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SUPLEMENTO ESPECIAL PARA PROFANUS40k

By Profanus40k
Créditos y comentarios iniciales
ESTE LIBRO HA SIDO DESARROLLADO AL COMPLETO POR

Marauder-Jok
Edición completa de reglas para Warhammer Profanus

Ha sido creado sin ánimo de lucro utilizando imágenes de diversos artistas y nombres de ejércitos y
unidades de Games Workshop, cada una de sus respectivos propietarios.

El desarrollo de este libro, así como su contenido, ha sido pensado únicamente para su uso personal no
comercial por cualquier persona. Recuerda, este material debe llegar a ti gratuitamente, jamás pagues
por ello. Difúndelo y compártelo con tus amigos para que cualquiera pueda pasar un buen rato.
Recuerda, el objetivo final de este libro es que te diviertas y entretengas.

Importante
Este libro, así como la información en él mostrada, ha sido diseñado para leerse en formato tablet.
Especialmente diseñado para ese tipo de dispositivos y teléfonos inteligentes.

Para finalizar solo añadir que todo este trabajo ha sido recopilado, adaptado y revisado por una sola
persona, cualquier fallo que puedas encontrar, no dudes en comentárnoslo para poder sacar una versión
revisada y sin faltas.

Para más información de contacto, agradecimientos, más material o para comentarnos cualquier cosa,
dirígete a la página web
http://profanus40k.blogspot.com.es/

Un cordial saludo,
Profanus40k

By Profanus40k
Warhammer Profanus: Kill Team

Por obra y gracia de los amantes del juego


Este libro es una copia de seguridad para usar en Warhammer Profanus
Edición revisada 2017
Y ahora, con Kill Team Extremo

Marauder-Jok
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Kill Team para jugar a Warhammer Profanus
En este índice puede ver todo lo que se enumera en el documento.

INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................................................ 6
CÓMO EMPEZAR ........................................................................................................................................................... 6
MINIATURAS RETIRADAS COMO BAJA ...................................................................................................................... 6
ORGANIZAR UNA ESCARAMUZA ..................................................................................................................................... 8
PASOS PARA ORGANIZAR UNA ESCARAMUZA.............................................................................................................. 8
LÍMITE DE PUNTOS .................................................................................................................................................... 8
ELEGIR TUS FUERZAS................................................................................................................................................. 8
RESTRICCIONES POR FACCIÓN .................................................................................................................................. 9
FORMANDO UN EQUIPO DE COMBATE .................................................................................................................. 10
LÍDER DEL EQUIPO DE COMBATE ........................................................................................................................ 10
ESPECIALISTAS ..................................................................................................................................................... 10
PREPARAR EL CAMPO DE BATALLA ......................................................................................................................... 12
COLOCAR ESCENOGRAFÍA ....................................................................................................................................... 13
ELEGIR MISIÓN ........................................................................................................................................................ 13
DESPLIEGUES Y UNIDADES EMBARCADAS .......................................................................................................... 13
INFILTRADORES Y EXPLORADORES ......................................................................................................................... 13
ROBAR LA INICIATIVA .............................................................................................................................................. 13
COMBATE NOCTURNO ............................................................................................................................................ 13
DISPUTAR LA BATALLA ............................................................................................................................................ 14
GUERREROS SOLITARIOS..................................................................................................................................... 14
TODOS PUNTÚAN................................................................................................................................................ 14
SOLEDAD PSÍQUICA ............................................................................................................................................. 14
CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN .................................................................................................................... 14
DISTANCIA DE MANDO ....................................................................................................................................... 14
SIN APOYO EXTERNO .......................................................................................................................................... 15
PARTIDA DE DURACIÓN VARIABLE...................................................................................................................... 15
SANADORES ........................................................................................................................................................ 15
POTENCIADORES ................................................................................................................................................. 15
MATERIAL LIMITADO .......................................................................................................................................... 15
MISIONES KILL TEAM...................................................................................................................................................... 17
CÓMO USAR LAS MISIONES DE EQUIPOS DE COMBATE CON WARHAMMER PROFANUS ......................................... 17
COLOCAR MARCADORES DE OBJETIVO................................................................................................................... 17
CAPTURAR Y DISPUTAR MARCADORES DE OBJETIVO......................................................................................... 17

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INTRODUCCIÓN
Bienvenido a Warhammer Profanus, una variante de Warhammer 40.000 diseñada
para jugar de una forma más equilibrada y coherente al famoso universo del lejano
futuro donde la Humanidad debe luchar por sobrevivir en una galaxia hostil
rodeados por xenos, demonios, mutación y locura. En esta variante del juego normal,
que emplea nuestro reglamento, y que podrás encontrar y descargar gratis en
Profanus40k, te permitirá llevar a cabo batallas de escaramuzas con pequeños
equipos de especialistas.

