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Diseño, Edición y Reglas

Maquetación Ricardo Fuente (Bukran)


Autor del Blog "Isla de Nippur"
Iñaki (Petako) http://isladenippur.blogspot.com.es/

Cuasante Yáñez Javier Fernandez Vals (nirkhuz)


Autor del Blog "Con D de Dados"
Ilustraciones http://conddedados.blogspot.com.es/

Varias fuentes de Internet Iñaki Cuasante Yáñez (Petako)


Un descastado sin blog ni nada

UNAS PALABRAS DEL PERPETRADOR


Este proyecto que tenéis delante vuestro surge de una necesidad, tanto El Reino de la Sombra como el sistema NSD20 me parecen
productos geniales pero el trasfondo no me terminaba de gustar. Bicheando por la red de redes llegué hasta el blog de Isla de Nippur
y ahí surgió el germen de este documento.
Bueno, digo germen pero el material publicado por su autor es prácticamente la columna vertebral de todo el texto que tenemos aquí,
al cual yo como una ávida sanguijuela he vampirizado sin ningún tipo de pudor. Tanto la mayor parte de las razas, como de las
ocupaciones y los dominios están extraídos de su página web que no puedo dudar en recomendaros. Me disculpo de antemano por
retocar tan a lo bestia la lista de conjuros del Druida pero he intentado adaptarlo a la visión que tengo yo de ellos.
Alguna profesión adicional como el Brujo o el Hechicero han sido también vilmente sustraídos del blog "con D de Dados", blog que
también recomiendo encarecidamente, ya que su autor está adaptando el Reino de la Sombra para jugar la campaña del Valle de
Nentir publicada para 4ª. Me temo que también he de pedir disculpas con antelación por que revertí el Hechicero a un tipo que
lanza sus conjuros por su carisma.
Los textos adicionales corren de mi cuenta, junto a un par de razas nuevas, y todo el trabajo de adaptación de dotes, clases de
prestigio y conjuros. La mayoría lo he retocado sacándolo del "Vademécum de Campaña de Reinos Olvidados" de AD&D, "Entorno
de Campaña de Reinos Olvidados" para D&D 3.0, "Razas de Faerûn" para D&D 3.5, "Guía del Jugador de Faerûn" o "Magia de
Faerûn" para 3.0.

Si tenéis dudas, comentarios, quejas o amenazas no dudéis en escribirme a

Petakonooni@gmail.com
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ÍNDICE

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CAPÍTULO 1: RAZAS DE FAERÛN
ELFOS
Los Elfos son una de las razas principales de los Reinos Olvidados, y en su momento gobernaron
grandes porciones de los Reinos, después de la época de los Dragones y antes de la llegada de la
raza Humana.
En la actualidad, debido al empuje de la especie Humana, la mayoría de estos longevos seres se han
retirado en busca de bosques más tranquilos y su número es una fracción de lo que fueron hace un
escaso millar de años.
Los Elfos de los Reinos Olvidados tienen la estatura de un humano, pero son mucho más esbeltos.
Sus manos y sus dedos son más largos (otra mitad, más o menos) que los de los humanos y más
alargados y delicados, sus huesos son ligeros y sorprendentemente resistentes. Los rostros de los
elfos son más delgados y más serenos y sus orejas, como sucede en medio centenar de mundos
conocidos son puntiagudas.
En los Reinos olvidados se conocen siete tipos de subrazas élficas, y seis de ellas viven en relativa
armonía. El cruce entre las distintas subrazas es posible, pero en el caso de los Elfos, los niños
presentarán los rasgos de la raza del padre o de la raza de la madre (no existen elfos mestizos de
drow y elfo lunar y la descendencia de tan improbable unión tendrían los rasgos de un elfo oscuro o
de un elfo lunar).

La Retirada: El fenómeno más extraño de la vida élfica (al menos a ojos de los humanos) es la
Retirada, la cual se contempla como un impulso, parecido a las migraciones de los lemmings, de
navegar más allá del mar, hacia el oeste, lo más lejos posible. En el caso de los elfos de los Reinos, no
se trata de un impulso biológico, es una determinación de los líderes de las naciones élficas que
deciden retirarse a tierras menos hostiles. Una decisión de este calibre se toma después de años (para
los humanos, generaciones) de reflexión, discusión y meditación. Una vez tomada es irrevocable.
En el caso de la recientemente desalojada Corte Élfica se tomo la decisión de retirarse unos 500 años
después de que comenzasen las deliberaciones. El Año de la Caída de la Luna (1344 CV), la
declaración de Retirada pasó de elfo a elfo y, tranquilamente, empezaron a evacuar sus hogares a lo
largo del mar Interior. Mientras que para los humanos la desaparición de la Corte Élfica se ve como
un vacío repentino en el corazón de los Reinos, para la Corte Élfica tomar esta decisión fue algo
inevitable (e importante) como lo puede ser para un comerciante que se ve obligado a trasladar su
tienda para aumentar la distancia respecto a sus competidores.
Cuando los elfos emprenden una Retirada suelen dirigirse a Eterniôn cruzando el mar, o a
Eternôska, al borde del gran mar de arena de Anaurokh.

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Los que llegan a Eterniôn juran fidelidad a la Reina Amlaruil, monarca de esos reinos. Hace mucho
tiempo la nación élfica de Eterniôn tomó la decisión de luchar contra los humanos (y contra los
miembros de otras razas) que llegaron a sus orillas y, como resultado de ello, Eterniôn es la potencia
marítima más sólida de todos los Reinos, a la vez que un refugio para el resto de elfos en Retirada.
Los que deciden permanecer en los Reinos se unen por completo a la comunidad de Eternôska y
tratan de ayudar a defender la nueva colonia de Eternôska en las colinas Kapagris.
Aquellos elfos en la costa de la Espada y con fácil acceso al mar hacen la travesía a Eterniôn en barco,
protegidos por la Armada de la Reina. Nadie sabe cuánto llegan a adentrarse, pues nadie es testigo de
su tránsito fuera del mundo de los humanos. Se supone que emplean grandes poderes mágicos y
umbrales extradimensionales, aunque se han oído relatos sobre mariposas gigantes transportando
nobles elfos hacia el oeste.
Las antiguas naciones Élficas: Las antiguas naciones élficas de los Reinos incluyen a Ilefarn (en la
actualidad allí se alza Aguas Profundas); Askavar, ahora bautizada como el bosque de los Dientes
Afilados; La Corte Élfica, que gobernó durante un tiempo Cormanzhor, el país de bosques que se
extiende desde Cormyr hasta el mar de la Luna. Las naciones élficas actuales incluyen a Eterniôn, en
su refugio de algas y Eternôska (situada en un valle de montaña), con su colonia en las colinas
Kapagris. Además, hay grupos de elfos dispersos por todos los Reinos, incluyendo a elfos salvajes,
grupos sin gobernantes nobles y aquellos que se encuentran a gusto entre la población humana (por lo
general elfo jóvenes). Los drows no son bien recibidos en las naciones élficas, por lo cual tienen sus
propias guaridas en la Infraoscuridad.
Elfos aventureros: Los elfos aventureros suelen ser elfos linares aunque en grupos de aventureros
humanos también pueden encontrarse elfos salvajes o dorados. Los elfos marinos y los drows no
suelen verse en el mundo de la superficie, pero hay notables excepciones.

ELFOS SOLARES
Los elfos solares son menos comunes en Faerûn
que los lunares, pues la mayoría viven en
Eterniôn, donde no se permite pisar a los que no
son elfos. También llamados elfos dorados o del
amanecer, tienen la piel broncínea, el cabello de
color rubio oro, cobrizo o negro, y los ojos
dorados, plateados o negros. Se les considera los
elfos más civilizados y altivos, prefiriendo
mantenerse separados de la humanidad y demás
razas no élficas.
Los elfos solares valoran el estudio y la
contemplación más que las proezas de agilidad
aprendidas por casi todos los demás elfos.

Regiones: además de en Eterniôn, donde son


los más comunes, a veces puede encontrarse a los
elfos solares en Argluna, los bosques del Norte y
las Tierras Centrales Occidentales. El reino de
Elfos Solares
Eternôska alberga a varias poderosas familias de
elfos solares.

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AJUSTES RACIALES

Plantilla (10 puntos)


Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 78 kg de peso).
Características (1): Inteligencia +2, Constitución –1, Sabiduría +2, Carisma –2
Velocidad (0): 9 metros.

Rasgos raciales (9):


Aptitud Mágica 1
Énfasis en habilidad (+4 Saber, Naturaleza)
Énfasis en habilidad (+4 Saber, Arcano)
Entorno predilecto (Bosques)
Infravisión 1 (ver en la penumbra)
Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
Resistencia a las enfermedades
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, aurano, celestial, gnomo, iluskano, khondazhano,
mediano, silvano.
Dotes raciales: Don de lenguas.

ELFOS LUNARES

Los elfos lunares son los más comunes en Faerûn.


También llamados elfos grises o elfos argénteos,
tienen la piel clara (a veces con un matiz azulado)
y el cabello de color blanco plateado, negro o azul
(las tonalidades humanas son raras en ellos pero
no imposibles). Sus ojos son azules o verdes, con
motas de color dorado. Son la subraza élfica más
tolerante con la humanidad y la mayoría de los
semielfos son descendientes de elfos lunares.

Regiones: Argluna, el Bosque Alto, Eterniôn,


el Norte, las Tierras Centrales Occidentales y los
bosques de las Tierras de los Valles (en
Cormanzhor). Eternôska, situada en los márgenes
occidentales de Anaurokh, es el dominio élfico
más poderoso que queda en Faerûn.

Elfo Lunar

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AJUSTES RACIALES
Plantilla (8 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 78 kg de peso).
Características (0): Destreza + 2, Constitución –2
Velocidad (1): 12 metros.

Rasgos raciales (7):


Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar)
Infravisión 1 (ver en la penumbra)
Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
Percepción del entorno (cielo abierto)
Protección contra magia (Encantamiento)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, aurano, gnoll, gnomo, iluskano, khondazhano, mediano,
silvano.
Dotes raciales: Don de lenguas.

ELFOS DEL BOSQUE

Los elfos del bosque son solitarios, pero menos


que los casi indómitos elfos salvajes. También
llamados elfos cobrizos, su piel es del color de ese
metal con matices verdes y tienen los ojos castaños,
verdes o de color avellana. Su cabello suele ser
castaño o moreno aunque de vez en cuando se
encuentra a alguno con pelo rubio o rojo cobrizo.

Los elfos del bosque son fuertes pero menudos, y


tienden a ser menos cerebrales e intuitivos que
otros elfos.

Regiones: el Bosque Alto es el hogar de los elfos


del bosque aunque pueden encontrarse
comunidades menores en el Gran Valle, el Norte,
Tezhyr, las Tierras Centrales Occidentales y los
bosques de las Tierras de los Valles (especialmente Elfos de los Bosques
en Cormanzhor).

AJUSTES RACIALES
Plantilla (10 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 165 cm de altura, 68 kg de peso).
Características (0): Fuerza +2, Destreza + 2, Constitución –2, Inteligencia –2.
Velocidad (1): 12 metros.

Rasgos raciales (9):


Énfasis en habilidad (+4 Atención)
Énfasis en habilidad (+4 Buscar)

-9-
Entorno predilecto (Bosques)
Infravisión 1 (ver en la penumbra)
Inmunidad a dormir (inmunidad a los conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2
puntos
Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
Percepción del entorno (cielo abierto)
Protección contra magia (Encantamiento)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, dracónico, gnoll, gnomo, khondazhano, silvano,
trasgo.
Dotes raciales: ninguna.

ELFOS SALVAJES
Los elfos salvajes rara vez son vistos por otros, pues
viven en el corazón de frondosos bosques y poseen
gran habilidad para mantenerse escondidos. También
llamados elfos verdes, su piel tiende a ser marrón
oscura y su cabello va del moreno al castaño,
aclarándose hasta el blanco plateado con la edad.

Son más robustos que otros elfos y prefieren resolver


sus problemas mediante las acciones físicas y las
proezas atléticas en lugar de hacerlo mediante el
aprendizaje.

Regiones: Los elfos salvajes prefieren las junglas y


bosques cálidos meridionales como el Bosque de
Amtar, el Bosque Khondal, el Bosque Mezh o el Valle
Brumoso.
Elfos Salvajes

AJUSTES RACIALES
Plantilla (11 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 82 kg de peso).
Características (0): Destreza + 2, Inteligencia –2
Velocidad (1): 12 metros.

Rasgos raciales (10):


Correr
Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar)
Énfasis en habilidad (+2 Sigilo, +2 Supervivencia)
Entorno predilecto (colinas, llanuras u otro)
Infravisión 1 (visión en la penumbra)
Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
Percepción del entorno (cielo abierto)
Protección contra magia (Encantamiento)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, gnoll, iluskano, orco, silvano, tashalano.
Dotes raciales: Magia de tatuaje.

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ELFOS OSCUROS
Los Elfos Oscuros, también llamados Drows o Elfos
de la noche son los descendientes de los ilizhaíri, la
subraza élfica original de piel oscura que fue
condenada a vivir en el subsuelo por seguir a la diosa
maligna Lolth. Tienen la piel negra, como de
obsidiana pulida, y el cabello blanco puro o amarillo
pálido. Sus ojos suelen ser muy pálidos (tanto que a
menudo parecen blancos), con un tono lila, plateado,
rosado o azulado muy claro. Tienden a ser más
pequeños y delgados que la mayoría de los elfos. Casi
todos los drow de la superficie son malignos y adoran
a Vheron, pero algunos proscritos y renegados poseen
una actitud neutral.

Los drows poseen un lenguaje de signos propio ­ la


“lengua muda drow” ­ que les permite comunicarse en Elfos Drow
silencio mediante gestos con las manos hasta una
distancia de 36 metros (siempre y cuando puedan
verse). Esta lengua es un idioma adicional para los
drows que no posee ni alfabeto ni forma escrita.

Regiones: Menzoberranzan o ciudad similar en la


Infraoscuridad. Los que provengan de Cormanthor o
el Bosque Alto pueden elegir equipo o dotes de los
elfos del bosque.

AJUSTES RACIALES

Plantilla (14 puntos)


Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 153 cm de altura, 55 kg de peso).
Características (1): Destreza +2, Constitución –2, Carisma +1.
Velocidad (1): 12 metros.
Rasgos raciales (12):
Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar)
Entorno predilecto (subterráneo).
Infravisión 2 (ver en la oscuridad)
Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
Sensibilidad a la luz (deslumbrado a la luz del sol o brillante, ­1 At. y pruebas que requieran la vista) –1
punto
Una Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Fuego feérico, o dos de Magnitud 0: Luces danzantes y otra. 2 puntos
Una Aptitud Sortílega de Magnitud 2 a elegir: Alterar el propio aspecto, Oscuridad o Inmovilizar persona. 4
puntos
Idiomas garantizados: élfico, común
Idiomas adicionales: región natal, abisal, dracónico, iluskano, lenguaje de signos drow, trasgo.
Dotes raciales: Bendición de Lolt, Drow de alta cuna, Levitación mejorada, Jinete arácnido,
Profundizar oscuridad.

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Plantilla avanzada (+14 puntos)
Esta plantilla se suma a la básica indicada arriba. Está pensada para el caso de que el grupo de PJs
comience el juego con un nivel de poder mayor. El jugador podrá elegirla de forma completa o parcial, a
criterio del DJ.

Características (3): Inteligencia +2, Carisma +1.


Rasgos raciales (9):
Percepción del entorno (subterráneos).
Protección contra magia (conjuración).
Protección contra magia (encantamiento).
Aptitud Sortílega de Magnitud 1 o dos de Magnitud 0 (la que no se eligiera de la plantilla básica).
Aptitud Sortílega de Magnitud 2 (una diferente a la de la plantilla básica).
Bonificaciones (2): Voluntad +2.

ELFO ACUATICO
Los elfos acuáticos también conocidos como elfos
acuaticos o elfos marinos son gente civilizada y de
buen corazón que habita en los mares que rodean a
Faerûn. Rara vez son vistos por la gente de la
superficie, la mayoría proviene de las ciudades
submarinas que se encuentran en el Mar de las
Estrellas Fugaces o en el Gran Mar al sur de
Faerûn.

Son altos, tienen extremidades largas con fuertes


músculos natatorios y los dedos de sus manos y pies
están provistos de una gruesa membrana. Aunque su
rasgo más destacable son sus agallas, presentes a lo
largo de la clavícula y el tórax. Algo menos
delgados que sus parientes terrestres, su pelo suele
ser grueso y fibroso.

Los elfos acuáticos del Gran Mar tienen una piel


radiante de color verde oscuro con franjas y
manchas parduzcas. En el Mar de las Estrellas
Fugaces, sin embargo, su piel es de diversas
tonalidades azuladas, con manchas y estrías Elfos Acuaticos
blancas. Los ojos de los elfos acuáticos tienen las
mismas tonalidades de los lunares, solares y salvajes.

Regiones: Aglarond, costa del Dragón, Ímpiltur,


Sembia, estrecho de Vilhon.
AJUSTES RACIALES

Plantilla (8 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 82 kg de peso).
Características (0): Destreza +2, Inteligencia ­2.
Velocidad (0): 9 metros.

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Rasgos raciales (8):
Acuático (vel. base en agua: 9m, respiran en agua salada)
Nadador 1 (+3 metros)
Infravisión 1 (visión en la penumbra)
Inmunidad a dormir (inmunidad a conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
Competencia con arma exótica (tridente)
Competencia con arma exótica (red)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, acuano, dracónico, gigante, serusano, silvano.
Dotes raciales: Caminante de la superficie, Enlace respiratorio.

ELFOS ALADOS (AVARIEL)

Los avariel o elfos alados son la más solitaria y menos


numerosa de las subrazas élficas en Faerûn. En un
tiempo estuvieron al borde de la extinción pero ahora
comienzan a expandirse de nuevo, enviando
exploradores, diplomáticos y mercaderes hacia el sur.

Su rasgo más importante son sus suaves alas cubiertas


de plumas a las que dedican mucho tiempo de cuidado.
Miden de 3 a 5 metros de longitud y habitualmente son
blancas, aunque también pueden ser grises, marrones,
negras o moteadas. Su piel es pálida con matices
azulados o plateados. Tienen el pelo de color blanco
plateado o negro. Sus ojos son bastante más grandes y
expresivos que los de sus parientes elfos y suelen tener
reflejos de color azul o verde. Unos pocos avariel tienen
los ojos de brillante violeta, puro cual amatista. Sin
duda son la más bella y llamativa de las razas élficas,
aunque a menudo esta belleza se echa a perder por su
altivez y condescendencia hacia sus parientes sujetos al
suelo, de los cuales se burlan a menudo.

Regiones: Aguilera de las águilas nevadas, al norte


de Rashemen, Damara, el Gran Bosque, Narfell, el
Norte, Argluna, el Vasto y las Tierras Centrales
Occidentales.
Elfa Alada

AJUSTES RACIALES
Plantilla (12 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 54 kg de peso).
Características (3): Destreza +3, Constitución ­2, Inteligencia +1, Sabiduría +1
Velocidad (1): 12 metros.

Rasgos raciales (8):


Énfasis en habilidad (+4 Atención)
Énfasis en habilidad (+4 Atletismo)

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Volar 2 (12 metros) 2 puntos
Infravisión 1 (visión en la penumbra)
Inmunidad a dormir (inmunidad a los conjuros de dormir, descansan 4 horas en trance) 2 puntos
Longevidad (esperanza de vida de cientos de años)
Idiomas garantizados: élfico, común.
Idiomas adicionales: región natal, aurano, trasgo, orco, silvano, dracónico, gigante.
Dotes raciales: Ninguna

ENANOS
Los Enanos de Faerûn son un pueblo de baja estatura y de complexión recia que parecen formar parte
de la propia tierra, sus tonos de piel van desde un intenso rojizo terroso a un gris como el del granito.
Tercos y desconfiados frente a toda magia más allá de la que pueda prestar un hacha mágica, a los ojos
de los demás parecen un pueblo huraño e introvertido.
Aunque muchos estudiosos no enanos sostienen que la raza enana no es nativa de Abeir­Toril, sino que
llegó a Faerûn proveniente de otro plano, los enanos creen que sus antepasados emergieron de la
misma tierra. Moradin los creó con su martillo y les dio vida en la Forja de las Almas. Estas leyendas
cuentan que los enanos se abrieron camino hacia la superficie sobreponiéndose a los peligros que se
encontraron a través de la fuerza de las armas y su habilidad.
Al margen de su origen, entre los enanos se da una amplia variedad en el color de su pelo, piel y ojos.
La denominación de enanos de la montaña, de la colina y de la jungla es totalmente artificial, más
bien una cuestión de gustos parecida a la de los humanos que prefieren el mar y a los que les gustan las
regiones elevadas. Tanto los varones como las hembras tienen barba, aunque las mujeres suelen
afeitarse (pero no siempre).

De Izquierda a Derecha: Enano Artico, Enana Dorada, Enano Escudo, Duergar, Urdunnir y Enano Salvaje

Estilo de vida de los Enanos: Los enanos mantienen estrechos lazos con sus raíces y sus sentido
de la familia y el honor. La nobleza ha disminuido en número dentro de su raza y los nobles son
tratados con respeto por todos, llegándose a olvidar antiguas rencillas que pueden haber aparecido
entre reyes enanos. La lealtad y la perseverancia se consideran virtudes enanas y algo muy común entre
los errantes (descritos más adelante). Por esa razón los aventureros enanos suelen ser bien recibidos en
los grupos de aventureros: son una fuente de estabilidad, de sólido raciocinio y de valía en combate.
Las dos subrazas principales son los enanos escudo del norte de Faerûn y los enanos dorados del lejano
sur. Los enanos grises o duérgar son una raza de la Infraoscuridad, allá en el Gran Glaciar habitan los
enanos árticos, los enanos salvajes son habitantes primitivos de las junglas del Khult y, por último, los
enanos úrdunnir son una rama olvidada.

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Durante muchas generaciones la raza enana menguó en número a causa de las interminables guerras
contra los orcos. Sin embargo, en el Año del Trueno, el gran dios Moradin otorgó la Bendición del
Trueno: la natalidad de los enanos se ha incrementado hasta aproximadamente la mitad que la
humana llegando incluso a producirse muchos nacimientos de gemelos o mellizos. Los hijos del
trueno, como se conoce a esta nueva generación, apenas comparten el miedo por la magia arcana de
sus antepasados.

ENANOS ESCUDO
Famosos por su herrería y artesanía son la rama
dominante del pueblo enano y se encuentran sobre
todo en los límites occidentales y centrales de Faerûn.
Algo más altos que sus primos los enanos dorados, los
enanos escudo pesan tanto como un humano adulto.
Su piel es clara o ligeramente bronceada y sus ojos
habitualmente verdes o de un azul plateado. Ambos
sexos llevan el pelo largo y los varones (y alguna
mujer) lucen barbas y bigotes cuidadosamente
acicalados. El color del pelo va del castaño claro al
rojo. Siempre mantienen su palabra y son
increíblemente obstinados.
Antaño fueron una raza poderosa que forjaron
importantes reinos en el Norte como Xorazhanur,
Oghrann y Ghárraghor. Pero debido a que estos
enanos se enzarzaron en cruentas e interminables
guerras contra trasgos y otras especies de la
infraoscuridad estos reinos fueron cayendo uno a uno
dejando supervivientes dispersos en las montañas y
secciones sin conquistar de la infraoscuridad.
Enano Escudo
Los clanes de enanos Escudo supervivientes son los descendientes de estos imperios subterráneos
desaparecidos. Antes de la Bendición del trueno este pueblo estaba dividido tanto en distancia como
en ideología, su forma de ver las cosas se dividía en dos formas de ver las cosas. Por un lado tenemos a
los Ocultos que viven sus vidas en aislamiento y secretismo respecto a otras razas y por otro a los
Errantes que son más proclives a juntarse con otras razas y a explorar nuevos territorios.
A día de hoy debido a la mencionada bendición del trueno varios lideres entre los Ocultos empiezan a
ver las cosas de manera diferente.
Regiones: Damara, Ímpiltur, el Norte, Argluna, Veísa, el Vasto, las Tierras Centrales Occidentales.
AJUSTES RACIALES
Plantilla (11 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 139 cm, 88 kg de peso).
Características (0): Constitución +2, Carisma ­2.
Velocidad (­1): 6 metros.
Rasgos raciales (12):
Énfasis en habilidad (+2 a dos Artesanías: por ejemplo, albañilería y joyería).
Aguante
Dureza
Mula de carga
Firme
Infravisión 1 (visión en la penumbra).

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Longevidad 1.
Percepción del entorno (subterráneos).
Entorno predilecto (subterráneos).
Resistencia a las enfermedades.
Resistencia al veneno.
Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana o urgrosh enano).
Idiomas garantizados: enano, común.
Idiomas adicionales: región natal, dracónico, gigante, iluskano, khondazhano, orco, trasgo.
Dotes raciales: Sangre de Azer, Jinete de murciélagos, Puño martilleante, Historia oral, Moldear
la piedra.

ENANOS DORADOS
Son la rama dominante del Pueblo Robusto en el sur.
Han mantenido su imperio durante milenios invictos
y son famosos no sólo por su trabajo con los metales y
artesanía, sino también por su poder militar y
legendaria riqueza.
Su piel es de un tono marrón claro o bronceado
oscuro y sus ojos normalmente pardos o color
avellana. Ambos sexos lucen grandes melenas y los
varones (y algunas hembras) tienen largas barbas y
bigotes cuidadosamente acicalados. El color de su
pelo varía desde el negro al gris o marrón.
Como sus parientes norteños son orgullosos y
comparten la filosofía de que cualquier cosa que
merezca la pena hacer, hay que hacerla bien. Al
contrario que los enanos escudo, no han sufrido
asedios por tanto, tras la Bendición del Trueno, su
número ha crecido ostensiblemente y están dispuestos
a buscar nuevos asentamientos.
Regiones: la Gran Brecha, las llanuras secas del
Sheír, Montañas Humeantes de Únzher, Montañas
del Paso del Gigante, Costa del Dragón, Tierras
Centrales Occidentales. Enano Dorado

AJUSTES RACIALES
Plantilla (11 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 127 cm, 81 kg de peso).
Características (0): Constitución +2, Destreza ­2.
Velocidad (­1): 6 metros.
Rasgos raciales (12):
Énfasis en habilidad (+2 a dos Artesanías: por ejemplo, albañilería y joyería).
Aguante
Dureza
Mula de carga
Firme
Infravisión 1 (visión en la penumbra).
Longevidad 1.
Percepción del entorno (subterráneos).

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Entorno predilecto (subterráneos).
Resistencia a las enfermedades.
Resistencia al veneno.
Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana o urgrosh enano).
Idiomas garantizados: enano, común.
Idiomas adicionales: región natal, gigante, gnomo, sheirano, térraro, trasgo, unzhérico.
Dotes raciales: Puño martilleante, Metalurgia, Jinete aéreo, Moldear la piedra.

ENANOS GRISES (DUERGAR)

Al finalizar la segunda Guerra de la Araña, los enanos del clan Duergar pensaban que su rey debía haber
sido elegido para gobernar Shanatar y, consumidos por el rencor, se apartaron del imperio. Esta acción
pronto demostró ser una estupidez pues cuando comenzó la guerra contra los ilícidos el clan Duergar
quedó aislado del resto y fueron esclavizados.
Tras incontables experimentos reproductivos los descendientes del clan Duergar fueron transformados
en una nueva subraza enana: los enanos grises. Cuando consiguieron liberarse de sus captores, milenios
después, cavaron sus propias moradas al norte de la Infraoscuridad, bajo las montañas Orsraun o el Gran
Glaciar.
Son una raza maligna y amargada,
pero conservan la habilidad y arte de la
especie enana.
A pesar de que son malignos en
conjunto, hay varios entre ellos que
dan la espalda a los suyos y buscan
formas de vida alternativas. Esto puede
ser debido a varias razones, como por
ejemplo que abandonen la adoración a
los dioses malignos de los duergar o
incluso haber robado a uno de los
suyos.
En cualquier caso el culpable es
despojado de todas sus pertenencias y
Enanos Grises
tatuado en la cara o los brazos para
marcarlo como criminal, y a
continuación es expulsado bajo pena de muerte. Algunos clanes ayudan a sus proscritos en secreto o los
animan a marcharse. Regresar supone la muerte.
La mayoría de estos enanos proscritos llegan a la superficie, un lugar donde no son bien recibidos. Los
enanos de la superficie odian a los enanos grises por volverse malignos y el resto de las razas no siente
ningún tipo de simpatía hacia ellos. El gran grueso de los duergar habitando en la superficie son
exiliados a los cuales les delatan sus tatuajes, pero algunos fueron lo suficientemente afortunados como
para abandonar sus hogares antes de ser descubiertos.
Mientras que otros enanos tienden a ser de constitución robusta, los duergar son de hombros anchos
pero nervudos y flacos. Su piel es de color gris claro u oscuro y sus ojos de color negro azabache. Ambos
sexos suelen ser calvos y las hembras no tienen bello facial.
Regiones: el Norte, Turmish, Veísa, estrecho de Vilhon.

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AJUSTES RACIALES
Plantilla (11 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 127 cm, 65 kg de peso).
Características (­2): Constitución +2, Carisma ­4.
Velocidad (­1): 6 metros.
Rasgos raciales (14):
Énfasis en habilidad (+2 Intimidad, +2 Engañar).
Énfasis en habilidad (+2 Sigilo, +2 Atención).
Aguante
Dureza
Mula de carga
Firme
Infravisión 2 (visión en la oscuridad).
Repulsión a la luz (como Sensibilidad a la luz pero aplicando ­2)
Longevidad 1.
Percepción del entorno (subterráneos).
Entorno predilecto (subterráneos).
Resistencia a las enfermedades.
Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana o urgrosh enano).
Protección contra magia (Conjuración).
Inmunidad a la parálisis (2)
Idiomas garantizados: infracomún, enano.
Idiomas adicionales: región natal, común, dracónico, gigante, orco, térraro, trasgo.
Dotes raciales: Jinete arácnido, Puño martilleante, Mente férrea, Moldear la piedra.

Plantilla avanzada (+14 puntos)


Esta plantilla se suma a la básica indicada arriba. Está pensada para el caso de que el grupo de PJs
comience el juego con un nivel de poder mayor. El jugador podrá elegirla de forma completa o parcial,
a criterio del DJ.

Rasgos raciales (14):


Inmunidad a las ilusiones (4)
Inmunidad a los venenos mágicos o alquímicos (4)
Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Agrandar persona* (2)
Aptitud Sortílega de Magnitud 2: Invisibilidad (4)

*El duergar solamente puede utilizar esta Aptitud Sortílega sobre su propia persona. El alcance y otros
elementos descriptivos del conjuro se indican a efectos uso normal.

ENANOS SALVAJES

Son los habitantes primitivos de las junglas del Khult y de Mahír y las Junglas Negras. Apartados de la
civilización y rechazando la artesanía y la herrería de sus primos, viven como bestias en pequeños
grupos de cazadores cuyos miembros cambian continuamente.
Tienen la piel oscura y los ojos castaño oscuro. Sus cuerpos, repletos de tatuajes, son cubiertos con
grasa para protegerles de los insectos y que sea más difícil agarrarles. Apenas llevan nada encima más
que sus cabellos trenzados y se embadurnan de barro cuando parten a la batalla.
Regiones: Khult, Tashalar.

- 18 -
AJUSTES RACIALES
Plantilla (12 puntos)
Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 94 cm,
30 kg de peso).
Características (2): Constitución +2.
Velocidad (­1): 6 metros.
Rasgos raciales (10):
Correr
Aguante
Dureza
Firme
Longevidad 1.
Resistencia a las enfermedades.
Inmunidad al veneno [2].
Inmunidad al calor [1].
Competencia con cerbatana [GDM].
Complicación: analfabeto (a no ser que se elija una
ocupación diferente a la de bárbaro).
Idiomas garantizados: enano, común.
Idiomas adicionales: región natal, khultano,
dracónico, trasgo, tashalano, yuan­ti. Enanos Salvajes
Dotes raciales: Desenmarañar, Puño martilleante, Resistencia tropical, Lucha multitudinaria.

Plantilla avanzada (+5 puntos)


Esta plantilla se suma a la básica indicada arriba. Está pensada para el caso de que el grupo de PJs
comience el juego con un nivel de poder mayor. El jugador podrá elegirla de forma completa o parcial, a
criterio del DJ.

Rasgos raciales (2):


Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Armadura de mago (2)
Algunas tribus de enanos salvajes se inscriben tatuajes con propiedades mágicas que les garantizan una
protección adicional puesto que no portan armaduras.

Bonificaciones (3): Fortaleza +3.

ENANOS ÁRTICOS

Los enanos Árticos que se refieren a ellos mismos como los Inugaakalikurit, son los solitarios
habitantes de las zonas más septentrionales de Faerûn. Oriundos de la zona del Gran Glaciar han
vivido durante toda su historia en un tranquilo aislamiento que no se ha visto tocado por el paso del
tiempo, solo recientemente han comenzado a expandirse hacia zonas del sur como La Marca Argentéa
o Las Orillas del Gran Mar de Hielo.
Los enanos Árticos son achaparrados y robustos, con cuerpos compactos, rostros compactos y piernas
cortas. Rara vez superan los 3 pies de altura y son casi tan anchos como altos, sus ojos suelen ser de un
color azul brillante y sus mejillas tan coloradas como manzanas. Sus pieles son pálidas casi azuladas,
pero como tienen como afición tostarse bajo el sol brillante muchos de ellos están bronceados de la
cabeza a los pies, cosa que no les incomoda. Tienen manos de dedos rechonchos y pies planos.

- 19 -
Los enanos Árticos son una raza abierta, amistosa, y
pueden ser muy sociables con las razas que les rodean a
excepción de los Gigantes del Hielo a quienes
desprecian. Al contrarío que el resto de los de su raza,
no sienten necesidad de acumular riquezas o de
convertirse en grandes artesanos, ni tampoco se ven
constreñidos por las tradiciones, tales como las
impuestas por la familia o el clan ya que no guardan
registros escritos de ellos y los logros de sus antepasados
son tan solo historias agradables de contar. Con cazar
suficiente comida como para vivir están satisfechos, y a
parte de eso no tienen ningún interés por ningún otro
tipo de trabajo, prefieren pasar su tiempo dedicándose a
actividades más placenteras, como contar historias
alrededor de una fogata, hacer deporte o jugar con sus
hijos.
Sienten gran curiosidad por el mundo exterior, pero
ninguno tiene inclinación por ir a verlo por sus propios
ojos.
Enano Artico

AJUSTES RACIALES

Plantilla (19 puntos)


Tamaño (­1): Pequeño.
Características (+2): Fuerza +4, Destreza ­2, Constitución +2, Carisma ­2.
Velocidad (­1): 6 metros.
Rasgos raciales (17):
Aguante
Dureza
Firme
Énfasis en habilidad (+2 a Atención y +2 a Buscar)
Énfasis en habilidad (+2 a Sigilo y +2 a Supervivencia)
Entorno Predilecto (Glaciares)
Infravisión 1 (visión en la penumbra)
Inmunidad a Frío (6)
Longevidad 1
Mula de carga
Resistencia a las enfermedades.
Resistencia al veneno.
Idiomas garantizados: Común, Enano, Uluik
Idiomas adicionales: Acuano, Aurano, Común, Damarano, Dráconico, Gigante.
Dotes raciales: Historia Ora, Lucha Grupal, Superviviente.

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ENANOS URDUNNIR
A veces conocidos como enanos cortamena, se trata
de una rama olvidada de los enanos escudo que ha
llegado a hacerse uno con la tierra y la piedra.
Gracias a las bendiciones de Dumazhoin, los
úrdunnir pueden caminar atravesando la piedra y la
tierra como si fuese aire, y moldear el metal y la
piedra con sus propias manos.
Su piel es de color gris pálido y sus ojos siempre
plateados. Ambos sexos lucen largas melenas y los
varones (y algunas hembras) llevan largas barbas y
bigotes acicalados. El color de su pelo es gris con
tonos plateados y destellos negros.

Regiones: Lago de vapor, el Norte, Tethyr.

Enano Urdunnir
AJUSTES RACIALES
Plantilla (33 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 140 cm, 111 kg de peso).
Características (0): Constitución +2, Destreza ­2.
Velocidad (­1): 6 metros.
Rasgos raciales (34):
Énfasis en habilidad (+2 a dos Artesanías: por ejemplo, albañilería y joyería).
Aguante
Dureza
Mula de carga
Firme
Infravisión 1 (visión en la penumbra).
Longevidad 1.
Percepción del entorno (subterráneos).
Entorno predilecto (subterráneos).
Resistencia a las enfermedades.
Resistencia al veneno.
Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana o urgrosh enano).
Aptitud sortílega de Magnitud 4: Caminar pétreo [8]
Aptitud sortílega de Magnitud 3: Moldear la piedra [6]
Aptitud sortílega de Magnitud 4: Moldear el metal [8]
Idiomas garantizados: enano, infracomún.
Idiomas adicionales: región natal.
Dotes raciales: Sangre pétrea, Moldear la piedra, Puño del caminante pétreo.

Notas DJ: la plantilla está creada directamente con todos los poderes que aparecen en Razas de
Faerûn. Sugiero renunciar a alguna de las aptitudes sortílegas en el momento de la creación del personaje
para tener más libertad a la hora de distribuir los Puntos de Personajes libres.

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GNOMOS
Los Gnomos de Faerûn son una raza pequeña y amistosa de criaturas humanoides, común en la mayoría
de las regiones de los Reinos. Son más bajitos y menos recios que los enanos y se cree que pueden ser
parientes lejanos (a pesar de que los Gnomos varones son los únicos a los que les crece la barba).
Al margen de la edad los rostros de los gnomos están surcados como si llevaran siglos sonriendo y
frunciendo el ceño, dándoles la apariencia de estar tallados en madera. Su pigmentación natural, que va
desde el ceniciento color claro a un color arce, incluso al color del roble pulido y barnizado, lleva a
pensar que son gentes de los bosques... cuando se llega a pensar en ellos.
Entre los gnomos hay tres subrazas que lo único que comparten es su pequeña estatura
(aproximadamente la mitad que un humano), su amor por las gemas y dotes mágicas innatas.

Los Gnomos de las profundidades, que


tienen sus hogares en las regiones
subterráneas de la infraoscuridad, los
Gnomos de los Bosques, que además de
ser más pequeños que el resto de sus
congéneres son más tímidos y esquivos
que sus primos de las profundidades, por
último están los Gnomos de las Rocas,
que son los más abiertos y numerosos de
las tres subrazas, su naturaleza curiosa les
invita a dejar sus hogares para explorar el
ancho mundo.
A los gnomos se les conoce como el Svirfneblin (abajo a la izquierda) Gnomo de las Rocas (arriba a la derecha)
pueblo olvidado de los Reinos, ya que,
pese al hecho de que se les puede ver a diario en las principales ciudades y tienen comunidades de un
tamaño considerable, parecen no preocuparse por el mundo y por eso son raras las ocasiones en las
que se mezclan con él. Los gnomos no tienen más historia que la memoria de los miembros más
ancianos del clan y las canciones de leyendas. No han desarrollado escritura propia, adquiriendo la
escritura, para su uso cotidiano, de aquellos con los que viven. A diferencia de los elfos, no tienen
herencia milenaria, a diferencia de los enanos, no les preocupa el mañana. Como resultado, su
tendencia es tomarse la vida tal como viene día a día.
Los gnomos están entre los seres con más sentido común de un mundo repleto de todo tipo de cosas
mágicas. Su tendencia natural hacia el ilusionismo les ha proporcionado una sabiduría que, en lugar de
hacerlos más hábiles o más astutos, les permite mirar más allá de las apariencias y del relumbró de las
palabras para descubrir lo que verdaderamente hay detrás de las cosas. Lo que primero valoran los
gnomos es a sus familias, después todos los demás parientes con los que se encuentren, después a los
demás gnomos y luego al mundo, en ese orden.

GNOMOS DE LOS BOSQUES

Más pequeños que otros gnomos, llevan el pelo largo y también las barbas, a veces recortadas en
punta o rizadas. Su piel es del color de la corteza del árbol y sus ojos normalmente pardos o azules. El
pelo de los gnomos de los bosques es castaño o negro.Los gnomos de los bosques han tenido incluso
menos impacto en la historia de Faerûn que los gnomos de las profundidades y los gnomos de las
rocas. La inmensa mayoría de los gnomos de los bosques solo desean que les dejen en paz para poder
disfrutar de la belleza de sus hogares boscosos. No son particularmente desconfiados con la gente de
fuera de sus poblados, ni odian a los que tratan los bosques con respeto. Sin embargo, no pueden
entender como esa gente tiene tanto interés en ellos y en su manera sencilla de vivir.

- 22 -
La mayoría de los gnomos del bosque no tiene nunca
una razón para abandonar sus hogares, pero a veces es
inevitable que lo hagan.
Por lo demás son una raza bastante aislacionista, solo
comen lo que recogen, principalmente fruta, nueces,
bayas y raramente carne.
Sus comunidades suelen ser pequeñas, de alrededor de
unos 100 miembros, y suelen vivir en hogares
excavados en el tronco de algún árbol.

