que Gondor mantiene en la orilla sur del Isen. Su señor. Militar profesional de edad bastante orcos de Isengard a través de las llanuras de avanzada. que se han presentado voluntarios para realizar el viaje hasta Minas Tirith dando respuesta así a Soldado. Ha recibido instrucción unirse a los ejércitos de los hombres en su básica pero no tiene experiencia real en combate. tiene hijos que puedan unirse a la partida de guerra así que ha donado víveres y provisiones Caballero. básico variado. Gestor a cargo de la expedición. salteadores de Al mismo tiempo un grupo de hombres (y caminos y. contra una partida de mujeres) procedentes de una pequeña colonia orcos que realizaron una incursión en la zona. no ejemplo. Cuarto hijo de un pequeño pastor. Es el quinto hijo de un agricultor frontera entre Enedwaith y Druwaith Iaur. que entró a servir como soldado en la pequeña viajan en dirección a la Ciudad Blanca para guarnición del fuerte. esto es lanza. ya anciano.1 LOS PERSONAJES este se ofreció para dirigir la expedición se alistó Los personajes conforman una partida de guerra para compartir esta aventura con él. Alistado a la fuerza región conocida como Druwaith Iaur. tratan de adentrarse comunidad ha destinado a la misma. escudo y espada corta. Gondor. Tercer hijo de un comerciante de la llamada que el Senescal de Gondor ha tejidos. Carpintero (Herrero/ Alfarero/ Camino del Oeste en el Paso de Rohan Curtidor/ etc…) de profesión. Frodo encarga de administrar los recursos que la y Sam. El grupo dispondrá de un animal de carga.2 EL EQUIPO caballeros de Belfalas o Lebenin por lo que el Los personajes pueden disponer de equipo equipo del joven es algo anticuado. Los señores de para que se encargue de mantener a la tropa la región carecen de las comodidades de las bien alimentada. Delincuente común y huésped habitual lejos de la desembocadura del río. en una ocasión. Joven local empleada en la cocina del Los que se presentan a continuación son solo un alguacil de la colonia. Soldado. mientras el resto de la Compañía del Anillo persigue a los Soldado. Su abuelo sirvió en el ejército lanzado a todos sus súbditos para que acudan a gondoriano y su padre le ha obligado a alistarse unirse a él en la defensa de la Ciudad Blanca. blanca. y el joven noble señor local le ha encargado proteger a su joven e puede equiparse con su propio caballo. pues lo considera un inútil y opina que la vida militar le hará bien. pastores y pescadores descubrir nuevos mercados. Cuando la llamada de Gondor llegó a la Blancas están bloqueados por la nieve y ese es el aldea decidió vender lo poco que tenía y camino más corto para alcanzar la ciudad alistarse. al norte de la de los calabozos del fuerte. inexperto hijo. 4 . rural que ha crecido alrededor de un antiguo puesto fronterizo gondoriano situado no muy Soldado. Ha servido en la guarnición del fuerte Rohan. este servicio como una oportunidad para campesinos. no Soldado.2. Escudero/Sargento. Veterano militar retirado. Hace dos semanas que están en camino y su plan es tomar el Gran Soldado. LA HISTORIA Escriba. durante casi dos décadas en las que ha combatido contra bandoleros.

21 Febrero Mañana La torre del Alguacil. Tarde Norhithe. La ciudad blanca. Gandalf y Theoden en Isengard Tarde Hirgon y la Flecha Roja Gandalf y Pippin parten a Minas Tirith 6 Marzo Mañana Tarde 7 Marzo Mañana Tarde Calost. El puerto en el río Cae Cair Andros. El camino está cerrado. Batalla de Osgiliath. La familia real de Rohan. Tarde Baldred y Bregdran. Romer y Dostir. Tarde 12 Marzo Mañana Aragorn captura la flota Corsaria en Pelargir. Batalla de las Puertas de la Explanada. Theoden parte de Edoras Tarde Aldburg Batalla del Abismo de Helm 4 Marzo Mañana Fin de la Batalla del Abismo de Helm Tarde 5 Marzo Mañana El Bosque de Firien. 10 Marzo Mañana Día sin Amanecer.3 CRONOLOGIA Eventos Principales Otros eventos 18 Febrero Mañana Inicio. Theoden recibe la flecha roja. Disolución de la Comunidad del Anillo 27 Febrero Mañana Tarde 28 Febrero Mañana Carta de Grunna. Tarde Cahmlen. 20 Febrero Mañana Preparativos. Tarde Faramir herido se retira a Minas Tirith. 2º Batalla del los Vados del Isen Tarde Gandalf y Aragorn llegan a Edoras 3 Marzo Mañana Últimos días en Rohan. 24 Febrero Mañana Asesino. Tarde 23 Febrero Mañana Tarde Vados / Cuernavilla. 14 Marzo Mañana Asedio de Minas Tirith Tarde 15 Marzo Mañana Batalla de los Campos de Pelennor Batalla de los Campos de Pelennor Tarde FIN Fin de la Batalla de los Campos de Pelennor 5 . 29 Febrero Mañana Encuentro Merry y Pippin con Barbol Tarde Compañero herido 30 Febrero Mañana Edoras.2. 13 Marzo Mañana Guerrilleros. Tarde La sombra al otro lado del río. Tarde Harlond. Tarde Niña perdida. Éomer alcanza a los orcos en Fangorn Tarde Braedforth. 19 Febrero Mañana Los recaudadores. Éomer desobedece al Rey Theoden 22 Febrero Mañana Freaham. Tarde Batalla de Cahmlen. Tarde 25 Febrero Mañana 1º Batalla del los Vados del Isen Tarde 26 Febrero Mañana Malas noticias. 11 Marzo Mañana Faramir parte hacia Osgiliath. 8 Marzo Mañana El Jinete Oscuro. Encuentro entre Éomer y Aragorn Tarde 1 Marzo Mañana Éomer llega Edoras y es arrestado Tarde Encuentro entre Aragorn y Gandalf 2 Marzo Mañana Una vez más entre rejas. Aragorn penetra en los Senderos de los Muertos Tarde La Almenara en el Bosque 9 Marzo Mañana Gandalf y Pippin llegan a Minas Trith Tarde Minas Tirith.

primero pero ha sucumbido al paso de los años y ahora en oestorn y luego en su propia lengua. hombres brunos más. VI. II. Al otro lado del puente una pequeña torre de planta circular Si los personajes deciden darse la vuelta y alberga a la guardia de la frontera. Stocham. tendrán que escuchar. Una segunda regresar por donde llegaron los dunledinos torre se erigía originalmente en la rivera sur empezarán a reír y lanzarles insultos. En el mástil de la torre del lado norte no ondea Los personajes necesitan cruzar el puente. guarnición de Rohan.3.0 LA MARCA OESTE personajes traten de cruzar el puente un hombre La aventura se inicia una tarde de lluvia. El rio de forma correcta pero tiene un fuerte acento Adorn marca la frontera entre Gondor y la extranjero. armados con arcos cortos. Tilmentir. dirección al Paso de Rohan. Eodenburg. Marca Oeste. Cahmlen. Torre del Alguacil. Cuernavilla. Norhithe. Si los personajes no desisten y regresan a la El camino de tierra se acerca a un pequeño rivera sur el hombre que les cierra el paso puente de piedra sobre el Adorn que es gritará a sus compañeros que se unirán a él necesario cruzar para continuar avanzando en igualando en número a los personajes. VII. territorio que pertenece a Rohan pero sobre el que los jinetes nunca han ejercido En la almena superior de la torre aparecerán dos un dominio completo. Vados del Isen. no es más que un montón de cascotes y madera “Cobardes” será lo menos despectivo que podrida. mitad del mismo para acercarse a interrogarlos Han viajado siguiendo el sendero de la margen posteriormente. El hombre habla oestorn punto en el que el Adorn se une a este. Isengard. Sutfolcham. III. X. Freaham. XI. Es el 18 cubierto por una capa y con una lanza en la de Febrero 3019 de la tercera edad y hace ya dos mano saldrá de la torre y les hará detenerse en la semanas que la compañía dejó su hogar atrás. 6 . La torre está ocupada llevará un día entero alcanzar otro vado que por un grupo de dunledinos que dicen ser la además estará también guarnicionado. V. VIII. IX. Si bandera alguna pero desde su interior se eleva continúan avanzando por la rivera sur del río les una columna de humo. Tan buen punto los I. La frontera está cerrada y no se sur del Isen y en estos momentos se acercan al permite a nadie cruzar. IV.

carbón sobre los emblemas de la casa real. También están buscando a con sus pertenencias y una bandera de Rohan Holdwyn. que gritan más o menos al unísono una El padre de la niña se disculpará e invitará a los misma palabra. Tras poco madre de Holdwyn. Una vez se encuentren en la rivera aparecerá un hombre que se abalanzará sobre el norte podrán continuar el viaje siguiendo el personaje que haya tocado a la niña o se camino que serpentea entre pequeños bosques y encuentre más próximo a ella. Unos segundos amplios prados. Se sumen a la búsqueda o continúen por el 3. Se trata del padre y la y el sol ha iniciado ya su descenso. Por lo visto no es la primera vez. hombres y mujeres. La niña se niña.1 LA NIÑA PERDIA camino los personajes acabaran topándose con Los personajes deben idear una forma de cruzar Holdwyn que se esconde echa un ovillo entre las el río para continuar su viaje. La lluvia cae con fuerza Holdwyn en brazos. Un grupo de van armados y visten recaudadores del ropas sencillas. Si no consiguen calmarlo la llegada una de las arboledas próximas al camino. La desaparecido y la están buscando. bordea el mismo. Pueden raíces de un gran roble.El interior de la torre en la rivera norte es proseguirán con su búsqueda. En el hombre mayor junto a su mujer y su hija de suelo de la sala hay un baúl por cada dunledino unos dieciocho años. como de dormitorio y está dominada por un gran fuego. La hija de unos vecinos ha su espada en el pecho causándole la muerte. Tanto la pareja del primer encuentro cuelga del techo hecha jirones. Se trata de una senda no después aparecerá una mujer que cogerá a pavimentada pero clara. Finalmente si estos se dirigen a de valor tenían. No acontecido. 7 . Esta calada y apenas se enfrentarse a la guarnición de la torre o esperar mueve. ellos las provisiones que les Permanecerán en quedaban para el invierno silencio y con la cabeza así como varias cabras y gacha como si temieran prácticamente todo lo que a los personajes. Si los hermano y salió corriendo hacía el bosque. Los personajes no les entretienen más ambos recaudadores cargaron a su compañero herido en la carreta con los víveres y se marcharon. Todo el grupo se el bosque o bien siguen pondrá entonces en camino por el camino que hacia esta. La Eolderman (noble que pareja permanecerá gobierna la región) llegaron inmóvil un segundo al esa mañana y recorrieron descubrirlos y después las granjas de los el hombre pondrá a la alrededores llevándose con mujer tras de sí. No responderá a ningún personaje y si a que anochezca para tratar de vadear el río sin la tocan lanzará un agudo chillido. La pareja se identificará recaudadores hiriéndole con una horca. En un de los otros dos grupos de búsqueda y la primer momento es difícil identificar el idioma y descripción de los encuentros anteriores será significado de los mismos pero si se acercan o suficiente para hacerle entender que los prestan atención se percatarán de que se trata de personajes no son peligrosos. como sus padres. vio caer muerto a su llama Holdwyn y tiene siete años. en pero hoy el hermano mayor de Holdwyn trató oestorn con un fuerte acento rohirrico si han de enfrentarse a ellos y cargó contra uno de los visto una niña sola. se encontrarán primero Los padres y la niña irán en con un hombre y una cabeza y el hombre del mujer que vocean segundo encuentro narrará repetidamente un a los personajes lo nombre. Holdwyn. La sala principal sirve tanto de estancia se acerca. con los bordes como el grupo del segundo encuentro pueden requemados y dibujos obscenos realizados con darles una descripción de la niña. El padre tendrá una actitud más de una hora de marcha los personajes más agresiva hasta que los personajes se atentos escucharan unos gritos que provienen de identifiquen. Llueve y la noche sencillo. El como un matrimonio de campesinos que tienen recaudador se revolvió y le asesto un golpe con su granja cerca. menos de diez minutos a tanto si se adentran en pie. ellos en el tono adecuado les preguntaran. Por el perímetro asciende una En un segundo encuentro se cruzarán con un estrecha escalera que lleva a las almenas. Acto seguido ser vistos. diferentes grupos de personas. personajes a pasar la noche en su granja que está a Pocos minutos después.

Los campesinos cavarán una fosa a unos El rastro de Leofwyn puede ser seguido sin metros de la granja junto a otras tumbas mucha dificultad. una mesa de madera. Se dirige al norte cruzando los anteriores y agradecerán cualquier ayuda que campos. No tardarán en descubrir a los personajes y ahora el grueso de su ejército particular. deberían ser rival para los personajes. resguardados de la lluvia y el frío. un escudo. Mientras narran la historia Leofwyn. Mientras tanto ventaja pero no avanza muy rápido. El resto de familias se despedirá y marcharán a sus respectivos hogares. La joven todavía empuña la enviadas de vuelta a Cuernavilla o Edoras y espada robada. Los dunledinos forman caer. Desde se enfrentarán a ellos. la chica joven del grupo. Estos han pasado la noche en un claro de un 8 . Tras dos las mujeres limpian el cuerpo y lo preparan para horas de marcha encontrarán el escudo en el el entierro. si Leofwyn ha tenido éxito. rocosa. aunque sin mucha convicción. Decidan lo que decidan los granjeros invitan a los personajes a pasar la noche en su casa. Teme que La granja es sencilla y se compone de un único haya hecho alguna estupidez y urge a los edificio.Leofwyn. encuentren analizando la situación. Su padre tratará de hacerla callar pero ella insistirá e incluso llamará cobardes a los personajes si estos no acceden a perseguir a los recaudadores de impuestos. Un grito de mujer proveniente de las (Posible inicio de trama secundaria: Regalo rocas sorprenderá a los personajes cuando se envenenado). duerman. sus ropas rasgadas y Eolderman. mientras los personajes que den caza a los recaudadores de impuestos. Les lleva por lo menos una hora de les puedan prestar los personajes. una dirección u otra. Al parecer esté licenció a la mayor rodeada por tantos hombres brunos como parte de las guarniciones locales que fueron personajes haya. Si es descubierta se echará llorar y hombres brunos de los que el nuevo Eolderman admitirá que su intención era vengar a su ha hecho venir del norte. Es una ceremonia sencilla que dura suelo. se pondrá a 3. Él les Al amanecer. los explicará a los personajes que ella y el hermano personajes descubrirán que falta una espada y de Holdwyn iban a casarse en verano. En el centro de la sala principal. suplicará a los personajes que venguen la muerte de su prometido. reemplazadas por nuevas levas de dunledinos mientras los dunledinos ríen y tratan de hacerla reclutados en el norte. Desde este punto en la casa a tomar una cena frugal a base de el rastro avanza hacía una pequeña formación caldo. tanto si han decidido perseguir a los recaudadores como si simplemente prosiguen con su viaje. ni sin ser vista y robar la espada de alguno de los tampoco se trata de los recaudadores. La joven ha descansado aquí y ha apenas unos minutos y tras la cual todos entran decidido abandonar el escudo. La vida se ha convertido en una pesadilla. Leofwyn tratará de entrar en la casa No reconoce a sus atacantes como locales. Leofwyn se echará a llorar de nuevo y accederá a regresar a casa pero pedirá a los personajes Durante la noche. pan duro y algo de carne en salazón. Leofwyn solo fracasará si los personajes se han comprometido a vengar a Cuando los personajes retomen el camino en su prometido. Los campesinos permanecerán en silencio y solo Si acuden deberán trepar por entre las rocas y si les preguntan contarán a los personajes como descubrirán al otro lado a Leofwyn con su hace un año el rey nombro a un nuevo espalda contra estas. sobre personajes para que vayan en su búsqueda. verán no muy lejos una columna de humo que se eleva entre las copas de los árboles. la joven de dieciocho años. Su padre aparecerá poco después muy asustado y preguntando por ella. yace el cuerpo del hijo muerto. inspeccionando todas las casas y granjas. Son personajes. prometido ella misma. Se trata del campamento de los recaudadores de impuestos. Tratarán de emplear a la entonces los recaudadores de impuestos chica como escudo si se ven superados pero no saquean la región cada tres semanas.2 LOS RECAUDADORES Y EL ALGUACIL llorar mientras su padre cuenta la historia.

Sois unos cobardes!!! hacer caer al capitán del caballo provocando el inicio de un combate que se saldará con la Recaudador 1. he dicho!!! Sabes lo que pasará capitán acusará a Eadmod de haberle si desertas así que cállate de una vez. inmerso en una discusión acalorada. oculten pues es seguramente se trata de su capitán y sus hombres que vienen a recoger la Recaudador 1. No quieren “recaudado”. guardias ni centinelas. hecho está. Lo hará en rohirrico pero lo Recaudador 2. Eadmod y otro de los recaudadores se adelantarán a recibirlos. Son solo varias cabras atadas soldados. Si los caballo que se aproximan. eso es negado a esconderse el líder del grupo se todo. Si podemos. Si los personajes se han Recaudador 3. viajan a somos soldados no ladrones!! pie. La respuesta dará lugar a una discusión en la que el Recaudador 1. traicionado y amenazará con hacer arrasar su aldea. Eadmod entrará en cólera y tratará de Recaudador 2. dunledinos. Era ese muchacho o… Quien anda ahí??? huida del capitán. Si dunledinos si no no lo hacen su más bien Rohirrim. Eadmod hará lo posible por detener la lucha En el centro del claro hay una pequeña hoguera antes de que nadie resulte herido y sus alrededor de la cual descansan los recaudadores. Tres de ellos montan a Recaudador 2. tampoco quería que ocurriese pero ya no podemos hacer nada… A los pocos minutos arribarán al claro un grupo de hombres armados. Basta. Si Leofwyn ha encuentran reposando. caballo mientras el resto. Es posible acercarse acompañado a los personajes será necesario bastante a ellos sin ser vistos. reclutaron a la fuerza hace un mes Los hombres no en una aldea al norte visten uniformes y de la Marca Oeste y por sus rasgos no les han obligado a parecen ser expoliar la región. por lo menos Eadmod tratará de exhortarlos a que se detengan para parlamentar pues se ha 9 . Mientras tienen esta conversación se escuchará el sonido de cascos de Hay tantos recaudadores como personajes. los a un árbol. Al ellos si no a toda la parecer el grupo está aldea. Los recaudadores se personajes se aproximan lo suficiente podrán exaltaran y pedirán a los personajes que se escuchar su conversación. y de recaudar cada mes menos dinero y víveres. compañeros parecen obedecer sus órdenes. capitán les ha Uno de ellos lleva asegurado que el un aparatoso Eolderman les vendaje que le cubre castigará no solo a un costado. Yo recaudación del mes. Pues yo no estoy dispuesto a seguir suficientemente alto para que los personajes así… no nos alistamos para esto… puedan oírle y en tonto bastante agresivo. Eadmod!!! Por favor… piensa un victoria del bando de los personajes pero con la poco.área boscosa próxima y en estos momentos se vertido ya demasiada sangre. aproximará a ellos y les preguntará quien son todos esos hombres. En uno de los laterales se encuentra la carreta Incluso accederán a bajar sus armas si los con los víveres y personajes hacen lo material mismo. Amenazará con el mismo castigo y se iniciará la Si los personajes les atacan se defenderán pero refriega. Junto que haya más a esta hay un asno y víctimas. En ese momento de la conversación los Si los personajes han decidido ocultarse la recaudadores se darán cuenta de que les escena será similar pero en este caso el capitán escuchan y se levantaran echando mano a sus acusará a los recaudadores de estar engañándole armas. No son inmovilizarla para evitar que se abalance contra profesionales y no han establecido un sistema de el recaudador herido. Estoy harto de todo esto. Basta!!! Lo hecho. Hacemos lo que nos ordenan.

La mitad de los de cuarenta personas. Si por el contrario deciden Cuando todos los cadáveres estén ya en la permanecer y defender la aldea deberán carreta y el tiro haya sido preparado los planear como hacerlo junto con Widfara y recaudadores se pondrán en camino. SIN TIEMPO QUE PERDER alguacil defendiendo sus casas. presentes lo ocurrido y se iniciará una discusión. Si deciden evacuar seguridad informará al alguacil de lo ocurrido. Si lo hacen recibirán un informe de que será poca. la aldea Widfara les pedirá que por lo menos se Las represalias pueden ser terribles y la gente de unan a él y otros voluntarios en un intento por su aldea. El Thane pedirá Los personajes deben decidir qué camino tomar. el recaudador que parece haber proximidades de la aldea para saber desde que tomado el mando propone adelantarse para dirección se acercan las tropas del Eolderman y alcanzar la aldea cuanto antes y pide a los poner en alerta a los defensores cuando esto personajes que le acompañen pues toda ayuda ocurra. el capitán ha escapado y con toda defensa como la evacuación. de los caídos en la carreta de la que han descargado el botín recaudado. Se muestran Los personajes tendrán que organizar tanto la desesperados. no hay Theobald. el Thane. incluido Eadmod y el recaudador de los habitantes del pueblo.Sea cual sea la forma en que se inicie el resultado pero al atardecer alcanzarán Cahmlen.3 CAHMLEN. frente a la casa del que mató al hermano de Holdwyn. prácticamente la totalidad recaudadores. Será una jornada de marcha agotadora 10 . enviar exploradores y colocar vigías en las Widfara. quieren huir pero Widfara trata de convencerlos para que se queden y se enfrenten a la ira del 3. defender la aldea. La será siempre el mismo. Este informe les Leofwyn está arrodillada en un rincón llegará cuando todavía dispongan de unas sollozando. A buen ritmo Cahmlen queda solo a media jornada de marcha pero con la · Exploradores y vigías. que les pedirán que asuman tiempo que perder. Es urgente regresar a la aldea y advertirles de la La mayoría de los aldeanos tienen miedo y amenaza que se cierne sobre ella. un centenar de hombres armados se acercan a la aldea bajo mando del alguacil. autoridad local. Está desorientada y apenas se tiene cuatro horas para hacer preparativos. en ese momento consejo a los personajes que Uno de los recaudadores está herido y sus aparentan ser militares y probablemente tienen compañeros se apresuran a cargar los cadáveres más experiencia. Widfara explicará a los Al menos uno de ellos está herido de gravedad. en pie. retardar el avance de las tropas del alguacil hostigándolas. está en peligro. un noble menor que actúa como y el resto temen por el destino de sus familias. El capitán huirá dejando llegada de los hombres congregará a poco más atrás a sus hombres vencidos. han muerto Thane. Es conveniente carreta tan cargada avanzaran muy lentamente. Cahmlen. Es necesario alertar a sus el mando aunque sin dejar de aportar familias de lo que se aproxima y prepararse para sugerencias.

Dejará en mujeres que no están en condiciones de retaguardia a los jinetes y una quincena de combatir. llevan impresa en el rostro una mano blanca. (cuerno. Las figuras animales de tiro. caerá en cualquier trampa que los personajes hayan preparado (fosos. sus pieles son oscuras y tienen poca o ninguna destreza en combate. En la aldea hay habrán conseguido rechazar al los atacantes y material diverso que se puede emplear para puede incluso que hayan dado muerte al construir barricadas u otras defensas. Además pueden dirigir tercios de ellos están equipados con armas a cada uno de los grupos personalmente. Se Algunos de ellos son buenos arqueros pero eso trata de medio orcos engendrados en Isengard es todo. El Eolderman ha enviado también a varones entre dieciséis y cincuenta años están cinco de sus guardias personales que dispuestos a combatir. hondas. lecciones básicas a los aldeanos para que su Los personajes deben dar lo mejor de ellos para capacidad de combate mejore. Los aldeanos campesinos en combate. guadañas. hachas de sobre el poblado mientras los jinetes tratan de leñador. También alguacil y el capitán. Si se envían mensajeros a ventanas. Lo harán cuando todavía queden tres horas para emplazar a los diferentes grupos de aldeanos y que aparezcan los hombres del alguacil. son ancianos. 11 . Cuando caiga la noche la batalla habrá terminado. Será el momento de hacer se pueden cavar zanjas. En total hay tres amenaza a él este lanzará a la guardia personal caballos capaces en la aldea. improvisadas y el último tercio dispone de arcos. o se vuelve destinan a cada tarea y pueden aportar sus desesperada para el alguacil o si alguna treta lo habilidades si lo desean. Hay también media por raídas ropas negras. Los personajes pueden decidir cómo guerreros junto a los arqueros y la guardia dividir a los diferentes grupos y que tareas personal del Eolderman. En estos momentos los personajes quipo decente. Esta primera oleada encomendarles. construir trampas. de una manera u otra · Construir defensas. También es reagruparlos y vencer a las horrendas y posible introducir un código de señales básico sanguinarias criaturas. etc…). El que el alguacil responderá enviando al resto de equipo disponible es bastante precario. En total el llegarán con la batalla ya empezada y atacaran Eolderman ha movilizado a cerca de setenta por la espalda a algún grupo de dunledinos de hombres. Los personajes hombres provenientes de otras aldeas y granjas. Un personaje experimentado puede dar ante los cuales los aldeanos huirán sin remedio. La mayoría de los personajes. empuñarán sus armas y cargarán. En el pueblo hay una herrería y deben demostrar su pericia y cuan preparados es posible fabricar puntas de lanzas están para defender la aldea y si son capaces de improvisadas. Fabricar armas y armaduras. además de cuatro del Eolderman a la batalla. preferiblemente arqueros. · Mensajeros. u otros trabajos las aldeas y granjas próximas estás podrían similares que los personajes puedan idear. En total sus tropas excepto a la guardia personal de su disponen de una decena de arcos y la mayoría señor. banderas) para órdenes sencillas (retirada. pueden preparar todo tipo de estratagemas. los personajes. avanzar). acudir en ayuda de Cahmlen. escudos con puertas o tapas de toneles. niños o bloque bajo mando del capitán. unas dos hombres hacia la aldea formando un único docenas de personas. el Thane y flanquear a los defensores y atacar su los recaudadores supervivientes disponen de retaguardia. etc…) a lo · Equipo. tambor. Los arqueros formaran tras los soldados y de los hombres puede conseguir algún tipo de dispararán varias salvas de flechas en llamas arma improvisada (horcas. Solo Widfara. El resto de los aldeanos. Si se deciden por esta opción se presentarán en la aldea quince · Planificar la defensa. emboscadas. Son mucho más duchos que los guerreros dunledinos y los · Entrenar a los aldeanos. docena de adolescentes de entre diez y quince años que se ofrecen a luchar así como una El alguacil está confiado y no espera que haya docena de mujeres que también quieren resistencia así que hará avanzar al grueso de sus participar. También es posible improvisar reaccionar. guerreros y cinco jinetes liderados por el alguacil y el capitán ya conocido por los · Reclutar aldeanos. tapiar puertas y el recuento de bajas y reposar. Si a alguno de los mensajeros se le equipa Transcurridas unas veinticuatro horas desde su con un caballo un grupo de seis jinetes llegada a la aldea aparecerá sobre una colina al provenientes de granjas bastante más alejadas este de esta la columna de hombres. Dos darles órdenes sencillas. Una docena de arqueros. Los personajes deben decidir cuantas personas Si la situación se estanca. cincuenta retaguardia. En total suman unos permanecen en la retaguardia sus rostros ocultos veinticinco hombres.

3. En el establo no queda animal alguno. reina un caos absoluto. Una vez la mayoría de los personajes se encuentran en el patio de armas. han regresado con palabras de apoyo de los probablemente de la segunda edad.4 LA MARCA OESTE EN GUERRA A medio día alcanzarán la torre del alguacil. Un sendero asciende posible para avanzar sobre Eodenburg. La comitiva se mensajeros a las aldeas próximas y a las detendrá en este punto. por la que se accede al interior. En el patio de armas pastores y recibirán vítores de las mujeres y los hay dos pequeñas construcciones de madera que niños que se aproximan a la senda a despedirlos. o cuando el primero de ellos empiece a ascender por la 12 . La planta baja no presenta ventanas pero en la planta primera. Pese a propondrá a los personajes que se aproximen a que la moral no es muy alta y el ambiente no es comprobar si seguir avanzando puede ser de gran optimismo la mayoría está peligroso. más allá de Eodenburg al atardecer resulta obviamente muy una carreta a la que le falta una de sus dos optimista. El portalón principal está entreabierto y no A medida que avanzan por la campiña se les puede verse a guardia alguno ni en la irán uniendo otros grupos de granjeros o empalizada ni en la torre. está circundada de saeteras. Torre del Algucail En el interior del almacén. La mayoría de los correos Se trata de una edificación antigua. construida habitantes de las aldeas vecinas pero la mayoría por los antiguos habitantes en los tiempos en de las guarniciones están formadas por que Gondor ejercía un control real sobre todas dunledinos y aquellas que todavía quedan en las tierras al sur del Isen y erigía edificios de mano de locales se sienten atadas por la majestuosidad numenoreana. y el Thane pequeñas guarniciones de la frontera sur. Para acceder a la torre hay que ascender por la escalera de madera adosada a esta. Todos los hombres hábiles para el combate tomarán el camino que sigue el río hacia el este. Todos los árboles de la colina fueron ponerse de nuevo bajo la tutela del rey de talados hace tiempo para facilitar la visibilidad Rohan. Todos los arcones y toneles han sido abiertos y el contenido de muchos de ellos está repartido por el suelo. temerosa. obediencia debida a sus superiores. La marcha es lenta y la previsión de llegar a El patio parece igualmente vacío. Es la torre alcanza la puerta de acceso al primer necesario derrocar al Eolderman traidor y piso. El perímetro de esta está defendido por un Gondor como Amon Roch. hacen las veces de pequeño establo y almacén. el zigzagueando por la ladera hasta la base de la castillo del Eolderman conocido en tiempos de torre. Han enviado que salva el arroyo cercano. La opinión general terraplén y una empalizada de tres metros de es que Guthlaf ha vendido a los suyos y las alto. que solo tiene una puerta de dos hojas bastante grandes. La Al día siguiente tendrán lugar los funerales por estructura se yergue oscura sobre una colina que los caídos y a mediodía los hombres del pueblo domina el cruce de caminos y el pequeño puente se reunirán en la casa del Thane. Un gran portalón de madera da paso al criaturas que combatieron contra ellos el día pequeño patio de armas y desde este una anterior demuestran que tiene algún tipo de escalera de madera adosada al muro exterior de pacto secreto con las fuerzas de la oscuridad. comprometida con la rebelión contra el Eolderman Guthlaf. La torre tiene planta circular y se levanta hasta Theobald propone reunir a cuantos hombres sea cinco pisos sobre la colina. La marcha se iniciará a la mañana siguiente. La puerta de la torre está cerrada. desde las almenas de la empalizada y obligar a los intrusos a avanzar a campo descubierto. ruedas y que yace abandonada junto al muro de la torre. Por las heces es posible averiguar que lleva vacío más de seis horas. Hay víveres y material de índole general.

Cinco aldeanos están presos aquí. Se accede a él a guarniciones del Eolderman solos. La planta primera. Este se detendrá aguacil. o de acceso. Al menos dos de ellos pueden hacer fuego ocurrido en Cahmlen los hombres de la sobre la escalera lo que obliga a aquellos que población echaron a la guarnición del alguacil traten de alcanzar la puerta a protegerse. Las almenas de la empalizada arriba. La mayoría de los arcones han producirán muchas deserciones. Si se consigue irrumpir en el interior los del norte. La comitiva debe tercera y cuarta hacían las veces de dormitorios decidir si plantear batalla. Es necesario través de una escalera de mano y la oscuridad informar de la situación al Mariscal del Rey en allí abajo es total. puede encontrar una docena de lanzas. seguir avanzando hacía Eodenburg empleada por el alguacil mientras que la planta o regresar a Cahmlen. la segunda todos cuantos encuentren en su camino de lo población más grande de la Marca Oeste que está ocurriendo y tratar de que los Thanes construida sobre los cimientos de la antigua de Norhithe y. nombre que Derwath. una escalera de caracol en el centro de la torre. o bien su padre. que portará una carta escrita por Folcred y que el mismo a firmado con el sello de Cuando la torre haya sido asegurada. habitantes de la inminente llegada de los dunledinos. junto al de mientras se pone en marcha algún plan apara Theobald y el de Fulgar. hijo de sido torturados. Uno de ellos ha Se tome la decisión que se tome el consejo de muerto y los otros cuatro se encuentren en aldeanos pide a los personajes que cabalguen condiciones pésimas y muestran signos de haber hasta Cuernavilla junto a Theowulf. Se días. que los hombres de la Marca de la armería hay una trampilla que da acceso a Oeste no pueden enfrentarse a todas las un sótano escavado en la roca. La mesa y las sillas están volcadas y las y la torre misma ofrecen una posición de tiro ropas y enseres del antiguo propietario por el excelente sobre el camino y pueden ser suelo. Thane de Stocham. En represalia. Las plantas segunda. refugiarse en la torre de la guarnición. Finalmente conseguirá narrarles como la torre. una buena provisión de En estos momentos resulta evidente. La mayoría de los baja funcionaba como armería. Desalojar a los arqueros no será tarea anoche. funcionaba como En total el “ejército” de Cahmlen cuenta ahora sala comunal y cocina. Los dormitorios hombres no están dispuestos a seguir se encuentran vacíos en su mayor parte. si ello si este es muy lento. Si los pertenencias de sus antiguos habitantes son lo personajes insisten en continuar avanzando se único que queda. al despuntar el sol. Los personajes deben informar a tercer hijo del Thane de Sutfolcham.escalera serán atacados por arqueros de la mañana y apenas le quedan fuerzas para emplazados en la primera y segunda planta de hablar. y así lo flechas y dos o tres jubones de cuero. En su viaje el jinete se detuvo en dunledinos desistirán de toda resistencia y Stocham para cambiar de montura y alertó a los suplicarán clemencia. algunos escudos redondos. Entre el camino. llegará por el camino para entonces este ya ha llegado a la torre del del sur un jinete al galope. La guarnición de unos doscientos o compañeros que los han abandonado a su trescientos hombres tomó entonces el camino suerte. Theobald. con unos setenta hombres. Lleva cabalgando desde primera hora los hombres de Rohan han dieron a la antigua 13 . Freaham. tras llegar a Sutfolcham las noticias de lo fácil. La gente de Stocham evacuó la Cada uno de los cinco pisos de la torre conforma ciudad de inmediato y llegarán al torreón al caer un único espacio y todos se conectan a través de la noche. En el suelo apunta Theobald. La quinta planta era la del alguacil. sido saqueados y apenas quedan objetos de valor. La mayoría ciudad dando muerte a muchos de sus están heridos y no han podido huir con sus habitantes. Se trata de una estancia Cuernavilla y rogarle que acuda con sus pequeña y húmeda a ambos lados de la cual se hombres en ayuda de sus súbditos leales. En total hay media la fortaleza de Tilmentir asaltaron la pequeña docena de dunledinos en la torre. Thane de Sutfolcham. sobretodo. Los avanzando dejando a merced de la guarnición lechos de pieles y los arcones con las de Tilmentir a sus familias en Cahmlen. Mientras los hombres de Cahmlen y junto a un hombre que le señalará a los Stocham haran frente a los dunledinos ya sea en personajes y/o el Thane de Cahmlen. defendidas con éxito por los aldeanos pero no podrá resistir un asedio de más de tres o cuatro En la armería hay todavía bastante material. el Eodenburg. local. Es posible bloquear la ruta hacía Cahmlen desde la torre del alguacil si esta se guarniciona de La estancia del alguacil está también patas forma apropiada. en Cahmlen o en su avance hacía jadeos el jinete se presentará como Folcred. las Además las saeteras les proporcionan una fuerzas del Eolderman Guthlaf acuarteladas en protección formidable. abren sendas celdas cerradas por barrotes.

resiguiendo las líneas días antes en la margen norte del río con el dedo y moviendo los labios según va descubrieron acampado cerca del camino verde desgranando el texto. Mientras se encuentren a un ejército enorme de hombres brunos y bestias la mesa el picaporte volverá a sonar con fuerza. firmen la carta con sus sellos. Les muchos de ellos montan lobos gigantes. Debía haber miles de ellos. Identificar la que se agolpan no lejos de la orilla sur del Isen posición de los tiradores tampoco es sencillo. y clamando venganza por la muerte de su hijo. para contar lo ocurrido. Se servirá caldo recién calentado y pan seco narrará como mientras se encontraban revisando mientras el Thane relee la carta que Theowulf le las trampas para conejos que habían colocado ha entregado lentamente. lo posible por echar un segundo bote al agua y acudir en su ayuda pero desde la orilla norte un Los personajes y Theowulf reciben todos los grupo de hombres apenas visibles en la caballos disponibles y se les pide que galopen oscuridad ha empezado a disparar tanto contra tan rápido como les sea posible para entregar a la barca como contra la orilla sur obligando al Erkenbrand. especialmente bajo las flechas Norhithe parece tranquilo y la docena de casas que llueven desde la orilla opuesta. Con las atacar Rohan desde el oeste. 14 . barquero y los suyos buscar refugio. Una vez sentarse a su mesa para que coman algo puesto a salvo Dunhere apenas tendrá fuerzas mientras ensillan caballos frescos. grande. Mariscal del Rey. Se trata de un caserón También es posible lanzar a un nadador cogido grande junto al camino. hasta la casa del Thane. Disponen de avanzada edad contestará desde el interior. camino si estos se entretienen. y su hijo están en la conseguido despistar no han evitado que diese margen norte del Isen huyendo de alguien. La noche caerá sobre ellos antes de También lo hacen de forma incesante contra la que hayan alcanzado la pequeña aldea que barca sin descubrir su posición. Freaham. horribles. 3. Las posible iluminar la orilla opuesta mediante puertas y los porticones de todas las ventanas flechas incendiarias o incluso prender fuego a la están bien cerrados. El Thane Durante el proceso el trampero quedará herido y despertará a su familia e invitará al grupo a su hijo desafortunadamente morirá. Las bestias portan el cuerno que cuelga junto a la puerta mientras estandartes negros con una mano blanca y sale corriendo junto a su hijo hacia el río. Si se le interroga hablará de miles corriente es demasiado fuerte para ellos y de hombres brunos y estandartes de todas las apenas si consiguen mantener el bote estable. La corriente del río es bastante fuerte y alcanzar el bote no es fácil. Han la voz de alarma y les han perseguido hasta la tomado una barca para vadear el río pero la orilla del río.5 CAMINO A CUERNAVILLA Los dunledinos emplazados en la orilla norte Los personajes parten en cuanto sea posible. Una vez le abran bestias que montaba a una especie de lobo la puerta entra corriendo y dando voces. Es descansan en la oscuridad de la noche. conducirá a los personajes eso también revela la posición del tirador. gigante les ha descubierto y aunque lo han Dunhere. unas palabras con Theowulf accederá abrir el portalón y dejar entrar a los personajes.Beldwin. Ahora es Los dos tripulantes asen con fuerza la cuerda necesario informar también al señor de que une ambas orillas del río y tiran de ella pero Cuernavilla de que un ejército se prepara para apenas si consiguen que el bote avance. El acompañará también Theowulf que pedirá a los trampero no había visto nunca un ejército tan personajes que vayan con él. El dispararan contra cualquiera que porte una plan es que cabalguen sin detenerse hasta antorcha o linterna así como contra las personas Norhithe donde esperan poder dar algo de que resulten visibles junto a estas manteniendo descanso a sus caballos y proseguir hacia su posición oculta en la oscuridad de la noche. que ya ha estado vegetación o botes anclados en la otra orilla pero en la aldea antes. aparecerá ante sus ojos al alcanzar el camino la cima de una pequeña loma. el trampero. La puerta del patio está con una cuerda para tratar de rescatar al cerrada y solo tras golpear con fuerza el trampero y su hijo así como cualquier otra picaporte repetidas veces un hombre de maniobra que los personajes ideen. Para cuando el grupo alcance la orilla la barca Theowulf urgirá a los personajes a continuar su del trampero se encuentra a mitad de camino. la ciudad más importante de la Marca En la orilla sur el barquero y dos hombres hacen Oeste. El casas de Dunland que él conoce así como otros Thane ordena a una de sus hijas que haga sonar que no había visto nunca. Theowulf. Se la ayuda de tanta gente como sea necesario pues trata del mismo Thane que tras intercambiar todo el pueblo ha acudido a ayudar. prisas no han fijado el bote a la cuerda y por ello este se ve arrastrado por la corriente. la misiva. Una de las Se trata de la hija del barquero. Entre sollozos.

a medida que se aproximen a la ciudad. Avanzar de pasados encuentros. A la puerta de esta hay apostados tres mercado lanzando proclamas contra el 15 . acuartelamiento y armería para la parecer el Eolderman decretó que nadie debía pequeña milicia local. Un fue la residencia de un noble gondoriano siglos grupo de hombres se reunió en la plaza del atrás. El propietario abrirá la puerta aguantarán mucho tiempo. no se ocultan de ellos estos les ordenaran que se entreguen. Se trata de una sólida salir de casa hace ya dos días cuando empezaron construcción de piedra de dos plantas que a llegar rumores de la revuelta ocurrida en preside la plaza del mercado y probablemente Sutfolcham y el resto de aldeas al oeste. despuntar el alba. Si no lo La casa del sanador se encuentra en la misma hacen así serán descubiertos con facilidad por plaza del mercado. Se trata ventana en la planta baja y las ventanas de la de una pequeña ciudad no amurallada planta superior están protegidas con rejas. Los viajeros deben dar media vuelta y Thane y el sanador de Freaham a los que conoce retornar por donde han venido. Es imposible acercarse a la las patrullas. El Eolderman ha ordenado a la Los personajes no pueden continuar su viaje sin población que permanezcan en el interior de sus monturas frescas y Theowulf no tiene familia casas y se ha prohibido a los ciudadanos salir a aquí y solo puede emplear su influencia con el la calle. no presenta ninguna están agotados y los personajes también. solo si es Theowulf quien se lo pide y le invitará a entrar con urgencia antes de que todos sean Evitando a las patrullas Theowulf les guiará descubiertos por las patrullas. entrada principal sin ser vistos por los dunledinos apostados en la casa del Thane pero Los caballos están realmente exhaustos así que si si es posible alcanzar una entrada de servicio en son obligados a galopar para escapar no un callejón lateral. En fortaleza de Eodenburg. Si cuerpos. El resto de habitantes de sigilosamente con los caballos por las calles la ciudad están muy asustados y no abrirán sus empedradas de la parte vieja de la ciudad es casas a extraños. No dispone de hasta la casa del Thane que hace las veces de caballos ni se atreve a abandonar su casa. Freaham Freaham aparecerá frente a los personajes al guardias dunledinos bien armados. para entonces los caballos de planta cuadrada. El edificio. se estructura de madera de la que cuelgan cinco toparan con varias patrullas de dunledinos. El camino está desierto el centro de la plaza del mercado hay una y. Al prisión. Se dominada por la impresionante silueta de la trata de una pequeña fortaleza en sí misma. muy difícil por lo que lo más inteligente es abandonar los caballos a las afueras.

la tercera hasta la sala de guardia. Solo una de ellas. los personajes son de fiar e incluso el puede ser que haya perdido ya sus caballos. XII. Armería. como la armería de la milicia. Letrina. Acceso. Patio. X. Trastero. XIII. También cree que los caballos de las como establo y las dependencias de la planta granjas próximas han sido requisados y piso como dormitorios y comedor. Hay trasladados a la fortaleza. Dormitorio. Si entrar es difícil todavía más complicado será VI. Puede entregar a los aproximadamente dos docenas de ellos de forma continua en el interior además de las patrullas que entran y salen. Despensa. El Thane ha sería en vano pues no hay apenas nadie que sido hecho preso y trasladado a Eodenburg. VIII. voces que puede ayudar a identificar que II. Han en la casa del Thane hay por lo menos una habilitado la sala principal en la planta baja docena. III. expulsa humo. La familia del Thane. salir con los caballos pues la única salida hábil VII. La cubierta presenta pendiente hacía el patio central del edificio. No es posible conocer el destino de cada chimenea sin Planta Piso descender antes aunque es posible escuchar I. Dormitorio del Thane. así como las cocinas. La puerta principal Casa del Thane está bien guardada pero no hay nadie patrullando alrededor de la casa de forma Planta Baja regular. Cocina. La planta superior era la residencia del Thane y su familia. Desde la cubierta es posible deslizarse hasta el patio o hasta una ventana de la planta primera pero no es fácil hacerlo sin llamar la atención de alguno de los dunledinos.Sala principal. Almacén actividades se desarrollan en cada estancia. alacenas y despensas está bastante concurrido. V. Pese a que no hay ningún acceso aparente desde el exterior más allá de la puerta principal es posible acceder a la cubierta bien trepando por la fachada o saltando desde la cubierta de un edificio vecino. la primera y más grande desciende hasta la sala principal y cocina. Almacén. la segunda hasta el dormitorio principal. No Los dunledinos están empleando la casa del tiene caballos propios pero puede confirmar que Thane como cuartel general en la ciudad. para estos es la entrada principal. Sala de guardia. la sala de guardia y calabozos. la sexta desciende hasta el comedor de la planta primera y la séptima hasta el antiguo trastero donde está encerrada la familia del Thane. De todas formas cree que solo el viejo dundledinos han ocupado su casa y apresan a Hama aceptará su colgante como prueba de que cualquiera que se atreva a salir a la calle. Hay siete chimeneas más. Comedor. XV. XVI. 16 . XIV. Celda. su mujer y dos hijas de trece y diecisiete años están encerradas en una de las estancias de la planta primera. la de la cocina. XI. la cuarta y la quinta hasta otras dependencias de la planta primera que ahora se emplean como dormitorios. También es posible descender por alguna de las chimeneas. Quisiera ayudar pero no puede más que aportar algunos ungüentos y plantas medicinales. Los sepa leer. IV. El resto de salas han sido saqueadas y habilitadas como dormitorios para la tropa.Eolderman y arengando a la población a personajes un objeto personal mediante el cual marchar contra el castillo de Eodenburg pero la puedan demostrar a los locales que son de guarnición dispersó a la gente y apresó a los confianza o escribir una carta pero esto último cabecillas que fueron ahorcados. IX. Este patio al que dan tanto la sala principal. Dormitorio hijas del Thane.

