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MAMBRU SE FUE A LA GUERRA

REGLAMENTO PARA GUERRA DE SUCESIÓN ESPAÑOLA


INDICE

INTRODUCCIÓN......................................................... 1 Bajas de generales.................................................... 17

LA ESCALA YLAS PEANAS ..................................... 2 FASE DE FIN DE TURNO...................................... 18

Tamaño de las peanas .................................................... 2 Moral de ejercito....................................................... 18

Tipos de infatería........................................................... 2 Retirar marcadores.................................................... 18

Tipos de caballería ........................................................ 3 LISTAS DE EJÉRCITO........................................... 19

Artillería.............................................................. ...........4 FRANCIA................................................................ 20

Calidad de la tropa......................................................... 4 ESPAÑA (EJÉRCITO DE FELIPE V)..................... 20

Organización del ejército............................................... 4 BAVIERA................................................................ 20

Rango de generales........................................................ 4 GRAN BRETAÑA (ESCUELA HOLANDESA)..... 20

Habilidad del los generales............................................. 5 HOLANDA ( ESCUELA HOLANDESA)............... 21

LA SECUENCIA DE TURNO...................................... 6 AUSTRIA (EJERCITO IMPERIAL)....................... 21

FASE DE MANDO........................................................ 6 PRUSIA- BRANDEMBURGO (ESCUELA

Los puntos de mando..................................................... 6 HOLANDESA)........................................................ 21

Distribucion de los puntos ............................................. 6 ESPAÑA (EJÉRCITO DE CARLOS III)................. 21

Asignación de prioridades.............................................. 7 DINAMARCA......................................................... 22

Clarificaciones............................................................... 7 PORTUGAL............................................................. 22

FASE DE ACCION....................................................... 7 SABOYA-PIAMONTE............................................ 22

Determinación de la iniciativa........................................ 7 HANOVER-BRUNSWICK-LUNEBURG

Como finaliza la fase de accion...................................... 8 (ESCUELA HOLANDESA).................................... 22

Fase de accion del jugador con la iniciativa................... 9 PALATINADO-PFAL............................................. 22

Movimiento de las unidades......................................... 10 SAJONIA-POLONIA............................................... 23

Elementos del terreno................................................... 11 SUECIA.................................................................... 23

Combate a distancia (disparos)..................................... 12 RUSIA...................................................................... 23

Combate cuerpo a cuerpo............................................. 14 RESTO DE PAISES................................................. 23

Movimientos obligatorios............................................. 16 TURQUIA................................................................ 24


INTRODUCCIÓN

El objeto del presente reglamento es poder representar de una manera sencilla pero amena los grandes
enfrentamientos que se produjeron en toda Europa durante la Guerra de Sucesión Española (1701-1715).

En las siguientes reglas se ha simplificado el aspecto más táctico de los combates, como la formación de
las unidades, en aras de una mayor preponderancia del aspecto estético de las unidades. Esto hace que
sean las escalas de 10mm. o de 6 mm. las más adecuadas para este reglamento, lo cual no excluye la
posibilidad de jugar en otras escalas (15 o 25mm), simplemente sería necesario aumentar
proporcionalmente el tamaño de las peanas de las unidades.

La parte menos tradicional de las reglas esta relacionada con la fase de mando, con un sistema de
asignación de prioridades en secreto y con un turno de antelación, el cual causará un cierto nivel de
incertidumbre respecto a las intenciones del contrario y ayudara de este modo a reflejar una cierta niebla
de guerra. Asimismo el disponer luego de un número de puntos de mando limitados no nos permitirá
activar todas las unidades o formaciones que quisiéramos, obligándonos de este modo a establecer una
escala de prioridades donde ir empleando nuestros limitados recursos. Todo esto, unido a la duración
variable de los turnos, creemos que contribuirá a crear un sistema de juego sencillo y emocionante.

Esperemos que en la práctica funcione tan bien como en teoría. Si al leer este reglamento os surge alguna
duda, o tenéis alguna sugerencia, o simplemente queréis contactar con otros aficionados como vosotros al
wargame, podéis dirigiros a la página web de la A.M.S. (Asociación Madrileña de Simulación)

www.freewebs.com\amswargames

1
LA ESCALA Y LAS PEANAS

Cada turno de juego representa aproximadamente el TAMAÑO DE LAS PEANAS


paso de 1/2 hora.
La anchura estándar de una peana representa
La unidad básica en Mambrú se fue a la Guerra esta alrededor de 120 pasos. La profundidad estándar
formada por una única peana Una peana es un grupo representa en torno a 100 pasos. Esto no se
de miniaturas montadas permanentemente en una corresponde con el espacio real que ocupa la
base de un determinado tamaño y que se mueve y unidad, por ejemplo, en el caso de la infantería la
opera a efectos del juego como una única entidad. anchura y profundidad de la peana también incluye
los espacios que se dejaban entre las unidades para
La posición de las figuras en la peana no es permitirles maniobrar.
importante, se asume que los oficiales al mando de
la unidad adoptaran la formación táctica más Como dijimos anteriormente, el tamaño y la
conveniente según las circunstancias a las que se composición de las peanas se deja al gusto de cada
enfrenten. uno, pero nosotros recomendamos lo siguiente:

Tampoco es importante que se sigan estrictamente Infantería: 40 x 30 mm. 15 figuras en tres líneas.
los tamaños de las peanas indicados, así como el Opcionalmente para los ejércitos de la escuela
número de figuras por peana. Simplemente son Holandesa (ver mas adelante) se pueden poner 10
recomendaciones basadas en lo que pensamos que da figuras en 2 líneas.
una mejor impresión sobre la mesa de juego.
Mientras todas las unidades utilicen los mismos Caballería (incluyendo dragones): 40 x 40 mm.
tamaños de peanas las reglas no se ven afectadas. 8 figuras en 2 líneas.

Nosotros empleamos figuras de 10 mm. pero se Caballería Ligera (Húsares, Cosacos, turcos,
pueden emplear otras escalas, solo habrá que variar etc.): 40 x 40 mm. 6 figuras colocadas en la
el numero de miniaturas por unidad para que quepan peana de forma irregular.
cómodamente en las peanas sin alterar el aspecto
visual de las unidades. Dragones desmontados: 40 x 30 mm. De 8 a 10
figuras colocadas de forma irregular.
Una peana de infantería representa entre 400 y 600
hombres. Normalmente será un único batallón, pero Infantería Irregular (cosacos, croatas, etc.): 40
también puede representar un par de batallones bajos x 30 mm. 10-15 figuras en 2 o 3 líneas.
de efectivos o un grupo de unidades menores de una
fuerza equivalente (p.e.: un batallón de Granaderos Artillería ligera: 40 x 30 mm. 1 o 2 cañones más
brigadeados). Para los casos de batallones muy algunos artilleros.
grandes, como la Guardia Inglesa u Holandesa (unos
1000 hombres) se representaran en el juego mediante Artillería de campaña: 40 x 40 mm. 1 o 2
2 peanas que funcionaran como unidades distintas a cañones más algunos artilleros.
efectos del juego.
Bagajes, tiros de artillería y demás. Según
Una peana de caballería representa entre 200 y 300 necesidades de las miniaturas.
hombres, aproximadamente entre 2 y 3 escuadrones.
Se asume que una peana de caballería incluye Generales de Brigada. 1 miniatura a caballo en
amplios intervalos entre los escuadrones que la una peana circular de 20 mm de diámetro aprox.
forman, para así permitir maniobrar con libertad a
los mismos. Generales de Ala. 1 miniatura a caballo y otra a
pie, o dos miniaturas a caballo, en una peana
Una peana de artillería representa entre 4 y 6 circular de 20 mm diámetro aprox.
cañones, así como todos los elementos auxiliares
necesarios para el funcionamiento de la batería Comandante en Jefe. Varias miniaturas en una
(armones, carros de munición, forjas de campaña, peana circular, se pueden hacer pequeños
etc). dioramas, incluir un carruaje, etc. sin excederse en
el tamaño de la peana. Como máximo 50 mm de
diámetro.

