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TICs II
DATOS INFORMATIVOS:
Asignatura: TICs II
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
1. Tema
2. Objetivos
Crear una aplicación que permita facilitar la toma de pedidos en una pizzería.
2.2Objetivos específicos
Desarrollar una aplicación para hacer registros del la toma de pedidos de una pizzería.
Obtener un producto que cumpla con las expectativas de creación que tenga un buen
funcionamiento y desempeño de la app.
2. Recursos requeridos
Recursos Humanos:
2 personas
Componentes ya desarrollados
Componentes ya experimentados
Componentes con experiencia parcial.
Recursos de entorno:
Hardware y Software.
Pirámide de recursos
personas
componentes del
software reutilizables
Usuarios primarios
Usuarios secundarios
Computadoras 3 100% 0$
Utilería de oficina
(Carpetas, Cuadernos, Varios 50% 30$
Escritorios,etc.)
Las herramientas de implementación puede ser Visual Studio pueden utilizarse para crear
archivos de Windows Installer destinados a su distribución e instalación en otros
equipos. Los archivos de instalador resultantes se pueden distribuir en soportes
tradicionales, tales como disquetes o CD ROM, o se pueden ubicar en una unidad de
red para su instalación a través de la misma. Para implementar una aplicación,
primero se crea una proyecto de instalación y se establecen sus propiedades, que
determinan dónde y cómo se generará el instalador. A continuación, para una
implementación mediante un soporte tradicional, se copiaría el archivo .msi de la
ubicación de generación a un disco o cualquier otro soporte. Para implementar en una
ubicación de red, se crearía un proyecto de instalación la que luego se agregaría al
grupo de resultados del proyecto de la aplicación a este proyecto instalación en el
Editor del sistema de archivos. Después de generar el instalador, se copiaría al equipo
que contenga el servidor, del que se le podría descargar a través de la red.
7. Estudio de factibilidad
Computadoras
Periféricos
Instalaciones y servicios de red e Internet
Instalaciones eléctricas
Espacios físicos.
Como podemos ver, es bastante amplio, ya que debemos determinar si hay las condiciones físicas para
que el cliente implemente la solución al problema, pero en el estudio deberemos ir un poco mas allá, ya
que si no cuenta con el 100% de lo que se requiere a nivel físico, corresponde especificar que es lo que
hace falta para llegar a ese 100%.
Esta factibilidad comprende una determinación de la probabilidad puesto que no se cuenta con
la presencia de un integrante que domine el campo informático.
Primero, una nueva aplicación puede tener mínimas oportunidades de sobresalir entre otras ya
existentes y resultará un complejo para los usuarios de la organización.
Segundo, una aplicación puede hacer que los usuarios se resistan a él como consecuencia de una
técnica de trabajo, miedo a ser evaluados, intereses en las aplicaciones antiguas u otras razones.
Tercero, un nueva aplicación puede introducir algunos cambios, lo que producirá que las
personas puedan tardarse algo de tiempo en adaptarse a ella y aceptarlo.
Sin importar qué tan atractivo pueda ser una aplicación en su aspecto económico si la
factibilidad operacional indica que tal vez los usuarios no aceptarán la aplicación o que su uso
resultará en muchos errores o en una baja en la moral, ésta no debe implantarse.
La tecnología que ha sido anunciada pero que aún no está disponible puede ser preferible a la
tecnología que se encuentra en una o más de las alternativas que se están comparando, o
cambios anticipados en las practicas o políticas administrativas pueden hacerse que una nueva
aplicación sea obsoleta muy pronto.
Pero esta información estará basada en un soporte gratuito para webs hasta un cierto
alojamiento de servidores ya que si sobre pasa a este soporte no será habilitada.
Los dispositivos y aplicaciones cada vez son más importantes en nuestras vidas ya sea en el
caso de empresas, estudiantes, profesores o cualquier otro tipo de persona que tenga la
necesidad de usar, presentan desde las funciones más sublimes hasta funciones más
complejas lo cual ayuda al usuario en entretenimiento, gestión de tareas, de ocio, educativas,
de acceso a servicios etc. Con la creación de estas aplicaciones ha cambiado la forma de
interactuar de las personas. Hoy en día, puedes leer tu libro favorito, ver la cartelera del cine,
ver tu cuenta de banco, editar tus fotos, navegar en las redes sociales o simplemente jugar. No
importa el lugar donde estés, mientras tengas un teléfono inteligente o una tableta, siempre
los tendrás a tu alcance esta disponibilidad ha sido motivo de una nutrida sátira electrónica,
donde el principal elemento de burla radica en que las personas ya no necesitan a otro ser
humano a su lado para ser feliz, las aplicaciones (apps) se han convertido en el instrumento
más innovador para la creación de una vida pública incluyente.
9.-Cronograma
10.-Conclusiones
El proyecto si es factible debido a que se han analizado los factores que intervienen en el
desarrollo del mismo, los cuales dan un resultado positivo ya que se cuenta con la mayoría de
los recursos necesarios, aunque no en grandes cantidades al inicio pero se tratarán las
posibilidades de ampliarlo conforme se vaya avanzando.
Se busca la viabilidad del proyecto, por tal motivo se utilizarán herramientas tecnológicas
confiables (App Inventor), las cuales serán de gran beneficio ya que nos permiten llegar a
diferentes personas y son un medio fácil y accesible para usarlas.
11.- Recomendación
No se cuenta con la factibilidad técnica, por ello se deberá recurrir a una persona con
conocimientos en programación y así el proyecto pueda ser viable. Hacer una app no es
gratis, ni mucho menos. Dependiendo de las características de ésta, el precio de esta app para
empresas puede variar mucho, por eso debes asegurarte de que tu app valga la pena
desarrollarla. Y sobretodo hacer que la aplicación sea atractiva visualmente para los usuarios
y clientes potenciales, pero también que sea útil y sencilla si no queremos que se quede en
una descarga desde los markets y stores y que realmente no se use en el día a día.
12.- Glosario
App : Una App es una aplicación de software que se instala en dispositivos móviles o tablets
para ayudar al usuario en una labor concreta, ya sea de carácter profesional o de ocio y
entretenimiento, a diferencia de una webapp que no es instalable.
13.-Bibliografía
Gil, C. (06 de Mayo de 2012). El modelo COCOMO para estimar costes en un proyecto
de software. Recuperado el 12 octubre de 2017, de http://www.eoi.es:
http://www.eoi.es/blogs/cesaraparicio/2012/05/06/el-modelo-cocomo-para-estimar-
costes-en-un-proyecto-de-software/
Hennig, N. (2014). Selecting and evaluating the Best Mobile Apps for Library Services.
Library Technology Reports, 50(8), 1-30.
Nor Shahriza, A. K., Darus, S. H., & Hussin, R. (2006). Mobile phone applications in
academic library services: A students’ feedback survey. Campus – Wide Information
Systems, 23(1), 35-51. Recuperado de:
http://search.proquest.com/docview/218067421?accountid=174072