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Educación Plástica
y Visual ESO
El libro Educación Plástica y Visual para ESO
es una obra colectiva concebida, diseñada y creada
en el departamento de Ediciones Educativas de Santillana
Educación, S. L., dirigido por Enrique Juan Redal.

En su realización ha participado el siguiente equipo:

Rosario Calderón Soto


Mónica Huerta Domínguez
Lola Núñez Madrid
Inmaculada del Rosal Alonso
Andrés Ruiz Munuera
Álvaro García García (proyectos)
EDICIÓN
Rosario Calderón Soto
DIRECCIÓN DEL PROYECTO
Lola Núñez Madrid
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Presentación
El presente libro consta de diez unidades y cuatro proyectos.
Las unidades están organizadas de manera que permiten el trabajo
de los distintos apartados en sesiones autónomas.
La exposición de la información parte de la observación y la reflexión,
al tiempo que se propone motivar la expresión y la creatividad de los alumnos.
Las actividades son un elemento esencial del libro y en ellas se apoyan
de forma directa los contenidos de cada unidad.
Los proyectos del final del libro contienen actividades con un grado mayor
de complejidad que requieren, en ocasiones, el trabajo en equipo. Imágenes

Páginas iniciales

5
Técnicas
tridimensionales
Las páginas iniciales contienen los siguientes
elementos:
• Imágenes sobre las que se llevan a cabo
la observación espontánea y la reflexión
acerca de aprendizajes previos relacionados El mundo prometido a Juanito Laguna. Antonio Berni, 1962. Collage sobre cartón. La fragua de Vulcano. Antonio Lombardo. Relieve en mármol. Vista de la ciudad de Toronto, Canadá.

con el tema. PLAN DE TRABAJO

En esta unidad aprenderás…


Aprender a mirar
• ¿Qué tipos de obras aparecen en la parte
superior? ¿Son obras de escultura,
La organización del volumen
Tienen volumen los cuerpos que poseen las tres dimensiones.
El volumen está integrado básicamente por dos elementos:
• Qué es el volumen y cuáles arquitectura…? • La masa que se puede tocar en sus tres dimensiones.
son sus características.

• Un esquema con los contenidos que se tratarán


• ¿Qué procedimientos crees que se han utilizado • Los espacios que se producen en forma de cavidades.
• Cómo se perciben los volúmenes. para obtener esos volúmenes?
La percepción completa de una obra tridimensional puede ser
• Qué tipos de obras
• ¿Qué materiales se han utilizado en cada realizada con la vista o el tacto desde todos los ángulos posibles.
tridimensionales existen.
una de esas obras? ¿Qué características crees
• Cuáles son las características En dicha percepción, además, influyen tres elementos formales:
que han determinado la elección de este

en la unidad.
de la talla y el modelado. • La composición. Es la organización de los volúmenes de la
material?
• Cómo se realizan esculturas obra tridimensional con arreglo a un criterio de equilibrio;
a partir de formas planas • ¿Qué características aprecias en las obras
tridimensionales que aparecen en la segunda esto se refleja en una distribución armónica de las distintas
y lineales.
imagen que no existen en las otras imágenes? partes, así como en una distribución adecuada de su peso
Y descubrirás… que proporcione la estabilidad necesaria a la obra.
• ¿Qué característica tienen en común

• Un texto en el que se presentan conceptos las imágenes primera y tercera? • La textura. Es el acabado externo que produce efectos vi- Esclavo. Miguel Ángel Buanonarroti, hacia 1513.
• En qué consiste el ready made.
¿En qué se diferencian? suales y táctiles determinantes en la percepción de la obra. En la técnica del «non finito» el artista deja
• Cómo se hace una escultura partes sin trabajar, como si la figura estuviera
abstracta modelando barro. • ¿Por qué crees que unas obras tridimensionales • La luz. Es el elemento natural y envolvente que determina saliendo del material original. La diferencia
están coloreadas y otras no? las zonas de luces y sombras en la obra. de texturas resulta muy expresiva.

introductorios del tema. 72 73

• En ocasiones aparece alguna actividad


introductora. Texto de introducción
Contenidos de la
unidad en forma
de preguntas
Cuestiones sobre
Cuadros las imágenes
Explicación
sobre temas
del contenido
relacionados

Páginas de desarrollo
3 Otras técnicas para la
obtención de volúmenes
EN PROFUNDIDAD

Además de la escultura, hay otras formas para traba-


jar las tres dimensiones que han ido surgiendo a lo
largo del siglo XX y que difieren de la escultura tradi-
El ready made
A principios del siglo XX se comenzaron a explorar las
cualidades de muy diversos materiales y a desvelar
En las páginas centrales se desarrollan los contenidos
una nueva estética de objetos que hasta entonces no se
cional en los materiales y en la técnica utilizada. En-
tre ellas destacan el ensamblaje y la multiplicación.

El ensamblaje
consideraban adecuados para una contemplación
artística.
En 1913 Marcel Duchamp mostró la rueda de una
bicicleta como obra de arte. Era un objeto cotidiano,
de la unidad. Acompañando a los textos se
desprovisto del trabajo y la planificación que supone
El ensamblaje es la unión de elementos diversos
desprovistos de su utilidad originaria. El artista
suele preferir los fragmentos industriales desecha-
dos o destruidos, que une atendiendo a reglas com-
toda creación plástica.
Duchamp pretendía reflexionar y profundizar en la
aproximación del arte a la realidad. Como artista,
se apropia de esta y altera los esquemas perceptivos
encuentran también:
positivas aparentemente casuales. y de comportamiento del espectador, fusionando el arte
y la vida dentro de un espacio artístico como el museo
La multiplicación
La multiplicación consiste en el manipulado de su-
perficies que se repiten y forman volúmenes.
o la galería de arte.
Duchamp descontextualiza los objetos convirtiéndolos
en arte y los libera de sus propiedades útiles
y de consumo. Y así afirma que cualquier cosa puede
• Imágenes para ilustrar el contenido y mostrar
aspectos artísticos y culturales diversos.
• Pueden ser superficies planas que se unen o se convertirse en arte. Lo importante no es el objeto en sí,
Interior n.º 2. Tom Wesselmann, 1964. sino el gesto provocativo del artista y la reflexión
transforman a base de cortes, alabeados…, gene-
rando formas y estructuras con tres dimensiones. que implica declararlo objeto de arte.

• También pueden multiplicarse estructuras linea- Este artista se convirtió en el pionero del arte conceptual.
les, ya sea de forma seriada o con direcciones cru- A este tipo de obras se las denomina ready made. Rueda de bicicleta. Marcel Duchamp, 1951.

zadas. Las mismas líneas delimitan espacios y

Generatriz 4.
Andrés Alfaro, 1972.
crean, por tanto, volúmenes.
• Actividades propuestas al hilo de los contenidos
dirigidas a la reflexión, la relación de conceptos
ACTIVIDAD
y la síntesis.
2. Crear una escultura.

• Apartados especiales para desarrollar algunos


Realiza una escultura a base de una
estructura de alambre y cuerda que la rodee.
Fíjate especialmente en la forma de los huecos
que se generan. Matalàs. Antoni Tàpies, 1971.

78 79 temas específicos.

Ilustraciones con
pies identificativos
Actividades e informativos

2
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Resumen y esquema Imágenes para


la observación

Resumen y lectura de imágenes Resumen

LEER UNA IMAGEN


Tienen volumen los cuerpos que poseen las tres dimensiones de largo,
ancho y alto.

La página de la izquierda es una síntesis del tema El volumen está integrado básicamente por una masa y el espacio que se
produce en forma de cavidades.
Los principales elementos formales de las obras tridimensionales son
la composición u organización de los volúmenes con arreglo

y está organizada en tres apartados: a un criterio de equilibrio, la textura y la luz.


Son medios de creación de obras tridimensionales la arquitectura,
la escultura y la cerámica.
Son técnicas para la obtención de volúmenes con materiales sólidos
la talla y el modelado. Para la obtención de volúmenes a partir

• Un resumen de los contenidos que se han de planos y formas lineales se usa el ensamblaje y la multiplicación.

Esquema de la unidad

desarrollado en la unidad.
TÉCNICAS TRIDIMENSIONALES

La organización Obtención de Otras técnicas


Infórmate Reflexiona
Tipos de obras
del volumen en las volúmenes a partir para la obtención • Infórmate sobre el significado de los términos arquitectó-
tridimensionales Las imágenes corresponden a la iglesia románica de San
obras tridimensionales de materiales sólidos de volúmenes nicos que se han utilizado en el texto (planta, bóveda de
Martín de Frómista, en Palencia. Siglo XI.
cañón, ábside, crucero, cimborrio, capitel).
• El volumen está • La escultura es la técnica Los principales Los principales El románico es un estilo artístico que se difundió por la • Describe las formas de los volúmenes que aprecias en el

• Un esquema de los contenidos. integrado por:


– La masa.
– El espacio en forma
de cavidades.
y el arte de representar
figuras en tres dimensiones.
• La arquitectura es la ciencia
y el arte de construir
edificios. Existen
procedimientos son:
• La talla. Consiste
en quitar materia
de un bloque sólido.
procedimientos son:
• El ensamblaje. Consiste
en la unión de elementos
diversos desprovistos
de su utilidad originaria.
Europa cristiana desde finales del siglo X hasta el siglo XIII.
La arquitectura fue la expresión artística dominante en la
que se integraron las demás artes. Este estilo se manifiesta
especialmente en la construcción de pequeñas iglesias en
las que todo el conjunto invita al recogimiento.
exterior de la iglesia.
• ¿En qué elementos aprecias una distribución simétrica?
• ¿Qué elementos decorativos observas en el exterior?
¿Y en el interior?
• Los principales • El modelado.
elementos formales construcciones que no son Consiste en añadir • La multiplicación. • Trata de dibujar la planta del edificio.
En España, el Camino de Santiago fue la principal vía de
edificios porque no tienen

• Una guía de estudio con preguntas y actividades


de las obras materia maleable Consiste en el difusión del románico, del que la iglesia de San Martín de • ¿Qué te llama más la atención del interior? ¿A qué crees
tridimensionales son: espacio interior. y blanda hasta manipulado de que se debe la luz tamizada que hay en él?
Frómista es uno de los ejemplos más puros. Su exterior
– La composición. • La cerámica es la técnica conseguir la forma superficies que se repiten presenta un conjunto armónico en el que destaca el perfec-
– La textura. y el arte de modelar con deseada. y forman volúmenes.
to equilibrio de volúmenes sencillos, con gran sentido de
– La luz. arcilla, que después
la simetría y el orden.
se cuece.

para repasar y comprobar lo aprendido. Guía de estudio


Su planta está dividida en tres naves, la central, más ancha
y alta que las laterales. Una nave perpendicular atraviesa
las anteriores, rematada en el centro por un cimborrio oc-
togonal. Los aleros de los tejados y tejadillos están sosteni-
dos por unos pequeños salientes con figuras de animales.
• ¿Qué diferencia existe entre una escultura exenta • ¿Por qué crees que el ensamblaje ha surgido
y un relieve? como técnica escultórica en el siglo XX Las naves, con tres ábsides semicirculares al fondo, están

En la página de la derecha se propone una lectura • Observa la fotografía de la catedral de Pisa.


¿Qué cualidades puedes percibir a través
de la fotografía y cuáles no?
• ¿Cómo podrías diferenciar una escultura de metal
y no antes? separadas por pilares con capiteles decorados. Su cubierta
es de bóvedas de medio cañón, con cúpula en el crucero.

de imágenes con los siguientes elementos:


de otra de madera si ambas están policromadas? NO TE LO PIERDAS
Catedral y Torre
• ¿Cómo podemos realizar la copia en yeso inclinada de Pisa, • Realiza alguna de las visitas virtuales en 3D que se
de una escultura? siglo XI. ofrecen en la página web www.arsvirtual.com.

• Imágenes diversas, como pinturas, esculturas, 80 81

obras de arquitectura, realidades del entorno...


Otros recursos
• Información básica relacionada con la imagen Propuesta
o las imágenes. para repasar
y relacionar
• Preguntas para guiar la reflexión sobre la imagen Texto informativo
y su relación con contenidos de la unidad. y preguntas
El apartado No te lo pierdas contiene recursos para la reflexión
relacionados con el tema de la unidad.