Regiones: Aglarond, Gran Valle.

Gnomo de los Bosques


AJUSTES RACIALES
Plantilla (9 puntos)
Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 75 cm de altura, 14 kg de peso).
Características (0): Fuerza ­2, Constitución +2.
Velocidad (­1): 6 metros.
Rasgos raciales (9):
Énfasis en habilidad (+4 Sigilo)
Entorno predilecto (bosque).
Infravisión 1 (ver en la penumbra).
Longevidad 1.
Competencia con arma exótica (martillo ganchudo gnomo).
Protección contra magia (Ilusión).
Aptitud Sortílega de Magnitud 0 a elegir: luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma [1]
Aptitud Sortílega de Magnitud 1 a elegir: hablar con los animales, pasar sin dejar rastro [2]
Idiomas garantizados: gnomo, común
Idiomas adicionales: silvano, dracónico, elfo, trasgo, mediano, treant, orco.
Dotes raciales: Amigos animales, Gnomo de los bosques fantasmagórico, Guardabosque.

GNOMOS DE LAS ROCAS


Son los gnomos con los que la mayoría de la gente
está más familiarizado. Más locuaces e inquisitivos
que sus parientes de los bosques o las
profundidades, son famosos en todo Faerûn como
grandes inventores, alquimistas o gemólogos.

Se trata de unos gnomos amistosos y extrovertidos,


muy aficionados a las bromas, los chistes y las joyas,
especialmente los diamantes. La vida para ellos es
puro disfrute en todas sus facetas: trabajo, ocio o lo
que sea.
Gnoma de las rocas

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Miden entre 3 y 3 pies y medio y suelen pesar unas 40 o 45 libras, el color de su piel abarca diversas
tonalidades de marrón pero curiosamente no es afectada por la exposición al sol. Su cabello puede
variar mucho de color, pero cuanto más envejecen más se vuelve gris o blanco.

Regiones: los Valles, el Gran Valle, Lantan, Zhesk, Tierras Centrales Occidentales.
AJUSTES RACIALES
Plantilla (9 puntos)
Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 104 cm de altura, 20 kg de peso).
Características (0): Fuerza ­2, Constitución +2.
Velocidad (­1): 6 metros.
Rasgos raciales (9):
Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Artesanía­Alquimia)
Infravisión 1 (ver en la penumbra).
Longevidad 1.
Competencia con arma exótica (martillo ganchudo gnomo).
Protección contra magia (Ilusión).
Aptitud Sortílega de Magnitud 1: hablar con los animales [2]
Aptitud Sortílega de Magnitud 0 a elegir entre: luces danzantes, prestidigitación, sonido fantasma [1]
Cazador de gigantes I.
Idiomas garantizados: gnomo, común
Idiomas adicionales: región natal, dracónico, enano, iluskano, khondazhano, silvano, térraro,
trasgo.
Dotes raciales: Amigos animales, Gnomo de las rocas bribón.

Cazador de gigantes
Ataque, Con rangos (1­3)
Esta dote proporciona un +1 al Ataque y +1 a la Defensa cuando el personaje se enfrenta a un enemigo
dos categorías de tamaño por encima. Es decir, un Cazador de gigantes Pequeño (como el gnomo)
tendría esta bonificación contra enemigos de tamaño Grande o superior.

GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES

Muchos habitantes de la superficie incluyen a los


gnomos de las profundidades entre las criaturas
subterráneas malvadas simplemente por vecindad con
los drow o duergar pensando que no son más que la
contrapartida oscura de sus parientes los gnomos de las
rocas. Sin embargo, los svirfneblin son criaturas de
buen corazón, pero tras siglos de lidiar con los peligros
diarios de la Infraoscuridad se han vuelto recelosos y
desconfían de cualquier extraño.

Son de aspecto enjuto, sin apenas grasa en sus cuerpos.


Su piel es del color de las rocas y sus ojos gris oscuro o
negros. El cabello es de color similar aunque sólo
apreciable entre las mujeres pues los hombres suelen ser
calvos y lampiños.
Gnoma de las Profundidades
Regiones: El Norte, Argluna.

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AJUSTES RACIALES
Plantilla (33 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 140 cm, 111 kg de peso).
Características (0): Constitución +2, Destreza ­2.
Velocidad (­1): 6 metros.
Rasgos raciales (34):
Énfasis en habilidad (+2 a dos Artesanías: por ejemplo, albañilería y joyería).
Aguante
Dureza
Mula de carga
Firme
Infravisión 1 (visión en la penumbra).
Longevidad 1.
Percepción del entorno (subterráneos).
Entorno predilecto (subterráneos).
Resistencia a las enfermedades.
Resistencia al veneno.
Competencia con arma exótica (hacha de guerra enana o urgrosh enano).
Aptitud sortílega de Magnitud 4: Caminar pétreo [8]
Aptitud sortílega de Magnitud 3: Moldear la piedra [6]
Aptitud sortílega de Magnitud 4: Moldear el metal [8]
Idiomas garantizados: enano, infracomún.
Idiomas adicionales: región natal.
Dotes raciales: Sangre pétrea, Moldear la piedra, Puño del caminante pétreo.

Notas DJ: la plantilla está creada directamente con todos los poderes que aparecen en Razas de
Faerûn. Sugiero renunciar a alguna de las aptitudes sortílegas en el momento de la creación del
personaje para tener más libertad a la hora de distribuir los Puntos de Personajes libres.

HUMANOS
Los humanos son considerados como la quinta
raza creadora, aunque la última y la más
primitiva. Aunque se trata de la última raza que
ha logrado el predominio aquí, se les puede
encontrar por todo Faerûn.
Al contrario que otras razas humanoides, los
humanos no son fácilmente clasificables en
subrazas con rasgos raciales distintivos. Sin
embargo están divididos en diferentes naciones,
culturas, sectas, religiones, tribu, etc...
Calishita, Tezhyriano, Damarana, Mulano, Iluskano, Rashemí y Condathano

Con una escasa esperanza de vida comparándolos con otras razas más antiguas, impulsan a los humanos
a vivir sus escasos años de vida al limite. Lo cual les permite llegar a realizar grandes cosas.

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Todas las plantillas humanas son estándar: tamaño mediano, velocidad básica de 9m y ningún punto
de personaje empleado en Características, es decir, con media 10 y máximo 20. Por ese motivo no se
indica coste de la plantilla, el jugador es libre de emplear los supuestos 10 puntos de personaje como
más le convenga. Esto es algo que se ha reflejado tradicionalmente en la mayoría de juegos de
ambientación similar, haciendo a los humanos más versátiles y dejando más libertad al jugador a la
hora de elegir la experiencia previa de su PJ. No obstante, la lectura de la descripción de cada etnia
puede dar bastantes ideas a la hora de elegir Dotes o Habilidades. Por ejemplo, un humano
procedente del Valle del Viento Helado a buen seguro que habrá empleado algo de tiempo de su
aprendizaje en Supervivencia.

CALISHITA
Regiones: Amn, Calimshán, la Costa del Dragón, el Lago del Vaho, las islas Nelanzher, el Sheír,
Tezhyr, el estrecho de Vilhon, las Tierras Centrales Occidentales.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 172 cm de altura, 87 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, alzhedo.
Dotes raciales: Conocimiento de genios, Elementalista calishita, Entrenado en harén.

Calishita es el nombre que se le da a la mayoría de


los humanos provenientes de Calimshán. Cuidado
con el término calimita, pues se considera
despectivo. Aunque los calishitas han emigrado
fuera del reino de Calimshán, aún conforman el
grueso de la población de las siguientes áreas: Los
Reinos Fronterizos, las ciudades del Lago del
Vaho, las islas Nelanzher y Calimshán. También
son un gran grupo étnico en las naciones de Amn
y Tezhyr, y pueden encontrarse en menor número
en Lapaliiya y el Sheír.
Normalmente su piel es de tonalidad marrón
oscuro, pelo y ojos castaños y son de media algo
más bajos y de menor complexión que el humano
Calishita
medio.

Los calishitas son los descendientes de los esclavos de los genios que gobernaron los grandes imperios al
sur de las Montañas de la Marcha y no eran nativos de Abeir­Toril. Cuando el poder de Calim se
redujo, los calishitas fueron capaces de liberarse del yugo de los genios y fundar la nación de
Coramshan (606 CV). Desde entonces, la raza calishita se ha expandido y emigrado a varias regiones.
La visión más extendida entre los calishitas es que ellos son los legítimos dueños de todas las tierras al
suroeste del Mar de las Estrellas Caídas. Tienen tendencia a ver a los norteños como efímeras culturas
de bárbaros poco merecedoras de su atención, lo cual no es óbice para que comercien con dichas
naciones.

DAMARANO

Regiones: Aglarond, Damara, el Gran Valle, Ímpiltur, el mar de la Luna, Narfel, Zhesk, el Vasto.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 91 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, damarano.
Dotes regionales: Adaptación al ártico, Jotunbrud, Portador de la luz, Semblante sombrío.

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Damara es un reino escasamente poblado en las
frías tierras al noreste de Faerûn. Estuvo
gobernada por el Rey Gareth Dragonsbane (1371
CV) y junto con Veisa, formaba las Tierras de la
Piedra de Sangre. Tras la caída de Narfel, grupos
dispersos de nar, rashemíes y sossrim, mezclados
con emigrantes khondazhanos se establecieron en
las tierras del estrecho del Este y conforme se
fueron mezclando comenzaron a ser conocidos
como los damaranos.
La gente de Damara es generalmente robusta
dado que los inviernos son duros y la época de
cosecha bien corta. Tienen una estatura normal,
con tonos de piel entre tostado y claro. Pelo
castaño o negro y color de ojos variado aunque el
castaño es lo más habitual.
Los damaranos ven la vida como una serie de
desafíos interminables que han de superarse. La
confianza debe ganarse y sólo aquellos
merecedores de ella son respetados, incluso
aquellos que heredan títulos nobiliarios deben Damarana
probar que son dignos.

ILUSKANO

Regiones: Gran bosque, islas Lunshae, islas Nelanzher, el Norte, Argluna, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 93 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, iluskano.
Dotes regionales: Adaptación al ártico, Espíritu ancestral, Historia oral, Jotunbrud.

Iluskano es el nombre que comúnmente se le da a los


humanos que viven al norte de la Costa de la Espada.
También son conocidos como norteños. A pesar de que
sus antepasados fundaron Ilusk, una de las primeras
civilizaciones humanas, siempre han sido vistos como
bárbaros. Sin embargo, esta cultura ha dado intrépidos
marineros, legendarios juglares y magos de runas.
Cultivan, pescan y excavan escarpadas tierras para
comerciar con mercaderes del sur.
Son altos, de piel clara y ojos azules o grises. Aquellos
que habitan las Islas del Mar Impenetrable y el Valle del
Viento Helado tienen el pelo claro, predominando el
rubio sobre el pelirrojo y el castaño claro. Los del
continente al sur del Espinazo del Mundo suelen tener
el cabello negro como ala de cuervo, un claro indicativo
de su herencia nezherina.
Son

Iluskano

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orgullosos y fuertes, forjados por las duras condiciones en las que viven. Sienten bien merecido su
derecho a reclamar las tierras en las que están asentados por la razón que les da su fuerza en la batalla.
Consideran a la mayoría de sureños débiles y decadentes aunque son abiertos de mente con aquellos que
demuestran lo contrario. Son audaces, impetuosos, rápidos para enfadarse y muy dados a presumir y
alardear mientras degustan hidromiel y cerveza.

KHONDHAZANO
Regiones: Bosque Khondal, Cormyr, Tierras de los Valles, Gran Valle, Ímpiltur, Mar de la Luna, islas
Nelanzher, Sembia, Argluna, El Vasto, estrecho de Vilhon, Tierras Centrales Occidentales,
Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 179 cm de altura, 88 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, khondazhano.
Dotes regionales: Conductor de caravanas, Misionero khondazhano, Resistente a la plaga.

La cultura khondazhana tiene sus raíces en tierras


muy lejanas, por eso los khondazhanos se sienten
cómodos en cualquier sociedad humana. Suelen ser
mercaderes de algún tipo, vendiendo sus
habilidades o los frutos de su trabajo a cambio de
monedas. Son gente dura, que no teme los riesgos
ni tener que viajar para colonizar nuevas tierras y
siempre buscan mejorar económicamente.
Culturalmente no alientan el estudio del Arte
Mágico o el fervor religioso aunque puedan existir
excepciones notables influidos por las culturas
nezherinas al noroeste del Mar Interior.
Son gente esbelta, de piel tostada y cabellos
castaños, rubios o negros. La mayoría son bastante
altos y tienen ojos verdes o castaños. Aquellos que
viven al noroeste del Mar de las Estrellas Fugaces
(excepto en Sembia) suelen tener los ojos azules,
una complexión más delgada y pelo más oscuro que
los que nacen más al sur, clara evidencia de la
herencia nezherina.
Ellos consideran haber conquistado el centro de
Faerûn casi por accidente pues han "conquistado" Khondazhano
más tierra a través del comercio que con ejércitos.
Son poco orgullosos o arrogantes consideranado la predominancia de su idioma y cultura. Bien es cierto
que suelen identificarse más por sus orígenes (cormyriano, valletano o sembiano) que por su grupo
étnico. Su vicio común sería la pretensión por obtener riqueza, entre ellos es sinónimo de prestigio e
influencia y es por eso que la nobleza mercantil juega un papel importante en la mayoría de sociedades
khondazhanas.

MULAN

Regiones: Khessenta, bosque Khondal, Mulhorand, Zhay, Únzher.


Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 178 cm de altura, 91 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, región.
Dotes raciales: Tatuaje sagrado, Teócrata.

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Los mulan se distinguen porque ambos sexos llevan la
cabeza afeitada y portan tatuajes en cuero cabelludo y el
resto del cuerpo. Los tatuajes indican status social,
educación y la secta a la que pertenecen entre los Magos
Rojos de Thay o la escuela de magia (estos dos últimos sólo
en el caso de los mulan de Thay).
La cultura mulan está muy estratificada en castas. Los
grupos étnicos no mulan como pueden ser los turami y los
rashemí son considerados una sublcase y abiertamente
despreciados en Unther. La esclavitud es común y está casi
universalmente aceptada en las tierras Mulan. Se pueden
encontrar comerciantes de esclavos hasta Calimshán y entre
las tribus Tuigan del Páramo sin fin.
Los mulan llegaron a Toril traídos por el Imperio Imaskar
como esclavos de otro mundo. Años de fervientes súplicas a
los dioses fueron respondidos finalmente cuando los
avatares de los dioses mulan fueron capaces de abrir una
brecha y liberar a su gente. Allá donde una vez se elevó el
imperio imaskari, residen ahora los "viejos imperios" de
Mulhorand y Unther. Thay, un estado separatista de
Mulhorand, se formó bajo el liderazgo de una cábala
conocida como los Magos Rojos, los cuales gobiernan hasta Mulano
el presente día.

RASHEMÍ
Regiones: Aglarond, Tierras de la Horda, Rashemen, Zhay, Zhesk.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 170 cm de altura, 89 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, región.
Dotes regionales: Visión posterior.

Los rashemíes comprenden el grupo étnico nativo de


Rashemen, concentrados en los peligrosos y duros
límites al noreste de Faerûn. A pesar de su relativo
aislamiento, la mayoría están enterados de los
asuntos que acontecen en otras naciones pues viajan
cuando son jóvenes como parte de su ritual de
madurez, la dajemma. Aunque predominan bárbaros
y exploradores rashemíes, también son hábiles magos
y clérigos.
Descienden de las tribus nómadas que lucharon y
ganaron las Guerras de la Puerta del Orco. Aunque
no muy extendida, la cultura rashemí tuvo una
influencia significativa tanto en la cultura de Damara
como en la de Tuigan y, en su día, el imperio rashemí
rivalizó con Unzher y Mulhorand.
Los rashemíes son bajos, musculosos y de gran
fortaleza mental. Normalmente de piel morena y ojos
negros con grueso cabello oscuro. Los varones suelen
lucir barbas pobladas y espesas.
Rashemí

- 29 -
La calvicie es prácticamente desconocida entre ellos aunque en Zhay se afeitan todo el vello corporal a
imitación de los mulan gobernantes. Las mujeres rashemíes lucen su negro pelo largo, recogido en
elaboradas trenzas. Sus actividades típicas incluyen carreras campo a través y la caza de animales con
armamento ligero. Luchan con armas primitivas como hachas, arcos, picas y espadas; y prefieren ir sin
armadura.
No muestran la arrogancia cultural típica de grupos étnicos cuyos antepasados gobernaron imperios,
no sienten ninguna necesidad de adquirir riquezas o un fervor especial hacia los antepasados y se espera
que cada uno se gane su propio lugar en el mundo. Más bien se ven como habitantes de un duro pero
maravilloso mundo gobernado por espíritus locales y aprecian sus lazos con la tierra. Se dice, de hecho,
que las mujeres rashemíes son capaces de utilizar magia procedente de la misma tierra, al servicio de
Rashemen.

TEZHYRIANO

Regiones: Amn, Calimshán, Cormyr, la Costa del Dragón, el Norte, Tezhyr, Tierras Centrales
Occidentales, Aguaprofunda.
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 94 kg de peso).
Idiomas garantizados: común, khondazhano.
Dotes regionales: Caminar por las aguas, Canción sombría, Conductor de caravanas, Escudo
sombrío, Historia oral.

Hijos del mestizaje, durante los últimos siglos diversos


grupos dispares se han ido uniendo en una etnia
relativamente nueva y son conocidos como
tezhyrianos. Ocupan un amplio territorio que abarca
desde Calimshán hasta Argluna y desde el Mar de las
Espadas hasta el Mar de las Estrellas Fugaces. Tras
haber conocido la esclavitud y la opresión durante
siglos, los tezhyrianos son muy independientes y
protegen sus libertades a conciencia llegando a ser
muy suspicaces con las amenazas que representan los
reinos e imperios poderosos.
De altura y constitución medias, su piel tiende a un
tono moreno aunque se va aclarando conforme nos
aproximamos al norte de la Costa de la Espada,
reflejando la menor herencia calishita y la mayor
cantidad de antepasados iluskanos y nezherinos. Su
color de cabello y ojos varía enormemente como es
natural, siendo lo más habitual el pelo castaño y los
ojos azules.
La mayoría se muestra orgullosa de su herencia
multicultural pues entienden que su sociedad ha
derrotado a todos los que pretendían conquistarla
mediante la asimilación, en lugar del poderío militar. Tezhyriana
No confían en gobernantes lejanos ni en grandes reinos y prefieren las ciudades estado, aunque ahí
también reside su debilidad pues son bastante reacios a unirse por una causa común con aquellos que no
sean sus vecinos más próximos.

- 30 -
MEDIANOS
Los medianos que se denominan a si mismos como el pueblo “Hin” son de las “ultimas” razas en
aparecer en Faerûn, aparecieron poco después del advenimiento de las razas creadoras. Los medianos
se han convertido en algo familiar en las ciudades humanas y en las grandes carreteras que unen las
grandes ciudades de Faerûn.

Mediano Fantasagaz, Fortecor, Piesligeros

MEDIANO FANTASAGAZ
Los fantasagaz son la más rara de las tres subrazas de medianos en Faerûn. Bastante esquivos y
devotos a sus clanes, prefieren seguir un estilo de vida nómada en su tierra natal del Bosque de
Khondal. Por tanto, no suelen tener relaciones con otras razas a menos que sea realmente necesario y
beneficie al clan.

Regiones: bosque de Khondal, bosque Mezh, bosque Amtar.

Medianos Fantasagaces

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AJUSTES RACIALES
Plantilla (10 puntos)
Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 94 cm de altura, 16 kg de peso).
Características (0): Fuerza ­2, Destreza +2.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9):
Énfasis en habilidad (+4 Atención).
Énfasis en habilidad (+4 Sigilo).
Énfasis en habilidad (+2 Buscar, +2 Atletismo).
Entorno predilecto (bosque)
Beneficio (clan).
Ocultación mejorada.
Valiente
Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Hablar sin sonidos [2]*
Complicación: Analfabetos (consultar con el DJ si se eligiera una ocupación distinta a la de Bárbaro).
Idiomas garantizados: mediano, común
Idiomas adicionales: región natal, elfo, gnoll, khondazhano, sheirano, silvano. (Solamente los
patriarcas/matriarcas, druidas y clérigos suelen aprender idiomas).
Dotes raciales: Curtido, Superviviente.

Hablar sin sonidos: Los medianos fantasagaz son capaces de comunicarse telepáticamente con
cualquier criatura que se encuentre a un máximo de 6 metros de distancia igual que si estuviese
hablando con ella. Sólo puede hablar/esuchar a una persona a la vez y debe tener un idioma común
con la criatura.

MEDIANO FORTECOR

Al igual que sus parientes los fantasagaz y los piesligeros, son


nativos de Luiren pero al contrario que ellos, los fortecor
decidieron permanecer en su tierra natal tras los
acontecimientos de la Guerra fantasma hin. Evolucionaron
hasta un estilo de vida único seminómada en el cual las familias
y los clanes se mueven con libertad e independencia de un
lugar a otro.

Regiones: Luiren.

AJUSTES RACIALES
Plantilla (10 puntos)
Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 94 cm de altura, 16
kg de peso).
Características (0): Fuerza ­2, Destreza +2.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9):
Énfasis en habilidad (+4 Buscar).
Énfasis en habilidad (+4 Sigilo).
Entorno predilecto (dependiente del clan).
Beneficio (clan).
Despierto Medianos Fortecor

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Valiente
Esconderse a plena vista
Esquiva
+1 Punto de Acción
Idiomas garantizados: mediano, común
Idiomas adicionales: región natal, enano, gnoll, halruyano, sheirano, trasgo.
Dotes raciales: Golpe bajo, Golpe bajo mejorado, Suerte de los héroes.

MEDIANOS PIESLIGEROS
Los piesligeros son el tipo de mediano más común en los
Reinos, necesitan bien poco para ceder a sus deseos de recorrer
mundo. Casi todas las comunidades humanas más grandes a un
pueblo tienen algún mediano residente.
Sin embargo, que sean la subraza más habitual no quiere decir
que su comportamiento sea el típico. A causa de su predilección
por viajar, el comportamiento de un piesligeros es una
amalgama de los múltiples lugares que ha conocido.

Regiones: Luiren, cualquier región humana.


AJUSTES RACIALES
Plantilla (10 puntos)
Tamaño (1): Pequeño (aproximadamente 94 cm de altura, 16 kg
de peso).
Características (0): Fuerza ­2, Destreza +2.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgosraciales Medianos Piesligeros
(9):
Énfasis en habilidad (+4 Buscar).
Énfasis en habilidad (+4 Sigilo).
Énfasis en habilidad (+4 Juegos de manos).
Énfasis en habilidad (+2 Recabar información, +2 Diplomacia).
Valiente
Esquiva
Esconderse a plena vista
+2 Puntos de Acción
Idiomas garantizados: mediano, común
Idiomas adicionales: región natal, damarano, elfo, enano, iluskano, khessentano, khondazano,
trasgo.
Dotes raciales: Golpe bajo, Golpe bajo mejorado, Ni un pelo de tonto.

PLANODEUDOS
A través de los múltiples portales mágicos que existen en Faerûn llegan visitantes de otros planos,
incluyendo a ajenos de varios tipos, algunos de los cuales se quedan o instalan en Faerün y tienen hijos
con nativos humanos. Al final su herencia extraplanaria termina diluyéndose con el paso de varias
generaciones, resultando en una persona cuya sangre posee un origen celestial, infernal o elemental.
Estas criaturas conocidas como planodeudos poseen aptitudes insólitas basadas en la naturaleza de sus
antepasados, pero parecen completamente humanos en algunos aspectos. Los planodeudos prefieren
mezclarse con la sociedad humana y rara vez forman comunidades propias.

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AASIMAR
Al llevar sangre de un celestial, los aasimar suelen
ser de alineamiento bueno y combatir contra el
mal del mundo. Algunos poseen un rasgo físico
menor que sugiere su herencia, como e cabello
plateado, ojos dorados o una mirada
antinaturalmente intensa. Aquellos que descienden
de un adlátere celestial de una deidad faerûnia
suelen tener una mancha de nacimiento con la
forma del símbolo sagrado del dios o alguna otra
marca importante para su fe.

Los aasimar son relativamente comunes en


Mulhorand debido a que las deidades
Mulhorandinas poseen tradición de engendrar
descendencia con los mortales.

Aasimares

AJUSTES RACIALES

Plantilla (13 puntos)


Tamaño (0): Mediano.
Características (4): Sabiduría +2, Carisma +2
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (9):
Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Luz
Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar)
Infravisión 2 (ver en la oscuridad)
Reducción de Daño al Ácido
Reducción de Daño al Electricidad
Reducción de Daño al Frío
Idiomas garantizados: común, región natal
Idiomas adicionales: Cualquiera

GENASÍ DE AGUA

Los genasíes de agua son pacientes y resistentes al cambio, prefiriendo desgastar lentamente a la
oposición, pero son capaces de una gran violencia en situaciones extremas. La mayoría de las veces son
neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza
cuasielemental, como piel ligeramente escamosa o pegajosa, piel o cabello de color verde azulado o
pelo que ondea como si estuviera bajo el agua. Apenas se visten, prefiriendo prendas que no les
molesten bajo el agua y que ondeen como las olas cuando estén secas.

Los genasíes de agua son más fáciles de encontrar en las tierras cercanas al Mar de las Estrellas (el
Estrecho de Vilhon, la Costa del dragón, Sembia, Aglarond y Khessenta), donde las entidades
extraplanarias del mar se mezclan con los humanos.

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AJUSTES RACIALES
Plantilla (7 puntos)
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Constitución+2
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7):
Acuático (vel. base en agua: 9m, respiran en agua)
Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Crear Agua
Infravisión 2 (ver en la oscuridad)
Nadador 1 (+3 metros)
Resistencia al agua (+2 a las pruebas de salvación
contra efectos de agua)
Idiomas garantizados: común, región natal
Idiomas adicionales: Cualquiera

Genasí de Agua

GENASÍ DE AIRE
Los genasíes de aire se ven a sí mismos como los herederos del cielo, el viento y mismo aire del mundo.
La mayoría de las veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan
su naturaleza cuasielemental, como la piel o el cabello de color azul claro, una ligera brisa siempre en
torno a su presencia o una piel que resulta fría al tacto. Se preocupan poco por su apariencia y tienden a
llevar el cabello sacudido por el viento y la ropa muy remendada. Sus emociones cambian rápidamente
entre una tranquilidad calma y una gran intensidad.

Los genasíes de aire son comunes en Calimshán, pues gran parte de esa tierra estuvo gobernada hace
mucho por los djinn.

AJUSTES RACIALES
Plantilla (15 puntos)
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Destreza +2, Inteligencia
+2, Sabiduria ­2
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (13):
Aptitud Sortílega de Magnitud 2: Levitar
Infravisión 2 (ver en la oscuridad)
Resistencia al aire (+2 a las pruebas de salvación
contra efectos de aire)
Sin Aliento (No respiran, inmunes a ahogamiento,
axifisia y efectos de conjuro, enfermedades o
venenos que requieran inhalación)
Idiomas garantizados: común, región
natal
Idiomas adicionales: Cualquiera
Genasí de Aire

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GENASÍ DE FUEGO

La sangre hierve en las venas de los genasíes de


fuego, que se enfurecen con facilidad, son
orgullosos y no temen actuar. La mayoría de las
veces son neutrales. Parecen casi humanos, con uno
o dos rasgos insólitos que reflejan su naturaleza
cuasielemental, como piel del color de ascuas
encendidas, cabello rojo que zigzaguea como las
llamas u ojos que brillan cuando el genasí está
furioso.

Los genasíes de fuego son comunes en Calimshán,


pues gran parte de esa tierra estuvo gobernada hace
mucho por los ifrit. También se los puede encontrar
en las tierras de Khult, el Lago del Vaho y Únzher,
todas ellas cercanas a volcanes.

Genasies de Fuego
AJUSTES RACIALES

Plantilla (8 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 153 cm de altura, 55 kg de peso).
Características (2): Inteligencia +2
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6):
Aptitud Sortílega de Magnitud 2: *Controlar Llamas
Infravisión 2 (ver en la oscuridad)
Resistencia al fuego (+1 a las pruebas de salvación contra efectos de fuego)
Idiomas garantizados: común, región natal
Idiomas adicionales: Cualquiera

*El personaje puede reducir el resplandor de una llama a 3 metros de él hasta una simple ascua, o
incrementarlo hasta un resplandor parecido al del sol. No cambia la intensidad del calor ni el
combustible necesario para hacerlo arder. Esta aptitud dura 10 minutos.

GENASÍ DE TIERRA
Los genasíes de tierra son parsimoniosos, lentos de pensamiento y muy fieles a sus costumbres. La
mayoría de ellos suelen ser neutrales. Parecen casi humanos, con uno o dos rasgos insólitos que reflejan
su naturaleza cuasielemental, como la piel de aspecto terroso, toscos rasgos faciales y ojos parecidos a
pozos negros. Prefieren los colores neutros y las prendas sencillas y aunque algunos parecen acumular
tierra en su ropa sin quererlo, otros cuidan de que su aspecto sea pulcro y elegante.

Los genasíes de tierra son más comunes en el norte, cerca del Espinazo del Mundo, donde las
profundas cuevas del corazón de las montañas a veces manifiestan portales al plano de Tierra.

- 36 -
AJUSTES RACIALES
Plantilla (8 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 153 cm
de altura, 55 kg de peso).
Características (2): Fuerza +2, Constitución
+2, Sabiduria ­2
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (6):
Aptitud Sortílega de Magnitud 1: Pasar sin dejar
rastro
Infravisión 2 (ver en la oscuridad)
Resistencia a la tierra (+1 a las pruebas de salvación
contra efectos de tierra)
Idiomas garantizados: común, región natal
Idiomas adicionales: Cualquiera

TIFLIN Genasies de Tierra

Al descender de ajenos malignos, los tiflin son considerados inmediatamente malignos e indignos de
confianza por aquellos que conocen su ascendencia. No todos ellos son malvados ni desmerecedores de
tal concesión, pero sí los suficientes como para que existan prejuicios al respecto. Algunos poseen un
rasgo físico menor que sugiere su herencia, como dientes puntiagudos, ojos rojos, pequeños cuernos, olor
a azufre, pezuñas hendidas en lugar de pies o un aura de iniquidad. Aquellos que descienden de un
adlátere celestial de una deidad faerûnia suelen tener una mancha de nacimiento con la forma del
símbolo sagrado del dios o alguna otra marca importante para su fe maligna.

Los tiflin son más comunes en Mulhorand debido a que las deidades Mulhorandinas poseen tradición de
engendrar descendencia con los mortales. También se los puede encontrar en Únzher y Zhay, tierras con
una larga y oscura tradición de tratos infernales.
AJUSTES RACIALES
Plantilla (12 puntos)
Tamaño (0): Mediano
Características (2): Destreza +2, Inteligencia +2,
Carisma ­2
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (10):
Aptitud Sortílega de Magnitud 2: Oscuridad
Énfasis en habilidad (+2 Engañar, +2 Esconderse)
Infravisión 2 (ver en la oscuridad)
Reducción de Daño al Electricidad
Reducción de Daño al Frío
Reducción de Daño al Fuego
Idiomas garantizados: común, región natal
Idiomas adicionales: Cualquiera

Tiflina

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SEMIELFOS
Los semielfos son la raza híbrida más abundante y se pueden encontrar por todo Fareûn aunque hay
pocas tierras a las que puedan llamar su hogar. Encontramos tres grandes subrazas de semielfos en
Faerûn: los semielfos comunes (hijos de elfos lunares, solares, salvajes o de los bosques), los semidrow, y
los semielfos acuáticos.
No existen verdaderos reinos de semielfos en los Reinos pero sí son algo más numerosos en el Este
Inaccesible, en el bosque Yuir de la lejana Aglarond. En el sur, en la remota Dambrazh, los semidrow
gobiernan sobre sus vecinos humanos. Los semielfos acuáticos pueden encontrarse a lo largo de las costas
de Faerûn, presos entre su herencia humana y élfica.
Los semielfos tienen al menos un padre o abuelo elfo o bien dos padres semielfos. Es decir, las
características élficas desaparecen al cabo de una o dos generaciones si se mezclan únicamente con
humanos.

SEMIELFOS COMUNES
Son descendientes de humanos y elfos lunares, solares, salvajes o de los bosques. Combinan los rasgos de
ambos progenitores: los semielfos lunares tienen la piel pálida con matices azulados alrededor de orejas y
barbilla, los semielfos solares tienen la piel bronceada y el pelo dorado, los semielfos salvajes tienen la
piel más marrón, y los semielfos de los bosques de color broncíneo con brillos verdosos.
La mayoría son distantes, forasteros en todas las tierras que visitan salvo en el bosque de Yuir donde son
mayoría y pueden presumir de una larga y orgullosa historia. Dado que los elfos de Faerûn son algo más
altos y robustos que los de otros mundos, los semielfos faerunios son muy parecidos a los humanos en
complexión.

Regiones: Cualquiera. Comunidades estables en: Aglarond, Argluna, el Bosque Alto, Cormyr y las
Tierras de los Valles.
AJUSTES RACIALES
Plantilla (10 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de
altura, 87 kg de peso).
Características (2): Destreza +1, Carisma +1.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8):
Énfasis en habilidad (+2 Averiguar intenciones, +2
Trato con animales).
Énfasis en habilidad (+2 Diplomacia, +2 Engañar).
Énfasis en habilidad (+2 Atención, +2 Buscar).
Infravisión 1 (visión en la penumbra).
Protección contra magia (Encantamiento).
Longevidad 1 (esperanza de vida de unos cien años).
+2 Puntos de Acción
Idiomas garantizados: élfico, común
Idiomas adicionales: región natal, chessentano,
damaraon, dracónico, élfico, mulhorandino, orco,
silvano, aglarondano (sólo bosque de Yuir).
Dotes raciales: elegir una del progenitor con el
que fue criado.

Semielfa

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SEMIDROW

Casi todos los drow son de naturaleza maligna, así pues los pocos semidrow que vienen al mundo son
resultado de violaciones o de la esclavitud. La única excepción son los semidrow de la tierra de
Dambrazh, en el Sur Brillante, surgidos de los siglos de dominio drow sobre los humanos de esa
tierra.
Tienen la piel oscura, el pelo blanco o plateado y los ojos de un amplio abanico de colores. Suelen
tener el corazón tan negro como sus parientes elfos con el añadido del amargo resentimiento de ser
considerados ciudadanos de segunda por la sociedad drow.
Los humanos recelan de ellos tanto como de los mismos drow. Sin embargo, los semidrow buenos son
más frecuentes que los drow buenos.

Regiones: Dambrazh, el Norte.

AJUSTES RACIALES

Plantilla (9 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 163 cm de
altura, 75 kg de peso).
Características (2): Destreza +1, Carisma +1.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7):
Énfasis en habilidad (+2 Buscar, +2 Atención)
Énfasis en habilidad (+2 Intimidar, +2 Engañar)
Infravisión 1 (visión en la penumbra).
Longevidad 1 (esperanza de vida de unos cien años).
Protección contra magia (Encantamiento).
+2 Puntos de Acción
Idiomas garantizados: élfico, común o
infracomún.
Idiomas adicionales: región natal, común o
infracomún,
Dotes raciales: Ojos de drow (Infravisión 2).

Semidrow

SEMIELFO ACUATICO

Nacidos de la unión entre un humano y un elfo acuático, los semielfos acuáticos son una subraza
extremadamente rara de encontrar ya que los elfos acuáticos casi nunca se aventuran en las tierras de los
humanos.
Su piel es de color verde claro. Su pelo puede ser de cualquier color humano, aunque con tonalidades
verdes o azules, hasta llegar a la vejez cuando adquiere un tono plateado. Poseen membranas entre los
dedos de sus manos y pies, lo cual les convierte en excelentes nadadores.
Aunque no pueden respirar bajo el agua como sus antepasados elfos, sí sienten cierta inclinación hacia
el mar.

Regiones: Aglarond, costa del Dragón, Impiltur, Sembia, estrecho de Vilhon.

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AJUSTES RACIALES
Plantilla (10 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 175 cm de altura, 82
kg de peso).
Características (2): Destreza +1, Carisma +1.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (8):
Énfasis en habilidad (+2 Buscar, +2 Atención)
Énfasis en habilidad (+2 Diplomacia, +2 Recabar Información)
Nadador 1 (+3 metros).
Infravisión 1 (visión en la penumbra).
Longevidad 1 (esperanza de vida de unos cien años).
Protección contra magia (Encantamiento).
+2 Puntos de Acción
Complicación: Nostalgia del mar. Un semielfo acuático que
permanezca más de una dekhana sin ver el mar sufrirá una
penalización de ­1 a todas las pruebas basadas en Sabiduría
hasta que vuelva a la costa.
Idiomas garantizados: élfico, común
Idiomas adicionales: región natal.

Semielfa Acuatica

SEMIORCOS
Son bastante comunes en las tierras de Faerûn y dado
que no poseen tierra natal propia, pasan la mayor
parte de sus vidas vagando por el mundo en busca de
un propósito.
Suelen ser tan altos como un humano pero más
robustos. Su piel es de color gris con matices verdes o
a veces púrpuras, y su rostro muestra una frente
inclinada y prominentes mandíbulas con dientes
sobresalientes. Su nariz es plana y aplastada. Todo
esto, junto con su grueso vello corporal hacen más
que evidentes sus orígenes a cualquiera que los vea.

Regiones: Amn, Chessenta, Damara, el mar de la


Luna, el Norte, Veisa, Aguas Profundas.

Semiorco

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AJUSTES RACIALES

Plantilla (5 puntos)
Tamaño (0): Mediano (aproximadamente 180 cm de altura, 134 kg de peso).
Características (­2): Fuerza +2, Inteligencia ­2, Carisma ­2.
Velocidad (0): 9 metros.
Rasgos raciales (7):
Énfasis en habilidad (+2 Atletismo, +2 Supervivencia).
Infravisión 2 (visión en la oscuridad).
Mula de carga
Carga poderosa I
Resistencia al Daño 1
Competencia con arma exótica (Hacha doble orca).
Idiomas garantizados: orco, común
Idiomas adicionales: damarano, gigante, gnoll, trasgo, iluskano, infracomún.
Dotes raciales: Embestida en plancha.

- 41 -
CAPÍTULO 2: OCUPACIONES

ALQUIMISTA DE SANGRE

El alquimista de sangre es un tipo de mago muy


particular. En lugar de emplear su voluntad para
manipular el mundo que le rodea, ha aprendido a
destilar la magia de su propia sangre para crear
pociones o ungüentos que puede almacenar
temporalmente.

Se trata de individuos que han nacido con una alta


concentración arcana en su sangre, una energía
invisible que recorre sus venas y que muchas veces pasa
desapercibida para su portador.

Así, muchos de los que tienen este don pasan su vida


sin ser conscientes de este hecho, mientras que solo
unos pocos, de algún modo, lo descubren y deciden
aprovecharlo. Estos últimos, mediante el estudio de la
alquimia tradicional, utilizan este conocimiento para
destilar poderosas pociones a partir de su sangre.

Por ello, estos personajes se realizan cortes en brazos y


piernas, recogen la sangre de la herida y la tratan para
elaborar pócimas imbuidas del poder mágico que
recorre sus venas. Este proceso hace que los alquimistas
de sangre deban tener un gran vigor, pues, si no, la
sangría constante les dejaría totalmente exhaustos y sin
fuerzas.

Alquimista de Sangre

RASGOS DE OCUPACIÓN

Plantilla (25 puntos)


Características (5): Constitución +3, Inteligencia +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) +5, Atletismo +3, Buscar +3, Concentración +2, Saber
(Arcano) +5, Saber (Naturaleza) +4, Supervivencia +2.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas) (G), Vigor (F).
Bonificaciones (6): Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +1, Voluntad +2.
Atributos sobrenaturales (4): Alquimia de sangre 2.
Fórmulas (2): 6 fórmulas de magnitud 0 y 5 fórmulas de magnitud 1.

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ASESINO
Los asesinos son maestros en asestar golpes rápidos
y letales, capaces en el arte del disfraz y la
infiltración, espías, informadores. Suelen trabajar a
sueldo o por razones de venganza. Su
entrenamiento en anatomía, venenos, sigilo y
demás artes siniestras les permite llevar a cabo
misiones mortíferas con una precisión
espeluznante.

Pueden organizarse en gremios y sociedades


secretas, ocultos en las ciudades o asentados en las
zonas no civilizadas. Otras veces sirven a personajes
malignos mucho más poderosos. También pueden
trabajar solos pero únicamente los mejores son
capaces de operar sin ningún tipo de apoyo o
respaldo.