Cinco pueden llegar a descubrir a los asaltantes ocultos dunledinos tratan de reducir a un hombre de y bien enfrentarse a ellos o tratar de evitarlos espesa barba cana mientras otra media docena dando un rodeo. Mientras tanto sellada por los Thanes para que completen la enviará una docena de jinetes a asegurar el misión cabalgando hasta los vados del Isen camino hasta Freaham y a su vez ordena hacer primero y de allí a Cuernavilla donde deben regresar a todas las partidas de jinetes que entregársela a Erkenbrand. La Inspeccionará los mujer solicitará a sellos de la carta si se los personajes que la entregan pero no la ayuden a sabe leer así que trasladar a Hama enviará a uno de sus hasta la casa del hombres a buscar a sanador en un chico joven recién Freaham y no pondrá objeción a entregarles los llegado a la guarnición para que lo haga por él. previo. levantarse. En el suelo una mujer de avanzada edad llora Tras la emboscada resta una hora de camino desconsolada mientras suplica a los asaltantes para alcanzar el paso de Rohan y cuando el sol que no le hagan daño a su marido. frescas Theowulf resultará herido ya sea en la casa del Thane. súbditos del rey. el capitán a cargo de la guarnición patrulla o en la granja de Hama un dunledino le ofrecerá comida y un lugar para descansar a los herirá en el muslo derecho incapacitándole para personajes mientras ensillan caballos frescos montar. Los hombres brunos tienen 17 . Este. Sobre los torreones golpean sin cuartel. Tras varias horas cabalgando hacía el este el camino pasará junto a las ruinas de una antigua posada. al parecer los continúe viajando en dirección este y dispararán dunledinos los han requisado todos para sobre el grupo de jinetes sin ningún aviso equipar a sus hombres que patrullan la campiña. Este. caballos si lo hacen. Un grupo de dunledinos ha colocado varios árboles cruzados en el camino a la altura de esta de forma que impidan el paso y se encuentran escondidos esperando a los personajes que han sido avistados antes de llegar hasta allí. El viejo está caiga lejos en el oeste aparecerá frente a los dando problemas los dunledinos pero estos personajes la silueta de los tres torreones que finalmente consiguen hacerle caer al suelo y lo guardan los Vados del Isen. Deben también informarle de lo ocurrido Oeste en cuanto reciba la orden del señor de y urgirle a que acuda en defensa de los leales Cuernavilla.Ninguno de los granjeros de las afueras de la órdenes de impedir a toda costa que nadie ciudad dispone de caballos. Su esposa ronda los cincuenta le ruega que no se años y adorna su mueva mientras el larga barba con hace esfuerzos por varias trenzas. La Si los personajes intervienen y se deshacen de guarnición está formada por tres docenas de los hombres brunos descubrirán que el granjero hombres de Rohan que recibirán a los personajes está seriamente de forma afable y les herido. en un encuentro con una Fram. flamean al viento tres pendones de color verde intenso con un gran caballo blanco. Pedirá que le trasladen a la casa del para ellos y para dos de sus hombres que les sanador y entregará a los personajes la carta escoltarán hasta Cuernavilla. sacan del establo a un grupo de caballos. el Mariscal de la patrullan la zona para marchar sobre la Marca Marca. un perdido algunos hombre grueso que dientes. con mucho esfuerzo reseguirá las líneas del texto y aunque no todo el contenido resulta En cualquiera de las acciones que los personajes inteligible los sellos parecen auténticos por lo decidan acometer para conseguir monturas que le darán credibilidad. Cuando se aproximen a la granja del viejo Hama Si los personajes se aproximan con cautela serán testigos de una escena dantesca. tienen un permitirán narrar su brazo y varias aventura al capitán costillas rotas y ha al mando.

Se presentará como Eofrer.1 TRAICIóN EN CUERNAVILLA. tras dejar la torre del homenaje y cruzar el patio interior. Edoras. vez allí serán conducidos a la sala principal situada en la torre del homenaje que se yergue Un hombre voluminoso que luce una abundante en el interior del segundo patio. príncipe de Rohan.0 ROHAN los eored de la guarnición y partir de inmediato (El grupo de jugadores junto al que se desarrolló esta hacía la Marca Oeste para capturar al Eolderman aventura optó por continuar el viaje desde Cuernavilla traidor y ofrecerá a los personajes la hacía Minas Tirith en cuanto tuvo la oportunidad por lo oportunidad de unirse a él si lo desean.4. Eofrer se personajes el esfuerzo realizado. descansar y. los guiará hasta una de Con los personajes todavía presentes las cocinas sitas en las macizas construcciones Erkenbrand ordenará a otro noble tomar uno de que se arremolinan contra la cara interior de la I. ya fallecido. V. cuyo escucha atentamente. fue Mariscal de Theodred. que agradece a los la Marca y cuñado del rey Théoden. que la narración que sigue se redactó considerando esa decisión. Aldburg. Ambos mostrará amable con los personajes examinan con detenimiento la carta que les ha apartándolos del círculo que se ha formado sido entregada y harán algunas preguntas a los alrededor del príncipe y se ofrecerá para personajes sobre sus encuentros y la información ayudarlos.) En ese momento los personajes pasan a un 4. 18 . Cuernavilla. La escolta mientras este da instrucciones sobre los proporcionada por Fram acompañará a los mensajeros a enviar y las disposiciones que hay personajes hasta las puertas de la fortaleza y una que tomar. segundo plano pues los diferentes nobles El viaje desde los vados hasta Cuernavilla reunidos se arremolinan junto al príncipe discurre sin incidentes. III. Vados del Isen. Junto a él se encuentra hermano Eomund. En está son barba canosa se aproximará a los personajes en recibidos en audiencia por Erkenbrand que los ese momento. IV. II. Braedforth. Ordenará a uno de los sirvientes que que del ejército reunido al otro lado del Isen prepare un par de dormitorios para que puedan puedan tener.

que emplean los personajes como dormitorio y despensas y dormitorios de la tropa y otros se trasladará hasta allí una gran barrica de sirvientes. IX. Se levantado varias edificaciones de piedra y habilitará un pequeño cuarto no muy lejos del madera que acogen entre otros las cocinas. dan acceso una a la muralla sur y la otra a la Los personajes dispondrán entonces de tiempo escalinata que desciende hasta el valle. Se ocupará de que su escriba y ayudante. para organizar sus cosas y prepararse para pasar la noche. Se excusará e indicará a Grunna que. Un brazo de la segunda que Eofrer quiere verle. noble que está enfermo y que cree que no sobrevivirá a la guerra. Eofrer le confiesa al la espalda de la fortaleza. Abismo de Helm. salga de nuevo el sol se sucederán los siguientes Ambos patios de armas están conectados por acontecimientos: una única portalada guardad por rastrillos de hierro colado y portalones reforzados. Grunna. VIII. Hace ya algunos días que Cuernavilla los personajes no tienen la posibilidad de tomar una buena cena y en esta ocasión tendrán donde escoger. Durante la tarde Grunna aparecerá de Apoyados contra la cara interior de la segunda nuevo para informar al personaje que hasta ese muralla se encuentran los establos. para luego Abismo de Helm. Eofrer charlará con ellos sobre su viaje y se interesará por su historia. El secreto. no solo en lo referente a los acontecimientos ocurridos en la Marca Oeste sino también en lo concerniente al resto del camino hasta Minas Tirith. Torre de Homenaje. tenga dispuesto para la mañana siguiente el material que los personajes requieran (siempre que este sea razonable) y se compromete a hacerles llegar un sello que los honra como “Amigos de Rohan” y les permitirá atravesar el reino sin ser molestados. A media cena será reclamado por un mensajero que le comunicará que el príncipe quiere verle. V. desde le patio de Rohan junto con algunos jinetes que le son fieles armas dos puertas fuertemente guarnicionadas desobedeciendo las órdenes directas del Rey. Hace unos días su Si bien el recinto solo tiene un acceso a través del sobrino Éomer se enfrentó al rey y ahora puente que se eleva sobre el arroyo y asciende combate a los orcos en los llanos del norte de hasta la muralla exterior. cuando los personajes estén listos. hacer que limpien sus ropas o incluso que les II. y no IV. y protegiendo el interior de la torre del homenaje. demasiado a menudo!). Portalada. preparen un baño (aunque los hombres de III. talleres y momento haya actuado como líder del grupo de otras estancias comunes. Una primera muralla sirvientes se quejen y cuchicheen a sus espaldas circunda el patio interior y contra esta se han llamándolos “afeminados” en rohirrico). Allí se sentará a cenar y conversar con ellos. Si lo desean puede I. Patio Interior. La fortaleza se organiza alrededor de la Aquellos personajes que decidan tomar un baño torre de homenaje. conocido noble jinete de Rohan que se encuentran en el como Corriente del Bajo. El mismo Grunna muralla se extiende hacia el sur salvando el acompañará al personaje hasta los aposentos del curso del arroyo a los pies de la colina. verdad se bañan en el agua helada del río. Desde que Eofrer los deje hasta que primera creando un segundo patio de armas. los acompañe a su dormitorio situado no muy lejos de la cocina en la que ahora cenan. nombre que recibe el valle a dejarlos a ambos a solas. Patio Exterior. 19 . La fortaleza no se diseñó para ser confortable pero el ayudante de Eofrer ha acondicionado dos pequeños cuartos adyacentes en el lado norte de la muralla interior para que los personajes pasen la noche. Una segunda muralla circunda a la madera.segunda muralla. VI. VII. Puente de Piedra. Corriente del Bajo.Escaleras Traseras. Esta se eleva a partir de una lo harán por turnos en la misma agua (exigir planta octogonal varios pisos sobre un saliente agua limpia para cada uno causará que los en la falda de la montaña. Muralla Sur.

Si el personaje se deja ver o trata de por dos hombres mientras los otros personajes le acercarse para averiguar quién es el interlocutor siguen si desean. personaje señalado. será la que perseguía cuya silueta desaparecerá en la considerado un traidor. del difunto y en la refriega Théodred resultó herido en el costado si bien todo ocurrió tan El ladrón. o tan siquiera le hable. a instancias de su consejero Grima. él es el homenaje. En algún momento de la tarde uno de a uno de los personajes (puede ser el propietario los personajes será reclamado en la armería. el personaje hospitalidad y ahora descubro que no sois más que 20 . La discusión es muy acalorada y versa El prisionero será conducido a la sala de en torno a la lealtad de Eofrer para con el audiencias de la torre del homenaje. Poco antes del amanecer un gran al rey de la influencia maligna de su consejero. ha con gran estruendo. discutiendo con otro hombre que no resulta visible. los personajes se han retirado a dormir uno de ellos se despertará al oír un ruido extraño en la La sala está atestada de gente. Sin que hayan tenido apenas tiempo las veces de salvoconducto para viajar a través para reaccionar a la noticia verán aparecer a un del reino. Mostrándosela al acusado le preguntará salida que desde la zona en la que se hospedan si es suya. La colisión hará perder el equilibrio puede confiársela a nadie en Cuernavilla pues el a la sirvienta que dejará caer al suelo la bandeja rey. Cuando haga ya unas horas que todos rápido que no pudo identificar al asaltante. que sea prudente hasta que descubra quien más está implicado en la traición y sea posible liberar El asesino. En el caso de que lo hagan en la carta ataque con un arma envenenada cause una herida Eofrer le cuenta Éomer que ha descubierto que está aumenta automáticamente un grado. alboroto despertará a los personajes. Este encuentro conllevará declarado en rebeldía a Éomer y cualquiera que que el personaje pierda el rastro de la persona a le ayude. además de dos anillos enfermo. una carta para su sobrino. En la oscuridad solo percibirá una señores visten camisones de noche o están a sombra junto a la puerta que se desliza hacia el medio vestir. que lo acompañan tratarán de apresar al un escudo nuevo. para que elija una pieza de equipo asesino!!!”-. que es en realidad leerla y si lo hacen dejará de serles útil como un veneno en pasta para aplicar sobre la hoja de coartada en el futuro pues el sello habrá sido un arma del que hay dos dosis (En caso de que un violado. Eofrer se ofrece incluso oscuridad del patio pobremente iluminado. Théodred tiene en la mano su cabeza con una capucha. No de comida. Acto seguido los hombres armados (puede ser para elegir un tipo u otro de flechas. Sospecha además que no es el único propiedad de Eofrer y un bolsa con algunas agente del mago infiltrado en Rohan y le pide monedas de plata acuñadas en Rohan. -“Os creí cuando llegasteis y os ofrecí da al patio interior de la fortaleza. Los personajes no deberían frasco con un ungüento ocre. el asesino fue sorprendido de inmediato desapareciendo ambos individuos por el príncipe cuando abandonaba la habitación tras una puerta cercana. Varios Eofrer entregará igualmente al personaje un hombres y mujeres corren por los pasillos de la pequeño pedazo de piel sobre le cual el príncipe fortaleza. Este toquen hará príncipe. asome verá la sombra de un hombre que se aleja Grunna se adelantará y dirigiéndose a Théodred tras una esquina. El hombre viste una capa negra y cubre estancias de Eofrer”. una lanza del peso adecuado. la hermana de Éomer que vive con el que carga con una bandeja de cobre con restos rey en Edoras. al girar una esquina para tomar la noche. El a pagar al personaje por el servicio que le está ladrón se ha llevado la daga de uno de los encomendando. o Rohan que de personajes y además gran número cualquier cosa por el estilo) y en el camino de de curiosos se ha arremolinado alrededor del vuelta a su dormitorio descubrirá a Eofrer grupo tratando de averiguar que ocurre. que de la daga o aquel que le siguió durante la se encuentra en el interior de la torre del noche) y gritará en rohirrico -“Es él. El príncipe está en el trono con el exterior de la habitación. Al parecer han tratado de asesinar al a estampado su sello de cera. Una dosis Grima “Lengua de Serpiente” es un agente de tiene un solo uso y se desperdicia si el ataque no Saruman que mantiene al rey drogado y produce ninguna herida). Al parecer hace una hora de Eofrer será descubierto y la discusión cesará asesinaron a Eofrer. este es el hombre que vi huyendo de las la cara. muchos de los habitación. La carta que debe entregar a personajes que hacían noche en la habitación y Éowyn está cerrada y lleva un sello de cera con ha depositado en una de las bolsas un pequeño el emblema familiar. escoltado príncipe. grupo de hombres armados junto a los que camina Grunna. Durante la la daga robada a los personajes durante la persecución. Hay el doble de hombres de una pieza de armadura de la talla correcta. El ayudante de Eofrer señalará El espía. Si decide levantarse y torso descubierto y un hombre de avanzada acercarse a la puerta para seguirlo apenas se edad le está tratando una herida en un costado.Eofrer le pedirá al joven noble que le entregue a será finalmente sorprendido por una sirvienta Éowyn. En caso de que decida seguirlo a la vez que señala al personaje acusado dirá - se mantendrá tras él pero nunca llegará a verle “Mi señor.

Puesto que los preparativos para partir hacía el Hay alrededor de una docena de celdas y solo tres Isen ya están casi completados el príncipe decide de ellas. A partir de ese momento el día transcurrirá sin Finalmente la tercera celda ocupada aloja a dos más sorpresas. Está esperando a recibir sentencia y regreso. evadirse bien solos o bien con su compañero. La pese a que no se muestra muy cooperativo. personajes y las dosis de veneno colocadas por Grunna (además de las que puedan portar los En caso de que los personajes descubran las personajes). Mostrar la carta de Eofrer a Éomer tener que esperar al regreso del príncipe. intenciones de Grunna y lo delaten a los guardias la reacción de estos dependerá del número y lo Los personajes pueden tratar de defender a su convincente de las pruebas que aporten. En principio solo uno de los personajes está acusado aunque los demás son El presunto asesino quedará recluido en una considerados también sospechosos. Cualquier pequeño cofre que contiene diversas hierbas y intento de fuga fracasará por lo menos hasta la frascos así como dos dosis del veneno empleado mañana del 26 de Febrero. El sanador les puede escapar si se organizan bien. Grunna pueden conseguir varias pruebas para incriminarle. Así mismo uno de los guardias cuarto a la despensa del sótano dos botellas de mostrará al príncipe los anillos y monedas que veneno y las vaciará repartiendo el contenido han encontrado en el dormitorio de los entre varios de los depósitos de agua. Los personajes pueden abandonar rateros de poca monta que fueron sorprendidos su habitación y deambular por la fortaleza si lo robando en una granja próxima. por los jinetes que salgan en su búsqueda. En la que queda frene al personaje Los personajes no acusados del asesinato serán preso hay un hombre de armas de Rohan que trasladados a sus dormitorios desde los cuales golpeó a otro acusándole de estar haciendo podrán observar como la comitiva parte hacía la trampas durante una partida de cartas. o alguna puede resultar contraproducente al poder otra autoridad. pasa el día acurrucado en un rincón de su celda sollozando. o quizá solo pobres envenenar los depósitos de agua de la fortaleza ladrones…”. De todas compañero pero las pruebas contra él son formas esto no eximirá al presunto asesino de sólidas. para que revise su situación y le interpretarse esta como otro objeto robado al libere si lo considera oportuno. Están acusados desean aunque estarán siempre vigilados y para de saqueo pero también de violación por lo que lo realizar algunos registros o acceder a algunos más probable es que los condenen a muerte. celda sita en una de las construcciones que se agolpan contra la muralla interior de la fortaleza. proveniente de será encarcelado en las celdas de la fortaleza y una aldea próxima. ambas murallas además de alejarse lo suficientemente rápido para no ser alcanzados Si consiguen acceder al dormitorio de Grunna. que fue apresado por matar a sus compañeros permanecerán en esta bajo su vecino tras descubrir que este se acostaba con vigilancia hasta que el asunto quede resulto a su su mujer. Grunna pretende 21 . lugares deberán deshacerse de los guardias que (Posible inicio de trama secundaria: Botín les siguen. contra Eofrer. El acusado ocupadas. Si para ese momento ya sospechan de escondido). Obviamente este no hará mismo que siguió a Grunna durante la noche nada extraño si sabe que los personajes están será igualmente identificado por la sirvienta con cerca pero si se siente seguro trasladará desde su la qué se topó. Ambos batalla apenas una hora después del incidente. y realizar un registro permanecer en Cuernavilla hasta después de la encontrarán bajo la rudimentaria cama un primera batalla de los vados del Isen. En una hay un hombre. Para ello deben explicar como Eofrer parece haber sido sortear a los guardias que les custodian y cruzar apuñalado en el estómago una única vez. que se suministra por vía oral y provoca indisposición. También hay tres botellas de aproximadamente medio litro de capacidad que contienen un líquido verdoso y de un olor muy fuerte. para facilitar el asalto de las fuerzas de Isengard. están posponer el juicio hasta su regreso. En adyacente al de Eofrer en un nivel intermedio de cualquier caso los personajes deberían la torre del homenaje. además de la del personaje. El sanador que trató a Eofrer y a Los personajes tienen la opción de tratar de Théodred todavía permanece en la fortaleza y. fallecido. les guarnición se ha reducido al mínimo y aunque la confirmará que se empleó un veneno muy poco fortaleza es impresionante podrían llegar a común en ambos casos. Se trata de un veneno mucho menos eficaz que el anterior.agentes del mago blanco. estaban borrachos y el agredido sufrió heridas graves por lo que el agresor fue detenido. Pueden llegar a descubrir este plan si se les En caso de que el personaje acusado sea el ocurre seguir a Grunna.

Entrada Principal. El sendero que llega desde el camino principal se dirige hacia el espacio central delimitado por los tres edificios. hora de la tarde. El edifico la ciudadela. III. caminen solos tras una fuga barro fresco. IV. Granja El resultado de la primera Batalla de los Vados del Isen es incierto. En la creciente oscuridad de la puerta del taller se está golpeando contra el noche divisarán un pequeño grupo de marco de forma insistente mecida por el viento y edificaciones a través de las ventanas de las en el interior yace el cadáver de un hombre cuales parpadea la luz de un hogar. una pequeña granja y sin ninguna duda es el mejor refugio disponible para hacer noche. Tramipilla. Entrada trasera. Edificio principal. Establo. perceptibles más o menos pistas de lo que ha ocurrido. no más de media docena de hombres además de productos. Taller. Si para cuando la batalla haya tenido lugar los personajes siguen estando presos y no han conseguido elaborar ningún plan viable para fugarse el alguacil al mando de la guarnición les ofrecerá una gracia temporal para que se unan a los hombres que acuden a reforzar las defensas I. Varias de las ventanas dejan ver un interior sencillo tenuemente iluminado y la chimenea emite una columna de humo. Los personajes recibirán esta noticia en Cuernavilla la mañana del 26 de Febrero. El edificio principal tiene un zócalo de piedra de alrededor de un metro de alto pero la estructura principal es de madera. Dependiendo de con mayor rango en las guarniciones próximas sobre qué actitud se acerquen los personajes resultarán lo ocurrido. ya que casi no quedan efectivos en taller a la vez que almacén y forja. La lluvia invernal. Todas las monturas disponibles se han entregado a los correos que han partido La granja ha sido atacada por una avanzadilla de con instrucciones de informar a los hombres de orcos hace apenas una hora. Se trata de una construcción rectangular y alargada con una cubierta inclinada a dos aguas. Es necesario abandonar el camino y marchar Edificio Principal unos diez minutos hacia el norte para alcanzar la granja. IV. En el cercado hay varios cuerpos de exitosa o junto a la pequeña partida que viaja ovejas y carneros muertos que solo resultan hacia el oeste.2 PRIMERA BATALLA DE LOS VADOS DEL ISEN. La marcha a pie se iniciará a primera principal es la vivienda de la familia. Un mensajero llegado desde el campo de batalla porta la mala nueva y tiene instrucciones de solicitar a todo hombre capaz que se una a los defensores de los vados pues se espera un nuevo ataque. Se trata de una partida pequeña de II. Se trata de adulto que ha sido violentamente golpeado. III. El segundo edificio de madera es un los personajes. Las fuerzas de Isengard y Dunland no han penetrado en Rohan pero el príncipe Théodred ha muerto y todo hace prever que el grueso de la ofensiva todavía está por llegar. Hay pisadas de orcos y huargos en el Al caer la noche. los personajes se encontrarán evidentes si uno se aproxima lo suficiente para exhaustos tras horas de marcha bajo una fina descubrirlos en la oscuridad de la noche. Hay además dos construcciones menores de madera flanqueando a la principal y un cercado también de madera. Letrina.4. Letrina. almacena el forraje para los animales y otros II. en los vados. 22 . El cercado queda tras el primero de los edificios de madera que es en realidad un establo para ganado en cuya planta superior se I.

el escaso mobiliario está Tras las dos primeras horas de camino repartido por el suelo y hay trozos de ánforas y encontrarán a un grupo de tres mujeres junto con otros enseres por todas partes. si los personajes han sido bastante lento y además con regularidad descuidados. parte trasera están abiertas. (Posible inicio de trama Si por el contrario los personajes se han acercado secundaria: Regalo envenenado). Tres cadáveres un anciano y dos niños de siete y quince años que más aparecerán en diversos puntos de la casa. con lo que sin carreta no pueden seguir viajando solos. No Dependiendo de las precauciones que hayan pueden llevar un ritmo muy alto y se cansan tomado los personajes el encuentro con los rápidamente. locales y hostigar a las pequeñas partidas de los Vados del Isen o de vuelta Cuernavilla. Los hombres de la familia se granja y puede sorprender a los personajes en han unido a los defensores de los vados y ellos se cualquier momento llegando por su espalda dirigían a Edoras donde tienen más familiares cuando se sientan seguros. compañeros para dar buena cuenta de ellos en cuanto los alcancen. cautelosamente sorprenderán a tres orcos que se han quedado rezagados. La noche anterior les pareció oír a mientras registren la vivienda principal les alguna criatura rondando en la oscuridad a su llamará la atención un llanto apagado que parece alrededor y temen que se trate de lobos o algo provenir de debajo del suelo. Su familia los escondió cuando En realidad su miedo está justificado pues uno de llegaron los orcos y son los únicos supervivientes. Este grupo de orcos es el La noche transcurrirá sin nuevas sorpresas y a la responsables de los saqueos a las granjas de la mañana siguiente los personajes pueden seguir zona y su objetivo es amedrentar a los habitantes caminando en la dirección que prefieran: Edoras. los localizarán pero no entablarán 23 . de forma descuidada o si realizan alguna acción que permita a los orcos descubrirlos sin ser vistos Es posible improvisar un eje nuevo pero llevará estos se organizarán para emboscarlos cuando un par de horas de trabajo y algo de habilidad. El interior del edificio está revuelto. viajaban en dirección este. Los niños responden a los nombres de Baldred y Bregdran. El eje se ha partido y no son Si los personajes se han acercado a la granja capaces de repararlo. y los otros dos de ruedas en la que transportan todo lo que les sendas mujeres de mediana edad. con un bebé. Los tres orcos estarán que pueden hospedarles. Si algún personaje decide cargar incursores será más o menos precipitado. La lluvia los principal de acceso como la secundaria en la acompañará durante todo el día. La con ellos deberá entregar a otro cualquier equipo partida de jinetes ha organizado una avanzadilla de volumen que portee. Si se les trata con cariño los niños se calmarán y obedecerán a los personajes. Dos de los huargos Se trata de miembros de una familia que huyen estarán en el cercado dando buena cuenta del de las incursiones a las que se ven sometidas las ganado. Una vez se deshagan de los incursores orcos o Tienen miedo. los orcos perteneciente a la partida de jinetes de Para cuando los descubran los personajes estarán huargos que se ha adentrado peligrosamente en de nuevo solos pues cualquier acompañante que esta zona de Rohan localizó a la comitiva la llegará con ellos a la granja habrá perecido en el noche anterior y partió en busca de sus enfrentamiento con los huargos u orcos. El tercer huargo se ha alejado de la granjas del norte. muy difícil les permitirá descubrir una trampilla bajo una mesa volcada y una alfombra de piel. De entren en la construcción principal. hombres que traten de acudir a reforzar las defensas de los vados del Isen. queda y de la que tiraba una mula bloquea gran parte de la pista. todas formas con o sin carreta el grupo insistirá a los personajes para que les ayuden y acompañen. El anciano apenas si en el interior del edificio principal revolviendo puede caminar y una de las mujeres carga además cajones y baúles. Los niños se negaran a quedarse solos y seguirán a los personajes si estos los abandonan. El más pequeño está llorando y el mayor tratara de defenderse de los personajes con una daga. La carreta de dos uno de ellos de un anciano. La trampilla conduce a un sótano oscuro y pequeño al que se llega tras descender unos precarios peldaños de madera. Una búsqueda no peor. Aún y así el ritmo es de dos orcos que.Algunos de los cristales de las ventanas del encontrarán señales de partidas de jinetes de edificio principal están rotos y tanto la puerta huargos que merodean por la zona. En una esquina del sótano hay dos niños de seis y once años.

Para seguir avanzando es necesario cargar con él. (Posible inicio de éxito pero el olor de los humanos acabará por trama secundaria: Enfermedad). Además si de las monedas que portaba se ha rasgado y el Bregdran no recibe el antídoto su estado se contenido está repartido por el suelo. segundo dará un rodeo para aproximarse por su Si ninguno de los personajes se interesa por el espalda y causar estragos entre las mujeres y arroyo. La bolsa imposible saber cuánto tardarán. las altas cañas muestran signos de haber sido En el enfrentamiento resultante Bregdran. En tal caso pueden preparar su alcanzar el cauce del arroyo se topará con un propia emboscada o simplemente tratar de rastro de sangre que parte de un claro junto a la esconderse para no ser vistos. Las huellas que aparecen junto a envenenada mientras trata de huir. el niño pisoteadas y hay salpicaduras sanguinolentas en de seis años recibirá una herida de una flecha varios puntos. Para producir el realizando círculos sobre las cabezas de los antídoto es necesaria la cabeza de un pequeño personajes. La silla de montar fiebre se suaviza a las pocas horas de haberse del caballo está destrozada y no hace falta mucha aplicado. El rumor delatará la corriente de agua improviso tras una pequeña loma mientras el que queda a una treintena de metros del camino. Seguir el rastro de sangre no es muy difícil. Al parecer ha muerto través. El mejor refugio a su disposición una herida. Antes es posible que puedan identificar también el de alcanzar los árboles llegará hasta los antídoto. huellas de huargos que avanzan en la misma dirección. una de las mujeres se separará de la comitiva para Si los personajes han sido prevenidos y organizan llenar las botas de agua que transportan. sobre todo si se viaja campo a ninguna dentellada. El anciano puede ser de ayuda en caso personajes un hedor fuerte y desagradable. pero en la situación actual es al cinto y un peto de cuero endurecido. La base del árbol está muy dañada debido a los Igualmente el anciano sigue necesitando ayuda zarpazos que ha recibido. Si los personajes son nuevo en los prados de hierba alta y finalmente capaces de identificar el veneno empleado bien a termina en un grupo de tres árboles que las altas través de los síntomas o del análisis de la flecha cañas no permiten divisar desde el camino. Apenas degradará rápidamente. mientras que Edoras está a tres especialmente ostentosas. 24 . antídoto a Bregdran este no puede tenerse en pie. con cuerpo desgarrado por las garras de un huargo. llegar a las bestias que iniciarán una búsqueda dedicada hasta dar con ellos. La mula que las manchas de sangre son de un caballo aunque tiraba del carro también ha muerto quedando su a derecha e izquierda es posible distinguir. ya sea porque necesita agua o porque niños. Lleva una espada corta días de distancia. Se trata de un hombre de facciones llevaría una jornada de viaje a buen paso regresar afiladas. algo más de pericia. herida. El jinete presenta para caminar y los niños más pequeños avanzan también varias heridas de zarpas de animal pero muy lentamente. El efecto del antídoto no es inmediato Las marcas de zarpas y mandíbulas corresponden pero el enfermo va mejorando poco a poco y la a las de uno o varios huargos. crustáceo de río que ha de ser machacada y mezclada con hierbas relativamente comunes Al llegar junto a los árboles descubrirán al pie de hasta formar una pasta que se aplica sobre la estos el cadáver de un caballo medio devorado. A unos veinte metros el rastro abandona el Bregdran empeorará por momentos aquejado de cañizal por el lado opuesto para adentrarse de sudores y fiebre alta. de que los personajes no dispongan de los Sobrevuela la zona un grupo de buitres conocimientos necesarios. La mujer se asustará de inmediato y empezará a Si optan por esconderse lo harán con relativo chillar huyendo hacia la carreta. media docena de monedas de cobre y una de bronce que con paciencia se pueden localizar entre la hierba. En condiciones normales al grupo le desangrado. percepción para descubrir el cadáver del jinete encaramado a una de las ramas más altas del Al día siguiente si no se ha suministrado el árbol más próximo.contacto. será una formación rocosa que asoma entre la alta hierba a unos veinte metros del camino. En tal caso la partida de orcos se Durante la mañana los personajes localizaran el acercará a los personajes en dos grupos el cauce de un pequeño arroyo flanqueado por un primero cargará su frente apareciendo de cañizal. El caballo parece La noche caerá sobre todo el grupo sin que galopar si bien da la sensación de hacerlo de puedan encontrar ningún lugar seguro en e lque forma un tanto torpe probablemente debido a guarnecerse. Moreno y que viste ropas comunes no a Cuernavilla. corriente de agua y se adentra entre las cañas. su propia avanzadilla o partida de exploradores podrán localizar a los orcos antes de ser Tras adentrarse unos metros en el cañizal para descubiertos. trata de reunir los ingredientes para el antídoto.

edificado dos hombres y han tenido que abandonar la durante los años de dominio gondoriano. apenas una cincuentena de hombres guardan sus muros. La aldea no tiene calles como hospede. Tienen hambre y sed aunque han calculado que La mayoría de las viviendas están construidas con al anochecer habrán alcanzado Braedforth. rebajar la tensión pero está en manos de los personajes convencer a los hombres de Rohan. que mayor parte de sus provisiones porque el animal guarda el cruce de caminos y el vado. La caravana se detendrá junto al grupo de los Braedforth es una aldea pequeña sin amurallar personajes y les pedirán ayuda. mientras realizan una parada para grupo minutos después y los adelantará sin comer divisaran a lo lejos un grupo de hombres detenerse desapareciendo en la distancia. escrito en rohirrico. es el convincente el grupo rechazará su ayuda y no la siguiente: prestará a los personajes tampoco. complejo con forma de serpiente. Los hombres van armados y Si finalmente consiguen ganarse la confianza de lucen emblemas de Rohan. Un hombre guía a los bueyes a pie mientras media docena más caminan junto 4. Hace dos días que emplazada en la rivera occidental de un río que viajan y se han visto acosados por incursores fluye hacia el norte. El resto de empiezan a escasear. El texto. una madera si bien algunas tienen cimentaciones de pequeña aldea que guarda el vado a través del piedra. a los carromatos. personajes que hayan tratado con Grunna en A medida que el grupo se aproxime se podrán Cuernavilla lo reconocerán cuando pase junto a distinguir dos carromatos de un solo eje tirados ellos. Las Estos disponen de ingredientes básicos para crear defensas de los vados son igualmente débiles. Han perdido ya a de un antiguo complejo militar edain. Se trata de una carta de Grunna dirigida a Grima Lengua de Si la explicación que ofrecen los personajes no es Serpiente. Alcanzará al Ese mismo día. Las personajes les hagan y unos cuantos brazos diferentes edificaciones están dispuestas a ambos fuertes más con los que defender a sus lados de estos dejando amplios espacios entre compañeros de los orcos siempre son ellas en ocasiones delimitados por cercados de bienvenidos. Si viajan junto con los refugiados sin la Edoras. A partir de ese momento mantendrá una otros días cubría un arco de piedra pero que 25 . personajes consiguen convencerlos de sus buenas intenciones. El antiguo complejo militar gondoriano ha Mientras la conversación tiene lugar uno de los permanecido abandonado durante décadas si soldados reconocerá a los personajes de su bien alguno de los edificios se viene empleando estancia en Cuernavilla. Si medicinas e incluso el antídoto para la herida de vos retenéis al rey y sus hombres en Edoras en Bregdran pero solo los compartirán si los pocos días Rohan habrá caído. Al atardecer la comitiva divisará a los lejos a un jinete que cabalga de oeste a este. Son edificaciones rectangulares de cómo cual el camino entre Cuernavilla y Edoras salva mucho dos plantas y unos diez metros de largo un pequeño río. por sendos bueyes. Se acercará al líder del como almacén de la comunidad. entrada la noche. En su batalla y que no se fía de ellos rechazando interior hay un sobre cerrado con un sello de cera cualquier oferta que antes agradeciera recibir. que tiraba de un tercer carromato resultó muerto. Hará saber a estos que conoce Porta también en bandolera un zurrón de piel los hechos acaecidos en Cuernavilla antes de la que cierra con dos hebillas metálicas. Automáticamente este llevará su mano a de dos metros de alto que presenta una sola la empuñadura de su espada mientras da un paso entrada abierta hacía el camino principal que en atrás. acelerar el paso permitiendo que los niños y el anciano viajen en los carromatos.3 BRAEDFORTH. La intervención de los refugiados puede ayudar a Señor. Agradecerán cualquier oferta que los tal más allá de los dos caminos que la cruzan. actitud suspicaz. Está emplazado grupo e interlocutor principal y le susurrará algo junto al río y circundado por un muro de piedra al oído. madera. También pueden ayudar al grupo a Grunna. Los que avanza por el camino en dirección a Edoras. Probablemente De vuelta en el arroyo una búsqueda dedicada el grupo no llegará Braedforth esa noche si no dará con un par de ejemplares de los crustáceos viajan con los soldados y sus provisiones también necesarios para el antídoto. La villa ha crecido alrededor orcos durante todo el camino. ingredientes son más fáciles de localizar. alcanzarán Braedforth al de la primera batalla de los Vados del Isen hacía atardecer. y allí encontrarán quien les por seis de ancho. Se trata de una los rohirrim y viajan con ellos o si abandonan a caravana que transporta los heridos más graves los refugiados. En cada uno de los carromatos viajan de ayuda de la caravana de heridos lo harán bien tres a cuatro hombres seriamente heridos. La ciudadela ha quedado desprotegida.