2
TIPOS DE INFANTERÍA cuando se enfrenten a ciertas tipos de elementos
del terreno.
El infante estándar durante la época de la Guerra de
Sucesión Española es el mosquetero, operando en Fusileros. Originalmente se crearon para guardar
formaciones de orden cerrado y armado con un la artillería, y llevaban una versión mas ligera del
mosquete de llave de chispa con bayoneta. mosquete llamada fusil (de ahí su nombre). En esta
Durante esta época existían dos tendencias teóricas época la mayoría de los ejércitos los empleaba en
principales respecto al estilo de lucha de la la línea de batalla como una unidad normal más. A
infantería: efectos del juego no se diferencian de las otras
unidades de infantería.
La escuela A Prest favorecía la ofensiva. Los
batallones de infantería desplegaban en batalla en Piqueros. La pica había desaparecido
formaciones de 4 o 5 líneas de profundidad. En prácticamente de la mayoría de los ejército en los
teoría, las tropas que empleaban este sistema tiempos de la Guerra de Sucesión Española,
avanzarían hasta situarse a corto alcance del habiendo quedado obsoleta tras la aparición de la
enemigo antes de disparar sus mosquetes, bayoneta, pero aun se seguía utilizando en
normalmente haciendo fuego por filas completas, pequeñas proporciones en algunos ejércitos. (p.e.
para acto seguido cargar a la bayoneta. El enemigo, en el ejército español al comienzo de la guerra
también en teoría, no esperaría a recibir el choque, había 10 piqueros en cada compañía de infantería).
sino que habiendo sido desordenado por las En Mambrú se fue a la Guerra la presencia dentro
descargas de mosquetería, sería puesto en fuga. En la de una unidad de una pequeña proporción de
realidad, las tropas de la escuela a prest tendían a piqueros es ignorada para efectos prácticos del
continuar disparando en vez de avanzar hacia el juego.
contrario.
TIPOS DE CABALLERÍA
La escuela Holandesa ponía menos énfasis en el
empleo de la bayoneta. Los batallones formaban en 3 Al igual que sucede con la infantería también
o 4 líneas de profundidad, para así poder concentrar existían dos escuelas para el empleo táctico de la
más potencia de fuego. Este sistema esperaba hacer caballería en la época.
retroceder al enemigo mediante el empleo de tácticas
de fuego solamente. El fuego se efectuaba por La mayoría de las naciones ya empleaban el
pelotones, lo cual permitía mantener un volumen de sistema introducido por Suecia en el siglo XVII
fuego constante a lo largo de todo el frente de la según el cual la principal arma de la caballería era
unidad. Esta táctica fue empleada por los holandeses, el choque, que debía efectuarse al trote o al galope
británicos y prusianos. Aunque se fue extendiendo para conseguir un mayor impacto sobre la
su uso en el resto de los ejércitos no fue algo formación enemiga, aunque solo los regimientos
universal hasta después de la guerra. muy bien entrenados conseguían cargar al galope
sin perder la cohesión de la propia unidad, por lo
Además de los mosqueteros también existían otros que la mayoría de las cargas se realizaban al trote.
tipos de infantería en la época:
Sin embargo, aun existían países, como Austria y
Granaderos. En estos tiempos todavía utilizaban Dinamarca, y algunos otros en menor medida, que
pequeñas granadas (de ahí proviene su nombre), seguían utilizando el sistema tradicional
aunque ya no se empleaban en campo abierto y su (proveniente de la caracola de los siglos XVI y
uso quedaba reservado para espacios confinados, XVII) según el cual la caballería se acercaba al
como durante los asedios. Los granaderos eran enemigo a paso lento, incluso llegaba a detenerse,
tradicionalmente los hombres mas grandes y fuertes, y descargaba sus pistolas y en ocasiones sus
y sus grandes sombreros (en origen pensados para carabinas confiando así en la potencia de fuego
que pudieran colgarse el mosquete al hombro sin que para romper las formaciones enemigas.
este chocara con las alas del sombrero, y así dejar
ambas manos libres para el empleo de las granadas) Caballería de Línea. Los regimientos de
les conferían un aspecto aun mas intimidatorio frente caballería estaban formados por hombres altos, en
al enemigo. la mayoría de los casos equipados con corazas (en
muchas ocasiones se llevaban bajo la casaca y no
Se pueden incluir miniaturas de granaderos en las por encima) e incluso un secreto (capacete
peanas de los batallones de infantería, pero dado su metálico en la parte interior del tricornio) o
pequeño numero no tienen efecto en el juego. langostera en el caso de los coraceros imperiales y
Algunos ejércitos formaban batallones de granaderos bábaros, montados en caballos grandes.
brigadeando varias compañías de distintos
regimientos, estas unidades tendrán ciertas ventajas

3
Dragones. Aunque en origen eran infantería ORGANIZACIÓN DEL EJÉRCITO
montada, en este período comenzaron a ser vistos
cada vez mas como una alternativa mas barata a la La caballería y la infantería se organizarán en
caballería de línea, y comenzaron a ser empleados de brigadas de dos o más peanas. No puede haber
manera similar en el campo de batalla. Los dragones brigadas mixtas (infantería / caballería). Las
también estaban entrenados en tácticas de infantería brigadas serán asignadas a Mandos (ala derecha,
y llevaban un mosquete, aunque algunas unidades de ala izquierda, centro, reserva, etc). El número de
dragones nunca llegaron a desmontar para pelear mandos variará según el tamaño del ejército,
como infantería. aunque debe haber siempre al menos dos ( que
serán designados Ala derecha y Ala izquierda). Un
Húsares. Caballería ligera irregular originaria de mando debe comprender un mínimo de dos
Hungría, primero formaron parte del ejército brigadas.
Imperial, pero posteriormente otros ejércitos, como
el francés, formaron sus propios regimientos. Se El Comandante en Jefe puede dirigir en persona
distinguían por sus formaciones de orden abierto y uno de los mandos del ejército (normalmente el
sus tácticas de combate irregulares, aunque no centro de la primera línea).
podían enfrentarse a una carga de unidades
formadas. No tenían precio como incursores y en Antes del comienzo de la partida todas las peanas
tareas de exploración. También tenían una nada deben asignarse a un mando. Las unidades no
envidiable reputación de bárbaros saqueadores. podrán transferirse entre brigadas, ni las brigadas
entre los distintos mandos, durante el transcurso de
ARTILLERÍA la partida.
Artillería Ligera. Cañones de hasta 4 libras de
Las peanas de artillería de campaña pueden
calibre en armones ligeros. Normalmente tirados por
agruparse en un tren de artillería bajo el mando del
caballos pero capaces de ser acarreados a mano
Comandante en Jefe u otro general, o repartirse
distancias cortas.
entre las brigadas o los mandos. Las peanas de
Artillería de Campaña. Los cañones de más de 4 artillería ligera deberán asignarse a brigadas de
libras necesitaban de un tiro de caballos para poder infantería antes del comienzo de la batalla (no
moverlos. En la época los conductores de los tiros de pueden asignarse a brigadas de caballería ni de
artillería aún eran civiles, poco propensos a quedarse dragones.
junto a ellos al oír silbar las balas. A efectos del
juego los tiros de artillería (y por tanto los cañones RANGO DE LOS GENERALES
enganchados) se consideran bagaje.
El Comandante en Jefe (en nuestro caso el
CALIDAD DE LA TROPA jugador) es el oficial de más graduación al mando
del ejército.
La calidad de las tropas estará definida por un
Factor de Cohesión (FC a partir de ahora) que se Un Comandante en Jefe puede tener además bajo
especificará en las listas de ejército. Cada unidad su control directo una parte del ejército, es decir,
dispondrá de un número de FC que variará entre 3 y actúa además de comandante en jefe como general
8. Este factor de cohesión es una representación a cargo de un mando del ejército (Centro, ala
abstracta de la potencia de fuego, de choque, así derecha, etc.) o de un grupo de brigadas.
como del entrenamiento, la organización, cohesión y Un General de Ala es el oficial a cargo de un
moral de la unidad. Conforme vaya desarrollándose Mando o grupo de brigadas (p.e.: el Ala derecha).
la batalla las unidades perderán Puntos de Cohesión No existe una regla fija sobre cuantas brigadas
(PC) como consecuencia de los disparos, combates y debe tener bajo su mando, dada la gran diversidad
por otros motivos. Cuando una unidad acumula un existente en la composición de las mismas durante
número de PC perdidos igual a su factor de cohesión esta época.
original se pone en huida automáticamente.
Un Brigadier o General de Brigada es el oficial a
Aunque las listas de ejército pueden presentar alguna cargo de una brigada. Una brigada estará formada
variación, por regla general los factores de cohesión por varias unidades (peanas) de infantería y
habituales serán: artillería ligera o de caballería.
Milicias y tropas irregulares: 3
Reclutas o tropas de guarnición: 4 Como en el caso anterior no existe una norma fija
Tropas entrenadas: 5 que nos indique cuantas unidades deben conformar
Tropas veteranas: 6 una brigada. Por lo general no se recomienda
Tropas de elite: 7 organizar brigadas de menos de 3 unidades ni de
más de 6.

4
La figura del general de brigada se emplea en el Estas clasificaciones tienen su importancia, pues
juego como un mero marcador que nos ayudara a de ellas dependerá el número de puntos de mando
recordar si la brigada ya ha actuado durante un turno que tendrá disponibles cada general para poder
de juego, y nos servirá para determinar la cadena de actuar con sus unidades durante cada turno.
mando de las unidades.
Se puede clasificar a los generales en referencia a
HABILIDAD DE LOS GENERALES su actuación histórica, o se puede generar su
habilidad aleatoriamente mediante una tirada de
Los generales se clasifican, según su habilidad de 1d6.
mando, en tres categorías:
- 1, 2: Inepto
Inepto. Han conseguido su mando mediante - 3, 4, 5: Profesional
favoritismos en las cortes reales, o son ancianos - 6: Excepcional
achacosos, o sufren de gota, o todo lo anterior a la
vez. Lo cierto es que el oficio militar no es lo suyo. Se debe asignar una clasificación de habilidad a
todos los generales antes del comienzo de la
Profesional. La gran mayoría de los generales. batalla, (Comandante en Jefe, y Generales de Ala),
Ejercen un mando activo desde la silla de montar. pero no a los generales de Brigada o brigadieres.
Son buenos subordinados que conocen su oficio a la
perfección. En el caso de que un general o comandante resulte
incapacitado (muerto, herido o prisionero) durante
Excepcional. Favoritos de la fortuna, o gente con la batalla, se nombra un sucesor que tomará el
una habilidad innata para la guerra. A sus hombres mando al turno siguiente, y cuya habilidad se
les parece que siempre están donde mas se les generará aleatoriamente en el momento que tome
necesita en el momento oportuno. el mando.

5
LA SECUENCIA DE TURNO
I. Fase de Mando

1. Obtención de puntos de mando


2. Distribución de los puntos de mando
3. Asignación de prioridades de mando para el turno siguiente

II. Fase de Acción

1. Determinación de la Iniciativa
2. Impulso del jugador con la iniciativa
a. Activación y movimiento de unidades
b. Disparos de las unidades activadas
c. Movimientos obligatorios provocados por los disparos
d. Combates cuerpo a cuerpo
e. Movimientos obligatorios provocados por los combates
f. Movimientos de explotación
g. Movimientos obligatorios provocados por los combates de explotación

3. Impulso del jugador sin la iniciativa


a. Activación y movimiento de unidades
b. Disparos de las unidades activadas
c. Movimientos obligatorios provocados por los disparos
d. Combates cuerpo a cuerpo
e. Movimientos obligatorios provocados por los combates
f. Movimientos de explotación
g. Movimientos obligatorios provocados por los combates de explotación

III. Fase de Fin de turno

1. Chequeos de moral de Ejército


2. Retirar marcadores de activación y retirar unidades en huida.

I. FASE DE MANDO
1. LOS PUNTOS DE MANDO Terciario, Reserva) y también una cantidad de
puntos de mando Discrecionales (que el
Los puntos de mando son la base de la Fase de Comandante en Jefe podrá utilizar a su antojo).
Acción. Para poder activar unidades y realizar
operaciones con ellas el jugador debe emplear 2. DISTRIBUCIÓN DE LOS PUNTOS
puntos de mando. Las diferentes acciones tendrán
asignado un coste en puntos de mando (ver Tablas Después cada jugador asigna los puntos de mando
de Puntos de Mando y de Activación de Unidades). obtenidos entre los generales de sus
correspondientes mandos. Los puntos de mando
Para determinar cuantos puntos de mando recibirá totales variarán en función de la calidad de los
cada jugador para el turno de juego, ambos generales.
jugadores revelan los marcadores de Prioridad de
Mando colocados en la hoja de despliegue de sus Los generales Excepcionales multiplican los
respectivos ejércitos (ver anexos). Cada jugador puntos de mando recibidos por 3.
efectúa una tirada de 2d6 y localiza el resultado en
la Tabla de Puntos de Mando. Esto le dará un Los generales Profesionales multiplican los puntos
numero de puntos de mando para cada una de sus de mando recibidos por 2.
elecciones de prioridad (Primario, Secundario,

6
Los generales Ineptos no tienen ningún modificador además de Comandante en Jefe sea el General de
a los puntos de mando recibidos. Ala de una parte del ejército).