Actividades
Actividades
Las actividades de las páginas finales de la unidad
3. Crear volumen con cartulina. 5. Realizar un ensamblaje con planchas 7. Diseñar monedas. 8. Crear una obra abstracta.
En una cartulina de color haz incisiones, ranuras, de plastilina. Dibuja el anverso y el reverso de una moneda Utiliza cartones superpuestos, recortados
cortes y plegados; luego enróllala, arrúgala, • Con un rodillo u objeto similar estira la plastilina de un euro. y pegados unos encima de otros para hacer
téjela…, para otorgarle una tercera dimensión. hasta que tenga medio centímetro de espesor. una composición abstracta que tenga volumen.
• Modela el relieve de una de las caras
Antes de hacer una composición definitiva realiza • Recorta las formas deseadas con un cúter sobre una circunferencia de plastilina Coloréala con témperas para darle mayor
algunas pruebas.
Pega el trabajo final sobre una cartulina blanca
para que esta se vea a través de los huecos
que quedan en la composición.
y únelas creando una composición volumétrica.
Ten en cuenta que la obra final debe estar
equilibrada para poder sostenerse sola.
• Por último puedes situarla sobre un fondo
de unos 10 cm de diámetro.
• Utiliza diferentes texturas para distinguir
los planos del dibujo.
profundidad visual. Recuerda que los colores
cálidos producen mayor sensación de cercanía
que los fríos.
están orientadas a la práctica de los contenidos.
de cartulina blanca, iluminarla con un foco
para que se produzcan contrastes lumínicos
y sacar fotografías para ver el resultado final.
En cada unidad existe al menos una actividad
ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR
que se dirige específicamente al uso del ordenador
4. Diseñar un camión.
9. Diseñar una construcción.
Usa el programa Sketchup para diseñar un
edificio. 2
y de otras herramientas informáticas, como
Haz el diseño de un camión de juguete 1. Crea en primer lugar los volúmenes
con materiales y objetos que puedas reciclar.
• En primer lugar, ten en cuenta los materiales
de los que dispones.
• Realiza varios bocetos a lápiz para ver qué forma
principales de la construcción.
2. Dibuja después los detalles de la fachada.
3. Por último colorea y aplica distintas
texturas a las superficies.
el escáner o la cámara digital.
tendrá el camión. Piensa también en los colores
que le darás.
• Fabrícalo siguiendo el boceto que más te haya
gustado.
• Por último, coloréalo con témperas para darle
un aspecto más realista. 6. Modelar barro.
Realiza una estatuilla de barro. 1 3
• Elige un animal y documéntate sobre él
en enciclopedias, libros o fotografías.
• Haz múltiples bocetos desde diferentes puntos
de vista para conocer sus formas y características.
• Modela la figura valiéndote de las manos
y de palillos especiales.
• Acuérdate de proteger la arcilla de una sesión
a otra y de mantenerla húmeda para trabajarla
en buenas condiciones.

82 83 Reproducciones
de la pantalla del
ordenador con
Ilustraciones relacionadas con ejemplos de la
el contenido de las actividades actividad propuesta

3
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Programación
Ver para
Unidades Contenido Hacer para expresarse
comprender

UNIDAD 1 El lenguaje visual. El Guernica, • Comentar las ilustraciones. • Analizar una imagen.
1. El punto. de Pablo Ruiz • Observar el entorno. • Hacer un dibujo Op.
Elementos 2. La línea. Picasso. • Analizar composiciones. • Emplear la línea, el color
del lenguaje 3. La forma. • Realizar composiciones. y la textura con valor
4. La textura. • Crear imágenes con líneas. expresivo.
visual
5. El color. • Unir y superponer imágenes.
6. La composición.
6

UNIDAD 2 Las formas geométricas. Composición • Observar el uso de elementos • Realizar una figura con
1. Polígonos inscritos. 1902, de Piet geométricos. circunferencias tangentes.
Trazados 2. Transformaciones Mondrian. • Realizar transformaciones • Deducir el diseño
geométricos geométricas I. con fotocopias. de un elemento decorativo.
3. Transformaciones • Aplicar los conceptos. • Trazar figuras de ancho
geométricas II. • Relacionar conceptos. constante.
4. Tangencias. • Elaborar símbolos con enlaces. • Diseñar mesas.
5. Enlaces. • Dibujar espirales y volutas. • Realizar una composición
6. Espirales. • Describir y expresar opiniones. con traslaciones.
24

UNIDAD 3 Imágenes bidimensionales Estudio • Leer y reflexionar.


y tridimensionales. de pliegues, • Elegir técnicas
Técnicas 1. El dibujo. de Leonardo bidimensionales.
bidimensionales 2. La pintura. Técnicas da Vinci. • Hacer una interpretación
pictóricas secas. de un cuadro.
3. Técnicas pictóricas • Encajar un dibujo y colorearlo.
húmedas. • Hacer un grabado.
4. El grabado. • Realizar un collage.
5. Otras técnicas • Dibujar con Photoshop.
de representación
bidimensional.
42

UNIDAD 4 La imagen digital: tipos. Mapamundi • Variar la resolución


1. La calidad de las de de una imagen.
La imagen imágenes digitales. precipitaciones • Cambiar el modo de color
digital 2. Programas de creación anuales. de una imagen.
y tratamiento • Crear un collage.
de imágenes digitales. • Modificar los atributos
3. Programas de de color de una imagen.
tratamiento • Crear un anuncio.
de imágenes
de mapa de bits:
Photoshop.
4. Programas de creación
de imágenes
vectoriales: FreeHand.
58

UNIDAD 5 La organización Iglesia de • Buscar en el diccionario.


del volumen. San Martín • Crear una escultura.
Técnicas 1. Medios de creación de Frómista. • Crear un volumen con
tridimensionales de obras cartulina.
tridimensionales. • Diseñar un camión.
2. Obtención de • Realizar un ensamblaje con
volúmenes a partir planchas de plastilina.
de materiales sólidos. • Modelar barro.
3. Otras técnicas • Diseñar monedas.
para la obtención • Crear una obra abstracta.
de volúmenes. • Diseñar una construcción.
72

4
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Ver para
Unidades Contenido Hacer para expresarse
comprender

UNIDAD 6 La representación Las Meninas, • Buscar información


gráfica. de Diego y expresarla.
La representación 1. Los sistemas Rodríguez • Reflexionar sobre una imagen
del espacio de representación. de Silva y extraer conclusiones.
2. El sistema diédrico: y Velázquez. • Construir un sistema diédrico
conceptos básicos. real.
3. Proyecciones • Construir un objeto a partir
de puntos, rectas de sus vistas.
y planos. • Usar un programa de dibujo
4. Proyecciones de en 3D.
84 objetos con volumen.

UNIDAD 7 Introducción a la Salón de • Explorar recursos básicos.


pespectiva cónica. Contrataciones • Identificar elementos
La perspectiva 1. Conceptos básicos del edificio de de perspectiva cónica
cónica de perspectiva cónica. la Lonja en obras de arte.
2. Perspectiva cónica de Barcelona • Crear rótulos en perspectiva
frontal y oblicua. cónica.
3. Trazados básicos
en perspectiva cónica
frontal.
4. Trazados básicos
en perspectiva cónica
98 oblicua.

UNIDAD 8 La representación Oficina de • Reconocer el punto de vista.


del espacio en obras noche, de • Exponer las reflexiones.
El espacio bidimensionales. Edward Hopper. • Practicar el claroscuro.
en las obras 1. Recursos para • Identificar las zonas de luz
representar el espacio. y sombra.
plásticas
2. Técnicas compositivas. • Realizar variaciones
3. El claroscuro. sobre un cuadro.
4. La fotografía. • Crear un collage.
• Dibujar y sombrear.
112 • Crear una imagen seriada.

UNIDAD 9 La representación del Actuación de la • Comentar una cita. • Hacer un archivo


movimiento. compañía de • Reflexionar sobre de viñetas.
La imagen 1. El movimiento real ballet de Víctor las imágenes. • Representar el movimiento
en movimiento en el arte. Ullate en la obra • Buscar imágenes. de una imagen.
2. La representación del Eis-Blume. • Experimentar con movimiento • Animar imágenes
movimiento en las real y movimiento aparente. fotográficas.
obras plásticas. • Crear ritmos y figuras
3. El cine. con movimiento.
4. El lenguaje del cómic. • Trazar líneas.
5. El cómic: creación • Representar el movimiento
126 y representación. mediante estampaciones.

UNIDAD 10 El proceso de diseño. Páginas del • Identificar elementos


1. El diseño editorial. periódico de diseño en una página web.
La imagen 2. El diseño de páginas El País de 2 de • Reconocer distintos medios
en el diseño web. mayo de 2006. publicitarios.
3. El diseño publicitario. • Analizar dos anuncios.
• Organizar un sitio web.
• Diseñar un cartel informativo.
• Diseñar una logomarca para
142 una empresa.

PROYECTOS • Mosaicos modulares • Falsos fractales • Modelado en barro • Tarjeta desplegable


154

5
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1
Elementos del
lenguaje visual

Azucenas.

PLAN DE TRABAJO Aprender a mirar


• ¿Qué diferencias observas entre cada una
En esta unidad aprenderás…
de las imágenes de esta página?
• Qué es el lenguaje visual.
• ¿En qué medios crees que pueden difundirse
• Cuáles son los factores que estas imágenes?
intervienen en la comunicación
a través de la imagen. • ¿Qué recurso compositivo crees que se ha tenido
en cuenta para realizar la primera fotografía?
• Qué funciones comunicativas
existen en el uso del lenguaje • ¿Qué propósito habrá motivado la fotografía
visual. del incendio? ¿Te parece que habrá corrido
• Cuáles son los principales peligro el fotógrafo?
elementos gráficos del lenguaje • ¿Cuál de las mujeres que aparecen en la tercera
visual. fotografía te llama más la atención? ¿Por qué?
• Qué valores gráficos y expresivos ¿Crees que es casual que ocupe la parte central
tienen los elementos esenciales de la imagen? Explica tu respuesta.
del lenguaje visual.
• ¿Qué mensaje crees que transmiten
Y descubrirás… las imágenes superiores? Piensa una frase
que pudiera acompañar a cada una de ellas.
Cómo usar los elementos gráficos
del lenguaje visual con intención
comunicativa.

6
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Incendio en un bosque. Mujeres sudanesas en el campo de refugiados de Kalma, en el sur de Darfur.

El lenguaje visual
Vivimos en un mundo de imágenes. Las imágenes que conti-
nuamente percibimos a nuestro alrededor tienen un gran valor
comunicativo; constituyen, por ello, las unidades básicas del
lenguaje visual. La finalidad última del lenguaje visual es siem-
pre la comunicación; sin embargo, en el uso de las imágenes
se pueden distinguir las siguientes funciones:
• Función informativa. Las imágenes se usan para transmitir
información, datos, normas… Es el caso de las señales de
tráfico.
• Función expresiva. Las imágenes tratan de provocar senti-
mientos en el espectador. Es la función de la mayoría de las
imágenes de publicidad.
• Función estética. Las imágenes se centran en sí mismas con
la intención de producir belleza. Esta función es la que pre-
domina en las imágenes artísticas. Algunas imágenes, como la paloma blanca
Los elementos básicos de los que se vale el lenguaje visual para de la paz, se han convertido en símbolos que se
asocian a un determinado significado. Las
la creación de imágenes son el punto, la línea, la forma, la textu- manos abiertas y pintadas de blanco se asocian
ra y el color. La composición, por su parte, es el modo de orde- también a ese significado de paz. En la imagen
nar los diversos elementos en una imagen determinada. del cartel se funden, por tanto, dos símbolos.

7
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1
1 El punto
El punto constituye la unidad gráfica básica, ya que es el ele-
mento más simple que se puede representar. Además, por me-
dio de la agrupación de puntos se consiguen otros elementos
gráficos:
• Una sucesión de puntos da lugar a una línea.
• Varios puntos colocados de manera estratégica producen el
efecto visual de una forma determinada.
• Con un conjunto de puntos se logran masas de color en las
que los puntos ya no son visibles.

Utilización gráfica del punto


2 Para utilizar el punto de una forma adecuada hay que conocer
las posibilidades gráficas que este ofrece:
• Si colocamos un único punto dentro de una imagen, conse-
guimos que este se convierta en el centro visual; la vista se
dirige hacia el punto.
• La proximidad o el alejamiento entre puntos produce sensa-
ción de volumen; se consiguen zonas sombreadas acumulando
una mayor cantidad de puntos, y zonas claras espaciándolos.

1. Utilización del punto para crear líneas.


2. Utilización del punto para crear formas.
3. Utilización del punto para crear manchas Rosetón de la Gran Mezquita de Hassan II. Casablanca (Marruecos),
de color. 1993. El punto es observable también en obras tridimensionales.

8
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EN PROFUNDIDAD 1

El puntillismo
A finales del siglo XIX surgió
un movimiento pictórico basado
en el estudio de la luz que se denominó
impresionismo. Los artistas pintaban
siempre del natural y su objetivo era
captar el momento fugaz, la impresión
instantánea. Era un tipo de realismo
que derivó luego hacia otras técnicas,
como el puntillismo.
El puntillismo recibió su nombre
de la técnica que utilizaba, basada
en pequeñas pinceladas en forma
de puntos. Sus representantes, entre
los que destacan Georges Seurat 2
(1859-1891) y Paul Signac (1863-1935),
pretendían normalizar las dimensiones
de la pincelada convirtiéndola en una
unidad.
El pequeño tamaño de los puntos
favorece la mezcla óptica, de tal manera
que, si en un espacio combinamos
puntos rojos y puntos amarillos
en una misma proporción,
al observarlos, obtendremos
en nuestra retina el color naranja.
Partiendo de los puntos, y a través
de la aproximación o alejamiento de estos,
se crea la masa de color y el volumen
necesarios para configurar la obra
de arte. En el primer plano, los puntos
están muy cerca unos de otros;
sin embargo, en los planos más lejanos 1. Vista del puerto de Marsella. Paul Signac.
los puntos están más dispersos. 2. Port-en-Bessin, entrada al puerto. Georges Seurat, 1888.

ACTIVIDAD
1. Comentar las ilustraciones.
Observa las ilustraciones de estas dos páginas.
¿Qué técnica se ha empleado en cada caso para la creación de los
puntos? ¿Qué efectos producen las distintas técnicas empleadas?
¿Te parece fácil crear imágenes a base de puntos? Explica por qué.