Raza recomendada: humano, elfo. Asesino

RASGOS DE OCUPACIÓN

Plantilla (32 puntos)


Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (12): Acrobacias +4, Atención +5, Atletismo +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +3,
Disfrazarse +4, Engañar +6, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Recabar información +2,
Sigilo +8.
Dotes (9):
Competencia con armas (elegir) (G).
Competencia con armaduras ligeras (G).
Distraer (Intimidar) (V).
Esconderse a plena vista (R).
Esquiva asombrosa 2 (R).
Ataque furtivo (A).
Ataque mortal* (A).
Segunda oportunidad (Venenos) (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

ATAQUE MORTAL
Ataque, Punto de Acción
Sólo contra criaturas humanoides o con una anatomía reconocible por el atacante. Si estudias a la
víctima durante tres asaltos, y después realizas un ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo
causando daño, el ataque causa automáticamente daño masivo como si hubiese superado el umbral de
herida grave de la víctima (aunque sólo se resta el daño real de los Puntos de Resistencia). Si la víctima
no supera una prueba de Fortaleza (CD 10 + daño del ataque), consulta la tabla LDV8 del manual
(página 110) y procede en la forma habitual. Si tiene éxito, el ataque se trata como un ataque furtivo
normal.

- 43 -
Mientras estudias a la víctima, puedes realizar otras acciones que no te hagan perder la atención en
ella, que te delaten, o que te hagan reconocible como enemigo. Una vez que has estudiado a tu víctima
los tres asaltos, el ataque mortal debe ejecutarse en los tres asaltos siguientes. Si la víctima tiene éxito
en su prueba de Fortaleza o no ejecutas el ataque, deberás estudiar de nuevo durante tres asaltos a la
víctima antes de intentarlo de nuevo.

BARBARO

Proceden del Valle del Viento Helado, las calurosas


junglas del Khult, las tribus salvajes del Bosque
Chondal o los famosos berserkers de Rashemen.
Son poderosos guerreros que confían en su fuerza e
increíble resistencia proveniente de sus tótems
ancestrales o espíritus de la naturaleza.
Quizá sean menos versátiles que los guerreros más
civilizados pero sin duda son expertos en causar un
daño intenso a sus enemigos de forma rápida.
Tienen una reputación, a lo mejor no del todo
merecida, de criminales imprudentes, molestias que
perturban la sociedad sembrando el caos. Sin
embargo, los bárbaros, aun indudablemente salvajes
e impredecibles dada la naturaleza de su furia, no
son necesariamente unos brutos incultos y a
menudo han probado ser tanto astutos e ingeniosos
como una fuerza pura de la naturaleza.
El bárbaro más famoso de los Reinos Olvidados
sería Wulfgar, amigo y compañero de Drizzt
Do'Urden.

Raza recomendada: humano, semiorco, enano


salvaje, mediano fantasagaz. Barbara

RASGOS DE OCUPACIÓN
Plantilla (25 puntos)
Características (5): Fuerza +2, Destreza +2, Sabiduría +1.
Habilidades (6): Artesanía (elegir) +2, Atención +4, Intimidar +2, Montar +2, Atletismo +6,
Supervivencia +4, Trato con animales +4.
Dotes (7):
Competencia con armas sencillas (G).
Competencia con armas marciales (G).
Competencia con armaduras ligeras (G).
Competencia con armaduras intermedias (G).
Competencia con escudos (salvo pavés) (G).
Furia 1 (V).
Velocidad incrementada (R).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.
Complicación: Analfabetismo

- 44 -
BARDO

Los bardos son arcanistas versátiles, capaces en el


combate, las artes y la magia. Utilizan su talento
artístico para inducir efectos mágicos que
refuerzan al grupo o entorpecen al enemigo,
normalmente a través de la magia ilusionista.
Tienen reputación de tipos alegres e inspiradores,
como si cada una de sus habilidades les sirviera para
encantar y atraer a los demás hacia sí mismos. Los
bardos malignos suelen ser manipuladores y
arteros, retuercen los corazones de los demás
mediante magia o puro carisma.
La bardo más famosa de los Reinos Olvidados sería
Tormenta Manargentea de las Siete Hermanas.

Raza recomendada: humano, gnomo, elfo,


semielfo.

Barda

RASGOS DE OCUPACIÓN

Plantilla (25 puntos)


Características (5): Destreza +1, Inteligencia +1, Carisma +3
Habilidades (6): Atención +2, Concentración +2, Diplomacia o Engañar +4, Interpretar (a elegir)
+6, Recabar información +4, Saber (Historia) +4, Saber (elegir) +2
Dotes (3):
Competencia con armas sencillas (G).
Competencia con armaduras ligeras (G).
Fascinar (A elegir) (V).
Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 1.
Atributos sobrenaturales (5): Aptitud mágica 2, Soltura con una escuela de magia
(encantamiento o Ilusión).
Canciones (1): 4 canciones de magnitud 0, 2 canciones de magnitud 1.

- 45 -
BRUJO
Hay tres formas en el mundo para alcanzar los poderes
arcanos. La primera es con un enorme estudio, como
hacen magos y bardos. La segunda es llevando la sangre
en las venas, como hacen hechiceros y algunos seres
mágicos. La última es haciendo trampas. Los brujos son
los practicantes de esta última forma de hacer magia
arcana, y es que en algún momento de su vida los brujos
hicieron un oscuro (y a menudo, muy peligroso) pacto
para acceder a sus poderes. Aunque es posible que haya
más, se sabe de tres pactos más o menos establecidos para
los brujos: El primero es el Pacto Feérico, donde el brujo
obtiene su poder de una de las extrañas y amorales
entidades que moran el Mundo Feérico. El segundo es el
Pacto Infernal, un pacto mucho más malvado, pues
aquellos que lo hacen reciben su poder de alguna entidad
de los Nueve Infiernos, que siempre son malignas. El
último pacto es el Pacto de las Estrellas y sin lugar a dudas
es el más siniestro de todos, pues una de las extrañas
entidades del Reino Lejano ha contactado con el brujo y
le ha dado poder... Quien sabe a que precio.
Sea como fuere los brujos son arcanistas más que
capacitados, aunque sus conocimientos de lo arcano sea
bastante mas limitado. La relación con su patrón puede ir
Bruja
desde el ser siempre presente al amo lejano y distante,
aunque la mayoría suelen contentarse con un punto medio. Debido a que las entidades de las que toman
los poderes siempre son bastante amorales (por no decir directamente malignas) los brujos suelen ser muy
mal vistos e incluso perseguidos por algunas poblaciones cabreadas, ya que se les culpa de muchas cosas...
y bastantes veces, con razón.

RASGOS DE OCUPACIÓN

Características (4): Inteligencia +2, Sabiduría +2.


Habilidades (7): Artesanía u Oficio (A elegir) +4, Atención +3, Atletismo +2, Buscar +2,
Concentración +3, Diplomacia o Engañar +4, Intimidar +2, Saber (A elegir) +4, Saber (A elegir) +4.
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas), Competencia con armaduras (Ligeras)
Bonificaciones (7): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 4
Atributos Sobrenaturales (2): Pacto Mágico 2
Aptitudes Sortilegas (3): Dos aptitudes de magnitud 0 y dos de magnitud 1.

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CLÉRIGO
Un clérigo es un sirviente de una deidad. Su dios le
otorga valor en el combate y la capacidad de
realizar Milagros. Son líderes divinos que inspiran
a las masas mediante la fuerza de su fe.
La religión es muy importante para la mayoría de
la gente de Toril, pues sienten a los dioses muy
presentes en sus vidas y algunas veces esto no se
aleja tanto de la realidad. Los clérigos son la élite
entre los agentes de un dios, han jurado seguir y
obedecer los principios de su deidad en formas que
el común de los mortales no podría.
Algunos clérigos siguen a seres primordiales o a
demonios. Estos últimos realizan repugnantes
sacrificios para mantener sus poderes.
El clérigo más conocido ­ e infame ­ de los Reinos
Olvidados sería Fzoul Chembryl antes de su
ascensión al panteón.

Raza recomendada: todas (comúnmente


humana, enana). Clerigo

RASGOS DE OCUPACIÓN
Plantilla (25 puntos)
Características (5): Sabiduría +2, Carisma +3.
Habilidades (7): Artesanía (elegir) +2, Averiguar intenciones +3, Concentración +4, Diplomacia o
Intimidar +5, Idiomas (elegir) 1, Medicina +4, Saber (religión ­ elegir) +5, Saber (elegir) +4.
Dotes (3):
Competencia con armas sencillas (G).
Fe (V).
Posición Social 1 ­ Clérigo (G).
Bonificaciones (4): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 0, Voluntad 3.
Favor Divino (4): [Nombre de la deidad] 2.
Milagros (2): 4 Milagros de Magnitud 0, 2 Milagros de Magnitud 1.

DRUIDA
Un druida es un personaje versátil y a menudo heroico, capaz en el combate y en el lanzamiento de
conjuros de evocación. El druida obtiene sus poderes de hacerse uno con la naturaleza, o de servir a uno
o varios patrones de lo salvaje, normalmente dioses o poderosos espíritus de la naturaleza.
No suelen estar preparados para manejar armaduras pesadas o muchas armas pero en vez de eso tienen
la habilidad de transformarse en poderosas bestias que pueden decantar de su lado una batalla.
Con un gran respeto y veneración por la naturaleza, los druidas se mantienen alejados de los extremos
del bien, el mal, el orden y el caos. Ellos prefieren el estado natural de las cosas, lo cual no comprende
el mundo civilizado.

Raza recomendada: elfo, gnomo, humano, semielfo.

- 47 -
RASGOS DE OCUPACIÓN
Plantilla (25 puntos)
Características (3): Inteligencia +1, Sabiduría +2.
Habilidades (5): Artesanía (elegir) +2, Atención +2, Atletismo
+2, Concentración +2, Medicina +2, Montar +2, Saber
(naturaleza) +2, Trato con animales +4, Supervivencia +2.
Dotes (8):
Compañero 5 (animal a elegir de 30 puntos) (G).
Competencia con armas sencillas (G).
Empatía animal (V).
Fe (V).
Bonificaciones (2): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 0,
Voluntad 2.
Aptitud sortílega (4): Alterar el propio aspecto (animal).
Favor Divino (2): 1
Conjuros (1): 4 conjuros de Magnitud 0 (Purificar comida y
bebida, Curar heridas menores y dos más).

Forma salvaje
Esta aptitud sortílega de los druidas les permite transformarse
en su animal preferido a voluntad. Consultar los detalles en el
conjuro de Alterar el propio aspecto. Se establecen, no obstante,
ciertas restricciones al mismo: el animal al que se transforma el
druida puede ser diferente cada vez pero siempre ha de ser uno
con el que esté familiarizado, es decir, perteneciente a su entorno Druida
natural; el animal debe ser de la misma categoría de tamaño que el druida y necesitará la aprobación del
DJ.

Milagros de Druida
Observación: El druida utiliza Saber (naturaleza) en vez de Saber (religión) para las pruebas de
lanzamiento de Milagros, además las armaduras de metal interfieren con los ritmos de la naturaleza que
utiliza para canalizar su magia. Si el druida viste armaduras de metal no podrá lanzar conjuros.

Lista de conjuros de druida


El Druida tiene una lista de conjuros propia la cual está detallada en el apartado de conjuros de este
libro, en la página XXX. Los conjuros marcados con asterisco vienen detallados en el presente manual
mientras que para el resto deberás consultarlos en el manual básico de El Reino de la Sombra.

- 48 -
EXPLORADOR

Los exploradores son guerreros y cazadores que


destacan explorando los límites de la civilización.
Podemos encontrar cazadores, scouts, tramperos y
asesinos a medida que nos alejamos de la
civilización aproximándonos a lo indómito. Los
exploradores no suelen utilizar armadura
aprovechándose así de su lado silvestre.
A menudo se les incluye en el estereotipo de
hombres de las fronteras y se piensa de ellos que
son poco más que cazadores de los bosques con
conocimientos de lo salvaje. Sin embargo, lo que
define la cultura de los exploradores no es tanto un
lazo con la naturaleza, que no obstante la mayoría
comparte, sino más bien su atracción hacia lo
desconocido. Un impulso que lleva a muchos
exploradores a diversas localizaciones como
Aglarond, el Bosque Chondal, Chult, las Tierras
Frías, los Valles, Siempreunidos, el Norte, las
Tierras de las Hordas, el Lago del Vaho,
Rashemen o las Tierras Centrales Occidentales.
El explorador más famoso de los Reinos Olvidados
es de lejos el legendario drow Drizzt Do'Urden.

Explorador
Raza recomendada: todas.

RASGOS DE OCUPACIÓN
Plantilla (25 puntos)
Características (5): Destreza +1, Constitución +2, Sabiduría +2.
Habilidades (8): Acrobacias +2, Atención +4, Atletismo +5, Buscar +3, Idiomas (elegir) 1, Saber
(geografía) +5, Saber (elegir) +3, Sigilo +3, Supervivencia +6.
Dotes (5):
Competencia con armas sencillas (G).
Competencia con armas marciales (G).
Competencia con armaduras ligeras (G).
Aguante (F).
Rastrear (G).
Bonificaciones (7): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 1.

- 49 -
GUERRERO
Guerrero es un término general para el experto
combatiente entrenado en una variedad de armas y
preparado para proteger a otros miembros del
grupo. Definen la primera línea de batalla,
aguantando mientras los demás maniobran. Un
guerrero puede utilizar prácticamente cualquier
arma y aprende rápido las maniobras y tácticas de
combate.

En los grupos de aventureros, los guerreros tienen


múltiples lugares de procedencia. Algunos
persiguen alguna gesta o son soldados de élite
mientras que otros ambicionan convertirse en
señores con tierras o son directamente mercenarios.

Son muy comunes en cualquier parte de Faerûn y


aunque algunas veces se les ignora debido a la
facilidad de encontrar un guerrero, los
verdaderamente capaces y experimentados son
respetados por sus habilidades.

Artemis Entreri y Bruenor Battlehammer son dos


guerreros de renombre en la historia de Toril.

Guerrera

RASGOS DE OCUPACIÓN
Plantilla (25 puntos)
Características (6): Fuerza +2, Destreza +2, Constitución +2.
Habilidades (6): Atención +3, Atletismo +5, Buscar +2, Intimidar +4, Montar +2, Oficio (elegir) +3, Saber
(elegir) +3, Sigilo +2.
Dotes (5):
Competencia con armas sencillas (G).
Competencia con armas marciales (G).
Competencia con armaduras (elegir) (G).
Competencia con escudos (G).
Especialidad en ataque (elegir) (A).
Bonificaciones (8): Ataque 3, Fortaleza 3, Reflejos 1, Voluntad 1.

HECHICERO
Los conocidos cómo hechiceros son seres extraños y con un pasado misterioso. La magia corre
limpiamente por sus venas y tienen una conexión con lo arcano que los otros lanzadores de hechizos
envidian. Lo malo es que su don natural es muy difícil de dominar, por lo que la mayoría de hechiceros
no pasan de ser magos de segunda que debido a su escasa formación nunca llegan a más.

- 50 -
Los hechiceros son los magos arcanos más comunes en
las zonas donde la civilización es menor. Los magos
requieren años de estudio y preparación, mientras que
los hechiceros no requieren realmente nada mas que
sobrevivir para usar sus poderes. Por eso muchas veces
la superstición del lugar les supera y suelen viajar llenos
de amuletos, talismanes, tatuajes y otros símbolos que
'potencian sus poderes'. La mayoría son patrañas,
aunque de vez en cuando alguno es efectivo y todo.
Los hechiceros, al llevar la magia en sí mismos, cuentan
con mucha más capacidad mágica que los otros magos,
pero es tan sumamente difícil de mejorar que estos
'magos naturales' nunca pueden alcanzar el nivel de
maestría que concede el estudio sólido a los magos bien
entrenados.

Razas recomendadas: Humanos, Gnomos

Hechicero

RASGOS DE OCUPACIÓN
Características (5): Inteligencia +2, Carisma +3
Habilidades (4): Concentración 3, Atención 3, Buscar 3, Engañar 3, Supervivencia 2, Saber (Arcano)
2
Dotes (2): Competencia con armas (Sencillas), Competencia con armaduras (Ligeras)
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 1, Reflejos 1, Voluntad 3
Atributos Sobrenaturales (2): Sangre Arcana
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 Conjuros de Magnitud 0 y 3 Conjuros de Magnitud 1. Usa la lista de conjuros del
mago.

Sangre arcana (2 Puntos) Solo durante la creación de personaje.


Un personaje que compre Sangre Arcana es, de hecho, un hechicero. Por alguna razón el personaje ha
nacido con un toque de magia en sus venas y es capaz de hacer maravillas que a todos sorprende sin
apenas entrenamiento. Un personaje con Sangre Arcana puede comprar, si quiere, Aptitud Mágica y
Conjuros cómo si fuera un mago. Pero no los lanza cómo si fuera un mago, si no que hay varios
cambios. Los cuales son:

­ A la hora de calcular la CD de los conjuros, hazlo con el modificador de Carisma y no con el de


Inteligencia.
­ Puedes lanzar tantos conjuros de nivel 0 gratis por día cómo tu Bonificación de Fortaleza. Esto
quiere decir que puedes lanzar una cantidad mayor de conjuros de nivel 0 que un mago.
­ Comienzas con tanta Esencia cómo tu bonificado de Voluntad.
­ De normal no puedes aprender aumentar tu Aptitud Mágica por encima de 6. Tus poderes no dan
para más.
­ De Atributos Sobrenaturales de creación de objetos mágicos sólo puedes comprar Elaborar Poción
y Elaborar Objeto Maravilloso.

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­Además, un personaje con 'Sangre Arcana' adquiere acceso a varias dotes y atributos
sobrenaturales adicionales

Sangre fuerte (2 Puntos de Personaje)


Dote general, requiere Sangre Arcana
Estás familiarizado con las técnicas que permiten sacrificar parte de tu salud por más poder. Si usas
Energía Vital por Esencia, el daño será 1d6 por cada dos puntos de Esencia que necesites para un
conjuro.

Don natural (2 puntos de Personaje)


Atributo sobrenatural, requiere Sangre Arcana y Aptitud Mágica 3 o superior
Has despertado tu poder, lo cual te permite manejar bastas cantidades de magia antes de tener que
descansar. Cada punto de Aptitud Mágica te da 1 punto de Esencia adicional. Esto funciona de
manera retroactiva.

Poder despertado (2 Puntos de Personaje)


Atributo sobrenatural, requiere Sangre Arcana, Don Natural y Aptitud Mágica 6
Has conseguido despertar todo tu poder, aunque seguro que no ha sido nada fácil. Puedes comprar
rangos de aptitud mágica hasta 8, así como conjuros de Magnitud 4. A la hora de comprarlos, estos
conjuros se considerad de Magnitud 5 (debido a que te resultan más difíciles de asimilar)

MAGO

Los magos son aquellos que han aprendido las artes


arcanas por medio de la investigación y el estudio.
Compensan sus carencias en habilidades de combate
con un amplio abanico de hechizos. Mediante ellos
pueden por ejemplo controlar el campo de batalla
con conjuros de área incomodando a los rivales
Un mago tiene a su disposición una amplia variedad
de poderes llamados conjuros, que son alimentados
por la energía arcana del universo. Antes de la Plaga
de los Conjuros, estos poderes fluían de la
Urdidumbre, gobernada por la diosa Mystryl a la
que siguió Mystra y más tarde Medianoche (que
adoptó el mismo nombre que su predecesora).
El mago más famoso de los Reinos Olvidados es,
por supuesto, Elminster Aumar, del Valle de las
Sombras.

Raza recomendada: humano, elfo, gnomo.

Mago

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RASGOS DE OCUPACIÓN
Plantilla (25 puntos)
Características (5): Inteligencia +3, Sabiduría +2.
Habilidades (6): Artesanía (Alquimia) +5, Buscar +3, Concentración +5, Idiomas (elegir) 2, Saber
(arcano) +5, Saber (elegir) +4.
Dotes (2):
Competencia con armas sencillas (G).
Memoria eidética (V).
Bonificaciones (5): Ataque 0, Fortaleza 0, Reflejos 1, Voluntad 4.
Aptitud Mágica (4): 2
Conjuros (3): 6 conjuros de Magnitud 0 (Leer magia, Detectar auras mágicas y cuatro más), 3
conjuros de Magnitud 1.

MONJE

El monje es experto en canalizar la energía mística


conocida como psiónica o ki a través de su cuerpo
para defenderse desarmados y golpear a sus
oponentes con una fuerza letal.
Se cree que las tradiciones monásticas pudieron
originarse en Amn y Calimshan en la misma época,
aunque también podrían haber aparecido antes en
Kara­Tur. Algunas órdenes monásticas son devotas
adoradoras de los ideales de un dios, mientras que
otras no y desde luego no es un requisito para el
estilo de vida de un monje puesto que su poder
proviene del interior de sí mismo más que tener un
origen divino.
Normalmente viven en monasterios, que pueden
encontrarse por todo Toril, aunque mayormente en
Amn, Calimshan, Damara, Kara­Tur, el Lago del
Vaho, Argluna y Mulhorand. Ahí es donde los
monjes entrenan con rigor la maestría de cuerpo y
mente siendo capaces de defenderse con sus manos
desnudas o ciertas armas especiales.
Sabuti Shanardanda fue un monje notable de Amn
durante la Era del Advenimiento.

Raza recomendada: humano, elfo, semielfo.


Monje

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RASGOS DE OCUPACIÓN
Plantilla (25 puntos)
Características (4): Destreza +2, Sabiduria +2.
Habilidades (8): Acrobacias +4, Artesanía (elegir) +2, Averiguar intenciones +3, Atención +4,
Atletismo +4, Buscar +3, Concentración +2, Saber (religión ­ elegir) +4, Sigilo +3, Supervivencia +3.
Dotes (6):
Competencia con armas sencillas (G).
Competencia con armas exóticas orientales (G).
Competencia con armas improvisadas (G).
Esquiva asombrosa 1 (R)
Artes marciales (A).
Arma viviente 1 (A).
Bonificaciones (7): Ataque 1, Fortaleza 2, Reflejos 2, Voluntad 2.

Armas exóticas orientales


Sólo los monjes pueden elegir esta competencia con armas. Son competentes con aquellas armas exóticas
que el DJ acepte como pertenecientes a la categoría "oriental" como pueden ser: sai, nunchaku, ninja­
to, cadena, kawanaga, kusarigama, nekode, shuriken, shikomi­zue, fukimi bari, kama, sianghan.

PALADÍN

Un paladín es un caballero santo a las órdenes de su


dios y es capaz de realizar Milagros. Aunque
típicamente se piensa en ellos como legales y buenos,
también existen paladines malvados pero siempre
seguirán las mismas pautas que su deidad patrona. Se
espera de ellos que sean un modelo de su fe.
La mayoría de los dioses legales buenos llaman a filas a
paladines, es por eso que los plebeyos asimilan al
paladín como ser bondadoso. Chauntea, Yondalia,
Ilmater, Kelemvor, Mystra, Jergal, Lathander,
Moradin, Suune, Torm, Azuth, Helm y Tyr son todos
proclives a armar paladines.
Son pocos los que realmente "eligen" hacer carrera
como paladines, sino que se trata más bien de una
llamada del destino.
Un paladín de renombre en los Reinos Olvidados sería
Piergeiron Paladinson, Lord descubierto de
Aguaprofunda.

Raza recomendada: humano.

Paladín

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RASGOS DE OCUPACIÓN
Plantilla (25 puntos)
Características (5): Fuerza +1, Constitución +2, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo +4, Averiguar intenciones +2, Concentración +3, Diplomacia +3, Montar
+2, Saber (religión ­ elegir) +4, Saber (elegir) +2.
Dotes (6):
Competencia con armas sencillas (G).
Competencia con armas marciales (G).
Competencia con armaduras (elegir) (G).
Competencia con escudos (G).
Posición social 1 (Paladín) (G).
Fe (V).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Favor Divino (2): (Dios apropiado) 1.
Milagros (1): 4 Milagros de Magnitud 0.

PÍCARO
El pícaro es un personaje versátil, capaz en el combate
furtivo y de astutos trucos. Es sigiloso y diestro y a
menudo también encantador. Mientras que otros
personajes tienen el poder para derrotar enemigos, el
ladrón posee el ingenio para que el grupo consiga
darles caza.
Eligen este peligroso modo de vida por varias razones.
A menudo se piensa que son rateros egoístas y asesinos
cuya única motivación fuera ganar dinero. La mayoría,
independientemente de sus estándares morales,
esperan ganar algo de sus golpes. Muchos buscan lo
material pero otros persiguen la fama, o la infamia, y
unos pocos amantes del peligro simplemente ansían la
emoción del desafío.
Algunos pícaros famosos de los Reinos Olvidados
serían Ravenscar de Puerta de Baldur y Regis de los
Compañeros del Hall.

Raza recomendada: humano, elfo.


Pícara
RASGOS DE OCUPACIÓN
Plantilla (25 puntos)
Características (5): Destreza +3, Sabiduría +1, Carisma +1.
Habilidades (11): Acrobacias +4, Atención +5, Atletismo +4, Averiguar intenciones +3, Buscar +4,
Disfrazarse +3, Engañar +6, Inutilizar mecanismo +5, Juegos de manos +4, Sigilo +6.
Dotes (4):
Competencia con armas (elegir) (G).
Competencia con armaduras ligeras (G).
Distraer (Engañar) (V).
Esquiva asombrosa (R).
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 0, Reflejos 3, Voluntad 1.

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CAPÍTULO 3: DOTES

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- 60 -
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DOTES REGIONALES: Sólo se pueden elegir durante la creación de personaje, y solo se puede
tener como máximo una de ellas.

Para ver a que dotes puede acceder tu personaje consulta las dotes recomendadas a cada raza en el
Capitulo 1: Razas.

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Adaptación Acuatica Deidad Animal
General, sólo Semielfo Acuatico Anjur Leones, caballos
Sales más a tus antepasados elfos acuáticos y has Bast (Zares) gatos, leopardos, leones
desarrollado la capacidad de respirar y moverte en Geb osos
el agua fácilmente, puedes respirar bajo el agua Hazhor vacas, bisontes
como en el aire. Ganas 6 metros de velocidad al Horus­re halcones, leones
nadar, lo que significa que puedes moverte a través Isis halcones, burros
del agua a esa velocidad sin realizar pruebas de Neftis cocodrilos, halcones,
Nadar. Obtienes un bonificador racial de +8 en serpientes venenosas
cualquier prueba de Nadar. Siempre puedes elegir 10 (principalmente cobras)
en las pruebas de Nadar, incluso si estás apresurado Osiris osos, halcones
o amenazado, puedes utilizar la acción de correr Sebek cocodrilos
cuando nadas, siempre que puedas hacerlo en línea Set serpientes venenosas
recta.
Alas de ajeno
Adaptación al ártico General, solo Aasimar o Tiflín o bien Linaje Celestial o
General, sólo humano Damarano o Iluskano Linaje Infernal.
Estas adaptado a los ambientes nevados de los Te han brotado unas alas adecuadas a tu herencia,
límites árticos de Faerûn, tienes un +4 a las revelando el poder de tu linaje sobrenatural,
Salavaciones contra efectos de frio, además recibes adquieres unas alas (con plumas si eres un aasimar, o
un bonificador de +1 a las pruebas de Percepción y de muerciélago si eres un tiflin) que te permite volar
Sigilo en el hielo o la nieve. a una velocidad igual a tu velocidad por tierra
(maniobrabilidad regular): Una carga media o
Adaptación a la luz diurna
pesada te reduce tu velocidad en la cantidad
Regional, sólo elfo (Cormanzhor drow), enano
apropiada a lo que te reduciría en tierra.
(infraoscuridad [Noroscuridad]), kuo­toa (Infraoscuridad
[Slupdilmonpolop]) u orco (Khessenta, el Norte, las tierras Alma resistente
de la Horda o Zhesk). Regional, solo elfo (Corte élfica y Argluna), enano
Has logrado acostumbrarte a la dolorosa luz del (Oldonnar), gnomo (Infraoscuridad
mundo de la superficie, a diferencia de otros [Noroscuridad] o las Tierras centrales
miembros de tu raza, no quedas deslumbrado ni occidentales), humano (las Lunshaes), mediano
cegado cuando te expones a una luz brillante o la (Luiren o el valle del Khannat) o semielfo
luz del sol. No obstante, los conjuros o efectos que (Argluna, Dambrazh o las tierras de los Valles).
afectan a todas las criaturas sin importar su raza, Posees una resistencia innata a la magia y losataques
como rayo solar y explosión solar, siguen sobrenaturalesmortales. Entre tu pueblo,el alma se
afectándote del modo normal. resiste a separarsedel cuerpo, obtienes un
bonificador +1 en todos las TS de Fortaleza y
Afinidad animal planodeuda
Voluntad. Contra efectos de muerte y ataques de
General, solo aasimar, tiflin, genasí de tierra
consunción de energía y consunción de
Tienes una afinidad especial con un tipo de animal
característica, este bonificador aumenta hasta +3.
asociado con tu deidad ancestral, elige un
antepasado divino de la lista que hay mas abajo. Amigos Animales
Obtienes un +4 a las pruebas de trato con animales Dote general, sólo Gnomo
cuando tratas con animales asociados a tu Tu capacidad de hablar con los animales te ha
antepasado divino. Puedes hacer pruebas de permitido entablar amistad con un animal y
habilidad no entrenada con Empatía animal para convertirlo en un aliado permanente, obtienes un
afectar a esos animales, tanto animales celestiales (si compañero animal con 5 pc: Los animales amistosos
eres un Aasimar) como infernales (si eres un tiflin) deben de ser nativos de la zona alrededor de tu
como si fuesen animales normales. hogar. Si pierdes estos animales amigos, puedes
reemplazarlos después de un mes.
Especial: puedes escoger esta dote varias veces.
Cada vez que lo hagas ganas otro animal amigo.

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Arborícola Además esta peculiar forma de lanzar conjuros los
Regional, elfo (el bosque Alto, el bosque Khondal o hace más dificil de identificar por alguien que no
el bosque Yuir), humano (Aglarond), mediano (el conozca la misma disciplina, así que tienen un ­4 a
bosque Khondal) o semielfo (Aglarond o el bosque las pruebas para determinar que conjuro estás
Alto). lanzando. Los conjuros con componentes
Sólo Tu gente se encuentra como en casa sobre materiales con coste no pueden usarse con esta
árboles y en otros lugares altos. Puedes realizar dote.
audaces escaladas que pocos más se atreverían a
Artista
intentar, recibes un bonificador +2 en las pruebas de
Regional, sólo elfo (Aguilera de las águilas
Atletismo en pruebas que involucren el equilibrio o
nevadas o Sildëyuir), gnomo (Tierras centrales
Trepar. No pierdes tu bonificador de reflejos a la
occidentales o Zhesk) o humano (Aguas
defensa mientras estés trepando y los atacantes
profundas, Khessenta, Tierras centrales
tampoco ganan ningún bonificador contra ti en esta
occidentales).
situación.
Tu pueblo es conocido por su habilidad con los
Normal: un personaje que esté trepando pierde
relatos y canciones, recibes un bonificador +2 en
cualquier bonificador de reflejos a la defensa
todas las pruebas de Interpretar y en las pruebas
mientras esté trepando, y además los atacantes
con una habilidad de Artesanía que impliquen una
obtienen un bonificador +2 a sus tiradas de ataque
realización artística, como la caligrafía, la pintura,
contra él.
la escultura o el tejido. Además, si tienes la aptitud
Artesano de la magia Enano Dorado de canción mágica el primer uso del día es gratis.
Atributo Sobrenatural, solo Enano Dorado
Bendición de Lolth
Has aprendido los secretos de la magia de los enanos
General, sólo Drow
dorados para crear o mejorar armas, obtienes +1 nivel
La Reina Araña te ha bendecido con habilidades
de lanzador cuando lanzas un conjuro que crea un
mágicas adicionales, puedes utilizar
arma o mejora una existente.
clarividencia/clariaudiencia, detectar mentiras,
Además, cualquier arma mágica que fabriques cuesta
disipar magia o sugestión una vez al día como
un 5% menos en piezas de oro.
aptitud sortílega.
Artesano Mágico
Callejear
Atributo Sobrenatural
Regional, sólo humano (Amn, Calimshán, el
Has dominado el método de crear un tipo concreto
estrecho de los Magos, Khessenta, el mar de la
de objeto mágico, elige una dote de creación de
Luna o Únzher), mediano (Amn o Calimshán) o
objeto que ya poseas. Cuando crees un objeto con
planodeudo (Khessenta o las Tierras centrales
ella, pagas sólo el 75% del coste normal para crearlo.
occidentales).
Especial: puedes adquirir Artesano mágico varias
Sabes cómo mantenerte informado, hacer
veces, y en cada ocasión se aplica a una nueva dote de
preguntas e interactuar con los bajos fondos sin
creación de objeto.
levantar sospechas, recibes un bonificador +2 en las
Artesano rúnico pruebas de Averiguar intenciones, Intimidar y
Atributo Sobrenatural Reunir información.
Puedes crear runas que sustituyan a los componentes
Caminante de la tierra
materiales de tus conjuros, las runas, una vez
General, solo Elfo Acuatico
grabadas en talismanes de piedra o estampadas en
Puedes sobrevivir fuera del agua durante un
pequeñas placas de metal, cuestan 1 po cada una y
periodo de tiempo mayor que la mayoría de tu raza,
una prueba de Artesanía (runa) con CD 15.
puedes sobrevivir fuera del agua durante 3 horas
Al contrario que un componente material, la runa no
por punto de CON. Después de este punto debes
desaparece cuando lanzas el conjuro; en realidad
realizar una prueba de salvación de Fortaleza cada
esta dote convierte el componente material necesario
hora (CD 15, +1 por cada prueba previa) o
en un foco.
comenzarás a ahogarte

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Caminar por las agujas
Región Natal Enemigo
General
predilecto
Iriebor es conocida como la ciudad de las Mil
Cormyr Humanoides
agujas, por sus torres de muchos pisos,
(trasgoides)
fantásticamente extrañas que se alzan en todos los
Costa del dragón Dragones
distritos de la ciudad y están muy juntas unas de
Espinazo del mundo Humanoides (orcos)
otras. Como resultado, es posible viajar por Iriebor
Ímpiltur Demonios
a través de una red de arcos, puentes, escaleras y
Khult Humanoides
abismos que se pueden saltar situados muy por
(trasgoides)
encima de las calles de la ciudad. Eres un experto en
Mar de la Luna Humanoides (orcos)
navegar a través de las calles aéreas de Iriebor,
Montañas Galena Humanoides (trasgoides)
consigues un +2 en todas las pruebas de Atletismo y
El Norte Humanoides (orcos)
Acrobacias.
Samarakh Yuan­ti
Canción sombría Tashalar Yuan­ti
General, requiere Magia de la Urdimbre Zhindol Yuan­ti
sombría
Chalaneo
Un legado oscuro del Rey sombrío es la sombra de
Regional, sólo enano (Aguas profundas, la Gran
pesar que envuelve muchas canciones y baladas.
brecha o Turmish), humano (Agua Dorada,
Algunos bardos han aprendido a impregnar sus
Aguas profundas, Amn, la costa del Dragón, el
interpretaciones con el sentimiento de pérdida y
estrecho de Vilhon, Sembia, Zharsult, Zhesk) o
sufrimiento que inunda la Urdimbre sombría,
mediano (Amn).
consigues un +1 a CD para todas las TS contra
Tu cultura está basada en el regateo y el arte de
conjuros que lances de la escuela de Encantamiento
negociar, obtienes un bonificador +2 en todas las
y conjuros con el descriptor de sonido.
pruebas de Averiguar Intenciones, Engañar y
Canción talfiriana Tasación.
General, sólo humano tezhyriano, requiere
Coloso de piedra
Intensificar conjuro.
General, sólo genasí de tierra.
Puedes utilizar el poder de tu música de bardo para
Puedes concentrar parte de tu poder para aumentar
mejorar tus conjuros de ilusión, puedes aumentar la
la dureza de tu piel, cuando utilizas una acción de
dificultad de tu prueba de interpretar en 5 para
ataque o una acción de ataque completo en cuerpo a
incrementar la magnitud efectiva de ese conjuro en
cuerpo, puedes escoger una penalización de hasta
+1.
­10 en tu ataque (con un mínimo de ­2) y añadir la
Cazador de Enemigos mitad (hasta +5) a tu RD como un bonificador de
Regional, sólo enano (el Espinazo del mundo o las armadura natural. Este número no puede superar tu
montañas Galena), humano (Cormyr, Ímpiltur, bonificador de ataque base. El cambio en las tiradas
Khult, el mar de la Luna, el Norte, Samarakh, de ataque y RD dura hasta tu próxima acción.
Tashalar o Zhindol), mediano (el Norte) o
Conductor de Caravanas
semielfo (la costa del Dragón).
General
En una tierra amenazada por feroces incursiones,
Eres hábil dirigiendo caravanas a lo largo de las
has aprendido a combatir con gran efectividad a
rutas comerciales establecidas, recibes un
ciertos enemigos, por lo que conoces sus costumbres
bonificador de +2 a todas las pruebas de Trato con
y cómo derrotarlo, adquieres un enemigo
animales y Saber (geografía).
predilecto. Este beneficio funciona como la dote,
salvo en que el tipo exacto de criatura a la que te
opones viene determinado por tu región natal, de
acuerdo con la tabla a continuación.

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Conocimiento de genios Cosmopolita
General, Calimshán Regional, sólo elfo (Aguas profundas), enano
Has estudiado siglos de conocimiento calishita sobre (Aguas profundas), humano (Aguas profundas,
la raza de los genios, elige un tipo de energía: ácido, Amn, el Agua dorada o la costa de la Espada),
frío, electricidad o fuego. Añade +1 a la CD de los mediano (Amn) o semielfo (Aguas profundas).
TS de cualquier conjuro con el descriptor del tipo de Te han mentido más veces de las que puedes contar,
energía que has elegido. y este pasado te ha familiarizado íntimamente con
los engaños, astucias y dobles sentidos de la gente
Convocar elemental de tierra
de las ciudades, obtienes un bonificador +2 en las
General, sólo gnomo de las profundidades
pruebas de Averiguar intenciones, Engañar y
Como muchos gnomos de las profundidades
Reunir información.
experimentados, has desarrollado la capacidad de
convocar elementales de tierra para que te ayuden en De otro mundo
tus tareas, puedes convocar un elemental de tierra Regional, sólo elfo (Eterniôn o Sildëyuir), hombre
una vez al día. Si lo haces solo solo puedes invocar un espíritu (Ashein) o imaskari de las profundidades
elemental de tamaño pequeño, por cada gnomo de (Infraoscuridad [Imaskar de las
las profunidades adicional que utilice esta dote junto profundidades]).
contigo, puedes convocar un elemental de tierra de Tu pueblo es conocido por sus poderes místicos, y
una categoría de tamaño mayor. Es una aptitud parece trascender su envoltura mortal. Tu luz
sortílega y se considera como es el personaje lanzase interior es tan fuerte que estás más allá de los
un conjuro de convocar monstruo del nivel mortales, eres un ajeno nativo, no un humanoide.
apropiado, al contrario que el conjuro, no puedes Tienes visión en la oscuridad con un alcance de 60'
utilizar esta aptitud para convocar varios elementales y recibes un bonificador +2 en todas las pruebas de
a la vez. Diplomacia.

Corazón de la Forja Desenmarañar,


Regional, sólo enano (la costa de la Espada o las Regional, sólo enano salvaje.
montañas Humeantes) Gracias a las enseñanzas de Zhard Harr, has
Debido a que estás endurecido por el infernal calor practicado esquivar los ataques de las plantas de la
de tu tierra natal, eres resistente a las explosiones de jungla, recibes un +2 a todas las pruebas de
fuego que causarían daño a cualquier otra criatura, Acrobacias y tienes un +4 para evitar presas.
obtienes resistencia al fuego 2.
Deslizarse a través de la piedra
Corazón de las tormentas General, solo genasí de tierra
Regional, sólo humano (Altumbel, la costa del En lugar de utilizar tu aptitud sortílega de pasar sin
Dragón, la costa de la Espada, las islas dejar rastro, puedes en cambio utilizar fundirse con la
Nelanzher, el lago del Vaho, Lapalaiya o piedra.
Zharsult).
Tienes el mar en la sangre, y las persecuciones
Don de lenguas
marinas y la sangre en las cubiertas no te son
General, sólo elfo solar o elfo lunar
Tienes un talento natural para aprender idiomas,
desconocidas,recibes un bonificador +2 en las
tienes 4 puntos de habilidad unicamente para
pruebas de Acrobacias y Oficio (marinero). Además,
aprender idiomas. No estás limitado a los idiomas
ignoras cualquier penalizador de movimiento
adicionales de tu región. Ganas un +2 a todas las
obstaculizado por luchar en cubiertas resbaladizas o
pruebas de Averiguar Intenciones.
en movimiento, y recibes un bonificador +1 de
esquiva a la Defensa durante cualquier lucha que Drow de alta cuna
tenga lugar sobre o en el interior de un bote o barco. General, solo Drow
Has aprendido como explotar las aptitudes mágicas
de tu noble herencia drow, puedes utilizar detectar el
bien, detectar magia y levitar una vez al día.

