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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES


CARRERA DE INFORMATICA

TESIS DE GRADO

DESARROLLO DE UNA TIENDA VIRTUAL MEDIANTE EL ESTUDIO


COMPARATIVO DE UNA TIENDA FÍSICA DE PRODUCTOS DE
COMPUTACIÓN

PARA OPTAR AL TITULO DE LICENCIATURA EN INFORMATICA


MENCION: INGENIERIA DE SISTEMAS

Postulante: Erick Osvaldo Cadima Cárdenas


Tutora Metodológica: M. Sc. Fátima Consuelo Dolz de Moreno
Revisor: Lic. Javier Hugo Reyes Pacheco

La Paz – Bolivia
2013
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA

LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y


NATURALES PERTENECIENTE A LA UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
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DEDICATORIA
Dedico este trabajo a mis padres Dora Cárdenas
P. y Filiberto Cadima C. por toda la paciencia y
por ser el apoyo incondicional en todo
momento; a mis hermanas y mis sobrinos que
siempre fueron y serán parte importante de mi
vida y a mis muy apreciados amigos, por estar
conmigo en la buenas y malas.

………..Les dedico este logro.


AGRADECIMIENTOS

Toda mi gratitud primeramente a Dios quien guía y protege nuestras vidas.

Un agradecimiento profundo a mi Tutora Metodológica M. Sc. Fátima Consuelo Dolz de


Moreno, quien me ha colaborado con toda su capacidad y conocimiento en la realización
de la presente tesis, asimismo desempeñó el rol de guía necesario para la conclusión del
presente trabajo, muchas gracias por su paciencia y meticulosa revisión.

Un agradecimiento especial para mi Asesor Lic. Javier Hugo Reyes Pacheco, quien tuvo
paciencia y el conocimiento necesario para guiarme durante toda la etapa de mi trabajo.

Doy gracias a mis padres quienes siempre estuvieron apoyándome en todo momento
durante el transcurso de mis estudios.

A mis compañeros, que más que amigos fueron como una segunda familia que siempre
estaban a mi lado ayudándome y dándome un empujoncito para que no me rinda y pueda
cumplir una de mis metas; son lo mejor que encontré, desde que llegue a la ciudad de La
Paz.

Finalmente agradecer a la Universidad Mayor de San Andrés; especialmente a la


carrera de informática por acogerme todo este tiempo y por haberme brindado tanto
conocimiento para poder ser una persona de bien.
RESUMEN

La evolución de la tecnología ha guiado al comercio por nuevos caminos y horizontes,


abriéndose paso dentro del internet, revolucionando la forma de comprar y vender,
mediante este ámbito surgió el e-Commerce (comercio electrónico).

Por ello este trabajo investigativo tiene como objetivo la implementación de una tienda
virtual, con el propósito de mejorar la forma de mostrar los productos de una tienda física;
aumentando de alguna manera las ventas de dicho negocio. La cual va a estar en
mejores condiciones que una tienda física; el cual busca la comodidad de la empresa
tanto como la del cliente, acortando distancias, disminuyendo costos y ofreciendo todo
tipo de productos electrónicos, lo cual incrementará la confianza y el flujo de comercio en
la red.

Además contiene un análisis minucioso de una tienda física y una tienda virtual,
realizando cuadros comparativos entre ellas.
ABSTRACT

The evolution of technology has led to new ways and trade horizons, making its way into
the Internet, revolutionizing the way people buy and sell through this area the e-Commerce
(electronic commerce) emerged.

This research work aims at implementing a virtual store, with the purpose of improving the
way of displaying products in a physical store, somehow increasing the sales of the
business. Which will be in better condition than a physical store, which seeks comfort in
the company both as client, shortening distances, reducing costs and offering all kinds of
electronic products, which will increase the trust and trade flow on the network.

It also contains a detailed analysis of a physical store and an online store, performing
comparative tables between them.
INDICE
CAPITULO I .......................................................................................................................................... 1
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................................... 1
1.1 ANTECEDENTES ......................................................................................................................... 2
1.2 OBJETO DE ESTUDIO.................................................................................................................. 5
1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................................................ 5
1.4 JUSTIFICACIÓN........................................................................................................................... 6
1.5 HIPÓTESIS .................................................................................................................................. 6
1.6 OBJETIVOS ................................................................................................................................. 7
1.6.1 GENERAL ............................................................................................................................ 7
1.6.2 ESPECIFICOS ...................................................................................................................... 7
1.7 ALCANCES Y LIMITACIONES ...................................................................................................... 7
1.7.1 ALCANCES .......................................................................................................................... 7
1.7.2 LIMITACIONES ................................................................................................................... 8
1.8 METODOLOGÍA ......................................................................................................................... 9
1.9 IMPORTANCIA DEL ESTUDIO .................................................................................................... 9
CAPITULO II ....................................................................................................................................... 11
MARCO TEÓRICO ............................................................................................................................... 11
2.1.1 DISEÑO ............................................................................................................................ 13
2.1.2 USABILIDAD ..................................................................................................................... 13
2.1.3 ACCESIBILIDAD ................................................................................................................ 14
2.2 ELEMENTOS DE UNA TIENDA VIRTUAL .................................................................................. 15
2.2.1 CATÁLOGO DE PRODUCTOS ................................................................................................ 15
2.2.2 CARRO DE COMPRAS ....................................................................................................... 16
2.2.3 MECANISMOS DE PROMOCIÓN Y OFERTAS .................................................................... 17
2.2.4 MOTOR DE BÚSQUEDA ................................................................................................... 18
2.2.5 PROCESO DE COMPRA..................................................................................................... 19
2.2.6 MEDIOS DE PAGO ............................................................................................................ 20
2.2.7 IMPUESTOS ...................................................................................................................... 20
2.2.8 INFORMACIÓN CORPORATIVA ........................................................................................ 20
2.2.9 REGISTRO Y ÁREA DE USUARIO ....................................................................................... 21
2.3 COMERCIO ELECTRÓNICO ...................................................................................................... 22
2.4 SISTEMAS DE PAGO ONLINE ................................................................................................... 27
2.4.1 TIPOS DE FORMAS DE PAGO ........................................................................................... 27
2.4.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS FORMAS DE PAGO ................................................... 29
2.5 PUBLICIDAD ............................................................................................................................ 30
2.5.1 PUBLICIDAD ONLINE ........................................................................................................ 31
2.5.2 PUBLICIDAD OFFLINE ....................................................................................................... 32
2.5.3 EMAIL MARKETING .......................................................................................................... 32
2.5.4 PROMOCIONES DE VENTAS ............................................................................................. 32
2.5.5 PROMOCIONAR PRODUCTOS EN OTROS SITIOS WEB..................................................... 33
2.6 MARKETING ............................................................................................................................ 33
2.6.1 MARKETING EN REDES SOCIALES .................................................................................... 36
2.7 DISEÑO WEB ........................................................................................................................... 40
2.7.1 Tu página tiene que cargar rápido .................................................................................. 42
2.7.2 Despierta su Interés dándole lo que está buscando ....................................................... 42
2.7.3 Pon a la vista lo que ofreces ............................................................................................ 43
2.7.4 Atrápalo con un título poderoso ..................................................................................... 43
2.7.5 Es necesario dar para recibir ........................................................................................... 43
2.7.6 Diseño sencillo pero Elegante ......................................................................................... 43
2.7.7 Información Básica .......................................................................................................... 44
CAPITULO III ...................................................................................................................................... 45
MARCO APLICATIVO .......................................................................................................................... 45
3.1 PROCESO DE INVESTIGACIÓN................................................................................................. 45
3.1.1 UNIDAD DE ANÁLISIS ....................................................................................................... 45
3.2 METODOLOGÍA WAE PARA EL DESARROLLO DE LAS APLICACIONES WEB PARA UML .......... 46
3.2.1 WAE (Extensión de Aplicaciones Web para UML) ........................................................... 46
3.2.2 INDICADORES DE ASOCIACIÓN ....................................................................................... 53
3.2.3 ESTEREOTIPOS DE PÁGINAS ........................................................................................... 55
3.2.4 FORMS (Formularios) ...................................................................................................... 60
3.3 ARQUITECTURA DE APLICACIONES WEB ................................................................................ 62
3.3.1 NIVEL DE INTERFAZ .......................................................................................................... 65
3.3.2 NIVEL LÓGICO .................................................................................................................. 66
3.3.3 NIVEL DE PERSISTENCIA ................................................................................................... 67
3.4 CONSTRUCCIÓN DEL SITIO WEB (TIENDA VIRTUAL) A PARTIR DE LA METODOLOGÍA A
MODELAR EN UML ....................................................................................................................... 69
3.4.1 MODELANDO LA PARTE DEL USUARIO DE LA TIENDA VIRTUAL ................................... 70
3.4.2 MODELANDO LA PARTE DEL ADMINISTRADOR DE LA TIENDA VIRTUAL ...................... 76
3.5 REQUERIMIENTOS DE INTERFACES EXTERNOS ...................................................................... 88
3.5.1 INTERFAZ DEL USUARIO................................................................................................... 88
3.5.2 INTERFAZ HARDWARE ..................................................................................................... 89
3.5.3 INTERFAZ SOFTWARE ...................................................................................................... 89
CAPITULO IV ...................................................................................................................................... 90
CALIDAD DEL SOFTWARE .................................................................................................................. 90
4.1 EVALUACION DEL PROTOTIPO ................................................................................................ 90
CAPITULO V ....................................................................................................................................... 97
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................................................ 97
5.1 CONCLUSIONES ....................................................................................................................... 97
5.2 RECOMENDACIONES ............................................................................................................... 98
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................................... 99
CAPITULO I

INTRODUCCIÓN

Vivimos en un mundo de actualización constante en el área de las nuevas


tecnologías de información (TIC’s), por esta razón el número de usuarios a nivel mundial
de internet sobrepasa lo esperado. Las personas abren su mente desde muy corta edad
empezando por ver páginas de redes sociales hasta llegar a ser hackers a un nivel
básico, esto se ve ya en países desarrollados como Estados Unidos, la misma educación
va cambiando gradualmente los hábitos de estudio, nuestros hábitos de comunicación
han sido influenciados por la vida en línea; ahora contamos con herramientas como: e-
mail, Chat, redes sociales y tiendas virtuales; los cuales han proporcionado ventajas y
desventajas a nuestra manera de ver el mundo. Este mismo auge ha desarrollado una
gran accesibilidad al World Wide Web (WWW) y ha dado muchas facilidades a la gente.

Se pretende realizar un análisis comparativo entre una Tienda Física y una Tienda
Virtual, sus pros, sus contras, ventajas, desventajas, mediante diseño de un portal web.
Para desarrollar nuestra aplicación Web en forma de una Tienda Virtual de venta de
productos de computación, detallara los requisitos de diseño de interfaz, contenidos y
funcionalidad de la misma. Así como la especificación de los objetivos que queremos
conseguir.

Además de la implementación de una Tienda Virtual, la cual va a estar en mejores


condiciones que una Tienda Física; lo primero que verán los clientes al entrar en la

1
página de la Tienda Virtual serán los productos que vendemos, dentro de las
categorías se encontrarán todos los productos clasificados, será el administrador
el responsable de realizar la gestión de este material así como su correcta
organización. Todos los productos constarán de una descripción, fotografía, precio
y se podrá pasar a un proceso de compra que se debe conocer muy bien, este
proceso consiste en un carrito de compras en el cuál se irán colocando los
productos que el cliente desee comprar, simplemente se sumarán los valores y se
generará la factura de venta, simplemente el usuario deberá darse de alta en
nuestra base de datos o si ya lo está, identificarse.

La gestión de nuestros Web será realizada por un usuario especial, el


administrador, en el cual recaerá la responsabilidad de realizar el mantenimiento del
catálogo de productos, altas y bajas de material, así como de gestionar pedidos y
usuarios.

Los pagos serán por medio de depósito bancario, o por pago en efectivo.
Posterior a esto, se verificarán los valores para proceder a la entrega de la mercadería, la
cual se realizará de manera personal o por envío por cualquier tipo de Courier.

1.1 ANTECEDENTES

Se abre ante los emprendedores la posibilidad de explorar nuevas formas de


negocio: el comercio electrónico es una fórmula que beneficia tanto a vendedores ya sea
de una empresa independiente o un negocio propio, así como compradores.

Según un estudio reciente, el comercio electrónico es un sector en alza en todos


los países de América Latina: en tan sólo dos años, las ventas realizadas por Internet
se han duplicado, generando un total de más de 54.000 millones de dólares
americanos, estimando unos ingresos de casi 70.000 millones para el 2013. La curva

2
ascendente de beneficios es digna de consideración y debería hacer pensar en la
posibilidad de invertir en este campo.

En este siglo XXI el comercio electrónico ya está teniendo un mayor


protagonismo, puesto que el acceso a Internet ha crecido de manera acelerada y las
instituciones educativas están incorporando en el pensum una materia similar a
Internet; lo cual pronostica una masiva participación de las empresas y personas
en general al comercio electrónico. Con lo cual se tendrá mejores resultados financieros
y empresariales permitiendo avanzar creando y utilizando de mejor manera nuevas
tecnologías.