Cada jugador anota los resultados en el Normalmente un ejército estará dividido en 4


correspondiente despliegue de su ejército, o coloca mandos (Ala derecha, Ala izquierda, Centro 1ª
un marcador numérico en la mesa al lado del general línea y Centro 2ª línea o Reserva) pero puede haber
correspondiente, o emplea cualquier otro método muchas mas variaciones (centro-derecha, centro-
que estime conveniente para recordar y llevar el izquierda, vanguardia, etc.) Es la investigación de
control de los puntos de mando que tiene cada las batallas históricas la que nos indicará los
general (fichas, dados, etc.) y cuantos le quedan despliegues mas habituales en la época.
según los vaya empleando en las fases de acción. En el caso de ejércitos pequeños puede que solo
existan 2 o 3 mandos. En todos los casos solo se
3. ASIGNACIÓN DE PRIORIDADES emplearan tantas fichas de prioridad de mando
como Alas o Mandos (partes) en las que este
A continuación se coloca el marcador de Fin de dividido el ejército, excepto si este está dividido en
Turno en la primera casilla en el registro de control mas de 4 mandos, en cuyo caso solo se emplearán
de Usos de la Tabla de Mando y ambos jugadores las cuatro fichas de mando existentes (Primario,
colocan en secreto sus marcadores de Prioridad de Secundario, Terciario y Reserva), habrá, por lo
Mando para el turno siguiente en la hoja de control tanto, mandos a los que no se puedan asignar
de sus ejércitos. puntos.

De este modo ambos jugadores elegirán, sin Por ejemplo: un ejército solo está formado por un
conocimiento de su oponente, donde desean realizar Ala derecha y un Ala izquierda, solamente se
el esfuerzo principal de su ataque o defensa, ya que, emplearán las fichas de prioridad de mando
a mayor prioridad asignada, mas puntos de mando Primario y Secundario (el resto no se utilizarán).
se obtienen (véase la tabla) y por tanto la posibilidad Recuérdese que no existe una ficha de puntos de
de actuar con mas unidades. También se introduce mando Discrecionales, estos siempre se obtienen y
un factor de incertidumbre adicional al tener que son asignados al Comandante en Jefe del ejército.
elegir con un turno de antelación con que mando del
ejército realizaremos el principal esfuerzo, lo que En los casos en los que en un bando (o en ambos)
complica un poco las cosas a la hora de reaccionar a haya más de un ejército, queda a la discreción de
los movimientos del contrario. los jugadores el decidir si cada uno tendrá su
propio despliegue y realizará sus propias tiradas de
Antes del primer turno de la partida ambos puntos de mando o se realizara de forma conjunta
jugadores colocan en la hoja de control de su para cada coalición. (esto es lo que nosotros
ejército los marcadores de Prioridad de Mando, los recomendamos en los casos de ejércitos pequeños
revelan y realizan la tirada de puntos de mando para para no afectar al desarrollo del juego).
determinar cuantos puntos reciben. A continuación
vuelven a colocarlos para el siguiente turno. Ejemplo: Un jugador había asignado el turno
anterior como esfuerzo primario el Ala Derecha,
4. CLARIFICACIONES como secundario el Centro, como terciario el Ala
Izquierda y como reserva la Segunda Línea central.
Los puntos de mando Discrecionales pertenecen al En la fase de mando tira 2d6 en la Tabla de Puntos
Comandante en Jefe, son una especie de reserva de de Mando y saca un 7. De este modo el jugador
emergencia, éste los puede emplear en activar obtendrá 6 puntos de mando para el comandante
cualquier general o unidad que se encuentre dentro del Ala Derecha, 4 para el Centro, 2 para el Ala
de su distancia de mando (60 cms.), no solo a los Izquierda, 1 para la Segunda Línea y 2 puntos de
que pertenezcan a su mando directo (en caso de que mando discrecionales que solamente podrá emplear
para activar unidades el Comandante en Jefe.

II. FASE DE ACCION


1. DETERMINACIÓN DE LA INICIATIVA quien tiene la iniciativa. El jugador con la iniciativa
actúa primero durante un impulso, el jugador sin la
La mayoría de las actividades durante un turno iniciativa actúa después de que el jugador con la
ocurren en la Fase de Acción, que está formada a su iniciativa haya finalizado.
vez por un número variable de Impulsos. Para
comenzar un impulso ambos jugadores tiran 2d6 y
comparan los resultados obtenidos para determinar

7
Procedimiento. mando igual a la diferencia de las tiradas de
La fase de acción sigue la siguiente secuencia, que iniciativa, o cuando el jugador se quede sin puntos
se repite durante cada impulso hasta que finaliza la de mando, aunque no haya gastado la diferencia
fase de acción. entre las tiradas. Es obligatorio gastar un numero
de puntos de mando igual a la diferencia, si el
A. Cada jugador tira 2d6 para obtener la jugador lo desea puede gastarlos sin activar
iniciativa. ninguna unidad, simplemente los descuenta de
entre los mandos y generales de su ejército y
El jugador que obtenga un resultado más alto tiene declara que pasa.
la iniciativa durante ese impulso. Si ambos jugador
obtienen el mismo resultado pueden suceder dos D. Vuelta al punto A.
cosas, o bien se acaba la fase de acción, o ambos
jugadores reciben puntos de mando adicionales. El Mientras a alguno de los jugadores les queden
resultado menor se resta del mayor para determinar puntos de mando por emplear la fase de acción
la diferencia. A continuación se coloca el marcador continua y comienza un nuevo impulso (se vuelve
de Diferencia de Iniciativa en la casilla a tirar por iniciativa, etc.). Si ambos jugadores han
correspondiente del registro de control de diferencia empleado ya todos sus puntos de mando finaliza la
de Iniciativa. fase de acción y se pasa a la fase de fin de turno.

B. Impulso del jugador con la iniciativa. COMO FINALIZA LA FASE DE ACCION

El jugador que ha obtenido la iniciativa debe ahora La fase de acción puede finalizar de dos maneras:
gastar un número de puntos de mando para activar
unidades igual a la diferencia entre las tiradas de 1. Si ambos jugadores han empleado todos sus
iniciativa. Designa uno de sus generales y las puntos de mando.
unidades a activar y mira en la Tabla de Activación
de Unidades en la columna de Jugador con 2. Cada vez que ambos jugadores obtengan el
Iniciativa para ver el coste en puntos de mando de mismo resultado en la tirada de iniciativa pueden
la acción deseada. Según se vayan empleando ocurrir dos cosas: o finaliza la fase de acción o
puntos de mando de los diferentes comandantes o ambos jugadores reciben puntos de mando
generales, se debe actualizar los marcadores adicionales y la fase de acción continua.
empleados para reflejar el total de puntos que les
queda por utilizar. Durante la fase de mando de cada turno, el
marcador de Usos de la Tabla de Mando se coloca
El impulso del jugador con la iniciativa finaliza en la primera casilla del registro de usos de la tabla
cuando haya gastado un número de puntos de de mando. En cada cajetín de este registro hay
mando igual a la diferencia de las tiradas de escritos unos números, cada vez que ambos
iniciativa, o cuando el jugador se quede sin puntos jugadores empatan en la tirada de iniciativa al
de mando, aunque no haya gastado la diferencia comienzo de un impulso se consulta el cajetín en el
entre las tiradas. Es obligatorio gastar un numero de que este el marcador en ese momento, si el numero
puntos de mando igual a la diferencia, si el jugador obtenido en la tirada coincide con alguno de los
lo desea puede gastarlos sin activar ninguna unidad, que hay en el cajetín la fase de acción finaliza
simplemente los descuenta de entre los mandos y inmediatamente.
generales de su ejército y declara que pasa. También
es posible emplear algunos puntos de mando y Si el numero obtenido no coincide con ninguno de
utilizar otros para pasar. los que están en el cajetín, se consulta el resultado
obtenido en la tabla de puntos de mando y se
C. Impulso del jugador sin la iniciativa. añaden los puntos obtenidos a los comandantes y
generales en función de la asignación de
El jugador sin la iniciativa debe ahora gastar un prioridades para el turno en curso (recuérdese que
número de puntos de mando para activar unidades los marcadores de prioridad de mando se habrán
igual a la diferencia entre las tiradas de iniciativa. vuelto a asignar para el siguiente turno). A
Designa uno de sus generales y las unidades a continuación se avanza el marcador de uso de la
activar y mira en la Tabla de Activación de tabla de mando un espacio hacia la derecha en el
Unidades en la columna de Jugador sin Iniciativa registro.
para ver el coste en puntos de mando de la acción
deseada. No hay ningún número en el primer cajetín del
registro de usos de la tabla de mando, así la
El impulso del jugador sin la iniciativa finaliza primera vez que ambos jugadores empaten en la
cuando haya gastado un número de puntos de tirada de iniciativa la fase de acción no finalizará,

8
en su lugar los jugadores recibirán puntos de mando
adicionales.

En la cuarta casilla del registro el resultado escrito


es Todos, así la fase de acción finaliza de manera
automática ante cualquier empate en la tirada de
iniciativa.