CÓMO EMPEZAR
Para jugar a Warhammer Profanus solo necesitarás: miniaturas para jugar, dados,
cinta métrica (en centímetro), la última versión del Codex de tu raza, un tablero de al
menos 120 x 120 cm, aunque habitualmente se emplean de 120 cm de ancho por 180
cm de largo, con escenografía, unas plantillas y un adversario al que enfrentarte.
Todo eso y una copia de este manual os servirán para llevar a cabo vuestras partidas.

Cuando estés preparado, avanza hasta la siguiente sección, “Organizar una


escaramuza”.

MINIATURAS RETIRADAS COMO BAJA


Cuando una miniatura “es retirada como baja” se quita del tablero de juego y se
considera “completamente destruida”. Cualquier miniatura en Retirada o fuera del
tablero en el momento de finalizar la partida se considera como baja igualmente. Si
una regla indica que una miniatura debe ser “Retirada del tablero”, a menos que
indique que sigue con vida, se considerará “completamente destruida” igualmente.

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ORGANIZAR UNA ESCARAMUZA
Cada jugador puede invertir hasta 200 puntos como máximo en su Kill
Team (o Equipo de combate a partir de ahora), eligiendo un único Codex de
Warhammer Profanus para conformar sus fuerzas. Todo esto se describe con más
detalle debajo.

PASOS PARA ORGANIZAR UNA ESCARAMUZA


1. Límite de puntos y elección de fuerzas.
2. Prepara el campo de batalla.
a. Colocar escenografía.
3. Elige una misión.
a. Despliegue.
b. Infiltradores y Exploradores.
c. Robar la iniciativa.
d. Tirar combate nocturno si procede.
4. Disputar la batalla.

LÍMITE DE PUNTOS
Antes de la escaramuza, los jugadores conforman sus ejércitos hasta un total
máximo de 200 puntos, eligiendo un único Codex de Warhammer Profanus
para generar su Kill Team (o Equipo de combate a partir de ahora). Una lista
nunca podrá exceder ese máximo de puntos, ni por uno tan solo. Piensa bien como
organizas tus fuerzas, general.

ELEGIR TUS FUERZAS

Cada jugador formará sus fuerzas en base a uno de los Codex de Warhammer
Profanus disponibles. Después elegirá unidades y opciones de su libro hasta poseer
un Equipo de combate (un listado de las fuerzas que empleará en la escaramuza). La

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lista se conforma en base a una tabla de organización de ejército mostrada arriba.

RESTRICCIONES
Para representar el tipo de unidad que suele participar en misiones de estas
características, se deben seguir una serie de restricciones a la hora de elegir un
Equipo de combate:
· El Equipo de combate debe incluir un mínimo de cuatro miniaturas que no
sean vehículo. Una de ellas debe seleccionarse como Líder (Ver más adelante)
y hasta tres serán Especialistas (Ver más adelante), todas ellas antes de la
partida.
· El Equipo de combate no puede incluir miniaturas con más de 2 Heridas, ni
en el caso de vehículos con Resistencia mayor de 6 o más de 3 heridas, a
menos que posea Resistencia 5, donde podrá tener hasta 4.
· El Equipo de combate no puede tener Criaturas Monstruosas ni Criaturas
Monstruosas retropropulsadas.
· El Equipo de combate no puede contar con ninguna miniatura con
salvación por armadura de 2+.
Si se desea jugar a Kill Team Extremo omite estas restricciones. Es más puedes
agregar unidades de 1 sola miniatura del tipo que sea, incluso personajes especiales.
Vosotros ponéis el límite. En caso de jugar estándar, sigue leyendo.

RESTRICCIONES POR FACCIÓN


Debido a la escala del juego para estas partidas, algunos Codex sufrirán restricciones
en sus reglas globales cuando juegues a este estilo de juego.

Guardia Imperial
- No pueden darse Órdenes

Tiránidos
- No tiene efecto la regla especial Sombra de la disformidad.
- El radio sináptico pasa a ser de 15 cm solamente.

Fuerzas del Omnissiah


- No se permiten las reglas Cánticos del Omnissiah ni las Doctrinas imperativas.

Orkos
- No pueden aplicar la regla especial ¡La Peña triunfará!

Demonios del Caos


- No pueden emplear Incursión demoníaca.

Tau
- La regla Fuego defensivo (Ver más adelante) sustituye su Fuego de apoyo.