9
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1
2 La línea
La línea es una sucesión de puntos. Existen dos ti-
pos de líneas.
• Líneas rectas son aquellas en las que la sucesión
de puntos sigue la misma dirección.
• Líneas curvas son las que tienen una sucesión
de puntos que van cambiando de dirección.
La línea es un elemento configurador tanto en obras
bidimensionales como en las obras tridimensionales,
ya que organiza y centra la atención en las composi-
ciones.

Expresividad de la línea
2
La línea es uno de los elementos del lenguaje visual
que más opciones expresivas ofrece. Algunos de los
usos expresivos de la línea son los siguientes:
• La línea horizontal produce en el espectador un
efecto de calma y tranquilidad, reposo y equilibrio.
Cuando un objeto está lleno de líneas horizonta-
les, da la sensación de que es más ancho. Sobre la
línea horizontal descansan en muchas ocasiones
los objetos y elementos del plano (el horizonte, un
bodegón…).
• La línea vertical da sensación de fuerza, solidez,
elegancia. Las líneas verticales, al contrario que las
horizontales, alargan las figuras y, por tanto, hacen
3
que parezcan más estrechas y esbeltas.
• En contraposición con la línea recta, la línea cur-
va es símbolo de dinamismo, acción, tensión, fal-
ta de equilibrio y de estabilidad. Sin embargo, tie-
ne un encanto especial en la sinuosidad y delicadeza
de sus movimientos.
• Modificando la continuidad de la línea también se
puede conseguir una gran riqueza expresiva. La lí-
nea quebrada, por ejemplo, produce efectos vi-
suales en los que la mente trabaja rellenando los
espacios vacíos.
• Por último, mediante el uso de líneas cruzadas en
1. El segador. Óleo de Vincent van Gogh, 1889.
2. Moto por el desierto. Rally París-Dakar, 1990. distintas direcciones, se consigue dar volumen a
3. Interior de una nave industrial en construcción. los objetos.

10
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EN PROFUNDIDAD

El uso de la línea en el arte


En la historia del arte la línea ha sido y sigue siendo En estas composiciones rectilíneas aparecen
un elemento fundamental para crear bocetos, únicamente los colores primarios (rojo, azul
dibujos, planos… En algunas obras de arte, incluso, y amarillo) además del blanco y el negro. El
la línea es el elemento esencial de la composición. neoplasticismo se distinguió especialmente
Varios movimientos artísticos se han interesado por su pureza plástica.
especialmente por la línea. Otro movimiento pictórico relacionado con el uso
El neoplasticismo es un movimiento de arte abstracto de la línea es el rayonismo, surgido en Rusia hacia
surgido en las primeras décadas del siglo XX, cuyo 1913. Sus creadores buscaban una representación
principal representante fue el pintor Piet Mondrian. personal de la luz, que, según ellos, tiene un
El neoplasticismo se desarrolló tanto en pintura como dinamismo propio. Mediante esquemas de rayas los
en arquitectura. En sus obras predominan artistas rayonistas crean una tupida red que evoca
las líneas perpendiculares sobre las líneas curvas sensaciones. Algunos representantes de este
y oblicuas. A través de la línea los artistas movimiento fueron Natalia Goncharova y Mijail
neoplásticos organizan el espacio visual. Larionov.

1 3

1. Paisaje. Piet Mondrian, 1912. Mondrian redujo muchos


de sus cuadros a una oposición entre la línea horizontal
y la vertical. Además, utilizó la negación del color,
es decir, el blanco, el negro y el gris.
2. Casa Schröder, diseñada por Gerrit Rietveld, 1924. La línea
y el plano son los elementos configurados de esta obra.
3. Flores rayonistas. Natalia Goncharova. El uso de la línea es
rápido y agresivo, consiguiendo con ella una masa
de color y de matices que dan mucha fuerza a la imagen.

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3 La forma
Llamamos forma a un espacio limitado por un contorno o si-
lueta y que tiene una estructura.
Existen formas bidimensionales y formas tridimensionales:
• Las formas bidimensionales se desarrollan en el plano y
tienen dos dimensiones, ancho y largo. Se utilizan en dibujo,
pintura, grabado…
• Las formas tridimensionales se desarrollan en el espacio y
Estructura metálica del interior de la pirámide
del Louvre. En ella se han utilizado diversas
tienen ancho, largo y alto. Se emplean en disciplinas como la
figuras geométricas. arquitectura y la escultura entre otras.
Atendiendo a su origen, las formas se pueden clasificar en dos
grupos:
• Formas orgánicas o naturales. Existen numerosas formas
definidas por la propia naturaleza. Muchos artistas se inspi-
ran en estas formas para sus creaciones.
• Formas creadas con un fin determinado. Entre ellas, se
pueden destacar las formas geométricas, que frecuente-
mente sirven de base para crear imágenes más complejas.

Pequeña bailarina de catorce años. Bailarinas. Edgar Degas, 1876. En esta pintura al óleo, el uso de la línea
Edgar Degas, 1880-1881. Escultura en bronce y el color tiene especial importancia en la configuración de las formas
sobre base de madera, vestida con tul y satén. bidimensionales.

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EN PROFUNDIDAD
2
Utilización de la forma para crear imágenes
A base de formas bidimensionales sencillas repetidas con un ritmo
lógico y constante se pueden conseguir efectos visuales muy
interesantes. En estos casos, la forma llega a su máxima expresión
en unión con el color y la textura; de esta manera se obtienen módulos
o unidades de repetición más complejos.
La composición con formas bidimensionales se realiza siempre
sobre el plano. Superponiendo unas formas encima de otras
y diferenciándolas con contrastes de color o variación de tamaño
se produce la sensación de volumen o profundidad.
En el arte, se utilizan frecuentemente formas predeterminadas
para componer obras. Un ejemplo de ello es el suprematismo,
una tendencia pictórica abstracta iniciada por el pintor ruso
Kazimir Malevich hacia 1913. Los elementos de su lenguaje plástico
son el triángulo, el cuadrado, el rectángulo, el círculo y la cruz,
es decir, formas geométricas simples que reemplazan al objeto.
3

1. Azulejos de la Alhambra. La decoración


se basa en la repetición de un mismo módulo.
2. Suprematismo. Kazimir Malevich, 1915.
3. Montaje fotográfico con latas y señales
de reciclaje.

ACTIVIDAD
2. Observar el entorno.
Busca a tu alrededor imágenes naturales o artificiales con formas
geométricas. Haz un listado de imágenes especificando si son
bidimensionales o tridimensionales y la forma geométrica que
aparece en ellas.

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1
4 La textura
La textura ofrece información sobre la superficie de los objetos.
Es un elemento plástico que tiene cualidades ópticas y táctiles,
es decir, se puede ver y tocar, aunque también hay texturas so-
bre soportes planos, que son únicamente visuales.
La textura está muy relacionada con elementos como el color,
la línea y la forma, y con recursos como la repetición y el ritmo.
Si creamos un motivo usando estos elementos y lo repetimos
con un ritmo constante, conseguiremos una textura.

Clasificación de las texturas


Por su aspecto o composición, las texturas pueden ser:
• Geométricas. Hacen referencia a módulos compuestos con
formas y elementos que se repiten sucesivamente.
• Orgánicas. Se componen de elementos geométricos y for-
mas arbitrarias. Son estructuras creadas por diferentes agen-
tes naturales.
Dependiendo de su origen, se distinguen:
• Texturas naturales. Son producidas por la naturaleza.
• Texturas artificiales. Son creadas por el ser humano. Pue-
den imitar la naturaleza o pueden crear diseños originales.

2 3

1. La silla de hierro tiene una textura geométrica y artificial.


2. El tapiz presenta una textura orgánica artificial.
3. La flor nos ofrece una textura orgánica natural.

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EN PROFUNDIDAD

Escultura y textura
La textura se emplea frecuentemente en el arte
con valor expresivo y muy especialmente
en la escultura. Los escultores dan mucha
importancia a la elección del material para sus obras;
se trata de un proceso complejo del que depende
el resultado final.
Podemos hablar de cuatro materiales nobles
fundamentales: la piedra, el metal, la madera Santo Trueno. Manuel
y el barro o arcilla. Cada uno de ellos dispone Patinha, 1994.
de una variada gama y recibe tratamientos distintos El hierro y el bronce
para obtener diferentes resultados. Hay que tener proporcionan a esta obra
en cuenta que, al igual que los colores, los materiales una fuerza intensa
también pueden transmitir la sensación de frío y, a la vez, una sensación
o calor. El metal y la piedra son materiales más fríos de ligereza, un acabado
que la madera y el barro. terso y brillante.

El dios Krishna en lucha


contra el demonio Keshi
en figura de caballo.
Relieve hindú del siglo V,
en terracota.
Este material permite
modelar formas de gran
expresividad y dinamismo.

Portadora de ofrendas. Procedente de una


tumba egipcia del siglo XX a. C. Está tallada Galo moribundo. Siglo I a. C. El mármol en que está realizada
en madera y policromada, lo que produce la escultura otorga armonía y serenidad a la escena dramática
una sensación de viveza y cercanía. que representa.

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5 El color
El color es un elemento muy importante en el lenguaje visual;
transmite abundantes sensaciones y es capaz de modificar el sen-
tido de la imagen.

Colores luz
En la luz solar se encuentra todo el espectro de colores; los cuer-
pos sobre los que incide absorben algunos colores y rechazan
otros. El color que rechazan es el color que nosotros captamos
en nuestra retina.
El color negro absorbe todo el espectro de luz y no repele nin-
Las tonalidades de un color se consiguen
guno. Esta es la razón por la cual de noche todos los objetos nos añadiendo sucesivamente diferentes
parecen negros, porque no existe luz. Por el contrario, el color porcentajes de blanco, cada vez mayores, para
blanco refleja todo el espectro y no absorbe ninguno. ir aclarándolo y llegar finalmente hasta el blanco
puro. De esta manera podemos disponer
de diferentes tonos de un mismo color.
Colores pigmento
Los colores pigmento están compuestos de materias de origen
natural (minerales, arcillas…) o sintético. Estos colores poseen
una amplia gama que se consigue a partir de las combinaciones
entre tres colores básicos, llamados colores primarios, que son
el magenta, el azul cian y el amarillo, y que no se pueden ob-
tener a partir de la mezcla de ningún otro color.
Los colores secundarios surgen de la mezcla de los colores pri-
marios entre sí; de ese modo se obtienen el rojo, el verde y el
violeta.
También existen los colores terciarios, que se consiguen con
la mezcla de un color primario y otro secundario.

Castillo de Chambord, Loira, Francia.


La iluminación nocturna crea unos efectos de
color diferentes de los que produce la luz solar.

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EN PROFUNDIDAD

El color en el lenguaje visual


Los colores poseen abundantes cualidades,
mediante las que se pueden expresar y comunicar
de una forma sencilla numerosos mensajes.
Los colores fríos, como los azules y violetas, producen
sensaciones tranquilas, de sosiego. Los colores
cálidos, como el amarillo, el rojo y el naranja,
sin embargo, nos transmiten sensaciones alegres,
de nerviosismo.
Las gamas de color, los contrastes, la saturación…,
son herramientas importantes para el desarrollo
del lenguaje plástico.
En 1905 se produjo en la pintura una revolución
del color con el movimiento pictórico llamado
fauvismo. Los pintores fauvistas, seguidores
de esta corriente, realizaban una pintura basada
en el contraste de colores puros, sin mezclar, y en la
simplificación de los elementos plásticos.
En su búsqueda de la expresión daban una gran
importancia a la explosión de la luz, aunque no
imitaban la luz natural.
Henri Matisse y André Derain fueron pintores
fauvistas. Otros artistas, como Paul Cézanne
o Emil Nolde, se aproximaron al fauvismo en algunas
de sus obras.
Retrato de Madame Matisse. Henri Matisse, 1913.
El cuadro muestra una gran simplificación en el uso
del color.

Bañistas. Paul Cézanne, 1890-1891. El artista da más Público de cabaret. Emil Nolde, 1911. Este cuadro pintado
importancia al color y a la luz que a las formas, tratadas sin al óleo muestra unos colores casi puros, sin mezclas,
detalle. Predominan los colores fríos, pocos contrastados. que transmiten mucha fuerza.

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6 La composición
La composición es el arte de ordenar elementos en un espacio
determinado de manera funcional y estética. Puede desarrollar-
se en dos y en tres dimensiones.
Mediante la composición, podemos provocar diferentes impre-
siones en el espectador teniendo en cuenta el tamaño de los ob-
jetos, su colocación en el plano… Si un objeto está situado en
primer plano, adquiere mayor importancia en relación con el
resto de los objetos que lo acompañan. A través de la ubicación
de los elementos en el plano se consigue también producir sen-
saciones de tensión o tranquilidad, equilibrio o desequilibrio.
Pero la composición no es un elemento aislado. Hay que poner-
la en relación con todos los elementos del lenguaje visual: el
punto, la línea, el color, la forma…; todos ellos pierden sentido
si la composición en el plano no es correcta.
Las imágenes que aparecen en esta página muestran diferentes
tipos de composiciones. El color y el tamaño de los distintos ob-
jetos, así como la situación de cada uno en el espacio o con re-
lación al resto, determinan las diferencias compositivas.

ACTIVIDADES
3. Analizar composiciones.
Observa las fotografías que aparecen en esta página sobre
tres composiciones diferentes con los mismos objetos.
Compara las imágenes explicando qué objetos adquieren
mayor importancia en cada caso y por qué.
Di también cuál crees que es la composición más
equilibrada. Explica tus razones.