Si la fase de acción finaliza debido a un empate en


la tirada de iniciativa es posible que a uno de los
jugadores (o a ambos) le queden aun puntos de
mando sin emplear. Estos puntos de mando se
pierden.

Fase de acción sin impulsos.

Existe la posibilidad de que la fase de acción


finalice sin ningún impulso debido a empates en las
tiradas de iniciativa Por ejemplo, si los jugadores
empatan en la primera tirada y ambos empatan a 7
en la segunda. En estos casos se ignora el resultado
de la segunda tirada y se vuelve a tirar por iniciativa
de nuevo, así cada fase de acción tendrá al menos un
impulso.

REGISTRO DE USOS DE LA TABLA DE MANDO

Ninguno 7 5, 6, 7, 8, 9 Todos

REGISTRO DE DIFERENCIA DE INICIATIVA


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

2. FASE DE ACCION DEL JUGADOR CON LA INICIATIVA

El jugador con la iniciativa debe emplear tantos Brigada es de 10 cms. Si alguna unidad activada
puntos de mando (PM) como la diferencia en las perteneciente a su brigada esta fuera de esta
tiradas de iniciativa para activar unidades y realizar distancia de mando deberá pagarse 1 PM adicional
acciones con ellas. El coste en puntos de mando de para poder activarla.
las acciones se consulta en la tabla de activación de
unidades. Según se vayan empleando los puntos de La distancia de mando de los Generales de Ala es
mando, estos se van descontando del total de 40 cms. Si el general de brigada activado (o la
disponible del general de ala o comandante en jefe unidad a activar si solo es una) está situado fuera de
correspondiente. esta distancia deberá pagarse 1 PM adicional para
poder activarla.
Una Brigada puede comprender hasta 6 unidades,
que deben encontrarse en contacto unas con otras La distancia de mando de los Comandantes en Jefe
(aunque sea esquina con esquina) o a distancia de es de 60 cms. Si el general de brigada activado (o la
mando de su general de brigada. Por cada brigada unidad a activar si solo es una) está situado fuera de
de mas de 4 unidades que sea activada deberá esta distancia deberá pagarse 1 PM adicional para
pagarse 1 PM adicional. poder activarla.

La distancia de Mando Adicionalmente si alguna unidad activada está fuera


de línea de visión del general que la activa deberá
La distancia de mando de los Generales de pagarse 1 PM adicional para poder activarla.

9
Cuando se activa una brigada todas las unidades La caballería ligera puede mover hasta 30 cms. por
deben pertenecer a la brigada en cuestión, no impulso.
pueden activarse simultáneamente unidades
pertenecientes a otras brigadas. La única excepción Los bagajes, incluyendo la artillería de campaña
es la artillería ligera, que puede formar grupo con enganchada, pueden mover hasta 5 cms., o hasta 10
una brigada al ser asignada a ella al comenzar la cms. si realizan todo su movimiento por caminos.
batalla La artillería de campaña debe estar enganchada para
poder mover. Enganchar/desenganchar tiene el coste
Por lo tanto la activación de brigadas o unidades no en PM reflejado en las tablas y consume una
es simultanea, sino secuencial, es decir, si tenemos activación. La artillería de campaña desenganchada
que emplear digamos 6 PM, y vamos a activar 3 no puede mover pero puede girar hasta 45º (excepto
brigadas, primero activaremos una y resolveremos si esta situada en trincheras, reductos o terreno
su movimiento, disparos y combates antes de pasar similar) consumiendo todo su movimiento de una
a hacer lo mismo con la segunda y posteriormente activación. No podrá disparar durante la fase de
con la tercera, hecho lo cual el jugador sin la disparo de esa activación.
iniciativa procederá a emplear 6 PM para activar
sus unidades, una vez finalizado esto se volverá a Los generales (de ala y comandantes en jefe)
tirar para ver quien obtiene la iniciativa. pueden mover hasta 30 cms. (15 cms. si son
Ineptos) cuando sean activados pagando el coste en
Aunque solo se active una, o parte de las unidades PM indicados en las tablas. Pueden ser activados
de una brigada, se debe colocar un marcador de cualquier numero de veces en un turno, pero no mas
activación (alguna ficha, marcador, piedra de de una vez por impulso, y obviamente están exentos
colores, o cualquier otro método preferido por los de la perdida de PC (ya que no tienen).
jugadores) junto al general de brigada como
recordatorio de que esa brigada ya ha actuado una Los generales de brigada se pueden mover hasta 30
vez durante el turno. Excepción: Montar o cms. para reposicionarse en el campo de batalla
desmontar unidades/brigadas de Dragones no se siempre que su brigada sea activada (aunque se
considera una activación, aunque consume PM. Por active para recuperar PC), de este modo se intenta
lo tanto la unidad/brigada no será marcada como que el general se sitúe para intentar mantener a sus
activada (salvo que ya estuviera marcada por haber unidades dentro de la distancia de mando.
actuado anteriormente en el mismo turno).
No se puede oblicuar durante el movimiento, para
Activaciones Múltiples: Una brigada (o algunas de cambiar la dirección del avance las unidades
las unidades que la forman) puede ser activada más deberán rotar o variar (mantendremos fijo un
de una vez en un mismo turno, pero no más de extremo del frente de la unidad y giraremos el otro,
una vez por impulso. Sin embargo, cada vez que la distancia que haya recorrido ese extremo se
sea activada de nuevo, todas las unidades de la descontara de la capacidad de movimiento para el
brigada que hayan sido activadas sufren la perdida impulso).
de 1 punto de cohesión. Excepción: cuando se
activan brigadas para recuperar puntos de cohesión,
montar/desmontar unidades de dragones o para Cms.
reagrupar unidades en huida no se sufre la perdida
de 1 PC.

MOVIMIENTO DE LAS UNIDADES Las unidades de infantería, dragones desmontados y


art. ligera pueden realizar contramarcha (mover
Las unidades que hayan sido activadas dispondrán hacia atrás manteniendo el encaramiento hacia el
de una capacidad máxima de movimiento durante enemigo). La capacidad de movimiento en
ese impulso equivalente a la que se indica en la contramarcha es de 5 cms. Esta maniobra se puede
tabla de movimiento. efectuar simultáneamente por una brigada.

(Ver Tabla de Movimiento) Las unidades de caballería no pueden hacer


contramarcha, en su lugar pueden hacer un cambio
La infantería, los dragones desmontados y la de encaramiento de hasta 180 º que consume la
artillería ligera pueden mover hasta 10 cms. por mitad de su movimiento para un impulso. Esta
impulso. maniobra se puede efectuar simultáneamente por
una brigada.
La caballería puede mover hasta 20 cms. por
impulso. No hay bonificación al movimiento por Las unidades nunca pueden interpenetrarse entre si
cargar. voluntariamente (excepto en los casos de unidades

10
en huida como veremos mas adelante), si en
cualquier punto de su movimiento (p.e: al realizar (Ver Tabla de Efectos del terreno)
una variación) una unidad contacta con otra el
movimiento no podrá continuar realizándose. Obstáculos de Área: En la mesa de juego pueden
representarse mediante el uso de fieltros, cartulinas,
Columna de marcha: La infantería y la caballería etc. para indicar su extensión. Si parte de la peana
pueden mover en columna de marcha al doble de su de una unidad ocupa un elemento de escenografía
capacidad de movimiento. Para ello utilizaremos un sus efectos se aplican a la unidad.
marcador para indicar que unidades han adoptado
esta formación. Esta formación la debe adoptar la Colinas: Hay 3 tipos de colinas según su grado de
brigada al completo, no es posible que solo algunas dificultad; las colinas de grado 1 o pequeñas (poca
unidades de la brigada la hagan y otras no. Las pendiente, no afectan al movimiento), grado 2 o
unidades de la brigada formarán una columna abruptas (afectan al movimiento y al combate) y de
donde cada unidad debe estar en contacto por su grado 3 o impasables.
frente o retaguardia con al menos otra unidad de la
brigada. Pantanos/marismas: zona de terreno que presenta
un obstáculo serio al movimiento de las tropas.
Formar o desplegar una columna de marcha
consume una activación completa. Se elige una Bosques: son un obstáculo serio que afecta al
unidad de la brigada a partir de la cual se formará movimiento y a la línea de visión
la columna, y se encara en la dirección deseada por
el jugador, el resto de las unidades de la brigada Cultivos: zonas de terreno cultivado vallado
dispondrán del doble de su capacidad de mediante setos o muros, obstaculiza el movimiento
movimiento para poder formar la columna tras la pero es una ayuda para la defensa.
unidad elegida. En el caso de brigadas grandes
puede que algunas unidades no lleguen a alcanzar Terreno Abrupto: un área de maleza o terreno
su puesto en la formación, posteriormente deberá rocoso que obstaculiza el movimiento.
emplearse una segunda activación para formar la
columna de marcha, hasta que la columna no este Pueblos: una pequeña zona edificada. Entorpece el
formada la brigada no podrá aplicarse el movimiento pero es útil en la defensa.
bonificador al movimiento. Durante la activación
en que se despliega una columna de marcha las Ciudades: varias zonas edificadas juntas. Se pueden
unidades dispondrán también del doble de su atravesar en columna de carretera, de otro modo
capacidad de movimiento. entorpece el movimiento aunque es muy útil en la
defensa.
Una columna de marcha no puede acercarse
voluntariamente a menos de 30 cms. de unidades Reductos: obstaculizan el movimiento, son una gran
enemigas que se encuentren en línea de visión. ayuda a la defensa.
(excepto en el caso de tener que atravesar puentes o
vados) Campamentos: entorpecen el movimiento de las
unidades.
Las unidades en columna de marcha no pueden
disparar y sufren una penalización a la tirada de Obstáculos lineales:
combate cuerpo a cuerpo de -6, si cualquier unidad
de la columna de marcha es atacada en combate Puentes: deben atravesarse en columna de marcha.
cuerpo a cuerpo o por disparos a corto alcance
(aunque estos no le causen efecto) todas las Vados: pueden ser estrechos (deben atravesarse en
unidades de la columna pierden 1 punto de columna de marcha) o anchos, pueden atravesarse
cohesión inmediatamente. en formación de combate.