Culto Genestealer
- Para las Emboscadas del Culto se eligen miniaturas sueltas, no unidades.

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FORMANDO UN EQUIPO DE COMBATE
LÍDER DEL EQUIPO DE COMBATE
Antes de la partida debe elegirse una miniatura como Líder del Equipo de combate.
Esta será la miniatura no vehículo con el atributo de Liderazgo mayor.
En caso de empate, elige a una de ellas como Líder.

La miniatura de Líder adquiere las siguientes reglas:


· En pos de la gloria: Si tu Líder mata al Líder del Equipo de combate
enemigo en combate, obtienes 1 Punto de Victoria adicional.
· Además puede elegir una de las siguientes opciones:
o Aura autoritaria: Aumenta el rango de la Distancia de mando a 30 cm
o Gran combatiente: Repite los resultados de 1 en sus tiradas para
Impactar en combate.
o Gran tirador: Repite los resultados de 1 en sus tiradas para Impactar
con sus armas de disparo, a menos que estas posean la regla especial
Sobrecalentamiento.
o Veterano legendario: Obtiene +1 de HA y de Ataques, pero su muerte
otorgará 2 Puntos de Victoria adicionales al adversario, además de la
regla En pos de la gloria.

ESPECIALISTAS
Tras conformar tu Equipo de combate y elegir al Líder, selecciona hasta a 3
miniaturas de tu Equipo de combate como Especialistas. Estas deben ser miniaturas
que no sean el Líder, ni una miniatura de los tipos Vehículo o Bestia salvaje, ni que
posea la regla Enjambre.

Elige para cada una de las miniaturas elegidas como Especialistas una regla de
alguno de los grupos listados a continuación. Ninguna miniatura puede tener una
regla de un grupo que ya haya elegido otra. Por ejemplo, si una miniatura ya posee
una regla del grupo "Especialista de combate", ninguna otra del Equipo de
combate podrá elegir una regla de ese grupo.

ESPECIALISTA EN COMBATE
· Asalto rabioso
· Rabia
· Odio: Cuando esta miniatura carga con éxito en un asalto, durante el resto de
esa fase puede repetir las tiradas para Impactar fallidas.
· Ardor guerrero: Si al inicio de cualquier fase de asalto, en la cual la
miniatura no haya cargado, esta obtiene 1D3 ataque adicionales si está
involucrada en un combate contra más de una miniatura enemiga.
· Golpe letal: Los ataques de la miniatura cuentan con la regla especial Muerte
instantánea.

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· Instinto asesino: La miniatura siempre hiere a 2+ contra miniaturas no
vehículo a menos que posea un arma de combate que ya hiera con un resultado
determinado, en cuyo caso esta regla no puede usarse.
· Luchador veterano: +1 a su Habilidad de Armas.

ESPECIALISTA EN ARMAS
· Francotirador: Una de sus armas de disparo pasa a tener la regla
Francotirador.
· Destructor de vehículos: Puede repetir las tiradas para Herir fallidas
contra vehículos. Además si este no se halla desenfilado, la miniatura deberá
repetir las tiradas de salvación exitosas.
· Tirador experto: +1 a su Habilidad de Proyectiles.
· Fuego a discreción: si posee un arma de disparo que dispare con más de un
único dado (por ejemplo, un arma Asalto 2), puede disparar cada uno de sus
disparos contra objetivos distintos. Debe declararse antes de efectuar tiradas
de Impactar.
· Fuego de cobertura: Sus armas de disparo se consideran con la regla
especial Acobardamiento.
· Maestro armero: Elige una de las armas de disparo de la miniatura. Esta se
considerará con la regla especial Artesanal.
· Saboteador: Cuando esta miniatura ataque a un vehículo cuerpo a cuerpo e
impacte, en vez del proceso normal para Herir, tira 1D6 y consulta la tabla: 1
(Nada) 2-4 (Herida sin FP) y 5-6 (Herida con FP1).
· Tirador certero: Los disparos de esta miniatura restan 1 a la cobertura de
las miniaturas enemigas, pudiendo llegar a anular dicha salvación. Además,
los vehículos nunca se consideran desenfilados contra sus disparos.
· Vista de águila: El alcance de todas las armas a distancia de la miniatura
aumenta en 15 cm. No afecta a las armas de plantilla ni al lanzamiento de
granadas.