4. Realizar composiciones.
Elabora composiciones sencillas cuyos esquemas
compositivos correspondan a una línea horizontal,
un triángulo, un círculo y un aspa.
Utiliza la técnica que quieras.

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EN PROFUNDIDAD

Los esquemas compositivos


El esquema compositivo es la disposición de las formas siguiendo
figuras geométricas básicas. En algunas obras la complejidad
de la agrupación de los elementos dificulta la percepción
del esquema compositivo. (En la unidad 8 se tratan con más
detalle las técnicas compositivas).

1 3

2 4

1. Los autómatas. José Gutiérrez Solana, 1907. El peso de la composición 3. La Bella Jardinera. Rafael, 1507. Las tres
recae sobre la hilera de personajes en primer plano. figuras forman un triángulo.
2. Bajo el toldo, playa de Zarauz. Joaquín Sorolla, 1910. Del centro, ocupado 4. Bodegón. Willem Claesz Heda, siglo XVII.
por la cabeza con moño, parten radios en distintas direcciones, Una línea diagonal desde la parte superior
que configuran el esquema compositivo. izquierda organiza la composición.

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Resumen
Las imágenes constituyen las unidades básicas del lenguaje visual.
La función básica del lenguaje visual es la comunicación. Además,
en el uso del lenguaje visual existen tres funciones básicas:
informativa, expresiva y estética.
Los elementos básicos del lenguaje visual son el punto, la línea,
la forma, la textura y el color. Dichos elementos constituyen
los criterios organizadores de las distintas composiciones.

Esquema de la unidad
ELEMENTOS DEL LENGUAJE VISUAL

El lenguaje La
El punto La línea La forma La textura El color
visual composición

Se basa en Es la unidad Puede ser Pueden ser: Pueden ser: • Colores Es el arte
el uso básica del recta o curva. • Bidimensionales • Geométricas luz. de ordenar
de lenguaje Los tipos o u orgánicas. • Colores elementos
imágenes. visual. de líneas tridimensionales. pigmento. en un espacio
• Naturales determinado
Sus Con él se (horizontales, • Orgánicas o o artificiales. de manera
funciones obtienen: verticales…) naturales,
básicas son: líneas, se asocian o bien creadas funcional
informativa, formas a distintos con un fin y estética.
expresiva o masas significados. determinado.
y estética. de color.

Guía de estudio
• Recuerda el apartado de la unidad relacionado • ¿Qué clases de líneas conoces?¿Qué efectos
con las funciones que desempeñan las imágenes diferentes producen?
y responde.
• Vuelve a la página 12 y pon algunos ejemplos
– ¿Crees que en la publicidad las imágenes de formas orgánicas y geométricas que existan
únicamente tienen una función expresiva? en tu entorno.
– ¿Pueden existir imágenes que tengan varias
• ¿Con qué sentidos se aprecian principalmente
funciones?
las texturas? ¿En qué arte plástica tienen una gran
– ¿Cuáles deben ser las características de una importancia las texturas? ¿Por qué?
imagen que desempeña una función informativa?
• ¿Recuerdas cuáles son los colores primarios?
• Reflexiona sobre la utilidad de los puntos ¿Y cómo se forman los secundarios?
en el lenguaje visual.
• Observa las imágenes reproducidas en esta unidad
¿Se pueden obtener con los puntos otros elementos y trata de encontrar su esquema compositivo.
de este lenguaje? ¿Cuáles y cómo?

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LEER UNA IMAGEN


Infórmate
En la imagen, El Guernica, óleo pintado por Pablo Ruiz Pi- En el cuadro se reconocen figuras muy diversas. A la dere-
casso en 1937. cha una mujer grita dentro de una casa que arde. A su iz-
Picasso pintó este enorme cuadro (349 ⫻ 777 cm) por en- quierda, hay dos mujeres más: la de la parte superior asoma
cargo del gobierno de la Segunda República española para por una ventana y lleva una lámpara; la de la parte inferior
la Exposición Internacional de París de ese mismo año. La va arrastrándose. En el centro de la composición se encuen-
creación de la obra comenzó dos días después del bom- tra el caballo, retorcido sobre sí mismo; de su boca sale una
bardeo sobre la ciudad de Guernica, en plena Guera Civil. lanza. Justo encima hay un sol, en forma oval y con una bom-
billa en su centro. Bajo las patas del caballo hay un hom-
Técnicamente El Guernica presenta rasgos cubistas, pero tam- bre tendido con una espada rota en la mano. En el extre-
bién emplea el expresionismo en los gestos de los persona- mo izquierdo, aparece un toro y, a su lado, una mujer lleva
jes. Además, Picasso renuncia al color para acentuar el dra- en sus brazos el cuerpo de un niño mientras mira hacia arri-
matismo y solo utiliza los grises, el blanco y el negro; es lo ba con expresión de dolor.
que en arte se denomina «grisalla».

Reflexiona
• Observa los personajes que aparecen en el cuadro. ¿Cuál • ¿Por qué crees que el autor emplea solo los colores blan-
de ellos crees que destaca más? ¿En qué lo notas? co, negro y gris?
• ¿Qué simbolismo crees que tienen los animales represen- • ¿Qué elementos del cuadro se pueden relacionar con la
tados en la obra? ¿Con qué espectáculo tradicional espa- situación bélica en la que se creó la obra? ¿Cómo se re-
ñol se relacionan? presenta la angustia en las caras de los personajes?

NO TE LO PIERDAS
• El Museo Nacional Centro de Arte Reina Sofía • Busca la obra del poeta Rafael Alberti A la pintura:
de Madrid expone varias obras de Pablo Picasso. poema del color y la línea dedicada al pintor Pablo
Visita la página web del museo y fíjate Picasso. Puedes encontrar una selección en la
en el uso que este pintor hace de los elementos del página web de la Biblioteca Virtual Miguel
lenguaje visual en sus obras: de Cervantes:
www.museoreinasofia.es www.cervantesvirtual.com

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Actividades
5. Crear imágenes con líneas. 6. Unir y superponer imágenes.
Busca una imagen que te guste. Coloca un papel Utiliza formas geométricas para componer
vegetal sobre la imagen y crea una nueva utilizando una imagen. Recuerda que debes empezar
líneas rectas y curvas. por los elementos que quieras que aparezcan
Realiza este proceso varias veces partiendo en planos más alejados y superponer los que desees
de tu primera imagen, pero variando el material de que estén representados en primer plano.
dibujo y el grosor de las líneas.
Fíjate en los ejemplos que aparecen a continuación.

7. Analizar una imagen.


La grisalla es una técnica que permite crear
imágenes con diferentes tonos de gris y blanco.
Observa la siguiente grisalla y analiza qué uso se
hace de los elementos gráficos del lenguaje visual
(punto, línea, forma, textura y color).

Cristo en el limbo.
Grisalla de la
escuela florentina
del siglo XVI.

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8. Hacer un dibujo Op.


Escoge una o dos formas simples y sugerentes
y copia sus siluetas. A continuación divide toda
la superficie con líneas onduladas que tengan
una separación de 1,5 o 2 cm como mucho.
Estas líneas cortarán la silueta y dividirán
el dibujo en franjas.
A continuación, colorea cada franja con rotulador
alternando el blanco y el negro. Cuando una franja
quede interrumpida por la silueta cambia
de color, como se muestra en el ejemplo que
te ofrecemos. Con este recurso tan sencillo puedes
dotar de interés plástico a una forma aparentemente
simple.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR

9. Emplear la línea, el color y la textura


con valor expresivo.
Realiza un dibujo con el programa Paint a base
de líneas. Usa distintos tipos de trazos:
más gruesos para representar los planos
cercanos y más finos para los más alejados.
Colorea las distintas zonas como más te guste.
Crea texturas con líneas encima de las zonas
coloreadas.

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2
Trazados geométricos

Detalle de una farola en el Arco de Triunfo de Barcelona,


realizado para la Exposición Universal de 1888.

PLAN DE TRABAJO Aprender a mirar


• Describe los elementos geométricos
En esta unidad aprenderás…
que aprecias en las imágenes superiores.
• Cuáles son las principales formas
• ¿Cuál crees que es el motivo dominante
geométricas y sus diferentes usos.
para el uso de los elementos geométricos
• Cómo trazar formas poligonales. en cada caso?
• Qué son las tangencias y cómo
• ¿Qué sensaciones te transmiten las formas
hacer trazados con ellas.
de los elementos que aparecen en las dos
• Qué son los enlaces y cómo hacer imágenes?
trazados con ellos.
• ¿Reconoces elementos propios
• Cómo hacen uso los artistas
de la naturaleza en alguna de ellas?
de la geometría en sus obras.
¿Cuáles?
• Qué son las espirales y cómo
trazarlas.

Y descubrirás…
• Qué elementos geométricos existen
en el entorno, en la naturaleza, en el
arte y en la ciencia.
• Cómo usar los trazados geométricos
en tus diseños.

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Cúpula de la mezquita de Seix Lotfollah, en Esfahan (Irán). Siglo XVII.

Las formas geométricas ACTIVIDAD

La geometría es uno de los medios que emplean las 1. Observar el uso de elementos
geométricos.
personas para representar su entorno, interpretarlo
o dar forma a las ideas que pueden ser usadas en el El arco es un elemento arquitectónico de forma
curva que cubre un hueco entre dos puntos
diseño o la construcción.
fijos entre los que reparte los empujes de las
La geometría es también una rama de las matemáti- piezas que lo forman. Conocido ya por los
cas que se usa ampliamente en el arte, en la técnica egipcios, se ha usado en todos los estilos.
y en otras disciplinas científicas. Por ello, es nece- Busca en tu entorno construcciones en las que
sario conocer sus elementos básicos (circunferencias, existan arcos y explica la finalidad que cumplen.
rectas, polígonos y otros tipos de líneas) y algunas
de sus propiedades y relaciones, ya que constitu-
yen las herramientas que nos permitan «ver» y «ha-
cer ver» a los demás el mensaje o idea que, en oca-
siones, no se puede transmitir mediante el lenguaje
oral o escrito. Es, por tanto, una forma de comuni-
cación, un lenguaje gráfico.
La naturaleza, durante millones de años de evolu-
ción, ha definido muchas formas en las que descu-
brimos geometría. La observación detallada de esas Arco romano. Castellón. Siglo II.
formas ayuda a comprender su funcionamiento.

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1 Polígonos inscritos
Un polígono es la línea formada por segmentos rectos que en-
vuelve una parte del plano. Un polígono puede ser regular, si
tiene todos los lados y los ángulos iguales, o irregular, cuando
Polígono regular. Polígono irregular. sus lados y ángulos son diferentes entre sí.
Existe cierta relación entre los polígonos regulares y la circun-
ferencia. Así, si aumentamos el número de lados de un polígo-
no, empieza a parecerse a la circunferencia. De hecho, pode-
mos definir la circunferencia como un polígono regular de
infinitos lados.
Los polígonos regulares se pueden inscribir en una circunfe-
rencia. Un polígono está inscrito en una circunferencia cuando
todos sus vértices tocan la circunferencia sin cortarla. Este he-
cho permite que pueda trazarse un polígono regular inscrito
en una circunferencia dada.

Método general
Para trazar un polígono inscrito, se divide la circunferencia en
tantas partes como lados tiene el polígono y se unen los vérti-
Polígono inscrito ces que resultan de forma consecutiva.
Circunferencia
circunscrita Existe un método general para ese trazado.

Trazado del eneágono inscrito por el método general

1 A 2 A 3 A
B B
I
C H
r
V V V
D G

E F
X X X
1. Se dibuja la circunferencia de radio r 2. Se traza la recta que pasa por V 3. Se traslada la distancia AB sobre
y dos diámetros perpendiculares. y por la segunda división del la circunferencia para obtener
Se divide el diámetro vertical en diámetro. Así se obtiene el punto B. los vértices del eneágono y se unen
tantas partes iguales como lados La distancia AB es el lado con segmentos dichos vértices.
vaya a tener el polígono, en este del polígono inscrito.
caso, nueve. Se prolonga el diámetro
horizontal y, con centro en X y radio
igual a la longitud del diámetro,
se traza un arco que cortará
a la prolongación del diámetro en V.

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Métodos particulares
Algunos polígonos regulares, como el cuadrado, el hexágono, el
triángulo equilátero, el pentágono y el heptágono, se pueden ins-
cribir en una circunferencia por métodos específicos.

Trazado del pentágono inscrito


A A A
1 2 3

E B
r
Z O V X Z P O V X Z P O V

D C
Y Y Y
1. Se dibuja la circunferencia de radio 2. Con centro en V y radio AV, 3. Se traslada la distancia AP
r y dos diámetros, vertical se traza un arco que corta sobre la circunferencia para
y horizontal. Se obtienen los puntos al diámetro horizontal en P. obtener los vértices (A, B, C,
O, A, X, Y, Z. Se traza la mediatriz La distancia AP es el lado D y E) del pentágono.
del segmento OX y se obtiene V. del pentágono.