Una brigada no puede formar columna de marcha Ríos: deben tener una anchura mínima de 5 cms.
y volver a desplegar en el mismo turno. Son un obstáculo impasable para todas las unidades
excepto a través de vados o puentes.
ELEMENTOS DEL TERRENO
Arroyos: pueden atravesarlos todas las unidades
Existen dos tipos de elementos del terreno, los excepto el bagaje, aunque puede provocar la perdida
obstáculos que ocupan un área del terreno de juego de puntos de cohesión.
y los obstáculos lineales. Ambos afectarán al
movimiento de las unidades y al combate entre las Setos, muros: obstaculizan el movimiento y dan
mismas. una ventaja a las unidades que los defienden.

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Diques, trincheras, fortificaciones, parapetos: modificador de +1 al resultado del dado en la Tabla
obstaculizan el movimiento y ayudan a la defensa. de Cruce de Obstáculos.

Caminos: son una ayuda al movimiento de las Dragones desmontados, infantería irregular y
unidades, también facilitan el paso de obstáculos caballería ligera: estas unidades mantenían una
que de otro modo no podrían ser atravesados. formación mas dispersa que el resto, cumpliendo
funciones de hostigamiento y persecución, siendo
Explicación de las tablas: empleadas con frecuencia para ocupar poblaciones y
terreno abrupto y así negar su ventaja al enemigo,
x 2: cada cm. que la unidad (o parte de ella) mueva por lo tanto no sufrirán las mismas penalizaciones
a través de este tipo de terreno consume 2 cms. de que el resto de unidades en determinados tipos de
la capacidad de movimiento de la unidad. El coste terreno (consultar la tabla de efectos del terreno).
se paga aunque solo una parte de la peana este
dentro de este tipo de terreno. B. COMBATE A DISTANCIA (DISPAROS)

-1 PC: cuando una unidad entra, mueve o Línea de visión: A lo largo de la batalla se requerirá
abandona este tipo de terreno pierde probar si hay línea de visión entre dos puntos. Para
automáticamente un punto de cohesión (PC). Una disparar, para el mando, etc. Una línea de visión
unidad no puede ponerse en huida por este motivo, queda bloqueada entre dos puntos si ocurre
si solo le resta un PC para huir, se ignora la perdida cualquiera de los siguientes casos:
del PC.
1.- Hay una unidad entre los dos puntos (para
FD: Factor de defensa del terreno. El factor de propósitos de la cadena de mando, esto no se aplica
defensa se añade a las unidades que ocupan o están si la unidad es amiga).
a cubierto tras estos tipos de terreno. En algunos 2.- Entre las dos unidades hay un muro o seto y
casos este factor es variable, dependerá del nivel de ninguna de las dos unidades se encuentra adyacente
dificultad que se le quiera asignar al obstáculo o a dicho muro o seto.
tipo de terreno en función de su capacidad para
3.- Hay más de 5cms de bosque entre los dos
incrementar la cobertura de las unidades. Cuanto
puntos.
más alto el FD más fuerte la protección o cobertura
que ofrece el terreno u obstáculo. Habrá que definir 4.- Entre dos puntos que se encuentran a la misma
antes de la partida que factor de defensa se altura hay casas, colinas o cualquier obstáculo que
aplicará. la lógica de los jugadores deduzca que bloquea la
línea de visión.
Obstáculos lineales: Los obstáculos lineales
5.- Si dos unidades están a diferente altura y entre
también deberán ser clasificados en función de la
medias hay un obstáculo (bosque, casa…) no se ve
dificultad para atravesarlos, cuanto más alto el
si cualquiera de los dos puntos está a 10cms o
grado de obstáculo más difícil será atravesarlo.
menos del obstáculo.
Cruzar un obstáculo lineal consume todo el
movimiento de un impulso, la unidad que intenta 6.- Una unidad en una colina no tiene línea de
atravesar el obstáculo debe comenzar su visión si el punto desde el que se traza la línea de
movimiento adyacente al mismo, y debe efectuar visión (el frente de una unidad si lo que quiere hacer
una tirada de 1d6 en la Tabla de Cruce de es fuego) está mas cerca de la línea de contorno
Obstáculos. Se compara el resultado obtenido con opuesta del mismo nivel a la que atraviesa la línea
los indicados en la tabla, y según el grado de de visión.
dificultad del obstáculo y el tipo de unidad que
intenta atravesarlo, esto nos dirá si la unidad ha
podido cruzar el obstáculo, si lo ha cruzado pero
debe perder un PC o, si el resultado es inferior a
los indicados en la tabla, la unidad no habrá
conseguido cruzar el obstáculo (nótese que algunos
tipos de unidades no pueden cruzar obstáculos de A B
grado 2 o 3).
Si A < B hay Línea de Visión
(Ver Tabla de Cruce de Obstáculos Lineales) Si A >= B no hay Línea de Visión.
Adicionalmente los jugadores antes de la batalla
Un general puede decidir gastar un PM adicional al
pueden decidir sobre como incide en la línea de
activar una unidad o brigada para arengar a las
visión algún tipo especial de terreno, como campos
tropas a que crucen un obstáculo. Durante todo el
cultivados, etc.
impulso las unidades activadas tendrán un

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Arco de fuego: Las unidades solo pueden disparar
directamente a su zona frontal (comprendida entre
la prolongación imaginaria hacia el frente de los M
laterales de la peana) o a las unidades con las que La unidad N puede llevar acabo un ataque
de flanco sobre la unidad A, pero la unidad
estén en contacto (aunque sea esquina con
M no. N
esquina). Aunque solo una parte de una unidad
enemiga se encuentre en alcance o dentro de la A
zona de fuego podrá ser elegida como objetivo.

Arco
NO se puede disparar a unidades trabadas en
de 30 º combate cuerpo a cuerpo.
fuego
Fuego de Mosquete: El alcance corto es a 5 cms. El
objetivo no necesita estar paralelo a la unidad que
dispara. El alcance largo del mosquete es de 10 cms.
Aunque solo una parte de la unidad enemiga este
Las unidades de artillería de campaña una vez dentro de esta distancia puede ser elegida como
desenganchadas tienen un arco de fuego de 30º que blanco. Una unidad que dispara a largo alcance
se extiende a cada lado del frontal de la peana. tiene su FC (factor de cohesión) reducido a la mitad

Adicionalmente los jugadores pueden decidir Pistolas: (unidades de caballería) Las pistolas no
extender de mutuo acuerdo antes del comienzo de tienen alcance corto, el alcance largo es de 5 cms.,
la partida el arco de fuego de aquellas unidades que por lo tanto cualquier unidad de caballería que
estén situadas en posiciones especiales como dispare tendrá reducido su FC a la mitad.
bastiones, reductos, etc.
Artillería ligera: el alcance coto (metralla) es a 5
Fuego indirecto y entre unidades. cms. Alcance largo es 20 cms.

Sólo la artillería puede disparar por encima de Artillería de campaña: Corto alcance (metralla) es
tropas amigas. Si la batería que hace fuego y la a 10 cms. Largo alcance es hasta 40 cms. Una
unidad amiga están en el mismo nivel, la unidad unidad de artillería de campaña puede disparar
enemiga debe estar en un nivel mas alto. Si la sobre tropas propias si tanto la unidad objetivo
unidad amiga y la unidad objetivo están en el como los cañones que disparan están en terreno más
mismo nivel, la batería que hace fuego debe estar elevado que las tropas amigas situadas entre ambas
en un nivel más alto. Adicionalmente se requiere unidades.
que la unidad amiga no esté a menos de 10 cms. ni
de la batería que hace fuego ni del objetivo. Siempre se debe disparar a la unidad enemiga mas
cercana y que se encuentre en línea de visión, con
un margen de 5 cms. en el caso de la artillería, es
Para disparar entre 2 unidades amigas (o entre una
decir, una unidad de artillería puede disparar a la
amiga y una enemiga) debe existir una separación
unidad enemiga mas cercana o a alguna otra situada
entre ellas igual al frente de la unidad que dispara
a no mas de 5 cms. de la unidad enemiga mas
(4 cms.), en otro caso no es posible efectuar el
cercana a ella.
disparo.
(Ver Tabla de Disparo)

Procedimiento: el jugador designa la unidad que


efectúa el disparo y la unidad objetivo del mismo,
lanza un D10 y añade o resta los modificadores
oportunos indicados en la Tabla de Disparo (todos
los modificadores son acumulativos), si el resultado
Flancos y retaguardia: para que un disparo (o obtenido es igual o inferior al FC de la unidad que
carga) cuente con el bonificador de ataque por dispara habrá causado la perdida de 1 PC a la
flanco o retaguardia, la unidad que dispara (o unidad objetivo.
carga) debe estar situada o comenzar su Las unidades de artillería de campaña pueden causar
movimiento con al menos una parte de su peana la perdida de 2 PC si el resultado de la tirada
situada por detrás de la línea de prolongación del modificada es igual o inferior a la mitad de su FC
frente de la peana de la unidad enemiga. (1/2 FC)

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Cualquier unidad que este en campo abierto y sufra Si el resultado es negativo (el obtenido por el
la perdida de 1 o mas FC tendrá que superar un atacante es menor que el obtenido por el defensor)
chequeo de moral, para ello lanzara 1d6 y deberá la unidad no habrá superado el chequeo de carga y
obtener un resultado igual o inferior a su FC. En esta no se produce. Las unidades que fallen el
caso de no superar el chequeo se retirará 5 cms. y chequeo de carga deben permanecer estacionarias el
se quedará encarando al enemigo. resto de esta activación.

Los bagajes y artillería de campaña enganchada Si el resultado obtenido por el atacante supera al del
que son objetivo de disparos se ponen defensor se produce la carga y la unidad atacante
automáticamente en huida si sufren la perdida de al mueve al contacto con la unidad defensora,
menos 1 PC., si se trata de tiros de artillería de dependiendo de la diferencia el defensor podrá
campaña los cañones son abandonados. La artillería escoger entre contracargar, aguantar y disparar (a
de campaña desenganchada forzada a retroceder corto o largo alcance), encarar al enemigo (y
conserva los cañones, si se pone en huida los disparar a largo alcance o no disparar) o incluso se
cañones son abandonados en el sitio. pondrá en huida.