ESPECIALISTA EN GUERRA SUCIA


· Puñalada trapera: Cada 6 que obtenga al Herir en combate cuerpo a cuerpo
no podrá salvarse por la miniatura enemiga con una armadura mejor a 5+, a
menos que esta ya fuera peor. Si fuera mejor, esta se reduce a 5+ contra dicho
ataque (Daña algún punto débil de la misma).
· Aterrar al enemigo: Las miniaturas enemigas en contacto peana con peana
con esta miniatura deben superar un chequeo de liderazgo al inicio de cada
fase de asalto o atacarán con HA 1. No afecta a enemigos con la regla especial
Coraje o Y no conocerán el miedo.
· Artimaña cegadora: Esta regla no afecta a vehículos. Al final de la fase de
combate, una miniatura impactada por otra con esta regla debe efectuar un
chequeo de iniciativa. En caso de fallarlo, su HA y HP se reduce a 1 hasta el
final del siguiente turno del jugador que sufre el impacto.

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· Aprovechar la debilidad: Cuando esta miniatura obtiene un 6 al Herir en
combate cuerpo a cuerpo se considera que su ataque ignora salvación por
armadura. Esto aplica igual contra Vehículos.
· Ejecutor: Repite las tiradas para Herir fallidas contra miniaturas atributo de
Heridas sea de 2 en el momento de infringirlas, ya sea a disparos o en combate.
· Golpe bajo: La Iniciativa de todo objetivo impactado por esta miniatura se
reduce a 1 hasta el final de la siguiente fase de asalto.
· Golpes mortíferos: Repite las tiradas para Herir fallidas en combate.
· Puñales envenenados: La miniatura siempre Hiere a sus adversarios con
un 4+ a menos que necesite un resultado menor. Esta regla no aplica al atacar
a vehículos.

ESPECIALISTA INDOMABLE
· Coraje
· Guerrero eterno
· Implacable
· No hay dolor (Sólo a 5+)
· Testarudo
· Voluntad de adamantium: Salvación invulnerable de 6+ contra Poderes
psíquicos y Armas psíquicas.
· Derribar: Todo objetivo impactado por esta miniatura en combate se
considera moviendo por terreno difícil hasta el final de su siguiente fase de
movimiento.

ESPECIALISTA EN GUERRILLA
· Atacar y huir
· Viejos conocidos (Ejército enemigo)
· Explorador
· Infiltración
· Moverse a través de cobertura
· Sigilo
· Veloz
· Visión nocturna
· Cargas de Prometio: La miniatura se considera equipada con granadas de
asalto (Ver reglamento de Warhammer Profanus) y al lanzarlas como arma de
disparo, niegan salvación por cobertura.

PREPARAR EL CAMPO DE BATALLA


Las misiones de escaramuzas del juego se hacen sobre tableros de 120 x 120 cm en la
que, según como se divida el despliegue (que veremos más adelante), se definen los
bordes del tablero de cada jugador.

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COLOCAR ESCENOGRAFÍA
A menos que la misión lo indique, deberán colocarse al menos 4 elementos de
escenografía. 3 pequeños (de 5x5 cm al menos) y, o 1 mediano (de 10x10 cm al
menos), o 1 grande (2 de 30x30 cm) distribuidos simétricamente por el campo de
batalla. Este número puede ampliarse a convenir por los jugadores.

ELEGIR MISIÓN
Elige una de las misiones que aquí te proponemos y disfruta de la batalla. Podrás
verlas más adelante. Cada una indica su despliegue, reglas y demás.

DESPLIEGUES Y UNIDADES EMBARCADAS


Los vehículos de transporte pueden llevar a tantas miniaturas como su
capacidad de transporte permita, con independencia de la escuadra para
la que fueron seleccionados, aunque solo la escuadra asignada puede comenzar
la partida en su interior.

INFILTRADORES Y EXPLORADORES
Tras colocar a todas las unidades, los jugadores podrán desplegar las fuerzas que
resten que posean la regla especial Infiltradores, tal y como dicha regla describe (Ver
Reglas especiales universales, en Secciones anteriores) y después efectuar los
movimientos de Exploradores, de la forma indicada en la regla especial, en la misma
sección que la regla Infiltradores.

ROBAR LA INICIATIVA
Al comienzo de la batalla, si la misión específica que puede Arrebatarse la iniciativa,
el jugador que juega en segundo lugar, si lo desea, puede lanzar 1D6. Si obtiene un 6
será él quien juegue en primer lugar.

COMBATE NOCTURNO
Si en las reglas especiales de la misión se indica que puede jugarse Combate
nocturno, se aplicarán las normas aquí mencionadas.

Al comienzo de una misión que permita Combate nocturno, tras colocar


Infiltradores y mover Exploradores, pero antes de nada más, uno de los jugadores
lanza 1D6. Con un 4+ se aplicarán las siguientes reglas hasta el comienzo del
segundo turno de juego del jugador que posea la Iniciativa.

