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INFORME Nº 001–2018–JVYG–VYP–MACI/UNJBG

Alumno: Josué Valerio Yufra Gutierrez Código: 2017-115022 Semestre: III

Especialidad: Matemática, Computación e Informática

Docente: Víctor Yapuchura Platero

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

Introducción a las computadoras y los lenguajes de programación

1. ¿Qué es una computadora?


a. Concepto: Dispositivo electrónico que procesa información, para
obtener resultados. Compuesto por dispositivos de entrada,
salida, proceso y almacenamiento de información. Compuesto
por 2 grandes elementos: Hardware, parte física; y software,
parte lógica de un computador.
b. Clasificación: Computadoras personales, estaciones de trabajo,
minicomputadoras, grandes computadoras y las
supercomputadoras.

2. Organización física de una computadora


a. Organización: Para el hardware tenemos al CPU, memoria
principal, memoria secundaria, dispositivos de entrada y salida,
conexiones de redes de comunicaciones, entre otros
componentes, que son montados en una placa madre. El
software mantiene su sistema operativo, aplicativos y utilitarios.
b. Memoria principal: Almacena datos, tenemos de 2 tipos: RAM del
tipo temporal y ROM del tipo permanente.
c. Unidades de memoria: Existen de dos tipos: el principal otorgado
por la memoria central y secundario por masivo.
El bit, como la unidad de información más pequeña que se
puede tratar, da inicio al origen del almacenamiento.

Bit 1b 0.1 bytes 1 bit


Byte 1B 20 bytes 8 bit
Kilobyte 1 KB 210 bytes 1024 bytes
Megabyte 1 MB 220 bytes 1024 KB
Gigabyte 1 GB 230 bytes 1024 MB
Terabyte 1 TB 240 bytes 1024 GB
Petabyte 1 PB 250 bytes 1024 TB
Exabyte 1 EB 260 bytes 1024 PB
Zettabyte 1 ZB 270 bytes 1024 EB
Yottabyte 1 YB 280 bytes 1024

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d. El procesador: Controla el funcionamiento de la computadora y
realiza todas las funciones de procesamiento de los datos,
constituyendo el cerebro y corazón de la computadora.

3. Representación de la información en las computadoras


a. Representación de textos: Mediante un código, según patrón
único de bits. Con cualquier cadena larga de bits, representa en
si el texto original. Entre ellos tenemos los caracteres alfabéticos,
numéricos, especiales, geométricos, gráficos y de control. Los
códigos más utilizados son: ASCII y Unicode.
b. Representación de valores numéricos:
i. Representación de enteros: Positivos o negativos, un bit
para el signo.
ii. Representación de reales: Conocidos como números en
coma flotante.
iii. Representación de caracteres: En C++, se procesan por
tipo char, que asocia código numérico almacenado en un
byte.

c. Representación de imágenes: Se representa por patrones de bits,


llamados mapas de bits y mapas de vectores.
d. Representación de sonidos: Mediante la amplitud de onda de
sonido en intervalos regulares, registrando serie de valores.
4. Codificación de la información:
a. Sistemas de numeración: Más común es el sistema decimal.
Mediante el cual se necesita del sistema de conversión, entre el
decimal y el binario.

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5. Dispositivos de almacenamiento secundario
a. Discos duros: Formados por componentes electromagnéticos
que permiten rápido acceso a bloques físicos de datos.
b. Discos ópticos: Entre el CD-ROM y DVD, resistentes al paso del
tiempo y gran capacidad de almacenamiento.
c. Discos duros virtuales: Información que no reside en la
computadora del usuario, sino mediante una web de internet.
d. Discos y memorias flash USB: Con tecnología especial, que
escribe y borra información, se almacena información sin
alimentación eléctrica.
e. Otros dispositivos de entrada y salida: Permiten comunicación
entre persona y CPU. Tanto como para ingreso de información y
obtención de resultados. Los dispositivos móviles se han vuelto
una alternativa viable para los sistemas de comunicación.
6. Conectores de dispositivos de Entrada y Salida
a. Puerto serie y paralelo: Para conexión de impresora matricial, o
equipos que manejen puertos COM1, COM2 y LPT.
b. USB: Reúne diferentes conexiones a través de un tipo de conector
común. Bus estándar de entrada y salida.
c. Bus IEEE Firewire: Interfaz con gran velocidad de transferencia,
para comunicación y control de componentes audiovisuales.
7. Redes, Web y Web 2.0
a. Compartir recursos: Puede existir la relación cliente servidor, con
fines de asumir recursos y servicios a los demás.
b. Redes P2P: Enlaza computadoras vía internet, punto a punto.
c. Aplicaciones de las redes de comunicaciones: LAN, MAN WAN y
PAN, los cuales se comunican entre sí, compartiendo recursos e
información.