D. COMBATE CUERPO A CUERPO Si el defensor contracarga, las dos unidades chocan


a mitad de camino. (la infantería no puede
Cargas: Las unidades que deseen cargar a una contracargar a la caballería)
unidad enemiga deben superar un Chequeo de
Carga, esto representa si han encontrado la Si una unidad de caballería que es cargada por el
oportunidad idónea para caer sobre la unidad flanco o la retaguardia se gira para encararse al
enemiga. Los chequeos de carga deben hacerse enemigo no contará con el modificador por carga en
unidad por unidad, es decir, no se puede hacer un el posterior combate cuerpo a cuerpo.
único chequeo con toda la brigada.
Si la unidad defensora se pone en huida (bien
La infantería no puede cargar a la caballería. porque venga indicado en la tabla o por perder todos
sus PC) la unidad que carga moverá al contacto y
La artillería, obviamente, no puede cargar, si es dispondrá de un movimiento de explotación que se
cargada por unidades enemigas se resuelve la carga realizará en la fase habitual de la secuencia de
normalmente. Si la artillería esta enganchada se juego.
pone en huida al ser contactada por el enemigo y se
abandonan los cañones. Resolución del combate cuerpo a cuerpo: El
combate cuerpo a cuerpo solo se produce como
Cualquier otro tipo de unidad (bagajes, pontones, consecuencia de un chequeo de carga superado, y
etc.) es capturada al ser contactada por unidades solo tiene lugar contra unidades que están en
enemigas. contacto con el frente de la peana de la unidad que
efectúa la carga. El jugador con la iniciativa escoge
Las unidades en huida que son contactadas por en que orden se resolverán los combates.
unidades que cargan son eliminadas.
También es posible que una unidad que carga o
Cuando se realiza un movimiento de carga la defensora entre en contacto con mas de una unidad
ultima mitad de la distancia movida debe realizarse enemiga (consúltese el apartado de combate entre
en línea recta. Además en el caso de la caballería se múltiples unidades).
debe haber movido al menos 10 cms. en línea recta
para poder aplicarse el bonificador de carga en el Procedimiento: ambos jugadores lanzan 1D10 y le
combate cuerpo a cuerpo posterior. suman o restan los modificadores oportunos. Se
comparan los resultados obtenidos por el atacante y
Procedimiento: el jugador atacante designa la por el defensor y la diferencia entre ambos
unidad que va a realizar la carga y la unidad resultados nos indicará las consecuencias que sufren
objetivo de la misma, ambos efectúan una tirada de las unidades involucradas en el combate.
1d6 en la tabla de Chequeo de Carga, a la que le
aplican los modificadores oportunos, al resultado (Ver Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo)
del atacante se resta el obtenido por el defensor, la
Modificadores:
diferencia nos indicará si la carga se produce y
también nos dirá que reacción puede efectuar la +FD: el defensor sumará al resultado de su tirada el
unidad defensora. valor del factor de defensa del terreno. El atacante
nunca añadirá esta valor, aunque la unidad atacante
(Ver Tabla de Chequeo de Carga)
comenzase su movimiento de carga dentro de ese
terreno (p.e: en una ciudad).

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Si alguna de las unidades atacantes está formada unidades de caballería para las de infantería y
exclusivamente por granaderos el factor de defensa viceversa
del terreno se reducirá en 1. De igual modo, si una
unidad de granaderos defiende algún tipo de En los ejércitos de la escuela holandesa la infantería
fortificación el factor de defensa se aumenta en 1. estaba entrenada para proporcionar apoyo a las
formaciones de caballería. En estos casos, las
+ X por cada proporción de diferencia: Es decir, si unidades de infantería podrán participar en
2 unidades atacan a una +2, si son 3 unidades +3, y combates múltiples junto con unidades de caballería
así sucesivamente. O si dos unidades defienden y viceversa, es decir, podrán contarse como apoyo
contra una +2, etc. recíprocamente.

El resto de los modificadores no precisan de mas Explotación: En la fase de explotación toda unidad
explicación. que como resultado de un combate haya obtenido un
resultado de explotación tiene dos opciones, puede
Combate entre múltiples unidades: cambiar de orientación (reencararse en la dirección
que desee girando sobre el centro de la unidad) o
Todos los combates se resolverán como puede realizar una nueva carga (con medio
enfrentamientos individuales entre una unidad movimiento o un movimiento completo, según lo
atacante y una defensora. Sin embargo habrá indicase el resultado obtenido en la tabla). Esta
situaciones donde una sola unidad atacará o será nueva carga deberá realizarse contra la unidad
atacada por más de una unidad enemiga. En estos enemiga mas cercana en línea de visión y el
casos todas las unidades de un bando implicadas en movimiento de carga debe realizarse siguiendo una
un combate sufren las consecuencias del resultado línea lo mas recta posible (quedando este, como
obtenido en la Tabla de Cuerpo a Cuerpo, por otros tantos aspectos, sujeto a la lógica y discreción
ejemplo, si la unidad defensora debe perder 1 PC de los jugadores). Los movimientos de explotación
todas las unidades defensoras deberán perder 1 PC del jugador que esté activando o haya activado
cada una. unidades se realizan en primer lugar.

Caballería incontrolada: La caballería que obtiene


un resultado de explotación en la tabla debe realizar
una tirada para ver si se incontrola, se lanza 1d6 y
La unidad de caballería ha cargado a la unidad de con un resultado de 6 para la caballería, o de 5 o 6
infantería del centro, solo la unidad que es para la caballería ligera, ésta se incontrola y por lo
cargada efectúa la tirada en el chequeo de carga y tanto debe realizar un movimiento de explotación,
reacciona en consecuencia (disparando, huyendo, aunque este movimiento no la ponga en contacto
etc.) sin embargo al producirse el combate la con ninguna unidad enemiga. Una vez realizados
caballería está en contacto con las 3 unidades de todos los movimientos de explotación se resuelven
infantería, por lo tanto combatirá contra las 3, así los combates producidos por los mismos. El jugador
el defensor tendrá un +3 a la tirada por hacerle con la iniciativa escoge en que orden se resolverán
una proporción de 3 a 1 al enemigo. En caso de los combates.
resultar derrotadas las 3 unidades defensoras
sufrirán las consecuencias indicadas en la tabla, Si una unidad incontrolada llega al borde de la mesa
perdida de PC, retiradas, etc. de juego como consecuencia de un movimiento de
explotación, puede hacer un intento de detenerse
Proporcionar apoyo a una unidad adyacente es inmediatamente, realiza un chequeo de moral con
obligatorio, una unidad no puede elegir no apoyar 1d6 y debe obtener un resultado igual o inferior a su
en un combate a otra para así no sufrir las posibles FC, si no lo supera es retirada y no puede volver
consecuencias adversas. hasta que finalice la partida, pero no se considera
destruida a efectos de moral de Ejército. Si lo supera
Las unidades de infantería no pueden dar apoyo se detiene en el borde y puede reencararse en la
(contar para la proporción) a unidades de caballería dirección que desee el jugador.
y viceversa. En caso de producirse un combate
múltiple donde se vean envueltas unidades de E. MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS
ambos tipos se resolverá como combates
individuales siempre que sea posible, o en su Retroceder: La unidad afectada retrocederá 5 cms. y
defecto de manera secuencial, es decir, una unidad se encarará a la unidad enemiga que la ha forzado a
atacante se enfrentará primero a una unidad retroceder, si este movimiento la lleva a colisionar
enemiga y en caso de perder el combate atacará con otra unidad amiga, ésta deberá retroceder a su
después la otra. En el caso de ser el defensor no se vez y ambas unidades perderán 1 PC. Una unidad
contarán como apoyo (para hacer proporción) las que contacte con unidades enemigas durante un

15
movimiento de retroceso se pone automáticamente Los dragones desmontados, la infantería irregular y
en huida. los artilleros atravesaran cualquier unidad sin
causarle ningún efecto.
Huida: Cada unidad comienza el juego con un
factor de cohesión que vendrá definido en las listas Las unidades que en su huida se encuentran con un
de ejército (este FC engloba varios factores, como obstáculo impasable o unidad amiga que no pueden
el entrenamiento, la moral, etc). Durante el rodear o atravesar completamente son eliminadas
transcurso de la partida las unidades irán perdiendo permanentemente, se considera que la unidad se ha
PC por diversos motivos (disparos, combates, dispersado. Las unidades que en su huida tropiezan
mover por terreno abrupto, etc). Cada vez que una con una unidad enemiga son capturados
unidad pierde un PC se situará junto a ella un (eliminados).
marcador numérico que represente los PC que ha
perdido, cuando los PC perdidos igualen el FC Al final de cada turno, en la fase de retirar
original de la unidad ésta se pone en huida marcadores, las unidades que aun estén en huida y
inmediatamente. no se hayan reagrupado (véase reagrupamiento) se
considerarán destruidas y serán retiradas de la
La unidad efectuará inmediatamente un partida. A partir de ese momento contarán como
movimiento de 2 veces su capacidad normal de eliminadas permanentemente.
movimiento al que no se le aplicaran las
restricciones habituales por terreno (salvo la de los Reagrupar: Los generales de Ala y Comandantes en
tipos de terreno que le resulten impasables), y Jefe pueden intentar reagrupar a las unidades que
superará automáticamente cualquier tirada en la estén en huida mediante el empleo de puntos de
tabla de cruce de obstáculos lineales que deba mando (PM). Durante su fase de Activación de
efectuar. Unidades, el jugador activa la unidad que esta
huyendo gastando 1 PM (o mas si la unidad no está
Recuérdese que una unidad nunca se puede poner en línea de visión o alcance de mando de su general
en huida a consecuencia de perder su ultimo punto de Ala o Comandante en Jefe) y realiza una tirada
de cohesión por efectos del movimiento o cruce de de 1D10, si obtiene un resultado menor o igual al
obstáculos, en estos casos se ignora la pérdida de FC original de la unidad esta se reagrupará, pero
ese PC. solo contará con un punto de cohesión (1PC).