Existe de la planta baja y de la planta primera para además un sótano al que se le ha dado uso de acoger a los refugiados que huyen hacia el este. La estructura de las dos guarnición de una veintena de soldados de Rohan primeras plantas es de piedra mientras que la de bajo el mando de un capitán. En estos momentos aloja a una totalmente abandonada. La razón por la que se ha tenido que habilitar la antigua caserna para alojar a los refugiados es que Los establos alojan las monturas de la guarnición. Media docena de soldados montan bastante mal estado que contiene además un guardia en el vado para asegurarse que la orden pozo desde el que el fuerte conseguía agua del se cumple. almacén y armería para la guarnición. escalera que discurre adosada al muro perimetral de la misma por la cara interior. La planta segunda y la azotea últimos días se han habilitado algunas estancias se emplean como puestos de guardia. Los soldados se la tercera era de madera. IV. El interior sencillo y austero tiene un treinta metros de diámetro y circunda cuatro solado también de piedra y al final de la nave hay edificaciones: los establos. La con la caravana de heridos los soldados con los 26 . Vado. III. Establo. río. la caserna y un pequeño altar sin imagen sobre el que se la torre que no queda dentro del recinto si no depositan las ofrendas a los antepasados. Toda la Estos refugiados malviven en condiciones poco torre se comunica verticalmente a través de una saludables. cubierta a cuatro aguas ha sido recientemente El muro describe una circunferencia de unos remozada. el consejero real a ordenado cerrar el camino e Se trata de un edificio de piedra y planta impedir que los refugiados sigan viajando hacía rectangular con una cubierta de madera en Edoras. Si han llegado junto edificio sencillo de piedra y una única planta. Es un buscar donde pasar la noche. Durante los dos la primera planta. Templo. el templo. Caserna. ahora mismo ha perdido la clave y varias dovelas. Torre de la Guardia. Cuando los personajes lleguen a la aldea deberán El templo queda a la izquierda del recinto. V. II. La torre tiene un acceso exterior de diámetro cubiertos de césped y sin entrada. Braedforth I. Gran parte de la alojan en la planta baja de la torre mientras que el cubierta ha desaparecido y el estado general del capitán lo hace en una estancia independiente en edificio es bastante deplorable. independiente además de uno desde el interior del recinto. La altura total de esta es de veinte La antigua caserna era el edificio de mayor metros y es el edificio en mejor estado del tamaño del complejo pero se encuentra conjunto. Junto al adosada a la cara exterior del muro perimetral templo hay dos pequeños túmulos de tres metros junto al vado.

que viajan se dirigirán directamente al antiguo tenuemente iluminada por las brasa de la gran
fuerte. Si viajan por su cuentan encontrarán la chimenea que se encuentra en el muro de la
aldea prácticamente a oscuras, las únicas izquierda. El suelo de la sala fue en su día de
personas con las que se cruzarán son los hombres madera pero ahora mismo está muy degradado.
que guardan el vado. Tanto estos como los La escena en el interior es dantesca. Alrededor de
habitantes de cualquier casa en la que pregunten una veintena de personas duermen repartidas por
les indicaran que deben dirigirse a la torre y el suelo cubriéndose con mantas de todo tipo. Se
preguntar por el capitán. trata principalmente mujeres, niños y ancianos.
Sentada en los escalones de la escalera que,
El capitán les informará sobe la prohibición de adosada al muro de la derecha, asciende a la
continuar el viaje hacia el este y les comunicará primera planta hay una mujer de mediana edad
que la torre no puede hospedar a la comitiva. que trata de remendar una pieza de ropa a la luz
Les sugerirá que busquen refugio en la antigua de una vela. Junto a la chimenea hay una puerta
caserna pues no sabe por cuánto tiempo que conecta con lo que en otro tiempo fue la
permanecerá el camino cerrado. cocina. En esta otra estancia media docena de
personas se acurrucan en el suelo húmedo. La
Las órdenes recibidas son muy claras y se ha cocina comparte la lumbre de la gran chimenea
solicitado ser muy estricto por lo que ni siquiera de la sala principal. Desde la cocina se puede
los carromatos con los hombres heridos acceder a la antigua despensa que hoy en día
obtendrán permiso para seguir viajando hacia acoge a dos bueyes. Parte del muro que cerraba
Edoras. Esto dará lugar a un enfrentamiento este espacio se ha derrumbado y la estancia ha
entre la guarnición del puesto y la escolta de la quedado expuesta a la intemperie.
caravana. Los personajes serán testigos de este
enfrentamiento si han viajado con la caravana, si Por la escalera se asciende a la planta primera. Un
no es así lo descubrirán más adelante. largo pasillo discurre adosado al muro sur del
edificio salpicado de ventanas sin cristales. En el
La puerta principal de la antigua caserna está pasillo se abren cuatro puertas que dan paso a
abierta. Desde esta se accede a la sala principal. otras tantas estancias. Cada estancia tiene una
Se trata de una amplia sala cuadrada que está ventana que se abre hacia el patio de armas del
recinto. Al final del pasillo un nuevo tramo de
Caserna escalera asciende hasta la planta segunda.

En las estancias, e incluso en el pasillo de la
planta primera, se hacinan varias docenas de
refugiados que en su mayoría dormitan en el
suelo. En la tercera de las estancias hay un
hombre mayor enfermo que no deja de toser.
Junto a él dos mujeres se turnan para cambiarle
paños húmedos que depositan sobre su frente.
Parece tener fiebre.
Planta Baja
La segunda planta es idéntica a la primera pero
invirtiendo la posición del pasillo y las estancias.
En esta el pasillo da al patio de armas mientras
que las estancias lo hacen a la parte posterior del
edificio. Al ascender por la escalera esta cruje
ruidosamente. Parte de la cubierta del pasillo ha
desaparecido y las estrellas son visibles a través
del agujero en el techo. Igualmente gran parte de
Planta Primera los paramentos de madera que separaban las
estancias entre ellas y a estas del pasillo han caído
o simplemente han sido desmontados para
aprovechar el material en otras construcciones de
la aldea o para la hoguera de la chimenea. De
hecho cuando los personajes accedan a esta
planta se encontrarán con dos niños que están
recogiendo tablones para alimentar la lumbre de
la planta baja.
Planta Segunda

Las fachada de la planta segunda que da a la
I. Sala principal. IV. Almacen.
parte posterior del edificio también ha
II. Cocina. V. Pasillo.
III. Despensa. VI. Estancia. desaparecido en su mayor parte junto con una
gran porción de la cubierta sobre lo que antes

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eran las estancias. Por ello ahora mismo solo dos seguros en la caserna. Si lo hacen, aquel que esté
hombres y una mujer se han aventurado a despierto a media noche descubrirá a tres
instalarse aquí. Se trata de un alfarero de una individuos que saltan el muro del recinto por la
aldea al oeste de Rohan al que le falta una pierna, parte posterior del edificio. Los hombres avanzan
su mujer y su suegro. Están instalados en la con cautela, como si trataran de no ser vistos y se
estancia más próxima a la escalera que es la que acercan sigilosamente al edificio.
conserva prácticamente toda la cubierta y la
mayor parte de las paredes. En el caso de que los personajes no hayan
organizado turnos de guardia uno de ellos
Al final del pasillo una última escalera ascendía descubrirá a estos mismos tres hombres al
hasta una trampilla que daba acceso a la cubierta. despertarse debido a un graznido de un cuervo
Ahora mismo la escalera está en ruinas y no se que se ha posado sobre lo que queda de cubierta
puede ascender por ella. y llamarle la atención el resplandor de la linterna
de aceite que uno de los individuos porta.
Los personajes, junto con sus acompañantes, si
no han llegado solos, deberán instalarse en esta Cuando se encuentren cerca del edificio los
planta para pasar la noche. hombres se detendrán para abrir los petates que
cargan a su espalda. Sacaran varias antorchas y
Si entablan conversación con alguno de los botellas de aceite. Cuidadosamente rociaran con
refugiados que encuentren allí durante la noche el aceite las puertas y ventanas que dan a la parte
estos les expondrán su situación. La mayoría lleva posterior del edificio. Seguidamente prenderán
entre uno y dos días allí, huyendo de las las teas en la lámpara y las arrojarán contra la
incursiones de orcos y hombres mezquinos. No antigua caserna.
pueden viajar hacía Edoras y no saben a dónde
dirigirse. Igualmente si se acercan a conversar La antigua despensa, ahora empleada como
con los soldados que montan guardia en la torre improvisado establo, arderá rápidamente
o el vado descubrirán que el desánimo se ha haciendo que prenda también el suelo de madera
apoderado de la tropa. Los soldados están de la planta primera. En cuanto el fuego empiece
desconcertados por la derrota en la primera a rugir los tres individuos tratarán de huir por el
batalla de los Vados del Isen, así como por la mismo camino por el que llegaron. Les espera
muerte del príncipe y las extrañas órdenes que junto al río un cuarto compañero con un bote.
llegan de Edoras.
En caso de ser capturados vivos por los
Durante la noche es posible que los personajes personajes los saboteadores se negarán a hablar.
organicen turnos de guardia si no se sienten Se trata de hombres comunes probablemente

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originarios del valle del Anduin o Rhovanion. Cruzar la corriente por algún punto que no sean
Hablan oestorn y se manejan bien en un rohirrico los vados de Braedforth o Wynnburg es una tarea
cargado de acento extranjero. También compleja. La corriente es bastante fuerte en esta
chapurrean Dunael pero está claro que ninguna época del año y hacerlo a nado requiere de gran
de las tres es su lengua materna. Los refugiados pericia, especialmente si se transporta equipo
tratarán de hacerse con cualquier saboteador pesado. Los caballos rehusaran entrar en el agua,
capturado para lincharlo pero los guardias se asustados por la fuerza de la corriente, pero si se
negarán y los trasladaran a los calabozos de la les obliga pueden llegar a vadear el río siempre y
torre donde los mantendrán presos. cuando el jinete muestre gran audacia y destreza.
Un caballo sin jinete será incapaz de cruzar la
Durante el incendio aquellos que se encuentren corriente. En Braedforth todas las balsas y botes
en la planta baja podrán abandonar el edificio sin han sido requisados y se encuentran amarradas
mayores problemas. Los que dormitan en la en el lado oriental de la corriente.
planta primera tendrán que vérselas con
desplomes de vigas ardiendo y paramentos de Es posible construir una balsa improvisada con
madera y suelos en llamas. La escalera que madera, toneles, cuerdas y otros instrumentos. Si
asciende a la planta segunda se encuentra sobre los personajes optan por esta solución deberán
el improvisado establo y prenderá rápidamente. conseguir el material adecuado y demostrar cierta
En ese estado descender por ella es peligroso capacidad en habilidades de construcción y
pues no aguantará el peso de dos personas navegación para lograr una embarcación que
circulando a la vez por el tramo de escalones. resulte funcional. También deberán tener
cuidado y trabajar sin ser vistos por la guarnición
Los enfermos y heridos que se encontraban en la de Braedforth que no está dispuesta tolerar que
planta primera y segunda cuando se inició el nadie cruce el río.
incendio necesitarán ayuda para evacuar el
edificio a tiempo. Tras media jornada de marcha al norte o al sur se
llega a un pequeño embarcadero junto a una
Cualquier personaje que logre escapar de las granja en el que hay amarrado un bote pequeño y
llamas y abandonar la caserna puede tratar de algo maltrecho. Su propietario es un agricultor
organizar a los refugiados y guardias que por que suele emplear el bote para transportar parte
iniciativa propia no emprenderán acción alguna. de su cosecha al mercado de Braedforth. No está
Es posible organizar una cadena humana que dispuesto a que los personajes utilicen su bote
traslade agua en baldes desde el pozo o el río pues cree que es peligroso cruzar el río en esta
hasta el edificio. También es posible socorrer a época del año y no quiere perderlo. Si consiguen
aquellos atrapados en las plantas superiores convencerlo para que se lo venda o bien si se
mediante escaleras, cuerdas o mantas. hacen con él por la fuerza descubrirán que la
maniobra sigue sin ser sencilla. El bote solo tiene
Al final de la noche el edificio quedará capacidad para tres personas y la corriente lo
irremediablemente consumido por las llamas. arrastra con fuerza por lo que los remeros deben
Solo quedarán en pie las paredes de piedra y el realizar un gran esfuerzo. Tras un primer cruce y
cuerpo de la chimenea. con el equipo adecuado así como habiéndolo
previsto con anterioridad es posible improvisar
Para cuando amanezca el incendio debería estar un sistema de poleas que permita cruces
apagado. Los refugiados se organizarán para posteriores más sencillos.
enterrar a las víctimas, si las ha habido, y tratarán
de recuperar cuantas pertenencias puedan de De una forma u otra los personajes deberían
entre las cenizas. cruzar la corriente y podrán continuar viajando
en dirección a Edoras. Harían bien de evitar el
Un emisario partirá hacía Edoras para informar camino principal en la medida de lo posible. Si no
de lo sucedido y solicitar permiso para abrir el lo hacen así serán interceptados por un grupo de
paso pero la guarnición continuará impidiendo a hombres armados que les tenderán una
nadie atravesar el vado hasta que este retorne. emboscada.
Esto llevará a momentos de tensión entre los
refugiados y los soldados. La guarnición solo Se trata de mercenarios contratados por Grima
cederá si se les convence de que las órdenes que que tienen instrucciones de impedir que nadie
han recibido se han emitido con la intención de proveniente del oeste se acerque a la ciudad y de
dañar a Rohan pero no son fáciles de convencer. amedrentar a la población local. Entre estos se
Entre los refugiados habrá quien proponga encontrarán aquellos saboteadores que iniciaron
dirigirse hacia el sur para cruzar la corriente por el incendio en la caserna la noche anterior y
el puente de Wynnburg. Pero hay muchas lograron huir. Los personajes podrán
personas que no están en condiciones de realizar reconocerlos si tuvieron la oportunidad de verlos
el viaje. de cerca durante la noche. También podrán
identificar la montura del mensajero que salió de

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Braedforth por la mañana y si tras el combate 4.4 ÉDORAS. LA FAMILIA REAL DE ROHAN.
registran los cuerpos de sus enemigos En esta época del año gran parte de la población
encontrarán el texto del mensaje con el sello roto. de Edoras debería estar preparándose para dejar
En total habrá tantos mercenarios como la ciudad y regresar a sus residencias en la
personajes y al menos la mitad de ellos campiña pero son muchos los que han decidido
dispondrán de caballos. Al igual que sus permanecer tras la protección de las murallas. Así
camaradas no parecen originarios de Rohan ni pues cerca de nueve mil almas siguen haciendo
tampoco de Dunland. Emplean oestorn entre noche en la urbe pese a que las nieves de las
ellos con diferentes acentos y sus orígenes montañas ha empezado a desaparecer y los
parecen diversos. prados ya verdecen.

Si por el contrario evitan el camino principal La mayor parte de la población no es consciente
serán los personajes los que tengan la de lo que está ocurriendo más allá de Braedforth
oportunidad de emboscar a los mercenarios. Se pero los rumores que circulan no son nada
toparan con estos mientras saquean el cuerpo del halagüeños y hace días que llegó a oídos de todos
mensajero enviado desde Braedforth esa mañana. la noticia de la muerte del príncipe en la primera
Tanto el mensajero como su caballo yacerán sin batalla de los Vados del Isen. Resulta evidente
vida sobre la pradera. A su alrededor varios que el miedo se ha apoderado de la mayor parte
mercenarios montan guardia mientras el resto de los habitantes, desorientados por la pasividad
vacía la bolsa del mensajero y se hacen con sus real.
pertenencias.
La ciudad está circundada por una muralla de
Se desarrolle como se desarrolle el encuentro los piedra, coronada por una alta empalizada y
personajes descubrirán que el mensajero ha rematada por múltiples torreones de madera.
muerto sin llegar a su destino y uno de los Solo se puede franquear la muralla por el acceso
mercenarios logrará huir con vida cabalgando principal, orientado al norte, que da paso a la
hacía Edoras a toda velocidad sin poder ser escalinata de la calle mayor. Por esta se asciende
alcanzado por los personajes. Además uno de los hasta Meduseld, el salón dorado de los Reyes de
personajes debería quedar herido de cierta Rohan. La portalada principal de la ciudad está
consideración. fuertemente guardada y los centinelas han
recibido instrucciones de identificar a los
El mercenario huido ha alcanzará Edoras e dará personajes por lo que acercarse a esta de forma
parte a Grunna y Grima de lo ocurrido. Se abierta puede ser peligroso. Cualquier
informará a todas las guarniciones de la ciudad, estratagema razonable, sin embargo, servirá para
así como a las patrullas que salen de la misma, de acceder a la ciudad sin levantar sospechas. El
que los personajes son peligrosos. Se les acusa de tráfico es relativamente intenso y la descripción
haber participado en el asesinato de Eofrer, de que de los personajes tienen los guardias no es
haber atacado al príncipe de Rohan y de haber muy detallada. De todas formas cualquier
provocado un incendio en la caserna de ostentación de armas o equipo que pueda resultar
Braedforth. extraño. Revelar en forma alguna su origen
foráneo puede ser suficiente para hacer sospechar
Los personajes harán bien en alejarse del camino a algún aplicado centinela que inmediatamente
principal y ocultarse en campo abierto para evitar detendrá al personaje en cuestión y lo
ser sorprendidos por nuevas patrullas. La ciudad interrogará.
no resulta todavía visible, al sur quedan dos
pequeñas aldeas que también pueden ofrecer Durante la noche las puertas de la ciudad están
refugio a los personajes pero en las que no hay cerradas. Junto a estas acampan cuatro hombres.
sanador capaz de tratar al compañero herido. Llegaron tras la puesta de sol y deben esperar a
Con la llegada de la oscuridad se podrá distinguir que el acceso a la ciudad vuelva a abrirse al alba.
en la distancia el resplandor de las luces que se Tres de ellos son mercaderes llegados de Anorien
encienden en Edoras. Todavía hay cerca de una que están realizando su viaje anual para vender
hora de camino así que o bien deciden acampar, sal y otras especias importadas del este. Dormitan
pasar la noche al raso y llegar a la ciudad por la junto a su carreta, mientras la mula que
mañana o bien fuerzan la marcha para llegar esa normalmente tira de esta pasta a cierta distancia.
misma noche a la capital de Rohan. Si optan por El cuarto es un juglar llamado Hunwald. También
seguir viajando deberán hacer frente a la fatiga llegó una vez la portalada estaba cerrada y hace
acumulada pues la noche anterior no pudieron tiempo frente a una pequeña hoguera. Proviene
descansar y llevan todo el día de viaje. del valle del Anduin y se gana la vida recopilando
historias y narrándolas en forma de poemas y
canciones en posadas y tabernas a cambio de
unas monedas. Si los personajes acampan cerca
de las puertas se interesará por ellos y su viaje
pues cualquier historia nueva puede serle útil

30

La primera sección de abiertos hasta prácticamente el alba y se 31 . Algunas calles están intervalos más o menos regulares. Trepar la muralla sin más. Edoras para componer nuevas piezas. El personaje herido además puede estar incapacitado para tales gestas Los personajes pueden esperar a que vuelvan a dependiendo del tipo de daño sufrido. La muralla está almenada y los Durante la noche la ciudad permanece en su guardias hacen rondas alrededor de la misma a mayor parte vacía. abrir las puertas o tratar de flanquear la muralla por sus medios. La ciudad iluminadas por linternas de aceite pero no hay desprende un halo de luz tenue por lo que no es mucha vida nocturna. requiere de bastante destreza. Si le dan pie hará piedra ofrece menos dificultad pero la empalizada muchas preguntas. Es posible toparse con difícil ocultarse. Las tabernas y burdeles permanecen embargo no es sencillo. especialmente en la zona sur patrullas haciendo la ronda o con uno o dos más alejada de la calle mayor y que por tanto borrachos que tratan de regresar a casa pero poco concentra menos edificios.

Aparenta no 32 . día si los personajes han tenido que salir huyendo o se han visto obligados a esconderse. y lo hará Hay varios sanadores reconocidos en la ciudad. También pueden Hunwald se aproximará a los personajes una vez tratar de localizar a Grunna y descubrir la todo haya pasado y la calma haya regresado. (Posible inicio de evento La Familia). ordenará a la guardia realizar de la capital. Desde las lujosas estancias de la que se hospedan reciba la visita de los soldados. De igual forma la asiduidad local elegido el posadero actuara de una forma u con la que estos registros son comprobados o otra. Grunna reconocerá al personaje y fijará personajes allí a donde vayan e incluso les sus ojos en él pero no hará nada más. La instrucción se obedece en todos los establecimientos pero el Todo esto ocurrirá mientras los personajes comen nivel de exigencia varía de posada a posada. al que Grima ha asciende hacía Meduseld. desplazamientos por la ciudad. la que es posible que los personajes ya conozcan. Puede ofrecerles convalecencia se prolongará a entre dos días y una coartada si fuera necesario. El primero será lógicamente sanar a su huir para evitar ser arrestados. algunos contactos en la ciudad. Una trama matasanos ofrecerán sus servicios a precios como esa podría dar lugar a una oda que le daría mucho más competitivos pero el tiempo de para vivir durante meses o años. Cuanto más lúgubre y sórdido sea el lugar consultados por la guarnición de la ciudad deja menos información proporcionará el propietario mucho que desear en aquellos antros menos a los guardias. siempre en un lugar público con cuantos más Los precios oscilan según el prestigio y aptitudes testigos mejor. carta de Eofrer para Éowyn. registro de los huéspedes. compañero herido. el juglar tercero será entregar. En o cenan en la posada. Si por el contrario se han hospedado en un local noble no Los personajes pueden tener varios objetivos en dudará en delatar a los personajes que deberán Edoras.concentran sobre todo en la zona próxima a las escoltados por guardias reales y. Les dejará claro que no pueden negarse a aceptar su oferta o El primero de marzo. al menos uno de los personajes se topará con una comitiva que Hunwald es en realidad un agente de los acólitos asciende a Meduseld por la escalinata de la calle del señor oscuro. Ambos van prestará ayuda y consejos sensatos. si todavía la conservan. los siguen. Al menos una parte de los personajes pueden buscar alojamiento a precios muy serán testigos del momento en que el albergue en diversos. En caso de contar con el cuenta de que los hombres a los que los guardias presupuesto adecuado para que el compañero buscan son los personajes. Herradura de Oro a las sórdidas habitaciones de Estos reclamarán la lista de huéspedes en busca la Yegua Feliz. traición de este y de Grima pero esto último incluso puede que lo haga más tarde ese mismo resultara una tarea más allá de sus posibilidades. ciudad para arrestar a los personajes además de prohibir la entrada a la ciudad a ningún Hay múltiples posadas en las que los personajes extranjero. De nuevo dependiendo del tipo de se hacen preguntas. aunque no podrá evitar lanzar una agradables. La encabeza Grima Lengua de Serpiente y ninguna pieza ni ganar dinero si no recopilar a su lado avanza el antiguo escriba de Eofrer: información y remitirla a su señor. o proporcionarles una semana. El segundo equiparse con lo En cualquiera de las situaciones toda la escena que puedan necesitar para continuar su viaje y el discurrirá estando presente Hunwald. Durante el día sin embargo hay mucho movimiento. Otros sanadores y historia y le dejen acompañarles. al sur de la ciudad. En los albergues baratos sin y se han registrado a la vez despertarán las embargo la burocracia se reduce a una pizarra sospechas de la tropa que pedirá al propietario emborronada tras el mostrador en la que se del local que los identifique entre la garabatean de forma anárquica los nombres y no concurrencia. Ha atado cabos y se ha dado de cada uno. de algún nombre conocido y a su vez harán varias preguntas al posadero sobre algunos de los Por orden real las posadas deben mantener un registrados. si los personajes casernas de la guardia real. los perderán cuando el grupo entre en el salón dorado. Si han sido cautos y han aquellas de mayor calidad existe un libro de tomado precauciones suficientes como para no registro que cumplimenta religiosamente el ser identificados no deberían tener nada que propietario con el nombre y ciudad de origen de temer. su objetivo no es componer mayor. una búsqueda por las posadas y albergues de la (Posible resolución de evento Botín Escondido). durante los corren el riesgo de que los delate. Seguirá a los Grunna. herido sea tratado en las casas de curación reales el tratamiento resultará altamente efectivo y un El juglar se ofrecerá a ayudar los personajes a día de reposo será suficiente para que el paciente cambio de que estos le cuenten su verdadera recobre todas sus facultades. mirada de complicidad a los personajes. pero si han dado sus nombres verdaderos cada huésped. sobretodo en la calle principal que Tras este encuentro Grunna. principal eje comercial nombrado alguacil.

Edoras si llevan a cabo alguna acción comprometida. El primero Acceder al edificio no es tarea sencilla. hombres a Edoras. al caer la tarde. por varias Sea como fuera entre su llegada a la ciudad y estancias y corredores de la Armería Real hasta nunca más tarde de la mañana del dos de Marzo llegar al portalón de entrada. Pueden comitiva se dirigirá a la calle mayor para ser detenidos mientras caminan por la ciudad. tras una breve de Éowyn y Éomer cuando están en la ciudad. caserna de Braedforth. En coloquen grilletes en manos y pies. que llora la muerte de grilletes de cuerda gruesa y madera tanto en las su único hijo. La conversación con los personajes en la que se planta baja reúne las estancias de servicios. Los otros dos. ligados unos a otros por la cintura. Los 33 . el rey. Grunna acudirá a los edificio sencillo y austero que emplea la familia calabozos de la Armería Real y. que esta tenía un del tiempo está en Meduseld o en la Mansión amante. equiparse y reabastecerse. En todos los casos Hunwald logrará evitar el pero los ciudadanos se mostrarán recelosos ante arresto desapareciendo en el momento oportuno. preste atención ni entregarle la carta.ser muy hábil y puede llegar a ser un lastre en cargos que se les pueden imputar a los personajes momentos de acción. Además de los personajes habrá tres presos más intercalados en la fila. prácticamente resistencia a la autoridad. infundadamente. Real. de conocerán la noticia a través de uno de los planta rectangular y erigida parcialmente en guardias e incluso pueden llegar a verlo de pasada piedra. Se levanta paralela a la calle y está mientras es trasladado a su celda. La mayor parte sospechar. pueden ser identificados como los preguntas y querrá saberlo todo de cada uno de asesinos de Eofrer o como los incendiarios de la ellos. formen una fila. un edificio de gran tamaño situado en el último anillo de la ciudad. posesión de objetos robados. alacenas y demás espacios comunes. Al tomar la escalinata de la No importa si van en grupo o separados. (Posible inicio de evento cualquier producto de tipo común está disponible Botín Escondido). acusado de traición y de Eofrer para Éowyn y deseen entregársela trasladado a la Armería Real para ser encarcelado. Allí En caso de que los personajes conserven la carta Éomer será apresado. Éowyn vive por toda la ciudad. alerta de los guardias los personajes deberán También pueden ser detenidos por otros motivos desplazarse con cuidado por la ciudad. Si para esa fecha ya se encuentran arrestados Es una estructura fuertemente guardada. una redada en una taberna o posada. Grunna se encargará de que estas acusaciones resulten irrefutables y de Tras el encuentro con Grunna y la puesta en que los trasladen a las celdas de la Armería Real. que cerrarán la comitiva. e incluso algunos menos habituales pueden localizarse en los establecimientos más selectos. debido a los grilletes. Una vez allí la los personajes deberían ser arrestados. De todas formas un curtidor de piel que mató a su mujer al Éowyn solo pasa aquí las noches. Así pues la a fila de presos avanzará penosamente. que formará en el tercer lugar de la fuertemente guardado y desde luego los hilera con un personaje delante y otro detrás. Si los personajes consiguen penetrar en el son dos ladrones de poca monta a los que Salón de los Príncipes no se encontrarán con ella. al cruzar las puertas de la transeúntes se harán a un lado rápidamente al ver ciudad para partir o delatados por un la fila de reos escoltada por los guardias y comerciante o por el sanador al que contrataron. Hará muchísimas son muchos. flanqueada por los amplios prados para caballos que salpican la ciudad. La comitiva del príncipe avanzará por el camino real hasta Meduseld. sorprendieron desvalijando el taller de un incluso si lo hacen de noche pues coincidirá con mercader y que en su intento por huir hirieron de un día en el que Éowyn ha decidido pasar la muerte a un soldado. en descender hasta el acceso principal de la ciudad. Se les colocarán a los presos noche junto a su tío. ofrece a los personajes la oportunidad de contrabando. mofará de ellos indicará a los guardias que les cocinas. es extranjeros no son bienvenidos. mientras tratan de acceder el Salón de los Príncipes o de La calle está bastante concurrida pero los acercarse a Éowyn. Acercarse a Meduseld es todavía manos y como en los pies quedando a su vez más complejo. Pese a su tamaño es un El día dos. deberán localizar primero a la princesa y tramar La noticia de su arresto correrá de boca en boca un plan para poder acercarse a ella. De igual forma las patrullas han sido informadas de que un grupo de indeseables Si consiguen seguir libres la tarde del primero de llegados del oeste deambulan por la ciudad y Marzo serán testigos de la llegada de Éomer y sus tienen orden de apresarlos. liderada por Grunna. en el Salón de los Príncipes. los extranjeros. Se les la planta noble se encuentran los dormitorios y ordenará a los reos que abandonen sus celdas y salones de la familia. Está de ellos. Por mucho empeño que pongan y aunque logren La tradición es que los condenados a muerte sean cruzarse con la princesa no conseguirán que les ahorcados en un gran árbol al otro lado del río.

nervioso.Mi hija!!! Mi a mucha velocidad. Cortar los La mujer liberará al personaje e iniciará una grilletes de otro preso es más sencillo y rápido. A unos cuarenta metros hay un de Dunharrow. para luego detenerse una vez más y volverse hacía los Para cuando los tres jinetes sobrepasen a los personajes reanudando sus gritos y lloros. Se de una amnistía a la mañana siguiente. ensangrentada y rasgada. señalando con el brazo Theoden es liberado del embrujo de su consejero. Tras treinta minutos de viaje una mujer gente y los guardias acudirán en su ayuda desesperada saldrá al encuentro de la comitiva descuidando su tarea. cargados con sus pertenencias.5 ÚLTIMOS DIAS EN ROHAN. por lo menos hasta que se de Una joven de unos quince años. aunque nuevo la carrera alejándose del camino. El rey los personajes y.) todos se detendrán al verse sorprendidos por los gritos de un niño que sube la escalinata a toda Los personajes parten desde Edoras tomando el velocidad mientras señala hacia las puertas de la camino del este al día siguiente. la grupa. Si se han deshecho quinientos metros se divisará entonces un de los grilletes no resultará difícil confundirse conjunto de tres o cuatro edificios pequeños y un entre el gentío y desaparecer en los callejones cercado de madera. Aragorn. El caballo que baluarte de Dunharrow pero después pasarán abre la marcha es un gran semental de color gris varias horas sin ver a nadie. extendido hacía lo que parece un granero Éomer recupera su puesto como mariscal de la bramará de nuevo Mi hija!!! La bestia!!! Mi hija!!!- marca y Grima huye de Edoras. A su alcance está la daga del hija!!! Ayúdenme por favor!!!. Las praderas se montado por un anciano vestido de blanco y con extienden al norte y los picos de las Montañas una larga barba del mismo color. aledaños.calle mayor se verán obligados a detenerse al Si por la razón que fuera los personajes no abalanzarse sobre el preso que marcha en tercer lograron escapar durante la llegada de lugar un hombre mayor armado con una daga Gandalf a la ciudad y siguen presos serán objeto que ha aparecido de repente desde un callejón. carrera de diez metros por la campiña. . Los guardias 4. trata del suegro del preso que trata de tomarse la justicia por su mano y darle muerte. Se trata de Gandalf. se dirigen al ascender de camino a Meduseld. dando grandes voces de auxilio mientras cruza la pradera de hierba alta. Legolas y senda vira hacía el sur y abandona el curso del Gmili. La mujer se girará de nuevo hacia se sobrevienen los acontecimientos. con la ropa cuenta de que sus compañeros no lo acompañan. avanza sin grandes problemas mientras el camino serpentea junto a la orilla sur del río Nevado. Los reos solo pueden histeria. tres horas después del medio día. conseguirán detenerlo a tiempo. granero de planta rectangular y cubierta a dos aguas. Lentamente tres caballos tratan de que. niños y ancianos colina. no sin (De nuevo el grupo de jugadores junto al que se problemas. Se anuncia por la ciudad que todos los hombres capaces deben La granja consta de tres edificios pequeños y presentarse esa misma tarde en el campo llano rectangulares construidos en madera y adobe. En frente a las puertas de Edoras pertrechados para el centro está la casa principal y junto a esta un la batalla y se da orden al resto de la población de establo dentro del cual cinco caballos relinchan abandonar la ciudad y tomar el camino al refugio nerviosos. y hacer que deje caer la daga pero desarrolló esta aventura optó por continuar el viaje desde Edoras hacía Minas Tirith por lo que la narración que cuando todavía se encuentren forcejeando con él sigue se redactó considerando esa decisión. saldrá al encuentro de su madre desde el edificio más próximo y se La ciudad ha quedado cerrada y durante esa tarde abrazará a esta. monturas más guiadas la primera por un humano y la segunda por un elfo que carga un enano en la Finalmente. El granero tiene dos grandes portalones de dos hojas en cada uno de sus extremos cortos que 34 . para poder hacerse con ella y mucha habilidad para cortar los grilletes propios. personajes estos deberían haber huido ya pues una vez los hayan dejado atrás los guardias Si los personajes la siguen la mujer iniciará de volverán a prestarles atención de nuevo. tratará de dispersar a la río. La partida ciudad. Algún guarda hábil tratará de perseguir a los personajes. Tras él dos Blancas se siluetean al sur. Grunna. La mujer se abalanzará La fila de presos quedará unos instantes aislada sobre el personaje más próximo y le agarrará por mientras dos guardias siguen luchando por el brazo tirando de él. Su rostro está encendido y le corren avanzar si lo hacen de forma coordinada y nunca grandes lágrimas por las mejillas. Está gritando en rohirrico inmovilizan al enfurecido suegro y el resto trata pero apenas se entiende lo que dice debido a la de dispersar a la turba. Un gentío se formará entonces en la calle Durante la primera hora de viaje se encontrarán observando con expectación hacía los pies de la con grupos aislados de mujeres.alcanza a decir en atacante pero es necesario avanzar unos metros un pobre oestorn. A unos Grunna habrá desaparecido.

El huargo ha de los personajes en Rohan. El hombres de la familia partieron el día anterior caballo. Un grupo de ratas de campo tiene su hermana en el interior del granero cuando algún madriguera entre unos arbustos y sus idas y tipo de bestia las atacó por sorpresa. La joven se encontraba con su cercana. Es un arañazo cuando el sol empiece a ocultarse tras las cimas superficial y sin mayor importancia. Si tratan de acercarse a él se mostrará violento y La mayor de las muchachas necesita que le tratará de huir. Ahora mismo está oculta entre las balas de heno En caso de que opten por acercarse a la ciudad en el interior del granero y aunque no deja de podrán encontrar alojamiento confortable a buen gemir lo bufidos y gruñidos impiden que sus precio o incluso. Se siente A medida que se acerquen al bosque la acorralado y está muy nervioso. de uno de los enfrentamientos previos con los (Posible resolución de evento Botín Escondido). El camino desde vagado durante días por el llano solo y perdido. Ella pudo venidas llamarán la atención del personaje de escapar y atrancar la puerta pero su hermana guardia. aparece de entre la arboleda que tras recibir la orden de presentarse armados en flanquea el costado derecho del camino para Edoras para ir a la guerra. secundaria: Regalo Envenenado). Aldburg hacia el oeste será tranquilo y sin alimentándose de ganado y huyendo de los sobresaltos durante el primer día y la mayor parte hombres. la planta superior. después tomar este en dirección a los personajes. equipo o víveres para que les parecen lo suficientemente resistentes para acompañen y escolten. les ofrecerán alojamiento La bestia es en realidad un huargo superviviente gratuito para pasar la noche con su familia. Puede oler a la joven. Es un buen caballo de color negro traten el zarpazo en la espalda pero no se trata de con una silla y arreos de tipo rohirrico. personajes. vegetación a ambos lados del camino irá en aumento. camino y han optado por escoltar a esta y sus hijas hasta Aldburg. De vez en cuando algo golpea seguros. preparará un pequeño equipaje para partir a Desde interior de este surgen todo tipo de Aldburg donde considera que estarán más gruñidos y bufidos. Disponen de monturas y ofrecerán a los con violencia las puertas que por el momento personajes dinero. La madre ha decidido que lleva una manta de viaje y dos alforjas. Al lomo una herida profunda. de del Bosque de Firien y si se detienen a solicitar diecinueve años. También podrá oler a algún lugareño estos les indicarán que si cualquier individuo que se acerque al edificio y si continúan viajando una hora más podrán las puertas se abren se retirará a un lateral. Tiene una herida en la espalda Aldburg o continúan por el camino principal que sigue sangrando ligeramente. La mujer caerá al suelo de rodillas llorando Tanto si los personajes viajan con compañía desconsoladamente. Si optan por apariencia podría tratarse de un zarpazo y un continuar el viaje la noche se les echará encima análisis dedicado podría identificar al atacante sin que encuentren posada alguna y deberán como un perro grande o un lobo. oculta en el altillo pero no es resguardo en alguna granja o piden consejo a capaz de alcanzarla. (Posible inicio de trama soportar las embestidas. En el no es seguro permanecer allí y enseguida interior de estas junto con algo de ropa y otro 35 . al trote. Los el camino a unos cincuenta metros del grupo. La niña solo acampar al raso. Cuando se encuentren bajo la sombra de los primeros grupos de árboles se verán sorprendidos Tanto la madre como las dos jóvenes se por un caballo ensillado pero sin jinete que cruza mostrarán tremendamente agradecidas. La noche será apacible pero habla rohirrico así que los personajes dependen cerca del alba su sueño se verá interrumpido por de sus habilidades para entender lo que está extraños ruidos provenientes de la maleza ocurriendo. Por la nevadas de las Ered Nimrais.ahora están cerrados y atrancados con maderos. Su hija tomará de la mano a como si lo hacen solos alcanzarán el cruce en el uno de los personajes y tratará de hacerle avanzar que deben decidir si enfilan en dirección a hacía el granero. Está herido en un costado y lleva (Posible inicio de evento La Familia). Al caer la tarde del día cinco de movilidad es limitada con lo que cada vez le marzo el grupo divisará las sombras oscuras que cuesta más cazar y consideró a las dos hermanas dibujan en el horizonte las copas de los árboles una presa fácil. No tiene grandes heridas pero está muy asustada. todavía a su espalda el cadáver del orco que lo montaba al haber este quedado probablemente Los dos días siguientes deberían ser los últimos trabado en el arnés del animal. entre el heno y agazapado para saltar sobre cualquiera que cruce el umbral. En este punto la senda se ha acercado Si los personajes consiguen deshacerse del animal de nuevo a los contrafuertes de la cordillera y la encontrarán a la chica agazapada tras el heno en arboleda asciende por las faldas de las montañas. si han socorrido a la mujer en el lloros lleguen al exterior. estaba en el altillo y no pudo ver que fue de ella. Pero la herida ha empeorado y su del segundo. oculto alcanzar la hospedería para viajeros de Aldwych.