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Educación Elocuencia
Regional, sólo elfo (Aguilera de las águilas Regional, sólo crepuscular (Sphur Upra), elfo
nevadas, Argluna o Eterniôn), gnomo (Lantan), (Aguas profundas), gnomo (Zhesk), humano
humano (Aguas profundas, Argluna, Khessenta o (Aguas profundas, Argluna o Zhesk) o semielfo
Lantan) o semielfo (Argluna). (Aguas profundas).
Vienes de una tierra donde la pluma es más estimada Tu pueblo raras veces tiene que desenvainar sus
que la espada. En tu juventud, recibiste el beneficio armas para tratar con posibles adversarios. Hay
del algún tipo de escolarización formal, puedes tirar pocos problemas de los que no puedas salir
en todas las habilidades de Saber en las que no hablando, sólo sufres un penalizador ­5 si intentas
tengas rangos invertidos, además podrás elegir dos una prueba de Diplomacia como acción de asalto
habilidades de Saber en las que desarrollar un mayor completo.
conocimiento, y obtienes un bonificador +2 a todas Normal: una prueba de Diplomacia normalmente
las pruebas que realices con ellas. Si eliges una requiere al menos 1 minuto. Puedes intentar realizar
habilidad de Saber en la que todavía no tengas una prueba de Diplomacia precipitada como acción
rangos, no obtienes ningún beneficio inmediato, ya de asalto completo, pero sufres un penalizador de
que estas habilidades sólo pueden usarse entrenadas. ­10.
En ese caso, tu elección representa tu potencial
Enano Escudo Custodio
superior para esa habilidad.
Atributo Sobrenatural, sólo enano escudo
Elementalista Calishita Eres un estudiante de la magia protectora de los
Atributo Sobrenatural enanos escudo, aprendida con gran esfuerzo tras
Eres un estudiante de la tradición calishita de la siglos de luchar y vagar, ganas +1 nivel de lanzador
magia elemental y has dominado su misterioso saber. cuando lanzas un conjuro que crea o mejora una
Puedes elegir especializarte en la magia de aire o de armadura o escudo.
fuego, obtienes un nivel de lanzador +1 cuando
lanzas un conjuro de la tradición del aire o de la La tradición de los enanos escudo custodios incluye
tradición del fuego, dependiendo de la los siguientes conjuros:
especialización que hayas elegido al escoger esta 1º. armadura de mago, escudo, escudo de la fe,
dote. Este nivel de lanzador adicional te permite escudo de entropía;
sobrepasar el daño máximo normal permitido por un 2º. escudar a otro;
conjuro, puedes añadir gratuitamente un conjuro de 3º. vestidura mágica;
tu tradición a tu repertorio. 4º. escudo de fuego;
5º. piel petrea;
La tradición de la magia del aire consiste en los
siguientes conjuros: Otros conjuros obtienen este beneficio si su objetivo
0. mano de mago; es una armadura o escudo.
1. 1º. contacto electrizante; Además, cualquier armadura o escudo mágico que
2. 2º. levitar; fabriques cuesta un 5% menos en piezas de oro.
3. 3º. rayo relampagueante;
Enlace respiratorio
4. 4º. alarido;
Atributo Sobrenatural, sólo elfo acuático o genasí
5. 5º. telecinesis;
de agua.
Puedes permitir que una persona adyacente a ti
La tradición de la magia del fuego consiste en los
respire agua, como acción gratuita en tu turno,
siguientes conjuros:
puedes seleccionar a una persona a 3 metros de ti y
0. llamaradas;
darle la capacidad de respirar bajo el agua tan
1. 1º. manos ardientes;
fácilmente como tú. Esta aptitud sobrenatural se
2. 2º. pirotecnia;
renueva automáticamente para esa criatura hasta que
3. 3º. bola de fuego;
dirijas la aptitud a otra criatura o le quites tu poder
4. 4º. muro de fuego;
(acción gratuita).
5. 5º. exorcismo;

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La aptitud de la criatura para respirar bajo el agua Espíritu Ancestral
cesa inmediatamente si estás separado de ella más de General, solo humano iluskano
3 metros o si mueres, en cuyo instante la criatura Tienes lazos de unión con el espíritu de uno de los
comenzará a ahogarse si continúa bajo el agua. Esta antepasados de tu clan, fallecido hace mucho
aptitud no impide la capacidad de la criatura de tiempo, que te susurra antiguas palabras de
respirar aire, ni cambia la habilidad (o falta de esta) sabiduría en tu mente cuando las necesitas, recibes
de la criatura para nada un bonificador +2 a todas las pruebas de Saber
(historia) y Sanar.
Ensillado
Regional. sólo humano (Cormyr, Dambrazh, Estilo de Espadas Gemelas
Narfel, Nimbral, el Norte, las tierras Centrales Regional, sólo elfo (Aguas profundas o
occidentales, las tierras de la Horda). menzoberranino), humano (Aguas profundas o
Has pasado interminables horas aprendiendo cómo Sembia) o semielfo (Aguas profundas).
manejar una montura en la batalla, puedes elegir 10 Has dominado un estilo defensivo basado en
en las pruebas de Montar, incluso aunque te estés esgrimir una espada en cada mano, cuando
apresurando o estés amenazado. combatas con dos espadas (cimitarra, daga, espada
Si tú o tu montura falláis un TS de Reflejos mientras corta, espada larga o estoque en cualquier
estés montado puedes intentar una prueba de Montar combinación), durante tu acción puedes designar a
para superar con ella el TS. La salvación tiene éxito un oponente en combate cuerpo a cuerpo, y
si el resultado de tu prueba de Montar es igual o recibirás un bonificador +2 de escudo a la Defensa
superior a la CD del TS del conjuro o efecto (en contra los ataques de este enemigo. Este
esencia, puedes sustituir el resultado de tu TS de bonificador se apila con el bonificador de escudo de
Reflejos por el resultado de tu prueba de Montar, si un broquel o de un escudo animado. En tu turno y
este último es superior). Puedes intentar esta como acción gratuita puedes elegir un nuevo
sustitución una vez por asalto para ti o para tu oponente en combate cuerpo a cuerpo. Pierdes este
montura. Si los dos falláis un TS de Reflejos contra bonificador si te pillan desprevenido o si pierdes tu
el mismo efecto (por ejemplo, un conjuro de bola de bonificador de Destreza a la CA por alguna otra
fuego o el arma de aliento de un dragón que os razón.
atrapen en la misma área), el resultado de tu prueba
de Montar se aplicará tanto a tu TS como al de tu Estudios Arcanos
montura. Regional, sólo humano (Agua dorada, estrecho de
los Magos, Halruéi, Khessenta, Lantan,
Entrenado en Harén Mulhorand, Nimbral o Únzher), imaskari de
Regional, sólo calimshita las profundidades (Infraoscuridad [Imaskar de
Has sido entrenado para servir como jhasin (si eres las profundidades]) o planodeudo (Khessenta).
hombre) o jhasina (si eres mujer) y estás bien versado En tu tierra natal todo el que muestra alguna
en canciones, música, baile, arte, recitar la gran habilidad en el Arte puede recibir entrenamiento
literatura, el arte del masaje y otras obligaciones del como lanzador de conjuros arcanos. Por ello,
harén, recibes un bonificador +2 a las pruebas de muchos personajes saben al menos algo de la senda
Diplomacia e Interpretar. de los bardos, hechiceros o magos). Puedes activar
objetos desencadenantes de conjuros como si
Escudo Sombrío
tuvieses 1 rango de aptitud mágica.
General, solo humano Talfiriano o Tezhyriano
Tus antepasados combatieron durante largo tiempo Ezhrán
la insidiosa influencia de la magia sombría, y algunos Regional, sólo mujeres humanas (Rashemen)
de sus descendientes (incluyéndote a ti) tienen una Has sido iniciada en los secretos de las brujas de
gran resistencia a sus efectos,consigues un +2 a todos Rashemen, como miembro de las ezhrán (las
los TS contra conjuros y aptitudes sortílegas con el novicias), obtienes un bonificador +2 en las pruebas
descriptor sombrío. También consigues un +2 a los de Supervivencia y Trato con animales. Cuando
TS contra conjuros y aptitudes sortílegas que se tratas con otros rashemíes, obtienes un bonificador
nutran de la Urdimbre sombría. Ambos beneficios se +2 en todas las pruebas de habilidades y
apilan. características basadas en Carisma.

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Además, puedes participar en magia de círculo Guardabosque
(consulta los apendices de este manual). Regional, sólo elfo (el bosque Alto, el bosque
Khondal, el bosque de Lezhyr o Sildëyuir), gnomo
Foco Tatuado
(el Gran Valle), humano (el Gran valle o las
Regional, sólo humano (Zhay) o planodeudo
tierras de los Valles), mediano (el bosque
(Zhay)
Khondal), semielfo (Aglarond o el bosque Alto) o
Portas los poderosos tatuajes mágicos de un Mago
volodni (el bosque de Lezhyr).
rojo de Zhay, elige una escuela de mágia cuando
Eres uno con los poderosos bosques de Faerûn.
elijas esta dote, a partir de ahora la CD de los TS
Pocos pueden igualar tu conocimiento del bosque o
contra cualquier conjuro que lances de la escuela en
tu habilidad en el campo de batalla que has elegido,
la que estés especializado aumenta en 1 y obtienes
obtienes un bonificador +2 en las pruebas de
+1 nivel de lanzador. Además, eres capaz de
Atención y Silgilo. Este bonificador aumenta hasta
participar en magia de círculo de los Magos rojos.
+4 cuando estás en un terreno boscoso.
Gemelo del trueno
Historia Oral
Regional, sólo enano (Aguas profundas, la costa
General
de la Espada, el Espinazo del mundo, la Gran
Estás versado en el arte de la narración y la historia
brecha, Infraoscuridad [Antiguo Shanatar], las
oral de tu cultura, obtienes un +2 a todas las
montañas Galena, las montañas Humeantes o
pruebas de Saber (historia) e Interpretar.
Turmish)
Perteneces a la generación de gemelos enanos que Incansable
nació después de la Bendición del trueno de Regional, sólo enano (la costa de la Espada,
Moradin en el año del Trueno, tienes un hermano o Infraoscuridad [antiguo Shanatar] o las
hermana gemelo (idéntico o mellizo). montañas Galena), hombre lagarto (Surkh),
Si tu gemelo está vivo y en el mismo plano que tú, humano (las tierras de la Horda, Veisa, la
puedes intentar una prueba de Sabiduría a CD 12 Vereda o Zhindol), lenauro (el Sheír) u orco (las
para sentir en qué dirección se encuentra. Si tienes tierras de la Horda).
éxito, durante la siguiente hora podrás conocer la No conoces el significado de la palabra
dirección de tu gemelo con una acción de "abandonar", te recuperas más rápido de los efectos
movimiento siempre que así lo desees. Puedes volver de Fatigado y Exhausto. Si los efectos que te
a intentar esta prueba una vez por hora. otorgaron la fatiga provienen de una dote estos se
Además, recibes un bonif. +2 a las pruebas de reducen a la mitad. En otro caso puedes realizar la
Diplomacia e Intimidar. prueba de salvación para salir del estado fatigado
cada 10 minutos en vez de cada hora.
Gnomo de las rocas bribón
General, sólo Gnomo de las Rocas Inscribir Runa
Tus engaños confunden particularmente los Atributo sobrenatural, requiere nivel de lanzador
sentidos de tu objetivo, tus conjuros y aptitudes 6
sortílegas de Ilusión (engaño) ganan +1 poder de Puedes inscribir runas en diversos objetos, las reglas
conjuro (+1 a las CD de las salvaciones y +1 al nivel para hacerlo se pueden encontrar en la página
de lanzador). XXX

Gnomo de los bosques fantasmagórico Intrépido


General, sólo Gnomo Fantasagaz Regional, sólo enano (las montañas Galena,
Puedes proteger tu bosque natal con una variedad Infraoscuridad [antiguo Shanatar],
de fantasmagorías y pautas que confunden a tus Infraoscuridad [raíz de la Tierra], las montañas
enemigos, tus conjuros de Ilusión (pauta) e Ilusión Humeantes, Turmish), hombre lagarto (Surkh),
(fantasmagoría) y tus aptitudes sortílegas ganan +1 humano (Damara, el Gran Valle, Ímpiltur, islas
poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y Lunshaes), orco (Amn, Khessenta o Veisa) o slyzh
bonificador +1 al nivel de lanzador). (Infraoscuridad
[Fluvenilstra]).

- 71 -
Puedes soportar una cantidad de daño mayor que Te has criado en una cultura que confía en sus
casi cualquiera y seguir adelante, añades +3 a tu monturas y en sus arcos, obtienes competencia con
umbral de herida grave. Se apila con la dote dureza. arco corto compuesto, la lanza de caballería y la
cimitarra. Además, obtienes un bonificador +3 a
Ira Terrible
todas las pruebas de Montar.
Regional, sólo humano (Rashemen), kuo­toa
(Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]) o planodeudo Jotunbrud
(Ímpiltur, la Marca argéntea, las Tierras General, sólo humano damarano o iluskano.
centrales occidentales o Zhay). Eres descendiente de los gigantes que antaño
En la batalla eres una visión terrorífica, y pocos gobernaron el imperio montañés de Ostoria, y
enemigos tienen el valor de enfrentarse a ti sin posees una estatura verdaderamente impresionante,
desalentarse, cuando cargues, realices un ataque cuando recibas un modificador basado en tu tamaño
completo o lances un conjuro que tenga como para una prueba enfrentada (por ejemplo, durante
objetivo a un enemigo o lo incluya en su área, una presa o una embestida), eres considerado de un
obtienes la aptitud presencia pavorosa durante ese tamaño superior si es ventajoso para ti. También
asalto. Todo enemigo en un radio de 6 metros de ti eres considerado de un tamaño superior cuando se
debe superar un TS de Vol (CD 10+ modificador de determina si el ataque especial basado en el tamaño
Voluntad + tu modificador de Carisma) o quedar de un monstruo de afecta (como agarrón mejorado
estremecido durante 1 minuto. Sin importar el o engullir). Si deseas determinar al azar el peso y la
resultado de la TS, toda criatura expuesta a este altura del personaje, tu estatura base es 1,95m
efecto es inmune a tu presencia pavorosa durante 24 (hombre) ó 183m (mujer), y tu peso base es 96kg
horas. Esto es un efecto de moral extraordinario. (hombre) ó 77kg (mujer).

Jinete Aéreo Lanzador de Hachas


General, sólo enano dorado Regional, sólo enano (el Gran Glaciar), hombre
Has sido entrenado para servir con la caballería de lagarto (Surkh), humano (el Gran Glaciar, las
hipogrifos que patrullan la Gran brecha, recibes un Lunshaes, el Norte o Veisa) u orco (las Lunshaes o
+2 a las pruebas de Trato con animales y Montar la Infraoscuridad [Noroscuridad]).
(hipogrifo). Has aprendido cómo lanzar armas pesadas con
mortal eficacia, puedes lanzar hachas de cualquier
Jinete Arácnido
tipo sin que se te imponga ningún penalizador.
General, sólo elfo drow, enano gris.
Estás entrenado en el arte de utilizar arañas como Lanzador Primitivo
monturas, recibes un bonificador +2 a las pruebas de Atributo Sobrenatural
Trato con animales y Montar (cualquier arácnido). Utilizas chillidos, gesticulaciones violentas y
Puedes utilizar la habilidad de Trato con animales componentes materiales adicionales para dar a tus
para afectar a arañas monstruosas de tamaño Grande conjuros poder adicional, esta dote sólo funciona
o menor. cuando lanzas un conjuro que no tenga ya algún
componente verbal, somático o material. Por cada
Jinete de murciélagos
componente que añadas voluntariamente,
General, sólo enano escudo.
incrementas el nivel efectivo del conjuro en +1. Sólo
Posees un gran entrenamiento en el arte de cabalgar
puedes añadir un componente que no esté presente
sobre murciélagos terribles voladores, una forma de
en el conjuro. Por ejemplo, no puedes añadir un
transporte habitual entre los enanos oscuros de las
componente somático a un conjuro de forma
colinas Lejanas, recibes un bonificador +2 a las
gaseosa, porque ya lo tiene. Sin embargo, podrías
pruebas de Trato con animales y Montar (murciélago
añadir un componente verbal. El componente
terrible).
verbal que añadas podría consistir en gritos,
Jinete nómada aullidos y gruñidos animales.
Regional, sólo humano (Nimbral, el Sheír, las
Tierras de la horda, la Vereda). La CD para las pruebas de Escuchar para oírt
lanzar un conjuro es ­5 (antes de modificarla por
distancia).

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El componente somático es también más complejo, Linaje Infernal
por lo que debes tener libres ambas manos para General, sólo fey'ri, tanarukk
añadir un componente somático con esta dote. El Algunas de tus habilidades infernales latentes
componente material adicional que añades con esta heredadas de algún antepasado infernal
dote debe ser una planta rara que se encuentre en los inusualmente poderoso han madurado, obtienes la
bosques con una prueba con éxito de Profesión capacidad de lanzar protección contra el bien tres veces
(herbalista) (CD 15). al día y perdición una vez al día como aptitudes
sortílegas.
Levitación Mejorada
General, requiere la capacidad natural de levitar Lingüista Arcano
como aptitud sortílega General, sólo humano iluskano
Has aprendido a utilizar parte de tu aptitud Tienes una profunda comprensión de cómo las
sortílega levitar a la vez, permitiéndote varios usos mismas palabras poseen su propia magia, y un
con una duración menor, puedes utilizar tu aptitud dominio sobre la sintaxis secreta del poder, ganas
sortílega de levitar con incrementos de 10 minutos +1 nivel de lanzador cuando lanzas conjuros de la
en lugar de toda a la vez. El número de veces diarias siguiente lista:
que puedes utilizar ahora esta aptitud con esta La tradición del lingüista arcano consiste en los
duración más corta es igual a tu nivel de lanzador. siguientes conjuros:
Por ejemplo, si eres un genasí de aire, tienes 0 leer magia;
normalmente la capacidad de levitar una vez al día 1º comprensión idiomática, orden imperiosa;
como una aptitud sortílega lanzada por un lanzador 2º hablar con los animales, viento susurrante;
de magia con 5 niveles de lanzador, permitiéndote 3º lanzar maldición, runas explosivas, glifo
levitar una vez al día durante 50 minutos. Con esta custodio, hablar con los muertos, hablar con las
dote, puedes levitar cinco veces al día, hasta 10 plantas;
minutos cada vez. 4º alarido, don de lenguas, exorcismo, recado;
Si puedes levitar más de una vez al día, multiplica tu 5º. expiación, orden imperiosa mayor, sacralizar;
nivel de lanzador por el número de veces al día para
obtener el número total de usos menores de levitar
Llamas Curativas
que tienes. Por ejemplo, una criatura que pueda usar
General, sólo genasí de fuego o tanarukk.
Puedes extraer energía de las llamas para curarte a
levitar dos veces al día como aptitud sortílega, como
ti mismo, cuando utilizas tu aptitud sortílega
si fuese lanzado por un hechicero de 5º nivel, sería
controlar llamas, en su lugar puedes tocar la llama y
capaz de levitar 10 (2x5) veces diarias, cada una de
curarte un número de puntos de vida dependiendo
ellas hasta 10 minutos.
del tamaño del fuego. Esto cuenta como un uso
Linaje Celestial diario de tu aptitud controlar llamas. Tocar el fuego
Generales, sólo Aasimar no te causa daño cuando utilizas esta aptitud, pero
Algunas de tus habilidades celestiales latentes han si entras en el fuego, tocas más que solamente su
madurado, ganas la capacidad de utilizar protección borde o permaneces en contacto con el fuego
contra el mal tres veces al día y bendecir una vez al durante más de 1 asalto sufrirás daño.
día, como aptitudes sortílegas con un nivel de
lanzador igual a tu nivel de personaje. Tamaño del fuego Ejemplo PG
curados
Linaje de Fuego
Minúsculo Ramita encendida 1
Regional, sólo humano (Calimshán) o planodeudo
Diminuto Antorcha 1d3
(Calimshán)
Menudo Fogata pequeña 1d6
Eres un descendiente de los ifriti que gobernaron
Pequeño Fogata grande 2d6
Calimshán hace mucho tiempo, y la sangre de estos
Mediano Forja 3d6
espíritus de fuego corre con fuerza por tus venas,
Grande Hoguera 4d6
recibes un bonificador +4 en los TS contra efectos
Enorme Árbol ardiendo 5d6
de fuego. Además, puedes lanzar conjuros con el
Gargantuesco Taberna ardiendo 6d6
descriptor de fuego con un +2 al nivel de lanzador.
Colosal Posada ardiendo 7d6

- 73 -
Luz a luz del día Tu capacidad para utilizar objetos mágicos que
General producen luz también queda limitada; no puedes
Tu aptitud inherente de crear luz es más poderosa de invocar el poder de luz de un objeto si su método de
lo normal, cuando utilizas tu aptitud sortílega para activación es finalización de conjuro o
crear luz, en su lugar puedes crear luz del día. Todos desencadenante de conjuro. Desde ahora, cualquier
los demás rasgos de esta aptitud (nivel de lanzador, objeto mágico que crees será un objeto de la
contrarrestar efectos y conjuros de oscuridad) son Urdimbre sombría (Consulta el Escenario de
iguales que si estuvieses creando luz. Puedes utilizar campaña de los Reinos Olvidados).
tu capacidad normal de crear luz dos veces adicionales
Magia de Tatuaje
al día, por lo que si normalmente puedes utilizar la
Atributo Sobrenatural, requiere nivel de lanzador
aptitud sortílega de luz 1/día, ahora puedes utilizarla

3/día. Por ejemplo, si eres un aasimar, podrías crear
Puedes crear tatuajes que almacenan conjuros,
luz o luz del día tres veces diarias como aptitud
puedes crear tatuajes mágicos de un solo uso.
sortílegal.
Puedes crear un tatuaje de cualquier conjuro que
Maestro Svirfneblin de la Quimera conozcas y debe estar dirigido a una criatura o
General, sólo gnomos de las profundidades criaturas. Crear un tatuaje lleva 1 hora, y debe ser
El tiempo que has pasado bajo tierra te ha hecho pintado en una criatura corpórea. Cuando creas un
perfectamente consciente incluso de las más leves tatuaje decides el nivel de lanzador, que debe ser
diferencias en el sonido y la visión en cavernas que suficiente para lanzar el conjuro en cuestión y no
nunca han visto el sol. Por ello, tus ilusiones son puede ser mayor que tu propio nivel. El precio base
afinadas cono precisión y muy realistas, tus aptitudes de un tatuaje es su nivel de conjuro x su nivel de
sortílegas y conjuros de ilusión (quimera) ganan +1 lanzador x 50 po. Para crear un tatuaje debes gastar
poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y +1 al 1/25 de su precio en PX y gastar materiales por valor
nivel de lanzador). de la mitad de su precio base. Cuando creas un
tatuaje, realizas cualquier elección que harías
Magia de la Urdimbre Sombría normalmente cuando lanzas el conjuro. El portador
Atributo Sobrenatural del tatuaje es el único que puede activarlo y es
Has descubierto el peligroso secreto de la Urdimbre
siempre el objetivo del conjuro. Activar el tatuaje
sombría, desde este momento, tus conjuros acuden a
requiere que la criatura la toque con cualquiera de
la Urdimbre sombría en lugar de a la Urdimbre.
sus manos (la mano no tiene por qué estar vacía).
Además, también puedes activar objetos mágicos que
Activar un tatuaje es una acción estándar que no
usen la Urdimbre sombría sin sufrir daño. El TS de
provoca ataques de oportunidad.
todo conjuro que lances de las escuelas de
Cualquier tatuaje que almacene un conjuro con
encantamiento, ilusión y nigromancia aumenta en
componentes materiales con coste o que cueste PX
+1, y también recibes un bonificador +1 al nivel de
tiene un coste importante. Además de los costes
lanzador.
derivados de su precio base, debes gastar el
No obstante, la Urdimbre sombría no es ni mucho
componente material o pagar los PX cuando creas
menos el medio óptimo para efectos de energía o
el tatuaje.
materia. Tu nivel de lanzador efectivo para
Normalmente, un tatuaje mágico utiliza un espacio
sortilegios de las escuelas de evocación y
de objeto mágico en el cuerpo de la criatura. Por
transmutación (excepto aquellos con el descriptor
ejemplo, una criatura con un tatuaje en una de sus
"oscuridad") se reducen en 1. Un usuario de la
manos podría llevar un guante mágico en esa mano
Urdimbre sombría con aptitud mágica 1 no puede
(pero no tendría efecto alguno). Asimismo, una
lanzar ningún conjuro de estas escuelas. Nunca más
criatura con un tatuaje mágico en la espalda no
podrás lanzar conjuros con el descriptor "luz"; sin
recibe los beneficios de una capa mágica, manto o
importar de qué escuela sean, estos sortilegios fallan
capote. En efecto, el tatuaje mágico siempre es el
automáticamente.
primer objeto que se lleva “puesto” en esa parte del
cuerpo, anulando los efectos de los demás objetos.

- 74 -
Un tatuaje se puede crear para que no utilice un Magia Tenaz
espacio para objetos mágicos, pero entonces su Atributo Sobrenatural, requiere Magia de la
precio base es el doble de su valor normal. Urdimbre Sombría
Un tatuaje mágico puede ser borrado con un conjuro Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que
de borrar como si fuese una escritura mágica. Fallar a los usuarios de la Urdimbre les resulte más difícil
al borrar un tatuaje no lo activa. Cuando el tatuaje disipar tus conjuros, tus conjuros resisten los
mágico es activado, el esquema de tinta o el dibujo se intentos de disipación realizados por usuarios de la
borra de la piel del portador. Urdimbre. Todas las criaturas que emplean conjuros
o aptitudes sortílegas son consideradas usuarias de
Magia en la sangre la Urdimbre, a no ser que posean la dote Magia de
Regional, sólo elfo (Menzoberranino), enano la Urdimbre sombría. Cuando un usuario de la
(Infraoscuridad [Tierras oscuras] u Oldonnar), Urdimbre realiza una prueba de disipación para
gnomo (el Gran Valle, Infraoscuridad disipar uno de tus conjuros (incluido el uso de
[Noroscuridad] o Zhesk), hombre espíritu disipar magia para contraconjurar un sortilegio que
(Ashane) o planodeudo (Calimshán, Mulhorand o lances), la CD es de 15 + tu nivel de lanzador. Este
Únzher). beneficio no se extiende a los conjuros que lances de
Tienes una habilidad para sacar el máximo partido a
las escuelas de evocación o transmutación.
tus aptitudes mágicas innatas, y puedes utilizarla más
a menudo que el resto de tu raza, puedes utilizar tus Mago herrante Hin
aptitudes sortílegas raciales más a menudo de lo Regional, sólo mediano piesligeros
normal. Cualquier habilidad que normalmente Tienes una afinidad especial por los conjuros que te
podrías emplear una vez al día puedes utilizarla llevan de un lugar a otro, ganas +1 nivel de lanzador
ahora tres veces al día. cuando lanzas conjuros que te ayudan a viajar. Si
eres un mago, puedes añadir un conjuro de tu
Magia insidiosa tradición a tu libro de conjuros gratuitamente
Atributo Sobrenatural, requiere Magia de la cuando seas capaz de lanzarlo.
Urdimbre Sombría La tradición de la magia del aire consiste en los
Puedes utilizar la Urdimbre sombría para hacer que
siguientes conjuros:
tus conjuros sean más difíciles de detectar por los
usuarios de la Urdimbre, cualquier usuario de la
0: abrir/cerrar;
Urdimbre que emplee un conjuro de adivinación
1º. Montura, retirada expeditiva;
(como detectar magia), una aptitud sortílega o un
2º. Aguante;
objeto mágico que pueda detectar el aura mágica de
3º. Corcel fantasmal, respiración acuática,
uno de tus conjuros debe superar una prueba de nivel
volar;
de lanzador (CD11 + tu nivel de lanzador) para tener
4º. Caminar por el aire, libertad de
éxito.
movimientos;
Del mismo modo, un usuario de la Urdimbre que
5º. Desplazamiento de plano, excursión etérea,
intente revelar los efectos de uno de tus conjuros
teleportar;
mediante un sortilegio de adivinación (como ver lo
invisible) debe realizar una prueba de nivel de Mago Sureño
lanzador para tener éxito). Atributo Sobrenatural, sólo humano Mulan
El usuario de la Urdimbre sólo puede realizar una Tus estudios sobre magia en las tierras de Mulan te
prueba por cada conjuro de adivinación empleado, han enseñado técnicas de lanzamiento de conjuros
sin importar cuántos efectos de conjuros tuyos estén desconocidas en el norte, que rozan la línea entre la
operando en la zona. Todas las criaturas que magia arcana y la divina, una vez diaria por cada dos
empleen conjuros o aptitudes sortílegas se niveles de lanzador de conjuros que poseas, puedes
consideran usuarios de la Urdimbre, a no ser que lanzar un conjuro divino como si fuese arcano o
posean la dote de Magia de la Urdimbre sombría. viceversa.
Este beneficio no se extiende a los conjuros que
lances de las escuelas de evocacióntransmutación.

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Mente Sobre el Cuerpo
Esto te permite eludir el fallo de conjuro arcano
Regional, sólo elfo (Aguilera de las águilas
debido a la armadura, o adquirir el beneficio
nevadas o Argluna), hombre espíritu (Ashane),
adicional de un conjuro que funciona de manera
humano (Calimshán, exiliado Shou, Mulhoran o
distinta para un lanzador divino en lugar de un
Zhay), planodeudo (Calimshán o Zhay) o semielfo
lanzador arcano, como con visión verdadera y arma
(Argluna).
mágica.
Los estetas y místicos de tu tierra natal han
Los conjuros que cambian con esta dote suelen ser
aprendido a superar la fragilidad del cuerpo con el
confundidos por aquellos que no han estudiado la
inquebrantable poder de la mente, puedes sumar tu
magia de Mulan. Los lanzadores de conjuros que no
modificador de Inteligencia o Carisma (a tu
posean esta dote sufren un ­4 a los intentos de
elección) al total de tus puntos de resistencia.
contrarrestar o disipar este conjuro, y deben tener
Además, si puedes lanzar conjuros arcanos, obtienes
éxito en una prueba de nivel de lanzador (CD 11 +
un bonificador +1 introspectivo a tu Defensa.
nivel de conjuro) para detectar el conjuro con
detectar magia. Metalurgía
La fuente del poder no cambia, ni los medios de General, sólo enano dorado.
prepararlo. Simplemente tejes las hebras de la magia Eres un experto en el arte de la metalurgia, creando
de una manera poco convencional, que hace del aleaciones tanto por su apariencia como por sus
conjuro algo diferente. propiedades, recibes un +3 a todas las pruebas de
Artesanía (fabricación de armaduras, fabricación de
Manipulador Mental Duergar
armas o herrería).
General, sólo Duergar
Eres un experto en utilizar el poder de tu mente Miliciano
para dominar a las mentes más débiles, ganas +1 Regional, sólo humano (Altumbel, Ímpiltur,
poder de conjuro (+1 a las CD de salvación y Samarakh, las tierras de los Valles, Turmish o
bonificador +1 al nivel de lanzador) para los conjuros Zhindol), mediano (Luiren) o semielfo
y aptitudes sortílegas de encantamiento. (Aglarond).
Tu pueblo confía en una milicia bien entrenada y
Matón
armada para defender su tierra, por lo que no eres
Regional, sólo centauro (la meseta de Zhay),
ajeno al uso de las armas, obtienes competencia con
enano (Aguas profundas o Infraoscuridad
armas marciales y competencia con armaduras
[Noroscuridad]), gnoll (la meseta de Zhay),
Intermedias.
grimórlock (Infraoscuridad [Rishov]), humano (la
costa del Dragón, el estrecho de Vilhon, las islas Misionero Khondazano
Nelanzher, el mar de la Luna, Unzher o el General, sólo humano khondazhano lanzador de
Vasto), orco (Amn, Infraoscuridad conjuros divinos.
[Noroscuridad] o Zhesk), planodeudo (Ímpiltur, Tu entrenamiento ha enfatizado los conjuros que te
la Marca argéntea, Tierras centrales occidentales ayudan a extender la palabra de tu fe, ganas +1 nivel
o Únzher). de lanzador cuando lanzas conjuros de la lista
Tienes un don para meterte de un salto en la acción inferior, o +2 niveles de lanzador si estás utilizando
y mangonear a la gente. Mientras que otros debaten, un conjuro para hacer proselitismo ante una
tú actúas, obtienes un bonificador +2 en las pruebas audiencia receptiva (actitud indiferente o mejor).
de Iniciativa y un bonificador +2 en las pruebas de La tradición de los misioneros khondazhanos
Intimidar y Tasación. comprende los siguientes conjuros:

Mente Férrea
0: purificar comida y bebida;
General, sólo Duergar
1º bendecir, santuario;
Eres descendiente de los duergar que escaparon de la
2º calmar emociones, consagrar, cautivar;
esclavitud de los ilícidos. La sangre de esos antiguos
3º plegaria, quitar enfermedad;
esclavos resistentes a la psiónica corre espesa por tus
4º discernir, mentiras, don de lenguas;
venas, recibes un +4 a las TS contra los efectos
5º expiación, sacralizar;
psiónicos, como los utilizados por un azotamentes o
un yuan­ti, y un +1 a los TS de Voluntad.
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Moldear la Piedra Ojos de Drow
General, sólo enano dorado, enano gris, enano General, sólo semidrow.
escudo, úrdunnir. Has entrenado tus ojos para que vean en la
Tienes un lazo profundo y permanente con la tierra oscuridad igual de bien que tus antepasados drow,
y la piedraa, recibes un +2 a las pruebas de Artesanía ganas visión en la oscuridad 120’.
(mampostería) y Afinidad con la piedra.
Ojos de Luz
Nadar Rápido General, sólo Aasimar
General, requiere velocidad natural de nadar. Puedes concentrar el poder sagrado de tu interior
Eres uno con el agua, tu velocidad nadando se para crear un rayo de energía luminosa destructora,
incrementa en 20’ una vez por día puedes disparar un rayo de luz
Normal: un genasí de agua tiene normalmente una abrasadora a través de tus ojos como aptitud
velocidad de nadar de 30’. sortílega. Tu nivel de lanzador para esta aptitud es
Un elfo acuático tiene normalmente una velocidad tu modificador de carisma. Utilizar esta aptitud
de nadar de 40’. cuenta como un uso de luz (o luz del día, si tienes la
dote Luz a luz del día) para ese día.
Negociador Infernal
General, sólo Ajenos Pies Ligeros
Te sientes cómodo haciendo tratos con seres Regional, sólo elfo (el bosque Alto, el bosque de Lezhyr o
poderosos de los planos Inferiores, cuando lances Wéldaz), humano (el Sheír o Zhindol) o semielfo (el bosque
comunión, contactar con otro plano, conocimiento Alto o las tierras de los Valles).
en leyendas o visión obtienes un +2 al nivel de Eres extraordinariamente veloz, tu velocidad
lanzador debido a que eres conocido por las terrestre es más rápida de lo normal para tu raza en
entidades que responden a tus súplicas. 3m. Este beneficio sólo se aplica cuando no llevar
Cuando lances una ligadura de los planos o un aliado armadura o llevas armadura ligera y no transportes
de los planos puedes llamar a una criatura maligna una carga pesada. Aplica este bonificador antes de
de 10 puntos más de los permitidos normalmente. modificar tu velocidad por cualquier carga
Cualquier criatura maligna capturada en una trampa transportada.
de ligadura de los planos que hayas creado, tiene una Especial: si tienes un rasgo que también mejora tu
penalización de ­2 a todos sus intentos de escaparse. velocidad terrestre, este aumento se apila con el
proporcionado por Pies ligeros.
Ni un pelo de tonto
General Pies seguros
Tienes un rasgo poco común de escepticismo y Regional, sólo grimórlock (Infraoscuridad
sentido común, y el don de discernir la falsedad de la [Rishov]), humano (el Gran glaciar o tribus
verdad, ganas un +2 a las pruebas de Averiguar úzhgardt) u orco (Amn, el mar de la Luna o
intenciones y Reunir información. Veisa)
Estás acostumbrado a combatir en zonas escarpadas
Ofensiva Temeraria
y superficies traicioneras, recibes un bonificador +2
Combate
en tus pruebas de Atletismo. Además, ignoras los
Bajas tu guardia para poder realizar un ataque
penalizadores de movimiento obstaculizado por
certero, en tu turno, antes de hacer las tiradas de
hielo y pendientes pronunciadas. Si la superficie
ataque para el asalto, puedes aceptar una
presenta tanto hielo como un desnivel pronunciado,
penalización de ­4 a tu RD durante ese asalto para
pagas un coste de movimiento de x2 en lugar de x4.
ganar un bonificador de competencia a todos tus
Normal: un personaje que se mueva sobre hielo o
ataques cuerpo a cuerpo en el mismo asalto. La
por un desnivel pronunciado cuenta cada casilla de
penalización a la RD y el bonificador a los ataques se
movimiento como si fuesen dos.
aplican hasta tu próxima acción. No puedes utilizar
Ofensiva temeraria con ataques a distancia Portador de la luz
Atributo Sobrenatural, sólo humano damarano,
capacidad de lanzar conjuros divinos, capacidad
de expulsar muertos vivientes.

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Puedes canalizar energía positiva en tus conjuros de Resitente a la Plaga
modo que brillen con el poder sagrado, cuando General, sólo humano khondazhano
lances un conjuro, puedes gastar dos de tus conjuros Eres un descendiente del puñado de combatientes
gratuitos para imbuir el conjuro con energía positiva. que lucharon en los campos de Nun y sobrevivieron
Cada asalto que hagas esto antes de lanzar el conjuro a la Guerra corrupta khondazhana en el 902 CV,
obtienes un +2 al poder del conjuro (+2 a las CD de ganas un bonificador de resistencia +4 contra
salvación y +2 al nivel de lanzador). Imbuir un enfermedad y conjuros o efectos que produzcan
conjuro con energía positiva es una acción de asalto enfermedades. Este bonificador se aplica a los TS
completo que no provoca ataques de oportunidad. para resistir el daño a las características por
enfermedades así como a los TS contra la
Profundizar Oscuridad
exposición inicial de la enfermedad.
General, requiere capacidad de crear oscuridad
como aptitud racial. Resistir veneno
Tu aptitud inherente para crear oscuridad es más Regional, sólo enano (Infraoscuridad
poderosa de lo normal, la oscuridad que creas con tu [Noroscuridad]), gran trasgo (montañas
aptitud racial es considerada como oscuridad profunda Terrapid), humano (Dambrazh o Lapalaiya),
a efectos de contrarrestar o ser contrarrestada por orco (el mar de la Luna o el Norte), osgo
conjuros como luz del día. Todos los demás efectos (montañas Terrapid), quitinoso (Infraoscuridad
(duración, área de oscuridad y demás) son los del [Yázhkhol]) o trasgo (montañas Terrapid).
conjuro oscuridad. Puedes utilizar tu aptitud de Tu pueblo se ha ido endureciendo frente a muchas
oscuridad dos veces más al día, por lo que si sustancias mortales mediante la exposición
normalmente puedes utilizar oscuridad como aptitud controlada a ellas o simplemente por la hostilidad
sortílega 1/día, puedes usarla 3/día. de su entorno natal. Puedes soportar sin problemas
venenos que matarían al resto, recibes un
Puño Martilleante
bonificador +4 en los TS de Fort contra veneno.
Combate, sólo Enano
Estás entrenado en un estilo de combate sin armas Sangre de Azer
que enfatiza un golpe a dos manos, añades vez y General, sólo enano Escudo
media tu bonificador de Fuerza al daño cuando Eres descendiente de los enanos escudo del clan
impactas con un golpe sin armas. Este daño Azerkyn, que gobernó antaño el reino adamantino
adicional no se aplica si sujetas algo en cualquier de Xozhaerin bajo Amn occidental.
mano. Debes utilizar ambas manos para hacer el La sangre de azer corre espesa por tus venas,
ataque sin armas. recibes un bonificador +4 a los TS contra los
efectos de fuego. También recibes un bonificador
Puños Atraviesapiedras
+1 a las pruebas de Artesanía (fabricación de armas,
Combate, sólo Enano Urdunnir
de armaduras y herrería).
Estás entrenado en un estilo de combate sin armas
que se concentra en tu capacidad de atravesar los Sangre del señor de la guerra
minerales como si fuesen aire, alterando la General, sólo orco o semiorco
estructura elemental de tus puños para golpear Puedes influir sobre un gran número de orcos, eres
atravesando la armadura de un enemigo, puedes visto como un rey de reyes y un líder natural para
ignorar hasta un +4 de RD otorgados por escudos o los orcos. Obtienes un bonificador +2 a todas las
armaduras de metal o piedra (no afecta ni daña en pruebas de Diplomacia e Intimidar hechas para
modo alguno la armadura o escudo). No puedes influir a los orcos. Además, siempre que estés visible
utilizar esta aptitud contra criaturas del subtipo dirigiéndolos, todos tus seguidores ganan un
tierra. Utilizar esta aptitud es una acción libre. bonificador de moral +1 a sus ataques y TS de
Voluntad.
Resistencia Tropical
General
Estás aclimatado a las junglas llenas de
enfermedades del suroeste de Faerûn, recibes un +2
a todas las pruebas de Supervivencia y un +2 a los TS
de Fortaleza contra enfermedades.
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Sangre Pétrea Superviviente
General, sólo Urdunnir Regional, sólo elfo (el bosque Khondal, el mar
Tu sangre es espesa como la lava enfriándose, exterior, el mar Interior), enano (el Gran glaciar
dificultándote morir debido a las heridas recibidas o Khult), humano (Anaurokh, el Gran glaciar,
por caídas, cuando estás muriéndote, tienes un 50% Khult, Narfel o el Sheír), kuo­toa
por asalto de estabilizarte y de desangrarte hasta la (Infraoscuridad [Slupdilmonpolop]), slyzh
muerte. (Infraoscuridad [Fluvenilstra]) o taer (las
montañas del Margen helado).
Sangre Serperntina Tu gente sobrevive en lugares que otros
Regional, sólo humano (el estrecho de Vilhon, encontrarían prácticamente inhabitables, y conoces
Khult, el lago del Vaho, Lapalaiya, Samarakh, muchos de los secretos de las tierras salvajes, recibes
Tashalar, las Tierras centrales occidentales, un bonificador +2 a los TS de Fortaleza y un
Zharsult o Zhindol). bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia.
La corrupción de los yuan­ti corre por tus venas. No
hay ningún signo externo que revele tu herencia, Tatuaje Sagrado
pero sin lugar a dudas eres algo más (o menos) que General, requiere deidad tutelar del panteón
humano, obtienes un bonificador +2 en los TS de mulhorandino o unzhérico
Reflejos y un bonificador +2 en los TS de Fortaleza Has sido tocado espiritualmente por uno de los
contra venenos. dioses­reyes de los Imperios antiguos y llevas su
símbolo en forma de tatuaje con la imagen de un
Semblante sombrío símbolo sagrado, añades +1 a la CD de todas las
General, sólo humano Damarano salvaciones contra conjuros que lanzas en una zona
Tus ojos han visto mucho, y ahora muestran a los consagrada/profanada o sacralizada/desacralizada
demás que no eres una persona con la que se juega. de tu deidad. Obtienes +1 a tu nivel de lanzador
Incluso las personas elocuentes tartamudean ante ti, para superar la RC de una criatura cuando lanzas
obtienes un bonificador +2 a las pruebas de conjuros en esas zonas.
Intimidar y Averiguar intenciones. Especial: no es posible coger esta dote y la dote
Soltura con una Aptitud Sortílega Tatuaje mágico.
General, requiere aptitud sortilega Tematica de Conjuros
Elige una de tus aptitudes sortílegas. Este ataque se Atributo Sobrenatural, requiere memoría
hace más potente de lo habitual,suma +2 a la CD eidetica
para todos los TS contra la aptitud sortílega en la Tus conjuros se manifiestan con una temática o
que tienes soltura. apariencia distintiva, debido a la inusual apariencia
Especial: puedes obtener esta dote varias veces. de tus conjuros, la CD de cualquier prueba de
Cada vez que escoges esta dote, se aplica a una Conocimiento de conjuros realiza para identificar
aptitud sortílega diferente. un sortilegio que lances aumenta en +4. Además,
Suerte de los Héroes puedes designar un conjuro que conozcas por nivel
Regional, sólo crepuscular (Sphur Upra), elfo como conjuro temático, y lo lanzas con un
(bosque de Lezhyr, bosque Yuir o Corte élfica), bonificador de +1 al nivel de lanzador. Según vas
humano (Aglarond, Tezhyr, las tierras de los accediendo a nuevos niveles de conjuro, puedes
Valles, Turmish o el Vasto), mediano (las Tierras designar nuevos conjuros temáticos, sin que sea
centrales occidentales o el valle de Khannat) o necesario elegir de nuevo esta dote para ello.
semielfo (Aglarond). Casi cualquier temática es posible, siempre que
Tu tierra es conocida por producir héroes. Mediante puedas describir un vínculo visual que las unifique.
valor, determinación y resistencia, sobrevives cuando Por ejemplo, un tema puede ser "relámpagos",
nadie espera que lo logres, recibes un bonificador +1 "esferas" o "calaveras aullantes". Si eliges esferas
de suerte en todos los TS y un bonificador +1 de como tu temática, tus proyectiles mágicos pueden
suerte a la Defensa. adoptar la forma de brillantes esferas de luz, y los
monstruos que convoques pueden surgir de
misteriosos globos de los colores del arco iris.