Trazado del heptágono inscrito


1. Se traza la circunferencia de radio r
A W A
1 2 W y dos diámetros, vertical y horizontal. Así se
G
B obtienen los puntos O, A, X, Y, Z. Se traza
la mediatriz del segmento OX y se prolonga
O V O V hasta que corte la circunferencia; así
Y X Z X
se obtienen los puntos V y W. La longitud
F
C del segmento VW es el lado del heptágono.
2. Se traslada la medida del lado VW sobre
E D la circunferencia para obtener los siete
Z Y
vértices A, B, C, D, E, F, G.

EN PROFUNDIDAD
1 1
Polígonos estrellados 1 2
2 2
9 9
Los polígonos estrellados son figuras geométricas que
se trazan a partir de polígonos regulares. Un polígono 3 8 3 8
estrellado tiene tantas puntas como vértices el polígono
regular del que procede. 4 7 4 7

Para dibujar un polígono estrellado se traza primero 5 6 5 6


el polígono regular inscrito en una circunferencia, Polígonos estrellados a partir de un eneágono ins-
con el número de vértices deseado. Después se van crito: 1. Polígono estrellado de paso 2 (se unen los vér-
uniendo los vértices alternos del polígono manteniendo tices 1, 3, 5… y 2, 4, 6…). 2. Polígono estrellado de pa-
un paso o salto constante. so 4 (se une cada vértice con el cuarto a partir de él).

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2 Transformaciones geométricas I
Las transformaciones son modificaciones sobre formas geomé-
tricas o figurativas. Al llevar a cabo las transformaciones se man-
tienen los valores básicos de las figuras, aunque se producen va-
riaciones en su proporción, en su posición o en su orientación.
Las transformaciones más habituales en el lenguaje gráfico son:
• Variaciones de la forma original manteniendo sus valores
Figuras iguales. básicos a través de la semejanza o la proporcionalidad.
• Variaciones de la posición respecto de la forma original.
Pueden consistir en la traslación, el giro o la simetría.

Igualdad y semejanza
A’ Dos figuras son iguales cuando, al superponerlas, coinciden,
punto por punto.
Dos figuras son semejantes o proporcionales cuando los án-
A gulos de ambas son iguales y sus lados proporcionales. A la re-
lación que existe entre dos figuras semejantes se le llama ra-
zón de semejanza.
Para obtener figuras iguales o semejantes entre sí se puede re-
Figuras semejantes. currir a diferentes procedimientos:
• Procedimientos tecnológicos, como la máquina fotográfi-
ca, la fotocopiadora o el escáner, que permiten obtener figu-
ras iguales o semejantes, realizando reproducciones al mis-
mo tamaño, ampliaciones o reducciones.
• Procedimientos geométricos, que consisten en procesos de
trazado o en el uso de referencias gráficas, como la cuadrícu-
la, para copiar punto por punto la forma original.

Cuando se quiere cambiar de tamaño una imagen,


por ejemplo un dibujo o una fotografía, sin que
cambie su proporción, se traza la diagonal y sobre
ella se marca el formato deseado.

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Creación de imágenes semejantes


Existen diversos procedimientos para obtener imágenes seme-
jantes. Algunos de ellos son los siguientes:

Obtención de una figura poligonal semejante a otra a partir de un vértice


Para obtener una figura el doble de grande que la original a partir de un vértice,
se siguen estos pasos:
B’

B
A C’ Se une el vértice elegido A con el resto de los vértices. Para hacer una figura el doble
C de grande se prolongan las rectas trazadas y se mide sobre ellas el doble de la distancia
entre los vértices unidos. Después, se unen con segmentos los puntos
D obtenidos B’, C’, D’, E’.
E
D’

E’

Obtención de imágenes poligonales semejantes a partir


de un punto exterior P
Para obtener una figura el doble de grande que una dada y semejante a ella,
a partir de un punto exterior a la misma, se siguen estos pasos:
A’
Se une el punto exterior P con todos los vértices
A de la figura. Se prolongan las rectas trazadas y se
B B’
mide sobre ellas el doble de la distancia entre
E E’ los vértices y el punto exterior P.
P
C C’ Después, se unen con segmentos los puntos
D obtenidos A’, B’, C’, D’, E’.
D’

ACTIVIDADES
2. Realizar transformaciones
con fotocopias.
Fotocopia un objeto (un reloj, una calculadora...)
varias veces. Amplía las imágenes, redúcelas
o cambia el objeto de posición para realizar
composiciones creativas.
Cuando hayas obtenido una composición que te
guste puedes colorearla.

3. Aplicar los conceptos.


Dibuja esquemáticamente una cámara fotográfica
u otro objeto sencillo. Redúcela a partir de sus
puntos notables y con relación a un punto
exterior.

29
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3 Transformaciones geométricas II
Como se ha dicho anteriormente, se pueden realizar transfor-
maciones de las figuras manteniendo la forma y variando solo
la posición. Estas variaciones de posición pueden ser de trasla-
ción, rotación o simetría.

Traslación
Consiste en el desplazamiento de una forma en una cierta di-
rección. Así se consigue una figura igual a la original pero
desplazada.
Para trasladar una figura se trazan por sus vértices líneas para-
lelas y, sobre estas líneas, se marca la distancia a la que se quie-
ra obtener la nueva figura.

1 4
5

1’
1
2
3
2

2’
3 4’ 5’

2'
3’ 1’ 3'

Rotación
Es una transformación geométrica en la que una figura dada se
rota o gira un ángulo determinado respecto a un punto. Este
punto O se llama centro de giro o de rotación.

O
O

30
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Simetría ACTIVIDAD
La simetría respecto a un punto o respecto a una recta es la re- 4. Relacionar conceptos.
lación que existe entre dos figuras, o entre los puntos de una ¿Qué relación guarda una imagen
figura, que se corresponden en posición, forma y dimensiones que se ha obtenido mediante un
a uno y otro lado de un punto o de una recta. giro de 180° con otra obtenida por
simetría central?
• El punto de referencia en una simetría se llama centro de si-
metría.
• La recta que sirve de referencia en una simetría se llama eje
de simetría.

Eje de simetría

Centro
de simetría

Simetría central. Simetría axial.

EN PROFUNDIDAD

El universo geométrico de Escher


Maurits Cornelis Escher nació en Leeuwarden,
Holanda, en el año 1898. Estudió en la Escuela
de Arquitectura y Diseño Ornamental de Haarlem.
Vivió en Italia, Suiza y Bélgica. En 1941 se instaló
definitivamente en Baarn, Holanda, donde murió
en el año 1972.
Su exposición más importante se organizó en 1954
en la White Gallery de Washington.
Su obra resulta sorprendente porque en ella utiliza
sus profundos conocimientos de geometría
para representar figuras imposibles y para jugar
con las formas y los espacios.
Entre sus obras más características destacan
los espacios imposibles y los mosaicos,
estos últimos basados en la repetición
de un módulo por medio del giro, la traslación... Dibujo geométrico E3. Maurits Cornelis Escher.

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4 Tangencias
O2
Las tangencias permiten unir circunferencias y rectas en un so-
lo punto de contacto, llamado punto de tangencia.
T
Tangencias entre circunferencias
O1 Dos circunferencias son tangentes cuando se tocan en un pun-
to. Dicho punto se encuentra en la recta que une los centros de
ambas circunferencias.
Circunferencias tangentes. T es el punto
Cuando dos circunferencias son tangentes, el punto de tan-
de tangencia.
gencia T está en la línea que pasa por sus centros.

Trazado de circunferencias de radio r tangentes a otra dada


por el punto de tangencia T
r 1 2
1. Si se conoce el punto de tangencia T
y el radio r de la circunferencia buscada, O1 O1
se traza una recta que pasa por OT. Se hace O1
T r T
centro con el compás en T y con el radio r dado r
se marcan los puntos O1 y O2. T
O O
2. Haciendo centro en O1 y en O2 sucesivamente,
O O2
se trazan las circunferencias tangentes. O2
O2

Algunos trabajos artísticos, como la forja, Tratado de mecánica aplicada a las máquinas. Jean Victor Poncelet, 1845.
recogen en sus formas muchos aspectos En el dibujo aparecen varios ejemplos de la utilización de las tangencias
relacionados con las tangencias y los enlaces. entre circunferencias y rectas.

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Tangencias entre circunferencias y rectas T

Cuando una recta y una circunferencia tienen un solo punto


en común, se dice que son tangentes. El punto de contacto se t
O2
encuentra en la perpendicular a la recta que pasa por el cen-
tro de la circunferencia.
A continuación se explican algunos trazados de rectas tangen-
tes a una o varias circunferencias. Recta y circunferencia tangentes. t es la recta
tangente y T el punto de tangencia.

Trazado de circunferencias tangentes a una recta t, conocidos el punto


de tangencia T y el radio r de las circunferencias
Para trazar dos circunferencias tangentes a una recta, conocidos el punto de tangencia
y el radio de las circunferencias se siguen estos pasos:
r

2 3
1 O1
t O1
t
T
T T

O2

O2

1. Se dibuja una recta 2. Desde este punto, y con el radio r 3. Haciendo centro en esos dos puntos se
perpendicular a t por T. conocido, se trazan arcos que dibujan las circunferencias tangentes
cortan a la recta anterior en los en el punto T.
puntos O1 y O2, que son los centros
de las circunferencias tangentes.

Rectas tangentes a una circunferencia desde un punto exterior P


Para trazar dos rectas tangentes o una circunferencia desde un punto P exterior a ella
se siguen estos pasos:
1 2 T1

P O P O
M
M

T2

1. Se une el punto exterior P con el centro de la 2. El punto M es el centro de la circunferencia que pasa por
circunferencia dada mediante el segmento OP. Se traza O y P. Los puntos donde esta circunferencia corta a la
la mediatriz del segmento OP. dada son los puntos de tangencia T1 y T2. Las rectas
solución son las que pasan por P y cada uno de estos
puntos T1 y T2.

33
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5 Enlaces
Se denominan enlaces las formas que resultan de unir dife-
rentes tipos de líneas. Los enlaces son, por lo general, aplica-
ciones directas de los procedimientos de tangencia. En estos
casos, las uniones de las distintas líneas se producen en los
puntos de tangencia.
Los enlaces permiten conseguir dibujos de gran aplicación en
el diseño gráfico actual. En la realización de los bocetos es par-
ticularmente importante tomar conciencia de las líneas básicas
para la realización de los distintos enlaces.
La figura 1 es el resultado de los enlaces que surgen a partir de
dos trazados:
• El trazado de una recta tangente a dos circunferencias igua-
les no tangentes.
• El trazado de una circunferencia tangente exterior respecto a
las mismas circunferencias no tangentes.
t
Figura 1.
r1 r1
O1
O2

O3 r2

La recta tangente t es perpendicular al eje de simetría de la figura. El centro


de la circunferencia tangente O3 se determina trazando arcos desde O1 y O2,
cuyo radio sea la suma de r1 y r2.

La figura 2 es el resultado de los enlaces que surgen del traza-


do de circunferencias (con radio r2 y r3) tangentes interiores a
una dada (con radio r1) en los puntos de tangencia (T1
y T2):

T1 T1
O3
r1 r3
Figura 2. r2
T2 T2
O1 O2

Los puntos de tangencia T1 y T2 y los centros de las correspondientes circun-


ferencias tangentes se encuentran en la misma línea. La circunferencia de
centro O3 es tangente a la circunferencia de centro O1 y secante a la circun-
ferencia de centro O2.

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Aplicaciones gráficas de los enlaces


y las tangencias
Se pueden elaborar símbolos o formas más o menos complejas
a partir de ideas iniciales sencillas, enlazando circunferencias o
circunferencias y rectas como aplicación de las tangencias.

Podemos interrumpir los trazados en las zonas convenientes


para conseguir efectos de superposición, es decir, simular que
una parte se sitúa por encima de otra. Cartel de la película El bosque animado, 2001.
En las formas de los personajes se aprecian
enlaces de distintas formas básicas.

ACTIVIDAD
5. Elaborar símbolos
con enlaces.
Basándote en los modelos de esta
página, diseña algún logotipo
o personaje de cómic usando
las tangencias y los enlaces.

Una de las aplicaciones más importantes de las tangencias y


enlaces es la creación, desarrollo y animación de personajes
de cómic. En ellas se suelen utilizar circunferencias o elipses
para asignar las formas generales de un personaje, así como to-
dos sus detalles.
Para el diseño de un motivo o personaje se trazan diferentes
circunferencias que se van enlazando por sus puntos de inter-
sección y tangencia. Esta tarea se realiza, habitualmente, de
modo aproximado a mano alzada. Para conseguir la suavidad
y continuidad de las líneas se requiere notable destreza. Esta es
especialmente necesaria para dotar a los personajes de expresi-
vidad.

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6 Espirales
La espiral es una curva que da vueltas alrededor de un punto
y se aleja continuamente de él.
Existen varias formas de espiral. Una de las más importantes
es la espiral de Arquímedes. La característica de esta espiral
es que la distancia entre las espiras es siempre constante.

3 Trazado de la espiral de Arquímedes


2
4
Se dibujan doce circunferencias concéntricas. Se trazan también doce
1 semirrectas que partan del centro y dividan a las circunferencias en do-
5
ce partes iguales. Mediante un pequeño arco se une el centro con el
punto donde una semirrecta corte a la circunferencia más pequeña.
12 A continuación, se une ese punto con el punto donde la siguiente semi-
6 0 rrecta corte a la siguiente circunferencia, y así sucesivamente. (La ca-
racterística de la espiral de Arquímedes solo es visible si se trazan varias
11 vueltas).
7

10
8
9

Volutas o envolventes
Existen otras curvas que se parecen a las espirales, llamadas
volutas o envolventes.