El hombre postrado en el suelo tratará de levantar la cabeza para implorar a los personajes que le ayuden y recibirá una patada por ello. por el mismo punto exigir entonces que les sean entregados todos los pero unos segundos después. Se detendrá personajes estén considerando seriamente lanzar sorprendido en cuanto descubra a los personajes el primer golpe uno de los arqueros ocultos abrirá para darse la vuelta de forma inmediata y fuego y de inmediato se iniciará una reyerta. Si los personajes acceden a comprador. el que le ayuden. bajas dejando a Grunna en el suelo. El antiguo escriba de Eofrer y alguacil de Edoras huyó de la capital de Rohan cuando el rey Théoden fue liberado de la maléfica influencia de Grima no sin antes hacerse con todo aquello de valor que estuviese a su alcance. cuando los carcaj de flechas a su espalda. Hasta este momento los personajes no tienen por qué haber reconocido a Grunna pero a partir de ahora algunos pueden haber identificado su voz. Algunos empuñan hachas de mano pero hay otros con espadas y lanzas cortas. fugitivo siempre tendrá tiempo de alertar a sus le sangra la nariz y tiene el rostro amoratado. 36 . En principio su vida no perseguir al hombre a caballo y si no desmontan corre peligro pero tiene una pierna rota y apenas este les sacará algo de ventaja. Tienen aspecto fiero y su origen es desconocido. grupo aparecerá frente a ellos pocos minutos Si los personajes le dejan solo morirá a manos de después en el camino arrastrando con ellos a un los mercenarios poco después. les ofrecerá dinero si es necesario. De todas formas el si se puede mover. Se trata de tantos hombres como personajes haya más uno. por el color de sus ojos. se diría que un grupo de hombres armados. Los asaltantes son en realidad un grupo de mercenarios de orígenes diversos contratados por este hace algunos meses para sembrar el terror en la campiña y asegurarse de que sus ordenes se cumplían. Su incluir alguna alhaja o pieza que Grunna hubiese presencia será también desconocida para aquellos “confiscado” a los personajes anteriormente). Grunna les debe su salario de los últimos meses y estos le han dado caza para cobrarse lo que consideran suyo por derecho. Le han golpeado a conciencia. Suplicará a los personajes no persiguen o investigan que está pasando. Si se apiadan de él hombre herido y lanzándolo al suelo de forma deberán por lo menos ayudarle a llegar a Aldwych que quede de espaldas a los personajes dando para que le traten las heridas. El que parece el cabecilla del grupo exigirá a los personajes que les devuelvan el caballo y las alforjas si se da el caso. Si los personajes tampoco ha dormido. un hombre de objetos de valor propios que porten. Está compañeros y para cuando logren llegar hasta él además bastante desmejorado. no se ha afeitado los personajes se encontrarán en un claro frente a en dos días y.equipo menor (daga. entregar la montura y su carga los asaltantes se sentirán con suficiente confianza como para Tras el caballo aparecerá. lugar de así a la misma escena. Los desaparecer de nuevo entre la maleza y los mercenarios huirán en cuanto sufran las primeras árboles. Viste un peto de cuero y porta una hacha de mano así como un En el momento de máxima tensión. El personajes que no presten atención de forma que botín total asciende a 2mo y 36mp en metálico y estos desconocen el número total de hombres a joyas por un valor total de entre 5 y 10mo según el los que se enfrentan. No atenderán a razones ni darán ninguna explicación y solo aceptarán dejar marchar a los personajes indemnes si les entregan lo que piden. El bosque es demasiado denso en este punto para Grunna está mal herido. cantimplora y galletas) hay Ocultos en los árboles hay por lo menos dos tres bolsas de cuero con dinero y joyas (puede asaltantes más armados con arcos cortos. facciones duras y cabello oscuro.

La cena de Aldwych es una pequeña aldea junto al puente de esa noche se incluye en el precio de la estancia piedra que cruza la Corriente de Mering. Tir-Elena. Habitado por apenas una veintena de familias en este enclave en el interior del bosque El comedor estará bastante concurrido a esa hora.1 HIRGON Y LA FLECHA ROJA. un peregrino que viaja desde el valle del Anduin con Además de la posada el poblado dispone de un destino a Minas Tirith para ver el Árbol Blanco y granero comunal y un molino de agua. III. Los precios en el como los que se avecinan. 37 . es especialmente amable con los Anorien desde Minas Tirith vendiendo su viajeros y tiene fama de ser también muy producto junto con su hijo adolescente. II. Incluso. Vados del Isen. IV. Un como por el trato dispensado. (Posible inicio de evento: orfebres de Onodirth que viajan a Minas Tirith a Adulterio). la mujer del comerciante de semillas que hace la ruta por posadero. una Varios aldeanos acuden a beber y pasar el rato y pequeña posada de buena reputación por lo además de los personajes hay otros viajeros abundante de las comidas que en ella se sirven así hospedados que también están cenando. dos complaciente. comprar materias primas para su taller. Rumor del Bosque son asequibles. Solan. Eilenach. y Anorien.0 ANORIEN comunal de huéspedes. En Aldwych tampoco hay ningún cilindró de cuero. Cena solo y tiene junto a él un como pago. Este último es el único que mercado quincenal se emplean monedas ocupa una habitación privada y se le distingue acuñadas en Gondor o Rohan por lo que algunos claramente por el blasón del árbol blanco que aldeanos pueden estar dispuestos a aceptarlas luce en su pechera. No I.5. No hay que es en realidad un rufián que vaga de posada muchos comercios y la mayoría de tratos se en posada robando y estafando a los viajeros. de Firien se encuentra El Rumor del Bosque. Esta flecha sencilla con mástil y plumas negras y punta de Para cuando los personajes alcancen Aldwych el color rojo es el símbolo empleado por Gondor y sol ya se estará poniendo en el oeste y deberían Rohan para solicitar ayuda en tiempos difíciles buscar donde pasar la noche. posibilidad de tomar un baño caliente. Su nombre es Hirgon y hace ya días hospedería puede suministrar curas básicas a los que partió de Minas Tirith con destino a Edoras viajeros accidentados. similar a un carcaj. y pueden pagarlo. Si los personajes disponen de capital pueden ocupar Hirgon es parco en palabras y llegará a la posada habitaciones privadas en lugar del dormitorio cuando los personajes ya estén instalados. si son caprichosos. del que no sanador residente pero el personal de la se separa. tienen la 5. el por lo que lo normal sería que los personajes la arroyo que hace las veces de frontera entre Rohan hicieran en el comedor principal. Calost. y cierran mediante el trueque aunque en el un correo de Gondor. portando con él la Flecha Roja.

escriba si este se encuentra allí o de recuperar el por lo que más quieras. En principio los mercenarios ofrecerán resistencia sobre todo si tienen a Grunna o el dinero a su Hay un séptimo huésped en la posada. Mientras tanto Odell. Según él apenas si cuando este trataba de detenerlo. dinero que consideran suyo.revelará a nadie su misión ni su destino aunque duerme junto a las alforjas o por el mismo animará a los personajes a viajar con presteza Grunna. El correo gondoriano urgirá al personaje. si hay alguno. el juglar al que los personajes compañero huirán por puertas y ventanas hacia el conocieran en Edoras. No conseguirán su Segundos después llegará también Hunwald que objetivo pues serán descubiertos por el personaje sostendrá al herido y lo hará entrar en la posada que monta guardia. ha Los personajes pueden reconocerlo pero el no aprovechado para escabullirse dentro de la caerá en el cuenta hasta que se acerque a ellos habitación de Hirgon para robarle llevándose su tras su concierto. que no huya!!!”. La noche transcurrirá en las puertas de la posada. en la posada forzando la puerta de servicio con la lo conozca o no. a que persiga al ladrón que intención bien de matar al antiguo alguacil y ahora ya ha desaparecido en la noche. vestido únicamente con principio de forma tranquila pero cuando apenas unos pantalones mientras blande su espada hacía quede media hora para el amanecer algunos de la oscuridad. pudo escapar cuando capturaron a los personajes en Edoras y luego huyó de la ciudad temiendo Hirgon aullará pidiendo ayuda desde la otra recibir el mismo trato que ellos. -“Atrápalo. cena tocando la flauta junto a la chimenea y luego pasará el sombrero recolectando donativos. El primero de ellos que llegue los lugareños marcharán a sus casas quedando el hasta el se lo encontrará en el umbral de una de comedor vacío y oscuro. punta de la posada justo en el momento en que el último mercenario ha desaparecido de la vista de Tras la cena los huéspedes se retirarán a dormir y los personajes. En ese momento se sentará con zurrón y el porta pergaminos con la Flecha Roja. por el que para que repose. ellos y les preguntará como han llegado hasta allí Además ha herido al mensajero en el costado y que aventuras han vivido. Aldwych 38 . Se trata alcance pero a la que pierdan al primer de Hunwald. Del costado le mana abundante los mercenarios que Grunna contratará entrarán sangre. hacia Gondor si estos le informan de sus intenciones.gritará. Hunwald amenizará la bosque. el peregrino ladrón.

Alguien ha presentado a él hasta antes será Hirgón el que caído al suelo y lo han arrastrado. Acceso principal. El campamento es en realidad poco más que una hoguera alrededor de la cual se han colocado los petates y sacos de los mercenarios así como lo que queda de su equipo. Durante la sorpresa se rendirán rápidamente. les acompañará. Dormitorio posadero. resulta evidente que él no puede hacer mucho ahora mismo. Las de los hombres montan guardia en cada extremo huellas del ratero son recientes y se pueden del campamento. Los personajes deberían descubrir fácilmente el El Rumor del Bosque ardid de los mercenarios y toparse con el campamento tras seguir la corriente de agua en la dirección correcta. ni las alforjas ni V. En total el grupo no tiene más de un par de monedas de plata y tres docenas de monedas de bronce. Si no son capaces de llegar a la Planta Baja conclusión adecuada Hunwald puede ayudarles a dar con la clave. Les resumirá la situación de forma Odell ha sido interceptado por los mercenarios breve pero concisa. El hombre está muy contrariado y enfurecido punto. brazaletes y otras alhajas que ha ido rapiñando y que podrían alcanzar un valor de hasta cinco monedas de plata. Dormitorio servicio. Hunwald será siempre el primero en llegar al II. No tomará nada más. Dos conversación con Hirgon. estado presente en todo momento durante la Apenas quedan siete hombres y dos caballos. No tiene otra opción pues donde se pierde. El zurrón de Odell contiene un surtido variado de anillos. cilindro de pergaminos que contiene la flecha y se III. Si son asaltados por primero hacia el norte y luego al este. empleando las alforjas vacías como cebo. aparece el un acento extraño ciertamente. Llevaba también tres monedas de plata. Ha oído que carga se dirige de nuevo hacia el este y veinte no hablan rohirrico si no oestron entre ellos. de forma que no han dejado rastro aparente.La herida de Hirgon no es grave pero le Tras casi una hora a través del bosque el rastro se mantendrá postrado por lo menos durante un emborrona. Dormitorio Hirgon. I. X. Si los personajes no se han docena de personas por lo menos. Los robado sus pertenencias que en realidad son las personajes deben salir en busca del ladrón cuanto de Hirgon. 39 . Se trata misma noche los hombres están desanimados y del rastro de un solo hombre que avanza al trote no tienen claro su futuro. asustado. Acceso de servicio. Lo han abatido y le han la flecha para entregársela al rey de Rohan. Las primeras luces del día no se han elevado todavía por lo que si los personajes se deciden a El campamento de los mercenarios se encuentra seguir el rastro de Odell deberán hacerlo en una formación rocosa a unos cuatrocientos equipados con teas o linternas. Acceso a letrinas y hará con él. Dormitorio privado. oculto entre la maleza. Es imprescindible recuperar que todavía quedan. VIII. El cilindro de Hirgon que contiene la flecha se encuentra abierto en el suelo Planta Piso junto al resto de material. Para evitar que los persigan han hecho antes para impedir que llegue muy lejos. que ha metros río arriba desde donde el rastro se pierde. XI. una o dos hachas de mano y varias lanzas cortas. quince de bronce y veintitrés de cobre en una bolsa de cuero. Si por el persecución los personajes se verán sorprendidos contrario descubren a los personajes mientras se por ruidos en la profundidad del bosque y por la acercan tratarán de tenderles una emboscada aparición repentina de un jabalí que. Deberán en todo caso estar alerta para no ser descubiertos por el centinela mientras se acercan a la formación rocosa. El personajes le cuentan su historia Hirgon les rastro continua desde allí hasta alcanzar el río rogará que le ayuden. IX. Al parecer algo ha ocurrido en este día. VII. Si los varias heridas de arma blanca en la espalda. Huyó a parte del trayecto caminando por el lecho del río pié por lo que si se dan prisa pueden atraparle. Cocina. y resulta evidente cadáver de Odell semidesnudo. El grupo con su haga las preguntas en ese momento. IV. establo ningún equipo de los mercenarios y se mostrará VI. Tras el intento fracasado de esa seguir si se tiene destreza en el asunto. Hunwald. De repente hay huellas de hasta media consigo mismo. reacio a ceder el cilindro de piel a ningún personaje. Almacén. con metros más allí. Un par de escudos redondos. Comedor. huye a la carrera. El cuerpo tiene que van equipados para la guerra. Dormitorio comunal.

Dejarán atrás Firien y se adentrarán en los campos de Anorien. Tomará la ruta más accidentada no tendrán problemas en hablarles de Min- posible realizando saltos y cabriolas que los que Rimmon y la función de las almenaras en general. si no se los piden el mismo se lo ofrecerá antes de entrar en la hospedería. Hunwald no llegará las aldeas. Los personajes pueden retomar el viaje si lo Regresarán al Rumor del Bosque a media mañana. también e incluso sugerirá a los personajes que comprueben sus pertenencias en el dormitorio En el pequeño poblado en la orilla norte del común por si acaso. impaciente en su habitación. pergaminos y colocará en su lugar una de las El día siete de marzo los personajes deberían flechas de los mercenarios. hora de comer y el sol ha empezado su descenso. Acto seguido desaparecerá Calenen se encuentra El Descanso del Viajero una para ensillar su caballo y huir con su trofeo hacía posada acogedora que puede acomodar hasta el este. a entrar en la hospedería dirigiéndose El viaje es tranquilo durante el primer día y los directamente al establo. El camino serpentea entre las Hirgon a sido tratado por el personal de la posada praderas y los campos arados. Si Hunwald se siente amenazado abandonará el Si los personajes se acercan y entablan camino para tratar de despistar a sus conversación con ellos se mostrarán amistosos y perseguidores. El fardo incluye también una carta para el Finalmente los personajes deberían recuperar la hermano menor de Romer que está apostado en Flecha Roja y entregársela a Hirgon que se siente la almenara de Eilenach y dos ruedas dentadas de con fuerzas y piensa retomar su viaje al día alrededor de veinte centímetros de diámetro. (Posible inicio de evento: Adulterio). flanqueado por que ha limpiado y vendado la herida y espera sendas hileras de árboles. Solo entonces accederá de nuevo en Gondor desde que cruzaron el Adorn a entregar a los personajes el porta pergaminos y hace ya veinte días. desean pero de hacerlo no podrán alcanzar la Si durante el trayecto de regreso ningún siguiente posada hasta bien entrada la noche. Una de las empleadas de la posada personajes tendrán la oportunidad de conocer a le ha visto partir al galope y puede indicar la Dostir y Romer dos de los centinelas de Min- dirección a los personajes. al anochecer. cualquier centinela o guardia en todo Anorien les Estos deben decidir qué hacer con aquellos que preste ayuda. A la hora de la cena los desaparecido. antes de despedirse compleja. La escasez de hombres Es posible que Hunwald regrese al camino si ha obligado a interrumpir el correo con la ciudad considera que ha despistado a los personajes para y los centinelas se ven obligados a confiar este a encontrarse que él mismo se ha perdido y los viajeros de buena voluntad que puedan aparecer cerca de aquellos que hubieran quedado encontrar. granjas y graneros salpican la campiña. Se trata de cartas para sus familias en Minas Tirith. Hunwald ha sin sobresaltos. le persigan deberán imitar. catorce huéspedes y a sus caballos.Los mercenarios deberían ser derrotados con durante su viaje hasta la ciudad blanca dando su facilidad ya que tratarán de huir tan buen punto nombre y mostrando el anillo conseguirán que sea evidente que no son rival para los personajes. más rezagados en la persecución inicial. Si algún personaje se da personajes alcanzarán Calost. a su montura u o por lo menos sus planes de futuro los dos obligándole a hacer una maniobra demasiado guardias entregarán a estos. un pequeño cuenta se excusará diciendo que quiere poblado a los pies de la almenara de Min- asegurarse de que no le han robado nada a él Rimmon. Son minutos de ventaja por lo que un buen jinete que fáciles de reconocer pues visten desgastados monte con suficiente presteza puede llegar a uniformes con el árbol y la estrella en la pechera. personaje presta especial atención a Hunwald este retirará la flecha roja del interior del porta 5. Las ahora instaladas están dañadas y puesto que Eilenach es un puesto pequeño y no 40 . Esconderá entonces la estar de nuevo en camino.2 LAS ALMENARAS. alcanzarlo antes de que abandone le bosque. Los pequeños poblados. Rimmon que han aprovechado un permiso para cabalgar las veinte millas que hay desde la torre El agente del Señor Oscuro les lleva apenas unos hasta la posada y tomarse unas cervezas. siguiente. Pueden intentar Si los personajes comparten con ellos su historia derribarlo bien hiriéndole a él. Son sus primeras horas Flecha Roja en su zurrón. Los personajes descubrirán que han sido traicionados cuando ellos o Hirgon comprueben La hospedería es tranquila y la noche discurrirá el contenido del cilindro de piel. Para entonces ya habrá pasado la se hayan rendido. Hirgon les el puente que da acceso a la almenara en informará de que si tienen algún problema Eilenach. un pequeño fardo. Antes de partir y como muestra de Estas ruedas dentadas son necesarias para reparar agradecimiento Hirgon entregará a los personajes el sistema de poleas que permite hacer descender un anillo con un árbol grabado.

si las tienen. En su lugar la frondosa haya salido en su búsqueda o en la de su caballo. disgregado y no formaran grupos a no ser que se El día transcurre encuentren los unos a los tranquilamente. tiene unos nueve ruta. han huido fruto de su propio terror deberán Tir-Elena se encuentra justo donde parte el recomponerse para recuperar el control o de lo camino hacia Cair Andros al norte de Taur-in. Si los personajes en el interior del bosque noche precisamente en Los Dos Bueyes Negros. espesura del bosque se asoma a las lindes de la El foso. Se trata de un bajo sobre el camino que causará pavor en por lo pequeño claro entre la espesa vegetación y es posible distinguir varias piedras de alrededor de 41 . deberán hacer acopio de valor para En el fondo del pozo hay dos cadáveres. descubrir que su muerte no se debe ni a la caída ni al hambre pues presentan heridas cortantes. arboledas del Taur-in-Druédain. adentrado en el bosque caerá en un foso de forma accidental. La noche se acerca y trae con ella una oscuridad en la que resulta Al amanecer los personajes deberían dejar Calost difícil orientarse. contrario quedaran agazapados en algún recodo Druedain y la posada es entre las raíces de un árbol famosa por lo confortable o tras una formación de las camas y el buen rocosa. Al caer la tarde camino podrán también oír habrán dejado atrás la los gritos de sus amigos si almenara de Erelos y alcanzarán las primeras estos tratan de pedir ayuda. Los mantenerse en pie y no salir huyendo. luz mortecina del crepúsculo. para continuar con su viaje hacia Minas Tirith. Aparentan ser dos hombres de en su bestia alada infunde debería ser suficiente mediana edad y visten libreas con el emblema de para que varios de los personajes o por lo menos Gondor. de forma cilíndrica. La luz no permite ver gran cosa pero si el los caballos que cabalgan fueran presa del pánico personaje consigue una tea o antorcha y realiza y huyesen al interior del bosque buscando un examen más detallado puede llegar a refugio. El terror cuerpos llevan allí un día y están bastante que la visión de un espectro del anillo cabalgando descompuestos. Los guardas solicitarán a los personajes obligándole a huir al interior del bosque. Los personajes vino que suele acompañar huidos además se habrán a la cena. agradable y aunque el cielo está cubierto no Aquellos que quedan en el llueve. Cuando el sol esté ya bajo en el oeste los metros de profundidad pero la caída se verá personajes se verán sorprendidos por un alarido frenada por la vegetación que ha crecido en las penetrante y agudo. El otros en el interior del camino es amplio y bosque. que entreguen las cartas en Minas Tirith y el material y la carta para el hermano de Romer en El Nazgul desaparecerá entonces dejando al Los Dos Bueyes Negros la pequeña posada junto grupo dividido entre aquellos que han quedado al puente de Tir-Elena. Apenas les quedan unas horas para Finalmente uno de los personajes que se haya alcanzar Tir-Elena. en el camino y los que bien por miedo o arrastrados por sus caballos se han internado en Además de Dostir y Romer en la posada a la hora el bosque. resto de compañeros que se hayan adentrado en que trata de localizar a Gandalf y a Pippin en su el bosque irán reuniéndose de forma fortuita o cabalgata hacía Minas Tirith. realizará un vuelo intencionada alrededor del mismo. Puede tratarse de uno de los que ha El camino aquí no es tan ancho y las hileras de huido fruto del terror o de algún compañero que árboles han desaparecido. Si los personajes resultasen tan valerosos como para no amedrentarse y jinetes tan diestros como Mientras el personaje se encuentra en el pozo el para controlar a sus cabalgaduras el jinete oscuro. piedra con pequeñas figuras gravadas. Tanto los personajes como sus monturas. Si antes de partir consultan en la posada o a algún Los personajes que han quedado en el camino aldeano estos les indicaran que les restan por lo pueden tratar de localizar a sus compañeros menos dos días de viaje para alcanzar su destino siguiendo el rastro que han dejado estos en su y les recomendarán detenerse a pasar la próxima huida. menos uno de los caballos o personajes Rimmon. El fondo del foso es liso y en sobrevolará el bosque y se lanzará en picado apariencia las paredes están bien talladas en sobre el mismo a gran velocidad. Estos últimos se encontrarán perdidos de la cena hay varios lugareños bebiendo y y desorientados en la espesura de la arboleda y la comentado la jornada.dispone de taller ha solicitado repuestos a Min. el Bosque de Druédain. Es posible tratar de trepar pero la tarea es compleja. En el cielo una sombra paredes de piedra.

que están empleando hondas de cuero. tan buen punto se detenga. Si todavía plan para liberar al compañero caído y traten de sostiene algún arma le será arrebatada sin ponerlo en práctica los personajes recibirán una remedio lo mismo que cualquiera que porte lluvia de proyectiles. Los saltos y carreras se suceden cada vez con más frecuencia y a medida que pasan los minutos Una vez en el interior del bosque el personaje parecen más próximos y agresivos. no son Tras varios minutos la situación de los personajes visibles y parecen cambiar de posición no debería ser muy prometedora. achaparrados y con grandes tatuajes. Pequeños. Son muy difíciles de detectar y la vagamente humana. solo visten Si algún personaje se adentra en el bosque para taparrabos. Las piedras se encuentran a quince metros del pozo y forman un círculo con este como centro. hacía las copas de los árboles circundantes la Mientras los personajes están enfrascados en cuerda se tensará rápidamente haciéndole perder tratar de liberar a aquel que ha quedado apresado el equilibrio y arrastrándolo hacía la oscuridad. Uno de ellos es rápidamente por lo que los proyectiles posible que esté todavía atrapado en el pozo. en busca de haya algún herido o contusionado. tras ser puesto boca frondosa vegetación circundante golpeando a los abajo las manos le serán atadas a la espalda. tratar de mantener el equilibrio para no caer. Son piedras de unos cuatro envainada. La cuerda asciende hasta El personaje capturado será puesto en pie y una rama alta y luego desciende al otro lado de la obligado a caminar. La luna y las estrellas están ocultas por personaje atrapado puede tratar de seccionar la las copas de los árboles y sus ojos tardarán unos cuerda pero le llevará varios minutos y además la segundos en adaptarse a la oscuridad. El peso de los cuerpos sobre el lo centímetros de diámetro que aparecen de entre la mantienen inmovilizado y. teas o lámparas para los personajes pero esta vez en lugar de elevarlo poder ver algo. compañeros pueden tratar de ayudarle pero si lo hacen recibirán varios impactos de proyectiles. Las trampas no son directamente activadas por Están toscamente labradas y si se retira la los personajes si no por otros individuos ocultos vegetación que las cubre se intuye una forma en el bosque. Así En el claro los personajes dejarán de ser acosados mismo la sorpresa y fuerza del choque puede durante algunos minutos tras desaparecer su obligarle a soltar aquello que lleve en las manos compañero. tea u otro objeto. tratando de arremeter contra los quedaron en el camino desconocen por completo atacantes o de rescatar al personaje atrapado en el destino de sus compañeros. capturado será arrastrado varios metros para que. caigan sobre él varias Cuando finalmente hayan conseguido idear un manos y el peso de varios cuerpos. El sol ya ha caído y un oscuridad de la noche complica todavía más la manto de oscuridad se ha extendido por el tarea. Los lanzadores. tendrá que evitar el impacto o. Pueden oírlos si el foso. Dos de ellos lo tiene asido por los tratar de liberar a su compañero o interceptar a brazos y lo arrastrarán si es necesario para que alguno de los hombres ocultos que les acosan camine. muy numeroso de hombres salvajes. En la negrura de la noche copa del árbol perdiéndose en la oscuridad. Aquellos que cobertura. los arboles. un lazo realizado con cuerda vegetal muy levantan la voz o emplean algún instrumento resistente se cerrará alrededor del tobillo de uno para llamar su atención pero no pueden verlos y de los personajes más próximos al límite del deberán esperar a que sus compañeros resuelvan círculo de piedras elevándolo hacia las copas de la siguiente escena para incorporarse al grupo. El se percatarán de que extrañas figuras a su personaje puede tratar de agarrarse a ramas o alrededor se mueven furtivamente de un lado a raíces pero la fuerza que tira de él acabará por otro. Tras un par de sido tensada de forma que al soltarse recupera de minutos de marcha podrá ver frente a él el forma violenta su posición cortándole el paso y destello de las teas o lámparas de sus compañeros golpeándole a la altura del pecho. Portan armas de aspecto tosco pero no desde la oscuridad se topará con una rama que ha por ellos menos amenazantes. Cuanto más esfuerzo ponga podrá identificar a su alrededor a un grupo no en liberarse más proyectiles atraerá sobre si. otro ha desaparecido en la oscuridad y es probable que Durante su periplo por el claro. personajes que no se protejan. Cualquier topará con una trampa que le haga caer. El personaje si estos tienen alguna. bien sea 42 . Quedara suspendido cabeza abajo a varios metros de altura. Con apenas si puede distinguir que ocurre a su esfuerzo y si dispone de una hoja cortante el alrededor. Finalmente caída será dolorosa. Es muy difícil identificar si se trata de un obligarle a soltar su asidero. oscuridad. si no lo consigue. un acometerán desde diversos puntos. segundo colgando cabeza abajo. Igualmente sus animal o una persona.dos metros de alto por uno de ancho que objeto que deje caer desaparecerá en la irrumpen entre la maleza de los lindes de este. La última de estas será de nuevo una bosque por lo que de ahora en adelante trampa de lazo que atrapara el tobillo de uno de necesitarán de antorchas. Si alguno sale en su búsqueda se ya sea un arma.

Ruar. hombres mezquinos. Los cadáveres en el interior del pozo pueden bien ser miembros de alguna guarnición de Gondor.gritará provocando que otras voces Atalaya de Eilenach surjan de la oscuridad que rodea el claro - Vosotros hombres mezquinos.una cuerda tendida a su paso o una rama tensada. Es un buen momento para liberar al personaje puede reconocer las. Pira. dirigirá a los personajes con voz desdeñosa y tono cortante en un tosco oestron. Mecanismo del puente claro. Trampilla de acceso a levadizo. VII. que buscáis en buen punto alcancen la aldea y se encuentren bosque nuestro?. cartas y las piezas de atrapado en el pozo o al que está suspendido de recambio para el puente así como el anillo de los arboles si no se ha hecho ya. Los Druédain se mostraran portando un gran garrote. después un quinto hombre salvaje penetrará en el planta superior. aunque está gravemente herido. Tras estos Hirgon si se lo personajes lo muestran. VI. Un soldado que fumaba su pipa junto primitiva de piedra oscura.- Para entonces los personajes disponen ya de varias pistas para discernir que ha ocurrido. 43 . cubierta. Tras este aparecerá el recelosos pero aceptarán la opinión de Ruar y se compañero desaparecido escoltado por dos ofrecerán a guiar a los personajes hasta el borde hombres que portan lanzas cortas. VIII. Puerta de acceso.Puente levadizo. Minutos II. Acceso al puente un joven de ropas rasgadas que cojea y tiene IV. Trampilla de acceso a para la pira. (Posible resolución Si obvian el hecho de que la almenara de de evento Regalo Envenenado). Sea como sea las explicaciones de los personajes harán que se inicie una discusión entre los dos hombres Planta Segunda salvajes que han hablado hasta ese momento. Eilenach no se encuentra guardada los personajes podrán retomar el camino hacía Tir-Elena. Tan -Vosotros. muchas armas. Deberán demostrarles que están equivocados y convencerlos de cuál son sus verdaderas intenciones si quieren que liberen a su compañero y les dejen marchar. Vosotros como ellos. La conversación es inteligible pero terminará con I. Ruar minutos de tranquilidad de repente del lado confirmará la autenticidad de todos los opuesto del claro en el que se encuentren surgirá elementos y dará crédito a las explicaciones de un hombre salvaje caminando lentamente y los personajes. del bosque si así lo desean o hasta el pié del peñasco en el que se encuentra Eilenach si El wose que lidera el grupo se detendrá tras deciden averiguar qué ha ocurrido realmente y adentrarse no más de tres metros en el claro y se recuperar el control de la almenara. Los hombres salvajes han tomado a los personajes por parte del grupo de asaltantes que Planta Baja Planta Primera tomo la almenara. Los sellos del árbol y las estrellas si les son conocidos. cuando esté huía de los hombres mezquinos y. V. Los Druédain rescataron al hermano de Romer. Los wose no saben leer pero si les muestran las cartas que les entregaron Dostir y Romer es posible que les hagan dudar. caminando con su cuerpo apoyado en este. Ellos matan hombres de casas de piedra en la montaña y arrojan al pozo. Otros como vosotros aquí ayer. Los ojos de los lugareños personajes será cortada rápidamente por un sentados en el porche se girarán entonces hacía la segundo hombre salvaje que aparece por la cima donde se encuentra Eilenach. frente a Los Dos Bueyes Negros podrán ver a lo lejos el destello de la almenara de Amon Din que Cualquier explicación que traten de dar los ha sido prendida. Pasarán varios derecha de estos deteniéndose a un metro en el minutos pero la segunda almenara no se interior del claro mientras empuña un hacha encenderá. varios vendajes y apósitos en el cuerpo. de forma que pierda la pista de este. -Mentira!!!. mucho ruido. III. Trampilla de acceso a levadizo. No respeta bosque. planta inferior. Almacén de madera varios bramidos hacía la oscuridad. IX. De hecho la almenara de Eilenach se encuentra sobre un peñasco que se levanta en el sur del bosque Druédain.

En la segunda cumbre se ha instalado mensaje hacía poniente. la almenara con la pira. un destello de luz proveniente del interior. Eilenach flecha en llamas es casi imposible. Los personajes no deberían tener guardia en la cumbre de la torre. A los poco minutos el sendero ya se eleva por Desde esta planta una última escalera de mano encima de las copas de los árboles y sigue permite ascender hasta la cubierta de la torre ascendiendo adosado a la roca para. Desde la sala de la planta primera una nueva a la entrada de la posada entrará a toda prisa en escalera de mano asciende hasta la segunda esta para reunir a sus compañeros allí presentes y planta que aloja el mecanismo del puente partir de forma inmediata con destino al bosque. Cuando regresen al bosque. La planta baja se organiza en un espacio pequeño delimitado por la pared exterior de la torre y la roca natural del penacho. tras la incursión en el bosque y como la Almenara de Amon Din es prendida pero el encuentro con los hombres salvajes. tras salvar donde un centinela monta guardia. El mecanismo está averiado y es conducidos por un estrecho sendero entre los necesario sustituir dos ruedas dentadas del árboles hasta los pies de un pico rocoso que se mismo para que vuelva a funcionar. Tanto si los personajes participaron en la acción que culminó con el encendido de la almenara de Cuando los personajes alcancen este punto verán Eilenach como si. Ambas se conectan mediante un puente levadizo de madera que en Tras prender la pira y deshacerse de los estos momentos está retirado. al camino el día nueve de marzo alcanzarán la puerta norte del Rammas Echor. Una senda de apenas un hay piezas de repuesto y si no disponen de las metro de ancho asciende por la escarpada ladera. Desde donde se encuentran es muy difícil alcanzar la pira de Eilenach. ocupantes de la torre los personajes pueden decidir pasar la noche allí mismo o descender de En una de las paredes de la estrecha plataforma nuevo. Así pues es necesario trepar por el excavados en la roca que permiten seguir puente y desde este saltar sobre la pira para ascendiendo. Las ventanas se pueden alcanzar desde el exterior trepando por la pared de la torre si se desea. varios repechos y peldaños terminar en una pequeña plataforma horizontal. La mayor de las dos se asaltantes no dispondrán de medios para apagarla asienta sobre la plataforma que acaban de y pronto verán cómo se encienden también las de alcanzar los personajes y sobre esta se ha erigido Nardol y Erelas en la distancia llevando su una torre. Una escalera de mano asciende hasta el primer piso mucho más amplio y en el que media docena de hombres dormitan a la luz de una linterna de aceite. bien esa horizontal a la que los personajes han accedido misma noche o a la mañana siguiente un grupo hay una puerta de madera reforzada que da de hombres salvajes se ofrecerá para guiarles de acceso a la torre. alcanzarla o bien prenderla desde la distancia. No es una tarea sencilla y de nuevo se corre el riesgo de ser descubiertos por el centinela. la distancia no permite a una flecha describir tal parábola. Si el puente levadizo Si por el contrario los personajes han decidido es accionado se detendrá cuando forme un averiguar que ocurrió en la almenara y piden a los ángulo de cuarenta y cinco grados con la hombres salvajes que los guíen hasta esta serán horizontal. El penacho está Si los personajes logran prender la pira los coronado por dos puntas. La puerta está cerrada pero nuevo hasta el camino. levadizo y el acceso a este. entregadas por Dostir y Romer no habrá manera Cada cinco o seis metros hay grupos de peldaños de repararlo. Trepar hasta esta es La puerta está fuertemente guardada y solo se muy peligroso y si lo intentan pueden ser permite el paso a aquellos que conozcan el santo descubiertos por los centinelas que montan y seña. desde el interior es posible oír voces y por las pequeñas ventanas del primer piso se distingue 5. Esta primera planta dispone de cuatro ventanas lo suficientemente amplias para que un hombre delgado se deslice a través de ellas.3 LA CIUDAD BLANCA. En la torre no eleva sobre el bosque. regresaron nadie sale a encender Eilenach. Acertar con una dificultades para convencer a los guardias de sus 44 . La puerta de la torre no tiene cerradura pero se atranca con un travesaño desde el interior.

portan. Pasad la noche aquí y mañana saldréis con la saludadas y aclamadas por la multitud. vestidos de verde. pastores y habitantes de pequeñas aldeas. altos como señores. casa allá en el oeste por fin han completado su odisea. Príncipe de Dol Amroth. Imrahil. De Lamedon. cazadores. . mal equipados. y quinientos arqueros. Un sargento se acercará a ellos y tras identificar al líder de la partida y anotar el número de hombres y su origen les indicará que. Lebenin. por el momento. Les llevará todavía casi una hora equipados liderados Golasgil que. una columna de hombres muy diversos. De las mesetas de Morthond. “Así fueron llegando las otras Compañías. lo seguían setecientos hombres de armas. reclutados en las embarcaciones. Dervorin. el ancho Valle de la Raíz Dispondrán de toda la tarde para visitar la ciudad Negra. y una escolta de caballeros con todos los arreos. junto con su alcanzar las murallas de la ciudad pero tras más guardia personal. de la lejana Playa Larga. montados en corceles grises. Pescadores del Ethir.En ese caso lo mejor es que os destine a Harlond. Duilon y Derufin. y cruzaron caravana que parte para el puerto. Presentaos al la Puerta. pastores y agricultores pobremente Nimrais. Son vitoreados al cruzar la gran portalada pero resulta evidente que los habitantes de la ciudad están decepcionados al descubrir cuan pocos hombres han acudido a defender Minas Tirith. - Señor.” Los personajes accederán a la ciudad junto a los hombres de Lamedon. Ya se Los personajes comparten alojamiento con los distingue en la distancia el perfil de la Ciudad hombres llegados de Anfalas y Andrast. se hospeda en otro edificio de un mes de viaje desde que abandonaron su cercano. deben dirigirse a las casernas del tercer círculo de 45 . Blanca recostada sobre la roca de las Ered Cazadores. colaborar en la defensa de Minas Tirith. pero siempre en número demasiado Mientras tanto pasaros por la armería si necesitáis pequeño. De El viaje por los campos será tranquilo. si lo desean. un centenar o más. Del Anfalas. Cuando nuevo inquirirá sobre su origen y número y se por fin alcancen la gran puerta de la ciudad serán mostrará sorprendido tanto por la distancia testigos y participes del desfile de las compañías recorrida por los personajes como por lo reducido enviadas por los territorios del sur del reino para del grupo. marchaban a pie: trescientos. pariente del señor Denethor. acompañado por sus hijos. unos pocos montañeses salvajes y sin capitán. Y por último el más soberbio. Hirluin el Hermoso. Anfalas y la compañía de caballeros del cisne liderada por Imrahil príncipe de Dol Amroth entre otros. Duinhir el Alto. que marchaban cantando. excepto la escolta de Golasgil. de ojos acerados y cabellos oscuros. Una vez han cruzado las puertas se adentrarán en los campos de Pelennor.intenciones y de ser así pueden recurrir al anillo la ciudad. hombres de las Tierras Lejanas que capitán al mando de la guarnición en cuanto venían a defender la Ciudad de Gondor en una lleguéis y él os indicará cuales son vuestras tareas. el soberano. Allí se ha habilitado una gran sala para de Hirgon o el correo de las almenaras si los acoger a los recién llegados. hora sombría. Tras asignárseles camastros en el dormitorio un oficial departirá con el personaje al mando. siempre insuficientes para colmar las cualquier cosa y haré que os traigan libreas con el esperanzas o satisfacer las necesidades. venido de las Colinas Verdes de Pinnath Galin con trescientos guerreros apuestos. con estandartes de oro y el emblema del Navío y el Cisne de Plata. Los emblema de Gondor que deberéis vestir mientras hombres del Valle del Ringló detrás del hijo del estéis de servicio.

devorando las estrellas. Apenas doscientas Por favor advierte a tu hermano de que ayer vinieron a visitar al tío Tiritsanim sus parientes de la costa y las personas habitan el complejo. de la gran puerta del sur que se abre al camino de Recibe un abrazo de tu padre. Uldros” Harlond I. VI. II. VII. IV. El anciano se mostrará muy agradecido si aceptan entregar la carta y les deseará mucha suerte en su Los personajes deberán liar sus petates de nuevo viaje. suspendida del cielo por mucho tiempo. Se trata de un recinto amurallado a orillas del gran río que alberga los muelles de la “Estimada Teriet. Espero ansioso noticias La guardia de la ciudad mantiene una pequeña de nuestra familia. 46 . III. La nube llego desde podido pasarle. Puerta del Sur. Pelargir. Caserna. marinos o mercaderes. Casa de Girion. y su hija responde al nombre de Teriet. anciano se acercará a uno de los personajes y con La mañana del diez de marzo una espesa capa de voz trémula le rogará que. humo cubre el cielo y oculta el sol. si se dirige a Harlond. V. ciudad y el distrito portuario. Puerta de Pelennor. el puerto ribereño de la cera y leer la carta esté será el texto que se ciudad que guarda además la puerta sur del encontrarán: Ramas Echor. VIII. Cenaron los seis juntos. El aire pesado por favor le entregue a su hija una carta. pues se acerca la fecha del aniversario guarnición en Harlond que se hace cargo tanto de y pronto me harán falta aquí conmigo para preparar la la portalada interior como de la muralla exterior y fiesta. en Harlond.1 EL PUERTO EN EL RÍO. Esperaban casi el cuales son estibadores. Almacén de Girion.6. Almacén Real. El correo e inmóvil resulta sofocante y la luz mortecina y se ha interrumpido y teme por lo que haya gris desdibuja las sombras. El nombre del anciano es Uldros Mordor durante la noche. doble de familiares pero parece que ellos también tienen sus problemas allí donde viven. Si los personajes deciden romper el sello de y partir hacia Harlond. Plaza del Mercado.0 HARLOND Cuando se dispongan a cruzar la puerta de la muralla para abandonar Minas Tirith un hombre 6. Vive en el y parece que tiene intención de permanecer número tres del Pasaje de la Muralla. la mayoría de los montañas.Pasaje de la Muralla.

dirá una vez se presenten – De acceso a la cubierta. Su intención es aprovecharse de su Las mujeres. instalen y descansen antes de que empiecen sus Disponen de ese tiempo para acomodarse en su rondas por los muelles esa misma noche cuando nueva morada y visitar los alrededores si lo la escasa luz que se filtra a través de la nube de desean. La aparenta. En general un fuerte hedor a pescado Se trata de un mercader conocido y respetado en impregna todo el conjunto. La mayor de las dos en el extremo opuesto del puerto. ribera. vacíos. La joven. (Posible resolución evento La Familia).Alcanzar Harlond desde Minas Tirith no llevará a tres secciones diferentes. calvo y enjuto. El capitán es un hombre piedra irregulares y en una de las esquinas del grueso de barba espesa y oscura. El suelo está formado por losas de que ocupa Ciramir. tal y como les dijeron. Mordor se haya apagado. carne curada y un ánfora de vino pequeña ayudar a varios hombres a entrar en la ciudad a además de tantos cuencos de madera como cambio de una suculenta recompensa y una personajes haya y una pequeña bolsa con dulces. Ambas se El almacén de Girion se encuentra en un callejón mostrarán afables y serviles. comida estará racionada en toda la ciudad. se es donde os voy a meter. Este mercader teme por su suerte tras mayor ronda la cuarentena y su acompañante la guerra y se asegurado un futuro en caso de que parece tener poco más de dieciséis o diecisiete el señor oscuro prevalezca. Dispone de un almacén vacío y en la situación actual no espera recibir mercancía Girion les entregará un juego de llaves y les alguna así que lo ofrece al ejército para que deseará una cómoda estancia. un tonel les indicarán el camino hasta la caserna en la cual lleno de agua junto a la puerta principal y un el capitán de la guarnición se aloja. La última El hombre que lo acompaña intervendrá en ese sección. contiene varias momento para ofrecerse a hospedar a los docenas de cajas y toneles bien colocados pero personajes en uno de sus almacenes en el puerto. Realizarán el viaje comunican entre sí mediante puertas más junto a una caravana de seis carros tirados por pequeñas en el interior. que queda a la izquierda. La caserna se fuerte olor a pescado podrido que emana de las encuentra junto a la portalada del camino del sur dos grandes sumideros de desagüe en el centro y una vez allí les acompañarán hasta el cuartito del almacén. que queda a la descansar y estar frescos por la mañana. así mis chicos podrán La primera sección del almacén. 47 . notable posición en el gobierno cuando todo haya terminado. Se trata de un edificio de planta de nombre Freya. acuerdo. que viste ropas civiles. eh?. hace apenas dos meses que se rectangular construido en madera y dividido en incorporó como sirvienta. les pedirán a estos que personajes y facilitar a los enemigos la entrada a improvisen una mesa con las cajas que hay la ciudad. adosado a la se llama Enit y esta empleada en la casa de Girion muralla que separa este de las ciénagas de la como cocinera dese hace ya cinco años. como gran cantidad de herramientas de carpintero y piezas de repuesto. si no lo hacen los personajes por papel de anfitrión para deshacerse de los iniciativa propia. La sección en el extremo mulas que se dirige al puerto a recoger cuantos derecho tiene además una tercera puerta que da víveres queden pues desde ese día en adelante la al oscuro callejón lateral. esparcidas por el almacén y tras colocar un mantel sobre esta servirán la comida. el mercader. podéis encargaros de hacer las rondas nocturnas en los muelles. Tal y como les dijo Girion aproximadamente una Girion no es en realidad tan altruista como hora después llegarán al almacén dos mujeres. Cada una dispone de los personajes más de media hora de viaje en la una puerta grande que da a la calle y se mortecina luz del día sin sol. al almacén para que se su empleadas para que les acerque la comida. ahora mismo El acceso al puerto desde los campos de Pelennor está vacía pero en la que quedan restos de cajas está abierto y si preguntan a los centinelas estos de madera rotas esparcidos por el suelo.. fuerte pendiente también de madera. contacto con un agente de Mordor y ha acordado queso.Milicianos.. acerca el medio día antes de marcharse Girion anunciará a los personajes que en Si no se oponen Ciramir enviará a los personajes aproximadamente una hora enviará a alguna de con Girion.. En el altillo hay algunas cajas vacías y una trampilla que da . ya no me quedan alberga dos botes que están siendo reparados así camastros libres . Los personajes se hospedaran en la sección central que. Traen con ellas dos hogazas de pan blanco. revisando unos documentos en el pequeño despacho que tiene en la torre sur de la portalada Además hay un pequeño altillo construido en junto con otro hombre de alrededor de cincuenta madera al que se asciende por una escalera de años. Se encuentra almacén hay una pequeña letrina. Lo que no derecha de la que ocuparán los personajes. Puesto que ya se disponga de él mientras dure la guerra. Se ha puesto en años. Harlond.