En otras fuentes de información adicional se muestra a Bolivia como uno de los


últimos países en América Latina en cuanto a ventas por Internet, debido especialmente
a la carencia de plataformas orientadas al comercio electrónico y otros
inconvenientes, como la baja penetración de tarjetas de débito/crédito entre la
población.

Como se puede constatar en la investigación, Bolivia al ser un país


subdesarrollado en vías de crecimiento y expansión, aún no está totalmente inmerso en
estos nuevos cambios de panorama empresarial, su población presenta gran
desconfianza en tiendas virtuales o comercio electrónico debido a grande estafas
presentadas por medio de la web[Oliva, 2013]

Después de realizar una investigación sobre los enfoques del presente trabajo se
pudo encontrarlos siguientes trabajos:

Una investigación realizada en Montevideo en junio del 2001 titulada “Comercio


Electrónico En El Mercosur”. El cual estudia fomento y el desarrollo del comercio
electrónico han impuesto un nuevo desafío al MERCOSUR, ya que de alguna manera
condiciona su inserción en el mercado global.

3
En este sentido, el Grupo Mercado Común creó en su XXXVIII Reunión celebrada
en Buenos Aires, en junio de 2000, el Grupo Ad Hoc sobre Comercio Electrónico.

En la Universidad de las Américas, México se propone una Tesis de Licenciatura


realizada por Fuentes Quiroz, 2001. Titulada “Desarrollo de aplicaciones para la
construcción de sitios interactivos en Internet para el comercio electrónico”. Que
básicamente propone una aplicación para la construcción de sitios interactivos, la cual a
través de una herramienta provea del control, administración y mantenimiento de una
Tienda Virtual, así como la presentación dinámica de ésta.

Fabián Barrera [Galileo, 2010] Proyecto de Comercio Electrónico: “Tienda en


Línea”, muestra las decisiones estratégicas centrales se basan en la tecnología: en la
actualidad, no es necesario contar con un espacio físico, pues una tienda virtual es
suficiente. La apariencia, contenido y diseño del sitio juegan un elemento muy
importante. Pero sobre todo el servicio al cliente, la facilidad para poder hacer negocios,
medios de pago y envío son muy importantes también.

Dante Giurfa Seijas, Especialista en Comercio Virtual, describe una Tienda Virtual
como la manera más rápida y lucrativa de promocionar los productos a la venta y que el
internet es tan fantástico para la comercialización que te recomendamos mercadear tu
propio producto/servicio. [Dante, 2012]

A nivel de la Universidad Mayor de San Andrés se propusieron los siguientes


trabajos:

Hinojosa Diego describe una arquitectura APC (Atención Personalizada al Cliente)


aparentemente diseñada por el que se dedica principalmente a dar seguimiento de las
compras que realiza el cliente. [Diego, 2001].

Benjamín Vargas, indica el desarrollo de una aplicación con Flex 2, y el entorno de


desarrollo Flex Builder 2.0.1. La metodología de desarrollo ágil dirigido por modelos,

4
propuesta recientemente, será utilizada como guía en el proceso de construcción del
software.

1.2 OBJETO DE ESTUDIO

Se estudiara la dinámica de la venta virtual, desarrollando una aplicación Web en


base a una comparación de una Tienda Física, para facilitar la venta de material de
computación así como ayudar a su gestión, de una forma sencilla y clara para los
usuarios y el administrador de la aplicación.

1.3 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La falta de interés por parte de las empresas de nuestro país en realizar Comercio
Electrónico llevaría consigo tener un comercio tradicionalista y poco tecnológico, esto
hace que las empresas no sean muy reconocidas y tengan bajos índices de ventas, ya
que existe una falta de promociones y facilidades de pago por parte de las empresas
generando que las personas elijan otro lugar donde comprar y que las ventas disminuyan.

otra parte la falta de personal debidamente capacitado dentro de las empresas


hace que ellas tengan personal que simplemente cumplen sus actividades y no dan el
valor agregado al trabajo, ni tampoco den más de lo que deben dar.

Todo esto nos da como resultado a que el nivel de desconfianza hacia el comercio
electrónico aumente.

Siendo este nuestro punto de vista se genera la siguiente pregunta:

5
 ¿La implementación de una tienda virtual podrá ayudar a tiendas físicas
para que sean más reconocidas y con ello mejoren sus niveles de ventas?

1.4 JUSTIFICACIÓN

El presente trabajo se justifica por que busca la comodidad de la empresa tanto


como la del cliente, acortando distancias, disminuyendo costos y ofreciendo todo tipo de
productos de computación, lo cual incrementará la confianza y el flujo de comercio en la
red.

Mejorar la calidad del proceso compra/venta en Bolivia, con el propósito de que la


ciudadanía en general deje de comprar y vender físicamente; además de hacerles
conocer que el proceso de compra y venta por medios electrónicos es fácil y seguro,
para que empiece una nueva era de comercio en el país realizando este proceso de
manera electrónica, consiguiendo que el país avance de manera significativa en
aspectos tecnológicos.

Además al dar a conocer esta nueva forma y perspectiva de Tienda Virtual a la


sociedad, que nos dará como resultado una nueva visión de lo que será, una reducción
en los costos de personal como de alquiler de local de venta y mejor atención al cliente,
en comparación al costo de mantenimiento de una Tienda Física.

1.5 HIPÓTESIS

Con la tienda virtual que se implementara, se conseguirá un proceso de compra de


manera electrónica, mejorando las formas de presentar los productos, con el fin de que
éste proceso sea amigable permitiendo una mejor atención e interacción con el cliente.

6
1.6 OBJETIVOS

1.6.1 GENERAL

Realizar el prototipo de una Tienda Virtual a través del estudio


comparativo de una Tienda Física para una nueva forma de Comercio Electrónico.

1.6.2 ESPECIFICOS

 Realizar un análisis comparativo entre una tienda física y una tienda virtual.
 Diseñar un sitio web, el cual contenga un diseño estándar de una tienda virtual, el
cual nos permitirá realizar una visita virtual a la tienda o al espacio donde se
desea colocar la presentación de los productos o stock a ofrecer.
 Aplicar una arquitectura de software (Modelo Vista Controlador) en Php, utilizando
un motor de plantillas.
 Intercambiar opiniones e información con clientes sobre los productos.
 Mantener los catálogos de productos almacenados en una Base de Datos MySql.

1.7 ALCANCES Y LIMITACIONES

1.7.1 ALCANCES

Entregar un estudio minucioso comparativo entre una Tienda Física y una Tienda
Virtual mediante el uso de cuadros comparativos y gráficos estadísticos.

Este trabajo tan solo será un prototipo (desarrollado bajo la plataforma Windows)
en un ambiente simulado, que dará una visión muy clara de los grandes beneficios y
atribuciones de esta nueva forma de hacer comercio electrónico.

7
La aplicación cliente servidor, mantendrá una Base de Datos con el inventario de
todos los productos, que serán comercializados y promocionados a través del sitio Web.

Implementar una Tienda Virtual en la que se visualicen productos tecnológicos,


tales como: Computadoras de escritorio, Laptops, monitores, impresoras, etc;
incluyendo el proceso de compra/venta mediante un carrito de compras en el cual se
irán colocando los posibles productos a comprar y como proceso final generar una factura
en la cual el cliente elegirá su forma de pago preferida; además de incluir una descripción
detallada de cada uno de los productos con el precio correspondiente.

Los usuarios podrán acceder a una cuenta de usuario para comprar los
productos.

1.7.2 LIMITACIONES

Ofrecer el servicio de la Tienda Virtual sólo contempla productos de computación,


las distancias abarcan toda Bolivia, no así el extranjero. La Tienda Virtual incluye
productos tecnológicos en PCs de escritorio y Laptops en estas marcas: Sony Vaio,
Dell, HP y Toshiba, en Monitores estas marcas: Sony, Samsung y LG, y en Discos
Duros Externos en estas marcas: Toshiba, Western Digital e Iomega.

La única forma de envió será a través el método “Por peso, código ZIP y país”
utilizando una Empresa de transporte de carga, en cambio las 3 formas de pago serán: la
primera mediante transferencia bancaria, la segunda llamada Contra reembolso, en la
cual el usuario cancela su deuda por el o los productos al momento que los recibe en su
domicilio y la tercera PayPal pago con tarjeta.

8
1.8 METODOLOGÍA

Para demostrar la hipótesis planteada del presente trabajo se utilizara la


investigación científica y se definen las siguientes etapas de investigación:

 Fase de gabinete, que incluye el análisis bibliográfico, trabajos relacionados,


normas vigentes, literatura existente, etc.
 Fase operativa, incluye la recolección de información, la elaboración del diseño
del modelo, la elaboración de la arquitectura del portal web y la elaboración del
prototipo.
 Fase de interpretación, incluye el análisis y discusión de los resultados obtenidos.

1.9 IMPORTANCIA DEL ESTUDIO

En el mundo de los negocios, en este caso en el mundo online, un diseño claro y


profesional, una logística bien establecida, así como herramientas de pagos confiables y
de fácil uso, son algunas de las características que debe cubrir cualquier sitio de ventas
por Internet para tener éxito.

Proponer una nueva forma de visita virtual a la empresa que está representada en
un portal virtual, específicamente a los productos los cuales podrá apreciar en forma
indirecta, con la facilidad de elección y presentación de sus atribuciones.

Facilitar el acceso a los productos que ofrece la tienda desde cualquier parte
geográfica de Bolivia, acortando distancias departamentales por medio de la Web.

9
Por ese motivo, se debe considerar algunos puntos importantes:

 El diseño de la aplicación Web debe ser claro, práctico y de fácil manejo para tus
clientes.
 Las tiendas en Internet deben tener sencillez, legibilidad, orden, consistencia e
identidad.
 No olvides que debe contener una plataforma de pagos efectiva y de uso sencillo.

10
CAPITULO II

MARCO TEÓRICO

En la actualidad, nadie puede ignorar a Internet ni a todas sus capacidades. Es hora


de sumarse a esta gran revolución. Sin importar el tamaño de su organización, los recursos
que posea, su mercado, industria o nivel de tecnificación, es posible aprovechar la Red en su
máximo beneficio. Lo que sí importa realmente es que su empresa sea visionaria,
emprendedora y que esté dispuesta a aprender y evolucionar. Internet puede generar grandes
cambios en su organización es así que la actividad comercial es una de las más
antiguas desde que el hombre invento las relaciones económicas y surgió como
consecuencia de la necesidad de proveerse de bienes y de vender excedentes.

Es así que actualmente la complejidad de éste término no solo radica en la


vasta variedad de productos, mercados y modelos de negocios; sino que su actividad
también ha sido adaptada como una tarea cotidiana y un hábito fuertemente relacionado
con la web1.

El mundo de los negocios está hoy en constante movimiento. Internet es uno de


los elementos que su compañía debe comenzar a utilizar para tener éxito en este mundo
cambiante. La Red está ofreciendo miles de nuevas oportunidades de negocios para las

1
Legislación en torno a materias de comercio electrónico no está muy avanzada

11
empresas, que encuentran en la Red de redes una nueva forma para comunicarse, ganar
clientes e incluso vender en forma electrónica [Baeza, 2000].

La mayoría de los proyectos de Internet se inician con un sitio web, el paso inicial
para que la empresa esté presente en la Red. A través de la presencia de su
organización en Internet, Ud. puede potenciar el poder comunicacional, difundir la
información de la compañía, y aprovechar las oportunidades de este nuevo medio para
obtener ventajas únicas, incluso vendiendo sus productos o servicios a través de la Red.

En Bolivia, el ámbito del comercio a través de almacenes o tiendas físicas es muy


amplio, así como un punto muy fuerte en la economía del país, hay una gran variedad de
productos a la venta en distintas calles comerciales.

Algo que es muy destacable es la venta de accesorios y equipos de computación


que está en crecimiento ya que hoy en día todo el mundo ya se le es necesario el poseer
una computadora en el hogar o trabajo y es un buen negocio para recibir grandes
ingresos2.

En el presente capitulo se mencionara todas las definiciones que debemos


saber sobre lo que es el comercio electrónico y lo que es un ambiente virtual.

2.1 . TIENDA VIRTUAL

Se refiere a un comercio tradicional o convencional que usa un sitio web de


Internet como medio principal para realizar sus transacciones. Los vendedores de
productos y servicios ponen a disposición de sus clientes un sitio web en el cual pueden
observar imágenes de los productos, leer sus especificaciones y finalmente adquirirlos.
Este servicio le da al cliente rapidez en la compra, la posibilidad de hacerlo desde
cualquier lugar y a cualquier hora.

2
http://ramirochambi.blogspot.com/2012/04

12
Al iniciar una tienda Virtual debemos tener claro cuál es nuestro público objetivo y
qué queremos transmitirle, representa el intento de trasladar la "operativa" comercial
habitual de un comercio tradicional a Internet.