Este primer movimiento de huida debe realizarse Por ejemplo: una unidad con un factor de cohesión
en línea recta (dentro de lo posible y lógico) y de 5 esta huyendo, durante un impulso el jugador
alejándose de la unidad enemiga mas cercana, activa la unidad (que no se encuentra a distancia
intentando alejarse hacia un borde amigo de la de mando de su general de Ala) empleando 2 PM y
mesa. efectúa una tirada de 1D10 obteniendo un 5. La
unidad se reagrupa pero habrá que situar junto a
Si la unidad que esta huyendo tropieza con otras ella un marcador indicando que ha perdido 4 PC.
unidades amigas o con un obstáculo impasable
puede rodearlo si hay un hueco de al menos 2 cms. Para que una unidad pueda reagruparse no puede
a una distancia de no mas de 4 cms de la unidad o estar a menos de 10 cms. y en línea de visión de
el obstáculo que le esta bloqueando la ruta. En el ninguna unidad enemiga. Una unidad que se
caso de tropezar con unidades amigas y que no reagrupa se considera activada y no puede mover ni
exista este hueco sucede lo siguiente: efectuar disparos durante ese impulso. Una unidad
que quiera ser reagrupada deberá ser activada
Las unidades de infantería en huida atravesarán a la individualmente y no como parte de una brigada.
artillería, los dragones desmontados y los bagajes
causando que estos se pongan en huida a su vez. Recuperación de Puntos de Cohesión: al ser
Atravesarán otras unidades de caballería e activada una brigada para recuperar PC, pagando el
infantería causándoles la perdida de 1 PC. coste indicado en la tabla de activación, las
unidades que la forman y que no estén en huida,
Las unidades de caballería atravesarán otras pueden intentar recuperar PC de los que hayan
unidades de caballería causándoles la perdida de 1 perdido, las unidades no podrá moverse ni efectuar
PC. Atravesarán al resto de unidades causando que disparos o iniciar cargas sobre el enemigo durante
se pongan en huida a su vez. todo su impulso. Cada unidad realiza una tirada de
1d6, y si el resultado es igual al factor de cohesión
El bagaje atravesará cualquier unidad que actual (FC original menos PC perdidos) de la
encuentre en su camino causándole la perdida de 1 unidad esta recupera 1 PC, si el resultado de la
PC. tirada es inferior a su FC actual recuperará tantos
PC como la diferencia entre su FC actual y el

16
resultado obtenido. Nunca se podrá exceder el FC Todos los generales de brigada son considerados
original de la unidad. profesionales , por lo tanto son capturados con un
resultado de 1 o 2.
Activar una brigada para recuperar cohesión cuenta
como activación, es decir, la brigada será marcada Si el general escapa se le moverá inmediatamente
como activada, aunque ese turno no haya realizado hasta un máximo de 30 cms. de distancia.
ninguna otra activación. Téngase en cuenta que una
activación posterior durante ese mismo turno Si un general de brigada es capturado se volcará la
supondría que todas las unidades que forman la miniatura o se pondrá junto a la misma un marcador
brigada perderían 1 PC. como recordatorio, la brigada a la que pertenece
estará sin mando hasta el comienzo del turno
BAJAS DE GENERALES siguiente, momento en el cual asumirá el mando un
sustituto. Hasta ese momento no se podrán dar
Ante determinadas situaciones excepcionales es ordenes a la brigada en su conjunto, sino solo
posible que un jugador desee añadir uno de sus unidad por unidad.
generales de ala o al comandante en jefe a una
unidad para obtener una ventaja táctica con la cual Si un General de Ala resulta muerto o capturado se
poder asaltar o defender una posición clave (ver retira su figura del tablero hasta el comienzo del
modificadores al combate cuerpo a cuerpo). siguiente turno, en que se nombra un sustituto (su
habilidad se generara aleatoriamente según hemos
El jugador simplemente deberá activar al general visto antes). Además se perderán todos los PM de
empleando PM del mando correspondiente, o de ese ala o mando que se pudieran tener aun sin
los discrecionales si se trata del comandante en emplear.
jefe, y moverlo al contacto con una de sus
unidades, posteriormente utilizara los PM Si el Comandante en Jefe resulta muerto o
indicados en la tabla (según se tenga la iniciativa o capturado se perderán todos los PM Discrecionales
no) para activar esa unidad. que haya acumulados. Adicionalmente cada mando
o ala del ejercito deberá efectuar un chequeo de
NO es posible disparar o atacar a los generales Moral de Ejercito de manera inmediata y aplicar las
enemigos que no estén en contacto con una de sus consecuencias del mismo.
unidades. Esto no es propio de un caballero.
Se retira su figura del tablero hasta el comienzo del
Cada vez que la unidad a la que esta añadido el siguiente turno, momento en el cual uno de los
general participa en un combate cuerpo a cuerpo se generales de Ala asume el mando (se nombra un
debe efectuar una tirada de 2d6, si el resultado es sustituto inmediatamente para ese general de Ala).
un 11 o un 12 el general habrá resultado muerto. Para determinar que general asume el mando se
lanza 1d6 por cada uno y el que obtenga el resultado
Si la figura de un general que no este añadido a mayor es el elegido (en caso de empate repetir las
ninguna de sus unidades es contactada por unidades tiradas).
enemigas, ya sea como resultado de que una unidad
con la cual esta en contacto ha huido de un
combate cuerpo a cuerpo o simplemente por estar
solo en el camino de estas, se efectuará una tirada
de 1d6 para determinar si es capturado:

Los generales excepcionales son capturados con un


resultado de 1.

Los generales profesionales son capturados con un


resultado de 1 o 2.

Los generales ineptos son capturados con un


resultado de 1, 2 o 3.

17
III. FASE DE FIN DE TURNO
1. MORAL DE EJERCITO Desorden: Si se falla por una diferencia de entre 1
y 5 puntos todas las unidades pierden 1 PC.
Alcanzado este punto ambos jugadores deben
comprobar la moral de sus respectivos ejércitos. La Retirada: Si se falla por entre 6 y 10 puntos de
moral se comprueba individualmente para cada diferencia todas las unidades pierden 2 PC. El
mando que compone el ejército (Ala derecha, mando debe retirarse del campo de batalla. A partir
Centro, Ala izquierda, etc.) de este momento deberá mover durante todos los
impulsos que sea activado hacia su lado del tablero
Cada mando del ejército estará clasificado como hasta abandonar el mismo, no podrá realizar
Pequeño, Mediano o Grande dependiendo del acciones ofensivas (disparos, cargas, etc., aunque
número de unidades que lo forman. si podrá realizar contracargas).

Pequeño: entre 1 y 10 unidades. Huida: Si se falla por mas de 10 puntos todas las
Mediano: entre 11 y 20 unidades. unidades se ponen en huida.
Grande: mas de 20 unidades.
Esta tirada de moral puede ser modificada
Todos los mandos comienzan la partida con un restándole tantos puntos como puntos de mando
factor de moral (FM) de 20. discrecionales de los que tenga el Comandante en
Jefe aun disponibles le sean asignados.
Por circunstancias especiales en algunos escenarios
se podrá rebajar este número, por ejemplo, si se Los puntos de cohesión perdidos y las unidades
quiere representar un ejercito que está que huyen como consecuencia de fallar un chequeo
desmoralizado en el momento de producirse la de moral de ejercito pueden recuperarse de la
batalla, este factor inicial podría ser de 15 en lugar manera normal.
de 20.
Cada jugador debe chequear moral comenzando
Cada vez que una unidad perteneciente a ese mando siempre por el mando cuyo FM sea menor y
es eliminada, hecha prisionera o está en huida se siguiendo un orden ascendente. En el caso de dos o
deben sustraer puntos al FM de ese mando: mas mandos con un FM igual es el jugador quien
decide el orden en el cual efectúa el chequeo.
Los mandos Pequeños: 3 puntos por unidad.
Los mandos Medianos: 2 puntos por unidad. Cuando la mitad o mas de los mandos de un
Los mandos Grandes:1 punto por unidad. ejército estén en Retirada o en Huida el ejército ha
sido derrotado y se retira del campo de batalla.
Cada unidad de artillería de campaña cuenta como Finaliza la partida con victoria del otro jugador. Si
el doble de puntos (2, 4 o 6 según el tamaño del ambos ejércitos son derrotados (ya que el chequeo
mando). es simultáneo) la partida finaliza en empate.

Otros modificadores al FM: 2. RETIRAR MARCADORES

-1 punto si el general que dirige el mando es inepto. Si ningún ejército ha sido derrotado como
+2 puntos general excepcional al mando. consecuencia de los chequeos de moral de ejército
-1 punto por cada mando propio que este en se procede a retirar los marcadores que se hayan
Retirada. empleado para indicar que brigadas o unidades han
-2 puntos por cada mando propio que este en Huida. sido activadas durante el turno.
+1 punto por cada mando enemigo que este en Se retiran también los marcadores de puntos de
Retirada. mando (PM) que no hayan sido utilizado, es decir,
+2 puntos por cada mando enemigo que este en los PM no usados se pierden (incluidos los
Huida. discrecionales), no pueden acumularse de un turno
para otro.
Procedimiento: se hace una tirada de 3d6, si el
resultado obtenido es superior al FM se ha fallado el El resto de marcadores, como los que indican el FC
chequeo y se deberán aplicar las siguientes (factor de cohesión) de las unidades no se retiran.
consecuencias: Se comienza un nuevo turno de juego con la fase
de mando.

18
LISTAS DE EJÉRCITO

A continuación detallamos las listas de ejército, en las cuales se indicará el factor de cohesión (FC)
de las unidades de los principales países involucrados en el conflicto. Ante la gran cantidad de
unidades pertenecientes a estados menores, sobre todo alemanes, y dada la similitud en la calidad de
las tropas en esta época, hemos decidido englobarlos a todos en una misma entrada de las listas en
lugar de extendernos innecesariamente. Adicionalmente indicaremos de un modo aproximado y
siempre que se disponga de esa información, cuantos regimientos o unidades de ese tipo estuvieron en
activo, así como de cuantos batallones o escuadrones constaba cada unidad y el número de hombres
que formaban cada batallón o escuadrón. Asimismo se indicará que nacionalidades eran de la escuela
Holandesa (recuérdese que sus unidades de infantería, al realizar fuego por pelotones, tienen cierta
ventaja al disparar, pero no los dragones, la caballería ni la artillería). El resto de los países son todos
de la escuela A prest.

