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UNIVERSIDAD ADVENTISTA DOMINICANA

Asignatura: Ingeniería de Software 1 Alumno: Misael De Los Santos Cabral


Facilitador: Pricilla Ruiz Matrícula: 2013-0231

Diseño orientado a objetos


¿Qué es el diseño orientado a objeto?
El diseño orientado a objetos (DOO) es una fase de la metodología orientada a objetos para
el desarrollo de software.
Su uso induce a desarrolladores y programadores a pensar en términos de objetos, en vez de
procedimientos, cuando planifican el código.
El diseño orientado a objetos es la disciplina que define los objetos y sus interacciones para
resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis
orientado a objetos (AOO).

Consiste en representar un modelo de datos que pueda ser fácilmente implantable con algún
lenguaje de programación orientado a objetos.

Los objetos son componentes potencialmente reutilizables, lo que hace que el software sea más
fácil de mantener.

Funciones
innovar la forma de obtener resultados.

El proceso general para el diseño orientado a objetos tiene varias etapas:

1. Comprender y definir el contexto y los modos de utilización del sistema.


2. Diseñar la arquitectura del sistema.
3. Identificar los objetos principales en el sistema
4. Desarrollar los modelos de diseño.
5. Especificar las interfaces de los objetos.

No es un proceso sistematizado al 100%, por lo que necesita refinarse con varias iteraciones.
El primer paso consiste en identificar los tipos de relaciones definidos en el sistema, los cuales
pueden ser internos y externos.

Estas relaciones pueden ser dos:


El contexto del sistema: es un modelo estático que describe a los otros sistemas en ese entorno.
El modelo que el sistema utiliza: es un modelo dinámico que describe cómo interactúa el sistema
con su entorno.

Con el diseño de contexto se puede crear fácilmente el diseño arquitectónico de la aplicación.

Existen diversas técnicas para identificar objetos:


• Utilizar un análisis gramatical de la descripción en lenguaje natural de un sistema.
• Utilizar entidades tangibles (cosas).
• Utilizar un enfoque de comportamiento.

Utilizar un análisis basado en escenarios.


• Existen dos tipos de modelos de diseño para describir un diseño orientado a objetos:
• Modelos Estáticos.
• Modelos Dinámicos.
• Ejemplos de algunos modelos:
• Los modelos de subsistemas
• Los modelos de secuencia
• Los modelos de máquinas de estado
• La encapsulación de las clases hace que los sistemas evolucionen de forma rápida y sencilla.

Ventajas de la Programación Orientada a Objetos


Vamos a ver las ventajas más importantes de la programación orientada a objetos:
 Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en
distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
 Mantenibilidad. Debido a las sencillez para abstraer el problema, los programas
orientados a objetos son más sencillos de leer y comprender, pues nos permiten ocultar
detalles de implementación dejando visibles sólo aquellos detalles más relevantes.
 Modificabilidad. La facilidad de añadir, suprimir o modificar nuevos objetos nos
permite hacer modificaciones de una forma muy sencilla.
 Fiabilidad. Al dividir el problema en partes más pequeñas podemos probarlas de manera
independiente y aislar mucho más fácilmente los posibles errores que puedan surgir.
La programación orientada a objetos presenta también algunas desventajas como pueden ser:
 Cambio en la forma de pensar de la programación tradicional a la orientada a objetos.
 La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
 La necesidad de utilizar bibliotecas de clases obliga a su aprendizaje y entrenamiento.