El sitio debe ser sencillo con un buen catálogo y contenidos, y debe relacionarse
con otros websites3 para conseguir notoriedad. Asimismo, todos los elementos que lo
componen deben sustentarse en los siguientes tres fundamentos [Adigital, 2010]:

2.1.1 DISEÑO

Este es un factor crucial, pues es la “cara” de la tienda. Debe ser intuitivo y


accesible, lo que usualmente se logra si la tienda está:

 Decorada con los contenidos propios de la empresa para que destaquen los
productos por sobre el diseño;
 Con colores combinados y equilibrados, de forma de crear una visión cálida y
agradable;
 Con menús de navegación que sigan un orden establecido para que el usuario no
se “pierda”;
 Y con un diseño orientado a la optimización de buscadores (indexación), es decir,
que el buscador nos pueda localizar, ya que la mayoría de las visitas a las tiendas
online provienen de buscadores.

2.1.2 USABILIDAD

Se debe exhibir el contenido en forma clara y sencilla para el usuario, lo que


favorece la compra y satisfacción al navegar por la tienda. Para lograrlo [Soto, 2012]:

3
Páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet.

13
 El catálogo debe estar visible desde el primer momento;
 El acceso a los productos debe ser fácil, mediante una navegación clara en
categorías y subcategorías;
 El carro de compras debe estar siempre visible;
 El proceso de compra debe enfocarse al producto de una forma clara y rápida
para tratar de finalizar el mayor número de ventas posible;
 Se debe disponer de un buscador potente, que ofrezca opciones avanzadas de
búsqueda en nuestro catálogo (precio, fecha, orden alfabético, marca);
 Se debe facilitar el acceso a los servicios asociados a la tienda, como: información
de contacto, forma de comprar, condiciones generales, medios de pago, entre
otros;
 Y, por último, los productos deben tener una ficha de descripción detallada e
idealmente relacionada con productos similares para generar compras indirectas.

2.1.3 ACCESIBILIDAD

La mayor cantidad posible de personas debe poder acceder a los productos,


contenidos y servicios4, lo que puede lograse a través de [Calderón, 2002]:

 Un catálogo de productos accesible por categorías y “vitrinas”. Los productos


deben clasificarse teniendo en cuenta categorías, tales como novedades, más
vendidos, ofertas.
 Productos destacados con un diseño distinto al resto para promocionar su venta;
 El tamaño de texto óptimo y destacando información relevante, como el nombre
del producto, precio, botón de compra.
 Y las imágenes etiquetadas correctamente para favorecer su indexación.

4
Secretaría de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Información

14
2.2 ELEMENTOS DE UNA TIENDA VIRTUAL

2.2.1 CATÁLOGO DE PRODUCTOS

Así como la tienda es la “cara” de la empresa, el catálogo de productos y servicios


es la carta de presentación a los clientes y, por lo tanto, se debe seleccionar
cuidadosamente cómo y qué productos ofrecer y destacar.

La categorización de los productos es un elemento clave en la organización del


catálogo en la tienda. Cuanto mejor ordenada esté la información en la base de datos,
más fácil será organizar los productos y por tanto facilitaremos la búsqueda de éstos al
comprador.

Las imágenes cumplen diversas funciones en la decisión. Desde transmitir las


propiedades del producto hasta la seriedad del vendedor a la hora de presentar sus
productos.

La presentación de los productos debe inspirar confianza y seriedad, utilizando


fotografías reales y adecuadas descripciones de los productos, las que pueden
acompañarse con información adicional en formato multimedia (videos, podcast, entre
otros) como se muestra en la (Figura 2.1).

15
Figura 2.1: Catálogo de productos y servicios (carta de presentación a los clientes)

Fuente: [eCommerceDay, 2012]

Es importante que el catálogo esté organizado de forma jerarquizada, para facilitar


la búsqueda de información. La navegación debe ser sencilla y clara, sin sobrecargar las
páginas principales de información. Se puede hacer uso de “vitrinas” con un mensaje
claro y directo sobre productos más vendidos, novedades [Gariga, 2012].

2.2.2 CARRO DE COMPRAS

El carro de compras es un elemento indispensable en la tienda online, ya que


ofrece la posibilidad de añadir, eliminar o modificar los productos que se seleccionan para

16
ser adquiridos, por lo que es importante que esté siempre visible durante la navegación,
en particular en las páginas en que se pueden agregar productos5.

Asimismo, se debe poder visualizar claramente -y en un solo clic- los productos


escogidos (y su cantidad), los gastos de envío, impuestos aplicables (por ejemplo, IVA) y
el costo total.

2.2.3 MECANISMOS DE PROMOCIÓN Y OFERTAS

Al igual que en una tienda física, muchas veces lo que atrae al cliente es el precio.
Éste debe estar siempre bien visible y se pueden diseñar estrategias comerciales como
promociones y descuentos. Éstas deben comunicarse de forma clara y resaltando el
precio ofertado junto al precio normal.

Como se muestra en la (Figura 2.2), es ideal que la tienda cuente con una sección
de descuentos y promociones distribuidos por tipo de producto o tipo de cliente,
señalando claramente la cantidad y/o el porcentaje de descuento sobre el precio de
venta.

Se debe especificar un mínimo y un máximo de compra, si es el caso, para hacer


válido el descuento o la promoción [Soto, 2012].

5
www.elwebmaster.com/articulos/como-disenar-correctamente-el-carrito-de-compras-de-tu-sitio

17
Figura 2.2: Estrategia con promociones y ofertas

Fuente: [eCommerceDay, 2012]

2.2.4 MOTOR DE BÚSQUEDA

Para facilitarle al cliente la búsqueda de productos es indispensable tener un


motor de búsqueda (buscador) integrado en la tienda online. El buscador debe permitir
tanto una búsqueda simple como avanzada, pudiendo utilizar criterios de búsqueda
como: palabras clave, precio, categoría, nombre.

Lo ideal es que el buscador siempre arroje resultados, aún si no hay productos


que cumplan con el criterio de búsqueda. En este caso, se pueden arrojar como resultado
productos relacionados con la búsqueda inicial. Si esto no ocurre da la sensación de ser
un buscador poco robusto, inadecuado o simplemente que nuestro catálogo es
demasiado reducido.

18
2.2.5 PROCESO DE COMPRA

Un buen proceso de compra debe ser directo y estar guiado por mensajes
informativos. Es recomendable que el registro de usuarios sea opcional, ya que muchos
clientes pueden ser compradores ocasionales y se debe pedir un mínimo necesario de
información (sólo la imprescindible para el proceso de compra) [Cinca C. ,2007].

En la (Figura 2.3), se puede ver que el proceso debe ser lo más corto posible.
Mientras menos clics haga el usuario, mejor, idealmente el proceso completo no debiera
tomar más de 5 clics. Es aconsejable mostrar información complementaria durante el
proceso que inspire confianza y no dé lugar a dudas al terminar la operación de compra.
Esta información incluye los gastos de envío asociados, la dirección de entrega, el
período y condiciones de entrega y devolución, la disponibilidad de los productos elegidos
y el tiempo de envío.

Figura 2.3: Proceso de compra mediante la Web

Fuente: Elaboración propia

19
2.2.6 MEDIOS DE PAGO

El momento del pago es cuando más compradores desisten de finalizar el proceso


de compra. Para evitar que esto suceda, es necesario ofrecer la mayor flexibilidad posible
en las formas de pago disponibles6.

A modo de introducción, podemos mencionar que los medios de pago más


habituales en Internet son:

 Contra reembolso.
 Transferencia bancaria.
 Pago automático de cuentas.
 Tarjeta de Débito/Crédito.
 Otros medios (por ejemplo, Paypal, DineroMail, Servipag).

2.2.7 IMPUESTOS

Se debe informar claramente el costo de envío del pedido. Esto puede hacerse
con una tabla o software de gastos de envío que permitan realizar el cálculo. Los gastos
de envío pueden ser fijos o en función del volumen de compra, ya sea en peso o
unidades de producto. También debe explicitarse el costo por cantidades demasiado
grandes7.

2.2.8 INFORMACIÓN CORPORATIVA

Mostrar información de la empresa es indispensable en una tienda online. Esta


información permitirá que el cliente nos conozca, se entere de nuestra trayectoria y

6
Para fidelizar a los clientes de nuestra tienda online es necesario emprender ciertas acciones, muy similares a las que tomaríamos en
una tienda física
7
http://consultoria-marketing-online.blogspot.com/

20
filosofía de negocios. De esta forma el negocio es más transparente y transmite confianza
a los compradores.

En general, la información se distribuye en secciones y debe incluir al menos


[Fuentes, 2001]:

 Quiénes somos.
 Qué ofrecemos.
 Política de privacidad y términos de uso.
 Información de contacto.
 Dónde estamos.
 Condiciones de compra y/o contratación.

2.2.9 REGISTRO Y ÁREA DE USUARIO

El registro de los clientes es importante para facilitar pedidos posteriores y para


crear programas de fidelización y captación de nuevos clientes, ya que nos permite
obtener información de sus gustos, frecuencia de compras, entre otros factores. Veremos
este tema en detalle más adelante, pero podemos adelantar que conocer estos datos nos
permite realizar, por ejemplo, campañas de marketing dirigidas a cada tipo de cliente.

Es importante tener claro que en la zona de usuarios registrados el cliente debe


poder acceder al menos a sus datos personales, datos de envío y facturación, consultar
el estado de su pedido actual, el historial de pedidos pasados y encontrar un newsletter 8
con novedades.

Para poder obtener la información adecuada de nuestros clientes debemos contar


con una aplicación de comercio electrónico que nos entregue esa información para darle
seguimiento y controlar mejor el negocio.

8
Boletín electrónico en castellano, es una página de contenido que se suele recibir de forma periódica en texto plano o en código html
y que contiene información, promoción comercial o publicidad de la página web que la emite.

21
2.3 COMERCIO ELECTRÓNICO

También conocido como E-Commerce, consiste en el proceso de compra y venta


de productos o servicios a través de medios electrónicos, la cantidad de comercio llevada
a cabo electrónicamente ha crecido de manera extraordinaria debido a Internet.
Personalizar y automatizar servicios ofrece a los negocios el potencial de incrementar
ingresos, bajar costos, y establecer fuertes vínculos entre los consumidores y la empresa.

Para lograr estos beneficios muchas compañías actualmente ingresan al comercio


electrónico para: promocionar, vender, ofrecer servicios directos, realizar transacciones y
pagos, distribuir información en forma segura, tener cadenas de valor comercial y realizar
compras corporativas.

Aunque los beneficios de los sistemas de comercio electrónico son tentadores,


desarrollar, desplegar y mantener estos sistemas no siempre es fácil. Adicionalmente al
adoptar nuevas tecnologías, muchas compañías tienen la necesidad de hacer una
reingeniería en sus procesos de negocios para maximizar los beneficios del comercio
electrónico. Una estrategia de comercio electrónico puede ayudar a las compañías a
tomar nuevos caminos para hacer negocios empleando plataformas tecnológicas, un
portal de servicios en línea y personal experimentado.

Los portales son las autopistas de Internet, donde los consumidores se reúnen y
donde los negocios se conectan con ellos. Las compañías normalmente proveen a los
consumidores con servicios y software integrado para soluciones de comercio en línea.

Los vendedores independientes de software tienen sistemas especializados y


componentes que pueden extender cualquier plataforma [Wokosin, 2011].

Existen diferentes modalidades para el comercio electrónico:

22
Tabla 2.1: Matriz de modalidad de comercio electrónico

Fuente: Elaboración propia

 B2C "Business to Consumer": venta de productos finales a un consumidor (Tiendas


virtuales como Amazon.com).
 B2B "Business to Business": comercio entre empresas, cliente-proveedor. (Mercados
para empresas como opciona.com).
 C2C "Consumer to Consumer": subastas en las que usuarios particulares venden
productos (Subastas como Ebay.com).
 C2B "Consumer to Business": consumidores particulares se agrupan para tener más
fuerza y hacer pedidos a empresas (Cooperativas como letsbuyit.com).
 Gobierno electrónico o e-goverment A2B, A2C, A2A (Administration to Business,
Consumer, Administration), G2B/C/G "Government to Business/Consumer o
Government": relaciones con las administraciones públicas y los ciudadanos,
empresas u otras administraciones. (Impuestos vía Internet como Aeat.es).
 P2P "Peer to Peer": de amigo a amigo, como el intercambio de música P2P o los
préstamos personales Prosper (Prosper.com).
 B2E, "Business to Employee": comunicación entre empresa y trabajador. (e-
recruiment, teletrabajo).

23
El comercio electrónico es un concepto generalista, que engloba cualquier forma
de transacción comercial o de negocios que se transmite electrónicamente usando
las redes de Internet y utilizando como modo de intercambio el dinero electrónico. Ello
incluye el intercambio de bienes, servicios, información electrónica, así como actividades
de promoción y publicidad de productos y servicios, campañas de imagen, etc. El
concepto de comercio electrónico abarca, por tanto, un amplio marco de actividades cuyo
denominador común es el ciclo completo de la transacción comercial. Sin embargo, el
comercio electrónico no está exento de ciertos problemas que dificultan su
utilización, como: [Multimedios,1998].