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d. Módem: Dispositivo que intercambia información entre
computadora a través de línea telefónica. Convierte una señal
analógica en señal digital, y viceversa.
e. Internet y la World Wide Web: Software de navegador, que
almacena información en servidores web. Las plataformas cliente
acceden a internet para solicitar información Web.
f. Web 2.0: Basada en tecnologías de interfaz, en programación de
aplicaciones web.
8. El software
a. Generalidades: Conjunto de instrucciones que controlan y
coordinan los componentes del hardware.
b. Software del sistema: Programa básico de la computadora, que
permite que la maquina funcione.
c. Software de aplicación: Programa que asiste y ayuda a un
usuario realizar cierta tarea específica.
d. Software de programación: Sirve para escribir lenguajes que
permitan interactuar entre usuario y máquina. Llamados también
traductores, que transforman de forma binaria.
e. Software de utilidad: Facilitan el uso de la computadora.
f. Sistema operativo: Parte mas importante del software de sistema,
que controla y gestiona absolutamente todos los recursos de la
computadora.
i. Multiprogramación/Multitarea: Permite a múltiples
programas compartir recursos de un sistema de
computadora.
ii. Tiempo compartido: Permiten uso simultaneo de un recurso
de computadora.
iii. Multiproceso: Enlaza 2 o más CPU, para trabajar en
paralelo.
9. Lenguajes de programación
a. Algoritmo: El procesador debe ser capaz de comprender las
instrucciones de cada paso y realizar las operaciones
correspondientes. De algoritmo a seudocódigo se llama
codificación, a su vez, el algoritmo escrito en lenguaje de
programación se llama código fuente.

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Lenguaje de máquina: Programación binaria, difícil de programar
y dependiente de la máquina.

Lenguaje de bajo nivel: Usa símbolos, necesita ser traducido al


lenguaje de máquina, siendo dependiente.

Lenguaje de alto nivel: Cercano al lenguaje natural, tiempo de


programación relativamente corto, es independiente.

b. Traductores de lenguaje
Intérpretes: Traductor de programa fuente, cual ejecuta; como el
BASIC, ejecuta una sola línea de código.
Compiladores: Traduce toda la fuente, pero en una sola
operación, en un solo bloque.
La compilación y sus fases: Proceso de traducción de programas
fuente a programas objeto, póstumo a ser traducido a código
máquina. Y para obtener ello se requiere un enlazador.

1. Escritura del programa fuente


2. Introducir en memoria
3. Compilar lo seleccionado
4. Verificar y corregir errores
5. Obtención del programa objeto
6. El enlazador obtiene programa
7. Ejecuta programa

10. Breve historia de los lenguajes de programación

Desde 1942, Blaise Pascal cuando invento La Pascalina, surgieron varios


inventos evolucionando los códigos de máquina, lenguajes
ensambladores, hasta llegar a los lenguajes de programación de alto nivel.
Programación de la Web: Los programadores pueden usar una variedad
de lengeuajes de programación, para escribir aplicaciones Web. Tales
como las siguientes:

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 HTML: Elemento clave de programación en la Web.
 JavaScript: Lenguaje que facilita al diseño y modos de enlace.
 VBScript: Respuesta de Microsoft a JavaScript basada en Visual
Basic.
 Java: Lenguaje por excelencia, de la Web.
 ActiveX: De Microsoft para simular características de Java.
 C#: Competidor de Java y creado por Microsoft.
 Perl: Lenguaje idóneo para escritura de texto.
 XML: Lenguaje que resuelve limitaciones del HTML.
 AJAX: Futuro de la Web, mezcla entre JavaScript y XML.

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