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En la sección programa es donde se introduce el código del programa, puedes escribir en dos tipos
de lenguaje: Pascal y Java.
COMANDO MOVE ( )
Sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que
se encuentre orientado.
COMANDO TURNLEFT ( )
Hacemos que el Robot Karel gire 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las
manecillas del reloj.
COMANDO PUTBEEPER ( )
La usamos para ordenarle a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está
parado.
COMANDO PICKBEEPER ( )
La usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador en la esquina en donde está
parado.
COMANDO TURNOFF ( )
La usamos para ordenarle a Karel que deje de realizar cualquier tarea que se haya designado en las
instrucciones anteriores, es el fin de la ejecución del programa.