 La falta de seguridad, confidencialidad, fiabilidad, integridad y autentificación de


los datos.
 La escasa utilización de nuevos medios de pago (dinero digital, moneda
virtual, tarjetas inteligentes).
 La disponibilidad de infraestructuras que permitan realizar las transacciones con
mayor velocidad.
 El coste de introducción para la empresa y el cliente: equipamiento, suministro
del servicio y gasto en comunicaciones.
 El tratamiento de los derechos de propiedad, protección legal y técnica.

En los siguientes cuadros podemos analizar distintos indicadores de Bolivia y


compararlos con otros países de Latino América para apreciar la oportunidad de
crecimiento que ofrecen el e-commerce9 y los negocios por internet en el país:

9
Electronic commerce en inglés, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como
Internet y otras redes informáticas

24
Figura 2.4: Alza de los negocios por Internet en todos los países de América Latina

Fuente: Instituto Latinoamericano de Comercio Electrónico

Una inquietud que es bastante razonable en emprendedores, empresarios,


instituciones y consumidores es saber si los negocios por Internet están normados en
Bolivia.

La respuesta es SI. Recién el 8 de agosto de 2011, se promulgó la Ley N° 164,


denominada Ley General de Telecomunicaciones, Tecnologías de Información y
Comunicación, misma que consta de los siguientes títulos [Chambi, 2012]:

 Título I: Disposiciones generales.


 Título II: Competencias y atribuciones del nivel central del Estado y las entidades
territoriales autónomas.
 Título III: Telecomunicaciones.
 Título IV: Desarrollo de contenidos y aplicaciones de tecnologías de información y
comunicación.
 Título V: Infracciones y sanciones.

25
 Título VI: Servicio Postal.
 Título VII: Participación y control social en telecomunicaciones, tecnologías de
información y comunicación y servicio postal.
 Título VIII: Otras disposiciones.

Como se podrá observar, esta Ley es un compendio de muchos aspectos que


inclusive pueden confundir a los usuarios de esta norma; es decir, esta Ley no regula
únicamente asuntos relacionados al comercio electrónico, sino que reglamenta también
temas del ámbito de las telecomunicaciones, servicio postal, entre otros.

Hasta finales de 2007, muchas organizaciones bolivianas públicas y privadas


trabajaron en el Proyecto normativo propuesto como: Ley de Documentos, Firmas y
Comercio Electrónico que, se presume fue la base para la Ley 164; por supuesto, ese
proyecto era mucho más específico y más completo, similar a la de los países de la
región.

De todos modos, es importante destacar los aspectos más sobresalientes de la


Ley 164, que en su Título IV, regula el Comercio Electrónico del siguiente modo [Chambi,
2012]:

 Art. 6 (Tít. I). Define varios términos del ámbito de referencia, tales como: certificado
digital, comercio electrónico, correo electrónico, documento digital y firma digital.
 Art. 78. Otorga validez jurídica y probatoria a los actos o negocios amparados por
documentos digitales, mensaje electrónico de datos y firma digital.
 Art. 80. Confiere validez a los certificados digitales emitidos por entidades
certificadoras extranjeras. (Ej. Verisign, Thawte, GlobalSign, GeoTrust, Comodo,
Symantec, etc.).
 Art. 81. Hace posible de que empresas privadas puedan constituirse como entidades
certificadoras en Bolivia.
 Art. 85. Norma la oferta de bienes y servicios por medios digitales.
 Art. 86. Determina la validez de los contratos o negocios electrónicos.

26
 Art. 87. Establece la equivalencia funcional del correo electrónico personal con la
correspondencia postal.
 Art. 91. Determina que mediante reglamento respectivo se establecerán las
condiciones de la publicidad emitida por medios tecnológicos.

Como es normal en estos casos, los detalles administrativos, operativos y técnicos


de esta Ley delegan su instrumentación a través de los respectivos Reglamentos.

Esperemos que los Reglamentos a la Ley 164, contemplen todos los aspectos
necesarios para garantizar la seguridad jurídica de todos los actores económicos
que intervienen en negocios y transacciones por Internet.

2.4 SISTEMAS DE PAGO ONLINE

A continuación veremos en detalle los diferentes tipos de pago y las ventajas y


desventajas de cada uno [Gariga E., 2012].

2.4.1 TIPOS DE FORMAS DE PAGO

2.4.1.1 MÉTODOS DE PAGO OFFLINE

En este tipo de método el pago se realiza después de terminada la compra o de


forma diferida.

Los métodos de pago offline más comunes son [Soto, 2012]:

 Pago contra entrega: es considerado el más seguro, ya que el pago se realiza en


el momento que el usuario recibe el pedido.

27
 Transferencia bancaria: la empresa entrega al cliente un número de cuenta
bancaria donde depositar/transferir el monto del pedido.
 Pago automático de cuentas: es el menos frecuente y en general se usa más en
el comercio
 B2B (entre empresas) o en el caso de suscripciones periódicas (por ejemplo, a
una revista).
 Se facilita una cuenta para que el cliente deposite/transfiera un monto
periódicamente, el que es debitado en forma automática desde su cuenta.

2.4.1.2 MÉTODOS ONLINE

El pago se realiza al momento de la compra a través de un portal de pago. Los


métodos online más comunes son [Soto, 2012]:

 Tarjeta de crédito/débito: es el más común y generalizado a nivel mundial. En


Chile, se puede hacer directamente con la tarjeta de crédito/débito a través de un
TPV virtual (Terminal de Punto de Venta) o un TPV 3DSecure que se conecte con
el banco del cliente y pida autorización a través de una clave secreta para realizar
el pago. En ambos casos se solicita el número de la tarjeta. En general el costo de
este método variará según el banco, pero usualmente corresponde a un
porcentaje de la venta.
 PayPal: es un método que permite realizar pagos de forma segura sin entregar
información de la tarjeta de crédito al vendedor. El cliente debe registrarse en el
sitio Web de PayPal, que se encarga del pago de la compra y descuenta el monto
desde la tarjeta de crédito del cliente.
 El costo de ofrecer este medio de pago es una comisión por venta.
 DineroMail: es una iniciativa latinoamericana que funciona de forma similar a
PayPal, ofreciendo más opciones de formas de pago, tanto online como offline.

28
Figura 2.5: Sistema de pagos online preferidos por el usuario

Fuente: Elaboración propia: Adaptado de [Gariga E., 2012]

2.4.2 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS FORMAS DE PAGO

En general se considera que los métodos offline son más seguros porque
disminuyen el riesgo de copiar los datos personales de los compradores, sin embargo, el
nivel de seguridad online es mucho mayor al percibido por los usuarios. Si bien los
métodos online son más rápidos, necesitan mayor seguridad durante la transacción10.

A continuación mostraremos en la (Tabla 2.2), mostraremos las ventajas y desventajas


de cada método:

10
Manual Para Abrir Una Tienda Virtual

29
Tabla 2.2: Ventajas y Desventajas de las Formas de Pago

Fuente: [Soto, 2012]

2.5 PUBLICIDAD

La publicidad en Internet tiene como principal herramienta la página web y su


contenido, para desarrollar este tipo de publicidad, que incluye los elementos de texto,
enlace, banner, web, web log, blog, logo, anuncio, audio, video y animación; teniendo

30
como finalidad dar a conocer el producto al usuario que está en línea, por medio de
estos formatos. Aunque estos son los formatos tradicionales y principales, se encuentran
otros derivados de la web que surgen a medida que avanza la tecnología, como:
videojuegos, mensajería instantánea, descarga (download), interacción con SMS para
celulares desde internet, etc.

A continuación veamos cuáles son las principales formas de promocionar una


tienda virtual [Crece negocios, 2012]:

2.5.1 PUBLICIDAD ONLINE

Hacer publicidad online o publicidad en Internet consiste básicamente en colocar


anuncios textuales o gráficos en otros sitios web; por ejemplo, por un pago periódico,
podemos colocar banners publicitarios en sitios web relacionados con la temática de
nuestro negocio que ofrezcan dicha posibilidad.

Una forma efectiva de realizar publicidad online es a través del programa Adwords
de Google11, el cual nos permite colocar nuestro anuncio en diferentes sitios web
relacionados con la temática de nuestro negocio, y pagar sólo por los clics que las
personas hagan en nuestro anuncio (y sean así dirigidas hacia nuestra tienda virtual).

Otra forma de hacer publicidad en Internet es escribiendo artículos relacionados


con nuestros productos (por ejemplo, consejos sobre el uso adecuado de éstos) en sitios
que nos permitan ello, y que debajo de cada artículo, nos permitan colocar una pequeña
reseña de nuestra tienda virtual (procurando también incluir un enlace hacia ésta).

11
Google AdWords: es el programa que utiliza Google para ofrecer publicidad patrocinada a potenciales anunciantes

31
2.5.2 PUBLICIDAD OFFLINE

A pesar de que nuestra tienda virtual pueda basarse exclusivamente en Internet,


no debemos desestimar la oportunidad de realizar publicidad offline (publicidad fuera de
red).

Por ejemplo, podríamos anunciar en medios tradiciones tales como la televisión,


radio o presa escrita; aunque también existen varias otras alternativas de menor costo
tales como anuncios en pequeños carteles o afiches, repartición de volantes, creación de
tarjetas de presentación, anuncio en páginas amarillas, confección de prendas de vestir
publicitarias, etc.
Para tener un website optimizado que aumente nuestras probabilidades de
aparecer en los primeros resultados de la búsqueda, un buen comienzo es seguir las
normas y estándares recomendados por la W3C12 o Consorcio de la World Wide Web
(www).

2.5.3 EMAIL MARKETING

Otra forma de promocionar nuestra tienda virtual es haciendo uso del email
marketing, por ejemplo, al contar con un boletín electrónico o al enviar emails a nuestros
principales clientes en donde les hagamos saber, por ejemplo, del lanzamiento de
nuestros nuevos productos o promociones .

2.5.4 PROMOCIONES DE VENTAS

Otra forma de promocionar nuestra tienda virtual es haciendo uso de promociones


de ventas tales como ofertas, descuentos, cupones, regalos, sorteos, concursos, etc.

12
http://www.w3.org

32
Por ejemplo, podemos obsequiar un producto gratis por la compra de otro
producto diferente, o enviar un email a nuestros principales clientes ofreciéndoles un
cupón de descuento el cual pueda ser canjeado al momento de comprar uno de nuestros
productos.

2.5.5 PROMOCIONAR PRODUCTOS EN OTROS SITIOS WEB

Otra forma de promocionar nuestra tienda virtual es promocionando nuestros


productos en sitios web tales como marketplaces o sitios de subastas tales como
Mercadolibre o eBay, los cuales nos permiten exhibir y vender nuestros productos, así
como la oportunidad de promocionar nuestra tienda virtual y, de ese modo, lograr un
mayor tráfico de visitas hacia ésta [Crece negocios, 2012]:.

2.6 MARKETING

Es el estudio de las técnicas del uso de internet para publicitar y vender productos
y servicios. Incluye la publicidad por clic, los avisos en páginas web, los envíos de
correos masivos, la mercadotecnia en buscadores (incluyendo la optimización en
buscadores), la utilización de redes sociales y la mercadotecnia de bitácoras o blogs.
Internet ha cambiado la manera de hacer negocios, facilitando lo que conocemos como
globalización.

Hasta hace 10 años, para dar a conocer sus productos y servicios muchas
empresas acudían a ferias, exposiciones y todo tipo de presentaciones de carácter
puramente presencial. Hoy día la realidad es otra.

En muchos casos la adquisición de algún producto o servicio comienza en un


buscador. Con la intención de poder ser competitivo las empresas deben acceder al
Marketing por Internet.

33
Marketing en Internet es la selección de la Red como medio para hacer marketing
de productos y/o servicios. De lo que se trata es de utilizar Internet para adelantar
campañas de publicidad, comercialización, promoción y comunicación.

Se debe diseñar la campaña de eMarketing incluso antes de comenzar a


desarrollar la página Web.

Actualmente el eMarketing está presente en la estrategia de marketing de muchas


empresas, teniendo cada vez más importancia como medio publicitario. El objetivo de
Internet Marketing es llegar a cualquier parte a través de canales digitales.

Las tácticas se pueden clasificar según su valor de conversión e imagen. Por


ejemplo las campañas gráficas se atribuyen más a imagen que a conversión, mientras
que las campañas en buscadores están mucho más enfocadas en la conversión que en
la imagen.

A modo de resumen, las tácticas de marketing pueden clasificarse según el valor


que se le da a estos atributos; mostrado en la (Figura 2.6) [Zarella, 2012]:

34
Figura 2.6: Mapa de posicionamiento de herramientas de marketing online

Fuente: AECEM13

Una vez definido el objetivo se puede comenzar a crear la estrategia, siempre


teniendo en cuenta el posicionamiento, tono de comunicación y tipo de producto a
promocionar.