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Si tu temática es "relámpago", tu conjuro de acelerar Versado en los conjuros
podría manifestarse como un brillante rayo verdoso Regional, sólo elfo (Etérniôn) o humano
que salta de un aliado a otro. No puedes utilizar esta (Calimshán, el estrecho de los Magos, Halruéi,
dote para hacer invisibles las manifestaciones de tus Nimbral, Samarakh o umbrino).
conjuros, ni para cambiar el tipo de daño que inflige Te has criado en una tierra donde los magos
un conjuro, independientemente de su apariencia poderosos son comunes. Todo el mundo en tu
hogar sabe algo sobre la magia, y has aprendido
Testarudo
que las cosas a veces no son lo que parecen, recibes
Regional, sólo enano (el Espinazo del mundo, la
un bonificador +2 en todas las pruebas de
Gran brecha, Infraoscuridad [Noroscuridad],
Concentración y Saber (arcano). Además, recibes
Infraoscuridad [raíz de la Tierra]), humano
un bonificador +2 en los TS contra conjuros o
(Altumbel, Damara, el Gran Valle, Rashemen o
efectos de ilusión.
las Tierras centrales occidentales) o taer (las
montañas del Margen helado). Vision posterior
La testarudez y determinación de tu pueblo es General, sólo humano rashemí (incluyendo los
legendaria. Eres excepcionalmente terco y es muy gur)
difícil apartarte de tu camino, recibes un bonificador Tienes en tu sangre la huella de la Visión, un don
+2 en todos los TS de vol. No puedes quedar poco fiable tan difícil de dirigir como un sueño, el
estremecido, e ignoras los efectos de esta condición. cual te permite vilsumbrar ecos del pasado, tanto
maravillosos como horribles, puedes intentar, como
Trasfondo mercantil
acción de asalto completo, evocar una visión del
Regional, sólo enano (la costa de la Espada o
pasado que esté unida al área en la que te
Infraoscuridad [Tierras oscuras]), gnomo
encuentres.
(Infraoscuridad [Noroscuridad] o Lantan),
Debes realizar una prueba de Sabiduría (CD 10)
humano (Aguas profundas, Amn, exiliado Shou,
para invocar la visión, y no puedes realizar más de
Lantan, Sembia, Tashalar, Turmish, el Vasto,
tres intentos por día. Una visión con éxito sirve para
Zharsult o Zhesk) o mediano (Amn).
aumentar tu conocimiento histórico,
Vienes de una familia adinerada con numerosos
proporcionándote un bonificador +4 a todas las
contactos entre las ámbulas de mercaderes y los
pruebas de saber (historia) y conocimiento de bardo
gremios de artesanos de las bulliciosas ciudades de
durante el siguiente minuto. Esta dote no otorga
Faerûn, por lo que puedes cerrar un buen trato
conocimiento de bardo si no se posee.
vendiendo o comprando prácticamente cualquier
cosa, cuando vendes armas, objetos mágicos u otro
equipo de aventurero, recibes un 75% del precio
listado en lugar del 50%, y una vez al mes puedes
comprar un único objeto al 75% del precio ofertado.
Además, recibes 300 po adicionales para gastar como
te parezca durante la creación del personaje.

Veloz y silencioso
Regional, sólo elfo (drow de Cormanzhor o del
Wéldazh), gran trasgo (las montañas Terrapid),
humano (tribus úzhgardt), lenauro (el Sheír),
mediano (el bosque Khondal o el Norte), orco (el
Norte), osgo (las montañas Terrapid) o trasgo (las
montañas Terrapid).
Las sombras son tus aliadas, y sus pasos son el
susurro de la muerte, puedes moverte hasta tu
velocidad normal utilizando Sigilo sin penalizador.
Normal: un personaje que se mueva a más de la
mitad de su velocidad normal sufre un ­5 en las
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.

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- 81 -
CAPÍTULO 4: CONJUROS
NUEVOS CONJUROS ARCANOS Puerta dimensional: Te transfieres instantáneamente
desde tu localización actual a cualquier otro lugar
dentro del alcance
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de
MAGNITUD 5
lanzador de lanzadores arcanos:

MAGNITUD 0 Campo antimagia: Niega la magia en un radio de 3


metros
Fuego feérico: Delimita con luz a los receptores, Debilidad mental: La puntuación de Inteligencia y
cancelando contorno borroso, ocultación, etc Carisma de la criatura objetivo bajan a 1
Grasa: Un objeto o cuadrado de 3 metros de lado se Muro de hierro: Crea un muro de hierro con 30 pg/4
vuelve resbaladizo niveles; puede derribarse sobre enemigos
MAGNITUD 1 Teletransportar: Te transporta instantáneamente tan
lejos como 100 millas por nivel
Detectar muertos vivientes: Revela a estas criaturas en
NUEVOS CONJUROS DIVINOS
un radio de 18 metros
Los siguientes conjuros se añaden a la lista de
MAGNITUD 2
conjuros de Lanzadores Divinos:
Analizar Portal: Detecta y analiza portales en un
MAGNITUD 0
radio de 18 metros
Calentar metal: Calienta tanto el metal que su
Virtud: el receptor gana 1 pg temporal
contacto inflige daño
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 30 metros + MAGNITUD 1
3 metros/nivel
Piedra mágica: Tres piedras ganan +1 al ataque e
MAGNITUD 3
infligen 1d6+1 de daño

Ancla dimensional: Disparas un rayo que bloquea


MAGNITUD 2
completamente el viaje extradimensional
Claridad mental: Otorga un bonificador +4 en los TS
Animal mensajero: envía un animal menudo a un
contra los conjuros de encantamiento, compulsión y
lugar específico
engaño, y reduce la posibilidad de fallo por
Cautivar: Cautiva a todos en un radio de 30 metros +
engaños en un 10%
3 metros/nivel.Nube brumosa: niebla que bloquea
Corcel fantasmal: Montura arácnida mágica que
la visión
aparece durante 1 h/nivel
Creación menor: Crea un objeto de tela o madera MAGNITUD 3
Volar: El receptor puede volar a una velocidad de 60
pies Ancla dimensional: Disparas un rayo que bloquea
completamente el viaje extradimensional.
MAGNITUD 4
Claridad mental: Otorga un bonificador +4 en los
TS contra los conjuros de encantamiento,
Enervación: Lanzas un rayo negro de energía
compulsión y engaño, y reduce la posibilidad de
negativa que suprime la fuerza vital de cualquier
fallo por engaños en un 10%.Respiración acuática.
criatura viviente que golpea
Los receptores pueden respirar bajo el agua
Desplazamiento de plano: hasta ocho sujetos viajan a
Veneno: El toque inflige 1d10 puntos de daño a la
otro plano
Constitución, se repite al cabo de 1 minuto.

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MAGNITUD 4 LISTA COMPLETA DE CONJUROS
DE DRUIDA
Caminar por el aire: El receptor camina por el aire Magnitud 0
como si fuera sólido (subir o descender en un
ángulo de 45º) Crear agua. Crea 8 litros/nivel de agua potable.
Contacto herrumbroso: Tu toque corroe el hierro y las *Crepúsculo matutino. Todas las criaturas en el área se
aleaciones despiertan.
Custodia contra la muerte: Concede inmunidad Curar heridas menores. Cura 1d8 puntos de resistencia
contra los conjuros de muerte y los efectos de (+1/nivel; máx.+5). Estabiliza a moribundos.
energía negativa Detectar veneno. Detecta veneno en una criatura u
Descarga flamígera: Castiga a tus enemigos con objeto.
fuego divino (1d6/nivel de daño)Desplazamiento *Fuego feerico. Delimita con luz a los receptores,
de plano: hasta ocho sujetos viajan a otro plano cancelando contorno borroso, ocultación, etc.
Luz. Un objeto brilla como una antorcha.
Resistencia. +1 a pruebas de salvación, 1 minuto.
MAGNITUD 5
Orientación divina. +1 en una tirada de Ataque, prueba
de salvación o habilidad.
Regenerar: los miembros amputados del receptor
Purificar comida y bebida. Purifica 1 cm de alimento
vuelven a crecer, cura 4d8 de daño +1/nivel (máx.
por nivel de lanzador.
+35)
Virtud. +1 a Umbral de herida grave, 1 minuto.
Palabra de equilibrio: Mata, paraliza, debilita o
Magnitud 1
marea

Alarma. Guarda un lugar durante 2 horas/nivel


Bendecir. Aliados ganan +1 a las tiradas de Ataque y
a las pruebas de salvación contra miedo.
Círculo de protección menor. +2 a salvaciones, impide
control mental o posesión, mantiene a raya
criaturas convocadas.
*Colmillo mágico. Un arma natural de la criatura
receptora obtiene +1 al ataque y daño.
Comprensión idiomática. Comprendes todos los
idiomas hablados y escritos.
Curar heridas leves. Cura 1d8 puntos de resistencia
(+1/nivel; máx. +5). Estabiliza a moribundos.
Escudo de la fe. Receptor gana +2 Defensa (+1/6
niveles; máx. +5).
Enmarañar. La vegetación atrapa a las criaturas en
12 metros.
Invocar aliado natural 1. Convoca un animal de 10
Puntos de Personaje.
Pasar sin dejar rastro. Los receptores no dejan rastros
ni olores.
Quitar el miedo. Elimina el miedo y otorga +4 a las
pruebas de salvación de miedo de un objetivo +1/4
niveles.
Soportar los elementos. Ignora penalizaciones por
temperaturas extremas.
*Transformar madera. Ajusta a tus necesidades los
objetos de madera.
*Zancada prodigiosa. El conjuro te da un bonificador
+10 de mejora a tu velocidad base.

- 83 -
Magnitud 2
*Colmillo mágico mayor. Un arma natural de la criatura
receptora obtiene un +1 al ataque y daño por cada
*Ablandar tierra y piedra. Toda la tierra o piedra
tres niveles de lanzador, máximo +5.
natural sin trabajar en el área del conjuro se ablanda
*Controlar las aguas. Depende del conjuro que elijas,
*Animal Mensajero. Envía un animal menudo a un
elevas o decreces las aguas.
lugar específico.
*Crecimiento vegetal. Crea una espesura o enriquece
*Calentar metal. Calienta tanto el metal que su
un terreno ya plantado.
contacto inflige daño.
Curar heridas moderadas. Cura 2d8 puntos de
*Filo flamigero. Ataque de toque que causa 1d8 +1/dos
resistencia (+1/nivel; máx. +10) o elimina un nivel de
niveles
herida grave.
Invocar aliado natural 2. Convoca un animal de 20
Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mágicos.
Puntos de Personaje.
Dominar Animal. Controla telepáticamente a un
Lentificar veneno. Impide que el veneno dañe al
animal.
receptor durante 1h/nivel.
*Filo lunar. Ataque de toque que inflige 1d8 puntos
Mejorar característica. Otorga +5 a una Característica a
de daño +1/dos niveles.
elección del lanzador.
Hablar con las Plantas. El lanzador puede comprender
Quitar parálisis. Libera a una o más criaturas de
a las plantas y comunicarse con ellas.
efectos de parálisis o ralentizar.
Invocar aliado natural 3. Convoca un animal de 30
Piel Robliza. Concede un +2 a la RD por armadura
Puntos de Personaje.
natural (+1/3 niveles por encima del 4º).
*Llamar al relampago. Durante unos minutos, puedes
Resistencia a la energía. El receptor adquiere RD 10
llamar un relámpago vertical de 5 pies de ancho y 30
contra un tipo de energía.
de altura que causa 3d6 puntos de daño por
Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de
electricidad.
Característica o recupera 1d4 puntos de daño de
Luz de día. Luz brillante en un radio de 20 m.
Característica.
Protección contra la energía. Absorbe 10 puntos de
*Trance animal. Enbelesa a animales mediante baile o
daño/nivel de lanzador de un tipo de energía.
patrones de movimiento.
Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades que
*Transformar piedra. Dota a la piedra de cualquier
afectan al receptor.
forma.
Quitar maldición. Libera a un objeto o criatura de una
Ver lo invisible. Revela objetos y criaturas invisibles.
maldición.
Magnitud 3

- 84 -
*Respiración acuática. Los receptores pueden respirar
*Chorro de agua. Crea un chorro de agua que
bajo el agua.
mueve, causa daño y succiona a las criaturas hacia
*Veneno. El toque inflige 1d10 puntos de daño a la
arriba.
Constitución; se repite al cabo de 1 minuto.
Comunión con la Naturaleza. Averigua datos sobre el
Magnitud 4 terreno en 2 km/nivel.
Controlar los Vientos. Permite alterar la fuerza y
Curar heridas graves. Cura 3d8 puntos de resistencia dirección del viento.
(+1/nivel delanzador; máx. +15) y elimina un nivel *Fuego lunar. Cono de luz de luna que inflige 1d8
de herida grave. puntos de daño/2 niveles, las auras mágicas brillan
*Contacto herrumbroso. Tu toque corroe el hierro y las con un tono azul durante 1 asalto/nivel, ilumina
aleaciones. como la luna llena, niega la electricidad durante 1
*Controlar las aguas. asalto/nivel.
Indetectabilidad. Esconde al receptor de la Inmovilizar Monstruo. Como Inmovilizar persona,
adivinación y el escudriñamiento. pero con cualquier criatura.
Invocar aliado natural 4. Convoca un animal de 40 Invocar Aliado Natural 5. Convoca un animal de 50
Puntos de Personaje. Puntos de Personaje.
Libertad de Movimiento. El receptor ignora las Localizar Criatura. Indica en qué dirección se
restricciones al movimiento. encuentra una criatura con la que estés
*Piedras puntiagudas. El terreno rocoso, los suelos de familiarizado.
piedra y superficies similares forman largas puntas *Muro de Piedra. Crea un muro de piedra al que se
afiladas que se confunden con el entorno. puede dar forma.
*Rayo lunar. Crea un cono de luz de luna que hace Piel Pétrea. Otorga RD 10 contra ataques físicos.
que los licántropos asuman su forma animal, y *Plaga de Insectos. Un enjambre de arañas ataca a
penetra los conjuros de oscuridad del mismo nivel o criaturas.
inferior. *Semillas de fuego. Dependiendo de la versión que
Reencarnar. Revive una criatura en un cuerpo nuevo elijas, conviertes bellotas en armas deflagradoras
al azar. arrojables o puedes convertir bayas de acebo en
*Sabandijas gigantes. Convierte arañas, ciempiés o bombas que puedes detonar con una orden.
escorpiones en sabandijas gigantes.
Tormenta de Hielo. Granizo que in!ige 3d6 de daño
contundente y 2d6 de daño por frío en cilindro de 6
m de radio.

Magnitud 5

NUEVOS CONJUROS
- 85 -
NUEVOS CONJUROS

Ablandar tierra y piedra. Analizar Portal


Transmutación Transmutación
Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: acción Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: acción
estándar; Alcance: 7,5 Metros + 3 metros cada 2 estándar; Alcance: 7,5 Metros + 3 metros cada 2
niveles; Objetivo: Un cuadrado de 3 metros por niveles; Objetivo: Un cuadrado de 3 metros por
nivel; Duración: instantánea; Prueba de salvación: nivel; Duración: instantánea; Prueba de salvación:
Ninguna. Ninguna.

Cuando se lanza este conjuro, toda la tierra o piedra Puedes averiguar si un área contiene un portal
natural sin trabajar en el área del conjuro se ablanda. mágico. Si estudias 1 área durante un asalto puedes
La tierra húmeda se convierte en barro espeso, la averiguar las posiciones y los tamaños de todos los
tierra seca queda se convierte en arena o polvo suelto portales que haya en ella. Una vez localices un
y la piedra se convierte en arcilla blanda que se portal, podrás estudiarlo.
moldea o corta fácilmente. Afectas a un área de un
cuadrado de 3 metros pies hasta una profundidad de Cada asalto que estudies un portal puedes descubrir
30 a 120 centímetros, dependiendo de la dureza o cualquiera de sus propiedades por este orden;
resistencia del suelo en ese punto. La piedra mágica, cualquier llave o palabra de mando necesaria para
encantada, tallada o trabajada no se ve afectada. Las activarlo, cualquier circunstancia especial que dicte
criaturas de tierra o piedra no se ven afectados. Una el uso del portal (como momentos exactos en los
criatura en el barro debe superar una salvación de cuales dicho portal pueda activarse), si es de uno o
Reflejos o quedar atrapada durante 1d2 asaltos e dos sentidos, y una visión fugar de la zona a la que
incapaz de moverse, atacar ni lanzar conjuros. Una lleva. No permite lanzar otros conjuros de
criatura que supere esta salvación puede moverse a adivinación a través del portal.
través del barro a mitad de velocidad y no puede
Ancla dimensional
correr ni cargar. La tierra suelta no es tan
Abjuración
problemática como el barro, pero las criaturas en el
Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: acción
área pueden moverse sólo a la mitad de su velocidad
estándar; Alcance: 30 metros + 3 metros por nivel
normal y no pueden correr ni cargar sobre la
de lanzador; Objetivo: Criatura impactada con un
superficie. La piedra convertida en arcilla no
ataque de toque; Duración: 1 turno por nivel;
entorpece el movimiento, pero permite a los
Prueba de salvación: Ninguna
personajes cortar, deformar o excavar áreas a las que
no habrían podido afectar antes.
Un rayo verdoso surge de tu mano extendida.
Aunque este conjuro no afecta a piedra trabajada, los Cualquier criatura quedará cubierto por un
techos de las cavernas o las superficies verticales brillante campo esmeralda que le impedirá
como las caras de los barrancos pueden verse completamente el viaje extradimensional.
afectados. Normalmente, esto provoca un colapso o
Animal mensajero
corrimiento de tierras moderado cuando el material
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
blando se separa de la superficie del muro o techo y
Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: 1 minuto;
cae.
Alcance: 7,5 metros +1,5m cada 2 niveles; Objetivo:
Se puede provocar una cantidad moderada de daño un animal menudo; Duración: 1 día por nivel de
estructural a una estructura manufacturada lanzador; Prueba de salvación: ninguno.
ablandando la tierra bajo ella, haciendo que se
hunda. Sin embargo, la mayoría de estructuras bien Obligas a un animal menudo a ir al lugar que
construidas sólo serán dañadas por este conjuro, no designes. El uso más común para este conjuro es
destruidas. conseguir un animal para llevar mensajes a tus
aliados. El animal no puede ser domesticado o
entrenado por otra persona, incluyendo criaturas
como familiares y compañeros animales.

- 86 -
En el tercer, cuarto y quinto turno el metal es
Usando algún tipo de comida deseable para el animal
abrasador y causa mucho más daño tal y como se
como señuelo, llamas al animal hasta ti. El animal
muestra en la tabla de abajo.
avanza y espera tu oferta. Puedes grabar
mentalmente en el animal un lugar bien conocido
por ti o un punto de referencia obvia. Las
instrucciones deben ser simples, porque el animal
depende de tu conocimiento y no puede encontrar un
destino por si mismo. Puedes añadirle un pequeño
objeto o nota al mensajero. El animal se dirige a la Caminar por el aire
localización designada y espera allí hasta que la Transmutación
duración del conjuro finaliza., momento en el que Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: acción
reanuda sus actividades normales. estándar; Alcance: toque; Objetivo: criatura tocada;
Duración: 10 minutos por nivel de lanzador; Tiro de
Durante este periodo de espera, el mensajero permite salvación: ninguno.
a otros que se le aproximen y quiten cualquier
pergamino u objeto que lleve. El destinatario no El objetivo puede pisar sobre el aire como si
gana ninguna habilidad especial para comunicarse caminara sobre terreno sólido. Moverse hacia arriba
con el animal o leer cualquier mensaje portado (si es similar a subir una colina. El ángulo máximo
está escrito en un lenguaje que no conoce, por posible hacia arriba o hacia abajo es de 45 grados a un
ejemplo). índice igual a la mitad de la velocidad normal del
caminante.
Calentar metal
Transmutacion
Un viento fuerte puede empujar al objetivo o
Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: acción
retrasarlo. Al final de cada turno de la criatura en
estándar; Alcance: 7,5 metros + 1,5 metros cada 2
cada asalto, el viento mueve al caminante 5 pies por
niveles de lanzador; Objetivo: Equipamiento
cada 5 millas por hora de velocidad del viento. La
metálico de una criatura cada dos niveles que no
criatura puede recibir penalizadores adicionales si
pueden estar más lejos de 9 metros entre ellas;
hay vientos excepcionales o turbulentos, como una
Duración: 7 turnos por nivel; Prueba de salvación:
pérdida de control sobre el movimiento o daño físico
Voluntad niega (objeto)
al ser golpeado.

Calentar metal hace que los objetos de metal se


Si la duración del conjuro expira mientras el objetivo
pongan al rojo vivo. El metal no mágico desatendido
todavía está en el aire, la magia falla lentamente. El
no tiene derecho a tirada de salvación. El metal
objetivo flota hacia abajo 12 metros por asalto
mágico tiene derecho a realizar esta tirada. Un
durante 1d6 asaltos. Si llega hasta el suelo en esa
objeto poseído por una criatura usa el bono de
cantidad de tiempo, aterriza con seguridad. Si no,
salvación de la criatura excepto si el suyo propio es
cae el resto de la distancia, recibiendo 1d6 puntos de
mayor.
daño por cada 3 metros de caída. Ya que disipar el
conjuro lo finaliza efectivamente, el objetivo
Una criatura recibe daño de fuego si su equipo es
también desciende de este modo si caminar por el
calentado. Recibe daño completo si su armadura,
aire es disipado, pero no si queda negado por un
escudo o arma son afectadas. La criatura recibe el
campo antimagia.
daño mínimo si no está llevando o portando dicho
objeto.
Puedes lanzar caminar por el aire sobre una montura
especialmente entrenada de forma que puedas
En el primer asalto el metal se vuelve caliente e
cabalgar por el aire. Puedes entrenar a una montura
incomodo al tacto pero no causa ningún daño. El
para moverse con la ayuda de caminar por el aire
mismo efecto ocurre en la ultima ronda de la
(cuenta como un truco; ver la habilidad de Trato con
duración del conjuro. Durante el segundo y los
animales) tras una semana de trabajo y una prueba de
sucesivos asaltos el intenso calor causa dolor y daño.
Trato con animales (CD 25).

- 87 -
Campo antimagia Aquellas criaturas con actitud hostil o poco
Abjuración amistosos pueden hacer un chequeo de Carisma para
Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: acción estandard; intentar terminar con el conjuro burlándose o
Alcance: 3 metros; Objetivo: Un área de 3 metros protestando. En este caso deberás realizar un
alrededor tuyo; Duración: 10 minutos por nivel de chequeo de carisma opuesto al que tenga más carisma
lanzador; Prueba de salvación: Ninguno de la multitud, el resto pueden hacer chequeos de
carisma para ayudarle. La burla termina con el
Una barrera invisible te rodea y se mueve contigo. conjuro si supera tu chequeo de carisma. Solo se
El espacio dentro de esta barrera es impermeable a puede realizar esta prueba una vez por uso de este
todos los efectos mágicos, incluyendo conjuros, conjuro.
habilidades sortílegas y habilidades sobrenaturales.
También previene el funcionamiento de cualquier Si cualquier miembro de la audiencia es atacado o
objeto mágico o conjuro dentro de sus confines. sujeto a cualquier otro acto hostil, el conjuro termina
y todos los miembros cautivados se vuelven
Un campo antimagia suprime cualquier conjuro o automáticamente hostiles hacia ti.
efecto mágico usado en su interior, introducido
Chorro de agua
dentro o lanzado en el área, pero no lo disipa. El
Conjuración
tiempo gastado dentro de un campo antimagia
Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: 1 asalto;
cuenta para la duración del conjuro suprimido.
Alcance: 120 metros + 12 metros por nivel; Objetivo:
Cautivar un cilindro de 1,5 metros de radio y 24 metros de
Encantamiento altura; Duración: 1 asalto por nivel de lanzador;
Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: un asalto; Prueba de salvación: Reflejos niega
Alcance: 30 metros + 3 metros por nivele de
lanzador; Objetivo: Cualquier numero de criaturas; El agua se alza en el aire, arremolinándose con un
Duración: 1 hora o menos; Prueba de salvación: sonido tormentoso parecido a un tornado de fluidos.
Voluntad niega (ver texto)
El conjuro hace que el agua se alce en un torbellino
Si tienes la atención de un grupo de criaturas con forma de columna cilíndrica, puedes dirigir su
puedes usar este conjuro para mantenerlos movimiento con una acción de movimiento.
cautivados. Para lanzar este conjuro debes hablar o
cantar sin interrupción durante una ronda Se mueve a una velocidad de 30 pies, puedes
completa. Después de ello, aquellos afectados por concentrarte en controlar cualquier movimiento del
el conjuro te dan su toda su atención ignorando los tornado o especificar un programa simple, como
alrededores. Se considera que tienen una actitud moverse hacia delante, hacer un zigzag, circulo o
amistosa mientras están bajo los efectos del parecidos. Dirigir un movimiento del chorro o
conjuro. Cualquier criatura potencialmente cambiar su programa requiere una acción de
afectada que sea de una raza o religión hostil a la movimiento de tu parte. Si el conjuro excede el
tuya recibe un +4 a su tirada de salvación. alcance del conjuro, colapsa y el conjuro termina.

El efecto dura tanto como hables o cantes, hasta un Un chorro de agua golpea a las criaturas y objetos
máximo de una hora. Aquellos cautivados por tus que toque, tragandoselos ocasionalmente. Cualquier
palabras no pueden realizar acciones mientras criatura u objeto que entre con contacto con él debe
hablas o cantas, y tampoco 1D3 asaltos después realizar una salvación de Reflejos o recibir 10 puntos
mientras discuten acerca del tema que has hablado de daño.
o de tu actuación. Aquellos que entren en el área
durante la actuación deben también realizar una
salvación o cautivarse. El discurso termina si pierdes
concentración o haces cualquier otra cosa que no
sea hablar o cantar, aún así el retraso de 1D3 asaltos
se aplica.

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Las criaturas medianas o menores que fallen su tirada Contacto Herrumbroso
de salvación son absorbidas por el sifón y Transmutación
manteniéndose suspendidas entre sus corrientes, Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: acción estándar ;
recibiendo 6 puntos de daño cada asalto sin salvación Alcance: toque; Objetivo: un objeto de metal tocado;
alguna. Las criaturas atrapadas permanecen en su Duración: ver texto; Prueba de salvación: ninguna
interior durante 1D3 asaltos antes de que el chorro de
agua les expulse por su parte superior y recibirán Cualquier objeto de hierro o aleación de hierro se
daño por caídas desde altura equivalente a la altura oxida instantáneamente, quebradizo y sin valor,
del torbellino. destruyéndolo efectivamente. Si el objeto es tan
grande que no entra en un radio de 1,5 metros, un
Claridad mental
volumen de un radio de 1,5 pies del metal se oxida y
Abjuración
se destruye. Los objetos mágicos fabricados en
Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: acción
hierro son inmunes a este conjuro.
estándar; Alcance: Toque; Objetivo: criatura
viviente tocada; Duración: 1 hora por nivel de
Puedes emplear contacto herrumbroso en combate
lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega
con un ataque de toque en melee. Toque
herrumbroso usado de esta manera destruye
Un aura de rayos plateados rodean la cabeza de
instantáneamente 1D4 puntos de armadura ganados
guerrero cuando le tocas y invocas el poder sagrado
gracias a esta armadura de metal.
del conjuro. Sus pensamientos se vuelven más claros y
es más competente a la hora de resistir efectos o Controlar las aguas
conjuros que afecten a la mente. Le otorgas un bono Transmutación
de +4 a todos los conjuros o efectos que afecten a la Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: acción
mente. estándar; Alcance: 120 metros + 12 metros por nivel
de lanzador; Objetivo: Agua en un volumen de 3
Colmillo mágico
metros por nivel de lanzador por 3 metros por cada
Transmutación
nivel de lanzador x 0,6 metros por nivel de lanzador;
Magnitud 1; Tiempo de lanzamiento: acción
Duración: 10 minutos por nivel de lanzador; Tiro
estándar ; Alcance: Toque; Objetivo: criatura
de salvación: ninguno (ver texto)
viviente tocada; Duración: 1 minuto por nivel de
lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega
Dependiendo del tipo de versión que elijas, el
conjuro de controlar las aguas eleva o reduce el
Colmillo mágico otorga a un arma natural o ataque
agua.
desarmado del sujeto un +1 a las tiradas de ataque y
daño. El conjuro puede afectar a un ataque de
Disminuir nivel
golpetazo, mordisco, puño u otro arma natural.
Esto hace que el agua o un liquido similar reduzca su
Colmillo mágico mayor profundidad tanto como 0,6 metros por nivel de
Transmutación lanzador (hasta un mínimo de 2 centímetros y
Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: acción medio). El agua se reduce dentro de una depresión
estándar ; Alcance: 7,5 metros + 1,5 metro por nivel cubica, cuyos lados son tan altos como el nivel de
de lanzador; Objetivo: criatura viviente tocada; lanzador x 3 metros. En enormes y profundas masas
Duración: 1 hora por nivel de lanzador; Prueba de de agua, tan profundas como el océano, el conjuro
salvación: Voluntad niega crea un torbellino que arrastra barcos y ingenios
similares, poniéndolos en peligro y haciendo que no
Igual que Colmillo mágico pero otorga un +1 a puedan abandonar el lugar hasta finalizar la
ataque y daño por cada 4 niveles de lanzador. duración del conjuro. Cuando es lanzado sobre
criaturas basadas en agua o elementales de agua,
este conjuro actúa como un conjuro de enlentecer
(Voluntad niega). El conjuro no tiene efecto en otras
criaturas.

- 89 -
Elevar las aguas El corcel fantasma tiene una velocidad de 6 metros
Esto hace que el agua o un liquido similar alce su por asalto por nivel de lanzador hasta un máximo
altura tal y como la versión de disminuir nivel hace de 36 metros por asalto. Puede cargar con el peso de
que este reduzca. Los botes alzados de esta manera su jinete y además de ello hasta 0,5 kilos por nivel
se precipitan a los lados del promontorio que el de lanzador.
conjuro ha creado. Si el área del conjuro afectado
incluye playas, playas fluviales u otro tipo de tierra
Creación mayor
Conjuración
cercana, el agua se derrama en tierra seca.
Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: 10 minutos;
Alcance: 7,5 metros + 1,5 metros cada 2 niveles;
Con cualquiera de las dos versiones, puedes reducir
Duración: Ver texto
una dimensión horizontal por la mitad y doblar la
otra dimensión horizontal.
Este conjuro funciona como creación menor,
Convocar enjambre excepto que puedes crear un objeto de naturaleza
Conjuración mineral: piedra, cristal, metal o parecido. La
Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: un asalto; duración de los objetos varían con su relativa dureza
Alcance: 7,5 metros más 1,5 metros por cada dos y rareza como se indica en la tabla siguiente.
niveles; Objetivo: una plaga de murciélagos, ratas o
arañas; Duración: concentración; Prueba de
salvación: ninguna

Convocas una plaga de arañas, múrcielagos o ratas


(a tú elección), que atacan a todas las demás
criaturas dentro del área (puedes convocar a la plaga
para que comparta el área con otras criaturas). Si no
hay criaturas vivas dentro del área, la plaga persigue
a la criatura más cercana lo mejor que pueda. El
lanzador no tiene control sobre su objetivo o la
dirección e que viaja.
Creación menor
Corcel fantasmal Conjuración
Conjuración Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: 1 minuto;
Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: acción estándar ; Alcance: 0 metros; Duración: 1 hora por nivel
Alcance: 0 metros; Efecto: una montura cuasifisica;
Duración: 1 hora por nivel de lanzador; Prueba de Creas un objeto no mágico, no vivo de materia
salvación: ninguna vegetal. El volumen del objeto creado no puede
exceder 1 metro cubico por nivel de lanzador.
Conjuras una criatura grande cuasi real. La montura Debes realizar un chequeo de habilidad pertinente
solo puede ser montada por ti o por una persona para hacer un objeto complejo.
para la cual hayas creado específicamente la
Crecimiento vegetal
montura. La criatura tendrá una apariencia
Transmutación
incorpórea y sus pies están rodeados de niebla que
Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: acción
no hacen ruido de ningún tipo. Está equipado tanto
estándar; Alcance: ver texto; Objetivo: ver texto;
con bridas como con sillas de montar. La montura
Duración: instantáneo; Prueba de salvación:
tiene una Defensa de 13 y una resistencia al daño de
ninguna.
2. Tiene 7 puntos de vida +1 por nivel de lanzador, si
pierde todos sus puntos de vida el corcel fantasma
Crecimiento vegetal tiene diferentes efectos
desaparece.
dependiendo de la versión escogida.

- 90 -
Espesura: Este efecto hace que la vegetación normal El sujeto es inmune a todos los conjuros de muerte,
(gramíneas, zarzas, arbustos, enredaderas, cardos, efectos de muerte mágica, drenaje de niveles y
árboles, vides, etc) dentro del alcance largo ( 120 cualquier efecto de energía negativa.
metros + 12 metros por nivel de lanzador) se vuelva
gruesa y grande. Custodia contra la muerte no protege contra
ataques físicos aún si estos llegasen a ser letales.
Las plantas se entrelazan para formar una maraña o
selva que las criaturas deben cortar o abrirse paso a la
Debilidad mental
Nigromancia
fuerza para atravesarla. La velocidad cae a 1,5 metros,
Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: acción
o 3 metros para criaturas Grandes o mayores. El área
estándar ; Alcance: 30 metros +3 metros por nivel
debe tener arbustos y árboles para que este conjuro
de lanzador; Objetivo: una criatura; Duración:
tenga efecto. Si este conjuro es lanzado en un área
instantáneo; Prueba de salvación: Voluntad niega;
que ya esté afectada por cualquier conjuro o efecto
que mejore plantas, como enmarañar o muro de
Si la criatura falla una tirada de salvación de
espinas , cualquier CD relacionada con esos conjuros
Voluntad, tanto su puntuación de Inteligencia como
se incrementa en 4. Este bonificador se concede
de Carisma disminuyen a 1. La criatura afectada es
durante 1 día después de lanzar crecimiento vegetal .
incapaz de usar habilidades basadas en Inteligencia
o Carisma, lanzar conjuros, entender lenguajes o
A tu elección, el área puede ser un círculo de 30
comunicarse coherentemente. Aún así sabe quienes
metros de radio, un semicírculo de 45 metros de radio
son sus amigos y puede seguirlos e incluso
o un cuarto de círculo de 60 metros de radio.
protegerles. El sujeto permanece en este estado
hasta que se use un conjuro de Sanar, deseo
Enriquecimiento: Este efecto afecta a las plantas
limitado, milagro o deseo. Una criatura capaz de
dentro en un alcance de 800 metros, elevando su
lanzar conjuros tiene un ­4 a su tirada de salvación
productividad potencial a lo largo del próximo año
para no verse afectado por este conjuro.
un tercio de lo habitual.
Descarga flamígera
Este conjuro no tiene efecto en criaturas de tipo Evocación [fuego];
planta. Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: acción
estándar; Alcance: 30 metros + 3 metros por nivel
Crepúsculo Matutino
de lanzador; Area: cilindro (3 metros de radio, 12
Abjuración
metros de alto); Duración: instantáneo; Tiro de
Magnitud: 0; Tiempo de lanzamiento: Acción
salvación: Reflejos mitad
estándar; Alcance: 4,5 metros; Objetivo: Todas las
criaturas en una explosión de 4,5 metros de radio
Una descarga flamígera evoca una columna vertical
centrada en el lanzador; Duración: Instantánea;
de fuego divino. El conjuro causa 3D6 puntos de
Prueba de salvación: Fortaleza niega (inofensivo).
daño +1 por nivel de lanzador. La mitad del daño es
por fuego, pero la otra mitad proviene
Todas las criaturas que estén durmiendo y se hallen
directamente del poder divino y por tanto no se ve
dentro del área del conjuro se despertarán. Las que
afectada por la resistencia a ataques basados en el
estén inconscientes por daño no letal también
fuego.
despertarán, pero solo podrán emprender o una
acción estándar o una de movimiento en cada asalto, Desplazamiento de plano
no ambas, durante 1d4 asaltos. Conjuración (teletransporte)
Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: una acción
Custodia contra la muerte
estándar; Alcance: toque; Objetivo: criatura
Nigromancia
tocada o hasta ocho criaturas voluntarias que unan
Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: acción
sus manos; Duración: instantáneo; Prueba de
estándar ; Alcance: toque; Objetivo: una criatura
salvación: Voluntad niega.
viva tocada; Duración: 1 minuto por nivel de
lanzador; Prueba de salvación: Voluntad niega.

