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REPRESENTACIÓN DEL MUNDO DE WUMPUS CON UN

SISTEMA BASADO EN REGLAS

- DISEÑO DE TABLERO

PERSONAJES

Es el arquero que va en busca del oro y ubicación del Wumpus, será


representado con la letra “A”.

Es el viento generado por un hoyo que se encuentra adyacente a su


casilla, será representado con la letra “B”.
Es un agujero que provoca la brisa en sus casillas adyacentes, si el
arquero cae en el entonces morirá; será representado con la letra “H”.

Es un olor desagradable que indica que el Wumpus puede estar en


alguna casilla adyacente; será representado con las letras “He”.

Es el personaje que emana hedor en sus casillas adyacentes, si el


arquero cae en su casilla entonces morirá; será representado con la letra “W”.

Es el tesoro que debe encontrar el arquero sin caer en un hoyo o


ser devorado por el Wumpus, cuando el arquero encuentre el oro entonces finaliza
el juego; será representado con la letra “O”.

Es una casilla que esta totalmente vacía, será representada con


la letra “V”.

ATRIBUTOS

A = (1 , 1)
B = (2 , 1), (3 , 2), (4 , 1), (4 , 3), (3 , 4), (2 , 3)
H = (3 , 1), (3 , 3)
W = (1 , 3)
He = (1 , 2), (1 , 4), (2 , 3)
O = (2 , 3)
V = (2 , 2), (2 , 4), (4 , 2), (4 , 4), (1 , 1)
J = -1
CONJUNTO DE REGLAS

R0= Si A = (1 , 1) entonces ¬ W = (1 , 1) Λ ¬ H = (1 , 1) Λ ¬ B = (1 , 1) Λ
¬ He = (1 , 1) Λ ¬ O = (1 , 1) Λ ¬ W = (1 , 2) Λ ¬ W = (2 , 1) Λ ¬ H = (1 , 2) Λ
¬ H = (2 , 1) Λ V = (1 , 1)

R1= Si A = (2 , 1) entonces B = (2 , 1) Λ ( H = (3 , 1) ∨ H = (2 , 2) ) Λ A = (1 , 1)

R2= Si A = (1 , 2) entonces He = (1 , 2) Λ V = (2 , 2) Λ W = (1 , 3) Λ V = (1 , 1)

R3= Si A = (2 , 2) entonces V = (2 , 2) Λ He = (2 , 3) Λ B = (3 , 2) Λ B = (2 , 1) Λ
He = (1 , 2)

R4= Si A = (2 , 3) entonces He = (2 , 3) Λ B = (2 , 3) Λ W = (1 , 3) Λ O = (2 , 3) Λ
J = -1

R5= Si A = (3 , 2) entonces B = (3 , 2) Λ H = (3 , 1) Λ ( H = (3 , 3) ∨ H = (4 , 2) ) Λ
A = (2 , 2)

ENCADENAMIENTO HACIA DELANTE

- Base – datos inicial

A = (1 , 2)
A = (2 , 2)

CICLO DE REGLAS REGLA HECHOS


EJECUCIÓN APLICABLES SELECCIONADA DERIVADOS
1 2,3 2 W = (1 , 3)
2 2,3 3 He = (2 ,3),
B = (3 , 2)
3 2,3,4 4 J = -1
ENCADENAMIENTO HACIA ATRÁS

- Goal: W
- Pila = W Reglas 2 , 4

- Regla 2
Primera premisa: A = (1 , 2) (¬∃ BC y ¬∃ regla para “A(1 , 2)”)

Pregunta al usuario: ¿Cuál es el valor para A? A = (2 , 2)

B:C (A = (2 , 2)) Fallo regla 2

- Regla 3: Se cumplen todas las premisas


Se dispara la regla 3, concluyendo W =(1 , 3)