La primera sala está a oscuras. correspondiente a cada familia de Harlond en el amarillentas y sucias y una verruga en el pómulo mercado principal. y puesto que no se espera la llegada cortina de color verde algo raída. Se hacen pociones de amor y del río y ponerse a resguardo tras las murallas de otros sortilegios”. pueden demostrar que acuden de buena fe. El comunidad está en plena efervescencia. Se trata de un callejón semental capaz de satisfacer a cuantas mujeres estrecho y oscuro que discurre junto a la base del desee durante una noche. A a aquellos que las cruzan y los interrogan. burbujeantes. La botellita contiene Rammas Echor. en ocasiones. Durante su deambular por la calles los personajes pequeños muñecos de trapo y otros cachivaches. que tiene un sabor fuerte y emana una luz anaranjada. La Freya acuerdan regresar una hora antes con la fachada tiene una ventana grande con los cena. a un grupo de curiosos que se agolpan balanza con su juego de pesos. En ambas puertas unas campanillas en le interior al golpearlas de la muralla los centinelas registran con esmero cuando se abre. Minas Tirith. soldados recorrerán las casas y almacenes haciendo acopio de los víveres que después La mujer dará la bienvenida a los visitantes y casi transportarán al gran almacén real situado en le sin mediar palabra ni darles tiempo a hablar les mercado principal no muy lejos de donde se ofrecerá un “poción de amor” o un elixir hospedan los personajes. un sombrero puntiagudo y una calavera. En el cartel se informa de que por orden viales. El mañana se entregará su ración diaria pelo oscuro y alborotado. Viste una túnica negra. guardia el cereal. Aquel que lo consuma puede realmente disfrutar de un vigor sexual superior al 48 . la carne salada. Junto a estos amuletos. a través de la cortina. un cráneo en frente a un cartel que dos soldados acaban de apariencia humano con una vela sobre el y varios colgar. A los derecha e izquierda amontonadas en precarias extranjeros les está prohibido acercarse a la estanterías de madera hay infinidad de tarros ciudad si no disponen de un salvo conducto o llenos de líquidos oscuros y. Tras ella aparece un perro negro y grande de aspecto fiero que dará la vuelta a la La mayoría de los ciudadanos están indignados mesa para olisquear las botas del personaje más con la medida y durante toda la tarde patrullas de próximo. Les Si los personajes aceptaron entregar la carta de ofrecerá como recompensa una botellita pequeña Uldros y deciden acercase a la dirección que les que contiene un líquido azulado y de apariencia dieron no tendrán problemas para que cualquier grasienta que ella afirma es un potente elixir que habitante de Harlond les indique como llegar al convertirá al que lo consuma en un auténtico pasaje de la muralla. Los ciudadanos deben entregar a la para curiosear antes de que. recostadas unas sobre otras y de las ventanas de las cuales En realidad el líquido. Sobre la puerta hay un letrero con un por Harlond descubrirán que la pequeña vial. el aparezca una mujer que parece rondar los pescado seco. un hombre borracho dormita acurrucado junto a Tras la comida disponen de todo el día para una botella. bien frente a El centro de la sala lo ocupa una mesa sobre la una de las puertas de la muralla o en cualquier que hay un pequeño montón de libros. runas grabadas. Esto dará lugar a no “vigorizante”. descansar o pasear por la ciudad pues tienen instrucciones de presentarse en la caserna al caer El número tres es un edificio achaparrado de el sol para iniciar su turno de guardia. de provisiones nuevas desde las provincias vecinas. cebollas y puntiagudo del mismo color y lleva sobre el legumbres para que esta lo administre. pequeñas construcciones decrepitas. morteros y frascos. Si los personajes le entregan la pocos enfrentamientos y discusiones. A lo largo de esta se levantan una única dosis. ya sea en grano o molido. se encontrarán en algún momento. En los portales varias desagradable. con etiquetas ilegibles. se procede a racionar los alimentos Los personajes dispondrán de un par de minutos existentes. Aunque texto que originalmente fue de vivo color azul el puerto está tranquilo y no arriba ninguna prácticamente ha desaparecido pero con esfuerzo embarcación importante muchos de los todavía se puede descifrar la inscripción “Teriet. Cada pecho un gran colgante con forma de colmillo. Tras la mesa hay una del senescal. carta comprobará que el sello de la misma está intacto y se mostrará muy agradecida. Enit y madera con el tejado algo desvencijado. tiene un potente efecto prostitutas ofrecen sus servicios y en una esquina euforizante. habitantes se están preparando para dejar la orilla Maga y Vidente. pergaminos. las uñas largas. el azúcar y la sal cuarenta. izquierdo. cristales amarillentos y sucios a través de los cuales apenas si se puede ver la oscuridad del Si los personajes se aventuran a dar una vuelta interior. un sombrero que posean así como las patatas. Frente a muchas de las casas se puede ver como se preparan carretas y mulas La puerta no está cerrada y la hoja hace tintinear cargadas con múltiples enseres. una plaza.

A medida que pasan las alojamiento cuando un artesano se niegue a horas aquellos personajes que hayan tomado vino entregar a los soldados el contenido de su durante la cena empezarán a sentir un fuerte despensa. a las luces que parpadean en la orilla facultades sobre todo en ambientes con mucho opuesta pues se tiene la certeza que provienen de ruido o luz. Marahil. cena haya terminado. Esta vez van acompañados de Girion que se encarga de acarrear el vino. No superar el asadas. que sanen completamente. Si le preguntan sobre el la tercera hora aquellos que no superaron el racionamiento o por cómo ha conseguido esas segundo envite sufrirán uno nuevo que. No portan teas ni sombra de Mordor se habrá apagado. A cuanto la vacíen. Girion ha añadido una droga al A la caer el día. la tarea será la fuerte jaqueca que sufrirá durante los dos a realizar es sencilla. cuando la escasa luz que se filtra vino que les ha servido y los personajes cuyo a través de la sombra del este se esté apagando. les provocará vómitos y fiebre además responderá que la guardia hace la vista gorda en de una merma de facultades todavía mayor. Desafortunadamente no ha recibido Cada día desde su ingestión se regresará al mucha instrucción y su nivel de alfabetismo es estadio anterior siempre y cuando se haga una bastante bajo con lo que el texto resulta dieta ligera. Si por un casual alguna embarcación llegase a los muelles Deberán correr alrededor de doscientos metros durante la noche deben de inmediato darle el alto antes de alcanzar el punto en el que los botes han e identificar a los viajeros. organismo no logre destilarla verán sus facultades Enit y Freya llegarán a la improvisada caserna de mermadas. de no ser raciones tan abundantes para ellos este les superado. último envite fallado puede causar la pérdida de consciencia. en caso de fracasar su capacidad que Girion invitará a los personajes a comer de actuar se verá de nuevo reducida. un puerta sur para iniciar su ronda. encontrándose ambos en el centro. No está permitida la descarga de del primer bote estará desapareciendo ya entre 49 . Socorro. esta vez de cuanto más mejor y se llenará la copa de vino en forma más seria. según Marahil. Para cuando lleguen a la caserna Ciramir ya se Debido al perfil de las embarcaciones y a la falta habrá recogido y será su segundo. En algún momento de la cena Freya tratará de hacer una señal a uno de los personajes y le La droga puede ser contrarrestada con un pasará a escondidas una pieza de tela en la que ha antídoto sencillo si es identificada pero de todas tratado de escribir una nota con un pedazo de formas sus efectos remitirán de forma natural. El presencia hasta que se encuentren ya dentro del grupo debe dividirse en dos y cada uno empezará puerto y próximos a un embarcadero donde una la ronda desde un extremo del puerto figura les espera oculta. ceniza. Cada la que los personajes deben presentarse en la bote está ocupado por dos parejas de remeros. Si deben estar atentos. Apenas si pueden sufrir vómitos vivirán estadios de diarrea hasta leerse tres palabras -Traición.habitual o por lo menos tendrá esa sensación mercancías durante la noche sin que esté debido al efecto de la pócima pero con toda presente un oficial real para comprobar su origen seguridad su pareja no opinará lo mismo y él y establecer la tasa a pagar. dolor de estómago. timonel y dos hombres a proa. primer envite supondrá una reducción menor de las capacidades de los personajes. La cena La droga no es muy fuerte pero la dosis que ha consiste en pescado en salazón con patatas añadido Girion es abundante. Es la hora a lámparas y se dejan llevar por la corriente. acompañado por nauseas y malestar general. En realidad todo lo apenas recordará que ha sucedido esa noche pues anterior es improbable pues hace días que no acabará cayendo profundamente dormido tres llega nave alguna y nada extraño ha ocurrido en horas después de la ingestión. Para entonces el sol se dos pequeños botes se acercarán al puerto habrá puesto y la poca luz que atravesaba la ocultos en la oscuridad. Girion y las dos mujeres se marcharan una vez la Esa noche. Si por lo que fuera los personajes no abandonan su dormitorio en todo el día sabrán del Los personajes reciben una linterna por grupo y racionamiento al formarse un tumulto frente a su parten a realizar la ronda. Una hora más Las mujeres se mostrarán mucho más secas y tarde los personajes afectados deberán superar un distantes que durante su primera visita mientras segundo envite. Un lo que se refiere al avituallamiento de la tropa. y empezarán a tener arcadas. campamentos instalados por los ejércitos del señor oscuro. Aquellos personajes que llegaron a prácticamente ininteligible. Cualquier extranjero amarrado con la ayuda del encapuchado que les debe ser detenido y trasladado a la caserna para aguardaba en tierra y para entonces la tripulación ser interrogado. Lo que si recordará las últimas noches así que. vino abundante y una porción de pastel. el que de estrellas y luna los personajes no advertirán su indicará a los personajes cual es su cometido. Veneno. sin días siguientes que mermará seriamente sus embargo. los personajes. durante la quinta hora de su guardia.

La puerta principal y la de servicio. No hay noticias de mezcla de hombres de tez morena y rasgos Freya o Enit por ninguna parte. mercancía de contrabando. Las contraventanas de la fachada principal gritos de los personajes. No aparece destello de luz provocado por Gandalf afectará columna de humo alguna que brote de la por igual tanto a unos como a otros y aquellos chimenea ni se escucha a nadie en el interior. Aunque nadie lo sabe el capitán también ha sido envenenado Asesinaron a Girion tan buen punto llegaron a la por Girion pero la dosis por él ingerida es mucho casa y mataron también a la esposa y al hijo de mayor. El última planta de la fachada lateral. Marahil. puerto. que miran hacia el norte pueden quedar momentáneamente cegados. fiebre muy alta. oculto por la de la escalera en la planta baja que está sombra que llega del este. En la casa habrá en esos momentos media docena Para cuando la lucha haya terminado los de agentes del Señor Oscuro preparándose para personajes serán relevados de sus tareas y viajar a Minas Tirith. Se accede a este pequeño escondrijo retirando el cuarto peldaño El sol tampoco saldrá el día once. A su vez Marahil les hará saber cruzar las murallas junto con el resto de que Ciramir está convaleciente en cama. responderá a la campana ni a ninguna otra llamada. Son cuatro hombres y dos deberán presentarse ante Marahil para informarle mujeres cuyo plan es hacerse pasar por civiles y de lo sucedido. con refugiados que deben ser evacuados en breve.las callejuelas. Van bien armados y visten ropas pardas desde la noche anterior. está muy nervioso por lo sucedido. La mitad de la tripulación del segundo bote estará en el muelle mientras el Si para entonces estos no han empezado a resto se apresura a desembarcar. el escondrijo dos toneles pequeños de licor de sin embargo. aunque deberán fuera necesario. se lanzaran al río para tratar de actuar con cautela o corren el riesgo de que algún escapar a nado hacia la oscuridad más allá del vecino los confunda con ladrones. Se trata de una y mucho menos la comida. Si lo hacen el día once provocará distracciones suficientes como para o más tarde se encontrarán la casa cerrada. Descubrirán justo para esconderse en un compartimento entonces que el ánfora de vino que tomó es del secreto bajo la escalera en el que Girion guardaba mismo tipo de las que les sirvieron a ellos. En ese momento Girion tenía ocultos en regresar a su alojamiento en el almacén. si ventanas de la segunda planta. 50 . Si se lo solicitan a Marahil este no tendrá quince años de este. hora sobrevuelan los Campos de Pelennor en persecución de Faramir y el destello de luz Si los personajes la visitan antes de los eventos de provocado por Gandalf cuando sale en ayuda del la noche del día diez de Marzo tendrán acceso a hijo menor de Denethor II y sus hombres la planta baja únicamente. Si alguno de los personajes trata de perseguir a la Se trata de un edificio de planta cuadrada y tres tripulación del primer bote acabará por perderles alturas. Es posible acceder al interior forzando las puertas o trepando por la fachada lateral hasta las Ninguno de los agresores se dejará capturar y. Aquellos que planten cara a la tripulación del ubicada en el anexo de madera hasta la que se segundo bote deberán esforzarse para detenerlos llega a través de un callejón estrecho y sin salida si bien al poco de iniciarse la refriega alcanzarán en el lateral del edificio. La planta baja está construida la pista en los callejones no lejos de la casa de principalmente en piedra con un pequeño anexo Girion y de su propia caserna improvisada. de madera en un lateral y las dos plantas superiores fueron construidas totalmente en Los alaridos de las bestias malignas que a esa madera. vómitos y diarrea. estarán cerradas con el muelle guardias que han sido alertados por los llave. Freya tuvo el tiempo restos de la cena del capitán. de los vecinos o por los también estarán cerradas pero no así las de la mismos aullidos de las bestias malignas. Nadie permitir a los fugitivos a escapar. Girion vive un una casa cerca de la orilla del río. y capas oscuras. Nadie las ha visto afilados. Los personajes quedan simplemente apoyado sobre unos bastidores de dispensados del servicio hasta la noche y pueden madera. No cruzarán sospechar de Girion se encontrarán ese día con palabra con los personajes y se enfrentarán a ellos que nadie les acerca ni el desayuno ni el almuerzo tan buen punto los alcancen. alta graduación sobre el que hay que pagar tasas destacará a varios grupos para que rastreen la muy altas y tres pequeñas cajas de madera con ciudad en busca de los hombres huidos y saquitos de especias exóticas de tierras del este y solicitará a los personajes que cooperen si se sienten con fuerzas. así como a Enit a la que inconveniente en permitirles que revisen los sorprendieron en la cocina.

XIII. XXII. Al llegar a la planta primera se entrega a un amplio espacio con puertas a ambos lados y un balcón al frente que permite asomarse al doble espacio de la entrada. Dormitorio Invitados. artesonado. VII. XXIII. un frasco de tinta y dos plumas para escribir. II. justo frente a la puerta de la despensa. La escalera principal de la casa. Gran Sala. XXI. bordado. Cocina. que hace las veces de sede social del negocio de Girion. Despensa. Dormitorio Servicio. Cubierta del anexo. Acceso Principal. XI. de dos tramos con rellano intermedio. Alcoba de Girion. Alrededor de esta hay tres sillas y en una de las paredes un pequeño mueble contiene algunos rollos de papiro. pequeño. Cuarto de Servicio. Estas dos últimas estancias se encuentran en el anexo de madera antes mentado. XIX. un pequeño aseo y la despensa. Desde la gran sala de acceso un juego de puertas dobles da paso a un distribuidor del que arrancan las escaleras que ascienden a la planta primera. XXIV. hilo y utensilios de I. Salas sin uso. taburetes de alturas diferentes completan el IV. alrededor ocupa el centro y las paredes están X. Casa de Girion el sur cuyo precio en el mercado es muy alto pero que también están sujetos a impuestos muy altos. La del dormitorio que compartían Enit y Freya. XIV. asciende girando sobre sí misma e iluminada por la luz que le llega de las ventanas abiertas en la pared de la derecha sobre un patio interior. Dormitorio Invitados. XVII. XVIII. un taburete y dos baúles por todo mobiliario y sin ningún tipo de ventilación. El despacho es pequeño y una mesa de madera ocupa la mayor parte del mismo. paneladas con tableros de nogal formando un XII. se accede a un amplio espacio la mitad del cual presenta una de doble altura sobre la que hacen Planta Sótano balcón algunas estancias de la planta primera. XVI. Varios candelabros colocados sobre III. XX. Almacén. Desde la puerta principal de la vivienda. El suelo está cubierto por una alfombra elaborada y dos butacas de madera ocupan la mayor parte de la misma. Hay un atril en una esquina y un baúl Planta Segunda alargado colocado contra uno de los lados contiene algunas telas. La habitación a la derecha es relativamente pequeña. Desde la despensa una trampilla en el suelo da acceso a los sótanos. mobiliario de esta sala. La estancia a la izquierda del distribuidor es VIII. Dormitorio de Girion. 51 . con dos camastros estrechos. A la izquierda hay un pequeño despacho en el que hace los negocios y pagos de diario. Despacho. V. Una gran mesa con hasta ocho sillas a su IX. Comedor. La de la cocina de la casa que hace también las veces de comedor del servicio. Pasillo. Despacho Privado. Letrina. Doble Espacio. Dormitorio Girtean. Al final del pasillo. Desde este mismo distribuidor una puerta Planta Baja sencilla enlaza con un estrecho pasillo a la derecha del cual se suceden cuatro puertas. Alcoba Girtean. XV. Distribuidor. Sala de Costura. mayor. En esta sala Girion recibe a las visitas y clientes. Acceso de Servicio. VI. se encuentra la puerta de servicio que Planta Primera da al callejón. Oculta en este artesonado hay una puerta que da acceso a un cuarto de servicio y desde este se alcanza un pequeño aseo.

tanto los de invitados como los de los Tirith. Si esta se percata de que veneno empleado contra los personajes y Ciramir. dos o tres baúles que contienen ropa y otros objetos de uso común. donde murió. Está montando segunda da acceso al despacho privado de Girion. Este consiste en una serie de tres estancias consecutivas conectadas por puertas de Un gran escritorio ocupa el centro de la sala y barrotes metálicos. Una puerta doble conecta la la casa pero parece evidente que su intención no primera sala con la alcoba propiamente dicha era robar. En una despensa y almacén y contiene algunos víveres. La última planta. tiene su propio aseo. y otra bisutería (12mp el conjunto). cuarto del servicio. libros de cuentas y otros documentos. carpetas y portafolios con cincuenta centímetros de diámetro que conecta multitud de contratos. cálculos de ruta. una mujer. al dormitorio del servicio. 52 . El arcón contiene la contabilidad real del junto a la escalera. se encontrarán en el gran comedor de la azul. El de Enit ha sido trasladado desde la esposa y el otro para su hijo Girtean. Los cuerpos de la esposa de Girion y su hijo se con una cama doble y un baúl vacío a sus pies. entregó a los personajes y a Ciramir la noche anterior. dormitorios principales son idénticos y están En el pasillo de la planta baja se puede ver el divididos en dos estancias con ventanas a la calle. Uno de acceden a este sótano sin haber alertado a los los libros. escondido el joyero de la señora. Es difícil de ver pero fácil de abrir. Un juego de pequeñas mesas. se encontrará la única apertura cuya contraventana está abierta. En su interior las joyas están Cuatro de los asaltantes. en una esquina. La primera se emplea de sobre el hay varios rollos de papel. La pieza más cara es un collar de perlas planta primera que es donde todo el grupo se ha (5mo). Dependiendo de la hora pueden estar anillos de plata con piedras engarzadas (1mo cada dormitando. esculturas. Hay y con las mismas marcas que las que Girion también un ábaco y un candil. le superan en número cerrará la verja y huirá por Cuatro de los viales están vacíos pero el quinto el alcantarillado. en el que el mercader guarda sus calle cuya contraventana ha dejado entre abierta. Son estancias amplias. en el sótano. estancia por la que los personajes accedan a la vivienda si lo hacen trepando por la fachada al ser El último los infiltrados. colgado en la pared a la espalda del que sobresale de una de las rejas de hierro colado al haberse quedado la capa de esta atrapada. tres hombres y una bien ordenadas sobre un tapete de terciopelo mujer. que muestra una agente que quedará será un pequeño trozo de tela marina. Ambos cocina. Ambos han recibido varias estocadas y han sido abandonados Las puertas frente a la escalera se abren a los sobre las elaboradas alfombras ahora empapadas dormitorios de la familia. Un quinto hombre se encontrará en el dormitorio La última puerta en el distribuidor de la planta de Girion en la planta segunda.La escalera sigue subiendo hasta la segunda y escritorio hay un arcón metálico empotrado. esquina hay un pequeño frasco de tinta negra y media docena de ánforas de vino. blancas. antes de acceder al sótano el único rastro de la Además tras un gran tapiz. un pozo. un diván. presidida por una gran cama con dosel y sabanas elaborados relojes de arena con incrustaciones. reguero de sangre que ha quedado tras arrastrar La primera sala esta hermosamente decorada el cuerpo por el suelo. Uno de los arcones en la habitación de todos los objetos de valor siguen donde sus Girion tiene un doble fondo en el que hay propietarios originales los dejaron. se ilumina Si los personajes no prestan atención y actúan de a través de una ventana que da sobre el tejado del forma que este los pueda descubrir antes de anexo de madera de la planta baja y será la penetrar en la casa se exponen a ser emboscados. Candelabros de plata. propietarios. Si los personajes son detectados todavía está lleno. y. comiendo o haciendo tiempo hasta uno). guardia junto a una de las ventanas que dan a la Este despacho. con el circuito de alcantarillado. Cada que llegue el momento de partir hacia Minas dormitorio. Si los personajes volúmenes de carga y estados de cuentas. libros. Las dos Una librería cubre la pared opuesta a la ventana y últimas salas están vacías. mercader y un pequeño tesoro de 25 monedas de oro y 30 de plata. Las puertas a derecha e izquierda dan acceso a los dormitorios de invitados. Girion murió en el mismo con alfombras y tapices coloristas colgando de las pasillo y su cuerpo yace sobre el de Enit en el paredes. En el centro de cada esta está igualmente atestada de rollos de sala hay una gran reja de hierro colado de pergamino. Muere en nuevo distribuidor cerradura es muy difícil de abrir pero la llave está rectangular con una puerta en cada lateral y dos todavía en un bolsillo interior de la pechera de frente al último peldaño de la escalera y otro Girion. encuentran en el dormitorio de este. cojines y candelabros Los atacantes han realizado un rápido registro de recibe al invitado. titulado “Primavera 3013” ha sido agentes del Señor Oscuro sorprenderán a la vaciado y oculta en su interior cinco viales del mujer en la tercera sala. uno para Girion y su en sangre. del mismo tipo otro de tinta roja junto a un juego de plumas. pero hay también tres anillos de oro y dos instalado.

Harlond. De nuevo si el pertenencias que quedan en la casa están los arma causa una herida en su primer ataque un petates de los seis individuos que incluyen ropas fuerte dolor se iniciará en la punción civiles preparadas para ocultar pequeñas armas e consumiendo de forma progresiva el sistema improvisados hatillos confeccionados con ropas nervioso y causando la muerte por infarto que han ido recogiendo en la casa de Girion. si se lanza agua sobre atacados y de que los personajes tienen las de su rostro o si es herido. pierde la noción del dolor y el miedo. Teriet. Terendul. Paseo del Mar. disponer de ella durarán el doble de tiempo. Girion. Esta vez el impulso para evitar Minas Tirith. si es zarandeado. si se dispone que hay sobre la mesa. El veneno deja de ser ganar huirá por una ventana saltando por los efectivo si no se emplea en los próximos cuatro tejados de las casas vecinas hasta dar esquinazo a días. primer ataque. consumirla será muy fuerte y los efectos de no . Arwyroe. sus perseguidores. a treinta segundos al termino de los cuales cae Igualmente si el agente que se encuentra en la fulminado. 8. La Minas Tirith. Calle de los Toneleros. Calle de la Fuente Nueva 9. disponía de quince un líquido negro y dos cajitas con cuatro dosis monedas de plata y veinticinco de bronce que cada una de un polvo amarillento. Si no dispone de la dosis sufrirá el . adicción total. Ulros. Por otro lado la droga es fuertemente piezas pequeñas de pergamino que quedan adictiva. siguiente relación de nombres: Si por el contrario fracasa y consume una . Pasaje de la Tercera Puerta. El que la consume soborno o conseguir equipo una vez en la ciudad. Harlond. Además durante el primer minuto tras de algunas de las torres de la muralla y dos listas la ingesta su fortaleza aumentará un veinticinco de nombres y direcciones escritos sobre dos por ciento. Es posible la Se trata de venenos de diversas clases. reducirán un diez por ciento de forma principalmente dagas y espadas cortas. Cada uno de los agentes. A partir de entonces no consumir una dosis cada doce horas supone una reducción Repartidos por el salón que hacía de improvisado de las características al cincuenta por ciento hasta dormitorio y ocultos entre las ropas y equipajes la próxima ingesta e incluso una pérdida de los agentes hay también algunas provisiones y progresiva de facultades. un vial con pescadores del Ethir. provoca un progresivo desfallecimiento del infectado que pierde la Freya se mantendrá oculta todo el tiempo y solo consciencia en un periodo de tiempo no superior saldrá si los personajes la llaman o si logran 53 . Belebragol. Minas Tirith. Hay también un vial con un líquido de color Al final de la acción dos de los agentes habrán pardo que incluye cuatro dosis de un veneno para huido sin remedio de una forma u otra. plata y bronce acuñadas en las casas de moneda de Pelargir y Linhir. Fanariel. adicción. Hay tres desintoxicación pero para ello es necesaria la dosis de una pasta verdosa que. Si lo logra La primera lista es esta: todas sus características se reducirán en un veinticinco por ciento durante las próximas . Solo se recupera tras cinco minutos planta segunda se percata de que están siendo de reposo. necesidad de una nueva dosis. 4. Las características se un número limitado de armas sencillas. Entre las aplicar en puntas de flecha o lanza. La ingesta de una dosis supone que a las ocultas bajo el mapa de los Campos de Pelennor doce horas sea necesaria una nueva. Harlond segunda dosis necesitará una tercera de nuevo . Este polvo es probablemente pretendían usar para pagar algún en realidad una potente droga. cólera y tratará de conseguirla por todos los medios atacando a todos a su alrededor hasta que La segunda es más detallada y contiene la quede inconsciente. consumición de una tercera dosis implica la . En concreto hay tres frascos con bien podrían pasar por agricultores de Lebenin o diversas pastas de colores azulados. El resto de viales y ungüentos o han perdido sus hombres y mujeres de tez oscura pero que no efectos o no contienen suficiente cantidad para aparentan ser originarios de tierras extrañas y una dosis. si se aplica en la intervención de un especialista solo disponible en hoja de un arma y esta causa una herida en su grandes urbes de culturas avanzadas. Glorinadan. tras doce horas. puede actuar sin tener en cuenta las heridas sufridas Entre el material abandonado hay también planos durante varios minutos hasta que estas le causen esquemáticos de la gran puerta de Minas Tirith y la muerte. así como permanente cada vez que no se satisfaga la frascos y viales cuyo contenido es desconocido. así cardíaco en un período de entre dos y cuatro como una cantidad importante de monedas de minutos. Minas Tirith veinticuatro horas pero habrá superado la . mismo efecto pero previamente montará en . 4. de esta el personaje deberá hacer frente a un impulso fuerte para no consumirla.

Tras la cortina hay una segunda sala no sollozos narrará como el señor llegó anoche muy mucho más grande que la primera y sin ventanas. largas y amarillas. En Si los personajes se han hecho con la lista de un rincón hay una mesita con un tintero sobre nombres que había en casa de Girion es posible ella y pequeños trozos de pergamino de apenas que hayan reconocido el de Teriet y deseen tres centímetros de alto por diez de largo. una desde entonces y los intrusos hablaban en una peluca y una verruga también falsa. Si muestran los acudirá desde detrás de la cortina si bien el gran textos. Ella estaba A la derecha hay un camastro sin hacer y a sus preparando la ropa para el día siguiente y pudo pies un arcón de madera abierto que contiene oír como daban muerte a Girion y Enit así que ropa vieja y raída. Esta muy nerviosa y asustada. También sobre la mesa está la carta que puerto. Es gruñendo a los personajes. a Marahil este hará venir a uno de sus umbral con intención de hundir sus colmillos en hombres que identificará el idioma pero será el gaznate del visitante indesado. Los militares ingredientes para fabricar otras pócimas y deben permanecer para defender el muro y el brebajes. acontecido y se le muestran los planos y objetos No se trata de pasos y un rastreador o cazador encontrados en casa de Girion. incapaz de traducirlo. Hay un matraz con un que han descubierto. Entre aquí. En una esquina de la acceso a los Campos de Pelennor a nadie hasta habitación hay una trampilla en el techo y bajo que la columna con todos los civiles parta a la esta un taburete de madera volcado. El texto completo es el siguiente: insistan pero la cerradura no es especialmente compleja. Preparaos para puerta o trastean con la cerradura el gran perro actuar. No puede aportar mucha más sobre la cual hay un espejo de mano roto. Si consiguen ahuyentar o abatir a los acercará ya el atardecer aunque las nubes de cuervos y penetran en el cobertizo descubrirán ceniza que llegan desde Mordor hacen que que está lleno de guano. y La primera sala está prácticamente igual a como “puerta” y “hoy” del segundo le son conocidas. Los textos semejante a la del día anterior pero esta vez la se han redactado en lengua negra por lo que puerta de la botica de Teriet estará cerrada con resultan ininteligibles para prácticamente todo el llave. Sobre la mesa hay toda una serie de frascos y potes con Los personajes deberían alertar a Marahil de lo hierbas de varios tipos. ” Los vecinos de esta calle no son muy amigables pero si muy curiosos por lo que si se hacen notar El último mensaje puede encontrarse atado a la mucho pronto habrá un cierto número de ellos pata de un cuervo si los personajes consiguieron observando desde ventanas y portales. Si es informado de lo Del techo de la estancia llegan ruidos apagados. trampilla podrán acceder al bajo cubierta en el que hay varios cuervos.” negro que vieran en la visita anterior empezará ladrar de forma violenta y agresiva desde el “La puerta debe caer. Si no descubren estás nuevas a través de los personajes le entregaran a Teriet. Dos de los pedazos de pergamino tienen textos El Pasaje de la Muralla presentará una imagen garabateados que todavía son legibles. pájaros y una obertura en una pared por la que probablemente habrá huido el último cuervo. tarde con otras cinco o seis personas. un información pues no ha salido de su escondrijo juego de uñas falsas. al otro lado del río y más lejos también.encontrarla. y dan una explicación valida sobre su perro negro se abalanzará contra quien cruce el origen. Si los personajes han golpeado la “Con la Oscuridad llegará la hora. Marahil lo harán a través de un bando que se pregona por las calles. Nadie acudirá a abrir por mucho que mundo. Estos se lanzaran sobre el A partir de este momento los personajes quedan primer personaje que haga su aparición libres para seguir con sus pesquisas sobre los atacándole con sus afilados picos y pequeñas agentes huidos si lo desean. Si ninguno de los campanilla de la entrada repicará de nuevo una personajes es capaz de leer lengua negra pueden vez la puerta esté abierta pero esta vez nadie conseguir ayuda en la caserna. sin embargo nadie empleaba a los cuervos para hacer llegar mensaje conoce a ningún Terendul en Harlond. Es importante que los interior corriendo de la puerta a la ventana y hombres alcancen la ciudad cuanto antes. Junto a la cama hay una mesita corrió a ocultarse. Teriet hacerle una nueva visita. la encontraron la primera vez que estuvieron Marahil hará enviar el documento a Minas Tirith 54 . Para entonces se garras. La abatir alguno en la refriega. Si lo hacen se enterarán por líquido azulón idéntico al veneno empleado este de que se ha decidido evacuar a la ciudad a contra los personajes y Ciramir así como todos los civiles al día siguiente. hay una mesa bastante grande y una silla. Solo las palabras “oscuridad” y “hora” del primer mensaje. necesario que Terendul tome el mando hoy mismo. Marahil reforzará medianamente capaz podría identificarlos como la guardia de la puerta y ordenará no permitir el aleteos y graznidos. Si abren la mañana siguiente. A la izquierda extraña lengua que ella no alcanzaba entender. Hay varias jaulas para parezca noche cerrada.

entre tres y cuatro viajes al interior rescatando un Los túneles principales hacen doscientos diez fardo en cada uno de ellos. El sistema de alcantarillado ha sido empleado por Tenía una gran cicatriz en la cara y cuando Freya traficantes y contrabandistas durante años para entró en la casa estaba registrando el estudio del evitar a los cobradores de impuestos y a la antiguo amo. El sótano apenas si tiene cuatro los personajes lleguen hasta la plaza del mercado metros cuadrados de superficie y en el suelo del donde se encuentra el almacén las llamas serán mismo. hay una puertezuela de madera con una En el Almacén Real están las reservas de víveres argolla de metal. Al regresar al almacén donde se de sección rectangular o tener techos hospedan se encontrarán con que Freya les abovedados. lleno de un humo negro y espeso. Cuando oscuro sótano. El Almacén Real ha prendido y la Terendul asuma el control hoy igual. Es importante que los Harlond y los gritos de urgencia de los viandantes hombres arriben la ciudad antes. o perdidos en los túneles. Una de las las tareas de extinción. El extraño ha tratado de apresarla guardia de la ciudad. se puede visibles en la cubierta del mismo. Preparaos para por la luz que se filtra a través de las bocas entrar. Es necesario que sobre ellos. Si conservan una copia quizá puedan personajes no llegarán a encontrar nada de encontrar a alguien que les haga una traducción especial interés. Su mejor trabajo será: origen. Cada vez que se centímetros de diámetro y permiten a dos adentre en el edificio corre el riesgo de que una hombres circular uno al lado del otro pero los viga colapse sobre el o que el humo le obligue a diferentes ramales van perdiendo sección a media retroceder.” circulares que dan a la calle bajo la que discurre. en el suelo bajo la mesa. Tras varias bifurcaciones y completa en las tabernas del pasaje de la muralla. les sorprenderán el repicar de las campanas de “La puerta debe hundirse. Esta da paso a unos peldaños reunidas durante estos dos días que debían húmedos y resbaladizos que descienden a un enviarse a Minas Tirith al día siguiente. Todavía en el cuartuco de Teriet. Un personaje valiente puede hacer también para contener las crecidas del Anduin.para que lo traduzcan. ha no alcanza los veinte centímetros de altura pero a regresado a casa de Girion para recoger algo de medida que los conductos se acercan al Anduin ropa limpia y algunas pertenencias y ha esta asciende hasta casi el metro. Su construcción se realizó en edificio. Prácticamente encontrar el sombrero negro y puntiagudo que toda la población se encuentra colaborando en Teriet vistiera el día que la conocieron. Esa tarde. llamas. El fuego quemará durante varias que se alejan de la orilla. La planta baja todavía no se ha visto del todo El entramado de alcantarillado de Harlond es afectada por las llamas y es posible entrar en el bastante complejo. tendrán que ofrecerle algún licor más fuerte para que les de una traducción completa aunque no Cuando se encuentren de camino al punto de del todo correcta. tras ayudar con el fuego. Era un hombre fornido. sorprendido a un hombre en el interior. En concreto tanto el que horas y para cuando por fin resulte extinguido parte de la botica de Teriet como al que se accede habrá caído ya la noche. y múltiples fases a medida que la zona portuaria echarse a la espalda un fardo o una caja de fue creciendo y fue diseñado no solo para alimentos de los allí almacenados para después conducir las aguas sucias hasta el río sino salir de nuevo. si se aporta algo de luz. Está llorando y muy muralla y más lejos de la corriente del río el agua asustada. En las zonas más próximas a la espera en el interior. rescatados y poco a poco son trasladados a otros puntos de almacenaje. Los personajes pueden paredes ha sido horadada y a través de esta unirse a una de las cadenas humanas que perforación se accede a un túnel del acarrean cubos llenos de agua o a las cuadrillas de alcantarillado del puerto que se pierde en la guardias que se esfuerzan por vaciar el edificio en oscuridad a derecha e izquierda.2 EL NUEVO CAPITÁN. ” guardia se apresura a organizar cadenas humanas para transportar agua desde los muelles y pozos. Si los personajes no se oponen o por lo menos los copian no los volverán En su primera prospección de estos túneles los a ver nunca. pero ella ha conseguido huir hasta la calle y no ha 55 . algunos caminos bloqueados por verjas metálicas Les costará una hora y varias jarras de cerveza algo oxidadas acabaran por llegar al punto donde encontrar a un marinero borracho que dice ser el agua se vierte al río en el extremo sur del capaz de leer la lengua de los hombres oscuros y muelle. La mayoría de los túneles están construidos con piedra o ladrillos cerámicos y dependiendo de la A esa hora los personajes ya deberían estar época en la que fueron completados pueden ser agotados. 6. y mientras viajan por un conducto tenuemente iluminado “Por la Oscuridad vendrá la hora. de tez oscura y pelo rizado. Aproximadamente un desde el sótano de la casa de Girion no tienen tercio de los víveres almacenados han sido más de un metro de ancho.