Mientras las reglas de Combate nocturno se apliquen, tras seleccionar objetivos pero
antes de disparar, la unidad que disparar debe efectuar un chequeo para ver si “ve”
al adversario en la oscuridad. Tira 5D6 dados y multiplica el resultado por 3.
Esa es la distancia máxima en centímetros que ve la unidad. Si la unidad
objetivo está fuera de alcance los disparos fallarán automáticamente.

Debe decidirse que armas se disparan antes de efectuar esta tirada, pues se siguen
aplicando reglas como Sobrecalentamiento, etc. aunque los disparos fallen.

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DISPUTAR LA BATALLA
Ya tienes todo listo para la escaramuza, solo quedan algunos detalles adicionales por
comentar. Leedlos con cuidado.

GUERREROS SOLITARIOS
Aunque las miniaturas que forman los Equipos de combate de estas misiones se
eligen por escuadras, a efectos de juego cada miniatura actúa de forma
independiente durante el resto de la partida (aunque pueden combinarse
para subir a vehículos de transporte por ejemplo). Esto incluye a las miniaturas que
forman equipos como los Lobos de Fenris o los Drones Tau. La regla especial
Personaje Independiente se ignora en estas misiones. Además, todas las miniaturas
poseen la siguiente regla en estas misiones:
- Fuego defensivo: Cuando una miniatura reciba una carga exitosa, y no se
halle ya trabada en combate, puede disparar una de sus armas de fuego rápido,
pistola o asalto antes de que se efectúe ataque alguno. Estos disparos se
efectúan, eso sí, con HP 1.

TODOS PUNTÚAN
En las misiones de Equipos de combate todas las miniaturas puntúan, incluso
aquellas que indiquen que no pueden hacerlo habitualmente (por ejemplo,
Enjambres de devoradores o Nurgletes)

SOLEDAD PSÍQUICA
Las unidades que consideran a varias miniaturas como a un solo psíquico (Como en
los Caballeros Grises el Nexo psíquico) no podrán emplear poderes psíquicos en las
misiones de estas características.

CHEQUEOS DE DESMORALIZACIÓN
Si al inicio de tu turno más de la mitad de las miniaturas de tu Equipo de combate
han sido destruidas (o se han retirado del campo de batalla por cualquier otro
método), tu equipo se considerará “Desmoralizado”. Empezando por tu Líder, todas
las miniaturas deberán efectuar un chequeo de desmoralización. Las que lo fallen se
retirarán del tablero, pues habrán huido. Los que la superen continuarán luchando
normalmente. Los vehículos y miniaturas con Coraje no se ven afectadas, y las que
posean la regla Y no conocerán el miedo pueden repetir las tiradas fallidas de esta
clase.
Estos chequeos deben hacerse cada turno que se posean más de de la mitad de tus
miniaturas destruidas como antes se ha indicado.

DISTANCIA DE MANDO
Todas las miniaturas de tu bando a 15 cm o menos del Líder pueden emplear su
liderazgo para sus chequeos de desmoralización. Además, si se debe efectuar el
chequeo arriba descrito y tu Líder supera la tirada, todas las miniaturas amigas a 15

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cm de él lo superarán automáticamente.

SIN APOYO EXTERNO


No pueden jugarse reservas en misiones de Equipos de combate ni
emplearse Despliegue rápido. En caso de que haya miniaturas que deban
emplearlo a la fuerza, simplemente se colocarán de la forma normal junto al resto de
miniaturas en juego al desplegar.

PARTIDA DE DURACIÓN VARIABLE


A menos que se indique lo contrario, una partida normal de escaramuzas con
Warhammer Profanus tiene una duración de 5 turnos. Al final del 5º se efectuará la
tirada de 1D6, con un 4+ se jugará un turno adicional.

SANADORES
Esta regla implica un sobrecoste adicional de +10 ptos para la miniatura que pueda
emplearla debido a sus cualidades especiales. Las miniaturas con elementos
curativos para escuadras, tales como el Narthecium de los Apotecarios Marines
Espaciales o las habilidades de los Matazanoz Orkos, que suelen otorgar una
salvación por No hay dolor a las miniaturas de su unidad siguen aplicándose aquí,
con una variación, esta regla afectará a todas las miniaturas que no sean
vehículos en un radio de 10 cm desde la miniatura portadora, pero no
tendrá efecto sobre sí mismas. Por ejemplo, un Apotecario otorga la habilidad No
hay dolor a sus compañeros hasta a 10 cm, pero él no se beneficia de esta regla. ¡Esta
regla tampoco se aplica si la miniatura se halla trabada en combate, recuerda poner
a salvo a tus médicos! Esta regla no se aplica si la miniatura se halla embarcada.
Esta regla no afecta a Vehículos.