Según el “Triángulo de Oro de Google” (Figura 2.7), usualmente los usuarios sólo
se fijan y hacen clic en los tres o cuatro primeros resultados de una búsqueda, por lo que
el objetivo de la optimización en buscadores es aparecer en las primeras posiciones de
los resultados de búsqueda de Google, Yahoo y Bing (Los motores de búsqueda más
usados) para nuestras palabras clave principales.

13
Libro Blanco del Comercio Electrónico - Guía Práctica de Comercio Electrónico para Pymes.

35
Figura 2.7: Triángulo de Oro de Google

Fuente: Elaboración propia. Adaptado de Google

De esta forma, se espera aumentar el volumen de visitas a nuestra página, ya que


usualmente entre el 50% y 80% del tráfico de una página web proviene de buscadores.

2.6.1 MARKETING EN REDES SOCIALES

Los grandes expertos en marketing en redes sociales comentan hasta la saciedad


que en redes sociales sólo se puede efectuar 'branding' (marca), solamente sirve para
reforzar una marca que el usuario conoce de sobra (grandes marcas), pero ¿Qué
podemos hacer las pequeñas y medianas empresas?

36
Las redes sociales son una herramienta del marketing electrónico que se
emplearán para satisfacer las necesidades de sus clientes.
El Marketing en Redes sociales es una estrategia en línea de corto y mediano
plazo que permitirá atraer tráfico hacia su sitio web y permitirá beneficios tales como
[Barris, 2013]:

 Gozar de una imagen corporativa positiva.


 Generar conocimiento de su marca, producto o servicio.
 Interactuar con líderes de opinión.
 Permitir interacción de los usuarios.
 Obtener feed-back o retroalimentación de las experiencias de sus clientes.

Estos solamente son algunos beneficios generales que otorga el Marketing en
Redes Sociales.

Lo primero es no intentar copiar los modelos de marketing de las grandes


compañías, se deberá buscar soluciones más sencillas para simplificar la gestión de las
mismas y, sobretodo, económicas que permitan llegar a un grupo de usuarios
determinado.

En la mayoría de ocasiones las pymes sólo llegan a través de las redes sociales a
amigos y clientes, y en estos casos, creo que el más correcto es hacer campañas de e-
mail marketing14.

14
Libro Blanco del Comercio Electrónico - Guía Práctica de Comercio Electrónico para Pymes

37
Figura 2.8: Clientes se informan de las opiniones publicadas en las Redes Sociales

Fuente: Elaboración propia

Actualmente parece que las redes sociales han desplazado el envío de boletines
electrónico o newsletters a un segundo lugar un claro ejemplo es Facebook que al día de
hoy, tiene cerca de 1000 millones de miembros únicos en todo el mundo; según Internet
World Stats, en Bolivia se estima que existen 1,482,800 personas con cuentas en
Facebook.

De todas las redes sociales habidas, Facebook es la más popular en Bolivia y


el mundo, lo que le da el título de ser la reina de las redes sociales en éste momento y
motivo de nuestro análisis (Figura 2.9).

38
Figura 2.9: Perfil de usuarios bolivianos en Facebook

Fuente: composición de los usuarios bolivianos. Adaptado de: Placebook15

Facebook es visitada regularmente por el 1.4 % de los bolivianos y está


generando hábito y dependencia de uso entre los internautas. Si eso es así, se podría
aprovechar esta red social para propósitos de comercialización y marketing.

Dicho esto, sí que existen ciertas pautas que la PYME debe seguir antes de
lanzarse en 'Social Media Marketing' [Chambi, 2012]:

 Definir una estrategia para redes sociales que sea afín al resto de estrategias.
 Identificar a qué tipo de usuario o cliente nos vamos a dirigir en la red: gustos, nivel
cultural, estatus social, etc.
 Adaptar el contenido de la información mostrada en estas plataformas a nuestro
público objetivo. En ocasiones se ofrece información muy técnica o con un lenguaje
muy exclusivo que, aunque otorga un buen estatus de conocimiento, asusta al usuario
o simplemente no entiende y lo deshecha.
 No copiar a las grandes marcas. Se debe definir una estrategia acorde a nuestro
producto, servicios y recursos.
 Controlar las comentarios negativos, pero sin entrar en guerra.

15
Sitio que te permite ver, dentro del mapa mundial, dónde están ubicados los amigos que tienes en Facebook

39
Y por último, lo más importante, tanto en Social Media Marketing como en el resto de
estrategias de Marketing en Internet es trabajo continuo y ordenado sobre estas
plataformas.

2.7 DISEÑO WEB

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e


implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del
diseño convencional sobre Internet ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales
como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la
interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo.

La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos


aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que
brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de
contenidos, característica destacable del medio Internet [Gómez, 2012].

El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet


especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio
de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un
medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de
su obra.

El objeto del diseño web es crear un sitio web, una colección de archivos que
residen en un servidor web y presentan contenido e interfaces interactivas al usuario final,
en forma de páginas web. Elementos de texto, mapas de bit (Gif, Jpg, Png), y varios
elementos son ordenados en la página utilizando HTML, XHTML o XML. Visualizar
medios más complejos (gráficos vectoriales, animaciones, videos, sonidos) requieren

40
plugins como Flash, Quicktime, Java run-time, etc. Los Plugins están embebidos dentro
de una página web [Gómez, 2012].

Figura 2.10: El internet funciona como un embudo

Fuente: Adaptado de: EGLDW16, 2012

Las mejoras en los navegadores de acuerdo a los estándares de la W3C han


procurado una mayor aceptación y uso de XHTML y XML en combinación con Hojas de
Estilo (CSS) para posicionar y manipular elementos y objetos en páginas web.
Propuestas recientes intentan permitir a los navegadores manejar una variedad de
medios y opciones de accesibilidad sin necesidad de instalar plug-ins.

Las páginas se clasifican en estáticas y dinámicas. Las páginas estáticas no


cambian su contenido y diseño durante las peticiones a menos que las haga el cliente o
usuario (web master, programador).

Las páginas dinámicas adaptan su contenido y/o apariencia de acuerdo a la


interacción del usuario, o los cambios en el ambiente de cómputo (usuario, tiempo,
modificaciones en la base de datos). El contenido puede cambiar en el lado del cliente

16
“El Gran Libro de Diseño Web, edición 2012”

41
empleando lenguajes de script (JavaScript, JScript, Actionscript) para alterar elementos
del DOM (Document Object Model) con DHTML (Dynamic HTML) .

Contenido dinámico es compilado en el servidor utilizando un lenguaje de script en


el lado del servidor (Perl, Php, Asp, Jsp, ColdFusion).

Con la creciente especialización en el campo de la tecnología de la información


hay una fuerte tendencia a trazar una línea clara entre el diseño de páginas web y
desarrollo web.

Es por esto que atrapar y despertar el interés del usuario desde un primer
momento, es vital para un negocio en la red, después de toda la puerta de salida solo
está al alcance de un clic de ratón [D’andrea, 2005]:

2.7.1 Tu página tiene que cargar rápido

Tan solo tienes 10 preciosos y escasos segundos para despertar su interés antes
de que se marchen. Tus visitantes y probablemente tu tampoco esperarías 30, 40, ni 50
segundos hasta que el sitio cargue, en Internet el tiempo pesa y mucho, cuando
navegamos en la red se pierde la paciencia rápidamente, así que lo mejor es asegurarse
que tus paginas sean gráficamente ligeras para que no convierta tu sitio web para la
paciencia de tus prospectos en un sitio "pesado".

2.7.2 Despierta su Interés dándole lo que está buscando

Tu Prospecto antes de comprar va primero que todo en busca de información, el


"Que Hay Aquí Para Mi", dales precisamente eso información, pero no cualquier
información dales contenido que no pueda conseguir en tu competencia, es por eso que
tus contenidos no pueden ser más de lo mismo que tienen los demás, debes enfocarlo
desde un punto de vista novedoso, que lo haga fresco y original. De esta manera sentirán
que tu sitio tiene eso que están buscando y que solo tú puedes ofrecerle.

42
2.7.3 Pon a la vista lo que ofreces

Enséñales claramente y desde un primer momento los productos o servicios que


vendes, si tus prospectos no están seguros de que va tu sitio web, se confundirán se
marcharan y es muy poco probables que les recuperes.

2.7.4 Atrápalo con un título poderoso

Si pones un título que llame poderosamente su atención, atraerás su interés por


ver que es lo que tienes para él, y permanecerá más tiempo lo que aumenta la posibilidad
de que puedas venderle tus productos o servicios.

2.7.5 Es necesario dar para recibir

¿Quieres que tus Prospectos se Suscriban a tu Boletín?, entonces ofréceles


contenido gratis y relevante, es la mejor manera de ganarte su confianza, la confianza es
un paso previo muy importante antes de que decidan comprar tus productos o servicios.
Posterior a la suscripción también puedes enviarle información periódicamente, bien sea
cursos, seminarios e incluso software gratis que apoye y le sirva como una herramienta
de complemento a la información relevante de su interés.

2.7.6 Diseño sencillo pero Elegante

Un sitio web sencillo no tiene por qué ser poco atractivo, al contrario de los que
mucha gente piensa, los sitios web que más oportunidades de negocios tiene y que más
venden actualmente en la red son precisamente aquellos que son sencillos pero
elegantes. Muy importante sin errores gramaticales, un lugar con errores ortográficos
denota poca profesionalidad y genera rechazo y desconfianza en los usuarios. No debe
tener colores de fondo chillones, debe ser agradable a la vista y sus textos con un
tamaño adecuado y fácil de leer para todo el mundo.

43
2.7.7 Información Básica

Siempre, hay que incluir el nombre, la dirección, y teléfonos en nuestro sitio web.
Resulta asombrosa la cantidad de negocios que circulan por la red que dan la impresión
de estar huérfanos o acéfalos, carecen de información básica del responsable, lo cual
genera sin duda desconfianza y poca credibilidad para el usuario, también hay que un e-
mail de contacto de ser posible en todas y cada una de las páginas que componen el
sitio.

Por tanto hoy en día, tener un sitio web o una tienda virtual no solo es
desarrollarla y que sola se venda, no. Hay que promocionarla y tener en cuenta acciones
estratégicas para:

 Crear valor y demanda para sus productos


 Fidelizar CLIENTES
 Crear y brindar confianza
 Hacer seguimiento a clientes potenciales y focalizar en sus intereses antes de que
realicen la compra.

Grandes Y pequeñas empresas que se crean desde el Hogar, podrán ofrecer sus
productos a todo el Mundo, obteniendo grandes márgenes de ganancias y las empresas
buscan proveedores que desarrollen productos de calidad a precios competitivos.

44
CAPITULO III

MARCO APLICATIVO

3.1 PROCESO DE INVESTIGACIÓN

3.1.1 UNIDAD DE ANÁLISIS

El lugar que se verá afectado por este trabajo investigativo será el comercio
informal que existe en la ciudad de La Paz, puesto que la Tienda Virtual a implementar
estará disponible específicamente para usuarios o empresas dentro de Bolivia; la
información necesaria para el desarrollo de este proyecto se tomará netamente de
fuentes de negocios de productos de computación existentes en la ciudad, como por
ejemplo en la Calle Eloy Salmon y la Calle Huyustus.

El tipo de investigación está orientada netamente a un objetivo específico que en


este caso es la Implementación de una Tienda Virtual para que las empresas de dicho
comercio amplíen su espacio de ventas y sus ganancias.

45
Dentro del presente trabajo se realizará un análisis deductivo puesto que se parte
de un tema complejo que es el Comercio Electrónico y se guía hacia el uso y beneficios
de Tiendas Virtuales.

3.2 METODOLOGÍA WAE PARA EL DESARROLLO DE LAS APLICACIONES


WEB PARA UML

3.2.1 WAE (Extensión de Aplicaciones Web para UML)

UML tiene definido un mecanismo para permitir cierto dominio para extender la
semántica del modelo de elementos específicos, el mecanismo de extensión permite
incluir nuevos atributos, diferente semántica y restricciones adicionales.

UML no es perfecto para todas las situaciones, y es por ello que se definen
mecanismos de extensión como las Etiquetas, Estereotipos y Restricciones. Para
resolver el problema se podrían definir los Estereotipos <<método de cliente >> y <<
método de servidor >>, que nos permitirían hacer una distinción adecuada en el diseño.
Aun así, al representar las relaciones no se garantiza que sólo sean válidas desde el lado
del servidor o el del cliente.

El conjunto de extensión de UML propuesto por Jim Conallen está formado por
Valores etiquetados, estereotipos y restricciones (Tagged Values, Stereotypes and
Constraints). La parte del mecanismo de la extensión de UML es la habilidad de asignar
iconos diferentes a las clases estereotipadas. El problema de una página Web es que
tiene diferentes scripts y variables que se ejecutan en el servidor o del lado del cliente,
este problema se puede resolver de dos formas:

46
El primero sería definir los estereotipos (Figura 3.1); método del servidor y método
del cliente. En un objeto de la página un método que ejecuta en el servidor se
estereotipará como «server method» y las funciones que corren en el cliente «client
method». Esto resuelve el problema de distinguir los atributos y métodos de un objeto de
la página, sin embargo todavía es un poco confuso.