- 91 -
Te mueves tú o a alguna otra criatura a otro plano de Este conjuro te permite encantar al animal objetivo
existencia o dimensión alternativa. Si varias personas y dirigirlo con órdenes sencillas como "ataca",
voluntarias unen sus manos en un círculo, un máximo "corre" y "trae". Las órdenes suicidas o
de ocho pueden ser afectadas por desplazamiento de autodestructivas (incluyendo atacar a una criatura
plano al mismo tiempo. Conseguir una gran dos o más categorías de tamaño mayor que el animal
precisión como un lugar de llegada concreto en el dominado) simplemente se ignoran.
plano elegido es casi imposible. Desde el plano
material puedes llegar a cualquier otro plano, aunque Dominar animal establece un vínculo mental entre
apareces a entre 8 y 800 (8d%) kilometros de tu tú y la criatura. El animal puede ser dirigido
destino elegido. Desplazamiento de plano transporta mediante órdenes mentales silenciosas mientras
criaturas instantáneamente y después termina. Las permanezca dentro del alcance. No necesitas ver a la
criaturas necesitan encontrar otros medios para viajar criatura para controlarla. No recibes información
de vuelta (incluyendo lanzar desplazamiento de sensorial de la criatura, pero sabes lo que
plano de nuevo). experimenta. Debido a que estás dirigiendo al
animal con tu propia inteligencia, puede ser capaz
Detectar muertos vivientes
de realizar acciones más allá de su entendimiento.
Adivinación
No necesitas concentrarte exclusivamente en
Magnitud 1; Tiempo de lanzamiento: acción
controlar a la criatura a menos que quieras dirigirla
estándar; Alcance: 18 metros; Objetivo: emanación
para que haga algo que normalmente no haría.
con forma de cono de 7,5 metros; Duración:
Cambiar tus instrucciones o dar a una criatura
concentración hasta 1 minuto por nivel; Prueba de
dominada una nueva orden es el equivalente a
salvación: ninguna.
redireccionar un conjuro, por lo tanto es una acción
de movimiento.
Puedes detectar el aura que rodea a las criaturas no­
muertas. La cantidad de información que obtengas Dotar de consciencia
depende del tiempo que estudies un área en Transmutación;
particular. Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: 24 horas;
Alcance: toque; Objetivo: animal o árbol tocado;
1ª Ronda Duración: instantáneo; Prueba de salvación:
Presencia o ausencia de auras no­muertas Voluntad niega.

2ª Ronda Proporcionas a un árbol o a un animal una


Numero de auras de no­muerto en el área y el poder sensibilidad similar a la humana. Para tener éxito,
del no­muerto más poderoso presente. debes hacer una salvación de Voluntad (CD 10 + los
DG actuales del animal, o los DG que poseerá el
3ª Ronda árbol una vez dotado de consciencia). El animal o
La fuerza y localización de cada aura no­muerta. Si árbol dotado de consciencia es amistoso hacia ti. No
un aura está fuera de tu linea de visión, entonces tienes una empatía o conexión especial con la
sabes su dirección pero no su localización exacta. criatura a la que has dotado de consciencia, aunque
puede servirte en tareas concretas si le comunicas
Dominar animal
tus deseos. Si lanzas dotar de consciencia de nuevo,
Encantamiento (compulsión) [enajenador]
cualquier criatura que hayas dotado de consciencia
Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: un asalto;
previamente se mantiene amistosa hacia ti, pero ya
Alcance: 7,5 metros + 3 metros cada 2 niveles;
no realiza tareas para ti a menos que le interese
Objetivo: un animal; Duración: 1 asalto por nivel de
hacerlo.
lanzador; Tiro de salvación: Voluntad niega.

Un árbol dotado de consciencia tiene características


como si fuera un objeto animado, excepto en que
adquiere el tipo Planta y tiene 5 puntos de personaje
a repartir. Sus puntuaciones de Inteligencia,
Sabiduría y Carisma empiezan en 3 cada una.

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Si el sujeto tiene tantos niveles negativos como su
Una planta dotada de consciencia adquiere la
puntuación de Constitución, muere. Cada nivel
capacidad de mover sus extremidades, raíces, ramas,
negativo otorga a la criatura un penalizador de ­1 a
lianas y similares y posee sentidos similares a los
las tiradas de ataque, salvaciones, tiradas de
humanos.
habilidad, tiradas de característica y nivel de
lanzador a la hora de determinar el poder, la
Un animal dotado de consciencia recibe 10 puntos de
duración, la dificultad y otros detalles a la hora de
personaje a repartir. Su inteligencia comenzara en 3.
lanzar conjuros o habilidades especiales.
Su tipo pasa a ser bestia mágica (animal aumentado). .
Filo flamígero
Un árbol o animal dotados de consciencia pueden Evocación [fuego];
hablar un idioma que conozcas, más un idioma Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: acción
adicional que conozcas por cada punto de estándar; Alcance: 0 metros; Efecto: llama con
bonificación de Inteligencia (si lo tiene). Este forma de espada; Duración: 1 minuto por nivel;
conjuro no funciona sobre un animal o planta con Prueba de salvación: ninguna.
una Inteligencia mayor de 2.
Una llama de 1 metro de largo de fuego rojo brota
Enervación
de tu mano. Manejas esta llama con forma de filo
Nigromancia
como si fuera una cimitarra. Los ataques con el filo
Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: acción
flamígero son ataques de toque cuerpo a cuerpo.
estándar; Alcance: 7,5 metros + 1,5 metros por cada 2
niveles de lanzador; Efecto: Rayo de toque de
El filo causa 1d4 puntos de daño de fuego + 1 punto
energía negativa; Prueba de salvación: Ninguna.
por cada dos niveles del lanzador (máximo +10). Ya
que el filo es inmaterial, tu modificador de fuerza
Señalas con tu dedo y realizas el conjuro, liberando
no se aplica al daño. Un filo flamígero puede
un rayo negro de crepitante energía negativa que
prender materiales combustibles como pergamino,
suprime la fuerza vital de cualquier criatura que
paja, ramas secas y ropa.
golpee. Puedes hacer un ataque de toque a distancia
para golpear. Si el ataque impacta el objetivo gana
1D4 niveles negativos.

- 93 -
Filo lunar. Fuego lunar
Transmutación Evocación
Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: acción Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: acción
estándar; Alcance: personal; Efecto: Un arma estándar; Alcance: 7,5 metros + 1,5 metros por cada
hecha de rayos lunares; Prueba de salvación: dos niveles de lanzador; Objetivo: cono de 9 metros;
Ninguna Duración: Instantáneo; Prueba de salvación:
Reflejos niega
Concentras la luz de la luna en la forma de cualquier
arma de melee con la que seas competente. A pesar Un cono de ardiente y blanca luz de luna surge de tu
de su nombre, el filo lunar puede ser concentrado en mano. Las criaturas vivientes situadas en en el área
forma de arma contundente o cortante. El arma que sentirán un escalofrió antinatural y sufrirán 1D8
sólo puede ser empuñada por ti, tiene el mismo puntos de daño por cada dos niveles de lanzador,
alcance y multiplicador de critico de un arma de su hasta un máximo de 10D8. Los muertos vivientes y
tipo. No tiene habilidades para golpear o a daño, cambiaformas reciben el doble de daño. Este
utiliza tu ataque base y el modificador de conjuro permite una salvación de Reflejos para sufrir
característica apropiado que poseas. El arma se la mitad de daño.
considera mágica a efectos de sobrepasar
reducciones de daño. Todas las auras mágicas del interior del cono
brillarán con una tenue luz azulada durante 1 asalto
Filo lunar sólo puede lanzarse al aire libre, con la por nivel de lanzador. Las criaturas y objetos
luna al menos en cuarto creciente y sin más del 50% disfrazados, polimorfados o cambiados de forma
de la luna cubierto por las nubes. Si las nubes que se encuentren en el área del conjuro en el
aumentan tapando más del 50% de la luna, el arma se momento de ser ejecutado éste deberán realizar
desvanece. Lo mismo ocurre si te metes bajo techo. salvaciones de Voluntad o recuperarán su forma
original. Aunque esta salvación tenga éxito aquellas
Fuego feérico
criaturas afectadas mostrarán su aspecto normal
Transmutación
durante 1 asalto por nivel de lanzador.
Magnitud 1; Tiempo de lanzamiento: acción
estándar; Alcance: 120 metros + 12 metros por
Además la luz permanecerá en el área donde fue
niveles de lanzador; Objetivo: criaturas en un radio
lanzado el conjuro durante 1 asalto por nivel de
de un circulo de 1,5 metros de radio; Duración: 1
lanzador, esta luz brillará tanto como si fuese la luz
minuto por nivel de lanzador; Prueba de salvación:
de la luna llena. Además durante 1 asalto por nivel
Ninguna
de lanzador el área negará todo daño por
electricidad.
Un brillo blanquecino rodea y ilumina a los sujetos.
Los sujetos iluminados emiten luz como velas, Grasa
dichas criaturas no se benefician de la ocultación Conjuración
que proveería la oscuridad naturalmente, tampoco la Magnitud 1; Tiempo de lanzamiento: acción estándar;
ocultación otorgada por niebla, invisibilidad, Alcance: 7,5 metros + 1,5 metros por cada dos niveles
desplazamiento o efectos similares. La luz es de lanzador; Objetivo: un objeto o un área cuadrada
demasiado tenue como para tener algún efecto sobre de 3 metros; Duración: 1 asalto por nivel; Prueba de
no­muertos o criaturas oriundas de zonas oscuras salvación: Ver texto
que sean vulnerables a la luz. El fuego feerico puede
ser de color azul, verde o violeta de acuerdo a tu
elección a la hora de lanzar el conjuro. El fuego
feerico no causa ningún daño en las criaturas que
ilumine.

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Un conjuro de grasa cubre una superficie sólida con Puedes llamar un número total de relámpagos igual
una capa de grasa resbaladiza. Cualquier criatura en a tu nivel de lanzador (máximo 10 relámpagos).
el área cuando el conjuro es lanzado tiene que hacer
una tirada de salvación de Reflejos o caerse al suelo. Si estás en el exterior y en una zona de tormenta
Esta salvación se repite en cada turno en el cual la (lluviosa, con condiciones de nubosidad y viento o
criatura se mantenga en el área. Una criatura puede incluso un tornado, incluído el torbellino formado
caminar por el área con la grasa a mitad de su por un djinni o elemental de aire de al menos
velocidad haciendo pruebas de Acrobacias a CD 10. tamaño Grande) cada relámpago causará 1d10
El fallo significa que no te puedes mover ese turno puntos de daño por electricidad en lugar de 1d6.
(entonces deberás hacer una salvación de Reflejos o Este conjuro funciona en lugares cerrados o bajo
caerte), mientras que si fallas por cinco o más tierra, pero no bajo el agua.
significa que te caes.
Máquina fantástica
Ilusión
El conjuro puede ser usado para crear una cubierta
Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: acción
grasienta sobre un objeto. Los objetos materiales
estándar; Alcance: 30 metros + 3 metros por nivel de
desatendidos siempre son afectados por este conjuro,
lanzador; Efecto: Una máquina de 3 metros;
mientras que un objeto empuñado o siendo empleado
Duración: 1 minuto por nivel de lanzador; Prueba
por una criatura recibe una tirada de salvación de
de salvación: Ninguna
Reflejos para evitar el efecto. Si la tirada de salvación
inicial falla, la criatura inmediatamente dejará caer el
Este conjuro crea un constructo mecánico ilusorio,
objeto. Una salvación debe ser realizada cada asalto
ruidoso y con muchos brazos, de aspecto
que intente coger o usar el objeto grasiento. Una
impresionantemente enorme. Puedes ordenar a la
criatura llevando una armadura cubierto de grasa o
máquina que lleve a cabo cualquier tarea física
ropa gana un +10 a las pruebas de Acrobacias en las
sencilla que seas capaz de describir con 25 palabras o
tiradas de presa para intentar escapar de una presa.
menos. Puedes ordenar a la máquina que realice la
Llamar al relámpago misma tarea una y otra vez, pero no podrás cambiar
Evocación [electricidad]; la tarea. Ésta debes especificarla cuando lances el
Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: un asalto; conjuro, y la maquina siempre actuara durante tu
Alcance: 30 metros + 3 metros por nivel de lanzador; turno en el orden de iniciativa (puede actuar el
Efecto: una o más líneas verticales de relámpagos de turno que lances el conjuro).
18 metros de altura; Duración: 1 minuto por nivel;
Prueba de salvación: Reflejos mitad. Esta máquina opera como un objeto animado
Grande. Rueda por el suelo a 12 metros por asalto y
Inmediatamente tras completar el lanzamiento del puede nadar o volar con maniobrabilidad torpe a 3
conjuro y una vez por asalto a partir de entonces, metros por asalto. Tiene 22 puntos de golpe,
puedes llamar un relámpago vertical de 6 pies de Defensa 9, Reducción de daño 9. Los bonificadores
ancho y 18 de altura que causa 1d6 puntos de daño de salvación son fortaleza +1, Reflejos +1, Voluntad
por electricidad. El relámpago lanza un impacto ­4.
verticalmente desde cualquier punto que escojas
dentro del alcance del conjuro (medido desde tu Su carga ligera es de 120 kilos, la mediana está entre
posición en cada momento). Cualquier criatura en la 121 a 230 kilos y la pesada entre 231 a 350 kilos. La
casilla objetivo o en el camino del relámpago resulta máquina sólo puede nadar o volar con carga ligera.
afectada.
La máquina puede levantar hasta 700 libras hasta
No necesitas llamar un relámpago inmediatamente; una altura de 4,5 metros. Puede empujar1.750 kilos o
puedes realizar antes otras acciones, incluso lanzar tirar de ellos. Puede escavar 3.500 kilos de de rocas
conjuros. Cada asalto después del primero puedes sueltas por asalto, lo cual le permite limpiar 1,5
usar una acción estándar (concentrándote en el metros cúbicos cada 3 asaltos, mientras que en arena
conjuro) para llamar a un relámpago. o tierra suelta lo hará al doble de esta velocidad.

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muro no puede aplastar criaturas Enormes o
La máquina posee un bonificador de ataque de +5 y
mayores.
puede efectuar un ataque de golpetazo una vez por
asalto que causa 1D8+4 puntos de daño. Además Palabra del equilibrio
infligirá 3 veces este daño contra la piedra o el metal. Evocación
La maquina puede arrojar piedras pequeñas (si tiene Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: acción
alguna cerca) con un bonificador de distancia de +3. estándar; Alcance: 12 metros; Efecto: Criaturas
Su incremento de distancia es de 45 metros y puede alrededor de 12 metros tuyo; Duración:
arrojar una roca hasta a 10 incrementos de distancia. Instantáneo; Prueba de salvación: Ver texto
Una de estas rocas causa 2D6+4 puntos de daño.
Este conjuro solo afecta a criaturas que estén
Muro de hierro afectados por un sentimiento muy fuerte, ya sea
Conjuración este Odio, Ira, Deseo, Valentía, etc... Las criaturas
Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: acción estándar; afectadas tendrán que realizar una prueba de
Alcance: 30 metros + 3 metros por nivel de lanzador; salvación con +5 a la dificultad. Dependiendo de
Efecto: Un muro de hierro hecho de cuadrados de 1,5 por cuanto se falle esta tirada de salvación se
metros por nivel de lanzador; Duración: Instantáneo; aplicarán diferentes efectos.
Prueba de salvación: Ninguna
Piedra mágica
Haces surgir un muro de hierro plano. El muro se Transmutación
inserta en material inerte de los alrededores si el área Magnitud 1; Tiempo de lanzamiento: acción
es suficiente para hacerlo. El muro no puede ser estándar; Alcance: Toque; Efecto: Hasta 3 piedras
conjurado de forma que ocupe el mismo espacio que que toques; Duración: 30 minutos o hasta
una criatura u otro objeto. Siempre debe ser plano, utilizarlo; Prueba de salvación: Ninguna
pero puedes darle forma para que los bordes ocupen
el espacio disponible. Trasmutas hasta 3 pedruscos, que no pueden ser más
grandes que una bala de honda, los cuales golpean
Un muro de hierro tiene un grosor de 3 centímetros con gran fuerza cuando son lanzados o arrojados. Si
por cada cuatro niveles de lanzador. Puedes doblar el son arrojados con la mano tienen un incremento de
área del conjuro disminuyendo su grosor a la mitad. distancia de 6 metros, si son lanzados con honda o
Cada cuadrado de 5 pies del muro tiene 30 puntos de similar tratalos como balas de honda (es decir con
golpe y una dureza de 10. Una sección del muro que incremento de distancia de 15 metros). El conjuro les
descienda hasta 0 puntos de golpe se rompe. Si una otorga +1 a ataque y daño. Cada piedra produce
criatura intenta abrirse paso por el muro con un 1D6+1 puntos de daño o 2D6+2 contra no­muertos.
simple ataque, la CD del chequeo de Fuerza es de 25
Piedras puntiagudas
+ 2 por cada 3 centímetros de grosor.
Transmutación
Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: acción
Si lo deseas, el muro puede ser creado verticalmente
estándar; Alcance: 30 metros + 3 metros por nivel
reposando en una superficie plana pero no estará
de lanzador; Efecto: Un área de 6 metros por nivel
pegado a la superficie, así que puede ser empujado
de lanzador; Duración: 1 hora por nivel de
para que caiga y aplaste a las criaturas bajo el. El
lanzador; Prueba de salvación: Reflejos mitad de
muro tiene un 50% de posibilidades de caerse en
daño
cualquiera de las dos direcciones si se deja sin
empujar. Las criaturas pueden empujar el muro en
Terrenos rocosos, suelos de piedra y superficies
una dirección en vez de dejar que caiga al azar.
similares toman forma de largas y afiladas puntas
que se funden con el suelo.
Una criatura debe hacer una prueba de Fuerza CD 40
para empujar el muro. Las criaturas con espacio para
Las piedras puntiagudas impiden el paso a través
huir pueden hacerlo si tienen éxito en una prueba de
del área y provocan daño, cualquier criatura
salvación de Reflejos. Cualquier criatura grande o
moviéndose a pie dentro o a través del área del
menor que la falle recibe 10D6 puntos de daño. El
conjuro se mueve a mitad de movimiento.

- 96 -
Adicionalmente, cada criatura moviéndose a través Te trasladas instantáneamente a ti de tu localización
del área recibe 1D6 puntos de daño perforante por actual a otro punto dentro del alcance. Siempre
cada 1,5 metros que mueva por la zona con pinchos. llegas exactamente al lugar deseado, ya sea por
visualizar el área o por determinar la dirección.
Toda criatura que reciba daño de este conjuro debe Después de usar este conjuro no puedes hacer otras
tener éxito en una tirada de salvación de Reflejos acciones hasta tu siguiente turno. Puedes llevar
para evitar que sus piernas y pies reciban daño. Una objetos adicionales siempre que no superen tu
salvación fallida significa que la criatura verá su capacidad de carga máxima. Puedes llevar además
velocidad reducida a la mitad durante las siguientes una criatura voluntaria de tamaño mediana o menor
24 horas o hasta que reciba un conjuro de curación (el (llevando objetos hasta su máxima carga) por cada 3
cual también recuperará los puntos de golpe niveles de lanzador. Una criatura de tamaño Grande
perdidos). Otro personaje puede hacer desaparecer el cuenta como dos criaturas Medianas, una criatura
penalizador si pasa 10 minutos vendando las heridas y Enorme cuenta como dos criaturas grandes, y así
tiene éxito en una tirada de Medicina con una CD sucesivamente. Todas las criaturas a transportar
igual a la salvación del conjuro. deben estar en contacto unos con otros y al menos
una criatura debe estar en contacto contigo.
Plaga de insectos
Conjuración Si te trasladas a un lugar actualmente ocupado por
Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: 1 asalto; un cuerpo sólido, tu y cada criatura viajando contigo
Alcance: 120 metros + 12 metros por nivel de recibes 1d6 de daño y es arrojado a un lugar abierto
lanzador; Efecto: Un enjambre de insectos por cada en una superficie adecuada dentro de 30 metros de la
3 niveles de lanzador, los cuales deben ser invocados localización que se intentaba alcanzar.
adyacentes; Duración: 1 minuto por nivel de
lanzador; Prueba de salvación: Ninguna Si no hay un lugar libre en 30 metros, tu y aquellas
criaturas viajando contigo reciben 2D6 puntos de
Invocas un numero de enjambres de mangostas (uno daño y son arrojadas a un espacio abierto a 300
por cada 3 niveles de lanzador, máximo 3 enjambres). metros. Si no hay sitio libre en 300 metros tu y cada
Los enjambres que invoques deben de ser invocados criatura recibís 4D6 puntos de daño y el conjuro
de manera que estén adyacentes a al menos otro simplemente falla.
enjambre (es decir que deben de rellenar un área
continua Rayo Lunar.
Evocación
Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar; Alcance: 7,5 metros + 1,5 metros cada 2
niveles de lanzador; Duración: 1 minuto por cada
nivel de lanzador; Prueba de salvación: Ninguna o
Voluntad niega

a). Puedes invocarlos en un área que ocupe otra Un cono de pálida luz de luna surge de tu mano. En
criatura, cada enjambre ataca a cualquier criatura tu turno durante cada asalto puedes cambiar la
que ocupe su área. Los enjambres se quedan en el dirección en la que esté apuntando el cono.
espacio donde fueron invocados después de ser
invocados y no perseguirán a criaturas huyendo. La luz del rayo lunar no afectará negativamente a las
criaturas sensibles a la luz, pero los licantropos en
Puerta dimensional forma humanoide atrapados en el cono deberán
Conjuración realizar una salvación de voluntad para evitar
Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: 1 acción adoptar involuntariamente su forma animal. Los
estándar; Alcance: 120 metros + 12 metros por nivel licantropos en forma animal podrán abandonar esta
de lanzador; Objetivo: Tú y otro objetivo forma en su siguiente turno (pasando un asalto en
voluntario tocado; Duración: Instantáneo; Prueba forma animal).
de salvación: Ninguna y Voluntad niega

- 97 -
No obstante, si aún se encuentran en el área del
Conviertes 3 cienpies de tamaño normal, dos arañas
conjuro, deben tener éxito en una salvación de
de tamaño normal o un único escorpión en una
Voluntad para hacerlo. Si un licantropo logra
forma más grande. Solo puede ser transmutado un
salvarse con éxito contra un rayo lunar no volverá a
tipo de sabandija (así que un único lanzamiento no
resultar afectados por ninguno de tus rayos lunares
puede afectar a un cienpies o una araña), y todos
durante 24 horas.
deben crecer al mismo tamaño. Estas criaturas
pasan a tener las características de una sabandija del
Rayo lunar penetrará en cualquier conjuro de
mismo tipo pero una categoría de tamaño mayor.
oscuridad de nivel igual o inferior, pero no lo
contrarrestará ni disipara. Los conjuros de
Cualquier sabandija gigante creada por este conjuro
oscuridad de nivel superior bloquearan el rayo
no pueden intentar dañarte, pero tu controlas estas
lunar.
criaturas con ordenes sencillas (“Ataque”,
Regenerar “Defiende”, “Detente”, y así). Las ordenes de que
Conjuración (curación); ataquen a una criatura determinada cuando
Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento; 3 asaltos aparezca o que protejan contra un evento particular
completos; Alcance: toque; Objetivo: criatura viva son demasiado complejos para que la sabandija lo
tocada; Duración: instantáneo; Prueba de entienda. Excepto se le de otra orden, la sabandija
salvación: Fortaleza niega (inofensivo). gigante atacará a quienquiera o lo que sea que esté
cerca de él.
Los miembros cortados del objetivo (dedos, pies,
Semillas de fuego
manos, brazos, piernas, colas o incluso cabezas de
Conjuración (creación) [fuego]
criaturas con varias cabezas), huesos rotos y órganos
Magnitud: 5; Tiempo de lanzamiento: una acción
arruinados vuelven a crecer. Después del
estándar; Alcance: toque; Objetivos: hasta cuatro
lanzamiento del conjuro, la regeneración física se
bellotas o hasta ocho bayas de acebo; Duración: 10
completa en 1 hora si los miembros cortados están
minutos por nivel o hasta su uso; Prueba de
presentes y tocando a la criatura. Si no, requiere 1d3
salvación: ninguna o Reflejos mitad; ver texto
días.

Respiración Acuática Menor


Transmutación
Magnitud: Clérigo 2; Tiempo de lanzamiento:
acción estándar; Alcance: personal; Objetivo:
lanzador; Duración: 10 asaltos/nivel del lanzador.

El conjuro tiene el mismo efecto que Respiración


Acuática con las restricciones indicadas en su
descripción.

Sabandijas gigantes
Transmutación
Magnitud 4; Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar; Alcance: 7,5 metros + 1,5 metros cada 2
niveles de lanzador; Efecto: 3 sabandijas, las cuales
no pueden aparecer a más de 9 metros de distancia
entre ellas; Duración: 1 minuto por cada nivel de
lanzador; Prueba de salvación: Ninguna

- 98 -
Dependiendo de la versión de semillas de fuego que Bayas de acebo incendiarias: conviertes hasta ocho
elijas, conviertes bellotas en armas deflagradoras bayas de acebo en bombas especiales. Las bayas de
que otro personaje o tú podéis lanzar o puedes acebo se colocan normalmente a mano, ya que son
convertir bayas de acebo en bombas que puedes demasiado ligeras para ser armas arrojadizas
detonar con una orden. efectivas (sólo pueden lanzarse hasta 1,5 metros). Si
estás a un máximo de 60 metros pies y pronuncias
Bellotas deflagradoras: puedes convertir hasta un una palabra de mando, cada baya explotará
máximo de cuatro bellotas en armas deflagradoras instantáneamente en llamas, causando 1d4 puntos
arrojadizas especiales. Una bellota deflagradora de daño por fuego + 1 punto por nivel del lanzador
tienen un incremento de distancia de 20 pies. Se a todas las criaturas en una explosión de 1,5 metros
necesita una tirada de ataque de toque a distancia de radio prendiendo fuego a los materiales
para impactar al objetivo deseado. Juntas, las combustibles a 1,5 metros. Una criatura en el área
bellotas son capaces de causar 1 puntos de daño de que supere una salvación de Reflejos sólo recibe la
fuego por nivel del lanzador (máximo 20) divididos mitad del daño.
entre las bellotas como desees.
Teletransportar
Conjuración (teletransporte)
Ninguna bellota puede causar más de 10 puntos de
Magnitud 5; Tiempo de lanzamiento: 10 Minutos;
daño.
Alcance: personal y toque; Objetivo: tú y objetos
tocados u otras criaturas voluntarias tocadas;
Cada bellota deflagradora explota al golpear una
Duración: instantáneo; Prueba de salvación: no y
superficie dura. Además de su daño normal de
Voluntad niega (objeto).
fuego, todas las criaturas adyacentes a la explosión
reciben la mitad de daño por fuego. Esta explosión
de fuego prende fuego a los materiales combustibles
adyacentes al objetivo.

- 99 -
ya que no hay destino real para ti al que puedas
Este conjuro te transporte instantáneamente a una
esperar llegar o quizá ser desviado.
posición designada, que puede estar tan lejos como
1500 kilometros por nivel de lanzador. El viaje entre
En el objetivo: Apareces donde quieres estar.
planos no es posible. Puedes transportar objetos
mientras que su peso no exceda tu carga máxima.
Lejos del objetivo: Apareces a salvo a una distancia
También puedes llevar una criatura adicional
aleatoria del destino en una dirección aleatoria. La
voluntaria de tamaño Medio o más pequeño (llevando
distancia del desvío es 1 d% de la distancia que iba a
equipo u objetos hasta su carga máxima) o su
ser recorrida. La dirección del desvío es determinada
equivalente por cada tres niveles de lanzador. Una
aleatoriamente.
criatura Grande cuenta como dos criaturas Medianas,
una criatura Enorme cuenta como 4 criaturas
Área similar: Acabas en un área que es visual o
Medianas y así sucesivamente. Todas las criaturas a
temáticamente parecido al lugar de destino.
transportar deben estar en contacto unas con otras, y
Generalmente apareces en el lugar similar más
al menos una de esas criaturas debe estar en contacto
cercano dentro del alcance. Si no existe dicha área
contigo. Al igual que con todos los conjuros donde el
dentro del alcance del conjuro, el conjuro
alcance es personal y el objetivo eres tú, no necesitas
simplemente falla.
hacer una tirada de salvación, ni te es aplicable la
resistencia a conjuros. Solo los objetos portados o que
Percance: Tú y cualquier otra persona que se esté
estén siendo usados (atendidos) por otra persona
teletransportando contigo habéis llegado “revueltos”.
reciben tiradas de salvación y resistencia a conjuros.
Cada uno de vosotros recibe 1d10 puntos de daño, y
vuelves a tirar en la tabla para ver dónde acabáis. Para
Debes tener una idea clara de la localización y
esta nueva tirada, lanza 1d20+80.
disposición del destino. Cuando más clara sea tu
imagen mental, más probable es que funcione el
Cada vez que saques “Percance”, los personajes
teletransporte. Las zonas de energía física o mágica
reciben más daño y deben volver a tirar.
fuerte pueden hacer el teletransporte más peligroso o
incluso imposible.

Para ver cómo de bien funciona el teletransporte, tira


un d100 y consulta la tabla al final de este conjuro.
Consulta la siguiente información para las
definiciones de los términos de la tabla.

Familiaridad: “Muy familiar” es un lugar donde has


estado muy a menudo y donde te sientes en casa.
Trance animal
“Estudiado minuciosamente” es un lugar que conoces
Encantamiento
bien, ya sea porque puedes verlo actualmente o
Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: una acción
porque has estado allí a menudo. “Visto alguna vez”
estándar; Alcance: 7,5 metros + 3 metros cada 2
es un lugar que has visto más de una vez pero con el
niveles; Objetivo: animales o bestias mágicas con
que no estás muy familiarizado. “Visto una vez” es un
Inteligencia 1 o 2; Duración: concentración; Prueba
sitio que has visto una vez, posiblemente usando
de salvación: Voluntad niega.
magia como “ escudriñamiento ”.

Tus movimientos ondulantes y tu música (o canto)


“Falso destino” es un lugar que en realidad no existe
fuerzan a animales y bestias mágicas a no hacer otra
o que te estás teletransportando a un destino, por lo
cosa que observarte. Sólo una criatura con una
demás familiar, que ya no existe como tal o que ha
puntuación de Inteligencia de 1 o 2 puede quedar
sido tan alterado que ya no es familiar para ti.
fascinada por este conjuro.
Cuando viajas a un falso destino, tira 1d20+80 para
obtener resultados en la tabla, en lugar de tirar 1d%,

- 100 -
Para ver cuantas criaturas puedes afectar tira 1d6 + 1 Llamando los poderes ponzoñosos de los
por cada dos niveles de lanzador, este valor depredadores naturales, infectas al sujeto con un
determina cuantos puntos de voluntad puedes horrible veneno si logras impactarle con un ataque
afectar con el conjuro. de toque en melee. El veneno causa 1D10 puntos de
daño temporal a Constitución inmediatamente, y
Criaturas con valor de Voluntad 0 se considera que otros 1D10 adicionales un minuto después. Cada
tienen 1, los objetivos más cercanos se eligen cantidad de daño puede ser negado por una prueba
primero hasta que no haya más objetivos dentro del de Fortaleza (CD 10 + ½ tu nivel de lanzador + tu
alcance que puedan verse afectados. modificador de Sab).

Transformar madera Volar


Transmutación
Transmutación
Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Magnitud 2; Tiempo de lanzamiento: Acción
estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Criatura
estándar; Alcance: toque; Objetivo: un trozo de
tocada; Duración: 1 minuto por nivel; Prueba de
madera tocado no mayor a 3 metros + 1,5 metros por
salvación: Voluntad niega
nivel de lanzador; Duración: Instantánea; Prueba
de Salvación: Voluntad niega (objeto).
El objetivo puede volar a una velocidad de 18
metros por asalto (o 12 metros si llevas armadura
Transformar madera te permite dar forma a un
media o pesada, o si cargas carga media o pesada).
trozo de madera existente para que se adapte a tus
Puedes ascender a mitad de velocidad y descender
necesidades. Aunque es posible hacer cofres toscos,
al doble de la velocidad, y su maniobrabilidad es
puertas y similares, los detalles delicados son
buena. Usando un conjuro de volar requiere tanta
imposibles de conseguir. Hay un 30% de
concentración como caminar, así que el objetivo
probabilidades de que cualquier forma que incluya
puede atacar o lanzar conjuros normalmente. El
partes móviles simplemente no funcione.
objetivo de un conjuro de volar puede cargar pero
Transformar piedra no correr, y no puede soportar más peso que su
Transmutación carga máxima, además de la armadura que vista.
Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Un trozo de En caso de que la duración del conjuro expire
piedra que no puede ser mayor de 3 metros cúbicos mientras el objetivo esté todavía en el aire, la
más 0,3 metros por nivel de lanzador; Duración: magia falla lentamente. El objetivo flota hacia
instantáneo; Prueba de salvación: Voluntad niega abajo a 18 metros por asalto durante 1D6 asaltos. Si
(sólo por el objeto) llega al suelo en ese tiempo, aterriza con
seguridad. En caso contrario, cae el resto de la
Transformar piedra te permite formar un trozo de distancia recibiendo 1D6 puntos de daño por cada 3
piedra en cualquier forma que necesites. Mientras metros de caída. Como al disipar un conjuro
que es posible hacer toscamente, cofres, puertas y efectivamente terminas con él, el objetivo
demás, no es posible hacer detalles más finos. Hay desciende también de esta forma si el conjuro volar
un 30% de posibilidades de que una forma que es disipado, pero no si es negado por un campo
incluya partes móviles no funcione. antimagia.

Veneno
Nigromancia
Magnitud 3; Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar; Alcance: Toque; Objetivo: Una criatura
tocada; Duración: instantáneo (ver texto); Prueba
de salvación: Fortaleza niega (ver texto)

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CAPÍTULO 5: DIOSES
Es importante introducir en esta guia un apartado dedicado a los dioses debido a las peculiaridades de este
entorno de campaña. En Faerûn la existencia de los dioses es un hecho sobradamente probado, los clérigos
son un claro ejemplo de ello ya que oran a los dioses y estos reponden a sus plegarias, además es de sobra
conocido que estos poderosos entes se han inmiscuido multitud de veces en asuntos de los mortales, siendo
el más notable la época conocida como "Era de los Trastornos" en la que los dioses caminaron entre los
mortales como sus iguales.

La gente de Faerûn es por tanto creyente pero a la vez politeista, si bien cada persona tiene una deidad
favorita normalmente asociada a su profesión, modo de pensar o actuar, ofrecerá respetos y oraciones a
distintos dioses dependiendo de como le convenga.

Pongamos el ejemplo de un precavido comerciante de Amn que se dispone a embarcarse, antes de


comenzar su viaje se dirige al templo de Umberlee (diosa del mar) más cercano para hacer una ofrenda y así
procurarse un viaje seguro. Durante el viaje se avistan nubes de tormenta, así que nuestro desafortunado
comerciante orara a Talos (dios de las tormentas) para aplacar su ira. Finalmente logra llegar a su destino,
y antes de reunirse con sus presumibles socios se encomienda a Waukeen (diosa del comercio) para lograr
un trato provechoso.

Pero como ya hemos mencionado anteriormente cada persona suele tener un dios patrón, en el ejemplo
anterior el comerciante tendrá a Waukeen como su patrona, mientras que un granjero tendrá a Chauntea
(diosa de la agricultura) como su segura patrona. Cabe destacar que la persona en cuestión no tiene que
dedicar su día a día haciendo ofrendas o proselitismo sobre su díos, eso es más bien labor de los sacerdotes.
El papel de los sacerdotes es también peculiar, todos los sacerdotes no tienen por que tener poderes
divinos y si tienen acceso a ellos no tendrám acceso a dones muy poderosos. Lo más probable es que sean
poderes menores que les ayuden en sus quehaceres diarios. Los clérigos son ya otro cantar, ya que se trata
de autenticos creyentes de sus dioses y cruzados de su causa.

En el mundo de Faerûn es de importancía crítica tener un díos patrón, por que una vez que pases a mejor
vida será él (o sus agentes) quien venga a recoger tu alma de los salones de Kelemvor para llevarte al plano
de existencia que te corresponda. Aquellos que no tienen díos o nunca fueron creyentes son conocidos
como los infieles. Y tras la muerte sus almas pasan a formar parte del muro que rodea los dominios de
Kelemvor, donde su alma con el paso del tiempo terminará desapareciendo.

PANTEONES
Los panteones son una forma de agrupar los dioses por su origen, cultura o filosofía común. El principal
panteón del mundo es el panteón Faerûnio que es el más comunmente adorado por los humanos y donde
están englobados la mayoría de los dioses.

Las distintas razas no humanas tienen sus propios dioses que velan por el bienestar de sus hijos, así hay un
panteón Elfo, Enano, Mediano etc... Pero no sólo las criaturas buenas o civilizadas tienen entes divinos a
su protección, criaturas bestiales como los Orcos, los Gnolls o incluso los contempladores tienen algún
tipo de entidad a la que rendir culto.

Otra importante excepción es el panteón Mulhorandino, cuyo origen es antiquisimo pero no es natural de
nuestro mundo. En tiempos del antiguo imperio de Imaskar, los Imaskari abrieron un portal a otro
mundo para capturar esclavos, estos dioses consiguieron venir a Faerûn junto a su pueblo y le ayudaron a
destruir a sus opresores. Desde entonces se han establecido aquí.

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JERARQUÍA DIVINA

Los dioses se organizan además de por panteones por escala de poder divino. Digamos que un dios está
más arriba en la escala cuanto más poderoso es, normalmente se asocía poder a área de influencia no a
número de seguidores. Por ejemplo el díos padre de todos los dioses, Lord Ao era relativamente
desconocido hasta hace pocos siglos. La escala de poder es la siguiente:

Potencias Mayores: Que gobiernan aspectos muy importantes del mundo, como el sól, la noche, la magía,
la naturaleza, etc...
Señores Elementales: Que gobiernan sobre los elementos del Aire, Fuego, Agua y Tierra
Potencias Intermedias: Que gobiernan aspectos asociados a la humanidad, como la Buena o la mala
suerte, la protección, etc...
Potencias Menores: Que gobiernan aspectos menos importantes, cómo la escritura, el
baile, etc...
Semidioses: Que son normalmente mortales al servicio de un díos ascendidos a divinidad debido a sus
heroicos (o infames) actos. También puede tratarse de dioses antaño poderosos que han caido en desgracía.

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DOMINIOS DIVINOS
Las increíbles capacidades de los dioses se encuentran clasificadas en lo que se conoce como dominios.
Los dominios son los ámbitos de poder sobre los que la deidad gobierna o bien podemos verlos como
las áreas de las que obtienen su poder.

Para cada deidad de Reinos Olvidados se indicarán de dos a cuatro dominios, basándonos en los
suplementos existentes. Para el sistema de reglas de El Reino de la Sombra el impacto de los dominios
es mínimo, solamente abrirá algunas puertas a los lanzadores de Milagros. Para esto se presenta un
nuevo Atributo Sobrenatural:

Dominio Divino I­II


Coste: 2, Prerrequisito: Favor Divino
Para poder escoger el Atributo Sobrenatural Dominio Divino tener al menos un rango en Favor
Divino es requisito imprescindible. Cuando se elige Dominio Divino es necesario indicar el nombre
del dominio al que hace referencia; lógicamente, éste deberá ser uno de los presentes en el ámbito de
poder de la deidad a la que se rinde culto.

Al elegir Dominio Divino II, el personaje escogerá un nuevo dominio de la deidad y alcanzará así el
máximo que puede controlar, independientemente de que la deidad tenga influencia sobre más
dominios. El DJ es libre de imponer más restricciones en la elección de Dominio Divino II, por
ejemplo, podría estar disponible sólo para los clérigos y no para los paladines.

La Aptitud Dominio Divino otorga dos beneficios: en primer lugar, un poder garantizado por la
deidad (ver más abajo); en segundo lugar, la posibilidad de acceder a las listas de conjuros de
dominio.

Los conjuros de la lista de dominio, se consideran de una Magnitud inferior a la listada a la hora de
determinar la DC de las pruebas de Orar.

* Todo lo que aparece marcado con un asterisco es un Atributo Sobrenatural o Conjuro nuevo.

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Dominio de Agua CONJUROS CONCEDIDOS
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres 1. Hablar con los Animales. El lanzador puede
aptitudes sobrenaturales: Sustituir Energía [Frío], comprender a los animales y comunicarse con ellos.
Expulsar Criatura [Elemental de fuego], 2. Inmovilizar animal. Paraliza a un animal durante
Reprender Criatura [Elemental de agua]*. 1 asalto/nivel.
Deidades: Áuril, Eldat, Isis, Istishia, Sashelas de 3. Dominar animal. El animal receptor obedecerá
las Profunidades, Sebek, Silvanus, Úmberli. órdenes mentales silenciosas.
CONJUROS CONCEDIDOS 4. Invocar aliado natural 4. Convoca un animal de

1. Niebla de obscurecimiento. Te rodea una niebla que 40 Puntos de Personaje.


otorga ocultación. 5. Comunión con la naturaleza. Averigua datos sobre

2. Nube brumosa. Niebla espesa que oscurece la visión. unos 1,6 kilómetros de terreno/nivel.
3. Respiración acuática. Los receptores pueden respirar
bajo el agua.
4. Controlar las aguas. Hace subir o bajar masas de agua.
5. Cono de frío. 5d6 puntos de daño por frío (+1/nivel;
máx. +20).