POTENCIADORES
Algunas escuadras, como las de guerreros especialistas Eldar, cuentan con
miniaturas que les otorgan unas determinadas habilidades o reglas cuando la
miniatura está en la unidad, aquí esta regla funciona igual pero solo afectará
a las demás miniaturas de su escuadra hasta a 10 cm de él. Funciona igual
que los sanadores, solo que en este caso, solo afecta a la escuadra inicial en la que
estuviera incluido, no sobre todos sus aliados a alcance. Esta regla no se aplica si la
miniatura se halla embarcada.
Esta regla no afecta a Vehículos.

MATERIAL LIMITADO
Sólo una miniatura por bando y turno puede emplear sus granadas como arma de
disparo. Esto no afecta a las Fases de Asalto, donde se emplearán de forma habitual.

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MISIONES KILL TEAM
Esta sección incluye varias misiones para Warhammer Profanus, más básicas y
equilibradas que hemos pensado que pueden emplearse. Estas misiones ofrecen a
los jugadores formas de emplear sus ejércitos y un buen punto de partida para llevar
a cabo sus propias misiones.

CÓMO USAR LAS MISIONES DE EQUIPOS DE


COMBATE CON WARHAMMER PROFANUS
Hay varias formas en las que pueden emplearse estas misiones. La forma más
sencilla es elegir una de las misiones, la que más te guste, y llevarla a cabo en el
campo de batalla. Las reglas especiales de la misión se asegurarán de que los la
misión disponga de factores adicionales para hacer más dinámica la partida.

COLOCAR MARCADORES DE OBJETIVO


Algunas misiones incluyen marcadores, para colocarlos sigue el proceso indicado
aquí. Cada jugador lanza 1D6, repitiendo la tirada hasta que haya desempate.
Empezando por el jugador que obtuvo el resultado más alto, cada jugador coloca uno
de los marcadores de objetivo atendiendo a lo siguiente:
· No puede colocar ningún marcador a menos de 15 cm del borde del tablero ni a
menos de 30 cm de otro objetivo táctico colocado en el tablero. Para esta
distancia nunca se mide la verticalidad, siempre se consideran distancias
horizontales (no puede colocarse un marcador a nivel de suelo y otro a 30 cm
por encima de él en ruinas, por ejemplo).
· No pueden colocarse en terreno impasable ni en el interior de edificios
(recordemos que edificios no son ruinas, edificios es todo aquel elemento
descrito en el apartado Edificios y ruinas es un tipo de escenografía no
controlable).

CAPTURAR Y DISPUTAR MARCADORES DE OBJETIVO


Una unidad que no se halle en trabada en combate, en Retirada o Cuerpo a tierra,
hasta a 8 cm o menos de un Marcador de objetivo lo considerará bajo su control. En
caso de haber alguna unidad enemiga también a esa distancia sin estar en ninguno
de los estados antes mencionados, provocará que el Objetivo se halle en disputa y
ningún bando lo controle.

En el improbable caso de que ambos bandos se hallen a distancia (o eso penséis) y la


diferencia sea de 1 milímetro o similar (o quede dudoso el rango debido al terreno
abrupto), recordad emplear la REGLA DE ORO del comienzo del Reglamento de
Warhammer Profanus para acordar si se encuentra a distancia o no.

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MISIÓN 1: Avance Forzoso
LOS EJÉRCITOS DURACIÓN DE LA PARTIDA
Elige los ejércitos como se describe en Posee duración de partida variable, ver
la sección anterior de este reglamento. sección anterior.

EL CAMPO DE BATALLA CONDICIONES DE VICTORIA


Usa el mapa despliegue incluido en Al final de la partida, el jugador que ha
esta misión. Establecer terreno como logrado obtener más puntos de
se describe en la sección anterior de victoria gana la partida. Si los
este reglamento. jugadores tienen el mismo número de
puntos de victoria, la partida acaba en
MARCADORES DE OBJETIVO empate.
Después de colocar el terreno, los
jugadores colocarán 3 marcadores de OBJETIVO PRIMARIO
objetivo tal y como se describe al Al final del juego, cada marcador de
comienzo de esta sección del Objetivo otorga 1 punto de victoria al
reglamento. jugador que lo controle.