Una complicación extensa se levanta después cuando se hacen asociaciones a


otros componentes en el modelo. No está claro que algunas de estas relaciones sólo son
válidas en el contexto de los métodos y atributos del servidor o en los del cliente
[Conallen, 1998]. Para estos conformaremos dos métodos el del servidor y el del cliente y
de esta forma separa las funciones que corren en el servidor y en el cliente.

Figura 3.1: Estereotipos de la Metodología WAE

Fuente: [Conallen, 1998]

En la explicación de lo conceptos Web se utilizara los diagramas e iconos


utilizados por Jim Conallen. Ya que Conallen propone una extensión (o estereotipos) a
UML para diseñar aplicaciones Web los cuales se describen a continuación:

47
Tabla 3.1: Descripción de los Estereotipos

Nombre Página del servidor

Meta-modelo Clase
de clase
Descripción Una página del servidor representa una página Web que tiene
scripts que son ejecutadas por el servidor. Estos scripts
actúan recíprocamente con recursos en el servidor (bancos de
datos, lógica de negocio, sistemas externos, etc). Los
funcionamientos del objeto representan las funciones en el script,
y sus atributos representan las variables que son visibles en el
alcance de la página (accesible por todas las funciones en la
página).

Icono

Restricciones Las páginas del servidor pueden tener sólo relaciones con
objetos en el servidor.
Valores Artefacto de Scripting - O el lenguaje o artefacto que deben
etiquetados ser uso para ejecutar o interpretar esta página (JavaScript,
VBScript, Perl, etc.)

48
Nombre Página del cliente

Meta-modelo Clase
de clase
Descripción Un caso de una página del cliente es una estructura HTML de la
página Web. Como cualquier página HTML es una mezcla de
datos, presentación y lógica igual. Las páginas del cliente son
dadas por browsers del cliente, y puede contener scripts que son
interpretadas por el browser.
Las páginas del cliente pueden estar asociaciones con otras
páginas del cliente o del servidor.

Icono

Restricciones Ninguna

Valores TitleTag – El título de la página como desplegado por el browser.


etiquetados BaseTag – El URL de la base para dereferencing URLs relativo.
BodyTag – El juego de atributos para la etiqueta del
<body> que pone el texto de fondo y valor por defecto.

49
Nombre Formulario (Form)

Meta-modelo Clase
de clase
Descripción Una clase estereotipada como un «form» es una colección de
campos de entrada que son parte de una página del cliente. Una
clase del formulario se mapea directamente a HTML. Sus
atributos representan los campos de la entrada del formulario de
HTML (input boxes, text 50reas, radio buttons, check boxes, y los
campos ocultos).
Un «form» se opera, desde que no pueden encapsularse su
funcionamiento en un formulario. Cualquier funcionamiento que
actúa recíprocamente con el formulario sería la propiedad de la
página que contiene al formulario.

Icono

Restricciones Ninguna

Valores Método – el método suministra datos a la acción URL,


etiquetados cualquiera GET o POST.

50
Nombre Frame Set

Meta-modelo Clase
de clase
Descripción Un juego de frames es un contenedor de múltiples páginas
Web.
La vista de los rectángulos son áreas divididas en rectángulos más
pequeños de frames. Cada frame puede ser asociado mediante un
solo nombre «target» aunque no necesariamente.
Los contenidos de un frame pueden estar en una página
Web o en otro juego de frames.
Un esteriotipado de la clase de Frame se mapea directamente a una
página Web, y el HTML enmarca etiqueta.
Un frameset es una «página del cliente», que puede tener
funcionamientos y atributos también, pero éstos sólo son activados
por browsers que no devuelve frames.

Icono

Restricciones Ninguna

Valores Filas (Rows) – El valor del atributo de las filas es la etiqueta


etiquetados <frameset> del HTML. Esto es una secuencia con los hieghts
delimitados de la fila.
Columnas (Cols) – El valor del atributo del cols es la etiqueta
<frameset> del HTML Esto es una secuencia con anchuras de
columna delimitadas.

51
Nombre Target

Meta-modelo de Clase
clase
Descripción Típicamente un target es un marco en una ventana definida por un
frameset, sin embargo un target podría ser un completamente de
un nuevo caso del browser o ventana.
«Targeted link» las asociaciones especifican targets como el lugar
donde una nueva página Web será devuelta.

Icono

Restricciones El nombre de un target debe ser único para cada cliente del
sistema. Esto significa eso que sólo un caso de un target puede
existir en el mismo cliente.

Valores Ninguno
etiquetados

52
Nombre JavaScript

Meta-modelo de Clase
clase
Descripción En un Javascript permitido por el browser es posible simular
a usuario los objetos definidos con funciones del Javascript. Los
casos del «JavaScript» existen solamente en el contexto de las
páginas del cliente.

Icono

Restricciones Ninguna

Valores Ninguna
etiquetados

Fuente: Elaboración Propia

3.2.2 INDICADORES DE ASOCIACIÓN

Link: un link es un indicador de una página del cliente a otra «Página». En un


diagrama de la clase un link es una asociación entre una «página del cliente» y
cualquiera otro «Página del cliente» o a una «página del servidor».

53
Target link: similar a un «link» la asociación, un «targeted link» es un link donde
la página asociada se da en otro target. Esta asociación traza directamente a la HTML,
con el target especificado por el atributo del target de la etiqueta.

Submit: un «submit» la asociación siempre es entre un «form» y una «página del


servidor». Los Forms envían sus valores del campo al servidor a través de «página del
servidor» para procesar. El servidor del Web procesa la «página del servidor» que acepta
y usa la información en la Form enviada.

Esta relación indica que página (o páginas) puede procesar el Form, y qué Forms
una «Página del servidor» tiene un poco de conocimiento.

Builds: el «builds» la relación es una relación especial que conecta el vació entre
el cliente y páginas del servidor. Las páginas del servidor sólo existen en el servidor. Ellos
son acostumbrados a construir páginas del cliente.

El «build» la asociación identifica qué página del servidor es responsable para la


creación de una página del cliente. Ésta es una relación direccional, desde que la página
del cliente no contiene conocimiento de cómo entró en existencia.

Una página del servidor puede construir múltiples páginas del cliente, pero una
página del cliente sólo puede ser construida a través de una página del servidor.

Redirect: un «redirect» la relación es una asociación unidireccional con otra


página Web. Puede dirigirse los dos al cliente y páginas del servidor. Si la relación origina
de un «página del servidor» entonces indica que el proceso de la demanda de la página
puede continuar adelante con la otra página. Esto siempre indica esa página del destino
participa en el construcción de una página del cliente. Esta relación en particular no es
completamente estructural, desde la invocación real de un funcionamiento del re
direccionamiento debe hacerse programáticamente en el código de la página
originado.

54
Si la relación se origina de un «página del cliente» entonces esto indica que la página
del destino será pedida automáticamente por el browser, sin la entrada del usuario. Un
valor de retraso de tiempo puede ponerse que específica un retraso (en segundos) antes
de la segunda página que se pide. Este uso de re direccionamiento corresponde a la
etiqueta de META y HTTP-EQUIV valor de "Refresh".

3.2.3 ESTEREOTIPOS DE PÁGINAS

Una mejor forma de modelar una página es separando en dos clases de estereotipos:

1. Páginas del Servidor


2. Páginas del Cliente

Cualquier página Web dada en una aplicación Web que tiene funcionalidad en el
servidor, así como de lado del cliente puede representarse en el modelo como dos clases
separadas, aunque su implementación esté en el mismo archivo (o componente). En esta
situación los métodos del servidor de una página Web y el alcance de variables de la
página son todos contenidos en una clase en el modelo estereotipado «server page»
(«página del servidor»). Los métodos de esta clase representan el servidor de la página
del lado del script; subrutinas y funciones. Una página del servidor puede tener relación a
otros componentes que existen en el servidor.

La representación de las páginas del cliente son semejantes en el diagrama de


clases estereotipadas: «client page» («página del cliente»). Los atributos de página del
cliente son los alcances de variables de la página y funciones que se ejecutan en el
browser del cliente.

55
Las páginas del cliente tienen métodos que se ejecutan solamente del lado del
cliente, como por ejemplo, Java Applets17 y controles ActiveX, y elementos propios del
DOM (Modelo de Objeto de Documento) es una forma de representar documentos
estructurados (tales como una página Web HTML o un documento XML) que es
independiente de cualquier lenguaje orientado a objetos.

Hay una relación fundamental entre el servidor y el cliente que son estereotipos de
una página Web. Una página del servidor finalmente establece página del cliente
resultante.

Esta es una relación unidireccional, desde que una página de HTML completada
tiene acceso pequeño a la interfaz del objeto de la página de servidor construida.

El estereotipo «builds» («construir») se aplica a las asociaciones y siempre es


arrastrado en el modelo como una asociación unidireccional de una página del servidor a
una página del cliente. Indica qué página del servidor es responsable para construir una
página del cliente. Por ejemplo (Ver la Figura 3.2):

Figura 3.2 Las páginas del servidor construyen las páginas del cliente

Fuente: [Conallen, 1998]

17
Es un applet escrito en el lenguaje de programación Java. Los applets de Java pueden ejecutarse en un navegador web

56
Algunas páginas del servidor podrían re direccionar ciertas solicitudes de
procesamiento a otras páginas servidoras (una especie de IF). Permitir modelar estas
situaciones es útil para la reutilización. Para esto se utiliza el estereotipo <<redirects>>.
Por ejemplo (Ver la Figura 3.3):

Figura 3.3 La Página del servidor es la que delega funcionalidad

Fuente: [Conallen, 1998]

Una parte fundamental entre la relación de las páginas del cliente y las páginas
del servidor están en el diagrama de implementación. Los componentes en el diagrama
de implementación representan piezas distribuibles del sistema. Para estos estereotipos
es la página Web. Un componente en un diagrama de implementación (vista del
componente en Rational Rose) representa un archivo actual que es una demanda por el
servidor Web, y qué comprende una página del servidor o página del cliente por lo
menos. La (figura 3.4), muestra conceptualmente esta relación.

57
Figura 3.4: Unos componentes de página Web comprenden servidor y páginas del
cliente

Fuente: [Conallen, 1998]

Una relación adicional que puede ser de importancia en el diseño de aplicación


Web es el vínculo (link). Las páginas del cliente contienen a menudo vínculos (links o
anchors) que unen a otras páginas Web. Estas otras páginas Web o pueden ser servidor
o páginas del cliente desde que finalmente es el componente que es pedido por el
browser del cliente [Conallen, 1998].

Si el componente pedido comprende una página del servidor (a lo sumo uno)


entonces la página del servidor se procesa para conseguir una página del cliente
resultante para cumplir la demanda del browser.

El estereotipo: «links » se define para las asociaciones entre las páginas del
cliente y otras páginas (servidor o cliente). Ver la Figura 3.5:

58
Figura 3.5: Página cliente vinculada a otras páginas clientes

Fuente: [Conallen, 1998]

La decisión de modelar todos links en páginas del cliente queda al diseñador, sin
embargo, un bueno diseño debe modelar todos links relevantes, para la función de la
aplicación. No puede ser necesario modelar hyperlinks18 a páginas Web fuera del
sistema.

La asociación de un «links » puede ser una asociación bi-direccional. La relación


de un «links » en una página del servidor no tiene sentido. Si el link incluye parámetros,
ellos son modelados como atributos del link fuera de la asociación, Ver la Figura 3.6:

18
Crea vínculos en una página web que permiten a los usuarios moverse por las páginas de una aplicación

59
Figura 3.6 Uniéndose con parámetros

Fuente: [Conallen, 1998]

3.2.4 FORMS (Formularios)

Se definen estereotipos adicionales para separar y elaborar Form con el uso de


HTML. Los formularios contienen atributos adicionales que no pueden ser apropiados en
el contexto de la página del cliente. También es posible tener formularios múltiples en una
sola página, cada targeting en una página de acción diferente. Esto puede ser planeado
creando una nueva clase estereotipada para representar un solo formulario de HTML;
«form».

Una clase del formulario tiene como atributos los elementos del campo. Los
métodos en una página del cliente tienen acceso a todos los atributos de los formularios
contenidos dentro de una página. La relación apropiada entre una página del cliente y un
formulario es su contenido. Las páginas del cliente contienen formularios.

Un formulario identifica una página Web específica (casi siempre con un


estereotipo de página de servidor) aceptar y procesar datos sometidos con el formulario.
Un «submits» es el estereotipo de la asociación que representa la relación entre un
formulario y la página Web que lo procesan, Ver la (Figura 3.7).

60
La asociación es bi-direccional desde que la página del proceso tiene acceso a los
atributos del formulario que se someten cuando la asociación se comprende durante el
runtime.

Figura 3.7: Los formularios hacen un submit a la página del servidor

Fuente: [Conallen, 1998]

61
3.3 ARQUITECTURA DE APLICACIONES WEB

Tradicionalmente las aplicaciones cliente – servidor están basadas en una


arquitectura de dos capas que permitía la separación de la parte del cliente de la parte
del servidor. La necesidad de escalabilidad hace que se implante una nueva arquitectura
para el desarrollo de aplicaciones Web, es así que en 1995 se plantea una variación de la
típica arquitectura de dos capas que mejora la escalabilidad de las aplicaciones.
Esta nueva arquitectura, puede apreciarse en la (Figura 3.8) [Gonzales, 2002],
posee tres capas.