Trazado de la envolvente de un segmento AB

Para trazar la envolvente de un segmento AB, se hace centro en A y con


radio AB se traza una semicircunferencia. Con el diámetro de esta como
A B
radio y centro en B, se traza otra semicircunferencia que enlace con la
anterior, y así se procede sucesivamente.

Trazado de la envolvente de un hexágono


4
5 3 Para trazar la envolvente de cualquier polígono, se prolongan los lados
6 2 en un solo sentido. Se hace centro con el compás en cualquiera de los
1
vértices y se traza un arco con amplitud igual al lado del polígono.
Cada arco estará limitado entre dos líneas de prolongación de los lados.
La curva se continúa cambiando de vértice y prolongando el trazo donde
se dejó hasta la siguiente recta límite.

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Otros tipos de espirales


Habitualmente entendemos por espiral la línea que tiene la for-
ma que hemos explicado anteriormente. Pero la espiral aparece
también en otros casos, por ejemplo cuando una figura (un
triángulo, un cuadrado o una circunferencia) se amplía y se gira
respecto a un punto que no sea su centro. Observa los ejemplos.
En estos conjuntos la línea espiral no existe, pero sí su forma.

Uso de la espiral en la artesanía, el arte y el diseño


La espiral se ha utilizado desde la Antigüedad para la decora-
ción artesana (por ejemplo, en la forja de hierro para rejería).
Es también un recurso estético para el arte y el diseño gráfico.
La espiral se incorporó al arte, probablemente como imitación
de formas naturales. En la actualidad se emplea para crear sig-
nos y diseños gráficos en muchos ámbitos. ACTIVIDAD
6. Dibujar espirales y volutas.
Diseña un adorno o elemento
decorativo a partir de una espiral
o de una evolvente.

Capitel de columna jónica El viento. Martín Chirino, 1963. La espiral


decorado con volutas. es la protagonista de la obra

37
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Resumen
La geometría es una forma de comunicación, un lenguaje gráfico.
Se pueden trazar polígonos regulares inscribiéndolos en una circunferencia.
Existe un método general y métodos particulares para trazados concretos.
Sobre las formas geométricas se realizan transformaciones manteniendo
la forma pero variando la proporción, la posición o la orientación. Se aplican
los conceptos de igualdad y semejanza, traslación, rotación y simetría.
Las tangencias son relaciones geométricas que se establecen entre
circunferencias o entre una recta y una o varias circunferencias.
Los enlaces son formas que resultan de unir varias líneas geométricas distintas.
Las espirales son curvas que dan vueltas alrededor de un punto y se alejan
constantemente de él.

Esquema de la unidad
TRAZADOS GEOMÉTRICOS

Polígonos Tangencias
Transformaciones Espirales
inscritos y enlaces

Se pueden trazar Modificaciones de la proporción, Las tangencias Las espirales son curvas
polígonos regulares posición u orientación de una figura. permiten unir que dan vueltas
inscribiéndolos en Pueden ser: circunferencias entre alrededor de un punto y
una circunferencia • Variaciones de la forma sí o con rectas, con se alejan constantemente
dada. Para ello existen: manteniendo los valores básicos un solo punto de de él. La principal forma
• Un método general. a través de la semejanza contacto, llamado de espiral es la de
• Métodos particulares. o la proporcionalidad. punto de tangencia. Arquímedes.

• Variaciones de posición: traslación, Los enlaces permiten Las volutas o envolventes


giro y simetría. unir líneas. son curvas parecidas
a las espirales.

Guía de estudio
• Busca en tu libro de Ciencias Naturales imágenes • ¿Has entendido en qué consiste una espiral
de plantas o animales donde descubras formas y cómo se traza? ¿Se puede trazar una envolvente
geométricas. sobre cualquier polígono? Consulta el apartado 6.
• Repasa el apartado 1. Traza un pentágono por el
método general y por el método particular.
• ¿Sobre qué polígono está realizada la estrella que
aparece en la imagen del mosaico? Dibuja en tu
cuaderno un polígono estrellado como ese.
Mosaico
• Repite en tu cuaderno los trazados de tangencias
de la madrasa
que se describen en el apartado 4 de esta unidad.
de Sher Dor,
• Haz a mano alzada en tu cuaderno alguno de los Samarkanda,
enlaces que se proponen en el apartado 5. Uzbekistán.

38
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Infórmate

LEER UNA IMAGEN


En la imagen, Composición 1902, óleo de Piet
Mondrian, 1925.
El pintor holandés Piet Mondrian (1872-
1944) es uno de los principales representantes
de un movimiento pictórico denominado neo-
plasticismo, que defendió la utilización de las
figuras geométricas y los colores primarios,
además del blanco y el negro, excluyendo
cualquier elemento u objeto de la realidad.
Mondrian comenzó pintando paisajes y evolu-
cionó hacia la abstracción a través del cubismo.
Posteriormente, sus investigaciones le llevaron
a composiciones geométricas basadas en el tra-
bajo con líneas y polígonos con un número li-
mitado de colores, en las que, a través de una
simplificación radical en todos los elementos
pictóricos, trataba de expresar los principios
simples y elementales que subyacen en todo.
La obra de Mondrian ha tenido una enorme
repercusión en el siglo XX; su influencia se ex-
tendió más allá del ámbito de la pintura. Artis-
tas y creadores actuales (en la escultura, la
arquitectura, el diseño…) le deben la inspira-
ción para sus obras. Su estilo sigue transmi-
tiendo sensación de modernidad, creatividad,
vitalidad y dinamismo.

Reflexiona
• ¿Qué colores utiliza Mondrian en el cuadro de la imagen? • ¿Qué función crees que tienen las líneas negras en la com-
Describe qué clase de colores son (primaros o secunda- posición general de la obra?
rios, fríos o calientes…). • ¿Se te ocurre cómo trasladar la idea de este cuadro a otro
• ¿Cómo están situados los distintos colores en el cuadro? ámbito artístico o creativo? Piensa, por ejemplo, cómo lo
¿Qué criterios crees que se han tenido en cuenta? aplicarías en el diseño de un edificio.
• En tu opinión, ¿cuál de ellos destaca más? • ¿Qué valor crees que tiene el arte abstracto? Debate sobre
este tema con tus compañeros. Tratad aspectos como la
• ¿Qué formas percibes en el cuadro? dificultad técnica de realización, el contenido conceptual
• ¿Qué relación tienen el tamaño de las formas con los dis- de las obras, el valor estético o la importancia de la per-
tintos colores? cepción subjetiva.

NO TE LO PIERDAS
• Maurits Cornelis Escher es un famoso artista gráfico • La página web del Centro Nacional de Información
que aplicó en sus obras las simetrías, los giros, las y Comunicación Educativa ofrece, entre los recursos,
traslaciones… Visita la página web del artista e para jóvenes de Plástica y Visual, ejercicios sobre
investiga en su obra: tangencias y enlaces. Realiza algunos de ellos.
www.mcescher.com www.cnice.mec.es

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Actividades
7. Describir y expresar opiniones. 9. Deducir el diseño de un elemento
Observa esta imagen y describe, por escrito, decorativo.
qué recursos (giros, simetrías, modulaciones, etc.) Los motivos geométricos han servido como recurso
y qué formas geométricas se han utilizado. para el diseño de elementos decorativos.
¿Crees que la geometría aporta algo a esta obra? Observa los dibujos y deduce los pasos que se han
seguido para realizar el elemento decorativo del final.
Después, realiza tú un diseño semejante. Cuando
acabes, colorea tu trabajo como más te guste.

Fachada de la Cartuja de Pavía, Italia, siglo XV.

8. Realizar una figura con circunferencias


tangentes.
Te proponemos el trazado de una figura llamada
cardioide, que en griego significa «con forma de
corazón»:
• En el centro de un hoja dibuja dos diámetros
perpendiculares y una circunferencia de 35 mm
de radio.
• Traza bisectrices de los ángulos que forman los
diámetros para dividir la circunferencia en partes
más pequeñas. Cuantas más divisiones realices,
mayor precisión tendrá la figura resultante.
• Marca un punto cualquiera A. Utiliza los demás
puntos para hacer centro en ellos y trazar
circunferencias que pasen por A.

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10. Trazar figuras de ancho constante. 11. Diseñar mesas.


La siguiente figura es un sencillo trazado basado La mesa que aparece en la imagen tiene forma
en las tangencias y enlaces. Tiene una curiosa de trapecio. Su forma permite diferentes
propiedad: es de anchura constante, como agrupaciones dependiendo del número de
la circunferencia. Existen otras figuras como estas personas que se quieran reunir en torno a ella.
sobre la base de otros polígonos regulares. Todas Recorta en cartulina 10 figuras con forma de
ellas se denominan figuras de Reuleaux y se han trapecio y cómbinalas de diferentes maneras.
usado en diferentes mecanismos.
Diseña tú algún otro tipo de mesa tan versátil
como esta con una forma geométrica diferente.

Para dibujarla sigue estos pasos:

1 2

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR


1. Traza un triángulo equilátero. Para ello, con la
medida de un segmento que elijas como base, 12. Realizar una composición
traza dos arcos que se corten desde cada uno de con traslaciones.
los extremos del segmento. Después une el punto
Crea una composición con el programa Paint
donde se cortan los arcos con los extremos del
con figuras geométricas simples aplicando
segmento.
transformaciones de la forma y de la posición.
2. Con la misma medida de los lados, y desde
el vértice que has obtenido anteriormente, traza
un arco que pase por los extremos del segmento
de la base.
Recorta la figura en cartulina y comprueba cómo
se desplaza rodando sobre dos lápices o reglas
manteniendo siempre la misma separación.
Después, contesta a las siguientes preguntas:
• ¿Sería posible usar estas formas como ruedas
para los vehículos? ¿Por qué?
• ¿Se podría hacer una de estas figuras a partir
del cuadrado o del pentágono? Inténtalo aplicando
el mismo razonamiento.

41
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3
Técnicas
bidimensionales

Baños rituales en el Ganges. Benarés, India.

PLAN DE TRABAJO Aprender a mirar


• ¿Qué semejanzas y diferencias aprecias
En esta unidad aprenderás…
entre las tres imágenes superiores?
• Cómo representar el contorno
de las formas. • ¿Qué representa cada una de esas imágenes?
• Diferentes técnicas de • ¿Con qué técnica está realizada cada una?
representación bidimensional
y sus características. • ¿Qué imagen crees que ha requerido más tiempo
de elaboración?
• Cómo encajar y dibujar del natural.
• En qué consisten las técnicas • Las dos últimas imágenes corresponden
pictóricas secas y húmedas. a cuadros realizados al óleo. ¿En qué lo notas?
• ¿Qué te llama más la atención en la primera
Y descubrirás…
imagen? Imagina que eres periodista
Qué herramientas proporcionan
y vas a realizar una crónica de viajes y que
las nuevas tecnologías para dibujar.
la vas a ilustrar con la imagen.
¿Qué dirías de ella?

42
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Número III. Jackson Pollock, 1949. Adèle Bloch-Baver II. Gustav Klimt, 1912.

Imágenes bidimensionales y tridimensionales ACTIVIDAD


1. Leer y reflexionar.
En la creación de imágenes, es fundamental la elección del me-
dio o soporte, que puede ser bidimensional o tridimensional. Explica con tus propias palabras
las siguientes expresiones:
Dependiendo del medio elegido, cambian las inquietudes y • «Un escultor no se planteará
los intereses del creador. Así, por ejemplo, un escultor no se cómo representar las sombras en
planteará cómo representar las sombras en su obra, pero sí ten- su obra, pero sí tendrá en cuenta
drá en cuenta la luz que incidirá sobre ella y las sombras que se la luz que incidirá sobre ella».
percibirán de manera diferente según el punto de observación. • «La elección del soporte de la
imagen determina también
La elección del soporte de la imagen determina también el tipo el tipo de material y las técnicas
de material y las técnicas que se van a emplear y que, lógica- que se van a emplear».
mente, son diferentes según sean propias de la representación Reflexiona y expón las
bidimensional o de la representación tridimensional. características que diferencian
las obras tridimensionales
Esta unidad trata algunas de las técnicas de representacion bi-
y las obras bidimensionales.
dimensional y los recursos propios de cada una de ellas.

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1 El dibujo

El dibujo permite representar cualquier motivo so-


bre una superficie. Tradicionalmente se ha asociado
el dibujo con técnicas e instrumentos característi-
cos de la línea y el trazo, como el lápiz, el carbonci-
llo, la pluma, etc. Los procedimientos de trabajo
propios de todos ellos determinan la diferencia fun-
damental con la pintura.
Además de la línea, que es el elemento definidor
Dibujo esquemático de las formas geométricas del bodegón.
del dibujo por excelencia, se han de tener en cuen-
ta otros factores, como el soporte. Cualquier super-
ficie plana con unas mínimas condiciones de pre-
paración puede servir para la realización de
dibujos, pero el papel es el soporte que se utiliza
con más frecuencia.

