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ILUSTRE MUNICIPALIDAD DE RECOLETA

CENTRO EDUCACIONAL “ESCRITORES DE CHILE”


echile@recoleta.cl
Taller de Ociopedagogía
El ajedrez: un juego para aprender a pensar

Nombre:
Curso:

Habilidad Item Puntaje


Comprensión de lectura 1.1, 1.2, 1.3 7
Conocer 2y3 9
Analizar 4, 5 y 6 12
TOTAL 28

1. Lee el siguiente texto:

La leyenda del sabio Sissa y el origen del ajedrez

Hace mucho tiempo, en uno de los reinos de la India, gobernaba un rey llamado Shiriam que
estaba muy triste porque había perdido a un hijo en la guerra. La gente le traía regalos desde
distintos lugares del reino para alegrarlo, pero el rey seguía triste. También se sentía muy culpable,
porque por una mala decisión suya, sus soldados habían perdido la batalla en la que murió su hijo.
Un día se presentó ante el rey un sabio llamado Sissa, quien le llevó un original regalo: una caja de
madera con 64 casilleros, 32 de color blanco y 32 de color negro, y dentro de la caja, unas figuritas
preciosamente talladas en madera que representaban soldados, caballeros, torres y reyes. Sissa le
dijo al rey que si aprendía a jugarlo, podía mejorar la estrategia en la guerra y nunca más perdería
a algún ser querido en la batalla.
-Este juego representa una batalla entre dos reinos. Cada turno, un jugador mueve una de sus
piezas, siguiendo las reglas de movimiento y captura. Para ganar, es necesario atrapar al rey
enemigo.-dijo Sissa.
-¿Cómo se colocan las piezas en el tablero?, -preguntó el rey con curiosidad. Hace mucho tiempo
que no sentía curiosidad por nada.
-Como un castillo, las dos torres van en la primera fila, en los casilleros extremos del tablero, junto
a ellos, los caballos, después los alfiles, quienes protegen al rey y a la reina. La reina siempre va en
su propio color. En la segunda fila, va un grupo de 8 peones, que representan a los soldados.
-¿Y cómo atacan las piezas? –preguntó el rey, observando las figuras, con ganas de aprender.
-Los peones pueden avanzar dos espacios en su primer movimiento, o bien avanzar un casillero
hacia adelante. Para capturar, sólo pueden hacerlo en diagonal y hacia adelante.
-¿Y las torres? -preguntó el rey.
-Las torres son muy poderosas. -dijo Sissa.- Porque se mueven en líneas rectas y recorren grandes
distancias.
-¿y los caballos?
-Si no aprende a utilizar los caballos, no podrá ganar una partida de ajedrez, es la única pieza que
puede saltar a otras y se mueve formando una L.
-¿Y estos soldados más altos? –preguntó el rey, tomando a los alfiles.
-Esos son los alfiles, cuidado con ellos, porque pueden atacar en diagonal y desde grandes
distancias -dijo Sissa.- Son como arqueros montados en elefantes.
-¿Y hay alguna mujer en la batalla? ¿Acaso es la pieza más débil? -preguntó el rey.
-Se equivoca, mi rey, porque la única mujer en el tablero es la pieza más poderosa. La reina se
mueve en diagonal (como un alfil) o en líneas rectas (como una torre). -contestó Sissa.
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-¿Y el rey no es la pieza más fuerte? –preguntó el rey.
-El rey es la pieza más importante, su valor es infinito, pero es una de las piezas más débiles, sólo
puede avanzar un espacio en cualquier dirección y cada vez que alguna pieza lo amenaza, debe
huir o ser protegido. -dijo Sissa.- Por eso, los reyes deben ser sabios, aprender a pensar y pedir
ayuda a sus soldados. El objetivo del juego es acorralar al rey enemigo y amenazarlo, eso es un
jaque mate.

El rey se entretuvo tanto que se sintió mejor y le prometió a Sissa seguir jugando para aprender a
tomar mejores decisiones. ¡Cuánto le hubiera gustado jugar este juego con su hijo! ¿Quieres saber
lo que le pidió Sissa al rey a cambio del juego? Eso lo dejaremos para el próximo capítulo.

1.1 Según la leyenda, ¿por qué razones Sissa le llevó el ajedrez al rey Shiram? (2 puntos)

1.2. ¿Cuál es la pieza más poderosa del juego y por qué? (2 puntos)

1.3 ¿Te gustó la leyenda del origen del ajedrez? ¿Por qué? (3 puntos)

2. Dibuja todas las figuras del ajedrez, siguiendo la posición que se explica en el cuento (3
puntos):
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3. Respecto de los movimientos del peón, elige si la afirmación es verdadera o falsa


subrayándola, pintándola o encerrándola en un círculo. (6 puntos)

 Siempre se mueve hacia adelante: Verdadero / Falso


 Puede avanzar un espacio en su primer movimiento: Verdadero / Falso
 Puede avanzar dos espacios en su primer movimiento: Verdadero / Falso
 Puede retroceder: Verdadero / Falso
 Se puede mover en diagonal para atacar: Verdadero / Falso
 Normalmente avanza sólo un espacio: Verdadero / Falso

4. Encierra en un círculo las piezas que podría comerse el caballo blanco (Fig. 1) y la reina blanca
(Fig. 2): (4 puntos)

(Figura 1)
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(Figura 2)

5. Figura 3: En esta partida de ajedrez, las blancas acaban de mover la torre al casillero inferior
derecho, ¿qué jugada pueden hacer las negras para salvar a su rey? Escribe tu respuesta en el
espacio siguiente. (4 puntos)

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(Figura 3)

6. Figura 4: Es el turno de las blancas, ¿qué jugada se necesita para dar jaque mate a las negras?
Escribe o dibuja la jugada que se necesita hacer para ganar. (4 puntos)

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(Figura 4)