Figura 3.8: Arquitectura tres capas

Fuente: [Gonzales, 2002]

En la primera capa, el cliente es ahora responsable únicamente de la interfaz de


usuario y posiblemente una lógica de negocio (que nos permita simplificar la lógica de
control a través de la red a través que disminuir la saturación de la misma). Esta pequeña
lógica suele limitarse a validar las entradas del cliente.

62
En la segunda capa, conectada a través con el cliente y con la capa de acceso a
base de datos que utiliza la misma. El servidor de estar optimizado para permitir la
conexión a un número alto de clientes simultáneamente.

La tercera capa se encarga de la validación final de los datos y el acceso a la


base de datos para guardar los resultados del procesamiento de la capa anterior.

Este enfoque en tres capas tiene muchas ventajas respecto del enfoque
tradicional de dos capas. Las más importantes son: un pequeño cliente, el mantenimiento
de la aplicación está centralizado y modularidad en las capas [Gonzales, 2002].

Las arquitecturas para aplicaciones Web son muy diversas, pero todas incluyen
un navegador para el cliente, un servidor Web, un servidor de aplicaciones y el uso de
una base de datos.
El diseño de la Tienda Virtual se ha basado en una arquitectura multicapas de tres
capas lógicas (Figura 3.9)

‐ Nivel de presentación o de interfaz de usuario.


‐ Nivel lógico o de aplicación.
‐ Nivel de persistencia.

63
Figura 3.9: Modo de Empleo de la Arquitectura Multicapa

Fuente: [López, 2007]

El nivel de interfaz está formado por todos los documentos que envía el servidor
portal al navegador y que éste presenta al usuario, de forma que le proporcionan la
información que ha solicitado acerca del portal y le permite interactuar con el mismo a
través de enlaces y formularios

El nivel de aplicación o lógico está formado por un conjunto de librerías que


implementan las clases del dominio. Este nivel es el encargado de realizar todas las
operaciones a nivel de aplicación.

El nivel de persistencia lo forman la base de datos, los encargados de almacenar


toda la información del portal y permitir el acceso a la misma de forma controlada y
segura.

64
3.3.1 NIVEL DE INTERFAZ

En la siguiente imagen (Figura 3.10) se puede observar una imagen general del
diseño de la Tienda Virtual.

Figura 3.10: Diseño de la página principal de la Tienda Virtual

Fuente: Elaboración propia

Como ya se comentó al principio de este documento, el interfaz de usuario ha sido


diseñado de tal manera que resulte ameno, intuitivo y fácil de utilizar. De este modo,
todas las páginas de la Tienda Virtual están compuestas por cuatro fases distinguibles
fácilmente:

65
 Una cabecera en la que se muestra el logo y se deja un espacio para añadir
publicidad además del acceso a otras funciones como registro, contactos, etc.

 Un menú horizontal desde el que se puede acceder a todas las funciones o


categorías de la página Web.

 La ventana principal en la que se muestra toda la información al usuario y se


recogen los datos que este introduzca.

3.3.2 NIVEL LÓGICO

El nivel lógico o de aplicación consiste en una serie de librerías, gracias a las


cuales la Tienda Virtual puede funcionar. Estas librerías contienen todas las clases
necesarias para la ejecución de la Web. Sus funciones son: operaciones de cálculo,
comprobación de condiciones y niveles de acceso, generación de peticiones a la base de
datos, transformación y validación de datos, etc.

Es por eso que se utilizara una Estructura de Datos basada en el diseño Web,
que más bien es conocida como “La estructura de navegación”.

La estructura de navegación por un sitio web viene definida por la experiencia de


navegación del visitante en virtud de la cual puede saltar de una página a otra dentro del
sitio web utilizando el sistema de hipervínculos. La estructura de navegación se suele
elegir en función del tipo de contenido.

Para el desarrollo del Prototipo de la Tienda Virtual, se utilizara la estructura en


RED (Figura 3.11); eso significa que a partir de la página índice o principal se puede
navegar a otra u otras sin ningún orden aparente. Es una estructura más libre pero no es
aconsejable cuando el número de páginas es elevado porque desorienta al usuario al no
saber dónde está ni disponer de recursos para ir donde desea.

66
Figura 3.11: Estructura de Navegación en RED

Fuente: Elaboración propia. Adaptado de [López, 2007]

La separación por capas nos permite tener una independencia entre niveles, de
esta manera el mantenimiento y las posibles ampliaciones de la aplicación se realizarán
de una forma sencilla, rápida y limpia.

3.3.3 NIVEL DE PERSISTENCIA

Este nivel de persistencia o de acceso de datos va a utilizar una base de datos


relacional que será la que contenga toda la información de la Tienda Virtual (catálogo de
productos, información de usuarios, etc.). Para el buen funcionamiento se utilizará una
base de datos perfectamente estructurada y diseñada con una serie de entidades
relacionadas entre si de una manera coherente y con un cierto nivel de eficiencia.

67
La base de datos inicial contenía cuatro entidades: usuarios, pedidos, productos.
Tras realizar el modelo Entidad‐Relación y efectuar varias pruebas de uso en la Tienda
Virtual decidí separar usuarios en dos entidades diferentes (clientes y administrador) y
añadir una nueva tabla (producto) que sería la que contendría toda la información
detallada de los productos a comprar. Por otra parte, todas las entidades contendrán sus
atributos. Uno de ellos será la clave primaria para todas las entidades.

Figura 3.12: Entidad Relación: Cliente – Pedido

Fuente: Elaboración Propia

68
3.4 CONSTRUCCIÓN DEL SITIO WEB (TIENDA VIRTUAL) A PARTIR DE LA
METODOLOGÍA A MODELAR EN UML

Dentro de los modelos de negocios que existen en el comercio electrónico se


presenta la Tienda Virtual dentro del paradigma de Negocios a Clientes (b2c).

Negocio a Cliente: el cliente puede comparar con la venta al detalle de manera


electrónica. Esta categoría ha tenido gran aceptación y se ha ampliado sobre manera
gracias al WWW, ya que existen diversos centros comerciales por todo Internet
ofreciendo toda clase de bienes de consumo.

Lugar Comercial el cual cumple la función de vender bienes y servicios, a través


del Web, por lo cual está disponible las 24 horas al día, con un alcance global con la
habilidad de relacionar y proporcionar información al cliente así como órdenes de compra.

Entonces comenzamos por mostrar los actores (Figure 3.13), que intervienen en
nuestro sistema, que como ya sabemos son usuario, usuario registrado y administrador.
Estos dos últimos especializan del usuario.

Figura 3.13: Modelado de Actores

Fuente: Elaboración Propia

69
En el siguiente diagrama tenemos las funcionalidades de todos los actores,
empezamos por el usuario, las funciones que podrá realizar serán, identificarse,
registrarse, realizar búsqueda de productos y ver la información general de los productos
del catálogo, es decir navegar a nivel general por la Web.
Por lo anterior podemos definir una Tienda Virtual como el modelo de negocios de
comercio electrónico que consta de aplicaciones de administración de servicios y
procesos de mercadotecnia en línea con la función de vender bienes y servicios.

3.4.1 MODELANDO LA PARTE DEL USUARIO DE LA TIENDA VIRTUAL

3.4.1.1 CASOS DE USO DEL USUARIO

El usuario es la persona que va a interactuar con la tienda virtual como lo


describen los siguientes pasos:

1. Ve las categorías disponibles en la tienda y sus productos.


2. Elige los productos que desea.
3. Agrega los productos al carrito de compras.
4. Puede eliminar productos que no desee.
5. Concreta la compra mediante la introducción de sus datos.
6. Si no está inscrito se da de alta.
7. Realiza el pago

70
Figura 3.14: Casos de Uso del Usuario

Fuente: Elaboración propia

El usuario registrado además de poder realizar todo lo comentado anteriormente


se le añadirá la funcionalidad de realizar los pedidos de los productos que crea oportuno.

71
3.4.1.2 DIAGRAMA DE SECUENCIA DEL USUARIO

Un diagrama de secuencia (Figura 3.15) muestra los objetos que intervienen en el


escenario con líneas discontinuas verticales, y los mensajes pasados entre los objetos
como flechas horizontales.

Figura 3.15: Diagrama de Secuencia del Usuario de la Tienda Virtual

Fuente: Elaboración propia

72
3.4.1.3 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN DEL USUARIO

Figura 3.16: Diagrama de Colaboración del Usuario de la Tienda Virtual

Fuente: Elaboración propia

73
3.4.1.4 DIAGRAMA DE LOS ESTEREOTIPOS DEL USUARIO

Figura 3.17: Diagrama de estereotipos del Usuario

Fuente: Elaboración propia

Se trata de que el usuario se familiarice con el entorno y no necesite estar


registrado para poder visualizar los artículos ni ir adquiriéndolos a medida que los va
viendo. Podrá por tanto, visualizar la colección al completo, generar consultas sobre

74
algún artículo en concreto, añadirlo al carrito, eliminar del carrito, modificar cantidades del
carrito y por último, darse de alta como cliente para poder finalizar su compra.

La opción de registrarse (Figura 3.18) le aparecerá en todo momento que acceda


a la página del carrito. Una vez esté registrado, esta opción desaparecerá y aparecerá
una nueva que será la de pasar por caja. Otra de las ventajas de registrarse, es que una
vez lo haya hecho, se crea automáticamente la sesión y el usuario ya está logueado y
pasa a ser usuario registrado.

Figura 3.18: Pantalla de registro de nuevo usuario

Fuente: Elaboración Propia

75
Si el usuario se ha registrado podrá acceder a su cuenta (Figura 3.19), donde
podrá realizar todas las funciones comentadas en el punto anterior, también tendrá dos
opciones más; finalizar la compra con todos los artículos añadidos al carrito previamente
y visualizar el estado de los pedidos realizados.

Figura 3.19: Pantalla de inicio sesión de usuario

Fuente: Elaboración Propia

3.4.2 MODELANDO LA PARTE DEL ADMINISTRADOR DE LA TIENDA


VIRTUAL

El administrador es otro usuario (Figura 3.20), el cual se encargara de dar


de alta, eliminar y modificar las categorías y productos como lo describen los siguientes
puntos:

1. Registra Categorías y sus productos


2. Elimina Categorías y sus productos
3. Modifica Categorías y sus productos

76
3.4.2.1 DIAGRAMA DE CASO DE USOS DEL ADMINISTRADOR:

Figura 3.20: Caso de Uso del Administrador de la Tienda Virtual

Fuente: Elaboración propia

77
3.4.2.2 DIAGRAMA DE SECUENCIA DEL ADMINISTRADOR

Figura 3.21: Diagrama de Secuencia del Administrador de la Tienda Virtual

Fuente: Elaboración propia

78
3.4.2.3 DIAGRAMA DE COLABORACIÓN DEL ADMINISTRADOR:

Figura 3.22: Diagrama de Colaboración del Administrador de la Tienda Virtual

Fuente: Elaboración propia

79
3.4.2.4 DIAGRAMA DE LOS ESTEREOTIPOS DEL ADMINISTRADOR:

Figura 3.23: Diagrama de estereotipos del Administrador.

Fuente: Elaboración propia

La (Figura 3.24) sería la presentación de la tienda virtual, en la cual podemos


identificar en la parte azul, las siguientes ligas:

80
1. Inicio
2. Administrador
3. Confirmar la entrada

En la parte superior de color gris podemos visualizar las diferentes formas de


ingreso a la tienda virtual como el inicio de sesión, registro, o simplemente hacer una
comunicación directa con la tienda que existen en la tienda virtual.

En la parte izquierda de la pantalla podemos ver en categorías los productos q


están a disposición del cliente el cual si se desea se puede compra dando click en una de
ellas.

81
Figura 3.24: Página principal

Fuente: Elaboración propia

Al seleccionar alguna de las categorías que tiene la tienda virtual no envía a la


página de productos de dicha categoría (Figura 3.25) en la cual podemos seleccionar
cualquiera de los productos y seleccionar el artículo que desee y dar click en el icono de
carrito y enviarlos al carrito de compras.

82
Figura 3.25: Pantalla de productos de una categoría seleccionada

Fuente: Elaboración propia

83
Cuando se envían los productos al carrito de compras podemos ver la (Figura
3.26) en la cual contiene todos los productos que el usuario ha deseado, el costo unitario
de los productos y la suma de los producto la cual se presenta como un subtotal; si
algún producto ya no se desea comprar existe la posibilidad de eliminar el producto y se
reduce el subtotal. Si ya no se desea comprar ningún producto podemos dar click en
icono de eliminar el cual eliminará todos los productos que el usuario desee; pero si el
usuario quiere comprar los productos dar click en “enviar pedido”.