Procesos de dibujo
Algunos procesos de trabajo propios del dibujo
son, por ejemplo, el encajado a mano alzada, el
abocetado y el encajado utilizando retículas de refe-
rencia.
Para llevar a cabo un encajado a mano alzada se
Dibujo de contornos sobre esas formas geométricas. suelen seguir estos pasos:
1. Se elige el modelo y la posición desde la que se
va a dibujar.
2. Se escoge el formato y la orientación del papel,
según el modelo y la intención expresiva. Al mis-
mo tiempo, se elige la proporción que el modelo
va a ocupar en el soporte.
3. Se reducen visualmente las formas de los objetos
de la composición a formas geométricas más fá-
ciles de representar que el objeto en sí.
4. Se trazan esas figuras sobre el papel atendiendo
a todas las relaciones de tamaño y proporción
entre ellas.
5. Una vez terminado este dibujo de carácter geo-
métrico, se estudian los contornos de las formas
y se trasladan sobre las «cajas» o trazados dibu-
jados como guías.
Dibujo coloreado y terminado. 6. Cuando el dibujo está encajado se añade el color.

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Para elegir el encuadre correcto es necesario muchas


veces realizar pruebas rápidas que nos permitan
visualizar el efecto final que queremos conseguir;
estas pruebas se conocen con el nombre de bocetos;
y el proceso de trabajo para llevarlos a cabo se deno-
mina abocetado.
Los bocetos no representan fielmente la realidad, sino
que tienen como objetivo servir de guía y ayudar al
artista a realizar un análisis sobre la composición y
sus elementos antes de abordar la obra definitiva.
Por ejemplo, el cuadro de Van Gogh y el boceto
realizado por el artista muestran algunas diferencias
que reflejan qué opciones se planteó el artista hasta
encontrar la más adecuada a sus intereses. La habitación de Vincent en Arlés. Vincent van Gogh, 1888.

El encajado utilizando retículas de referencia


para obtener composiciones semejantes entre sí, cuan-
do el modelo que se quiere representar se encuentra
sobre un soporte plano, se lleva a cabo siguiendo es-
tos pasos:
1. Se traza una cuadrícula sobre el dibujo original.
2. Se dibuja sobre el papel de trabajo una cuadrícu-
la semejante a la anterior, al tamaño que desee-
mos realizar el dibujo.
3. Se copia el dibujo original marcando primero las
líneas esenciales y dibujando a continuación to-
dos los detalles. Boceto del cuadro anterior hecho por el artista.

45
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2 La pintura. Técnicas pictóricas secas


La pintura es el arte de representar motivos figurati- Los pasteles son barras de pigmento aglutinadas
vos o abstractos sobre un soporte plano con los ele- con goma de tragacanto. La pintura con pastel se
mentos del lenguaje plástico –línea, forma, color, trabaja fundiendo tonos y colores sobre el soporte
luz y composición. con los dedos, con difuminos o con pinceles.
Los componentes de las pinturas son los pigmentos, Existen pasteles con diferentes grados de dureza.
mezclados con unos compuestos llamados agluti- Los más usuales son los pasteles blandos.
nantes, que les dan consistencia y permiten su fija- La pintura de pastel se adhiere bien a papeles áspe-
ción en el soporte. ros o con grano, como el papel de acuarela.
Las técnicas pictóricas se dividen en técnicas secas, Las obras realizadas con pastel son muy vulnera-
que son aquellas que se realizan con materiales sóli- bles porque el color se desprende fácilmente del so-
dos, como los lápices de colores, los pasteles o las porte. Por esta razón es necesario proteger la pintu-
ceras, y las técnicas húmedas, como el óleo o la ra al concluir el trabajo, si se desea que perdure.
acuarela, en las que los colores se aplican con ayuda Para proteger una pintura realizada con pastel se
de pinceles u otros instrumentos y se mezclan con puede enmarcar bajo un cristal o echarle espray fi-
disolventes para conseguir la densidad deseada. jador, aunque esto hace que los colores pierdan
luminosidad.
Técnicas secas
Las ceras son pinturas que se fabrican añadiendo
El soporte habitual de estas técnicas es el papel, aglutinantes grasos, como la cera, a los pigmentos.
que puede ser más o menos rugoso, y tener dife- Las ceras cubren de modo excelente las superficies
rentes colores, según los intereses del creador. y proporcionan colores muy brillantes, pero no
Los lápices de colores están formados por una permiten realizar dibujos que tengan muchos deta-
mina de color recubierta de madera. La mina suele lles. Algunos efectos plásticos que se pueden conse-
estar compuesta por un pigmento más goma de ce- guir con las ceras son los siguientes:
lulosa que hace de aglutinante y le da consistencia. • Texturas con trazos lineales.
Los trazos que se obtienen con los lápices de colo- • Contrastes intensos de color o sombreados muy
res se caracterizan por su luminosidad, su poco po- matizados con ceras difuminadas.
der cubriente y la suavidad en el efecto final, que • Coloreados de aspecto suave cuando se utilizan
viene dada también por el grano del papel. las ceras disueltas con esencia de trementina.
Los colores se perciben combinados al aplicarlos • Efectos de superficies envejecidas al combinarlas
superpuestos en el dibujo. con acuarela o tinta china.

Muestras de tratamiento de superficies con lápices de colores.

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Dibujo realizado con


pasteles en el que se han
difuminado más las partes
que representan planos más
alejados y se han marcado
con líneas algunas formas.

Dibujo realizado con ceras


aplicadas con fuerza sobre
el papel. Las distintas
texturas se han creado
rascando encima con un
palillo.

Sobre un dibujo realizado


con ceras aplicadas con
fuerza sobre el papel se ha
aplicado tinta china negra.
Después se ha rascado con
una cuchilla toda la
superficie de manera que
afloren los colores.

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3 Técnicas pictóricas húmedas


Como vimos en la página anterior, las técnicas pic-
tóricas húmedas son aquellas en las que la pintura
se utiliza disuelta con agua u otra sustancia, como
aguarrás o aceite.
En algunos casos, para trabajar con una técnica pic-
tórica húmeda hay que preparar el soporte con una
imprimación; esta suele ser una capa de alguna sus-
tancia que hace que que el soporte sea menos poro-
so y sirve de base a las siguientes capas de pintura.
Algunos de los instrumentos que se utilizan en las
técnicas pictóricas húmedas son el caballete, que so-
porta el cuadro en vertical mientras se pinta; la pale-
ta, en la que se colocan los colores y en cuyo centro
se hacen las mezclas; y los pinceles y espátulas, con
los que se realizan las mezclas y se extiende la pin-
tura sobre el soporte.
Los materiales que se usan en este tipo de técnicas
son, entre otros, las acuarelas, las témperas, y el óleo.
Crepúsculo. George Grosz, 1992. Acuarela y plumilla.
Las acuarelas son pinturas que se disuelven en agua.
Las características de la acuarela son las siguientes:
• Colores transparentes, de modo que, para pintar
con acuarela, se respeta la blancura del papel en
las zonas de luz, lo que permite pocos retoques.
• La rapidez de secado, que exige una gran seguri-
dad en el manejo del pincel.
Algunas técnicas de trabajo propias de la acuarela
son las siguientes:
• Húmedo sobre húmedo. Se moja el papel con
agua y, a continuación, se aplica la pintura. De es-
te modo los colores se diluyen y se funden unos
con otros. Esta técnica se suele utilizar para relle-
ACTIVIDAD nar superficies grandes o para dibujos abstractos.
2. Elegir técnicas bidimensionales. • Papel seco. Se prepara el color en la paleta y se
aplica directamente o sobre el dibujo a lápiz.
Piensa qué técnica utilizarías para realizar
las siguientes imágenes: • Con fluido para enmascarar. El fluido para enmas-
• Un personaje de cómic. carar es un líquido que impide que el color im-
• Un bodegón sobre un modelo del natural. pregne el papel. Se aplica con pincel y, una vez fi-
• Un póster para tu habitación. nalizado el dibujo, se quita con goma de borrar,
dejando visibles los blancos.

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Las témperas también se diluyen en agua, pero se


diferencian de las acuarelas en que el acabado de
pintura que dejan es más espeso y flexible. Los colo-
res de témpera son opacos y tienen más cuerpo que
los de las acuarelas, porque llevan mayor cantidad
de pigmento.
Las témperas muy diluidas proporcionan a las imá-
genes creadas con ellas efectos transparentes o semi-
transparentes.
Para pintar con la témpera diluida es conveniente
aplicar los tonos claros en primer lugar. En cambio,
si se utiliza espesa es mejor comenzar aplicando los
tonos oscuros.
El óleo es un tipo de pintura grasa cuyos pigmentos
se encuentran disueltos en aceites, como el aceite de
linaza. Esencialmente, la pintura al óleo es densa y
cubriente; pero si se diluye en aceite o en aguarrás
proporciona efectos de suave transparencia que
pueden resultar muy expresivos.
El óleo permanece húmedo sobre el soporte durante
más tiempo que en ningún otro material pictórico; Autorretrato con chango y loro. Frida Kahlo, 1942 . Pintura
por esta razón se puede trabajar sobre él fundiendo de témpera.
colores frescos con otros que hayan sido aplicados
anteriormente. Por otra parte, mediante la aplica-
ción de pintura al óleo con distinta densidad se pue-
den crear diferentes texturas.
Los colores al óleo no varían cuando se secan y pue-
den aplicarse sobre múltiples tipos de soporte (pa-
pel, tela, tabla, cristal…).
Las mezclas de colores al óleo se pueden obtener
mediante tres técnicas:
• Combinando directamente dos o más colores so-
bre la paleta para conseguir un tercero, que es el
que se aplica al soporte.
• Pintando a base de pinceladas muy próximas en-
tre sí con dos o más colores de modo que luego
producen en el espectador la impresión visual de
un tercer color.
• Utilizando la técnica de las veladuras, que consis-
te en extender una película de color muy diluido
sobre una base de otro color para producir uno
nuevo. Las espigadoras. Jean-François Millet, 1857. Óleo.

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4 El grabado
El grabado incluye un conjunto de técnicas de arte
gráfico cuya característica común es la creación de
imágenes semejantes que forman una serie, a partir
de impresiones o estampaciones.
El procedimiento general del grabado es el siguiente:
• Sobre una plancha o matriz se practican cortes o
incisiones para obtener formas figurativas o abs-
tractas.
• La imagen que resulta en la matriz se entinta y se
pone en contacto con el papel a presión, lo que
da lugar a la estampa.
Existen dos técnicas de grabado, según el sistema
de impresión utilizado: la estampación en hueco y
Tórculo o prensa para realizar grabados.
la estampación en relieve.

Estampación en hueco
Sobre la superficie de una lámina de metal delgada
y lisa (por ejemplo, de cobre o zinc), el grabador
abre surcos; puede hacerlo con instrumentos cor-
tantes, como el buril, o mediante la utilización de
ácidos corrosivos, que tienen la capacidad de ata-
car el metal y disolverlo.
Las incisiones abiertas en la superficie metálica co-
rresponden a la imagen de la estampa.
A continuación, se entinta la superficie de la plan-
cha que contiene la matriz y se limpia cuidadosa-
mente para que la tinta quede solo en las incisio-
nes. Luego, se pone en contacto el metal entintado
con un papel y se pasan ambos por la prensa o tór-
culo, que transfiere por presión la imagen de las in-
cisiones de la plancha metálica a la estampa.

Grabado que representa a Don Quijote con


Sancho entrando en una imprenta en Barcelona,
en una edición de El Quijote de 1798.

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Estampación en relieve
Este sistema de estampación corresponde a las téc-
nicas de grabado en madera y linóleo. El principal
instrumento para la estampación en madera es la
gubia, una pequeña herramienta de hierro que hace
incisiones en forma de arco o en forma de V y que
se utiliza para rebajar las zonas de la madera o del li-
nóleo que no van a ser entintadas.
La estampación en relieve se denomina así porque
las partes de la madera o plancha de linóleo que no
han sido eliminadas con la gubia quedan en relieve
respecto a las zonas rebajadas. Estas partes en relie-
ve retienen la tinta y quedan impresas en la estam-
pa, mientras que las zonas rebajadas quedan en
blanco en el papel, porque la tinta no llega al fondo
de los cortes.
La técnica de grabado de madera, denominada tam-
bién xilografía, no precisa muchos medios ténicos
ni materiales muy especiales. Además se puede es-
tampar manualmente, sin necesidad de tórculo. Es-
ta técnica posee, además, gran capacidad expresiva.
Hay maderas adecuadas para cada tipo de diseño. Fausto. Grabado de Salvador Dalí para ilustrar
Según las propiedades de la madera que se elija, la la obra de Goethe del mismo nombre en la traducción
francesa de Gerardo de Nerval.
imagen tendrá características diferentes:
• Las maderas duras, como el cerezo, el peral o el man-
zano, se recomiendan para trabajos minuciosos.
• Las maderas blandas, como el pino o el álamo,
son muy apropiadas para obtener zonas amplias y
uniformes y texturas distintas.

Cincuenta y tres estaciones del Tokaido. Grabado


de Utagawa Hiroshige, 1833-34.
En Japón se desarrolló durante los siglos XVIII y XIX
una escuela de grabado llamada ukiyo-e. Sus artistas eligieron
escenas de la vida popular como tema de sus grabados
en madera. La maestría de los grabadores era impresionante
y obtenían imágenes realizadas con gran número de tintas
de diferentes colores.

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Otras técnicas de representación


5 bidimensional
Además de las técnicas tradicionales utilizadas para representar
formas en dos dimensiones, existen técnicas de trabajo que se
desarrollan gracias a los avances tecnológicos y que los artistas
utilizan con fines creativos. Vamos a ver algunas de ellas.