Dominio de Aire
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres
aptitudes sobrenaturales: Sustituir Energía
[Sonido], Expulsar Criatura [Elemental de tierra],
Reprender Criatura [Elemental de aire]*.
Deidades: Akadia, Áuril, Erdire Fenya, Set, Shila
Peryroyl, Shóndakul, Valkur.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Niebla de obscurecimiento. Una niebla te rodea. Dominio Arácnido
2. Ráfaga de viento. Viento de 80km/h que derriba Poder concedido: Reprender Criatura
criaturas pequeñas. [arácnido]*.
3. Muro de viento. Desvía flechas, gases y a Deidades: Lolt, Selvetarm.
criaturas pequeñas.
4. Caminar por el aire. El receptor camina por el CONJUROS CONCEDIDOS
aire como si fuera sólido 1. Trepar cual arácnido. Da la capacidad de caminar
5. Controlar los vientos. Cambia la dirección y por paredes y techos.
velocidad del viento. 2. Convocar enjambre. Convoca una plaga de
murciélagos, ratas o arañas.
3. Corcel fantasmal. Montura arácnida mágica que
aparece durante 1 h/nivel.
Dominio Animal
4. Sabandijas gigantes. Convierte arañas, ciempiés o
Poder concedido: obtienes Hablar con los
escorpiones en sabandijas gigantes.
animales como Aptitud Sortílega.
5. Plaga de insectos. Un enjambre de arañas ataca a
Deidades: Bervan el Viajero Indómito, Erdrie
criaturas.
Fenya, Fenmarel Mestarine, Güeron Viéntrom,
Khauntea, Lurue, Málar, Mielikki, Nobanión, Dominio de Arte
Sebek, Shialia, Silvanus, Ulutiu, Úzhgar, Xhar Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador
Harr. para conjuros de creación aumenta en uno, el
bonificador máximo por nivel también se ve
incrementado en uno. Además, obtienes énfasis en
una habilidad de Artesanía (bonificador de +2) a tu
elección.

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Deidades: Calarduran Manosteras, Dugmaren del Rílifein Ralazhil, Sashelas de las Profundidades,
Manto Brillante, Dumazhoin, Flandal de la Piel Segoyan Clamaterra, Sehanine Lunârco, Selûne,
de Acero, Garl del Oro Luminoso, Geb, Gond, Sharess, Sharíndlar, Shialia, Solonor Zhelandira,
Laduguer, Moradin, Thot. Sune, Zhard Harr, Torm, Tymora, Tyr, Valkur,
Yondala.
CONJUROS CONCEDIDOS
1. Transformar madera. Ajusta a tus necesidades los CONJUROS CONCEDIDOS
objetos de madera. 1. Círculo de protección menor. +2 a salvaciones,
2. Transformar piedra. Dota a la piedra de impide control mental o posesión, mantiene a raya
cualquier forma. criaturas convocadas.
3. Creación menor. Crea un objeto de tela o madera. 2. Auxilio divino. +1 a los ataques y a las salvaciones
4. Máquina fantástica. Crea una máquina ilusoria contra miedo; 1d8 pg temporales +1/nivel (máximo
de múltiples brazos que funciona como un objeto +10).
animado Grande. 3. Círculo de protección mayor. Como Círculo de
5. Creación mayor. Como creación menor, pero protección menor, pero con radio de 3 m y 10
también con piedra y metal. min/nivel de lanzador.
4. Esperanza alentadora. +2 a todas las pruebas de

Dominio del Bien una criatura/nivel de lanzador.


Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador 5. Expiación. Libera al objetivo de la carga de sus

para conjuros buenos aumenta en uno, el pecados.


bonificador máximo por nivel también se ve
Dominio de Caos
incrementado en uno.
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador para
Deidades: Anghárradh, Anhur, Arvorin, Baravar
conjuros de caos aumenta en uno, el bonificador
de la Capa de Sombra, Berronar Argéntica,
máximo por nivel también se ve incrementado en
Bervan el Viajero Indómito, Clangeddín, Corelon
uno.
Larezhian, Cyrrolali, Deneir, Dugmaren del
Deidades: Anghárradh, Anhur, Bahgtru, Beshaba,
Manto Brillante, Eilistréy, Eldat, Erdric Fenya,
Corelon Larezhian, Cyric, Dugmaren del Manto
Flandal de la Piel de Acero, Garl del Oro
Brillante, Eilistréy, Erdrie Fenya, Erevan Ilesere,
Luminoso, Gorm Gultya, Guérdal dela Mano de
Fenmarel Mestarine, Gáragos, Ghónador,
Hierro, Güeron Viéntrom, Hanali Celanil,
Gruumsh, Hallador Puadeldraco, Hanali Celanil,
Hathor, Hela del Hacha Brillante, Horus­Re,
Hela del Hacha Brillante, Kiaransali, Labelas
Ilmáter, Isis, Khauntea, Labelas Enoret, Laira,
Enoret, Laira, Lolt, Lurue, Málar, Neftis, Rílifeih
Lazhánder, Lurue, Márzhammor Duin, Mielikki,
Ralazhil, Sashelas de las Profundidades, Sehanine
Milil, Moradin, Mystra, Neftis, Nobanión, Osiris,
Lunârco, Selûne, Selvetarm, Sharess, Shargeis,

- 114 -
Sharíndlar, Shévarash, Shóndakul, Solonor sobrenatural en un radio de 20 m.
Zhelandira, Sune, Talona, Talos, Tempus, 4. Encontrar la senda. Muestra el camino más
Tymora, Úmberli, Urdlen, Úzhgar, Valkur, directo hasta un lugar.
Vheron, Zhard Harr. 5. Pasamiento. Crea un pasaje a través de un muro de
madera o roca.
CONJUROS CONCEDIDOS
Dominio de Cieno
1. Círculo de protección menor. +2 a salvaciones,
Poder concedido: obtienes el Atributo
impide control mental o posesión, mantiene a raya
Sobrenatural Reprender criatura [cieno]*.
criaturas convocadas.
Deidades: Ghónador.
2. Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y
criaturas cristalinas.
CONJUROS CONCEDIDOS
3. Círculo de protección mayor. Como los conjuros
1. Grasa. Un objeto o cuadrado de 3 metros de lado
de protección, pero con radio de 3 metros y 10
se vuelve resbaladizo.
min/nivel.
2. Flecha ácida. Ataque de toque a distancia; daño
4. Confusión. Las criaturas en 3 metros actúan
2d4 durante 1 asalto +1 asalto/3 niveles.
aleatoriamente durante 1 asalto/nivel de lanzador.
3. Veneno. El toque inflige 1d10 puntos de daño a la
5. Polimorfar funesto. Transforma al objetivo en un
Constitución; se repite al cabo de 1 minuto.
animal inofensivo.
4. Contacto herrumbroso. Tu toque corroe el hierro
Dominio Cavernario y las aleaciones.
Poder concedido: obtienes énfasis en una 5. Tentáculos negros. Tentáculos que apresan a todos
habilidad de Artesanía (bonificador de +2) en una expansión de 4,5 metros.
relacionada con la piedra.
Deidades: Calarduran Manostersas, Dumazhoin,
Geb, Ghónador, Grúmbar, Gruumsh, Lúzhic,
Segoyan Clamaterra, Shar.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Detectar puertas secretas. Revela las puertas
ocultas en 18 metros.
2. Oscuridad. Oscuridad sobrenatural de 6 metros
de radio.
3. Oscuridad profunda. Un objeto despide oscuridad

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Dominio de Comercio Dominio de Curación
Poder concedido: obtienes Detectar Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador
pensamientos* como Aptitud Sortílega. para conjuros de curación aumenta en uno, el
Deidades: Abbazhor, Neftis, Shóndakul, bonificador máximo por nivel también se ve
Vérgadain, Waukin. incrementado en uno.
Deidades: Berronar Argéntica, Ilmáter, Lurue,
CONJUROS CONCEDIDOS Lúzhic, Sharíndlar, Torm.
1. Cuchichear mensaje. Conversación cuchicheada a
distancia. CONJUROS CONCEDIDOS
2. Viento susurrante. Envía un mensaje corto a 2 1. Curar heridas leves. Curar 1d8 puntos. (+1/nivel;
km/nivel. máximo +5).
3. Don de lenguas. Permite hablar cualquier idioma. 2. Restablecimiento menor. Disipa un penalizador de
4. Discernir mentiras. Revela las mentiras Característica o recupera 1d4 puntos de daño de
deliberadas. Característica.
5. Visión verdadera. Ves todo como es en realidad. 3. Curar heridas moderadas. Cura 2d8 pg (+1
pg/nivel; máximo +10).
Dominio de Conjuros
4. Curar heridas graves. Cura 3d8 puntos de
Poder concedido: obtienes énfasis en habilidad
resistencia (+1/nivel de lanzador; máx. +15) y
(bonificador de +2) a las habilidades de
elimina un nivel de herida grave.
Concentración y Saber ­ Arcano.
5. Curar heridas críticas. Cura 4d8 puntos de
Deidades: Azut, Mystra, Savras, Thot.
resistencia (+1/nivel de lanzador; máx. +20) y
elimina todos los niveles de herida grave.
CONJUROS CONCEDIDOS
1. Armadura de mago. Concede al receptor un +4 de
armadura.
2. Silencio. Niega el sonido en un radio de 4,5
metros.
3. Disipar magia. Cancela conjuros y efectos
mágicos.
4. Globo menor de invulnerabilidad. Detiene efectos
de conjuros de magnitud 3 o inferior.
5. Romper encantamiento. Libera a los receptores
de encantamientos, alteraciones, maldiciones y
petrificaciones.

- 116 -
Dominio de Destrucción CONJUROS CONCEDIDOS
Poder concedido: obtienes el Atributo 1. Capa de poder oscuro. Protege al objetivo de los
sobrenatural Castigo*. efectos de la luz del sol y otorga un +4 de
Deidades: Bein, Cyric, Gáragos, Ilneval, Istishia, resistencia en los TS contra efectos de luz u
Kossut, Lolt, Talona, Talos, Úmberli, Yurtrus. oscuridad.
2. Clariaudiencia/clarividencia. Ver u oír a distancia
CONJUROS CONCEDIDOS durante 1 min/nivel.
1. Perdición. Enemigos sufren –1 a la tirada de 3. Oscurecer objeto. Oculta un objeto del
Ataque y las pruebas de salvación de miedo. escudriñamiento.
2. Estallar. Vibración sónica que daña a objetos y 4. Discernir mentiras. Revela las mentiras
criaturas cristalinas. deliberadas.
3. Luz abrasadora. Rayo que causa 2d8 puntos de 5. Orden imperiosa mayor. Como Orden imperiosa,
daño +1/nivel de lanzador (máx. +10). Criaturas pero afecta a un objeto/nivel.
vulnerables a la luz +50% daño.
Dominio Élfico
4. Contagio. Infecta al receptor con la enfermedad
Poder concedido: obtienes la dote Disparo a
que elijas.
bocajarro.
5. Nube aniquiladora. Mata Fortaleza 3 o menos.
Deidades: Anghárradh, Corelon Larezhian,
Fortaleza 4­6 prueba de salvación. Fortaleza 6+
Eilistréy, Erdire Fenya, Erevan Ilesere, Fenmarel
daño de Constitución.
Mestarine, Hanali Celanil, Labelas Enoret,
Rílifein Ralazhil, Sashelas de las Profundidades,
Sehanine Lunârco, Shévarash, Solopor Zhelandira.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Impacto verdadero. +10 a tu siguiente
tirada de ataque.
2. Mejorar característica. Otorga +5 a
una Característica a elección del
lanzador.
3. Acelerar. El receptor se mueve más
rápido, ataque adicional; +1 Ataque,
Esquivar y Reflejos.
4. Libertad de movimiento. El receptor
ignora las restricciones al movimiento.
5. Comunión con la naturaleza. Averigua
datos sobre 2 kilómetros de
terreno/nivel.

Dominio Enano
Poder concedido: obtienes la dote
Dureza.
Deidades: Abbazhor, Berronar
Argéntica, Clangeddín, Duerra de las
Profundidades, Dugmaren del Manto
Dominio Drow Brillante, Dumazhoin, Gorm Gultyn,
Poder concedido: obtienes la dote Esquiva. Hela del Hacha Brillante, Laduguer,
Deidades: Eilistréy, Ghónador, Kiaransali, Lolt, Márzhammor Duin, Moradin,
Selvetarm, Vheron. Sharíndlar, Vérgadain, Zhard Harr.

- 117 -
compulsión y engaño, y reduce la posibilidad de
CONJUROS CONCEDIDOS
fallo por engaños en un 10%.
1. Arma mágica. Un arma gana un bonificador +1.
4. Exorcismo. Una criatura se ve forzada a regresar a
2. Mejorar característica. Otorga +5 a una
su plano natal.
Característica a elección del lanzador.
5. Palabra del equilibrio. Mata, paraliza, debilita o
3. Glifo custodio. Inscripción que inflige daño a
marea a criatura no neutrales.
quien pasa a su lado.
4. Arma mágica mayor. Un arma gana un Dominio de Estirpe Escamosa
bonificador +1/4 niveles (max 5). Poder concedido: obtienes el Atributo
5. Muro de piedra. Crea un muro de piedra al que se Sobrenatural Reprender criatura [reptiles y
puede dar forma. serpientes]*.
Deidades: Hallador Puadelarco, Sebek, Set,
Dominio de equilibrio Tiamat, Ubtao.
Poder concedido: una vez al día, como acción
gratuita, puedes sumar tu bonificador de CONJUROS CONCEDIDOS
Sabiduría a tu CA. Este bonificador dura 1 asalto 1. Colmillo mágico. Un arma natural de la criatura
por nivel de clérigo. receptora obtiene +1 al ataque y daño.
Deidades: Grúmbar, Oghma, Ubtao, Waukin. 2. Inmovilizar animal. Paraliza un animal durante 1
asalto/nivel.
CONJUROS CONCEDIDOS 3. Colmillo mágico mayor. Un arma natural de la
1. Quitar el miedo. Elimina el miedo y otorga +4 a criatura receptora obtiene un +1 al ataque y daño
las pruebas de salvación de miedo de un objetivo por cada tres niveles de lanzador, máximo +5.
+1/4 niveles. 4. Veneno. El toque inflige 1d10 puntos de daño a la
2. Calmar emociones. Tranquiliza criaturas en 6 m Constitución; se repite al cabo de 1 minuto.
de radio, evitando que ataquen. 5. Inmovilizar monstruo. Como Inmovilizar persona,
3. Claridad mental. Otorga un bonificador +4 en pero con cualquier criatura.
los TS contra los conjuros de encantamiento,

- 118 -
Dominio de Familia CONJUROS CONCEDIDOS
Poder concedido: Como acción standard 1. Toque gélido. 1 toque/nivel, 1d6 de daño, y
puedes sacrificar tus puntos de golpe y curar la posiblemente, 1 punto de daño a la Fue.
misma cantidad sacrificada a una criatura del 2. Resistencia a la energía. El receptor adquiere RD
mismo tipo que tú. 10 contra un tipo de energía.
Deidades: Berronar Argéntica, Cyrrolali, Eldat, 3. Muro de viento. Desvía flechas, gases y criaturas
Hathor, Isis, Laira, Lúzhic, Yondala. pequeñas.
4. Tormenta de hielo. Granizo que inflige 5d6 de
CONJUROS CONCEDIDOS daño en un cilindro de 12 metros de diámetro.
1. Bendecir. Los aliados ganan un +1 a las tiradas de 5. Cono de frío. Inflige 1d6 puntos de daño por
ataque y a las salvaciones contra miedo. frío/nivel.
2. Viento susurrante. Envía un mensaje corto a 2 Dominio de Fuego
km/nivel. Poder concedido: elegir entre uno de estos tres
3. Círculo de protección mayor. Como Círculo de Aptitudes sobrenaturales: Sustituir Energía
protección menor, pero con radio de 3 m y 10 [Fuego], Expulsar Criatura [Elemental de agua],
min/nivel. Reprender Criatura [Elemental de fuego]*.
4. Localizar criatura. Indica en qué dirección se Deidades: Gond, Kossut, Talos.
encuentra una criatura con la que estés
familiarizado. CONJUROS CONCEDIDOS
5. Localizar criatura. Indica en qué dirección se 1. Manos ardientes. Cono que causa 1d4 +1/nivel
encuentra una criatura con la que estés daño por fuego (máx. 1d4+5).
familiarizado. 2. Esfera flamígera. Bola de fuego rodante que hace
2d6 de daño; dura 1 asalto/nivel.
Dominio de Frío 3. Bola de fuego. 3d6 +1/nivel de daño por fuego en
Poder concedido: puedes expulsar o destruir a radio de 6 m.
las criaturas de fuego igual que los clérigos buenos 4. Escudo de fuego. Las criaturas atacantes sufren
hacen con los muertos vivientes y reprender o daño por fuego; protege contra el fuego o el frío.
comandar a las criaturas de frío igual que los 5. Cólera flamígera. 5d6 puntos de daño
clérigos malignos hacen con los muertos vivientes. sagrado/fuego (+1/nivel; máx. +20).
Cada uso de esta aptitud gasta uno de tus usos
diarios de la aptitud de expulsar muertos vivientes.
Deidades: Áuril, Ulutiu.

- 119 -
CONJUROS CONCEDIDOS
Dominio de Fuerza
1. Imagen silenciosa. Crea una ilusión menor
Poder concedido: puedes realizar una proeza de
diseñada por ti.
Fuerza una vez al día. Añade tu nivel en Favor
2. Partículas rutilantes. Ciega a las criaturas y
Divino a tu Fuerza durante un asalto.
muestra el contorno de las invisibles.
Deidades: Anhur, Bahgtru, Clangeddín,
3. Imagen mayor. Como Imagen silenciosa, pero con
Gáragos, Gruums, Helm, Ilmáter, Lazhánder,
sonido, olor y efectos térmicos.
Loviatar, Málar, Tempus, Torm, Ulutio, Úzhgar.
4. Terreno alucinatorio. Hace que un terreno
parezca ser de un tipo diferente.
CONJUROS CONCEDIDOS
5. Ofuscar videncia. Engaña al escudriñamiento con
1. Soportar los elementos. Ignora penalizaciones
una ilusión.
por temperaturas extremas.
2. Mejorar característica. Otorga +5 a una Dominio de Guerra
Característica a elección del lanzador. Poder concedido: obtienes la dote Especialidad en
3. Plegaria. Aliados ganan +1 a las tiradas de Ataque con el arma predilecta de tu deidad y
Ataque, daño, pruebas de salvación y de énfasis en habilidad (bonificador de +2) en Saber ­
habilidad; los enemigos un –1. Batalla. Es necesario tener antes la dote
4. Esperanza alentadora. +2 a todas las pruebas de Competencia con Armas Marciales.
una criatura/nivel de lanzador. Deidades: Anhur, Arvorin, Caballero Rojo,
5. Piel pétrea. Otorga RD 10 contra ataques físicos. Clangeddín, Corelon Larezhian, Duerra de las
Profundidades, Gáragos, Gorm Gultyn, Gruumsh,
Dominio Gnomo
Guérdal de la Mano de Hierro, Hela del Hacha
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador
Brillante, Ilneval, Selvetarm, Shevarash, Solonor
para conjuros de ilusión aumenta en uno, el
Zhelandira, Tempus, Tyr, Úzhgar.
bonificador máximo por nivel también se ve
incrementado en uno.
CONJUROS CONCEDIDOS
Deidades: Baravar de la Capa de Sombra, Bervan
1. Arma mágica. Un arma gana un +1.
el Viajero Indómito, Calarduran Manostersas,
2. Protección contra las flechas. El receptor
Flandal de la Piel de Acero, Garl del Oro
adquiere RD 10 contra ataques a distancia.
Luminoso, Guérdal de la Mano de Hierro,
3. Plegaria. Aliados ganan +1 a las tiradas de
Segoyan Clamaterra, Urdlen.
Ataque, daño, pruebas de salvación y de habilidad;
los enemigos un –1.
4. Arma mágica mayor. +1 Ataque y Daño por cada 3
niveles de lanzador (máx. +5).
5. Cólera flamígera. 5d6 puntos de daño
sagrado/fuego (+1/nivel;máx. +20).

- 120 -
Dominio de Hechizo CONJUROS CONCEDIDOS
Poder concedido: puedes realizar una proeza de 1. Imagen silenciosa. Crea una ilusión menor diseñada
Carisma una vez al día. Añade tu nivel en Favor por ti.
Divino a tu Carisma durante un asalto. 2. Imagen menor. Como imagen silenciosa, pero con
Deidades: Eilistréy, Gárgozh, Hanali Celanil, algún sonido.
Hallador Puadelarco ,Laira, Milil, Oghma, 3. Desplazamiento. Los ataques no alcanzan al
Sharess, Sharíndlar, Shila Peryroyl, Sune. receptor al 50% de las veces.
4. Terreno alucinatorio. Hace que un terreno
CONJUROS CONCEDIDOS parezca ser de un tipo diferente.
1. Hechizar persona. Una persona se hace amiga 5. Imagen persistente. Como imagen mayor, pero no
tuya. precisa concentración.
2. Calmar emociones. Calma criaturas, negando
Dominio de Justo Castigo
los efectos emocionales.
Poder concedido: una vez al día, contra un
3. Sugestión. Obliga al receptor a seguir un curso
oponente que te haya herido en combate, puedes
de acción determinado.
realizar un ataque de justicia que inflija daño
4. Hechizar monstruo. Un monstruo cree ser tu
máximo de tener éxito en la tirada de ataque.
aliado.
Deidades: Hoar, Horus­Re, Kiaransali, Loviatar,
5. Dominar persona. Controla telepáticamente a
Osiris, Shevarash, Tyr, Úzhgar.
un humanoide.

Dominio de Ilusión CONJUROS CONCEDIDOS


Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador 1. Escudo de la fe. Aura que concede un bonificador
para conjuros de ilusión aumenta en uno, el de desvío +2 o superior.
bonificador máximo por nivel también se ve 2. Mejorar característica. Otorga +5 a una
incrementado en uno. Característica a elección del lanzador.
Deidades: Akadia, Azut, Baravar de la Capa de 3. Hablar con los muertos. Un cadáver responde a una
Sombra, Cyric, Mystra, Sehanine Lunarco. pregunta/2 niveles.
4. Escudo de fuego. Las criaturas que te ataquen sufre
daño por fuego; tú estás protegido contra el calor y
el frío.
5. Expiación. Libera al objetivo de la carga de sus
pecados.

- 121 -
Dominio de Ley Dominio de Luna
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador Poder concedido: Controlar Criatura
para conjuros de ley aumenta en uno, el [Licántropo]*. Alternativamente, puedes elegir el
bonificador máximo por nivel también se ve poder inverso al del dominio de Sol.
incrementado en uno. Deidades: Eilistréy, Hathor, Málar, Sehanine
Deidades: Arvorin, Azut, Bein, Berronar Lunârco, Selûne, Sharíndlar.
Argéntica, Caballero Rojo, Clangeddín,
Cyrrolali, Duerra de las Profundidades, Gárgozh, CONJUROS CONCEDIDOS
Garl del Oro Luminoso, Gorm Gultyn, Guérdal 1. Fuego feérico. Delimita con luz a los receptores,
de la Mano de Hierro, Helm, Hoar, Horus­Re, cancelando contorno borroso, ocultación, etc.
Ilmáter, Kélemvor, Laduguer, Loviatar, 2. Rayo Lunar. Crea un cono de luz de luna que hace
Moradin, Nobanión, Osiris, Savras, Set, que los licántropos asuman su forma animal, y
Siamorfhe, Tiamat, Torm, Tyr, Ulutiu, Urogalan, penetra los conjuros de oscuridad del mismo nivel o
Yérgal, Yondala. inferior.
3. Filo lunar. Ataque de toque que inflige 1d8
CONJUROS CONCEDIDOS puntos de daño +1/dos niveles.
1. Círculo de protección menor. +2 a salvaciones, 4. Esperanza alentadora. Los objetivos obtienen un
impide control mental o posesión, mantiene a bonificador +2 en las tiradas de ataque, tiradas de
raya criaturas convocadas. daño, salvaciones y pruebas.
2. Calmar emociones. Calma a criaturas, negando 5. Fuego lunar. Cono de luz de luna que inflige 1d8
los efectos emocionales. puntos de daño/2 niveles, las auras mágicas brillan
3. Círculo de protección mayor. Como Círculo de con un tono azul durante 1 asalto/nivel, ilumina
protección menor, pero con radio de 3 m y 10 como la luna llena, niega la electricidad durante 1
min/nivel de lanzador. asalto/nivel.
4. Geas menor. Dar una orden a una criatura de
Dominio de Magia
Voluntad 7 como máximo.
Poder concedido: puedes utilizar pergaminos de
5. Orden imperiosa mayor. Como Orden imperiosa,
magia arcana con un nivel de lanzador efectivo
pero afecta a un objeto/nivel.
igual a la mitad de tu nivel de lanzador de
Milagros. Además, ganas el Atributo Sobrenatural
Soltura con una escuela de magia a tu elección.
Deidades: Azut, Corelon Larezhian, Hanali
Celanil, Isis, Laduguer, Mystra, Savras, Set, Thot,
Velsharún.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Identificar. Determina las propiedades de un
objeto mágico.
2. Resistencia a la energía. El receptor adquiere RD
10 contra un tipo de energía.
3. Disipar magia. Cancela conjuros y efectos mágicos.
4. Globo menor de invulnerabilidad. Detiene efectos
de conjuros de magnitud 3 o inferior.
5. Campo antimagia. Niega la magia en un radio de 3
metros.

- 122 -
Dominio del Mal CONJUROS CONCEDIDOS
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador 1. Piedra mágica. Tres piedras ganan +1 al ataque e
para conjuros malignos aumenta en uno, el infligen 1d6+1 de daño.
bonificador máximo por nivel también se ve 2. Invisibilidad. El receptor se vuelve invisible
incrementado en uno. durante 1 min/nivel o hasta que ataca.
Deidades: Abbazhor, Áuril, Bahgtru, Bein, 3. Indetectabilidad. Esconde al receptor de la
Beshaba, Cyric, Duerra de las Profundidades, adivinación y el escudriñamiento.
Gárgozh, Ghónador, Gruumsh, Ilneval, 4. Libertad de movimiento. El receptor se mueve con
Kiaransali, Laduguer, Lolt, Loviatar, Lúzhic, normalidad a pesar de las limitaciones.
Málar, Mâskhara, Sebek, Selvetarm, Set, Shar, 5. Pasamiento. Crea un pasaje a través de madera o
Shargueis, Talona, Talos, Tiamat, Úmberli, roca.
Urdlen, Velsharún, Vheron, Yurtrus.
Dominio de Mentalismo
Poder concedido: obienes la Aptitud Sortílega
CONJUROS CONCEDIDOS
Custodia Mental. Este Milagro concede a la
1. Círculo de protección menor. +2 a salvaciones,
criatura tocada un bonificador (igual a tu nivel de
impide control mental o posesión, mantiene a
lanzador +2) en su siguiente prueba de Voluntad.
raya criaturas convocadas.
Activar este poder es una acción estándar. Custodia
2. Profanar (M). Llena un lugar de energía
mental es un efecto de abjuración de 1 hora de
negativa, fortaleciendo a los muertos vivientes.
duración.
3. Círculo de protección mayor. Como Círculo de
Deidades: Duerra de las Profundidades.
protección menor, pero con radio de 3 m y 10
min/nivel de lanzador.
CONJUROS CONCEDIDOS
4. Desesperación aplastante. –2 a todas las tiradas
1. Confusión menor. Una criatura queda confusa
de las criaturas en el área.
durante 1 asalto.
5. Desacralizar. El lugar elegido pasa a ser
2. Calmar emociones. Tranquiliza criaturas en 6 m de
sacrílego.
radio, evitando que ataquen.
Dominio Mediano 3. Clariaudiencia/clarividencia. Ver u oír a distancia
Poder concedido: puedes añadir tu modificador durante 1 min/nivel.
de Carisma una vez al día a las pruebas de Sigilo, 4. Hechizar monstruo. Cualquier tipo de criatura
y Atletismo (sólo Saltar y Trepar). adquiere una actitud amistosa hacia el lanzador.
Deidades: Arvorin, Brandobaris, Cyrrolali, Shila 5. Orden imperiosa mayor. Como Orden imperiosa,
Peryroyl, Urogalan, Yondala. pero afecta a un objeto/nivel.

- 123 -
Dominio del Metal Dominio de Muerte Viviente
Poder concedido: obtienes Competencia con un Poder concedido: obtienes un rango en Expulsión
arma marcial o exótica a tu elección y Incrementada [muertos vivientes].
Especialidad en ataque (con el martillo que Deidades: Kiaransali, Velsharún.
elijas).
Deidades: Dumazhoin, Flandal de la Piel de CONJUROS CONCEDIDOS
Acero, Gond, Grúmbar, Laduguer. 1. Detectar muertos vivientes. Revela a estas
criaturas en un radio de 18 metros.
CONJUROS CONCEDIDOS 2. Profanar (M). Llena un lugar de energía negativa,
1. Arma mágica. Un arma gana un bonificador +1. fortaleciendo a los muertos vivientes.
2. Calentar metal. Calienta tanto el metal que su 3. Reanimar a los muertos (M). Crea esqueletos y
contacto inflige daño. zombis muertos vivientes.
3. Afiladura. Duplica el rango de amenaza normal 4. Custodia contra la muerte. Inmuniza contra
del arma. conjuros de muerte y efectos de energía negativa.
4. Contacto herrumbroso. Tu toque corroe el 5. Infligir heridas leves en grupo. Inflige 1d8 pg
hierro y las aleaciones. +1/nivel a muchas criaturas.
5. Muro de hierro. Crea un muro de hierro con 30
pg/4 niveles; puede derribarse sobre enemigos. Dominio de Nobleza
Poder concedido: obtienes un rango en Inspirar.
Dominio de Muerte Deidades: Caballero Rojo, Horus­Re, Lazhánder,
Poder concedido: puedes realizar una vez al día Milil, Nobanión, Siamorfhe.
un toque mortal. Si tienes éxito con un ataque de
toque, la víctima debe marcarse el siguiente CONJUROS CONCEDIDOS
estado como si hubiera sufrido daño masivo. 1. Favor divino. Ganas un +1/3 niveles a las tiradas de
Deidades: Kélemvor, Osiris, Urogalan, ataque y daño.
Velsharún, Yérgal, Yurtrus. 2. Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 30 metros
+ 3 metros/nivel.
CONJUROS CONCEDIDOS 3. Vestidura mágica. Una armadura o escudo gana un
1. Causar miedo. Una criatura de 5 DG o menos +1 de mejora/4 niveles.
huye durante 1d4 asaltos. 4. Discernir mentiras. Revela las mentiras
2. Profanar. Llena un lugar con energía negativa, deliberadas.
fortaleciendo a los muertos vivientes. 5. Orden imperiosa mayor. Como orden imperiosa,
3. Reanimar a los muertos (M). Crea esqueletos y pero afecta a un receptor/nivel.
zombis muertos vivientes.
4. Custodia contra la muerte. Concede inmunidad
contra los conjuros de muerte y los efectos de
energía negativa.
5. Rematar a los vivos. Tu ataque de toque mata al
receptor.

- 124 -
Dominio del Océano CONJUROS CONCEDIDOS
Poder concedido: obtienes la Aptitud Sortílega 1. Causar Miedo. Criatura de Voluntad 5 o menos
Respiración Acuática Menor. asustada 1d4 asaltos.
Deidades: Istishia, Sashelas de las Profundidades, 2. Estallar. Ataque sónico que rompe objetos y hace
Ulutiu, Úmberli, Valkur. 2d6 +1/nivel de daño a criaturas.
3. Plegaria. Aliados ganan +1 a las tiradas de Ataque,
CONJUROS CONCEDIDOS daño, pruebas de salvación y de habilidad; los
1. Soportar los elementos: Permanecer enemigos un –1.
confortablemente en entornos fríos o calientes. 4. Castigo divino. 3d6 puntos de daño +1/nivel de
2. Nube brumosa. Niebla espesa que oscurece la lanzador (máx. +15) a criaturas en 6 metros y las
visión. ciega un asalto. Ajenos y muertos vivientes +50% de
3. Respiración acuática. Los receptores pueden daño. Aliados del dios, medio daño.
respirar bajo el agua. 5. Símbolo de dolor. Runa desencadenada que
4. Libertad de movimiento. El receptor se mueve provoca un dolor insoportable.
con normalidad a pesar de las limitaciones.
Dominio de Oscuridad
5. Chorro de agua: Crea un chorro de agua que
Poder concedido: obtienes un rango en la dote
mueve, causa daño y succiona a las criaturas hacia
Lucha a Ciegas.
arriba.
Deidades: Lolt, Mâskhara, Set, Shar, Shargueis.
Dominio de Odio
Poder concedido: puedes utilizar el efecto de la
dote Oponente predilecto una vez al día durante
1 minuto eligiendo a la víctima en ese momento.
Deidades: Bein, Ghónador, Gruumsh, Set,
Urdlen.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Perdición. Enemigos sufren –1 a la tirada de
Ataque y las pruebas de salvación de miedo.
2. Profanar. Llena un lugar con energía negativa,
fortaleciendo a los muertos vivientes.
3. Lanzar Maldición. –6 a una Característica; –4 a
las tiradas de Ataque, pruebas de salvación o de
habilidad; o 50% de perder acción.
4. Desesperación aplastante. –2 a todas las tiradas
de las criaturas en el área.
5. Rematar a los vivos. Ataque de toque mata al
objetivo.

Dominio Orco
Poder concedido: obtienes el Atributo
Sobrenatural Castigo*.
Deidades: Baghtru, Gruumsh, Ilneval, Lúzhic,
Shargueis, Yurtrus.

- 125 -
Dominio de Portal
Poder concedido: puedes detectar un portal activo
o inactivo como si fuera una puerta secreta normal
(CD 20).
Deidades: Eilistréy, Shóndakul.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Invocar aliado natural 1. Convoca un animal de 10
Puntos de Personaje.
2. Analizar Portal. Detecta y analiza portales en un
radio de 18 metros.
3. Ancla dimensional. Disparas un rayo que bloquea
completamente el viaje extradimensional.
4. Puerta dimensional. Te transfieres
instantáneamente desde tu localización actual a
cualquier otro lugar dentro del alcance.
5. Teleportar. Te transporta instantáneamente tan
lejos como 100 millas por nivel

Dominio de Protección
Poder concedido: obtienes la Aptitud Sortílega
Custodia Protectora. Este Milagro concede a la
CONJUROS CONCEDIDOS criatura tocada un bonificador (igual a tu nivel en
1. Niebla de oscurecimiento. Te rodea una niebla que Favor Divino) en su siguiente prueba de salvación.
otorga ocultación. Activar este poder es una acción estándar. Custodia
2. Oscuridad. Oscuridad sobrenatural en 6 m de protectora es un efecto de abjuración de 1 hora de
radio. duración.
3. Ceguera/Sordera. Deja ciego o sordo al objetivo. Deidades: Anghárradh, Arvorin, Baravar de la Capa
4. Clariaudiencia/clarividencia. Veru oír a distancia de Sombra, Berronar Argéntica, Corelon
durante 1 min/nivel de lanzador. Larezhian, Deneir, Dumazhoin, Eldat, Garl del
5. Ofuscar videncia. Engaña al escudriñamiento con Oro Luminoso, Geb, Gorm Gultyn, Guérdal de la
una ilusión. Mano de Hierro, Hanali Celanil, Helm, Kélemvor,
Khauntea, Laduguer, Lazhánder, Márzhammor
Dominio de Planificación
Duin, Moradin, Neftis, Rílifein Ralazhil, Selûne,
Poder concedido: obtienes el Atributo Sobrenatural
Shóndakul, Silvanus, Sune, Tempus, Torm,
Prolongar conjuro.
Tymora, Ubtao, Ulutiu, Urogalan, Valkur,
Deidades: Caballero Rojo, Gond, Helm, Ilneval,
Waukin, Yondala.
Siamorfhe, Ubtao.

CONJUROS CONCEDIDOS
CONJUROS CONCEDIDOS
1. Soportar los elementos. Ignora penalizaciones por
1. Reloj de la Muerte. Puedes averiguar la situación
temperaturas extremas.
física de las criaturas moribundas que se encuentran
2. Piel robliza. Concede un +2 a la RD por armadura
al alcance del conjuro.
natural (+1/3 niveles por encima del 4º).
2. Augurio. Averigua si una acción resultará buena o
3. Protección contra la energía. Absorbe 10 puntos
mala.
de daño/nivel de lanzador de un tipo de energía.
3. Glifo custodio. Inscripción que causa daño a quien
4. Neutralizar veneno. Inmuniza contra el veneno y
pasa a su lado.
cura los venenos que afectan al receptor.
4. Clarividencia/Clariaudiencia. Ver u oír a distancia
5. Romper encantamiento. Libera de encantamientos,
durante 1 min/nivel de lanzador.
alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
5. Detectar escudriñamiento. Alerta del espionaje
mágico.

- 126 -
Dominio de Renovación
Poder concedido: puedes permanecer Moribundo
después de fallar la primera prueba de salvación
en ese estado una vez al día. Si fallaras otra
salvación posteriormente, el personaje moriría.
Deidades: Anghárradh, Hallador Puadeldraco,
Khauntea, Kossut, Lazhánder, Shialia, Silvanus.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Hechizar persona. Una persona se vuelve
amistosa.
2. Restablecimiento menor. Disipa un penalizador
de Característica o recupera 1d4 puntos de daño
de Característica.
3. Quitar enfermedad. Cura todas las enfermedades
que afectan al receptor.
4. Reencarnar. Revive una criatura en un cuerpo
nuevo al azar.
5. Expiación. Libera al objetivo de la carga de sus
pecados.

Dominio Rúnico
Poder concedido: obtienes el Atributo
Sobrenatural Inscribir rollo de pergamino.
Deidades: Deneir, Dugmaren del Manto
Brillante, Mystra, Thot, Yérgal.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Borrar. Elimina escritura mágica o mundana.
2. Página secreta. Cambia una página para ocultar
su verdadero contenido.
3. Glifo custodio. Inscripción que causa daño a
quien pasa a su lado.
4. Runas explosivas. Don de lenguas. Permite
hablar cualquier idioma.
5. Símbolo de dolor. Runa desencadenada que
provoca un dolor insoportable.
CONJUROS CONCEDIDOS

Dominio de Saber 1. Comprensión idiomática. Comprendes todos los

Poder concedido: obtienes un +1 a todas las idiomas hablados y escritos.


tiradas de Saber y se te considera entrenado en 2. Localizar objeto. Presiente en qué dirección se

todos los Saberes de tu mundo de campaña. encuentra un objeto (concreto o tipo).


Además, siempre que realices el Milagro Augurio 3. Localizar criatura. Indica en qué dirección se

comienzas con un 80% de posibilidades de obtener encuentra una criatura con la que estés
una respuesta significativa. familiarizado.
Deidades: Anghárradh, Azut, Deneir, Dugmaren 4. Adivinación. Da un consejo útil sobre un

del Manto Brillante, Dumazhoin, Gond, Güeron, acontecimiento o pregunta concreta.


Viéntrom, Labelas Enoret, Milil, Mystra, 5. Visión verdadera. Ves todo como es en realidad.

Oghma, Sashelas de las Profundidades, Savras,


Sehanine Lunârco, Shar, Siamorfhe, Thot, Tyr,
Waukin.

- 127 -
CONJUROS CONCEDIDOS
1. Soportar los elementos. Ignora penalizaciones por
temperaturas extremas.
2. Calentar metal. Calienta tanto el metal que su
contacto inflige daño.
3. Luz abrasadora. Rayo que causa 2d8 puntos de
daño +1/nivel de lanzador (máx. +10). Criaturas
vulnerables a la luz +50% daño.
4. Escudo de fuego. Las criaturas atacantes sufren
daño por fuego protege contra el fuego o el frío.
5. Cólera flamígera. 5d6 puntos de daño
sagrado/fuego (+1/nivel máx. +20).

Dominio de Suerte
Poder concedido: obtienes buena fortuna. Una vez
al día puedes repetir una tirada que acabes de
realizar, quedándote siempre con el segundo
resultado.
Deidades: Abbazhor, Beshaba, Brandobaris,
Erevan Ilasere, Hela del Hacha Brillante,
Mâskhara, Oghma, Tymora, Vérgadain.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Impacto verdadero. +10 a la siguiente tirada de
Ataque.
2. Auxilio divino. +1 a las tiradas de Ataque y a las
pruebas de salvación de miedo. +1d8 PR temporales
Dominio de Sino
(+1/nivel; máx. +10).
Poder concedido: obtienes un rango en Esquiva
3. Protección contra la energía. Absorbe 10 puntos
asombrosa.
de daño/nivel de lanzador de un tipo de energía.
Deidades: Beshaba, Hathor, Hoar, Kélemvor,
4. Libertad de movimiento. El receptor ignora las
Savras, Yérgal.
restricciones al movimiento.
5. romper encantamiento. Libera de encantamientos,
CONJUROS CONCEDIDOS
alteraciones, maldiciones y petrificaciones.
1 Impacto verdadero. +10 a la siguiente tirada de
Ataque. Dominio de Sufrimiento
2 Augurio. Averigua si una acción resultará buena Poder concedido: puedes realizar una vez al día un
o mala. toque doloroso. Si tienes éxito con un ataque de
3 Lanzar maldición. –6 a una Característica; –4 a las toque, la víctima es penalizada durante 1 minuto
tiradas de Ataque, pruebas de salvación o de con un ­2 a la Fuerza y a la Destreza. No afecta a
habilidad; o 50% de perder acción. criaturas inmunes a los golpes críticos.
4 Adivinación. Da un consejo útil sobre un Deidades: Ilmáter, Kossut, Loviatar, Talona,
acontecimiento o pregunta concreta. Yergal, Yurtrus.
5 Orden imperiosa mayor. Como Orden imperiosa,
pero afecta a un objeto/nivel.