Figura 3.26: Pantalla Carrito de Compra

Fuente: Elaboración propia

Después de haber dado click en enviar pedido debemos confirmar la entrada para
confirmar la compra de los productos, al seleccionar la primera opción es porque ya

84
estamos registrados como usuarios en la tienda virtual, y debemos de ingresar los datos
claves que nos pide los cuales son el E-mail y el nombre (Ver figura 3.27).

Figura 3.27: Detalle de compra del usuario

Fuente: Elaboración propia

Sin el usuario no se ha registrado debe de seleccionar la opción para darse de


alta para las dos opciones debe dar click en “Registro”.

La (Figura 3.18) vista con anterioridad muestra un formulario el cual debe llenarse
para darse de alta como usuario de la tienda virtual y poder realizar compras de los

85
productos, al dar click en continuar y si no existe algún error en el llenado del formulario
podrá ir a la siguiente página.

Una vez que el usuario es dado de alta puede proceder a la compra de los
productos haciendo click en el botón “Enviar pedido a paypal” (Figura3.27), el cual
mandara la solicitud del pedido mediante correo electrónico tanto al usuario como a la
empresa (Figura 3.28) Aunque ya que Paypal se encarga de enviar un mail con los
detalles de la compra.

Figura 3.28: Envío de pedido a la plataforma de pago

Fuente: [Welling, 2005]

86
La (Figura 3.29) de la página es exclusivamente para el administrador en la cual
debe ser llenada correctamente, de no ser así no se le dará acceso para modificar la
tienda virtual.
Uno de los privilegios de los que disponen los empleados es el de tener acceso a
la intranet de la Tienda Virtual. Cuando el administrador desee acceder a esta intranet,
deberá introducir su Nro. Carnet de Identidad y su Nombre. El sistema comprobará que
esos datos se encuentran en la tabla empleados de la base de datos. En caso afirmativo,
permitirá la entrada del empleado a dicho espacio.

Figura 3.29: Pantalla del Administrador

Fuente: Elaboración propia

Después de haber ingresado los datos requeridos, no envía a la siguiente página


(Figura 3.30) desde la cual podemos elegir la operación que deseamos realizar (insertar,
modificar o eliminar).

87
Un sencillo formulario permite a los administradores registrados en la Tienda
Virtual es agregar nuevos artículos en la base de datos. Además el administrador podrá
subir la imagen de dicho artículo que será guardada en la carpeta correspondiente. Un
insert guardará toda esta información en la tabla producto en la base de datos.

Figura 3.30: Pantalla de listado de productos

Fuente: Elaboración propia

3.5 REQUERIMIENTOS DE INTERFACES EXTERNOS

3.5.1 INTERFAZ DEL USUARIO

Puesto que la Tienda Virtual es una tienda online, el acceso a la misma se realiza
a través de Internet. Para poder ser mostrado este interfaz Web del portal es necesario

88
un navegador Web que permita al usuario conectarse con el servidor. El diseño de esta
Web será para todos los usuarios el mismo y debería ser también el mismo para todos
los navegadores ya que el código fuente de la misma se ciñe a los estándares
establecidos por el W3C.

Dentro de un diseño que se mantendrá para todas las funciones que la Tienda
Virtual permite, se realizarán todas las consultas por parte del usuario, ya sea cliente
o empleado. La única parte de la Web que se irá modificando será el cuadro
general en el que dependiendo de la información a mostrar tendrá un aspecto u otro.

3.5.2 INTERFAZ HARDWARE

Para acceder a la Tienda Virtual los usuarios únicamente necesitarán


un ordenador desde el cual, mediante una interfaz de red (Ethernet, modem ADLS, etc.)
tengan acceso a la red de Internet.

Este computador puede estar basado en cualquier arquitectura pero deberá


disponer al menos de un procesador con capacidad suficiente para ejecutar un
navegador Web moderno. Además será necesario que disponga de un interfaz gráfico,
tarjeta de video y monitor, con una resolución mínima de 800X600.

3.5.3 INTERFAZ SOFTWARE

Cualquier usuario que desee conectarse a la Tienda Virtual no necesitará


ningún sistema operativo en concreto para poder acceder a ella, únicamente bastará
con un navegador moderno para poder visualizarla.

Por otra parte, el servidor que hospede la aplicación estará basado en Apache
con PHP y MySQL, disponibles para diversos operativos: Linux, Windows, Macintosh,
etc. Por lo que se podrá utilizar cualquiera de estos. En este caso se utilizará Windows 7.

89
CAPITULO IV

CALIDAD DEL SOFTWARE

Podemos considerar a la calidad en uso como la capacidad del producto software


para permitir que usuarios específicos logren realizar tareas específicas con
productividad, efectividad, seguridad y satisfacción, en determinados escenarios de uso.
El objetivo de un producto es que posea la calidad necesaria y suficiente para que
satisfaga las necesidades de usuario explícitas e implícitas. En el presente trabajo
presentamos un marco conceptual de calidad y proponemos un modelo y herramientas
para medir la calidad en uso de un producto Web. Además se establecerá los pasos
necesarios a seguir en el proceso de definición y medición de las características y
atributos principales que van a formar el modelo de calidad.

4.1 EVALUACION DEL PROTOTIPO

Se realizó dos tipos de prueba una personal en la cual se evaluó las


características de usabilidad basándose en criterios, variables, parámetros y funciones
descritas en la tabla del anexo A, con las cuales se obtuvo resultados, que están en
base a una escala porcentual de satisfacción. (Tabla 5.1)

La segunda evaluación con una determinada población de personas como se


muestra en la (Tabla 5.2), permitió medir factores de evaluación basándose en la
usabilidad y el grado de aceptación que se puede alcanzar con el prototipo de la tienda

90
virtual desarrollada, este test y su descripción relacionada con los criterios de
evaluación, se encuentra en el anexo B.

Los resultados de la primera evaluación realizada se muestran a continuación.

Tabla 5.1 Resultados de la Evaluación Personal

Variables o Resultado
Criterio Operación
parámetros porcentual
1.Texto de información corta NP=3,NT=4,X2 X2=(NP/NT)*100% X2 =75 %
NL=25, NTL=31,
X3=(NL/NTL)*100%
2. Descripción de los links X3 = 80 %
X3
3. Soporte de los CrE(X4)= { (0,0), (1,60),
X4
X4 = 60%
navegadores (2,100)}
4. Signos o enlaces que CrE(X5)= { (0,100),(1,0)}
mencione que este bajo
X5 X5 = 100 %
construcción. 0 = ninguno,1 = Al menos uno
5. E-mail X6 CrE(X6)= { (0,0),(1,100)} X6 = 100 %
6. Frames X7 CrE(X7)={ (0,100),(1,60), 2,0)} X7 = 60%
CrE(X8)= { (0,0), (1,60),
7. Títulos claros y precisos
X8 X8 = 100%
(2,100)}
8. Título De la pagina X9,NPT=3,NTP=4 X9=(NPT/NTP)*100% X9 = 75%
CrE(X10)= { (0,0), (1,60),
9. Proveer Búsqueda útil y
efectiva. X10 X10 = 100%
(2,100)}
10. Numero de enlaces en
CrE(X11)= { (0,0),(1,100)}
X11,NEL X11 = 100 %
línea de texto

Fuente: Elaboración propia

Ya habiendo obtenido los resultados porcentuales se siguió al cálculo de la


siguiente formula:
PPT= (n∑i=1 Xi) / n

91
Donde:
PPT = Peso Porcentual Total
Xi = Porcentaje alcanzado en la prueba de cada una de las características
n = Numero de características o criterios a ser evaluados.

Donde el resultado obtenido de PPT es igual a 86.4 % lo cual nos indica que el
prototipo de tienda virtual alcanza un grado de satisfacción alto dentro de la escala
presentada en el anexo A.

Los resultados de la segunda evaluación realizada se muestran a continuación.

Tabla 5.2 Grupo de personas de la prueba

Cantidad
Tipo Perfil de Usuario personas

Personas con conocimiento avanzado


1 en informática 15

Personas con capacidad operativa y


2 conocimientos básicos 5

Fuente: Elaboración propia

92
Tabla 5.3 Resultados de la Evaluación a los grupos

Pregunta
Grupo 1 Grupo 2
Nro.
Si No Si No

1 11 4 5 0

2 14 1 5 0

3 13 2 3 2

4 14 1 4 1

5 13 2 4 1

6 15 0 5 0

7 14 1 5 0

8 14 1 4 1

9 15 0 4 1

Promedio 90.6% 9.4% 91.3% 8.7%

Fuente: Elaboración propia

Según los resultados obtenidos en la evaluación de usabilidad a través de


parámetros ya mencionados y la aceptabilidad por parte de los usuarios, representada en
la tabla anterior, se debe mencionar que la tienda virtual es considerada una muy buena
opción para realizar compras online. También se hace notar que las personas preferirían
volver a comprar en una tienda de la misma clase, es decir en ese ambiente virtual,
lo que actuaría en forma proporcional en favor de demostrar nuestra hipótesis porque
de esa forma aumentaría el nivel de confianza hacia este nueva forma de realizar el
comercio electrónico.

93
Para dar una mejor referencia de los atributos del presente trabajo, se hizo
descripción comparativa sobre las características, ventajas y desventajas de ambas
representaciones que denominaremos Tienda virtual común y el propuesto que es, la de
una tienda virtual en Ambiente Virtual.

Tabla 5.4 Características, ventajas y desventajas

CARACTERISTICAS VENTAJAS DESVENTAJAS

Hay que dirigirse a la Disponibilidad de capital


tienda para comprar para la tienda
Contacto directo con
el consumidor, el Requiere habilitaciones,

comprador y permisos e inscripciones


Gastos permanentes
vendedor
en remodelación y
Atado a un horario de
renovación de stock
trabajo

Comercio Se acepta dinero en


Tradicional efectivo, y en algunos Se necesita Empleados de
casos tarjetas de confianza
crédito

Entrega inmediata
Para expandirte debes abrir
del producto
sucursales (inversión de
adquirido
dinero)
Necesita un local
Algunos casos se vende a
comercial para
crédito
funcionar

No dispone de tiempo libre

94
Clientes pueden
Contratación de bienes
comprar desde
y/o servicios por vía
cualquier parte del
electrónica
mundo.

No todos los hogares tienen


acceso a internet.
Entrar a la tienda las
Organización y gestión 24 horas del día, los
de productos por 7 días de la semana
medios electrónicos. y los 365 días del
año.

Publicidad menos
costosa, en internet
Gestión de compras en el mayor y más
red por grupos de amplio escaparate
personas. en los que los
comerciantes
No todas las personas
pueden realizar sus
saben utilizar muy bien el
ofertas.
internet.

Comercio
Envío de
Electrónico Información al
comunicaciones
alcance de todos.
comerciales.

Suministro de
Fácil acceso, sin
información por vía
desplazamiento. Desconfianza en los pagos
telemática.
on-line.

El comprador el Recepción de

95
invisible para el información
vendedor. inmediata

El costo es
Con poco inventario. simplemente la
conexión a internet
Necesidad de observar el
bien antes de comprar

Con mínima inversión


Sin alquileres.
local.

Sin fronteras. Sin costos fijos.


La entrega se hace a la
dirección deseada, pero
puede tardar algún tiempo
Generalmente no
Sin empleados. en llegar
acepta efectivo.

Fuente: Elaboración propia. Adaptado de [Dante, 2012]

96
CAPITULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 CONCLUSIONES

Terminado el proceso de elaboración del prototipo de una Tienda Virtual se concluye que:

 Dado el número tan elevado de factores que intervienen en un proceso cualquiera


de usuario, se pudo evidenciar que un sitio Web como lo es este prototipo de
Tienda Virtual, consiguió un porcentaje de usabilidad aceptable comparándolo
con los sitios actuales que se dedican igual al comercio electrónico

 La realización de un prototipo de página web en ambiente virtual consiguió un


grado alto de aceptabilidad por parte de los diferentes usuarios que lo
manipularon e interactuaron con él.

 El grado de inmersión alcanzado logro satisfacer las expectativas para alcanzar


un nivel de interacción con el usuario mayor al que proporcionar las páginas
estáticas de tiendas virtuales tradicionales.

97
 En Bolivia el Comercio Electrónico está tomando fuerza de a poco y es una
herramienta muy importante hoy en día para mostrar de manera más vistosa sus
productos y lograr mayor efectividad en las ventas.

 El prototipo nos da una pauta para dar como satisfactorio el objetivo general de
ésta tesis el cual fue: Realizar el prototipo de una Tienda Virtual a través
del estudio comparativo de una Tienda Física.

5.2 RECOMENDACIONES

 Plantear nuevas métricas y metodologías que permitan medir la calidad


de los ambientes virtuales.

 Es posible formar grupos de trabajo dentro de la universidad a cargo de


docentes, estudiantes egresados y nuevos profesionales para crear nuevos
proyectos muy útiles y que ayuden a la sociedad

 Hacer uso del software libre en este caso me refiero al CMS Joomla ya que
realmente es muy completo y de fácil manejo.

 Realizar compras y ventas en línea, ya que son procesos muy rápidos,


sencillos y seguros.

98
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