La pista parece desaparecer durante unos metros Si los personajes estudian con detenimiento los pero en una esquina de una bifurcación aparece restos de los documentos. en el una de ellas sangraba. El chico se resistencia. Rápidamente la soldados que observan el interior de la estancia oscuridad inundará la calle de nuevo. Hacía la derecha el batiente mientras les narra cómo varios gritos y golpes de la hoja de una puerta abierta a la calle chirría provenientes de esta pusieron en alerta a los mecida por el viento. El cuarto es pequeño.parado de correr hasta llegar al almacén donde se dos hombres más están recogiendo el cuerpo del hospedan los personajes. Por una parte. Es veneno. La años con una librea del ejército. Marahil. Hay muchos nombres con cantidades aparece la misma huella en la pared de lado asignadas. La pista sube por la sótano. Aquellos personajes que hayan acudido a la caserna se encontrarán a los guardias de la puerta El callejón termina en un cruce en T. pueden La huella está a un metro veinte del suelo y identificarlos como listados de entradas y salidas apenas un par de metros más allá en el callejón de dinero. se encontrarán con varios instante a los presentes. Una o dos nada más ha cambiado a primera vista. También el posible que la persona herida se apoyase al arcón empotrado en la pared tras la mesa es descender del tejado. y sobre todo si tienen de nuevo la huella de la mano sobre una pared. Es evidente un mensaje de la caserna de Harlond para el que Ciramir. empezaron a fallarle y avanzó dando tumbos y apoyándose en las paredes. algunos conocimientos de contabilidad. apenas hay luz y el y les guiará hasta el dormitorio de Ciramir silencio es absoluto. Por cubierta de las caballerizas de la caserna en la favor acudan de inmediato a la caserna. ha opuesto supuesto líder de los personajes. Los libros de los estantes están por el suelo y. si los personajes no En el suelo húmedo y encharcado del callejón hay descubrieron el escondite secreto de los viales de una huella de una mano ensangrentada. situado en la planta edificio cuya puerta está chirriando cegará por un primera de la caserna. No hay muy nerviosos. En el interior solo quedan por lo que también es posible que alguien cayera papeles parcialmente quemados y ceniza. Por lo menos atención de los personajes. está limpia. personas cruzaron la cubierta a cierta velocidad y sin grandes precauciones alejándose de la Hay dos cosas sin embargo que pueden llamar la ventana del dormitorio de Ciramir. Mientras Freya les narra lo acontecido se En el lado opuesto hay un escritorio. soldados y como al entrar en el cuarto se encontró el cuerpo del capitán tendido en el Cuando se acerquen a la puerta o bien si dudan suelo. La espada presentará en la puerta un chaval de unos quince corta envainada de Ciramir está sobre la mesa. En un lateral hay un camastro con un arcón a sus pies. herido. difunto capitán. la reja que da acceso al alcantarillado cubierta hasta alcanzar la arista superior y estará esta vez abierta y por otro lado el despacho desciende por el lado opuesto hasta un callejón privado de Girion en la planta segunda está tras la caserna. Hay también Tras recitar el mensaje el chico abrirá los ojos y un reguero de gotas de sangre que mancha el sonreirá satisfecho esperando a que se le ordene marco y el antepecho de la ventana cuyos marchar. palabra lo que le han instruido para que transmita: La ventana está abierta y así es como se la encontró el suboficial cuando llegó.” cual hay varias tejas que parecen estar rotas o desplazadas de su posición original. El tintero y los restos de la cena se pondrá firme cuando se le pida que entregue el encuentran por el suelo y un pequeño taburete mensaje y cerrando los ojos recitará palabra por que había junto a la cama está hecho trizas. totalmente destrozado. u otra persona. Un suboficial acudirá a recibirlos nuevas marcas a la vista. Si los personajes deciden regresar esa misma Un rastreador hábil podrá seguir el rastro si noche o al día siguiente a la casa de Girion se la consigue descender hasta la cubierta desde la encontrarán más o menos como la dejaron. Los ventana o bien subir a esta desde la calle cadáveres fueron retirados por los guardias pero empleando una escalera de mano. durante mucho tiempo sobre que camino tomar un destello de luz procedente del interior del Al llegar al dormitorio. todo el desde la cubierta hasta este punto del callejón. este será evidente ahora. ha tratado de perseguir varias veces es Terendul además del de Teriet y al asesino y al llegar a este punto las fuerzas Uldros. Marahil ha desaparecido. Dice que tiene hoja. Hay también dos tejas rotas visible y está abierto. Uno de los nombres que se repite opuesto. si se desenvaina. dinero habrá desaparecido. Da a la “Ciramir a muerto. cristales no están rotos. desde umbral de la puerta mientras en el interior 56 .

penetre en la sala o delate su presencia el Directamente bajo esta escalera una segunda segundo individuo se pondrá en pié y se volverá asciende desde el sótano. pequeño vial con un liquido verdoso de olor fuerte para combatir la fiebre. Es necesario recorrer la para enfrentarle. morena túneles principales del alcantarillado. persona delgada. Hay un cuerpo tendido aturdir a los atacantes y ganar el tiempo sobre los peldaños a medio camino. muy abiertos pero opuesto del depósito. un vial personajes no han tomado el pequeño ramal con cinco dosis de un jarabe que se emplea como alcanzarán la misma sala desde cualquier otra antídoto contra el veneno empleado en los boca tras realizar varios giros y sortear algún personajes y Ciramir. miran al techo y tiene quemaduras oxidada verja tras de sí impidiendo que la sigan. La boca del túnel queda unos cinco ungüento que ayuda a detener las hemorragias metros del suelo del depósito. Multitud de Si se rebusca entre los diferentes bultos se pequeños conductos alimentan la corriente que pueden encontrar hasta cuatro dosis de la misma en la parte baja tiene cierta fuerza y dificulta el droga que ya descubrieron en la casa de Girion movimiento. Lanzará habitación hasta el otro extremo para alcanzar el un hechizo de “destello de luz” para tratar de arranque de la escalera. principal. nuevo túnel tiene un diámetro bastante pequeño y es necesario avanzar a gatas por él.La puerta emite un largo quejido al abrirse. un espejo de mano sencillo. personajes ecos de voces en la distancia. Desde este túnel llegan hasta los linternas. El finalmente se logra salvarle la vida permanecerá hueco abierto tiene alrededor de noventa inconsciente durante varios días. teas. Es también una mujer. También hay menor por el que el agua desciende hasta el disperso por el suelo algo de equipo básico. En este mueren leves y a cicatrizar. Al dejar la sala cerrará una sin vida. Este un cepillo del pelo y otros enseres. En el lado trasladarla a la superficie será muy peligroso. Mientras los necesitará de un experto. personajes observen en la distancia la escena procederá sin cambios. ella y de hecho si en algún momento más de dos personas se encuentran más allá del cuarto En el momento en que alguno de los personajes peldaño toda la estructura se vendrá abajo. Se trata de una estancia a la que da acceso es estrecha y alargada. La haciendo presión sobre la herida. Es posible que los hasta el piso del túnel requiere de cierta habilidad personajes se cruzasen con ella durante la o por lo menos de cierto tiempo y cuidado. dos petates Avancen en la dirección que avancen a los cinco con ropas diversas. La sótano parcialmente inundado. gasas y túnel desemboca en una estancia abovedada media docena de frascos que contienen bastante grande. En la sala hay tres sacos de dormir. La funda de una daga se ciñe a su muslo y peldaños crujen sonoramente si se asciende por cruzado a su espalda carga un alfanje. Los personajes pueden evitar que esta muera aplicando vendajes y 57 . nivel del agua es bastante alto y en algunos puntos alcanza las rodillas de una persona adulta. La mujer abandonada no puede hablar y en apenas unos minutos morirá a no ser que alguno La escalera continúa descendiendo hasta un de los personajes se aplique en ayudarla. Uno de los puños está desaparecido en el laberinto de túneles. el segundo individuo Tras estos dos encuentros el resto de la noche junto a la herida tratará por todos los medios de pasará de forma tranquila. Descender y relativamente hermosa. varias por toda la cara. Se trata de una centímetros de diámetro y conecta con uno de los mujer menuda pero fuerte de tez oscura. una minutos a la derecha se incorporará al túnel uno espada corta y tres pequeñas dagas. El nivel del agua herida es profunda y grave por lo que es difícil alcanza el primer peldaño y varios pedazos de estabilizarla e incluso si se logra el proceso de madera flotan sobre la superficie. Los negro. así como dos arcos. Los ojos del oficial. jabón. De su costado mana La cerradura de la verja es difícil de abrir y para sangre de una herida punzante producto de una cuando hayan conseguido derribarla ella habrá puñalada o navajazo. La mayoría de En uno de los laterales de la sala hay dos figuras. se trata de un antiguo depósito ungüentos y jarabes medicinales. de cabellera rojiza que viste Sobre la pared de la izquierda asciende una ropas de hombre de color oscuro y un manto escalera de madera cuya barandilla está rota. Se trata de necesario para alcanzar una salida en el lado Marahil. estos productos pueden ser fácilmente Una mujer yace en el suelo mientras otro identificados por un sanador con experiencia con individuo trata de cortar una aparente la excepción del antídoto para el veneno que hemorragia en el pecho de esta. En concreto se para controlar las crecidas del río y evitar trata de dos tarros con tres dosis cada una de un inundaciones. una botellita con seis dosis obstáculo como pequeños saltos de agua o verjas de un líquido desinfectante y por ultimo un cerradas. un tercer tarro con dos dosis otros tres túneles de diferentes tamaños. Tras veinte metros de ascensión el así como un pequeño zurrón con vendas. cerrado y tiene fuertemente asido un jirón de tela negra y un mechón de pelo rojizo. Si opuesto del sótano la pared ha sido perforada. Si los de un ungüento para tratar quemaduras. El incursión en la casa de Girion.

retirarse a descansar sin ser interrumpidos hasta amueblado. peluca que oculta su cabellera rojiza y ropas de anciana. prestaran especial atención a estos gente es posible que den con ella. Si se han dividido y vieron la noche anterior en el depósito algunos han continuado con la búsqueda entre la subterráneo. Lo recitará en posición de firmes y con Si para cuando llegue a la tercera los personajes los ojos cerrados. vecino y alejándose de la vista de los personajes. capitán que viene a ocupar el puesto de Ciramir. el piso superior en el que se encuentra el dormitorio. Se prohíbe a casa de un estibador que ahora está desocupada. Si el objetivo y abandonarán Harlond disfrazados. Si todos los personajes hombre con el que se encontró en casa de Girion han salido en persecución de su compañero ella y la que puedan dar ellos de la mujer a la que escapará sin problemas. Uno de los personajes sospechará de él a los disfraces que emplean los perseguidos. Desde primera hora de la mañana los superior. alertados por los acontecimientos sido capaces de atraparlo o abatirlo ya no lo de los días anteriores.” 58 . la serán testigos de la llegada a Harlond del nuevo cicatriz que le cruza la cara. Si se ve acorralada en su huida optará por rendirse. El hombre vestirá de forma común y cargará con un pesado hatillo lleno de ropas y otros enseres a Durante todo el proceso los personajes se toparan su espalda. El único detalle que la decidan por otras tareas o simplemente por delata son las botas de cuero que de vez en reposar en su alojamiento ambos lograrán su cuando asoman bajo la amplia falda. El día 12 de Marzo nacerá de nuevo sumido en la oscuridad producto de los vapores oscuros El sospechoso dejará caer al rehén nada más llegados del este que cubren el cielo y tamizan la entrar para dirigirse a toda prisa hasta la planta luz del sol. Si se da Por el contrario si participan en el control y cuenta de que a sido descubierta lanzará una organización de la migración muy probablemente maldición sobre el personaje para después se toparan con ambos y tendrán la oportunidad emplear su garrote como arma y tratar de hacerlo de detenerlos. caer. Si durante toda la escena los personajes no han Los guardias. Viste una arquetipos. Mientras están ocupados en estos menesteres Puede tratarse del pelo rizado o. La mayoría trata de ocultar su rostro con un amplio resultarán ser inocentes pero la tarea de sombrero de tela marrón. Se apoya en un cayado para caminar y con varios individuos sospechosos. personaje se da cuenta de esto y la detiene ella no levantará la vista mientras se la interroga. Los control de salida de los refugiados o si se han personajes deberán mostrar destreza para dedicado a otros quehaceres se enterarán de la alcanzarle entre el gentío. todo el mundo salir a la calle a partir de la novena La planta baja es un único espacio pobremente hora y hasta que llegue el alba. registran a los refugiados al volverán a ver más. Entrará en el recinto montando un gran caballo Si se da cuenta de que le han reconocido de guerra junto a cinco hombres más y se dirigirá inmediatamente dejará caer el hatillo y tratará de sin detenerse hacia la caserna para asumir el huir alejándose de la multitud y adentrándose de mando. no han ideado como detenerle esta se abrirá con el golpe y captor y rehén la cruzarán rápidamente “El capitán os releva de vuestras tareas y se os cerrándola tras ellos de inmediato. Camina encorvada sobre un bastón y En el caso de que los personajes no se involucren apoyada en el lateral de un carro que avanza en el control de la salida de los refugiados y se despacio entre el gentío. la que les dio Freya del se acercará a la puerta. seguramente. de espaldas por la calle asiendo al rehén por el brazo mientras mantiene la daga al cuello de este. en la distancia observe algún rasgo que pueda encajar con la descripción de que dispone. Al caer la tarde el mismo muchacho que les Al recular irá tanteando las puertas de las visitara el día anterior regresará con un nuevo viviendas que va pasando golpeándolas con el pie. mensaje. En principio no llamará identificación puede ser compleja y lenta debido la atención mientras avanza entre la gente hacía a lo pobre de las descripciones de que disponen y la puerta. Si han decidido no tomar parte en el nuevo entre las callejas de la zona portuaria. Si lo acorralan en algún llegada del nuevo capitán al cruzar este la calle lugar empuñara una daga que oculta bajo las frente a su alojamiento o frente a algún ropas y tomará a un civil como rehén. Pasará allí unos minutos decidiendo que habitantes de Harlond han empezado a dejar el hacer para finalmente tratar de evadirse por una puerto y parten hacía la relativa seguridad que ventana saltando sobre la cubierta de un edificio ofrecen las murallas de la Ciudad Blanca. cruzar estos las puertas del Ramas Echor. Si los personajes han facilitado las descripciones que Mientras todo esto ocurre la segunda sospechosa tienen de los sospechosos. cuando. Una estrecha escalera asciende hasta la mañana siguiente. Avanzará establecimiento en el que se encuentren. Se trata de la ordena permanecer en la caserna.

Los tiradores situados en edificios en llamas a su personajes deberían haberse retirado a su alrededor quedarán cercados en una pequeña almacén o de lo contrario serán requeridos a ello calle todavía lejos de la muralla. Tanto las estrellas optan por tratar de evadirse saltando el muro como la luna están ocultas por las nubes de tendrán que idear la forma de trepar por el ceniza llegadas de Mordor. Es posible tratar de A medida que descienden hacia el puerto el deshacerse de los orcos y alcanzar la puerta que fulgor de las teas y antorchas el la ribera dibujará está cerrada con llave. En último caso si los personajes no han calle a sus espaldas. Delante de ellos varios orcos sacarán hay apenas luces en las ventanas y todas las de un portal a dos hombres uniformados y les tabernas y otros establecimientos que vibraban darán muerte de forma atroz en medio de la durante la noche están cerrados. Al llegar al antes de que se vean abrumados por sus muelle la escena es terrible. Derribarla es difícil pero sombras cada vez más largas sobre la empedrada posible. Cada uno de las fachadas del edificio. presenta dos puertas. las calles interrumpido únicamente por los ecos de las pisadas de las patrullas. en desorden. No almacenes. Dan acceso a pequeños defensas y en varios puntos del puerto los almacenes de material diverso de jardinería y edificios en llamas iluminan el cielo. Ambos extremos por las patrullas que se cercioran de que el toque de la calle están cortados por grupos de orcos que de queda se respeta. el muchacho partirá hacerlo de forma ordenada. ataques desde callejones vecinos o abatiendo a La noche llegará sin más sobresaltos. El muro tiene cuatro metros de alto y todo el recinto portuario repicando a la vez está construido en piedra lisa y bien trabajada. Si deciden no retroceder la presión ningún otro mensaje y si se acercan a la caserna sobre ellos crecerá de tal forma que no les quede principal el capitán no les recibirá o se encontrará otra opción. Ningún soldado se el troll avanzará hacía su posición y el río referirá al capitán por su nombre empleando aparecerá cubierto de más y más barcazas. Las que el descenderán dos orcos que tiran de una cadena quedan a la derecha son estrechas y de madera atada al cuello de un troll. Instantes después nuevas una columnata y un porche a través de la cual se barcazas arriban al puerto con otra oleada de accede a un edificio en forma de U. otra esquina del puerto. Tan buen punto hayan accedido a él desde estos. de los personajes para que la crucen cerrándola De las embarcaciones descienden multitud de una vez todos los personajes estén dentro del orcos que cargan sobre los soldados de Gondor recinto. Para entonces ya pintada de color verde. ya vienen!!!-. Una huida sin control de nuevo hacía la caserna de la guardia satisfecho vendrá acompañada de una salva de flechas y por su trabajo. Unos metros calle arriba dirección a los muelles mientras gritan –Ya el muro tiene una recia puerta de madera verde vienen. Es posible que los personajes lo orcos saltará sobre la pasarela de madera para reconozcan si han estado antes aquí tomando un seguidamente cargar hacía donde se encuentran baño. menaje. que varios orcos ya han rebasado mientras avanzan hacía ellos. que. El silencio llena calzada. A 59 . Las campanas no han dejado logrado acceder al jardín de los baños públicos de repicar durante todo el rato. Arqueros orcos se emplazarán en las inspeccionando algún puesto de guardia en la ventanas y tejados de los edificios circundantes. Los personajes no recibirán jabalinas. Si los personajes tratan de recular tendrán que Una vez recitado el mensaje. tratan de contenerlos sin éxito. docenas de botes y atacantes la mencionada puerta en el muro se balsas han alcanzado ya los amarres mientras abrirá y un hombre tratará de llamar la atención docenas más cruzan el río desde la orilla opuesta. Tras la evacuación de los revientan puertas y saquean viviendas y civiles la vida en el puerto ha desaparecido. están cerradas con llave resulta evidente que el asalto ha desbordado las pero son fáciles de abrir. La primera oleada en dirección a los el otro lado empezarán a golpear la puerta con personajes debería ser rechazada sin grandes furia y uno o dos orcos aparecerán por sobre el problemas si bien varios soldados a su alrededor muro perimetral. el cuarto lado asaltantes precedidos por una lluvia de flechas en es el que queda cerrado por el muro que acaban llamas. El jardín está circundado por caerán sin remedio. En ese momento se encuentran junto al muro lateral del patio trasero de los baños públicos de Esa noche el insistente ruido de las campanas de Harlond. Al salir a la calle se mismo para llegar al lado opuesto mientras son toparan con un grupo de soldados que corre en acosados por los orcos. Al ascender de nuevo por la calle rechazando 6. Mientras los personajes tratan de repeler de librar. Si despertará a los personajes. de este nuevo ataque un bote arribará a la orilla y de una única planta. siempre su rango para referirse a él.3 LA SOMBRA EN LA RIVERA OPUESTA. El jardín es un espacio rectangular no muy Tan buen punto los personajes arriben al muelle grande circundado por cipreses y con una fuente una barcaza atracará cerca de ellos y un grupo de en el centro. Las dos de la fachada frente al muro son amplias y de dos hojas trabajadas con relieves.

El agua en un momento se tambaleará. encuentre ya circulando por el atrio. Harlond I. Por los personajes justo cuando la calma parece último las puertas de la izquierda dan lugar a un regresar tras la sacudida. La pared frente a ellos caerá al suelo hecha pedazos El pasillo es ancho y a lado y lado hay grandes derribada por un enorme martillo. Los orcos tomaran el estos momentos está a temperatura ambiente al pasillo por el mismo punto por el que lo hicieron estar los calentadores del sótano apagados. Esos segundos serán en el centro. VI. Si han pasillo. Mientras circulan por este pasillo un calientes. tras este ventanales rematados por arcos de medio punto aparecerá un enorme troll de las cavernas que que dejan ver amplias salas de piedra con bancos tardará unos segundos en percatarse de la en el perímetro y una pequeña bañera cuadrada presencia de los personajes. construcción V. Brechas en la muralla. VII. Caserna. II. Cuando los personajes alcancen el interior La presión debería obligar a los personajes a del jardín el edificio aparecerá en aparente calma retroceder hacía el segundo patio al otro lado del pese a los rugidos que llegan del exterior. Almacén de Girion. través de estas se accede a salas de baños ver nada. El pavimento pulido y escalonado del gran estruendo sacudirá todo el edificio que por interior desciende a sendas piscinas. 60 . Un nuevo estruendo será derribada y un río de orcos entrará en el sacudirá el edificio cuando todo el grupo se recinto. III. Plaza del Mercado. Si no es así al poco de piscina cuya agua está ahora cubierta por la alcanzar el pasillo la puerta que llega de la calle ceniza que cae del cielo. avanzando en tropel y almacén de ropa y toallas la primera y a un pasillo haciendo saltar los vidrios de las ventanas que avanza hacia el interior del edificio como laterales. Embarcadero Principal. Se trata del atrio principal circundado por necesitado de la ayuda de celador para entrar este una columnata en la que desemboca el pasillo y el les apremiará para que le sigan por el pasillo centro de la cual está ocupada por una gran hacía el edificio principal. Este parece acabar en un nuevo los que dispongan los personajes para decidir si espacio abierto y el contraluz del exterior impide avanzar enfrentándose al troll. evitarlo. Almacén Real. Torres de Asedio en IV. prolongación del porche frente a las salas de baño.

da paso a un nuevo pasillo esta vez más estrecho y oscuro. A primera vista no hay otra salida disponible pero si los El túnel en el que se encuentran es de tamaño personajes consideran regresar sobre sus pasos se medio y lleva bastante agua. Echor y enormes trolls equipados con martillos gigantescos golpean la muralla con furia. Los unas grandes puertas dobles que conectaban con túneles permanecen en apariencia tranquilos la calle y por la que las mercancías se entregaban pero los sonidos de la destrucción que tiene lugar pero el edifico junto a estos se ha incendiado y ha en la superficie se filtran a través de las bocas de colapsado derrumbándose sobre le cobertizo y las desagüe y sumideros que conectan con la calle. El agua está muy fría e incluso si visten botas En la esquina izquierda del patio hay una sentirán como les cala hasta empapar la ropa y los estructura que sostiene un gran depósito de agua píes. Esto dará tiempo a que los orcos más En ambos casos acceden a una sala pequeña a ágiles alcancen a los personajes que tendrán que través de una puerta que pueden atrancar. Si habían necesitado que que conecta con el sistema de alcantarillado de alguien del interior les abriese la puerta del jardín Harlond a modo de enorme sumidero. de forma que el agua que contienen se caliente. necesarios unos instantes para retirarlos y abrir la rejilla. los orcos irrumpirán por fin en el patio lanzándose en persecución de los personajes. y seguir progresando. Es buen momento para termina en una serie de cuatro peldaños que detenerse a recuperar el aliento y decidir qué descienden hasta una puerta de madera. Se ha iniciado la demolición del Ramas diversa índole. emplean para calentar el aire de las cavidades construidas alrededor de las piscinas de los baños 6. Deberán para ello sortear Segundos después la estructura crujirá algún que otro golpe y moverse de forma ruidosamente y caerá provocando que el agua coordinada pues no hay espacio para que todos almacenada se derrame de forma abrupta eviten al monstruo al mismo tiempo. Más y más barcazas arriban al derecha del cual hay seis grandes hornos puerto desde la orilla opuesta y con ellas cruzan construidos en ladrillo rojo que en estos el río innumerables huestes de orcos y otros momentos están apagados. de un modo u otro.4 GUERRILLEROS. adentrarse en la sala de la que proviene el depósito haciendo que este se tambalee. El puertas de forma que han quedado bloqueadas. formando una ola cuya fuerza puede incluso derribar a los personajes o a alguno de sus Si se enfrentan a los orcos podrán abrirse paso perseguidores. entre los desmoronarse golpeará la estructura que sustenta cascotes.retroceder y encarar a los orcos que les persiguen. Es la camino tomar. Se trata de un miliciano muerto. Por un lado superficie de la piscina. agua que corre por los túneles es oscura y espesa Una lluvia de ceniza cae sobre todo el patio y el debido a la ceniza acumulada. Si permanecen encontrarán con que el enorme troll acaba de mucho tiempo en ese punto verán como un echar abajo la puerta en el otro extremo del cadáver arrastrado por la corriente se acerca pasillo y avanza pesadamente entre bramidos de hasta ellos. Si permanecen mucho rato en este lugar se empleado para llenar las piscinas. Para entonces correrán ya las única salida disponible pues el resto de puertas a primeras horas del 13 de Marzo. carbón y madera. Los orcos empezarán a aporrear la Si finalmente liberan la rejilla y se deslizan al puerta tan buen punto la cierren y está crujirá de interior del laberinto de túneles subterráneos no forma alarmante tras recibir los primeros golpes. A la El troll no es fácil de derribar pero si es posible vez otro edificio próximo colapsará y al aprovecharse de su torpeza para. Si lo consiguen podrán alcanzar una El acceso al sistema de alcantarillado quedará puerta abierta que les permite evitar las nuevas ligeramente cubierto por escombros y serán oleadas de enemigos. Bajo la válvula arriesgan a enfermar. espeso humo hace difícil la respiración. hasta la otra ala del atrio tras derribar a algunos adversarios. Cuando este caerá abatido en ese momento por una los personajes se percaten de ello y se aproximen flecha y su cuerpo quedará flotando sobre la dos eventos se producirán al unísono. habrán la izquierda había un cobertizo para almacenar el tomado refugio en la red de alcantarillado que combustible. de los hornos y probablemente ya conocen de días previos. ira. Harlond ha izquierda y derecha del pasillo dan acceso a caído y el puerto es un hervidero de criaturas de pequeños cuartitos oscuros sin ventanas que la oscuridad que saquean y destruyen todo a su emplea el personal para almacenar material de paso. será difícil desaparecer y dejar a sus El pasillo tiene unos diez metros de largo y perseguidores atrás. Estos hornos se servidores de Sauron. Es posible localizar un túnel 61 . Esta acometer la tarea mientras se deshacen de ellos. El La puerta está abierta y al cruzarla se abandona el estruendo atronador de los golpes resuena por edificio y se llega a un amplio patio abierto a la toda la ciudad. A Los personajes. de vaciado del depósito hay una reja de hierro o lanzarse a la piscina.

Otra puerto y estos se han ido acumulando en los posibilidad es que decidan regresar al almacén en muelles. El ruido llega desde otro túnel que El proceso de localizar un refugio seguro e conecta con aquel por el que circulan unos diez instalarse les llevará hasta prácticamente metros más adelante. que seguidamente cargan en carromatos. equipo y antebrazo y el compañero con el que carga ha herramientas de forma constante para luego perdido el conocimiento y tiene un gran trasladarlo todo hasta los puntos en los que se hematoma en un costado. como con refuerzos improvisados a partir de los Él estaba dormido en ese momento pues aunque escombros que el asalto a generado. con látigos y fustas. Los personajes Tras unos minutos en los túneles. Un par de minutos después mediodía. Después se eso y el hambre empezará a pasarles factura. Tampoco a unos cincuenta metros del edificio en cuestión. se escondió en un sótano no muy lejos de allí junto con su compañero pero no consideraba el Los orcos están agrupando también los cadáveres lugar seguro y decidió buscar refugio en las que encuentran por la ciudad en la plaza alcantarillas. Las evitando a las patrullas y demás criaturas pero es campanas lo despertaron. hay una guardia fija junto a la mercancía Las puertas han sido reventadas y sus desembarcada pero si hay mucho movimiento a pertenencias saqueadas pero no ha sido su alrededor. Para entonces. Allí les cortan las El compañero necesita que le atienda un sanador cabezas. herido. si no se le ha tratado aparecerá por la boca de ese conducto un soldado antes. principal del mercado. en los muelles a base de porciones previamente ensambladas y piezas ya preparadas para tal Si se le pregunta narrará como consiguió evadirse cometido que llegan desde la otra orilla del río así de la caserna principal cuando esta fue asaltada. También se están parecen estar rotas y es posible que el golpe haya construyendo sendas torres de asedio gigantescas afectado a algún órgano interno. Y apenas si tuvo un proceso lento y que requiere mucha cautela. y mientras viajan por el subsuelo. Esta grave y tiene mucha y después echan el resto del cuerpo a una enorme fiebre. Moverse por la ciudad supone un riesgo El hombre agradecerá cualquier ayuda que se le importante. se aseguran de que las órdenes del señor se 62 . y cabello negro. les centímetros de ancho que les permite salir fuera llegará el eco de gruñidos y pasos provenientes de de la corriente. el soldado herido habrá muerto debido a que carga sobre sus hombros a un compañero una hemorragia interna severa. bajo ricas armaduras labradas. hombres. Está todavía tal y como lo diversos lugares de la ciudad. impregna el ambiente. Es posible debía haber estado haciendo guardia en el puerto moverse entre las sombras de las callejuelas recibió órdenes de no salir de la caserna. Si deciden Si bien la mayor parte de las reservas se tomar ese camino vagarán por lo túneles un buen remitieron a Minas Tirith la mañana anterior rato hasta dar con algún indicador que les todavía pueden tratar de conseguir víveres en permita encontrarlo. túneles del sistema de Estos hombres visten tupidas vestimentas negras alcantarillados apartados de la red principal. de vez en cuando algún humano se deja Otros posibles refugios con los que pueden dar ver por el puerto dando órdenes a subalternos son casas o almacenes deshabitados o orcos en lengua negra y haciendo indicaciones. tiempo de equiparse por completo pues los orcos Los personajes carecen de víveres o agua potable parecían estar ya por todas partes. El mismo tiene un herida superficial en el descargan y transportan material. Los orcos han dejaron. Hay numerosos grupos de orcos que preste. Dos de las costillas trabaja en demoler el muro. cerca de donde se construyen las torres de asedio. parcialmente destruidos. es seco y tiene diferentes vías de acceso y descargado varios bultos con provisiones en el salida por lo que puede resultar útil. distancia como algo o alguien chapotea en la corriente. cuando el pueden tratar de evitarlos adentrándose más en cadáver flotante ya haya pasado y mientras el laberinto o preparar una emboscada si lo deciden qué camino tomar. de forma urgente. La columna de humo es visible desde todo el encuentran a nadie capaz morirá en apenas dos recinto portuario y el olor a carne quemada horas. Si ningún personaje puede ayudarle y no pira. Son de tez oscura sótanos o criptas. Además todo el grupo necesita un refugio. Tras ellos avanza siempre un séquito de orcos que. Uno de los posibles destinos será el escondite en el que descubrieran a Teriet días atrás. otros túneles. Entre los ocupantes no hay apenas incendiado por lo que puede servir de refugio. escucharan en la desean. Esta vez se trata de un grupo de orcos en busca de nuevas víctimas. Si lo almacenarlos y de forma regular se traslada hacen deberán salir a la calle por una alcantarilla material hacía los campos de Pelennor.más alto y amplio unos metros más allá que tiene Poco después de encontrarse con los dos dos plataformas laterales de unos setenta hombres. No han habilitado ningún espacio para el que hasta entonces estaban alojados.

es bastante hermosa Desde entonces han emboscando a algunas aunque el barro y la suciedad en la que está patrullas para seguir huyendo después. Su acompañante. Perdió a la mayoría Si los personajes no intervienen a tiempo las de sus hombres en ese combate antes de mujeres serán atacadas por los orcos y perecerán conseguir evadirse. Cualquier salida de este tipo incluyendo escudos mellados o con puntas saetas se topará con patrullas o grupos de orcos que todavía calvadas. de nombre Brais. saqueados todavía. Están sucios y las ropas que visten están material diverso repartido por toda la ciudad en bastante dañadas. junto a sus nuevos compañeros. De esta forma es posible encontrar triste. En caso de que los personajes se que la alarma no se diese hasta tan tarde y que deshagan de los orcos y ayuden a las dos mujeres pasó con los centinelas que debían patrullar los a llegar a un refugio estas se mostrarán muelles. Después de eso los supervivientes se un refugio o algo que llevarse a la boca. Si los personajes han organizado algún tarea compleja. accesos a su refugio o puesto algún tipo de trampa serán ellos los que descubran y tengan la De todas formas las provisiones orcas no son oportunidad de sorprender a los recién llegados. Tienen intención de hacer abandonado Harlond debido al estado de la más prender las torres de asedio que están joven pues consideraban que el viaje a la ciudad construyendo los orcos. Han estado sucias y hechas jirones. Acercarse a las provisiones es por tanto hombres. En cualquiera de los dos casos durante los viajes En un primer instante el encuentro será tenso. Portan equipo dispar y en pequeñas alacenas o sótanos que no han sido algunos casos se diría que improvisado. desecada y cubierta de una mucosa verdosa de la que emana un olor agrio. Disfraces u otros trucos pueden sistema de guardias que permita vigilar los llegar a funcionar si son lo bastante elaborados. especialmente apetitosas. pequeño barril de madera. espadas cortas. Mientras debaten que hacer durante el para ayudarles y si los personajes quieren día siguiente se encontrarán con un grupo de participar serán también bienvenidos. La mayor. interceptados por un numeroso grupo de orcos antes siquiera de llegar allí. Al caer la noche los personajes. tiene cerca de cuarenta años. Tras ellas los personajes se encontraba haciendo guardia en la puerta del descubrirán también a dos orcos que las siguen Ramas Echor cuando se inició el combate y el y con cautela esperando el mejor momento para sus hombres acudieron a los muelles pero fueron abalanzarse sobre las mujeres. Esta mañana un grupo de orcos con aceite de quemar y han encontrado dos botas entró en su casa y pese a que no las descubrieron con bebidas alcohólicas de alta graduación que se asustaron y decidieron buscar otro escondite.cumplan. tendrá unos diez años menos y está los personajes por casualidad mientras trataban embarazada. pretenden emplear como acelerantes para facilitar la tarea. ingesta de estos alimentos puede provocar Uno de los soldados lleva un vendaje vómitos. ensangrentado alrededor de la cabeza mientras que el estibador tiene el pómulo amoratado y un Otra alternativa para conseguir provisiones es improvisado vendaje en la mano izquierda. mostrarán afables. merodean entre las ruinas buscando cualquier Dos de los hombres cargan a sus espaldas unas cosa brillante que puedan añadir a su botín botas de piel y un tercero lleva bajo el brazo un personal. lanzas y arcos. un estibador y un adolescente que pardo y fuerte olor amargo. Cualquiera que trate servía como mozo en la caserna y al que es de ingerirla deberá primero vencer las nauseas posible que los personajes reconozcan como el que provoca. Han cubierta le restan atractivo. Si el grupo de los personajes Idealmente los personajes verán a las mujeres tiene comida y los recién llegados lo ven les mientras estas cruzan una calle frente a ellos sin pedirán que la compartan con ellos pues llevan darse cuenta de su presencia. como ellos. No entiende como puede ser poco después. 63 . agradecidas. manchadas de ceniza y escondiéndose en sótanos y desvanes tras lograr barro. Al parecer el sargento mientras la otra le ayuda. Dependiendo del grado de éxito la mensajero que durante esos días les ha visitado. Una de ellas camina con dificultad escapar con vida del asalto. Ambas se escondieron en el desván de localizar un camino seguro para alcanzar el de la vivienda que comparten. Sus ropas están todo el día sin probar bocado. El registrar las viviendas vacías que no han ardido grupo en general presenta una imagen bastante por completo. no habían muelle principal. Hay también toneles Se trata de un sargento de Gondor junto con dos pequeños llenos de una pasta gelatinosa de color soldados. Tiene un barril pequeño no le haría bien. Las cajas de madera Por el contrario si no han tomado precauciones contienen piezas de carne de origen desconocido serán los personajes los que sean sorprendidos. deberían estar de vuelta en El soldado que está con los personajes se ofrecerá su refugio. por las callejuelas de la ciudad los personajes se por lo menos hasta que ambos grupos se toparan con dos mujeres que. perdido a dos compañeros y se han topado con Suna. buscan reconozcan.

deberán planear con cuidado la acción si deciden El plan que tienen es muy sencillo y hasta cierto acometerla. emplear proyectiles hay una guardia propiamente dicha pues se incendiarios. Terendul es un acompañantes de los personajes que caerá traidor y fue él que ordeno retirar los centinelas abatido implorando piedad a su antiguo capitán. El hombre que camina en el descubrir a los saboteadores. y barcazas que descargan mercancías o tropas. o de sus acompañantes. Los edificios de la ciudad están en su mayor parte desiertos por lo que es posible entrar 64 . En el muelle hay varios puntos en los que los atareados invasores han improvisado acopios de Si los personajes consiguen dejar los muelles y material tanto para la construcción de las torres adentrarse en las calles del puerto sus como para otras necesidades logísticas. Llegar hasta descubierto y se organizará un gran revuelo a su allí supone callejear durante unos minutos alrededor. Los personajes pueden sugerir pequeños columnas de orcos y otras bestias así como botes cambios o incluso un plan totalmente nuevo. Básicamente consiste en crear una distracción mediante un pequeño incendio En el centro de los muelles. Sea cual sea el plan que pongan marcha empezará En primer lugar deberán acercarse a la zona de con buen pie hasta que la primera torre esté a los muelles principales donde se están levantando punto de prenderse. Terendul no caerá en esta momentos se dirige hacía el muelle para recibir al acción y si el personaje lleva las de ganar los primer grupo de hombres de Harad que arribará escoltas del traidor harán pasar a este a un al puerto. Para general la escena que se presenta a los personajes entonces la mitad de sus acompañantes habrán es la de un espacio muy concurrido por lo que caído. Los tres hombres hablan afablemente encontrarán precisamente junto a la torre que va mientras avanzan calle arriba escoltados por un a ser prendida y serán de los primeros en grupo de orcos. de los muelles y a las patrullas permanecer en las Después de esto se dirigirá hacia el personaje más casernas la noche anterior para facilitar el asalto. reconocerlo cualquiera de los soldados que les acompañan lo hará Los personajes deben. Para entonces personajes y su capacidad para adaptarse a los la muralla tiene ya grandes brechas que permiten acontecimientos que siguen. En un principio solo a las columnas de siervos de la oscuridad aquellos orcos o bestias próximos a la acción penetrar en los campos y transportar equipo y serán conscientes de lo que ocurre y el rumor o materiales diversos hasta allí. En estos poleas. Si los personajes no son capaces de segundo plano ocupando su lugar. En posibilidades de escapar aumentaran. A su alcance hay muelle al mismo tiempo que Terendul. El éxito de la misión a partir de ese evitando patrullas y grupos de orcos que acarrean momento dependerá por completo de los más y más material hacía Pelennor. a partir de entonces. separadas unos en uno de los acopios de material que hay sobre cincuenta metros la una de la otra se yerguen las los muelles para deslizarse entonces hasta las dos torres de asedio en construcción. con vida. será descargas. Cualquier plan de huída previamente organizado será de ayuda. punto inocente. En ese momento uno de los las torres aprovechando la maquinaria de personajes. cercano con la hoja de su espada todavía Ahora dirige la gestión de Harlond y en estos manchada de sangre. Durante este peregrinaje el grupo se topará con una comitiva formada por tres hombres que Este momento debe coincidir con el desembarco visten las tradicionales armaduras numenoreanas y reunión en tierra entre Terendul y sus acólitos con recargadas figuras labradas en el yelmo y la con el líder haradan y su comitiva. Un las torres la extinción del incendio ocupara a nutrido grupo de orcos trabaja sin descanso parte de las criaturas de Mordor durante un empleando varias grúas y poleas accionadas por tiempo dándoles más oportunidades de escapar trolls. torres de asedio en construcción y prenderles Continuamente llegan y se marchan de la plaza fuego. aceptado. grúas y poleas del puerto. Si han construcción y se han levantado ya dos terceras conseguido prender fuego a por lo menso una de partes de la estructura de cada una de ellas. En un primer centro es Terendul el capitán que llegó para momento Terendul tratará de atacar a uno de los sustituir al fenecido Ciramir. barriles. apropiarse de un bote y aproximarse considera la zona como segura y cada uno se a las torres desde el río o cualquier otro plan que dedica a sus tareas con toda la dedicación que el los personajes puedan idear en esa línea será látigo de los capos exige. encontrar la forma más eficaz a su alcance para Tanto si lo siguen como si toman otro camino los abandonar la escena con vida haciendo uso de personajes llegaran a las inmediaciones del cuantas tretas puedan idear. Estos se coraza. cajas y diferentes momentos hay dos torres de asedio en estructuras que poder emplear. No Disfrazarse de orcos. noticia se extenderá poco a poco primero y con velocidad después entre todos los presentes. trampolines.