DESPLIEGUE OBJETIVOS SECUNDARIOS


Despliega tus fuerzas tal y como se Matar al líder enemigo, primera
describe en el reglamento de sangre
Warhammer Profanus. Recuerda que
no se permiten Reservas ni Despliegue REGLAS ESPECIALES DE LA
rápido. Se emplea el mapa inferior MISIÓN
Combate nocturno
PRIMER TURNO
El jugador que desplegó primero
comienza a menos que su adversario le
Arrebate la iniciativa.

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MISIÓN 2: Solos en la oscuridad
LOS EJÉRCITOS DURACIÓN DE LA PARTIDA
Elige los ejércitos como se describe en Posee duración de partida variable, ver
la sección anterior de este reglamento. sección anterior.

EL CAMPO DE BATALLA CONDICIONES DE VICTORIA


Usa el mapa despliegue incluido en Al final de la partida, el jugador que ha
esta misión. Establecer terreno como logrado obtener más puntos de
se describe en la sección anterior de victoria gana la partida. Si los
este reglamento. jugadores tienen el mismo número de
puntos de victoria, la partida acaba en
MARCADORES DE OBJETIVO empate.
Después de colocar el terreno, los
jugadores colocarán 3 marcadores de OBJETIVO PRIMARIO
objetivo tal y como se describe al Al final del juego, cada marcador de
comienzo de esta sección del Objetivo otorga 1 punto de victoria al
reglamento. jugador que lo controle.

DESPLIEGUE OBJETIVOS SECUNDARIOS


Despliega tus fuerzas tal y como se Matar al líder enemigo, primera
describe en el reglamento de sangre
Warhammer Profanus. Recuerda que
no se permiten Reservas ni Despliegue REGLAS ESPECIALES DE LA
rápido. Se emplea el mapa inferior MISIÓN
Muerte a la luz de la luna:
PRIMER TURNO Combate nocturno aplica todos los
El jugador que desplegó primero turnos de juego.
comienza a menos que su adversario le Pauta de búsqueda: Tira 1D6 por cada
Arrebate la iniciativa. miniatura antes de la batalla que no
posea la regla Infiltrar. Con un 1 o 2,
obtiene esa regla en esta misión.

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MISIÓN 3: Cazadores de cabezas
LOS EJÉRCITOS CONDICIONES DE VICTORIA
Elige los ejércitos como se describe en Al final de la partida, el jugador que ha
la sección anterior de este reglamento. logrado obtener más puntos de
victoria gana la partida. Si los
EL CAMPO DE BATALLA jugadores tienen el mismo número de
Usa el mapa despliegue incluido en puntos de victoria, la partida acaba en
esta misión. Establecer terreno como empate.
se describe en la sección anterior de
este reglamento. OBJETIVO PRIMARIO
Al final del juego, si el Líder enemigo
DESPLIEGUE ha sido eliminado, obtienes 3 puntos
Despliega tus fuerzas tal y como se de victoria. Además, se obtiene 1 punto
describe en el reglamento de de victoria adicional por cada
Warhammer Profanus. Recuerda que Especialista eliminado. Las
no se permiten Reservas ni Despliegue miniaturas que hayan huido del
rápido. Se emplea el mapa inferior tablero no cuentan para estos
efectos.
PRIMER TURNO
El jugador que desplegó primero OBJETIVOS SECUNDARIOS
comienza a menos que su adversario le Matar al líder enemigo, primera
Arrebate la iniciativa. sangre

DURACIÓN DE LA PARTIDA REGLAS ESPECIALES DE LA


Posee duración de partida variable, ver MISIÓN
sección anterior. Combate nocturno

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MISIÓN 4: Infiltrarse en el campamento
LOS EJÉRCITOS OBJETIVO PRIMARIO
Elige los ejércitos como se describe en la Al final del juego, el Atacante obtiene 1
sección anterior de este reglamento. Elige a Punto de Victoria por cada miniatura que
uno como Atacante y otro como Defensor. abandone el juego por la zona de
despliegue del jugador Defensor (ver
EL CAMPO DE BATALLA Sobrepasar, abajo). El Defensor obtiene 1
Usa el mapa despliegue incluido en esta Punto de victoria por cada 3 miniaturas
misión. Establecer terreno como se enemigas que elimine o destruya por
describe en la sección anterior de este completo. Las miniaturas que huyen no se
reglamento. tienen en cuenta a este efecto.
DESPLIEGUE
OBJETIVOS SECUNDARIOS
El Atacante despliega primero, colocando
Matar al líder enemigo, primera
todas sus miniaturas en la zona de
despliegue de su oponente. Recuerda que sangre
no se permiten Reservas ni Despliegue
rápido. Se emplea el mapa inferior REGLAS ESPECIALES DE LA
MISIÓN
PRIMER TURNO Combate nocturno
El Atacante comienza a menos que su Motores en silencio: ninguna
adversario le Arrebate la iniciativa. miniatura puede usar Turbo.
Sobrepasar: Las miniaturas del
DURACIÓN DE LA PARTIDA Atacante pueden salir por el borde del
Posee duración de partida variable, ver tablero del Defensor moviéndose fuera de
sección anterior. él por dicho borde. Las miniaturas que se
van del juego no pueden volver.
CONDICIONES DE VICTORIA Perímetro defensivo: Ninguna
Al final de la partida, el jugador que ha miniatura del bando del Atacante puede
logrado obtener más puntos de victoria emplear la regla Exploradores en esta
gana la partida. Si los jugadores tienen el batalla.
mismo número de puntos de victoria, la
partida acaba en empate.