Dominio Solar
Poder concedido: tu nivel efectivo de lanzador
aumenta en uno cuando es de día pero disminuye
en uno de noche. Además, siempre sabes si es de
día o de noche aunque no puedas ver el cielo.
Deidades: Horus­Re, Lazhánder.

- 128 -
CONJUROS CONCEDIDOS
1. Perdición. Enemigos sufren –1 al Ataque y
pruebas de salvación de miedo.
2. Aguante.
3. Lanzar maldición. –6 a una Característica; –4 a las
tiradas de Ataque, pruebas de salvación o de
habilidad; o 50% de perder acción.
4. Enervación. Lanzas un rayo negro de energía
negativa que suprime la fuerza vital de cualquier
criatura viviente que golpea
5. Debilidad mental. La puntuación de Inteligencia
y Carisma de la criatura objetivo bajan a 1.

Dominio de Superchería
Poder concedido: obtienes Énfasis en habilidad
(+2 Engañar, +2 Sigilo) y Soltura en escuela de
magia (Ilusión).
Deidades: Abbazhor, Akadia, Baravar de la Capa
de Sombra, Beshaba, Brandobaris, Cyric, Erevan
Ilesere, Gárgozh, Garl del Oro Luminoso, Lolt,
Mâskhara, Oghma, Sharess, Shargueis,
Vérgadain, Vheron.

CONJUROS CONCEDIDOS
1. Disfrazarse. Cambia tu apariencia (+10 en restricciones al movimiento.
Disfrazarse). 5. Permanencia. Hace permanentes ciertos conjuros.
2. Invisibilidad. El receptor se vuelve invisible
Dominio de Tierra
durante 1 min/nivel o hasta que ataca.
Poder concedido: elegir entre uno de estos tres
3. Indetectabilidad. Esconde al receptor de la
aptitudes sobrenaturales: Expulsar Criatura
adivinación y el escudriñamiento.
[Elemental de aire], Reprender Criatura
4. Confusión. Las criaturas en 3 metros actúan
[Elemental de tierra]*.
aleatoriamente durante 1 asalto/nivel.
Deidades: Calarduran Manostersas, Dumazhoin,
5. Ofuscar videncia. Engaña al escudriñamiento
Geb, Gond, Grúmbar, Khauntea, Luzhic,
con una ilusión.
Moradin, Segoyan Clamaterra, Urdlen, Urogalan.
Dominio de Tiempo
Poder concedido: obtienes la dote Iniciativa CONJUROS CONCEDIDOS
mejorada. 1. Piedra mágica. Tres piedras ganan +1 al ataque e
Deidades: Grúmbar, Labelas Enoret. infligen 1d6+1 de daño.
2. Ablandar tierra y piedra. Toda la tierra o piedra
CONJUROS CONCEDIDOS natural sin trabajar en el área del conjuro se ablanda
1. Impacto verdadero. +10 a la siguiente tirada de 3. Transformar piedra. Puedes dar forma a un trozo
Ataque. de piedra existente en cualquier forma que se
2. Lentificar veneno. Impide que el veneno dañe al adapte a tu propósito.
receptor durante 1h/nivel. 4. Piedras puntiagudas. El terreno rocoso, los suelos
3. Acelerar. El receptor se mueve más rápido, de piedra y superficies similares forman largas
ataque adicional; +1 Ataque, Esquivar y Reflejos. puntas afiladas que se confunden con el entorno.
4. Libertad de movimiento. El receptor ignora las 5. Muro de piedra. Crea un muro de piedra al que se
puede dar forma.

- 129 -
Dominio de Tiranía CONJUROS CONCEDIDOS
Poder concedido: añade +2 a la CD de salvación 1. Enmarañar. La vegetación atrapa a las criaturas en
de todos los conjuros de compulsión que lances. 12 metros.
Deidades: Bein, Tiamat. 2. Piel robliza. Concede un +2 a la RD por armadura
natural (+1/3 niveles por encima del 4º).
CONJUROS CONCEDIDOS 3. Crecimiento vegetal. Puede hacer crecer una
1. Orden imperiosa. l objetivo obedece una orden espesura o mejorar una plantación.
simple durante 1 asalto. 4. Comandar plantas. Este conjuro te permite un
2. Cautivar. Cautiva a todos en un radio de 30 cierto grado de control sobre una o más criaturas
metros + 3 metros/nivel. tipo planta.
3. Discernir mentiras. Discernir mentiras. Revela 5. Dotar de conciencia. Proporcionas a un árbol o a
las mentiras deliberadas. un animal una sensibilidad similar a la humana.
4. Miedo. Las criaturas en el área huyen
Dominio de Viaje
despavoridas durante 1 asalto/nivel de lanzador.
Poder concedido: durante un máximo de asaltos
5. Orden imperiosa mayor. Como Orden imperiosa,
igual a tu puntuación en Favor Divino puedes
pero afecta a una criatura/nivel.
moverte como si estuvieras bajo el efecto del
Dominio de la Tormenta conjuro Libertad de movimiento. Puedes utilizarlo
Poder concedido: obtienes resistencia a la varias veces al día siempre que no se supere el
energía (electricidad) RD 5. número de asaltos indicado.
Deidades: Anhur, Áuril, Erdire Fenya, Isis, Deidades: Akadia, Bervan el Viajero Indómito,
Istishia, Talos, Úmberli. Brandobaris, Fenmarel Mestarine, Güeron
Viéntrom, Hoar, Istishia, Kélemvor, Laira,
CONJUROS CONCEDIDOS Márzhammor Duin, Mielikki, Oghma, Sehanine
1. Escudo de entropía. Un campo mágico aparece a Lunârco, Selûne, Sharess, Shóndakul, Tymora,
tu alrededor, brillando con un estallido caótico Vheron, Waukin.
multicolor.
2. Ráfaga de viento. Ráfaga de viento. Viento de CONJUROS CONCEDIDOS
80km/h que derriba criaturas pequeñas. 1. Zancada prodigiosa. El conjuro te da un
3. Llamar al relámpago. Durante unos minutos, bonificador +10 de mejora a tu velocidad base.
puedes llamar un relámpago vertical de 5 pies de 2. Localizar objeto. Presiente en qué dirección se
ancho y 30 de altura que causa 3d6 puntos de encuentra un objeto (concreto o tipo).
daño por electricidad 3. Volar. El receptor puede volar a una velocidad de
4. Tormenta de Hielo. Granizo que inflige 3d6 de 60 pies
daño contundente y 2d6 de daño por frío en 4. Puerta dimensional. Te transfieres
cilindro de 6 m de radio. instantáneamente desde tu localización actual a
5. Controlar los vientos. Permite alterar la fuerza cualquier otro lugar dentro del alcance.
y dirección del viento. 5. Teleportar. Te transporta instantáneamente tan
lejos como 100 millas por nivel
Dominio Vegetal
Poder concedido: obtienes Reprender Criatura
[vegetal]*.
Deidades: Anghárradh, Bervan el Viajero
Indómito, Eldat, Fenmarel Mestarine, Güeron
Viéntrom, Khauntea, Mielikki, Osiris, Rílifein
Ralazhil, Shialia, Shila Peryroyl, Silvanus,
Solonor Zhelandira, Ubtao, Zhard Harr.

- 130 -
CAPÍTULO 6: ECONOMÍA
El manual básico de El Reino de la Sombra asume que vamos a jugar nuestra campaña en Valsoth, el
mundo de campaña detallado en dicho manual. En el propio libro nos dicen que es un mundo que no
destaca por sus riquezas.

En cambio Faerûn es otro cantar, hay reinos llenos de comerciantes terriblemente ricos, grandes
cofradías mercantiles, ciudades opulentas y grandes tesoros ocultos en laberintos olvidados. La magia
es un asunto cotidiano, donde un aldeano acude a su templo más cercano para pedir curación mágica. y
hay pequeños artilugios arcanos capaces de ayudar a la gente en su día a día.

Es por eso y debido al interés en poder jugar partidas ya publicadas que estén ambientadas en tan
enorme reino que creo necesario redefinir la economía para ajustarse a nuestras necesidades.
MONEDAS

En un mundo como nuestra Tierra contemporánea debido a diversos factores, la mayoría de monedas
de curso legal emitidas por los distintos países tienen un valor diferente asociado, es decir que algunas
monedas son más caras que otras, sin embargo en Faerûn donde a pesar de que haya una gran multitud
de reinos que acuñan su propia moneda no se da este caso. Esto es debido a que no hay ningún gobierno
ni entidad que avale el valor de la moneda si no que es el propio material en el que está acuñada la
moneda la que garantiza su valor. Las monedas estándar en Faerûn son la moneda de oro y la moneda
de plata, siendo calculado a partir de ellas el valor del resto de las monedas.

Aún así las distintas naciones funden sus monedas en diferentes formas y gramajes dando un abanico
amplio de rangos de valor entre las distintas monedas. En este manual asumiremos que una moneda de
oro equivale a 11,5 gramos de oro. El equivalente del valor de las diferentes monedas sería el siguiente,
siempre tomando como referencia la moneda de oro.

NUEVAS LISTAS DE PRECIOS

Asumimos que hay determinados articulos que son muchísimo más comunes o fáciles de encontrar o
fabricar en el mundo de Faerûn que en Valsoth, así que mostramos una nueva lista de precios. Es tan
solo una lista de precios, para su descripción completa acudid al apartado de equipamiento del manual
básico de El Reino de la Sombra.

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DINERO INICIAL

Después de haber cambiado el sistema monetario obviamente nos asaltarán las dudas de cuanto
dinero inicial tiene nuestro aventurero ahora. El dinero inicial que tendremos ahora será 150
monedas de oro.

Tambien tenemos que modificar la dote de riqueza tal y como se indica a continuación.

RIQUEZA
General, Con rangos (1­5)
El personaje dispone de un multiplicador de x 2 al dinero inicial. Por cada rango adicional suma un
multiplicador, es decir que con dos rangos de Riqueza multiplicarás el dinero inicial X3, con tres
rangos será x4 etc...
Además, esta dote también indica, de manera general, el nivel de vida que sueles llevar. A rango 1
eres una persona adinerada que vive con bastantes comodidades. Con el rango 3 eres rico y sueles
poder permitirte todos tus caprichos. Con rango 5 eres inmensamente rico y poco es lo que no está a
tu alcance.

OBJETOS MÁGICOS
En los manuales básicos de D&D se asume que nuestros aventureros cuando quieren comprar
objetos mágicos simplemente entran en una tienda y compran lo que necesitan.

Pensandolo fríamente, no tiene demasiado sentido ¿acaso hay factorías de magos de nivel alto
haciendo objetos y armaduras mágicas en cadena?. El sentido común nos dicta que efectivamente si
que hay gente que fabrican objetos mágicos, pero ellos deben invertir días en fabricarlos así que su
capacidad de producción es baja y normalmente no harán objetos genericos si no que sus obras
tendrán un proposito especial. Así que nuestra idea es limitar el acceso a estos bienes. Por supuesto
esto no se aplica a objetos consumibles, como varitas, pociones y rollos de pergaminos.

Para ello vamos a organizar los objetos en menores, intermedios y mayores. Como regla general, los
objetos menores son aquellos equivalentes a una mejora de +1, los intermedios de +2/+3 y los
mayores +4/+5. La disponibilidad es la dificultad en una tirada de Recabar Información para
encontrar a alguien capaz de fabricar el objeto deseado, si se consigue superar esta tirada por 5
puntos hemos sido lo suficiente afortunados como para encontrarlo en stock sin coste adicional. El
segundo valor es la Demora, asumimos que la persona que fabricará el objeto no se dedica noche y
día a realizar el objeto, además de que es probable que sus servicios sean muy demandados,
tiraremos el dado listado en la tabla y multiplicaremos el tiempo base para elaborar dicho objeto
por el valor que obtengamos, esto es así por que los objetos menores tienen menor tiempo de
fabricación que otros de mayor poder y complejidad. Se puede disminuir la demora si pagamos
dinero adicional para que de más prioridad a nuestro pedido o si logramos de alguna manera
convencer de alguna manera al fabricante. En el caso de ser mediante pago normalmente costará la
mitad más por cada punto de demora que queramos eliminar.

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CAPÍTULO 7: EQUIPO MÁGICO

RUNAS MÁGICAS
Una runa es una escritura mágica temporal parecida a un pergamino mágico. Puede ser activada una
única vez antes de perder sus poderes mágicos, pero permanece indefinidamente hasta que se dispara su
efecto. Una runa escrita o pintada en una superficie desaparece una vez gastada, borrada o disipada. Una
runa esculpida en una superficie sin embargo permanece como una escritura no mágica incluso si su
efecto mágico se ha gastado.

Inscribir una runa toma diez minutos además del tiempo de lanzamiento del conjuro que va a ser incluido.
Cuando creas una runa, puedes establecer el nivel de lanzador en cualquier punto entre el nivel de
lanzador mínimo y no más alto que tu propio nivel de lanzador. Cuando creas una runa, realizas todas las
elecciones que realizarías normalmente al lanzar el conjuro.

Inscribir una runa requiere un chequeo de Arte a CD de 20 + el nivel de conjuro que se va a usar. La
habilidad de Arte pertinente es la adecuada al material que se esté usando (por ejemplo caligrafía,
joyería, tallado de madera, etc...) En caso de fallar este chequeo, la runa es imperfecta y no puede
almacenar el conjuro.

Un conjuro de tamaño mediano o menor sólo puede almacenar un conjuro. Objetos más grandes pueden
almacenar una runa por cada 7,5 metros (es decir un area de 1,5 metros). No se puede inscribir runas en
criaturas.

La runa tiene un precio base de Nivel de conjuro X Nivel de lanzador X 100 mo. El coste de los
materiales es la mitad del precio base y el precio de mercado es igual a su precio base.

ACTIVAR RUNAS

Cualquiera que toque la runa la activa y se convierte en el objetivo de la runa almacenada en ella. El
creador de la runa puede tocar la runa sin dispararla, o hacerla saltar deliberadamente si así lo desease.
La runa debe ser tocada en si para activar el efecto, así que un objeto con una runa puede ser
manipulado con seguridad mientras se evite tocar la runa. Si el conjuro sólo afectase a objetos, entonces
un objeto debería disparar la runa.

Como con un conjuro de Simbolo, una runa no puede ser colocada en un arma con la intención de que la
runa se dispare cuando golpees a un enemigo.

El conjuro en la runa no está oculto de ninguna manera y es obvio para cualquiera que inspeccione el
objeto que tiene la runa. Un conjuro de leer magia permite al lanzador identificar el conjuro que tiene la
runa con un chequeo de Saber (Arcano) a CD 15 + Nivel de conjuro.

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EQUIPO MÁGICO ADICIONAL

Agujero portatil
Un agujero portatil es un circulo de tela tejido a
partir de las telarañas de una araña de fase
entrelazadas con fragmentos de ether y rayos de
luz de las estrellas, resultado en un espacio
extradimensional portatil. Cuando se abre del
todo, un agujero portatil es de 2 metros de
diametro pero puede doblarse hasta ser tan
pequeño como un pañuelo de bolsillo. Cuando se
extiende en cualquier superficie, se abre en un
espacio extradimensional de 3 metros de
profundidad. Este agujero puede ser retirado
simplemente agarrando los extremos de la tela y
doblandolos. En cualquier caso la entrada
desaparece pero cualquier cosa dentro del agujero
permanece viajando junto al objeto.

El agujero tiene aire suficiente para que puedan


respirar una criatura de tamaño mediano o dos
criaturas pequeñas durante 10 minutos. La tela no
acumula peso incluso si el agujero está lleno. Cada
agujero portatil se abre a su propio espacio no­
dimensional.
Bolsa de contención
Si una bolsa de contención es colocada dentro de
un agujero portatil, se abre una brecha al plano Este objeto aparenta ser una bolsa de tela común
Astral y tanto la bolsa como el agujero son de 1 metro por 2 metros. La bolsa de contención
absorvidos al vacio y perdidos para siempre. En se abre a un espacio no­dimensional: su interior
cambio si es el agujero portatil el que se coloca es más grande que sus dimensiones exteriores.
dentro de la bolsa de contención, se abre una Sea cual sea el objeto que se introduce en la
puerta al plano Astral: entonces el agujero, la bolsa bolsa, esta pesará una cantidad fija.
y cualquier criatura a 3 metros de radio son
absorvidos, destruyendo el agujero portatil y la El peso de esta bolsa, y los limites en peso y
bolsa de contención en el proceso. volumen que esta bolsa puede contener, depende
del tipo de bolsa, tal y como se muestra en la
Tipo: Objeto maravilloso. Duración:
tabla inferior.Si una bolsa de contención se
Permanente. Activación: Palabra de
sobrecarga, o si objetos afilados la perforan (ya
mando. Nivel de lanzador: 6. Coste:
sea desde el interior o del exterior) la bolsa se
20.000 mo. Peso: ­
rompe inmediatamente y se destruye,
perdiendose para siempre los objetos contenidos
en ella. Si se da la vuelta a una bolsa de
contención todo su contenido se desparrama sin
sufrir daño, pero la bolsa ha de ser dada la vuelta
de nuevo para poder ser vuelta a utilizar. Si se
introducen criaturas vivas dentro de la bolsa
pueden sobrevivir durante 10 minutos sin
problemas, después de este tiempo comenzarán a
sofocarse.

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Recuperar un objeto especifico de la bolsa de
contención consume una acción de movimiento,
excepto si la bolsa contiene más de lo que un
morral ordinario podría almacenar, en cuyo caso
recuperar un objeto especifico es una acción
completa. Los objetos mágicos almacenados
dentro de la bolsa no ofrecen ningún beneficio al
personaje que porta la bolsa.

Si una bolsa de contención es colocada dentro de


un agujero portatil, se abre una brecha al plano
Astral y tanto la bolsa como el agujero son
absorvidos al vacio y perdidos para siempre. En
cambio si es el agujero portatil el que se coloca
dentro de la bolsa de contención, se abre una
puerta al plano Astral: entonces el agujero, la
bolsa y cualquier criatura a 3 metros de radio son
absorvidos, destruyendo el agujero portatil y la
bolsa de contención en el proceso.

Tipo: Objeto maravilloso Duración:


Permanente. Activación: Palabra de mando.
Nivel
de lanzador: 5. Coste: ver tabla. Peso: ver tabla

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Morral práctico

Un morral de este tipo aparenta ser bien hecho,


muy usado y bastante ordinario. Está construido en
cuero curtido fino, y las hebillas están fabricadas
de bronce. Tiene dos bolsas laterales, cada una de
las cuales aparentan ser lo suficientemente grandes
para contener una cuarta parte del material de la
bolsa. De hecho, cada una es como una bolsa de
contención y puede llevar objetos de 60 centimetros
cubicos de volumen o 9 kilogramoss de peso. El
bolsillo central de la mochila puede contenter 240
centimetros cubicos de volumen en objetos o 36
kilogramos de peso. A pesar de que esté llena, la
mochila siempre pesa 2,5 kilogramos.

A pesar de que esta capacidad de almacenamiento


sea lo suficientemente útil, la mochila tiene un
poder aún mayor. Cuando el portador busca un
objeto especifico, ese objeto siempre se encuentra
arriba del todo. Así que no hace falta rebuscar para
encontrar lo que se está buscando. Recuperar
cualquier objeto especifico de un morral es una
acción de movimiento.

Tipo: Objeto maravilloso Duración: Permanente.


Activación: Palabra de mando. Nivel de
lanzador: 4. Coste: 1.000 mo. Peso: 2,5
kilogramos

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CAPÍTULO 8: ORGANIZACIONES
A continuación se detallan una seríe de organizaciones caracteristicas del mundo de Faerûn. Existen
muchas más, pero se han elegido las siguientes por que tienen reglas asociadas a ellas.

LOS ARPISTAS
Los que Tocan el Arpa creen en el poder de los
individuos, el equilibrio entre la naturaleza y la
civilización, y la bondad de la humanidad y las
criaturas aliadas con ella. Conservan los relatos del
pasado para que otros puedan recordar sus
lecciones al enfrentarse al presente. Poderosos
individuos como Elminster, Alústriel Manargenta,
Paloma Mandelkhón y Tormenta Manargenta
apoyan a esta organización.
Los arpistas suelen operar en secreto, solos o en
pequeños grupos, viajando por todo el Norte y las
Tierras Centrales Occidentales. Muchos de sus
miembros son elfos, exploradores o bardos.
Aunque carecen de una base de operaciones, los interfieren en los asuntos de las razas civilizadas
Arpistas son comunes en Berfosca (en el Salón del para preservar la idea que ellos tienen del
Crepúsculo, un complejo de edificios asociado al equilibrio.
templo de Deneir) y el Valle de la Sombra Los Arpistas suelen ayudar en secreto a los
(protegidos a menudo por Elminster y otros aventureros y otros grupos que promuevan buenas
poderosos aliados). causas, ya sean indicándoles dónde hay un posadero
A los arpistas se les oponen las organizaciones amigo en una villa hóstil, un clérigo itinerante que
malignas como el Culto del Dragón, el Trono de aparezca justo cuando el grupo esté herido o un
Hierro, los Magos Rojos, los Zhentárim y, ataque por sorpresa contra un enemigo común.
especialmente, una renaciada iglesia de Bein. A los arpistas de más alto rango se les llama
Aquellos que fueran identificados por sus enemigos Grandes Arpistas y son responsables de la mayoría
se arriesgan a la tortura y la muerte, de modo que de los planes a largo plazo de la organización. Los
resulta esencial proteger sus identidades de todo que ocupan estos cargos son elegidos mediante una
aquel que pudiera revelar a quién deben lealtad. A votación secreta de los demás Grandes arpistas,
pesar de estos peligros, son personas valientes y se basándose en el criterio de la experiencia, el
enfrentan a terribles peligros con poco más que sus servicio excepcional y la discreción al poner en
corazones y manos. práctica los planes de la organización.
Los arpistas carecen de equipo estándar, aunque la
mayoría están familiarizados con el uso de objetos NUEVAS DOTES
mágicos y los miembtos poderosos tienden a poseer
gran cantidad de ellos. Alguien que pertenezca a
los Arpistas y fuera un operario de la organización,
Conocimiento de Arpista
Dote General, requiere membresía en la Organización.
en una misión o no, podría tanto ser un
El agente Arpista tiene facilidad para enterarse de
combatiente elfo con una más que aparente
cosas aquí y allá, aunque el conocimiento que
armadura completa de mithril o un explorador
obtendrá es meramente superficial. Si supera una
humano de ajada indumentaria sin dinero con una
prueba de INT con CD 20 puede saber algo acerca
simple armadura de cuero. Los Arpistas difunden
de un tema que se esté tratando.
el conocimiento, ayudan a la gente corriente a
pequeña escala, frustran los planes de los villanos e

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Favor de las Tres Diosas
Dote General, requiere membresía en la Organización.
Esta dote otorga los siguientes 3 beneficios.
Ojo de Denerir: Deneir, la escriba de Oghma
vigila a los agentes Arpistas, el agente arpista
obtiene un bonificador sagrado +2 en los tiros de
salvación contra glifos, runas y símbolos.
Sonrisa de Tymora: Tymora, diosa de la suerte
ayuda a los Arpistas decantando la balanza en
dificiles misiones, una vez al día, el agente arpista
añade un bonificador +2 de suerte en un solo tiro
de salvación. Este bonificador puede añadirse
después de haber efectuado la tirada y
determinado el éxito o fracaso de la tirada sin
modificar. mágicas.
Corazón de Laira: Laira, diosa de la alegría, Debido a sus distintas especialidades mágicas y
aleja el miedo de los corazones de los Arpistas, el filosofías contradictorias, los Magos Rojos pueden
agente arpista obtiene un bonificador sagrado +2 estar implicados prácticamente en cualquier tipo de
en los tiros de salvación contra compulsión y empresa arriesgada ( actualmente, los zúlkirs ponen
miedo. freno a la esclavitud activa en los lugares en que esa
actividad es ilegal, pues tales esfuerzos generan
LOS MAGOS ROJOS DE THAY animadversión hacia las actividades mercantiles).

Los Magos Rojos son los líderes magocráticos del NUEVAS DOTES
país de Zhay. Los más poderosos son los zúlkirs,
cada uno de los cuales está especializado en una
Especialización En Escuela
Atributo Sobrenatural, requiere membresía en la
escuela de magia. Estos ocho eligen a los
organización.
zharkhiones (gobernadores regionales) que se
El personaje se convierte en especialista en una
ocupan del liderazgo cotidiano de Zhay mientras
escuela de mágia, elige una de las escuelas de
los zúlkirs maquinan y conspirar para gobernar el
mágia, el personaje gasta un punto de esencia
mundo entero.
menos para lanzar conjuros de dicha escuela.
Antiguas facciones dividen el poder de los zúlkirs.
Algunos presionan para aislar su tierra de modo Especialización mejorada
que pueda salvaguardarse su vasto conocimiento Atributo Sobrenatural, Requiere membresía en la
mágico, mientras otros abogan por las guerras de organización y nivel de lanzador 6
conquista. En la actualidad, impera una facción a Al convertirse en Mago Rojo, aumenta la devoción
favor del comercio y el mercantilismo, surgiendo del personaje por la escuela de magia en que esté
de una clase de mágicos ambiciosos y especializado, obtiene poder de conjuros con su
emprendedores con los ojos puestos en el rico escuela favorita, obtiene +1 nivel de lanzador y +1 a
comercio del Mar Interior y los reinos del oeste. la CD de los conjuros de dicha escuela.
La capacidad de los Magos Rojos para fabricar
objetos mágicos y comerciar con ellos en grandes Defensa de especialista
cantidades le ha concedido el control sobre un Atributo Sobrenatural, Requiere memebresía en la
lucrativo e influyente mercado. Existen enclaves organización y nivel de lanzador 6
zhayinos en docenas de ciudades en torno al Mar El personaje comprende mejor como funcionan las
de las Estrellas Fugaces, recintos amurallados en energías que manipula y controla, añade +2 a los
los que los zhayinos disfrutan de inmunidad frente tiros de salvación que realice el Mago Rojo contra
a las autoridades y aranceles locales al tiempo que la escuela en la que esté especializado.
facilitan el acceso a sus muchas y variadas
mercaderías

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LOS CABALLEROS DEL DRAGÓN
PÚRPURA Y LOS MAGOS DE GUERRA DE
CORMYR
Los famosos Dragones Púrpuras de Cormyr son
famosos en todo Faerûn por ser ejemplo de
soldados disciplinados, hábiles y leales. Su
reputación se debe en parte a las acciones heroicas
de sus líderes, los caballeros Dragones Púruras.
Los magos de la guerra cormyreanos son los
mágicos de batalla más respetados en todo Faerûn.
Entrenados por experimentados mágicos de Área de conjuro mejorada:
combate, introducen un gran poder en el campo de Atributo Sobrenatural, requiere membresía en la
batalla. En la guerra contra la horda teigana fueron organización.
fundamentales para proteger a las tropas aliadas, La aptitud para derrotar a sus enemigos con pocos
menores en número, que la combatían y en la conjuros es especialmente importante para los
reciente guerra de Cormyr contra el dragón y sus magos de la guerra, así que perfeccionan su
esbirros trasgos, muchos magos de la guerra comprensión de las dimensiones de un conjuro
perdieron sus vidas conteniendo la arremetida. para lanzar conjuros afectados por la dote
Desde su creación han sido una de las herramientas Extender conjuro con un área de efecto incluso
más efectivas de Cormyr contra la subversión de mayor. Siempre que un mago de la guerra lance un
poderes extranjeros y hostiles. El camino que conjuro modificado por la dote Extender conjuro,
deben seguir para conseguir estos fines es largo, el radio del conjuro se triplicaría en vez de tan solo
difícil y a menudo solitario, pero la gente doblarse.
extraordinaria que sigue esta vía está hecha del
Grito de reagrupamiento
material que puede soportar las dificultades. ¿Su
Dote General, requiere membresía en la organización.
recompensa? El respeto de sus colegas y del pueblo
El personaje puede dar un fuerte grito
de Cormyr, y la gratitud de los reyes.
(normalmente "¡Por Cormyr!") mediante el cual
Ambas organizaciones son las encargadas tanto de
todos sus aliados en un radio de 18 metros
defender a la casa real como de proteger los
recibirán un bonificador +1 de moral en su
intereses del Reino.
siguiente tirada de ataque e incrementarán su
velocidad en 5 pies hasta el siguiente turno del
NUEVAS DOTES caballero. Tradicionalmente, esta orden suele
utilizarse cuando una formación de soldados está a
Extender conjuros Mejorado punto de cargar. Esta aptitud enajenadora puede
Atributo Sobrenatural, requiere membresía en la utilizarse tantas veces al día como su modificador
organización. de carisma.
Parte del entrenamiento del Mago de Batalla
Juramento de ira
implica el estudio de la esencia de la magia,
Dote de Combate, requiere membresía en la organización.
aprendiendo a adaptarse a las volubles condiciones
Una vez al día, el caballero puede seleccionar a un
del campo de batalla, a veces necesita modificar un
solo oponente situado a un máximo de 18 metross y
conjuro en el momento así que un mago de la
jurar que va a derrotarlo. Mientras dure el
guerra puede lanzar un conjuro como si estuviera
encuentro, el caballero obtendrá un bonificador +1
afectado por la dote Extender conjuro sin
de moral en las tiras de ataque y daño cuerpo a
necesidad de aumentar su magnitud ni de gastar
cuerpo, salvaciones y pruebas de habilidad que
esencia adicional.
realice contra el objetivo al que haya desafiado.
El uso de esta dote requiere el gasto de un punto
El efecto se ve negado de inmediato si el caballero
de acción.
ataca (o lanza un conjuro dirigido) a una criatura
que no sea el oponente desafiado o si emplea una
acción de asalto completo para alejarse de éste.

- 141 -
Último esfuerzo NUEVAS DOTES
Dote de Combate, requiere membresía en la organización.
El caballero puede inspirar a sus tropas para que Magia emplazada:
lleven a cabo un último esfuerzo, incrementando Atributo Sobrenatural, requiere membresía en la
temporalmente su vitalidad. Todos los aliados en organización.
un radio de 3 metros del caballero obtienen 1D10 Los lazos de la jazhrán con la tierra de Rashemen
puntos de golpe temporales. Esta aptitud afecta a son tan fuertes que, cuando se encuentra en su
tantas criaturas como el doble del carisma del patria, puede extraer el poder de la tierra y sus
caballero, y dura esa misma cantidad de asaltos. espíritus para poder lanzar conjuros. Al usar la
El uso de esta dote requiere del gasto de un punto magia emplazada, puede lanzar cualquier conjuro
de acción. arcano que conozca sin necesidad de gastar esencia
LAS BRUJAS DE RASHEMEN o cualquier número de milagros a su DC base más
allá de su limite habitual de carisma. Lanzar un
conjuro con magia emplazada requiere 2 acciones
Las Hathran forman una Hermandad femenina de
estandard ya que tiene que extraer las energías de la
casteadoras que dominan Rashemen. Son también
tierra. Si el sortilegio tiene un tiempo de
conocidas como Las Brujas de Rashemen.
lanzamiento de más de un asalto, se añadirá 1 asalto
Ocupan, dentro de Rashemen, el mismo lugar que
completo a tal tiempo de lanzamiento. Si la jazhrán
los altos clérigos de cada iglesia en las ciudades
quiere usar una dotes metamágica que conozca con
típicas de Faerûn. Curan a los heridos y enfermos,
un conjuro de magia emplazada, se añadirá 1 asalto
cuidan de las almas de sus seguidores, reclutan
completo adicional al tiempo de lanzamiento del
campeones de otros planos y levantan a los
sortilegio.
muertos.
Dentro de la clase Hathran, las novicias son
llamadas simplemente Blethran (Hermanas)
mientras que aquellas de mas alto rango son
conocidas como Othlor (Las Verdaderas) y tienen
completa autoridad sobre todas las demás
miembros de la hermandad. Las Hathran tienen el
poder de la vida y la muerte sobre todos los
ciudadanos de Rashemen, aunque abusar de esta
autoridad es una grave falta a la hermandad.
Mientras viajan por Rashemen, las Hathran
siempre llevan mascaras.
Muchas de ellas son enviadas fuera de la ciudad a
otras regiones para investigar diferentes culturas o
espiar a personajes importantes.
La mayoría de la Hathran son casteadoras tanto de
magia arcana como divina, aunque no se excluye a
ninguna casteadora hábil que desee ingresar.
La construcción de artículos mágicos en la
sociedad de Rashemen, es pura exclusividad de los
casteadores masculinos.

- 142 -
CAPÍTULO 9: FUEGO MÁGICO
El fuego mágico es magia en bruto, refinada y bajo almacenados es detectado por un conjuro de
control. En sus manifestaciones benignas es Detectar magia como si fuese un objeto con un
muestra como una fuente de luz plateada y energía nivel de lanzador igual a su número de niveles
curativa. En la batalla es un ardiente chorro almacenados.
corrosivo de radiación blanco­Azulada.
Muchos creen que la aptitud sobrenatural conocida COMO ÚTILIZAR EL FUEGO MÁGICO
como fuego mágico es exclusiva de una sola
Un portador de fuego mágico puede, como una
persona en cada generación, pero informaciones
acción estándar, gastar niveles de energía de fuego
recientes indican que esto es una falacia, y que los
mágico en un ataque de toque cuerpo a cuerpo o a
portadores de fuego mágico son más comunes de
distancia (alcance máximo 120 metros),
lo que se pensó en un principio. La gente nacida
inflingiendo 2 puntos de daño +2 por cada nivel de
con la aptitud para usar el fuego mágico tiene la
Fuego Mágico que gaste, el objetivo tiene derecho
dote Portador del fuego mágico, descrita en el
a una salvación de Reflejos para recibir la mitad de
siguiente capítulo.
daño, con una dificultad igual a 15+Modificador de
Una persona con el don del fuego mágico puede
Carisma del Portador de Fuego. El daño por fuego
llevar a cabo actos asombrosos, dependiendo de su
mágico es la mitad por fuego y la otra por el poder
habilidad, talento y de la cantidad de energía que
de la magia en bruto. Las criaturas con inmunidad,
tenga en su interior en el momento. En general, el
resistencia o protección contra el fuego sólo la
fuego mágico puede ser usado para curar, crear
aplicarán contra la mitad del daño, pero no el resto.
explosiones de fuego destructor o absorber efectos
Se puede elegir “Fuego mágico” como arma a
mágicos con los que entre en contacto, aunque los
efectos de la dote Soltura con un Arma.
efectos exactos varían según las circunstancias y el
Un portador de fuego mágico puede curar a un
usuario. Los portadores mas hábiles han
receptor por contacto, restaurando 1 punto de
desarrollado la aptitud de disparar varias
resistencía por nivel de energía de fuego mágico
explosiones a la vez o incluso de volar.
gastado con este propósito. No se considera energía
positiva, así que no daña a los muertos vivientes.
COMO ABSORVER ENERGÍA
NUEVAS DOTES
Un portador de fuego mágico puede preparar una
acción para absorber conjuros que le tengan como Portador del Fuego Mágico, 2 Puntos de
Personaje
objetivo. Obtiene un nivel de energía de fuego
Dote General, sólo se puede adquirir durante la creación del
mágico por cada magnitud de conjuro absorbido y
personaje.
puede almacenar un número de niveles de energía
Eres uno de esos raros especímenes que poseen
igual a su Constitución. Si ha llegado a su límite
talento innato para controlar la magia en bruto con
no puede absorber conjuros hasta que gaste
la forma de fuego mágico, puedes usar el fuego
algunos de los niveles de energía de fuego mágico
mágico para absorver la energía de conjuros,
almacenados.
disparar explosiones destructores o curar, tal y
Si un efecto de conjuro recibido tiene una
como se describe en la sección Fuego mágico.
magnitud mayor a la que pueda recibir, el exceso
de niveles se descargan contra una criatura al azar Consumir objeto con Cargas
dentro del alcance como fuego mágico destructor Dote General, requiere Portador del Fuego Mágico
Los niveles de energía almacenados no estarán Como acción estandar, puedes consumir una sola
disponibles dentro de un campo antimagia, pero carga de un objeto con cargas que toques
no se pierden, una vez salga del campo volverán a (incluyendo objetos de un sólo uso como pociones o
estar a su disposición. Un efecto de disipar magia o pergaminos), transformando la energía en un solo
similares no pueden anular niveles de fuego nivel de energía de fuego mágico.
mágico almacenados. Un personaje con niveles

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Almacenamiento Incrementado (I­V), 2 para evitar la explosión prematura en cada asalto.
puntos de personaje Un contaco libera 2D6 niveles de energía como una
Dote general, requiere Portador del Fuego Mágico llamarada (CD 10 + el número de niveles de energía
Multiplicas tu capacidad de almacenamiento de gastados) contra el canalizador y otras las criaturas
fuego mágico por el valor listado más uno. Es a 1'5m de él. El canalizador debe salvar contra
decir si un portador tuviese CON 16, con el primer Voluntad (CD 25) o verse forzado a usar una
rango de esta dote doblaría su capacidad a 32, con explosión de energía con la fuerza máxima a un
2 rangos en esta dote lo triplicaría a 48, etc... objetivo al azar en un radio de 12, antes de realizar
cualquier acción.
Sin embargo acumular niveles de fuego mágico es
peligroso, causando diferentes efectos Sea cual sea el número de niveles de energía de
dependiendo de la cantidad de niveles fuego mágico almacenados, un canalizador puede
almacenados. gastar voluntariamente un numero de niveles por
asalto igual a su puntuación de Constitución.
Entre CON +1 y tu CONx2: Los ojos del
canalizador brillan con luminosidad, y cualquier Curación Mejorada, 2 puntos de
criatura, objeto mágico o efecto de conjuro que personaje
toque al canalizador hace que se descargue 1 nivel General, requiere Portador de Fuego Mágico
de energía de fuego mágico con un inofensivo El canalizador de fuego mágico puede liberar
estallido de luz. Una vez al dia, el portador debe niveles de energía almacenados para curar tocando.
realizar una prueba de constitución CD 10 o sufrir Cura 2 puntos de resistenica en vez de 1 punto que
1D6 puntos de daño al explotar prematuramente curaría normalmente.
uno de sus niveles de energía.
Vuelo, 2 puntos de personaje
General, requiere Portador de Fuego Mágico
Constitución x2+1 hasta constitución x3: como
El canalizador puede gastar niveles de energía para
arriba y además la piel del canalizador brilla
volar como con el conjuro. Cada nivel de energía
(desprendiendo luz como una vela), un cotacto
gastado te permite volar durante un minuto. El
libera 1D4 niveles de energía de fuego mágico en
canalizador deja un rastro de luz visible al volar que
luz, y el canalizador debe superar la prueba de
se desvanece en 1 asalto
Constitución para evitar la explosión prematura
cada hora. Corona de fuego, 2 puntos de personaje.
General, requiere Portador de Fuego Mágico
Constitución x3+1 hasta Constitución x4: como Para activar esta habilidad, el canalizador debe
arriba excepto que el canalizador despide luz gastar 10 niveles de energía de fuego mágico, el
como una antorcha, siente una sensación de ardor portador manifiesta un halo de fuego mágico
en su cuerpo (se trata como si fuera distraído por alrededor de su cabeza y despide luz como un
un conjuro no dañino, CD 20 para concentrarse), y conjuro de luz del día. Le otorga RD 5, que se
debe superar la prueba de Constitución para evitar suman a los que ya tuviera, y destruye
la explosión prematura en cada minuto. Un automaticamente todas las armas no mágicas que le
contacto libera 1D6 niveles de energía de fuego golpeen (después de infligir daño, si lo hacen).
mágico en un conjuro de llamarada (CD 10 + el Puede mantener la corona de fuego siempre que
numero de niveles de energía gastados) contra el gaste otros 10 niveles de energía de fuego mágico.
canalizador y todas las criaturas a 1'5m de él.
Remolino de Fuego, 2 puntos de personaje
General, requiere Portador de Fuego Mágico
Constitución x4+1 hasta Constitución El canalizado puede liberar energía de fuego
x5: Como arriba excepto que el personaje irradia mágico en todas direcciones como una expansión
un calor palpable (aunque no dañino) en un radio
de 6 metros, inflingiendo 2 puntos de daño por
de 6 metros, sufre dolor (se trata como si fuese
nivel de energía gastado a todas las criaturas en el
distraido por un conjuro no dañino, CD 25 para
área (Reflejos mitad, CD 15+Modificador de
concentrarse) y debe superar la prueba de
Carisma).
Constitución cada asalto

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