Si los de despistar a los perseguidores si los hubiera. personajes se encuentran ocultos y no pueden ser Como mínimo dos orcos tratarán de dar alcance a testigos de la llegada de estas nuevas tropas los personajes corriendo por los tejados de las recibirán la noticia mediante el rugir de viviendas y deteniéndose de vez en cuando para trompetas y timbales que ha invadido las calles y disparar sobre ellos con sus arcos cortos. se ataque o pequeña incursión contra las fuerzas aseguren de que ya no tienen a nadie pisándoles que cruzan el puerto pero los personajes los talones para no descubrir el emplazamiento acabaran siempre por ser rechazados y obligados de su refugio así como que eviten dejar rastros a retirarse. En el punto álgido del enfrentamiento. La intención de Terendul es sorprender a los personajes pero fracasará en su intento ya sea Las últimas columnas de orcos parten tras ellas porque estos están bien organizados o por que el al caer la tarde del 14 de Marzo junto con otro preso tratará de advertir a los personajes de lo equipo de asedio como catapultas y onagros. Si han permanecido ocultos en su refugio durante Una vez en su escondite solo regresarán aquellos todo este tiempo recibirán la visita de un grupo acompañantes a los que los personajes de hombres en mitad de la noche. descubrirán que aquellas torres de La cara ensangrentada. Pelennor a través de una gran brecha abierta en la muralla. ambas manos asedio que no fueron dañadas seriamente rotas y grandes quemaduras en el pecho y las durante su incursión son trasladadas lentamente piernas visibles a través de los harapos en que se desde su emplazamiento a los campos de ha convertido su ropa.y salir de ellos por puertas y ventanas para tratar enfilan el camino hacia la ciudad blanca. estarán esperando escondidas en un rincón y tratarán de agredir a los personajes si estos no se Terendul ha torturado hasta casi darle muerte a identifican adecuadamente. delatado el emplazamiento del escondrijo. Todos quedarán barcazas y botes que anteriormente paralizados por un instante y si se da la transportaron a los huestes de orcos. iluminen la escena. El resto de la noche transcurrirá sin nuevas Terendul. las legiones de orcos que circundan la muralla. ciudad y si los personajes consiguen encontrar una atalaya desde la que divisar la escena serán Se dé de la forma que se dé los personajes deben testigos de la lluvia de proyectiles que desde y deshacerse de los hombres de Terendul mientras hasta las murallas surcan el aire. Los que está a punto de ocurrir en un último suspiro muelles quedarán entonces tranquilos por unas de valor y vida. uno de los hombres que acompañó a los personajes durante el intento de sabotaje 6. El resto habrá del sistema de guardias que hayan organizado quedado atrás durante la huída. Trae con el al hombre refugio es posible observar las calles. que se puedan seguir. sin dientes. Se trata de combatientes tambores de guerra de Mordor y los rugidos de habilidosos que no mostrarán clemencia alguna. bien armados y rivales puedan defenderse lo que debería disciplinados descienden de las embarcaciones y 65 . protegen a las mujeres. Dependiendo acompañaron o rescataron. se escuchará en la distancia este tiempo una nueva comitiva alcanza los primero el sonido de un cuerno y después el de muelles de Harlond empleando las mismas cientos que le responden. al decidir la ruta a tomar. horas y solo algunas patrullas de orcos deambulan sin rumbo aparente. Si los personajes se aventuran a se aproxima hasta allí para dar buena cuenta de investigar que ocurre en el puerto o si desde su los saboteadores. Los personajes dispondrán de una ronda adicional de combate sin que sus Cientos de hombres. Al sentirse descubierto Terendul lanzará a los suyos a toda prisa con el fin de dar muerte a Al anochecer resonarán en la distancia los cuantos allí encuentre. Si no tomaron tendrán la oportunidad de recibir a sus visitantes parte en el asalto tanto Brais como Suna les de una forma o de otra. las murallas capturado y torturado que apenas puede caminar. plazas según las diferentes compañías se agrupan y disponen para partir. junto con dos docenas de sus escoltas sorpresas.5 BATALLA DE LOS CAMPOS DE realizado contra las torres de asedio y este ha PELENNOR. o los muelles. Esta vez se posibilidad podrán ver como el cielo se abre un trata de hombres del sur que cruzan el río y instante y deja que unos rallos de luz solar arriban a esta orilla para sumarse al combate. Es posible realizar algún Es importante que. Se ha iniciado el asalto a la pues Suna está de parto y necesita ayuda. preferiblemente con los Los combates duraran toda la noche y durante personajes en apuros. Durante el día se han cavado trincheras que Si los personajes se han mostrado activos durante ahora se han convertido en pozos de fuego cuyas noche la escena se dará también cuando Brais llamas tiñen de rojo la panza de las oscuras nubes acuda al encuentro de estos y les urja a retornar que cubren el cielo.

naves. deteniendo a aquellos que siembran de obstáculos el puerto o destruyen las pasarelas y embarcaderos o abriéndose paso hasta el muelle principal donde la galera con la bandera de Gondor se dispone a atracar. Por un Deberán batirse con él una última vez y darle instante los hombres de Harad quedarán muerte antes de poder unirse a la batalla. los rohirrim combaten contra orcos ofreciendo a Aragorn el tiempo necesario para y hombres. inmóviles pero los oficiales entre ellos reaccionaran ordenando abrir fuego contra las 6.6 EPILOGO. En apenas veinte minutos deberían estar Los personajes deberían unirse a los hombres del arribando a los muelles que ahora están sur de Gondor en su avance hacia los Campos de guardados por hombres de Harad que esperan Pelennor a través de las calles de Harlond para impacientes con cabos y pasarelas. ruta hasta la cabeza de puente impidiendo que En el llano de Pelennor se libra una fiera batalla nuevos refuerzos se lancen sobre esta y bajo la lluvia. y lo que queda de su escolta. El arqueros dejaran de disparar para defenderse. Una vez allí los un edifico semiderruido próximo a los muelles. será él el que los guíe a un desván abandonado en ascender hasta la cubierta. Si así lo hicieran progresarán rápidamente y con éxito al principio debido a lo inesperado de su presencia y serán testigos de cómo la gran galera trata de alcanzar el puerto mientras es recibida por una lluvia de flechas y proyectiles. Poco después las nubes impide progresar y les obliga a parapetarse tras se cerrarán de nuevo y el rumor de la batalla que los escudos. batiéndose contra los personajes estará todavía vivo para entonces y haradan que defienden la escalera interior. distancia una flota de naves con velamen negro. unirse a la batalla que se libra al otro lado del Ramas Echor. se observa en la armas obligan a la guarnición a retroceder. En su avance se darán de bruces Cuando la flota se encuentre a pocos metros de la con Terendul. Al menos uno de los acompañantes de los alcanzar la puerta de este y. si no ha sido abatido bocana del puerto la galera de mayor tamaño anteriormente. abatidos por las flechas mientras otros tratan de descender de la galera por improvisadas Esta nueva ventaja dará una oportunidad para pasarelas. Más y más barcos atracan en los muelles y cientos de hombres de Al sur. si una vez que ahora alcanza la boca del puerto. pasarela y alcanzar tierra firme. En ese vencido el señor oscuro regresaron a sus hogares momento varios hombres desde la orilla prenden junto al Isen o si nunca más se les volvió a ver no fuego a pequeños botes que dejan a merced de la se sabe ni se cuenta en esta historia. Varios de sus hombres caen al agua se libra en la distancia se reavivará. Los nuevo refugio permite observar tanto los muelles personajes pueden también tratar de abrir un a un lado como los Campos de Pelennor al otro. corriente para que impacten contra las galeras.permitirles tomar ventaja. El cadáver de una bestia permitirán a la compañía gris cargar por la maligna yace sobre un pequeño túmulo. ascendiendo río arriba. Si sobrevivieron a lanzarán una lluvia de flechas sobre la gran galera ese día o combatieron en Morannon. Una nueva huída a alcanzar al grupo de arqueros que desde la través de las ruinas de Harlond les permitirá cubierta de un edifico próximo descarga su ira localizar un nuevo refugio y ver nacer el 15 de contra los recién llegados. Así mismo el poco espacio que tienen para maniobrar les 66 . enarbolará la bandera del árbol blanco. FIN Los personajes tienen la oportunidad de participar de la acción atacando a los arqueros. entre las columnas de infantes y los defensores de la ciudad abandonan las murallas y se lanzan Si tienen éxito en cualquiera de las dos acciones también al combate. Aragorn y sus compañeros están atrapados en el embarcadero y no pueden seguir avanzando debido a la intensidad de la lluvia de flechas que desde un edificio vecino les disparan. Deberán para ello Marzo. Los enormes mumakhil se abren paso avanzar hasta el muelle principal. Arqueros emplazados en los mismos El destino de nuestros personajes a partir de este muelles o en tejados de edificios próximos punto se pierde en la memoria. Los personajes pueden tratar de que los personajes se evadan. Los primeros miembros de la compañía gris saltan al muelle desde la borda de la galera.

Si por el contrario infectados se despertarán con el eccema al día es vencido en su próximo encuentro siguiente de ser contagiados. deberá superar de nuevo sus demonios interiores que serán todavía más En todo momento la información sobre quien poderosos para entonces alimentados está enfermo debe quedar en privado y deben ser por la experiencia vivida. el personaje sentirá . un sótano que ha permanecido mucho tiempo cerrado. Un día después. El la presente podrán amedrentarle a partir tratamiento debe realizarse durante cinco días de ahora. de la picadura de un insecto. completamente atemorizado ante un monstruo que parece surgido de una de 7. Cada dosis tiene un coste de 5mb y solo de nuevo sus demonios interiores. Es incapaz de En algún momento del viaje uno de los moverse y en caso de ser atacado huirá personajes se encontrará a solas con un extraño. En algún momento del viaje uno de los personajes será consciente de haber sido objeto 7. Si resulta vencedor se personajes estos probablemente caerán sobrepondrá entonces al miedo de igualmente enfermos. está disponible en herbolarios de ciudades . Dependiendo del valor que un hecho sin importancia y solo aquel que la logren reunir su respuesta ante este mundo recibe será consciente de que ha ocurrido. El personaje está situación con los demás. Por ya nada le sorprenderá y se enfrentará a cada día que pase sin recibir tratamiento el cualquier criatura sin temor alguno. está realmente asustado ante esa bestia surgida de cuentos y leyendas. despavorido. Firme en su puesto. En la frontera. Por senderos peligrosos. o simplemente la primera vez que vean Idealmente la picadura resultará aparentemente un huargo o un troll. Esto ocurrirá En algún momento del viaje los personajes se preferiblemente cuando los personajes se encontrarán con un mundo nuevo que para ellos encuentren en algún lugar donde las condiciones solo existía en los cuentos y leyendas. El héroe que llevas dentro. Si algún día no consume criaturas mayores o más poderosas que su dosis volverá a empeorar de nuevo. Su efecto sobre la trama principal es relativo y 7. El personaje supera ser malestar general que irá progresivamente el miedo a la criatura y se enfrenta a ella afectando a las facultades del personaje. La cura es muy lenta y . Tanto como experiencia le marcará de tal forma que para reducir las habilidades del personaje (-1). sus peores pesadillas. El personaje un fuerte escozor en la zona donde recibió la supera todos los miedos y se enfrenta picadura. picadura de cierto insecto.1 UN MUNDO NUEVO. Los nuevos próximo encuentro. Su corazón empieza a curtirse y solo criaturas mayores o más Si el personaje acude a un sanador este poderosas que la presente podrán reconocerá la infección como producto de la amedrentarle a partir de ahora. tenido nunca un enfrentamiento de este tipo vadean una charca o río a nado. cada mañana una hoja de cierto arbusto local Si el encuentro deriva en llamado Printes. Puede tratarse de la primera vez que se enfrenten a un orco. pueden ser obviadas si se desea. 67 . los personajes los que decidan si compartir su . Por cada día que cumpla con la enfrentamiento y resulta vencedor se prescripción recuperará las facultades a un ritmo sobrepondrá entonces al miedo y solo inverso al que las perdió.0 TRAMAS SECUNDARIAS. Cuando se de salubridad sean muy pobres.3 BOTÍN ESCONDIDO. o se adentran en deberán superar el temor a lo desconocido. Esta la comezón resulta muy molesta. El personaje debe ingerir azorado pero mantiene la compostura.7. mientras viajan por marismas. nuevo y desconocido será una u otra. eccema crecerá ligeramente y el escozor pasará a . Viviendo una pesadilla. Puede ocurrir hallen por primera vez ante una criatura cuando encuentren algún cadáver en proceso de fantástica aquellos que por su historial no han descomposición. El personaje se muestra requiere constancia. Si por el contrario es vencido como mínimo de lo contrario el proceso se inicia en su próximo encuentro deberá superar de nuevo. La experiencia será Las siguientes tramas se han diseñado con la idea traumática y un nuevo encuentro puede de añadirlas de forma aleatoria durante la historia ser fatal. principal para dar lugar a escenarios alternativos. valerosamente. al despertar.2 ENFERMEDAD. Se La enfermedad es además contagiosa. El personaje grandes. El ritmo de contagios será forma temporal aunque el miedo seguirá de un personaje al día si no se toman latente y puede surgir de nuevo en precauciones a la hora de la comida. Si el enfrentará a ella con temor y poca personaje infectado comparte comida con otros confianza. Esta zona muestra un color malsano y con vigor ante la criatura.

Preferiblemente se tratará de un personaje con un pasado oscuro o con una historia conflictiva.. fueron sorprendidos y en su huida se vieron Se trata de espadas +10/+0D+2 no obligados a abandonar la mayor parte de lo mágicas. Cada pieza tiene un valor estimado Finalmente el condenado relatará al personaje de 2mo. Una bolsa de terciopelo con tres la cuenta y le recordará a este un “trabajo” que anillos de plata labrada no mágicos hicieron juntos en el pasado.). El extraño tardará un poco en 13mb. Sin embargo cualquier Druedain 68 . Según el extraño el . Por la noche sin embargo el perforación a través de la cual se ha hecho pasar templo queda vacío. Entraron en el una capa gris. Vender las joyas en la ciudad en la que se ha recuperado el botín puede ser peligroso pues El tesoro en cuestión está ciertamente oculto en algunas son fácilmente reconocibles por los el lugar señalado. cada uno con un valor estimado de 1mo. sobre una montaña. reconocer al personaje pero finalmente caerá en . Igualmente el origen del sello o pequeño de planta rectangular y una sola estancia las espadas es fácilmente reconocible por la de unos seis metros de ancho por nueve de largo mayoría de los habitantes de la ciudad y circundado por un patio. Los salteadores varias veces de manos por lo que su origen real no aceptaran compartirlo ni dejar que los resulta desconocido para la persona que lo ofrece personajes escapen con vida. tras una inspección. el dios cazador. en ese momento serán interrumpidos por un tercer hombre y nunca más retomará la historia. localizar el debe ir colgado al cuello y recibir la luz del sol botín. El extraño. en dibujo del sello muestra una estrella una ciudad en la ruta de los personajes (Edoras. prestado su ayuda un colgante. No es un En algún momento del viaje uno de los templo muy concurrido pero por lo general suele personajes recibirá como muestra de haber entre dos y tres personas además del agradecimiento por parte de alguien a quien ha clérigo. Ambas tienen gran salón de un importante señor y se hicieron empuñaduras labradas y vainas con un suculento botín. Dos espadas anchas envueltas en compañeros dieron un buen golpe. El ladrón no tiene . Se trata de una piedra cuadrada de tres centímetros de lado y un Como es obvio el clérigo desconoce lo que se centímetro de espesor en la que hay grabado un oculta bajo la tarima de su templo y no permitirá complejo dibujo geométrico. Una bolsa de cuero con 1mo. El regalo se presentará como un amuleto de la buena suerte y esto es cierto pues confiere al Si algún personaje decide entrar en el mismo al portador un bonificador (+5/+0D+1) a las resguardo de la oscuridad podrá llegar hasta el acciones que realice.. El templo es un edifico orfebres locales. Una segunda bolsa de cuero con oportunidad de concretar con más detalle pues 6mp. Minas Tirith. que acuden a depositar ofrendas. plata con una turquesa pequeña. un ladrón de poca monta con el que el . El lo negará todo plata y un colgante también de pero las pruebas en su contra son abrumadoras. La piedra tiene una que nadie lo profane. Puede El amuleto es en realidad una ofrenda funeraria tratarse de los compañeros del extraño que le Druedain. por un grupo de hombres que han penetrado en el recinto con las mismas intenciones. Desafortunadamente decoradas con grabados en metal. robado para poder escapar. Durante el día suele mostrarlas en público delatará a quien las porte. Una cajita de madera sin cerradura botín quedó oculto bajo unos tablones en el suelo que contiene un sello de ébano. Después de eso cambió es el verdadero dueño del botín. El del templo dedicado a Örome. cuida del jardín o departe con los fieles 7. El Botín escondido consiste en: Idealmente el encuentro ocurrirá mientras ambos estén presos ya sea en Cuernavilla. Edoras o algún . Aldburg. al personaje. 21mb y 15mc. estar guardado por un clérigo que ora en su interior. lo mismo se hace con el portalón de la sala de oración y ofrendas. Un pequeño cofre de madera personaje coincidió hace varios años se encuentra tallada con un cerradura difícil de preso y ha sido condenado a muerte al haber sido abrir y que contiene una cadena de declarado culpable de asesinato. como hace apenas unas semanas él y sus . Justo en ese momento se verá sorprendido (por lo tanto no funcionará durante la noche). una pieza que se coloca sobre el pecho facilitó la pista o incluso de este mismo que ha del cadáver para que guíe al espíritu de este en su logrado escapar. En cualquier caso entre ambos viaje. La verja del patio se cierra y un cordel de cuero.4 REGALO ENVENENADO. Eso sí para que tenga efecto escondrijo y. y fue robado por unos saqueadores de grupos se iniciará una discusión por dirimir quien tumbas hace varios años. 3mp y otro lugar.

Hay tres camas modestas y cada una emocionante que ella desearía. Esta puerta está profanada. Los Duredain no aceptarán nada por normalmente cerrada con llave y da acceso a un debajo de esos veinte latigazos que se propinarán pequeño distribuidor desde el que se puede salir con el fustigado atado a un árbol y con la espalda al exterior. Estas habitaciones son muerte. abren dos puertas que comunican con el edifico anexo. Se fachadas están construidas en madera al igual trata de un amplio dormitorio con una gran cama 69 . En realidad se trata de de este. mucho mayor que ella ya se ha visto armario empotrado en una de las paredes y dos varias veces en apuros debido a la promiscuidad ventanas en la otra. Su marido. El pasillo termina en logren convencer a los Druedain de que no era una puerta que da directamente al exterior lo que intención de estos insultarles se puede conseguir permite a los huéspedes que ocupan las cámaras que acepten reducir la pena para el portador del privadas entrar y salir de sus habitaciones sin amuleto dejándolo en veinte latigazos en la tener que pasar por el gran comedor. gran ofensa el lucir tal pieza y cualquier grupo de acoge el comedor principal que hace las veces de estos con los que los personajes se crucen se taberna. hay una gran chimenea que calienta la sala y Si el encuentro se prolonga lo suficiente los junto a esta dos puertas que dan paso a el Druedain tratarán de separar al personaje en dormitorio comunal de huéspedes. Para los habitantes del bosque representa una El primero de los edificios. superior. Los efectos de los latigazos sobre el personaje En el piso superior se organizan las estancias dependerán de su constitución y vigor. y cuya vida personal no es todo lo las mesas. medianera. acceder a la cocina o ascender al piso descubierta. y disponen de su propia En el caso de que los personajes consigan explicar chimenea así como de una pequeña mesa. No el ancho de la construcción y unos nueve metros cooperarán en absoluto y si tienen la oportunidad de largo.5 ADULTERIO. de su mujer y entre sus allegados corren los rumores sobre la facilidad con la que Solna La primera puerta de la izquierda en el pasillo conquista nuevos amantes. La primera se encuentra detrás de la barra Si son interrogados los Druedain expondrán a los y da acceso a la cocina. casada con el hostería. Desde la escalera se abre un pasillo perpendicular a la 7. privadas del propietario y su personal. Hay también un Alastar. Este tiene cuestión del grupo agarrándole y tirando de sus capacidad para media docena de rústicas literas y brazos a la vez que se interponen entre este y el comparte la chimenea con la gran sala principal. En el centro de la pared de la derecha escupirán a los píes del propietario del amuleto. resto de personajes. La segunda puerta da personajes el origen real del amuleto y la ofensa acceso a un pasillo largo a la derecha del cual se que supone para ellos el que un extranjero lo abren las puertas de las cuatro habitaciones porte. de ellas tiene a los pies un arcón. mucho más confortables. por siete de ancho. Los cimientos y el primer metro de los muros exteriores se han levantado La última puerta del pasillo de la planta primera en piedra pero a partir de ahí el resto de las da acceso al dormitorio de Alastar y Solna. En la pared espalda para que de esta forma su sangre libere el que corre a la izquierda del pasillo hay una única espíritu del Druedain cuya tumba a sido puerta cerca del final de este. con solo comunicado abriendo sendas puertas en la verlo. Se trata de una gran sala que ocupa todo mostrará abiertamente hostil y desafiante. un que ellos desconocían el origen de la pieza y butacón y una cama grande. junto a una pequeña chimenea.identificará de inmediato el amuleto y la función que los tabiques interiores. Tal insulto solo se puede castigar con la privadas de huéspedes. En esta habitación duermen las tres propietario de una hostería de buena reputación chicas que se ocupan de limpiar cocinar y servir en la región. fachada principal con tres puertas dos a la En algún momento del viaje uno de los derecha y una a la izquierda. Está decorado con sala común de la hostería y obligarla a pasar las muebles de madera correctos y dos butacones horas en sus aposentos de la planta superior. Solna es una izquierda da paso al dormitorio del personal de la mujer que ronda los cuarenta. así como la única forma en que pudo dos edificios distintos adosados que se han llegar a las manos de un extranjero. de una sola planta. Por este motivo comunica este con el comedor privado de los Alastar ha decido no dejar que se acerque por la propietarios de la hostería. Si consiguen separarlo un par de metros le arrancarán el colgante y se En el extremo opuesto del comedor principal se esforzarán por hacerle caer de rodillas. La puerta de la personajes se encontrará con Solna. de unos diez metros cuadrados cada una. Varias ventanas se abre tanto sobre la parte posterior de la La hostería es un edificio de planta rectangular de hostería como sobre la cubierta del gran comedor aproximadamente veinticinco metros de largo principal.

El Y segundos después Alastar entrará en la fracaso lo empujó a la bebida y el juego y ahora habitación. que la infiel esposa se detenga. Al parecer posesiones del prófugo para resarcirse del ultraje su sequito ocupa parte de las literas del sufrido. Solna tiempo y después de eso viajó a Minas Tirith indicará al personaje que se oculte en el armario. Al cruzarse con el personaje en para entonces ya estará desnudo. cuando el personaje era un niño. Si lo consigue sorprenderá a una de las hostería anteriormente. acercará al personaje mientras este habla con una tercera persona. Puede escapar por una de las ventanas de Ambos se encontrarán en el exterior de la la habitación o simplemente lanzarse por el hostería. Si el jugador es hábil asomada a la ventana y muy probablemente puede localizarla antes de que Alastar lo habrá visto al personaje al entrar o salir de la descubra. 7. Le contrario Alastar lo descubre este intentará preguntará si está hospedado en la posada en matarle y lo perseguirá hasta que salga de la cuestión y se presentará como una huésped más. El anciano se sentirá sorprendido al en Minas Tirith por si puede ayudarle si alguna reconocer el acento de su región natal y se vez pasa por allí. el hermano mayor nota manuscrita. Esto que se siente más protegida ahora que caballeros ocurrirá preferiblemente en una ciudad o tan fuertes como él se hospedan en el mismo población de tamaño medio mientras el lugar y que en agradecimiento hará que dejen en personaje se encuentra solo o cuando el grupo se la habitación del personaje la dirección de su casa ha divido. Si por el cuestión se dirigirá a él abiertamente. Tras diez minutos de incluso un juglar errante dijo haberle visto en un hazañas sexuales una voz desde el pasillo hará palacio de Harad. dormitorio común y ella una habitación especial en el primer piso de la posada. La mujer ha salido a buscar hilo para sus pasillo escaleras abajo pero hay que recordar que bordados. Es capaz de relatar eventos y detalles sobre la vida de la familia del La nota. empotrado que como en el caso del personal insultándola y preguntando donde ha ocultado a esconde una vasija de agua para lavarse y un su amante esta vez. Hay también un armario su mujer desnuda y empezará a gritar. empleadas cambiándose de ropa y esta empezará a gritar. en una caligrafía aceptable y escrita en personaje e incluso sobre la infancia de este con lengua común. con la idea de hacer fortuna en las grandes urbes del este. En realidad su vida fue bastante menos exitosa. Solna sabe que a las nueve se sirve la cena en el Durante los dos primeros años envió hasta tres comedor principal y que para entonces su marido cartas mediante mercaderes o correos pero a estará ocupado. del padre del personaje. Lo observará con atención y Al llegar a su dormitorio Solna habrá dejado luego pronunciará su nombre de pila. y mirará primero por las ventanas. El marido montará en cólera al ver a con casi sesenta años se dedica a mendigar a las 70 . Si el personajer no ha partir del cuarto año nunca más se supo de él. donde se ganó la vida como peón de obra. hospedería. Eso si Alastar exigirá quedarse con las vuelvan a herrar a la mañana siguiente. sobre la cama del personaje un pequeño pergamino plegado que contiene una llave y una El viejo es en realidad Mura. “Solna. escalera. Los armarios de ambas habitaciones del primer El encuentro con Solna resultará en apariencia piso se comunican por una pequeña trampilla casual si bien la mujer pasa muchas horas que hizo instalar Solna. cariño has visto mis anteojos?” Alastar Malvivió como estibador en Pelargir durante un avanza por el pasillo hacía el dormitorio.6 LA FAMILIA. principal de la hostería. Le espero en mi estancia a las nueve.y muebles de estudio. dice lo siguiente: suficiente detalle como para que su historia sea creíble. En algún momento del viaje uno de los Solna mentirá y adulará al personaje contándole personajes será reconocido por un anciano. descubierto el engaño y localiza la forma de llegar Desde entonces se contaba que se había hasta la habitación de Solna esta le estará convertido en un rico mercader en Dol Amroth e esperando medio desnuda. Acompáñeme a cenar esta noche. Hará creer al personaje se encuentra de viaje camino de Minas Tirith para visitar a unos Como se comporte Alastar a partir de ese familiares pero ha tenido que detenerse allí al momento con el resto de personajes dependerá haber perdido su caballo una herradura durante de la habilidad de estos para desentenderse de su el camino y verse obligada a esperar que lo amigo. luego bajo la Las ventanas de este dormitorio dan a la fachada cama y finalmente en el armario. La llave abre la puerta de la Dejó su hogar hace ya más de veinte años. Se hará con una espada corta orinal así como otro material de higiene personal.

Por las noches volvía al callejón pero su padre nunca regresó. El retrato del camafeo no es de mucha ayuda pero si se acerca a algunas 71 . y hacer una como costurera y era la que mantenía a la familia fortuna. Al morir ella no fue capaz de salir adelante. Freya hace dos meses personaje que hace siete años su esposa murió de que trabaja a tiempo completo para Girion un gripe. Ahora tiene ya 17 años y se gana la vida como sirvienta de un mercader en Harlond y lleva una vida mundana pero tranquila.puertas de los templos. La buscó durante semanas pero al final se rindió dándola por perdida. En qué condiciones quede es cuestión del personaje pero de ninguna manera es capaz de realizar un viaje tan largo y farragoso como el que el grupo tiene por delante. y la lleve consigo de vuelta a casa. Camina penosamente. En aquel momento el se encontró solo y al mercader y mayorista de pescado afincado en cargo de una hija de 9 años. ayudando a varios agentes de Mordor a pues él estaba siempre demasiado borracho para infiltrarse en la ciudad. La mujer trabajaba Harlond que trata de salvar el pellejo. apoyándose en un le indique la zona por la que vivía. Al tercer día empezó a pasar las horas de luz vagando por la ciudad tratando de conseguir algo que llevarse a la boca. Por aquel entonces vivían Según se desarrolle la historia Freya puede optar en un pequeño cuarto alquilado. encontrar a Freya por sus propios medios o toparse con ella a través de los eventos descritos En un momento de lucidez el anciano narrará al en la narración principal. Es evidente que al hombre no le queda mucho de vida y difícilmente podrá regresar al camino recto. le ofrece comida también cree haber visto a Freya en Harlond hace o refugio. Apesta alcohol. por aquel entonces tenía diez años. multitud de preguntas sobre la familia que dejó atrás. Desde entonces ha vagado por el mundo sin rumbo. despertar de la enésima borrachera la niña había desaparecido. A las dos semanas se hizo con un cubo y empezó a sobrevivir vendiendo agua puerta a puerta y haciendo pequeños recados. su hija. en Druwaith Iaur. sin ingresos de por seguir al personaje de vuelta a casa si bien ningún tipo acabaron por echarlos a ambos. Un día al para lo cual necesitará algo de ayuda. Localizarla será realmente complejo. Sobre todo porque el personaje no tiene mucho por dónde empezar a buscar. Fue preferiría continuar con su vida en Minas Tirith entonces cuando empezó a mendigar. el viejo se lo agradecerá pero al mínimo unos días cuando fue a visitar a una prima. despiste o en cuanto se le deje solo se emborrachará de nuevo hasta casi perder el Si ha llegado hasta aquí el personaje puede conocimiento. viste tabernas y casas de apuestas de la parte más ropas andrajosas y todas sus pertenencias se humilde de la ciudad y da el nombre de su tío es reducen a un triste zurrón y lo poco que contiene posible que algún tabernero lo recuerde e incluso este. Freya esperó a su padre en el callejón en el que dormían durante dos días. En la casa de costura una antigua compañera de la madre de Freya dice recordar donde vivía esta y Si el personaje trata de ayudarle. También cayado pero pese a su imagen se mostrará feliz de puede darle el nombre de su mujer y la dirección haberse encontrado con su sobrino y hará de la casa donde trabajaba como costurera. Le entregará un camafeo sencillo con un pequeño retrato en tinta sepia sobre pergamino de una niña morena y de ojos oscuros. Llorando el viejo implorará al personaje que una vez llegue a Minas Tirith encuentre a Freya. hacer nada de provecho.

1 AGUA VA!!! de los personajes un niño de unos doce años que En algún momento del deambular por la ciudad carga un pequeño hatillo se acercará a los de los personajes de una de las ventanas de un personajes admirado por su apariencia y equipo. Si los pasar. piso superior se escuchará el grito de “Agua va!”. insistente pero si algún personaje le da una Los siguientes eventos se han diseñado con la limosna se lo agradecerá solicitando a los dioses idea de añadirlos de forma aleatoria durante la que lo bendigan. Segundos después un En algún momento del deambular por la ciudad cuarto niño aparece inseguro del mismo callejón de los personajes un mendigo se acercará a estos buscando a derecha e izquierda. secuaces. Si se le dirigen En algún momento del deambular por la ciudad preguntas sobre su casa y familia mentirá de los personajes un hombre grueso se dirigirá a vilmente. Si el camina descalza. a ser 8. Algunas pueden comportar tendrán tal efecto. su madre lo busca los personajes para que se muevan y le dejen desesperadamente por toda la ciudad. un hombre grande y fuerte con barba y En realidad el crío se ha escapado de casa esa muy mal humor increpará de forma ostentosa a misma mañana.3 UNA MONEDA POR CARIDAD. recompensas pero no es lo habitual. Su efecto sobre la trama principal es nimio y pueden ser 8. También afirmará tras una esquina durante no más de tres minutos. Sus mentiras son fáciles de detectar ellos solicitándoles que guarden de su carromato pues afirmará que proviene de un lugar remoto o durante un minuto mientras entra en un callejón incluso fantástico (Numenor. 8. En realidad se ha escapado de casa con la idea de Si algún personaje resulta remojado puede que ver mundo y vivir grandes aventuras y ha necesite ropa seca o incluso un baño para decidido adoptar a los personajes como sus deshacerse del olor. Harad…) a orinar. Uno entregándoles una pieza de fruta de las que de ellos se ocultará tras un montón de cajas. En algún momento del deambular por la ciudad 8. LEYENDA. No se mostrará excesivamente personaje lo entiende y ayuda al crío oculto a su espalda el que tiene la vez descubrirá al que se 72 . pero no habla más que su lengua local (y además de un oestron con mucho acento en caso de que Si los personajes acceden el hombre desaparecerá esa no sea su lengua materna).5 UN. orín o incluso heces. personajes guardan. Los durante un rato inmiscuyéndose en sus personajes deben mostrar su destreza para quehaceres y presentándose a la gente como uno apartarse a tiempo o verse sometidos a la más del grupo. que no tiene familia pues todo murieron cuando Desafortunadamente en ese espacio de tiempo un ejército de trolls dirigido por un dragón arrasó aparecerá por la calle un segundo carromato cuyo su castillo pero que el está buscando una gran paso queda obstaculizado por el que los espada mágica para recuperarlo. agresivos.0 EVENTOS URBANOS. Cualquier maniobra será inútil y el enojo personajes investigan un poco y ponen de su del hombre de la barba irá en aumento hasta el parte la encontrarán fácilmente pues varios punto de llegar a las manos con alguno de los aldeanos pueden reconocer al niño.8. en el umbral de una puerta mientras el tercero se coloca a la espalda de uno de los personajes. Tienen prisa. Los personajes deberían darse cuenta de que algo no va bien a medida que el día avanza 8. TRES… SALVADO!!! Una vez el propietario legítimo del carromato En algún momento del deambular por la ciudad haya llegado este se pondrá de nuevo en marcha de los personajes tropezarán con tres niños que agradeciéndoles a los personajes el favor y salen corriendo de un callejón. así como interrumpir.2 PUEDE VIGILAR MI CARRO? y el niño no se despega de ellos. alterar o dificultar los planes Posteriores mendigos en esta u otra ciudad no que puedan tener. mientras se encuentran en una ciudad o aldea. Rhun. humillación de quedar empapados. El propietario del segundo carro. El niño no dejará de hacerles preguntas sobre su Segundos después una mujer de mediana edad y origen y aventuras e implorará que le dejen asir entrada en carnes vaciará sobre la calle un cubo u una de sus armas. Seguirá a los personajes orinal lleno de agua. solicitando una moneda por caridad. posible dentro de su capa.4 YO QUIERO SER UN HÉROE DE obviadas si se desea. historia principal para dar lugar a situaciones sin especial trascendencia en la narración pero que El personaje generoso obtendrá los efectos de una pueden desviar la atención de los personajes de hechizo de bendición en su próxima acción sin el sus objetivos principales o darles algo que hacer saberlo. DOS. Se trata de una mujer anciana que viste ropa andrajosa y Los niños están jugando al escondite. otro transporta en su carromato. e indicar a los personajes donde vive. de nombre personajes si estos se muestran igualmente Baldric.

Si los personajes le siguen la corriente se conformará con una pequeña suma de dinero. 8.escondió en el umbral y ambos saldrán corriendo de nuevo en dirección al callejón. 8. cuchillo en mano. Es y el contenido se ha derramado. En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes se cruzaran con una mujer que El anciano viste muy modestamente y apenas gira aun esquina de repente y se topa con ellos. Su flecha resulta inútil pero de forma inmediata un grupo de tres o cuatro niños más aparecerá de los portales y callejuelas lanzando piedras a los personajes. Se puede seguir el ritmo de los personajes al trata de una mujer joven. se cruzaran con un niño de unos siete años armado con un arco de juguete y flechas de madera sin punta. un módico precio. Si el personaje no se da cuenta de lo que está En algún momento del deambular por la ciudad pasando o no ayuda al chaval este se enojará al de los personajes cuando se encuentren en una ser descubierto y le dará una patada en la calle comercial y si resulta evidente que están espinilla después de la cual desaparecerá a la armados un anciano cargado con un macuto y un carrera. Si los personajes lento y afilar una espada le puede llevar quince la ayudan a recoger se mostrará agradecida minutos. El niño se interpondrá ante los personajes y les dará el alto. exigir a los personajes pagarle nada se mostrará triste pero no que le paguen a la mujer aquellos productos que protestará. En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes. huirán riendo si se les persigue y reanudaran su asalto cuando los personajes se retiren de nuevo. macuto sacará todo el equipo necesario y enseguida se pondrá manos a la obra.8 EL FILO DE LA NAVAJA. Sus gritos harán que parte de la concurrencia centre su Cualquier importe será bienvenido por el anciano atención en los personajes y un hombre alto y que contará las monedas despacio y mordiendo fuerte abandonará su puesto de venta de carne cada una de ellas. Del trata de no perder ninguna pieza. Si por el contrario le meten prisa o no le dejan Si por el contrario los personajes hacen caso terminar el trabajo no será tan bueno y no habrá omiso de la mujer esta les insultará mientras se beneficios adicionales. se hayan echado a perder. Si los personajes deciden no para. Trabajará Desafortunadamente la jarra de leche ha volcado de forma concienzuda sin dejar de hablar. atractiva y que carga un caminar pero se mostrará insistente y ofrecerá sus cesto de esparto lleno de vegetales y con una jarra servicios “a la voluntad” y afirma que solo de pequeña de leche. salvarse antes de ser pillado. Los niños no cejarán en su ataque. 73 . Si por el contrario le ignoran abrirá fuego a la voz de “morid bellacos!!!”. marcha deberá tratar de evitarla para no chocar con ella pero aunque lo consiga la mujer. Si además de se ofrecen a pagar cuestión resultará más dañina en los tres la leche ella se negará a aceptar el dinero próximos ataques que con ella se realicen aunque culpándose a si misma de lo ocurrido. su portador no lo sabrá hasta que entre en acción. El pequeño tras Finalmente un niño se tropezará en su huida el personaje tratará de hacer entender a este que arañándose las rodillas.7 ARRIBA LAS MANOS. El personaje que lidera la deberán pagarle si quedan satisfechos. Empezará a llorar quiere que avance para acercarse así al callejón y llamando a su madre desconsolado. aleja.6 EL CUENTO DE LA LECHERA. pequeño taburete se acercará a uno de los personajes ofreciéndose para afilar sus armas por 8. mientras pasean por alguna zona apartada y no muy concurrida. Parte feliz le pedirá que le entregue su arma y se del contenido rodará por la calle mientras ella instalará junto a la puerta más próxima. En caso de que algún jugador acepte el anciano sobresaltada dejará caer el cesto al suelo. lanzándoles además un tomate. Si los personajes son pacientes y aunque contrariada por tener que comprar la esperan a que complete el trabajo el arma en leche de nuevo. Exige que le entreguen sus bolsas o les disparará.