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MISIÓN 5: Tomar la posición elevada
LOS EJÉRCITOS CONDICIONES DE VICTORIA
Elige los ejércitos como se describe en Al final de la partida, el jugador que ha
la sección anterior de este reglamento. logrado obtener más puntos de
victoria gana la partida. Si los
EL CAMPO DE BATALLA jugadores tienen el mismo número de
Usa el mapa despliegue incluido en puntos de victoria, la partida acaba en
esta misión. Establecer terreno como empate.
se describe en la sección anterior de
este reglamento. Luego coloca el OBJETIVO PRIMARIO
elemento de escenografía más alto en Al final del juego, cada jugador obtiene
el centro. 1 punto de victoria por cada miniatura
no vehículo cuya peana esté
DESPLIEGUE completamente en el interior de la
Despliega tus fuerzas tal y como se escenografía de posición elevada.
describe en el reglamento de Puede darse por buena si también
Warhammer Profanus. Recuerda que posee un 75% o más de ella, pero
no se permiten Reservas ni Despliegue mejor acordar los detalles con el
rápido. Se emplea el mapa inferior adversario al comienzo de la misión.

PRIMER TURNO OBJETIVOS SECUNDARIOS


El jugador que desplegó primero Matar al líder enemigo, primera
comienza a menos que su adversario le sangre
Arrebate la iniciativa.
REGLAS ESPECIALES DE LA
DURACIÓN DE LA PARTIDA MISIÓN
Posee duración de partida variable, ver Combate nocturno
sección anterior.

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MISIÓN 6: Entrega de suministros
LOS EJÉRCITOS DURACIÓN DE LA PARTIDA
Elige los ejércitos como se describe en la Posee duración de partida variable, ver
sección anterior de este reglamento. sección anterior.

EL CAMPO DE BATALLA CONDICIONES DE VICTORIA


Usa el mapa despliegue incluido en esta Al final de la partida, el jugador que ha
misión. Establecer terreno como se logrado obtener más puntos de victoria gana
describe en la sección anterior de este la partida. Si los jugadores tienen el mismo
reglamento. número de puntos de victoria, la partida
acaba en empate.
MARCADORES DE OBJETIVO
OBJETIVO PRIMARIO
Después de colocar el terreno, los jugadores
Al final del juego, los suministros principales
colocarán 6 marcadores de objetivo tal y (ver debajo) otorgan 3 puntos de victoria a
como se describe al comienzo de esta quien los controle.
sección del reglamento. Tras colocarlos tira
un dado de dispersión por cada uno y OBJETIVOS SECUNDARIOS
desplázalo 5D6cm. Reduce esta distancia Matar al líder enemigo, primera
hasta queda al menos a más de 3 cm de sangre
cualquier borde del tablero o de cualquier
elemento impasable. REGLAS ESPECIALES DE LA MISIÓN
Combate nocturno
DESPLIEGUE Suministros principales: Cada vez que una
Despliega tus fuerzas tal y como se describe miniatura acabe su fase de movimiento a 3
en el reglamento de Warhammer Profanus. cm o menos de un Marcador no disputado,
Recuerda que no se permiten Reservas ni tira 1D6, con un 1-5 retira dicho marcador,
Despliegue rápido. Se emplea el mapa pues no tiene suministros. Con un 6 dicha
inferior miniatura ha encontrado los suministros. Tan
pronto se encuentren los suministros retira el
PRIMER TURNO resto de marcadores. Si ningún marcador fue
El jugador que desplegó primero comienza el de suministros, el último que quede pasa a
a menos que su adversario le Arrebate la ser automáticamente el marcador con los
iniciativa. suministros.
Estos marcadores no pueden moverse por
ningún medio.

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