Durante este periodo los ejércitos permanentes mantenían un nivel de entrenamiento, calidad y
profesionalidad bastante similar entre todos los combatientes, por lo tanto la norma será que todas las
unidades, tanto de infantería como de otras armas tendrán un FC similar, p.e.: INF 5, CAB 6, ART 5.

Como consecuencia de la guerra aumentaron las necesidades de tropas y se procedió a grandes


movilizaciones, pero se sometía a las unidades recién reclutadas a largos procesos de instrucción
(siempre que las circunstancias lo permitiesen, claro) que podían durar hasta un año antes de ser
enviadas a un teatro de operaciones. De igual modo, tras las grandes batallas, la necesidad de
introducir reemplazos hacia caer la calidad de los regimientos hasta que los reclutas recibían la
instrucción adecuada. Por esto motivos, si se quiere representar este tipo de unidades en una partida,
habrá que reducir en 1 el FC indicado en las listas. No queremos indicar ningún porcentaje obligatorio
de inclusión de este tipo de unidades, ya que la gran variedad de situaciones que se produjeron a lo
largo de la guerra hace imposible establecer una norma al respecto. Dejamos por lo tanto a la
discreción de los jugadores el decidir a este respecto, mediante la investigación de los ordenes de
batalla históricos, libros y demás documentación sobre la época.

También hay que destacar el hecho de que hemos incluido dos factores de cohesión distintos para
las unidades de Dragones, el segundo de los cuales se utilizará cuando hayan desmontado. Hay que
tener en cuenta que, al ser inferior en un punto, podría darse el caso de que una unidad que haya
perdido varios PC, al desmontar y ver reducido su FC, se pusiera en huida. En estos casos la unidad
NO podría desmontar, ya que en el reglamento no se permite la puesta en huida voluntaria de las
unidades.
Algunos países, por ejemplo Austria, brigadeaban las compañías de granaderos de 2 o 3 batallones
de diferentes unidades, formando así unidades especializadas, sobre todo para los asaltos a
fortificaciones, estas unidades tendrán un FC superior en un punto al de la infantería de línea.

Las unidades que aún conservaban una alta proporción de picas respecto a los mosquetes se indican
incluyendo la designación (P) después de su nombre. Estas unidades verán modificado su disparo y el
combate cuerpo a cuerpo como se indica en las tablas.

19
FRANCIA
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 120+ 2-4 690 5
Leva de 1702 100+ 1 690 5
Rgts. Irlandeses 7 1 690 6
Rgts. Suizos 9 3 800 6
Guardia Francesa 1 6 600 7
Guardia Suiza 1 3 800 7
Caballería 109 2-3 136 6
Dragones 35 3 136 5/4
Húsares 2 4 - 4
Gendarmerie 1 8 95 7
Maison du Roi 1 8 - 8
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

ESPAÑA (Ejército de Felipe V)


Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 120+ 1-2 650 5
Rgts. Irlandeses 5 1-2 650 6
Rgts. Suizos 2 1-2 650 6
Guardia Española 1 2 650 6
Guardia Valona 1 2 650 6
Caballería 54 2-4 125-150 6
Dragones 15 3 125-150 5/4
Guardia de Corps 1 8 - 7
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

BAVIERA
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 8 2 500-600 5
Leibregiment 1 2 500-600 6
Coraceros 4 6 150 6
Dragones 3 4 150 5/4
Carabineros 1 3 150 6
Húsares 1 2 160 4
Cab. De la Guardia 1 3 180 6
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

GRAN BRETAÑA (escuela Holandesa)


Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 80 1 650-750 5
Foot Guards 3 1-2 825 6
Caballería 11 2-3 150 6
Dragones 22 3 140 5/4
Horse Guards 1 6 180-200 7
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

20
HOLANDA ( escuela Holandesa)
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 60 1 700 5
Rgts. Suizos 8 2 800 6
Rgts. Escoceses 6 1 700 6
Rgts. Hugonotes - 1 700 4
Gardes te Voet 1 3 700 7
Caballería 31 2 150 6
Dragones 5 4 125-150 5/4
Gardes du Corps 2 1 200 7
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

AUSTRIA (Ejercito Imperial)


Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 52 2-3 700 5
Bns. Granaderos - 1 400-600 6
Rgts. Suizos 3 1 600 6
Inf irregular (Haiducken) 5 1 - 4
Coraceros 20 6 165 6
Dragones 12 6 165 5/4
Húsares 5 4 200 5
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

PRUSIA- BRANDEMBURGO (escuela Holandesa)


Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 32 1-3 680 5
Inf. Guardia 2 2-3 550-680 6
Coraceros 10 3 140-180 6
Dragones 7 - - 5/4
Gardes du Corps 1 2 150 7
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

ESPAÑA (Ejército de Carlos III)


Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería española 20+ 1-2 550 4
Infantería imperial 6+ 2 600 5
Infantería Irregular 6+ 1 600 4
Caballería 12 2 150 5
Dragones 5 2 150 5/4
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

21
DINAMARCA
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 26 1-3 600 5
Gardet til Fods 1 3 600 6
Grenadiergarde 1 3 600 6
Caballería 18 2 150 6
Dragones 7 2 150 5/4
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

PORTUGAL
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 30+ 1 600-700 5
Caballería 10+ 2-3 150 5
Dragones 10+ 2-3 150 5/4
Cab. Guardia 2 1 150 6
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

SABOYA-PIAMONTE
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 30 1-2 640 5
Rgts. Suizos 3 1-2 640 6
Caballería 2 4-5 120 6
Dragones 3 5 120 5/4
Guardia del Corpo 1 2 120 6
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

HANOVER-BRUNSWICK-LUNEBURG (escuela Holandesa)


Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 17 1 700 5
Garde zu Fuss 1 2 700 6
Coraceros 6 2 180 6
Dragones 4 4 150 5/4
Garde du Corps 2 2 180 7
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

PALATINADO-PFAL
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 17 1-2 640 5
Inf. de la Guardia 2 2 640 6
Coraceros 7 2-3 150 6
Dragones 3 3 150 5/4
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

22
SAJONIA-POLONIA
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería 37 1-2 600 5
Garderegiment 1 3 800 6
Caballería 8 3-6 150 6
Dragones 18 3-6 150 5/4
Húsares 1 - - 4
Leibregiment 1 8 150 7
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

SUECIA
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería (P) 95 2 600 5
Livregement 1 4 600 7
Caballería 25 8 125 6
Dragones 27 8 125 5/4
Trabanktaren 1 8 125 7
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

RUSIA
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería (P) 67 2 500-600 5
Rgts. Granaderos 5 2-3 600 6
Rgts. Guardia 2 3 600 6
Milicia / Cosacos (P) - 1 - 3
Dragones 34 5 160-200 5/4
Horse Grenadier 3 5 160-200 6/5
Húsares 6 4 200 4
Cosacos - - - 4
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

RESTO DE PAISES
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Infantería - - - 5
Guardia/Granaderos - - - 6
Inf. irregular - - - 4
Coraceros/Caballería - - - 6
Dragones - - - 5/4
Húsares/Cab. irregular - - - 4
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

23
TURQUIA
Nº Regimientos Bns. / Esc. Nº hombres FC
Jenízaros 50% 1 600 6
Sekban (P) 20% 1 500 5
Levas de inf. (P) 20% 1 700 4
Inf. Irregular-Raya 20% 1 250 4
Sipahis veteranos 10% 4 120 6
Sipahis 10% 4 120 5
Cab. feudal 20% 4 120 4
Tufeckcis 10% 2 180 5/4
Artillería ligera - - - 5
Art. de campaña - - - 5

En el caso de Turquía se indica el porcentaje máximo de cada tipo de unidad que se puede incluir
en un ejército. Algunas categorías abarcan varios tipos de tropas, así por ejemplo en Cab. feudal
se incluyen las levas locales y aliados de lealtad variable como los tártaros; Sipahis incluye
mercenarios y tropas locales de mayor fiabilidad. Los Tufeckcis son tratados como dragones en
todos los respectos.

24
MALBROUGH S'EN VA-T-EN GUERRE

Malbrough s'en va-t-en guerre,


mironton, mironton, mirontaine,
Malbrough s'en va-t-en guerre, Quittez vos habits roses,
on n' sait quand il reviendra. mironton, mironton, mirontaine,
quittez vos habits roses,
Il reviendra-z-à Pâques, et vos satins brodés!
mironton, mironton, mirontaine,
Il reviendra-z-à Pâques, Monsieur Malbrough est mort.
ou à la Trinité. mironton, mironton, mirontaine,
Monsieur Malbrough est mort.
La Trinité se passe, Est mort et enterré.
mironton, mironton, mirontaine,
la Trinité se passe, Je l'ai vu porter en terre,
Malbrough ne revient pas. mironton, mironton, mirontaine,
Je l'ai vu porter en terre,
Madame à sa tour monte, par quatre-z-officiers.
mironton, mironton, mirontaine,
Madame à sa tour monte L'un portait sa cuirasse
si haut qu'elle peut monter. mironton, mironton, mirontaine,
l'un portait sa cuirasse
Elle voit venir son page, l'autre son bouclier.
mironton, mironton, mirontaine,
elle voit venir son page, Láuttre portrait son grand sabre,
tout de noir habillé. mironton, mironton, mirontaine,
Láuttre portrait son grand sabre,
Beau page, mon beau page, et l'autre ne portait rien.
mironton, mironton, mirontaine,
beau page, mon beau page, On planta sur sa tombe
quelles nouvelles apportez? mironton, mironton, mirontaine,
on planta sur sa tombe
Aux nouvelles que j'apporte, un beau rosier fleuri.
mironton, mironton, mirontaine,
aux nouvelles que j'apporte, La cérémonie faite,
vos beaux yeux vont pleurer! mironton, mironton, mirontaine,
la cérémonie faite
chacun s'en fut coucher...

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