Eolderman Guerrero Vet. ec-espada corta. al-arco largo. Cnaiths Rohirrim 5 90 CM/16 45 S Br. ha fa o az. Guerrero Vet. CO=Coraza).. Usan la mtd. los guardias de Braedforth. ma- maza. 35 Guerra Ligero Caballo de Caballo 4 160 C/3 25 N N 70GPo .Gr 120ea 90acp 5 Líderes de unidades grandes.Gr 105ha 90ac 10 Algunos usan ea. Niño Rohirrim 1 45 SA/2 30 N N 25da 30ac 10 Algunos emplean Hondas. da-daga. mg-martillo de guerra. 12 aldeanos jóvenes capaces de combatir y 10 niños que quieren ayudar. CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de los Anillos (SA=Sin Armadura.. Los refuerzos de granjas próximas serán una mezcla de aldeanos adultos y jóvenes. Aldeano Adulto Rohirrim 4 80 C/6 30 N N 60la 60acp 5 Algunos emplean ea. Heah-Cairls Rohirrim 9 125 CM/16 50 S Br. ja or az. CE=Cuero endurecido. ho- honda. Líder Dunledinos 12 140 CE/11 35 S N 125ec 100ac 10 Guardia del Medio Orcos 9 120 CE/11 45 N Br. Aquellos montados emplearán caballos medios.Gr 85ci 60acp Incursor normalmente montado en huargo. Veterano Razas Mercenario Mezcla de 5 85 CE/9 40 N Br. ja. la. Medio-Orco 5 75 CM/13 30 N Br. 74 . Algunos usan lanzas Guerrero Adulto Dunledinos 4 70 C/7 25 S Br 75ha 60ac 0 cortas.Gr 110ea 80acp 5 Líderes de unidades pequeñas. ac-arco corto. 9. bsp. hc-hacha de combate. aa-arma de asta. ga-garrote.Gr 60ci 50ac Incursor normalmente montado en huargo.Gr 95aa 80ac 5 Pueden combatir montados. ec. e2-espadón. Líder Medio-Orco 8 100 CM/16 45 N Br. los números son el equivalente de la armadura en Rolemaster. Usan la mtd. Huargo Huargo 8 160 SA/4 40 N N 110GMo 80MGa 30 Muy rápido. la escolta del alguacil así como el ejército que amenaza Cahmlen quedan descritos por esta lista.1 Tabla General de PNJs Marca Oeste y Rohan Br Nombre Raza Niv PV CA BD Es BO BO MM Notas Gr Fuerzas del Eolderman de la Marca Oeste Los guardas de las torres fronterizas. az-azadón. la o ma. Hay 25 aldeanos adultos disponibles. ha-hacha. CM= Cota de Malla. acp-arco compuesto. Cairls Rohirrim 7 110 CM/16 50 S Br. C=Cuero. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. lc-lanza de caballería. Caballo Ligero Caballos 2 100 C/3 35 N N 35GPo _ 35 Cobradores de impuestos de la Marca Oeste Eadmod y Widfara disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. Guerreros básicos. Dunledinos 8 120 CE/9 30 S Br. 25 Guerra Ligero Mercenarios de Grunna Los atacantes de la caserna en Braedforth y los que se intercepten de camino a Edoras así como aquellos en Aldwych y el Bosque de Firien pueden tomarse de esta lista.1. Cobrador Adulto Rohirrim 4 80 CE/9 30 N N 70ea 60acp 10 Cobrador Joven Rohirrim 2 55 C/6 30 N N 40ea 50acp 5 Aldeanos de Cahmlen Theoblad el Thane y su hijo Theowulf disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. la-látigo. Caballo Medio Caballos 3 140 C/3 30 N N 70GPo _ 35 Jinetes de Rohan La guarnición de Cuernavilla. Algunos emplean ha. alabarda. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion. ba-bastón.9. Mercenario Mezcla de 7 95 CE/11 40 N Br.Gr 90ha 75ac 10 Algunos usan ea.Gr 125ci 80ha 15 Guerreros. la-lanza. bo-boleadoras. ea-espada ancha.ballesta pesada. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría. ab. así como los de Edoras y la guarnición de la ciudad pueden tomarse de esta lista. ec.Gr 140ea 120acp 10 Solo en Edoras y Cuernavilla.Gr 95ea 60acp 5 Guerreros básicos.1 TABLAS MERP Y ROLEMASTER. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo. Incluye Aldeano Joven Rohirrim 2 55 SA/2 30 N N 40la 50qc 10 algunas mujeres. Usan la mtd. Novato Razas Incursores Orcos de Isengard Los orcos que asaltan granjas y caravanas de refugiados pueden tomarse de esta lista. Guerrero Joven Medio-Orco 3 55 CM/13 20 N Br. ja o ma.0 TABLAS. ear-estrella arrojadiza. Los tiradores de la rivera norte en Norhithe asi como la guarnición de Freaham también pueden tomarse de esta lista. bsl-ballesta ligera.Gr 105ci 90acp 15 Incursor normalmente montado en huargo. la o ja. Huscairls Rohirrim 12 150 CM/16 55 S Br. ci-cimitarra. Guerrero Joven Dunledinos 1 45 C/6 30 S Br 45ha 40ac 5 Algunos usan ec. ec. 9. Usan la mtd. Caballo de Caballo 3 130 C/3 35 N N 50GPo . ja-jabalina. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente.

Cazadores Druedain 4 65 SA/1 30 N N 70ha 80ho 5 Algunos usan garrotes o bastones. da o ac. nunca retrocede.Gr 150ci 100acp 5 Algunos emplean ea. ja-jabalina. Guardias de Harlond La guarnición de Harlond. ci. ha o da. ab.Gr 86ha 75ac 10 Algunos usan ea. ear-estrella arrojadiza. ba-bastón. CE=Cuero endurecido. bsl-ballesta ligera. ma o e2. CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de los Anillos (SA=Sin Armadura. Haradrim Las fuerzas de Harad en Harlond durante la llegada de la Compañía Gris al distrito portuario pueden tomarse de esta lista. ha. Milicianos Mezcla de Razas 3 72 CE/9 35 S N 70la 60la 10 Algunos usan ec. Capitanes Uruk-hai 12 135 CM/14 40 S Br. ma o aa. ec. ma- maza. Mozos y correos Mezcla de Razas 2 36 SA/1 20 N N 35ec 25acp 10 Algunos usan la o da. Sargento Mezcla de Razas 6 102 CM/16 45 S Br. ha. CO=Coraza). Líder Druedain 10 140 SA/1 45 S N 100ha 115ho 20 Cada uno lidera un grupo de 10 guerreros. hc-hacha de combate. ci. ha.Gr 80ci 50ac 15 Algunos emplean la.. la. los números son el equivalente de la armadura en Rolemaster. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. Líder Numenorano 8 125 CE/10 20 N Br 125ec 100acp 10 Puede usar también ea. mg-martillo de guerra. Teriet tiene su propio perfil en la Tabla de PNJs Principales. Orco 3 55 CE/9 25 S Br.Gr 105la 80ac 5 Algunos usan ec o ci. ga-garrote. al-alfanje.Gr 105eca 80la 5 Othari equipados con ikkit y lanza. Capitán Haradan 8 127 CM/13 45 N Br. Novato Mezcla de Razas 5 90 CE/9 15 N N 95ec 75acp 5 Puede usar también ea. Arquero Haradan 5 78 CE/9 20 N N 90acp 75ci 10 Algunos usan ac. ea o acp. o da. Guerrero Vet. ha. Guerrero Joven Haradan 5 86 CE/9 40 S Br 94la 68ac 5 Algunos usan ec o ci. Algunos usan e2. ma o aa. ma o aa. mg.Gr 95ec 75la 5 Traidores del Ejercito Real Mercenarios Mezcla de Razas 5 76 CE/9 40 N Br. Agentes del Señor Oscuro Los ocupantes de Eilenach así como los asesinos de Girion y su familia pueden tomarse de esta lista.Gr 95ec 75la 5 Othari equipados con ikkit y lanza.1. los guardias heridos y los guerrilleros del distrito portuario pueden tomarse de esta lista. Veterano Mezcla de Razas 6 110 CE/9 15 N Br 110ec 85acp 10 Puede usar también ea. la-lanza. 75 . Líder de Lurg Orco 6 70 CM/13 30 S Br.Gr 105ec 80acp 5 Traidores del Ejercito Real Hombre de Armas Dunadan 5 88 CM/16 40 S Br. ha-hacha. la-látigo. acp-arco compuesto. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.Gr 105ci 90ac 15 Algunos usan ea. Orcos de Mordor Los asaltantes de Harlond y las huestes de Mordor en el distrito portuario antes de la batalla de los campos de Pelennor pueden tomarse de esta lista.ballesta pesada.2 Tabla General de PNJs Anorien y Harlond Br Nombre Raza Niv PV CA BD Es BO BO MM Notas Gr Druedain Los hombres salvajes del Taur en Druedain pueden tomarse de esta lista. bsp. ci-cimitarra. e2-espadón. ja o ma. Soldadesca Mezcla de Razas 5 88 CM/16 40 S Br. ma o aa. ho- honda. C=Cuero. Haradan 6 114 CM/13 45 S Br. Guerrero Vet. ec-espada corta. Capitán Dunadan 8 127 CM/16 45 N Br. Escolta de Terendul Los traidores que acompañan a Terendul y le sirven de escolta pueden tomarse de esta lista. CM= Cota de Malla. ci. aa-arma de asta. Sargento Dunadan 6 114 CM/16 45 S Br.Gr 60ci 50ac 10 Algunos emplean la. lc-lanza de caballería. ha. da-daga.. ac-arco corto. Guerreros Druedain 5 80 SA/1 35 S N 80ha 90ho 10 Algunos usan garrotes o bastones.Gr 105ec 90acp 15 Traidores del Ejercito Real. al-arco largo. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría. az-azadón. Troll Troll 12 150 CE/11 30 N N 140mg 110GGo 5 Berserker. ea-espada ancha. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. bo-boleadoras. Guerrero Joven Orco 2 45 C/8 25 S Gr 50ci 25ac 0 Algunos emplean la. ec.9. alabarda.

Montar29. Fu96. Nadar34. Ag81. Pr64. Habilidades Trepar26. Montar38. Fu94. MERP: Fu76. A. Hirgon 15 160 CM/15 50 S Br. It63. Montar44.. lc-lanza de caballería.3 Tabla de PNJs Principales Marca Oeste. Ag91. Perc36.9. CM= Cota de Malla. Usa una ea +15 no mágica. Me39. Em46. Ap78. MERP: Fu96. D. In51. Ag99. Rz77. Pr73. Perc42. Rz68. A. In72. Wídfara 5 94 C/6 10 N N 81ec 58ac 0 Guerrero/Guerrero Rohirrim RM: Co92. Ra82. Pr79. aa-arma de asta. Fu100. Rz63. Perc36. Trepar18. Me54. MERP: Fu94. Habilidades: Emboscar5.Gr 155ec 150acp 10 Guerrero/Guerrero Dúnadan RM: Co84. Perc48. Liderazgo80. Em34. Me39. ho- honda. It72. Ag97. MERP: Fu78. Ap61. Fu65. Perc67. ear-estrella arrojadiza. Pr95. Pr80. In58. In79. ja-jabalina. Ap49. Nadar33. Em34. MERP: Fu100. In71.Gr 106ea 78ac 10 Guerrero/Guerrero Rohirrim RM: Co75. Rz60. In64. bo-boleadoras. Ag97. Pr80. Perc47. az-azadón. AD53. Fu96. MERP: Fu96. Cerraduras 67. Pr82. In93. AD32. Pr82. In45. Nadar25. Acechar42. Montar58. Pr51. Pr39. Fu76. AD75. Habilidades: Pastoreo31. Habilidades: Trepar29. In58. Pelear23. Nadar50. Acechar38. Rz31. Em98. Me51. AD96. Pr51. Nadar42. Em61. Eadmod 5 51 C/5 0 N N 52ea 48ac 0 Guerrero/Bribón Rohirrim RM: Co100. Me90. ma- maza. Habilidades: Liderazgo56. Pr95. Ag96. C=Cuero. Co65. Grunna 7 74 SA/1 35 N N 65ec 70acp 5 Bardo/Bardo Rohirrim RM: Co65. Montar38. Usa una ea +5 no mágica. Nadar22 Hunwald 8 80 C/6 50 N N 90ec 103acp 5 Bardo/Bardo Burgués RM: Co88. Ag91. Rz67. In78. 42PP. Em58. Cantar62. Nadar30. alabarda. Em79. Perc24. In84. Ap61. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. acp-arco compuesto. AD81. Em69. MERP: Fu91. Fu96. Pr64. Ag97. Co92.Pelear43. Ag81. It77. Nadar37. Rz71.ballesta pesada. ea-espada ancha. In50. Ag99. Ra77. Co63. Fu92. Ap72. Agricultura28. In48. In90. Ap61. Acechar52. Nadar47. MERPs: Fu96. Trepar32. D. CO=Coraza). Rz86. AD74. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo. In70. Trepar47. Baldred 2 39 SA/1 25 N N 27da 23ho 5 Explorador/Bribón Rohirrim RM: Co76. Montar25. Ag92. It88. Em89.Trampas 18. Trepar50. In34. Música48. Co75. Pelear38. ac-arco corto. Co88. Pr51. Montar35. Co100. MERP: Fu59. AD40. In84. Ag90. CE=Cuero endurecido. Ra95. hc-hacha de combate. Montar46. Trepar49. Me31. AD50. In90. It51. Ra93. Ra79. Pr83. Me46. Habilidades: Trepar47.1. Habilidades Trepar36. ci-cimitarra. AD89. Usa una ec +10 no mágica y un anillo x2 PP. Me65. Trepar20. Fu96. Ag93. al-arco largo. Montar76. Pr79. In90. Nadar42. In92. AD53. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion. Nadar45. Ag97. Habilidades: Entrenar Animales44. Rz63. Montar64. Ag93. Acechar58. Ra96. mg-martillo de guerra. Habilidades: Trepar37. bsp. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. e2-espadón. Pr98. da-daga. Co73. Ag90. Pr73. Ap35. CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de los Anillos (SA=Sin Armadura. 76 . Ag96. Perc49. Montar58. MERP: Fu65. MERP: Fu96. AD67. Co75. Ra86. Perc54. Pr98. MERP stats: Fu92. Ap61. Ra68. Pr81. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría. Co76. Co84. Montar57. Manual 46. Rohan y Anorien Br Nombre Niv PV CA BD Es BO BO MM Notas Gr Leofwyn 3 39 SA/2 50 N N 45ec 65ac 15 Explorador/Bribón Rohirrim RM: Co73.Trampas28. Entrenar Animales36. Em34. Theobald el Thane 6 64 CE/9 15 S N 75ea 43acp 0 Guerrero/Guerrero Rohirrim RM: Co64. In56. Farman el Alguacil 6 97 CM/13 5 N Br. Em49. Qu51. Ra96. Trepar46. Me49. Co64. bsl-ballesta ligera. Ap61. Ag44. ab. Ra98. la-lanza. Habilidades: Entrenar Animales35: Pelear52. Ra63. Pelear37. It90. Fu91. Ag92. Habilidades: Pelear58. Ag96. It93. Ag44. Ag90. Odell 4 65 C/6 10 N N 65ec 53ac 15 Explorador/Ladrón Campesino RM: Co56. AD50. ec-espada corta. Me78. It83. Ap84. Ap22. Pr51. It92. It90. Co56. ba-bastón. It43. ga-garrote. Ag90. Ap86. Pr39. Pr81. In96. Nadar27 Bregdran 1 33 SA/1 25 N N 18ga 22ho 10 Explorador/Ladrón Rohirrim RM: Co68. 40PP. In58. ha-hacha. Rz88. Em63. Usa una ec +10 no mágica y un colgante x2 PP. Rz43. los números son el equivalente de la armadura en Rolemater. Perc43. Rz80. Ag. Me78. It63. In51. Habilidades: Agricultura35. Theowulf 3 48 C/6 5 N N 51ha 36acp 10 Guerrero/Bribón Rohirrim RM: Co75. la-látigo. Ag96. Me81. Perc32. Fu59. Pr83.Cerraduras17. Usa una ec +10 no mágica y un escudo +10 no mágico. Fu78. Liderazgo41.

ac-arco corto. ear-estrella arrojadiza. It63. ma- maza. Ag90. Perc43. Habilidades: Cocinar43. Co76. Fu99. It65. Trepar23. los números son el equivalente de la armadura en Rolemater. In83. MERP: Fu87. Primeros Auxilios14.ballesta pesada. Nadar44. Co98. Pr86. Ag42. Pr87. Me58. CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de los Anillos (SA=Sin Armadura. Me85. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. Pr77. Nadar54. hc-hacha de combate. Em45. Me89. ha-hacha. Perc34. Me98. Ag90. bo-boleadoras. Rz47. 10PP. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Ra92. Em81. Nadar13. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo. MERP: Fu32. Rz76. Habilidades: Oratoria43. Liderazgo76. Acechar13. Manual 16. Usa una ma +15 no mágica.9. lc-lanza de caballería. Fu87. Me84. Fu75. Habilidades: Pelear55. Ra79. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion. Coser33. Fu32. Fu79. mg-martillo de guerra. Trepar32. Nadar35. Ag92. It92. Ap63. Liderazgo24. Acechar55. In78. In83. una ec+15 no mágica y un escudo +10 no mágico. Rz92. Pr93. It99. Fu52. Teriet 12 55 CE/9 5 N Gr 68ec 76acp 5 Mago/Ilusionista Burgués RM: Co76. ci-cimitarra. Ag87. It77. Nadar46. MERP: Fu52. Nadar45. alabarda. Ag82. Em76. Rz76. Suna 2 20 SA/1 5 N N 35da 10ga 5 Explorador/Ladrón Burgués RM: Co53. AD73. ba-bastón. Pr79. CM= Cota de Malla. MERP: Fu79. ec-espada corta. Rz83. Habilidades: Cocinar31. In88. It46. Nadar15. In92. In84. Rz99. Ag92. Matemáticas48. Montar52. Acechar38. AD55. Coser36. Ra63. Co96.Gr 185ma 160acp 10 Guerrero/Guerrero Dúnadan RM: Co96. Co53. Usa una ec +10 no mágica Brais 4 34 SA/1 10 N N 25ba 15da 10 Animista/Sanador Burgués RM: Co87. Trepar20. Fu82. In82. Me49. Habilidades: Percepción23. In78. In48 MERP: Fu98. Primeros Auxilios42. Pr79. In78 MERP: Fu96. Ag. Pr67. Em91. Ag77. Usa una ec +10 no mágica y un escudo +5 no mágico. Nadar24. Pr79. ea-espada ancha. Ra92. Ra46. ga-garrote. Co63. Em56. C=Cuero. Pr77. Me64. Marahil 6 100 CM/14 40 S Br. Ra97. Habilidades: Cocinar29. Ra84. In84. Pr93. la-látigo. MERP: Fu82. Percepción53. MERP: Fu75. Habilidades Trepar16. Montar12. Acechar24. Fu98. Pr87. Pr67.3 Tabla de PNJs Principales Harlond Br Nombre Niv PV CA BD Es BO BO MM Notas Gr Ciramir 10 105 CM/15 45 S Br. Trepar22. In88. az-azadón. Ra69.1. Fu96. Montar38. AD65. Ag92. bsp. Em86. Ap83. Ap68. 77 . Primeros Auxilios52. In82. Ap68. AD75. AD67. Trepar14. bsl-ballesta ligera. CO=Coraza). Primeros Auxilios33. Pr86. Freya 3 46 SA/1 15 N N 43da 36ba 10 Explorador/Bribón Campesina RM: Co63. Montar63. Ag92. Co86. acp-arco compuesto. In78 MERP: Fu99. In54. ho- honda. Terendul 20 165 CO/20 85 S Br. Ag92. Habilidades: Pelear64. Cerraduras 17. e2-espadón. Acechar35. It98. Ap88. Rz65. AD68. da-daga. aa-arma de asta. ab. Acechar15.Gr 120ec 96acp 10 Guerrero/Guerrero Dúnadan Menor RM: Co98. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría. Medicina26. A. Usa una ec +5 no mágica. Em59. Ap54. Ag89. Ag89. Montar23. Em89. Pr74. Pr79. It47.. Trepar34. Me76. Co87. Ra91. Ag92. Montar14. Pr69. Enit 3 45 SA/1 10 N N 35da 24ga 10 Explorador/Ladrón Burgués RM: Co78. Trepar12. In92. Ap74. Liderazgo64. Ap88. AD83. Perc54. Ag77. Co77. Pr69. Ag87. Girion 8 56 SA/1 35 N N 78ec 43acp 20 Explorador/Ladrón Burgués RM: Co86. Ap33. Colgante +2PP. Me78. Nadar24. Ag42. Pr74. AD65. 24PP.Gr 105ec 80acp 10 Guerrero/Guerrero Dúnadan Menor RM: Co77. ja-jabalina. Em76. Perc46. Ag82. It76. Montar12. In54. la-lanza. CE=Cuero endurecido. al-arco largo. In48. Montar15. Trepar44. AD45. Rz74. Habilidades: Pelear66. Negociar67. Rz77. Co78. Montar10. Coser53.

2. CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de losAnillos (SA=Sin Armadura. Guerreros básicos. al-arco largo. Usan la mtd. la.Gr 125ci 80ha 15 Guerreros. la-lanza. hc-hacha de combate. alabarda. Usan la mtd.1 Tabla General de PNJs Marca Oeste y Rohan Br Nombre Raza Niv PV CA BD Es BO BO MM Notas Gr Fuerzas del Eolderman de la Marca Oeste Los guardas de las torres fronterizas. ec. Niño Rohirrim 1 45 SA/2 30 N N 25da 30acp 10 Algunos emplean Hondas.Gr 95aa 80ac 5 Pueden combatir montados. Incluye Aldeano Joven Rohirrim 2 55 SA/2 30 N N 40la 50acp 10 algunas mujeres. 9. ja. Veterano Razas Mercenario Mezcla de 5 85 CE/9 40 N Br. 78 . Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría. Cnaiths Rohirrim 5 90 CM/16 45 S Br. CM= Cota de Malla. la o ja.Gr 95ea 60acp 5 Guerreros básicos. Huargo Huargo 8 160 SA/4 40 N N 110GMo 80MGa 30 Muy rápido. 25 Guerra Pesado Mercenarios de Grunna Los atacantes de la caserna en Braedforth y los que se intercepten de camino a Edoras así como aquellos en Aldwych y el Bosque de Firien pueden tomarse de esta lista. acp-arco compuesto. mg-martillo de guerra. Guerrero Joven Medio-Orco 3 55 CM/13 20 N Br. ha fa o az..Gr 105ha 90ac 10 Algunos usan ea. Aldeano Adulto Rohirrim 4 80 C/6 30 N N 60la 60acp 5 Algunos emplean ea.Gr 140ea 120acp 10 Solo en Edoras y Cuernavilla. ho- honda.ballesta pesada.Gr 85ci 60acp Incursor normalmente montado en huargo. bsl-ballesta ligera. bsp. Algunos usan lanzas Guerrero Adulto Dunledinos 4 70 C/7 25 S Br 75ha 60ac 0 cortas. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion. ab. Caballo Ligero Caballos 2 100 C/3 35 N N 35GPo _ 35 Cobradores de impuestos de la Marca Oeste Eadmod y Widfara disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. ja o ma. Medio-Orco 5 75 CM/13 30 N Br. ec. ba-bastón. ma- maza. C=Cuero. así como los de Edoras y la guarnición de la ciudad pueden tomarse de esta lista. da-daga. los guardias de Braedforth. Los tiradores de la rivera norte en Norhithe así como la guarnición de Freaham también pueden tomarse de esta lista. la-látigo. bo-boleadoras. Huscairls Rohirrim 12 150 CM/16 55 S Br. ear-estrella arrojadiza. los números son el equivalente de la armadura en Rolemaster. ec. CE=Cuero endurecido. ac-arco corto. Usan la mtd. Caballo Medio Caballos 3 140 C/3 30 N N 70GPo _ 35 Jinetes de Rohan La guarnición de Cuernavilla. Cobrador Adulto Rohirrim 4 80 CE/9 30 N N 70ea 60acp 10 Cobrador Joven Rohirrim 2 55 C/6 30 N N 40ea 50acp 5 Aldeanos de Cahmlen Theoblad el Thane y su hijo Theowulf disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. ea-espada ancha.Gr 60ci 50ac Incursor normalmente montado en huargo. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo. e2-espadón. ja-jabalina. Líder Medio-Orco 8 100 CM/16 45 N Br. ci-cimitarra. Caballo de Caballo 3 130 C/3 35 N N 50GPo . 12 aldeanos jóvenes capaces de combatir y 10 niños que quieren ayudar. 9.Gr 120ea 90acp 5 Líderes de unidades grandes. Novato Razas Incursores Orcos de Isengard Los orcos que asaltan granjas y caravanas de refugiados pueden tomarse de esta lista. ha-hacha. ec-espada corta. Hay 25 aldeanos adultos disponibles. Cairls Rohirrim 7 110 CM/16 50 S Br. la o ma. Eolderman Guerrero Vet. ja or az. Heah-Cairls Rohirrim 9 125 CM/16 50 S Br. 35 Guerra Ligero Caballo de Caballo 4 160 C/3 25 N N 70GPo . aa-arma de asta. Líder Dunledinos 12 140 CE/11 35 S N 125ec 100ac 10 Guardia del Medio Orcos 9 120 CE/11 45 N Br. ga-garrote. Dunledinos 8 120 CE/9 30 S Br.Gr 110ea 80acp 5 Líderes de unidades pequeñas. Guerrero Joven Dunledinos 1 45 C/6 30 S Br 45ha 40ac 5 Algunos usan ec.2 TABLAS CRÓNICAS DE LA TIERRA MEDIA. Algunos emplean ha. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. az-azadón. Aquellos montados emplearán caballos medios. CO=Coraza). lc-lanza de caballería. Usan la mtd. la escolta del alguacil así como el ejército que amenaza Cahmlen quedan descritos por esta lista.Gr 105ci 90acp 15 Incursor normalmente montado en huargo.Gr 90ha 75ac 10 Algunos usan ea. Guerrero Vet. Mercenario Mezcla de 7 95 CE/11 40 N Br. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Los refuerzos de granjas próximas serán una mezcla de aldeanos adultos y jóvenes.

Mezcla de Mozos y correos Razas No N N 4D+1 3D ec 4D+1 . aa-arma de asta. Acechar 4D+2. Luchar 4D. N 4D+2 4D ha 5D 3D ar . ho-honda. Algunos usan e2. Mezcla de Luchar 4D+2. Traidores del Ejercito Hombre de Armas C.E. Pi-pico. Berserker.E. ac-arco corto. az-azadón. ab. ec. Otras habilidades . Puede usar Novato Razas C. ec. 79 . la. Mercenarios Razas C. alabarda. Esquivar 5D+1. usar también ea. Esquivar 5D+1. C. Algunos Guerreros Druedain No S N 4D+2 4D+1 ha 5D 4D+1 ho - usan garrotes o bastones. N S 4D+2 5D acp . hc-hacha de combate. Esquivar 5D+1. Esquivar 5D+1. ba-bastón. Teriet tiene su propio perfil en la Tabla de PNJs Principales.-cota de Malla. Uruk-hai Luchar 6D. Algunos emplean ea. Pr-presa. Guerrero Vet. Algunos usan ea.M. S S 5D 5D ec 4D+1 4D+1 la 4D+2 ikkit y lanza. Mezcla de Luchar 5D+2.E. ha-hacha. Agentes del Señor Oscuro Los ocupantes de Eilenach así como los asesinos de Girion y su familia pueden tomarse de esta lista. Luchar 4D+1. Algunos emplean la. Líder de Lurg Orco C. Orcos de Mordor Los asaltantes de Harlond y las huestes de Mordor en el distrito portuario antes de la batalla de los campos de Pelennor pueden tomarse de esta lista.-Cuero. Puede usar Líder Numenorano C. Esquivar 5D+1. Orco C. S 6D 5D acp . Acechar 5D+2. Esquivar 4D+1. Haradan C. bsp. Luchar 4D+2. Ataques: pe-pequeño. Esquivar 5D+1. Algunos usan la o da. Habilidad Daño Habilidad Daño Druedain Los hombres salvajes del Taur en Druedain pueden tomarse de esta lista.E. Arma Secun. la-lanza. mg-martillo de guerra. . ci-cimitarra. Ga-Garra.E. Capitanes C. ha. Guardias de Harlond La guarnición de Harlond. Armas: fa-falchion. gr-grande.2 Tabla General de PNJs Anorien y Harlond Arm Proyectil Nombre Raza Es. o da. S S 4D+2 4D+1 la 4D+2 4D ac .E. Ca. Luchar 5D+1. Real Dunadan S 4D+1 Luchar 5D+1. ma o aa. da-daga. Guerrero Joven Orco C. S S 4D+2 4D+1 la 4D+2 4D ec 4D+1 Luchar 5D+1.-Cuero endurecido. N S 5D 5D ha 5D 4D+1 ac - ja o ma. Guerrero Vet. C. ear-estrella arrojadiza. ec-espada corta.ballesta pesada. Go-golpe. ha.9. ma o aa. Algunos emplean la.E. Puede Veterano Razas C. Acechar 5D+1. Acechar 5D. Mezcla de Luchar 4D+1. Algunos Cazadores Druedain No N N 4D+2 4D ha 5D 5D ho - usan garrotes o bastones. N N 4D+2 5D ec 4D+1 5D acp . bsl-ballesta ligera. S S 5D+1 5D+1 ec 4D+1 5D la 4D+2 ikkit y lanza. Mo-mordisco. 4D ci 4D+2 Luchar 5D+1. Luchar 4D+1. ja-jabalina. Othari equipados con Sargento Razas C. e2-espadón. N N 8D+2 5D mg 7D+1 4D GrGo 5D+2 retrocede. Algunos usan ea o acp. los guardias heridos y los guerrilleros del distrito portuario pueden tomarse de esta lista. Esquivar 5D. Traidores del Ejercito Sargento C. ma-maza. Haradrim Las fuerzas de Harad en Harlond durante la llegada de la Compañía Gris al distrito portuario pueden tomarse de esta lista. Mezcla de Milicianos Razas C.E. Esquivar 4D+2. ha. N N 4D+2 4D+1 ec 4D+1 4D+1 acp - también ea. S S 5D 5D la 4D+2 4D+1 ac .E. N S 5D+1 5D+1 ci 4D+2 5D ac . C. Esquivar 4D+2. Esquivar 4D+1. o da.M. S 5D+1 5D+1 ec 4D+1 5D acp . Esquivar 5D+2. en-enorme.M. Cada uno Líder Druedain No S N 5D+1 5D+1 ha 5D+1 5D+2 ho - lidera un grupo de 10 guerreros. Co-coraza. S Luchar 5D+1. ga-garrote. Esquivar 5D. S Luchar 4D+2. Dunadan N 5D+2 ec 4D+1 Luchar 6D. Esquivar 5D+1. Acechar 5D. ma o aa. N N 5D+1 5D+2 ec 4D+1 5D+1 acp . ma o aa.M. ci. S Luchar 5D+2. nunca Troll Troll C. lc-lanza de caballería. S S 6D 6D+1 ci 6D+1 3D+2 ha 5D+1 mg. ha. la-látigo. Luchar 4D+1. Acechar 5D+1. bo-boleadoras. Algunos usan ea. Esquivar 5D+2. Dunadan S Luchar 5D+1. Esquivar 5D+1. Algunos usan ac. S 5D+1 5D+1 ci 4D+2 4D acp . Arquero Haradan C. ci. Esquivar 5D+1. Esquivar 5D+1. Othari equipados con Soldadesca Razas C. Luchar 5D+1.. Algunos usan ec o ci. al-arco largo.M. Algunos emplean la. Capitán Haradan C. CODIGOS: Armaduras: No-Sin armadura.M. me-mediano. ci. Esquivar 3D. ci.M. Real. Luchar 5D+2. S 5D+1 5D ec 4D+1 la 4D+2 Real Mezcla de Luchar 5D+1.M.M.E. Esquivar 4D+1. S 4D+2 4D+1 ci 4D+2 3D+1 ar . Algunos usan ec o ci. Escolta de Terendul Los traidores que acompañan a Terendul y le sirven de escolta pueden tomarse de esta lista. también ea. acp-arco compuesto. Esquivar 5D. Luchar 5D+2. Vigor Arma Prin. ar-arco. Esquivar 5D+1. da o ac.2. ea-espada ancha. Mezcla de Luchar 5D+1. Esquivar 5D.M. ma o e2. Guerrero Joven Haradan C. Traidores del Ejercito Capitán C.

Nadar 4D. my-mayal. Mo-mordisco. Luchar 6D. C. Ag. Armas: da-daga. Orientación 5D+2. ar-arco. Orientación 5D. Mezcla de Razas C. Actuar 6D. Rohan y Anorien Proyectil Nombre Raza Arm. acl-arco largo. Rohirrim C. Esquivar 5D+2. Manual 5D+2. Man. Acechar 4D Bregdran Rohirrim No N N 3D+2 3D+1 da 3D 3D+1 ho . Nadar 4D. Luchar 5D+1. Auxilios 4D. Percepción 5D+2. gr-grande. Montar 4D. Farman emplea una espada ancha +1D no mágica. en-enorme. Luchar 5D+1. mt-martillo. Percepción 5D. Esquivar 4D+1. Montar 5D+1. Luchar 5D+2. Llama Imperecedera 1D Auxilios 5D. Luchar 5D+1. Nadar 4D+2. N N 6D+1 6D+1 ec 4D+1 5D+1 acp . 80 . Man. Orientación 5D+2. Cuerdas 4D+2. Habilidad Daño Habilidad Daño Leofwyn Joven campesina en busca de venganza. Nadar 4D. Eadmod Aldeano originario de Cahmlen enrolado como cobrador de impuestos. Hroä 1D Auxilios 4D. bl-ballesta ligera.-Cuero endurecido. N S 5D 5D ha 5D 4D acp .-cota de Malla. Cuerdas 4D+2. Theobald emplea una espada ancha +0D+1 no mágica. Tasar 5D. Orientación 5D+2. N S 6D+1 6D ec 4D+1 4D+1 ac . Esquivar 4D+2. Seducción 5D+1. Ataques: pe-pequeño. Montar 5D. N S 6D+1 6D+2 ea 4D+2 4D+2 acp . Nadar 4D+1. Percepción 5D+2. Nadar 4D+1. Montar 5D+2. ga-garrote. Percepción 5D+2.M. Man. Luchar 3D+1. N S 5D+1 5D ea 4D+2 4D ac .9. Esquivar 3D+2. Orientación 4D+1. Montar 5D. Actuar 5D+1. Percepción 5D+1. Nadar 4D+2. Otras habilidades Arma Secun. Esquivar 3D+2. Acechar 6D. Jugar 5D. Percepción 5D. Nadar 4D. ec-espada corta. Nadar 4D+1. Go-golpe. Mando 5D+2. Nadar 4D+2. N N 5D 4D+2 ec 4D+1 4D+1 ac . Esquivar 4D+2. ba-bastón. hc-hacha de combate. Esquivar 5D+2. Nadar 4D+1. Nadar 4D+1. Rohirrim C. Rohirrim C. Montar 4D+2. Esquivar 4D+2. Man. Vigor Arma Prin. Montar 6D+1. Esquivar 4D+2. Feä 4D. Acechar 6D. Mando 6D. Orientación 5D+2. Feä 4D. Cuerdas 4D. Esquivar 5D+2. Mando 5D+2 Baldred Rohirrim No N N 4D 3D+2 da 3D 3D+1 ho . Luchar 4D+2. CODIGOS: Armaduras: No-Sin armadura.2. me-mediano. Mando 4D+2. Cuerdas 4D+2. Orientación 4D+2. Rohirrim C. S S 7D 7D+1 ec 4D+1 6D acp . hd- honda. Es.M. P. Nadar 4D+2. Acechar 5D. Ga-Garra. Música 6D Hirgon Caballero y correo de Gondor. al-alabarda. Nadar 4D+2. bp-ballesta pesada. Nadar 4D+2. Acechar 4D Hunwald Bardo errante. Su espada y escudo proporcionan un +0D+2 no mágicos. Manual 5D+2. Ca. Grunna Escriba de Eofrer y posteriormente alguacil de Edoras. La espada corta de Hunwald proporciona un +0D+2 no mágico y dispone además de una ocarina le otorga un +0D+2 a Feä. md-mandoble. Percepción 5D. Farman Alguacil al cargo del área noroeste de la Marca Oeste.-Cuero. Percepción 5D.E. Luchar 6D+1. Man. Montar 4D+1. Luchar 3D+1.E. la-lanza. Rohirrim No N N 4D+2 4D ec 4D+1 4D+1 ac . Ag. C. ci-cimitarra. Montar 6D+1. Percepción 5D. Montar 5D+2. Esquivar 4D+2. Mando 5D. Rohirrim No N N 5D+2 4D+2 ec 4D+1 5D+1 acp . Jugar 6D. Montar 4D+2. Jugar 6D. Luchar 5D+2. Luchar 4D+2. Cuerdas 4D+2. ma-maza.Venenos 5D+1. Odell Ladrón y ratero. Co-coraza. gu-guadaña. Esquivar 4D+1. Wídfara Aldeano originario de Cahmlen enrolado como cobrador de impuestos. Theobald Thane de Cahmlen. ha-hacha de mano. Percepción 5D. ea-espada ancha. Nadar 4D. S S 5D+1 6D ea 4D+2 4D+2 acp . P. acp-arco compuesto. Rohirrim C. Orientación 4D+1.Venenos 6D. La espada de Grunna proporciona un +0D+2 no mágico y dispone además de un pequeño anillo de bronce que le otorga un +0D+2 a Feä. Cuerdas 4D+2. Mando 5D. P. Orientación 4D+2. Theowulf Hijo de Theowulf. Luchar 5D+2. Cuerdas 4D+2. Man. ac-arco corto. Percepción 5D+2. Pr-presa. Orientación 4D+1. Percepción 4D+2. Mezcla de Razas C. C. Man. ja-javalina.M. mg-mangual. Pi-pico. Dúnadan C.3 Tabla de PNJs Principales Marca Oeste.

Mo-mordisco. Medicina 5D. mt-martillo. ba-bastón. ar-arco.-cota de Malla. Vigor Arma Prin. Orientación 4D. Pr-presa. me-mediano.M. Marahil Sargento Mayor de la guardia de Harlond. Mezcla de Razas No N N 4D+1 4D da 3D+2 3D ba 4D+1 Luchar 3D+2. C.E. Nadar 4D+2. Freya Empleada de Girion. Jugar 5D. Nadar 4D+1. Cocinar 6D. ac-arco corto. Orientación 4D+1. Seducción 4D+1. Percepción 5D. Dúnadan Menor C. Percepción 5D+2. Seducción 5D+1. Orientación 4D. Auxilios 4D+2. Luchar 4D+1. Teriet Agente del Señor Oscuro en Harlond. Tasar 5D. gr-grande. al-alabarda. Percepción 5D+2. Enit Empleada de Girion. Percepción 5D+2. Llama imperecedera 4D Venenos 6D. mg-mangual.E. Percepción 5D. Esquivar 5D. P. Esquivar 4D+2. Seducción 5D+1. Orientación 4D+2. ma-maza. Esquivar 4D+2. Es. 81 . hc-hacha de combate. Montar 6D+1. Orientación 4D+2. Nadar 5D. ja-javalina. Seducción 3D+2. Orientación 4D+1. Montar 4D+2. Nadar 4D. Emplea una espada corta +0D+1 no mágica Dúnadan Menor C. Acechar 5D. Luchar 6D+2. en-enorme. CODIGOS: Armaduras: No-Sin armadura. Montar 6D. Mezcla de Razas No N N 5D+1 4D+2 ec 4D+1 4D+1 acp . Armas: da-daga. P. Dúnadan CO. Hroä 2D+2 Venenos 4D. Emplea una maza +1D. Acechar 5D. Mando 5D. Cocinar 5D. S S 6D+1 6D+2 ec 4D+1 5D+1 acp 6D+1 Luchar 6D. Traidor a Gondor. Orientación 4D+2. Nadar 4D. Esquivar 4D+2. Orientación 4D. P. Auxilios 4D. Mezcla de Razas No N N 4D+1 3D+2 da 3D+2 3D ga 4D Luchar 3D+1. N N 4D+2 4D ec 4D+1 4D+1 acp . Luchar 4D+1. Go-golpe. Esquivar 5D+2. Auxilios 6D. ga-garrote. Percepción 5D+2. Suna Mezcla de Razas No N N 4D 3D+2 da 3D+2 3D ga 4D Luchar 3D+1. Montar 5D+1. gu-guadaña. Ataques: pe-pequeño. ec-espada corta. Esquivar 4D+2. Auxilios 4D+1. P. Percepción 5D.PRINCIPALES PNJs Proyectil Nombre Raza Arm. Esquivar 4D+2. Esquivar 4D. Mando 7D. bp-ballesta pesada. Cocinar 4D. una espada corta +1D no mágica y un escudo +0D+2 no mágico.M. Brais Mezcla de Razas No N N 4D+1 3D+2 ba 4D 3D da 3D+2 Luchar 3D+1. ci-cimitarra. ea-espada ancha. Terendul Capitán de la guardia de Harlond. Venenos 5D+2. S S 7D 7D+2 ma 5D 6D acp . Nadar 4D+1. Pi-pico. Nadar 4D. S S 6D+2 7D ec 4D+1 5D+2 acp 6D+1 Luchar 6D+1. my-mayal. Girion Mercader de Harlond.-Cuero. Percepción 5D+2. Medicina 5D. Acechar 4D+1. Mando 6D. md-mandoble. la-lanza. C. Ca. Seducción 4D+1. bl-ballesta ligera. acl-arco largo. Emplea una espada corta +0D+2 no mágica y un escudo +0D+1 no mágico. Nadar 4D+2. Habilidad Daño Habilidad Daño Ciramir Capitán de la guardia de Harlond. Acechar 4D. P. acp-arco compuesto.-Cuero endurecido.M. Mezcla de Razas C. Timar 5D+2. Co-coraza. Esquivar 4D+2. Negociar 5D+1. Ga-Garra. C. Nadar 4D+2. hd- honda. Otras habilidades Arma Secun. Auxilios 5D. Percepción 5D+2. Acechar 4D. ha-hacha de mano.