La reprografía
La reprografía o reproducción gráfica es la aplicación de técni-
Fotocopiadora. cas mecánicas y electrográficas que permiten obtener varias
copias de un mismo original. El instrumento reprográfico más
utilizado es la fotocopiadora.
Utilizando los diferentes recursos que ofrece la fotocopiadora
se pueden conseguir imágenes iguales que el original y tam-
bién se pueden realizar algunas transformaciones creativas
como las siguientes:
• Reproducción del color original o transformación a escala de
grises.
• Obtención de imágenes ampliadas o reducidas respecto del
original.
• Reproducción de toda la imagen o de algunas partes de esta.
• Obtención de imágenes sobre distintos tipos de papel de
diferentes texturas y colores.
• Reproducción de la imagen con efecto de barrido, moviendo
el original sobre la máquina.
1. Imagen en blanco y negro del Castillo
de Almodóvar del Río, Córdoba. • Reproducción de las imágenes con diferentes intensidades
2. Fotocopia movida de la imagen original. de tóner.

1 2

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La proyección de imágenes
Esta modalidad puede tener un doble uso desde el
punto de vista plástico y visual:
• Puede ser un medio de creación de imágenes en
sí misma, como ocurre, por ejemplo, en algunos
montajes de arte contemporáneo.
• Algunos artistas la utilizan como procedimiento
para hacer los encajados de algunos cuadros.
Estos artistas, cuyo interés es reproducir en sus
obras la realidad con enorme realismo, trabajan
del siguiente modo: en primer lugar, proyectan las
imágenes ampliadas sobre el soporte que han
elegido para realizar la obra; a continuación
calcan las líneas del dibujo sobre la imagen
proyectada para ganar tiempo en el encajado y
precisión en las formas de la composición.

La tecnología digital
La informática ha afectado a todas las actividades
humanas y la creación de imágenes no puede ser Interior. Cristóbal Toral. Óleo hiperrealista. El hiperrealismo,
una excepción. aparecido en Norteamérica hacia 1966, se caracterizó por el
intento de reproducir todos los detalles de la realidad en la
En los últimos años, y gracias a la informática, el pintura. Para ello los artistas utilizaron la fotografía, e incluso
conocimiento se ha ampliado y difundido como en la proyección de diapositivas sobre el lienzo.
ninguna otra época. En el ámbito audiovisual ha
aparecido un nuevo lenguaje estético, caracterizado
por la integración del sonido, la imagen estática o
animada, etc. Todo ello forma parte de la llamada
comunicación multimedia.
Gracias a las redes globales, la obra visual puede
divulgarse con una gran rapidez, impensable tan
solo hace unos pocos años.

Página web de la editorial Alfaguara Infantil y Juvenil.


En la web las imágenes adquieren nuevas
funcionalidades; por ejemplo, sirven de enlace a otras
páginas. Al mismo tiempo, permiten diferentes usos:
pueden ser copiadas, aumentadas...

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Resumen
Las imágenes bidimensionales se desarrollan en el plano. Las formas
tridimensionales parten de soportes que ya poseen volumen en mayor
o menor grado.
El dibujo se caracteriza por el uso de la línea y el trazo.
Los materiales propios de las técnicas pictóricas son los pigmentos mezclados
con diferentes sustancias denominadas aglutinantes. Las técnicas pictóricas
se agrupan en dos tipos: técnicas secas y técnicas húmedas.
El grabado es una técnica que permite obtener imágenes iguales a partir
de una plancha o matriz.
Algunas de las técnicas relacionadas con los avances tecnológicos son
la reprografía, la proyección de imágenes y la imagen digital.

Esquema de la unidad
TÉCNICAS BIDIMENSIONALES

Bidimensionalidad El grabado
El dibujo La pintura
y tridimensionalidad y otras técnicas

Los medios o soportes en Elementos configuradores: Técnicas secas: Diferentes técnicas de


los que se desarrollan las la línea y el trazo. • Lápices de colores. grabado:
imágenes pueden ser: Materiales: • Pinturas de pastel. • Estampación en hueco.
• Bidimensionales. • Lápices. • Ceras. • Estampación en relieve.
• Tridimensionales. • Carboncillo. Técnicas húmedas: Técnicas relacionadas con
El soporte elegido • Plumilla. • Acuarela. los avances tecnológicos:
determina la forma • La reprografía.
Procesos de dibujo: • Témpera.
de plasmar la intención • La proyección
creativa, así como • Encajado a mano alzada. • Óleo.
de imágenes.
la técnica y los materiales. • Abocetado.
• La tecnología digital.
• Encajado usando
cuadrícula de referencia.

Guía de estudio
• Analiza el tipo de línea utilizada en este dibujo y habla
brevemente sobre sus características.
• Explica cuáles son las características de un boceto.
¿En qué se diferencia del encajado?
• ¿Qué dos tipos de impresión existen en la técnica del
grabado y en qué se diferencian?
• Enumera algunas aplicaciones de la fotocopiadora
como herramienta de creación plástica. Boceto de un perro corriendo.

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Infórmate

LEER UNA IMAGEN


En la imagen, Estudio de pliegues, dibujo a car-
bón de Leonardo da Vinci.
Leonardo da Vinci fue uno de los grandes ge-
nios del Renacimiento italiano. Destacó como
artista plástico, inventor y descubridor. Nació
en 1452 en Vinci, se crió en Florencia y
aprendió en el taller de Verrocchio. Con vein-
te años se independizó de su maestro y abrió
su propio taller.
En el ámbito de la pintura, se interesó por
descubrir nuevas técnicas para trabajar al óleo
y para representar la atmósfera en sus obras.
Sus trabajos abarcaron campos de actividad
tan diferentes como las artes plásticas, la ana-
tomía o la ingeniería militar.
El interés de Leonardo por la realidad ha que-
dado plasmado en los innumerables estudios
que realizaba del natural para elegir los ros-
tros, las ropas o los ambientes que reflejaba en
sus cuadros. El estudio de pliegues de la ima-
gen es un buen ejemplo de la minuciosidad
con que llevaba a cabo sus dibujos. Leonardo
eligió como soporte un papel de color gris so-
bre el que dibujó las zonas oscuras con car-
boncillo y las zonas de luz con lápiz blanco.

Reflexiona
• Observa la imagen detenidamente e intenta explicar el • Analiza en el dibujo las luces y las sombras e identifica
proceso de trabajo que siguió Leonardo para realizar por dónde entra la luz. ¿Crees que la luz sería intensa o
este dibujo. Utiliza expresiones que indiquen el orden de suave? ¿Por qué lo piensas?
las actividades: primero, luego, a continuación... • Para realizar este dibujo, Leonardo utilizó papel gris, car-
• ¿Qué personaje crees que sería el que vestiría estas ro- boncillo negro y lápiz blanco. ¿Qué otras combinacio-
pas en el cuadro definitivo de Leonardo? ¿Qué indicios nes de colores de lápices y de papeles se podrían usar
encuentras en el dibujo? para hacer un dibujo similar a este?
• Describe la imagen haciendo referencia a las cualidades • Observa la técnica que utilizó Leonardo para hacer su di-
de la tela que Leonardo pretendió representar (suave, ás- bujo y explica si los distintos elementos están represen-
pera, pesada, ligera...). Aunque la textura real de la tela tados a base de rayados violentos o suaves; si las super-
no se puede percibir en el dibujo, ¿crees que la textura vi- ficies están difuminadas, si los pasos de las luces a las
sual está bien conseguida? sombras son progresivos o súbitos...

NO TE LO PIERDAS
Leonardo, el vuelo de la mente, Charles Nicholl. la ropa que llevaba, sus chistes y rompecabezas,
Taurus, memorias y biografías. 2005 y su costumbre casi obsesiva de tomar notas de todo,
Esta biografía desvela aspectos de la verdadera desde la estructura del sistema solar hasta
personalidad del artista, a la vez que se detiene el mecanismo de un estornudo.
en detalles como los alimentos que le gustaban,

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Actividades
3. Hacer una interpretación de un cuadro. 4. Encajar un dibujo y colorearlo.
Observa este bodegón y su interpretación. Analiza los objetos del siguiente cuadro. Reduce
Escoge una imagen que te guste y realiza su estructura a figuras sencillas. Después, encaja
una interpretación según el ejemplo dado. el dibujo en tu cuaderno y dale color.

Bodegón con cortina. Paul Cézanne, 1899.

Bodegón con crisantemos Fuji (doble capa).


Tom Wesselmann, 1985-1992.

5. Hacer un grabado.
Como matriz puedes utilizar patatas cortadas
por la mitad, corchos de botella y gomas de borrar.

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• Con un cúter talla con cuidado formas sencillas 6. Realizar un collage.


sobre estos materiales. Lo que deba quedar sobre
Escoge un cuadro de un artista famoso y haz
el papel ha de estar en relieve.
seis fotocopias de él. Si lo deseas, puedes variar el
• Unta con témpera las formas que has realizado. tamaño.
• Presiona con ellas sobre el soporte que hayas Recorta los elementos que consideres oportunos
elegido, realizando una composición atractiva. y pégalos a modo de collage para hacer
Para ello puedes hacer a lápiz bocetos previos. una composición creativa. Después, coloréala.

Rostro de dormitorio con Lichtenstein (variación del artista).


Tom Wesselmann, 1992.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR

7. Dibujar con Photoshop.


Realiza dibujos sencillos con Photoshop. Coloréalos utilizando
diferentes texturas para conseguir apariencias pictóricas distintas.

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4
La imagen digital

Paisaje geológico, montaje fotográfico.

Aprender a mirar
PLAN DE TRABAJO
• ¿Crees que las imágenes que aparecen
En esta unidad aprenderás… en la parte superior son digitales?
• Qué factores determinan la calidad ¿Qué te hace pensarlo?
de las imágenes digitales.
• ¿Son reales las imágenes que muestran
• Qué es la profundidad del color.
esas fotografías? Describe lo que aparece
• Cuáles son los modos de color en ellas.
adecuados al uso de las imágenes.
• Cuáles son los principales
• ¿Cómo consiguen ambas imágenes representar
formatos de archivo. el espacio? Fíjate en aspectos como el uso
de la luz, el color y la perspectiva.
• Qué programas de creación
y tratamiento de imagen existen. • ¿Cómo se representa el movimiento
en cada una de las imágenes?
Y descubrirás...
• ¿Te parecen imágenes de calidad alta?
Qué utilidades tienen
los principales programas
¿En qué lo notas?
de tratamiento de imagen.

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Videojuego Colin McRae Rally.

La imagen digital: tipos


En la actualidad, la mayoría de las imágenes que nos • Las imágenes vectoriales están formadas por ob-
rodean han sido creadas o reproducidas con tecno- jetos gráficos que se definen matemáticamente.
logía digital. Las formas están construidas por vectores, que son
Cualquier persona es capaz de conseguir con una cá- representaciones de ecuaciones matemáticas.
mara digital una colección de imágenes que consti- Las imágenes de mapas de bits pierden calidad
tuyen archivos digitales. Esos archivos contienen da- cuando se amplían, ya que, al estar constituidas
tos en código binario (bits). por una cuadrícula de píxeles, estos aumentan de
Existen dos tipos de imágenes digitales según sean tamaño y se hace más visible su forma cuadrada.
los datos que contienen sus archivos: Las imágenes vectoriales, por el contrario, mantie-
• Las imágenes de mapas de bits están forma- nen su calidad cuando se amplían, pues simplemen-
das por píxeles. Un píxel es una unidad de in- te se multiplica la fórmula que define cada vector.
formación de color y de luminosidad, que tiene Se usan programas de dibujo vectorial para crear y
forma cuadrada y ocupa una posición determi- manipular imágenes lineales, mientras que los pro-
nada en el conjunto de píxeles que constituyen gramas de mapas de bits son los apropiados para el
la imagen. retoque y la transformación de imágenes fotográficas.

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1 La calidad de las imágenes digitales

La resolución • Resolución de una impresora. La impresión se


consigue por puntos de tinta de los colores pigmen-
La resolución es la nitidez o precisión con que se re-
to básicos (cian, amarillo y magenta), más el negro.
presenta una imagen.
La resolución de la impresora estará determinada
Como hemos indicado en la página anterior, las imá- básicamente por el número de puntos por pulgada
genes de mapa de bits están formadas por píxeles. El de impresión, así como por el tamaño de los mis-
número de píxeles que tiene una imagen por unidad mos. A mayor resolución de impresión, más pun-
de longitud determina la nitidez de la imagen, es de- tos y de menor tamaño conformarán la imagen.
cir, su resolución. Cuanto mayor número de píxe-
les tenga una imagen por unidad de longitud, menor La profundidad del color
será el tamaño de los píxeles y se conseguirá una ma-
En las imágenes de mapa de bits, cada píxel puede
yor definición de la imagen.
mostrar distinta información sobre el color que re-
La resolución se mide en píxeles por pulgada (ppp) presenta. La capacidad de un píxel de representar in-
y se expresa con el número de píxeles de ancho por formación se denomina profundidad de color. La
el número de píxeles de alto. calidad de una imagen será mayor cuanto mayor sea
Además de la resolución propia de la imagen, al ma- el número de colores que puede representar cada pí-
nipular cualquier imagen digital hay que tener en xel. Pero hay que tener en cuenta que cuanto mayor
cuenta la resolución que es posible obtener con ins- sea la profundidad de color, mayor será el tamaño
trumentos como una pantalla o una impresora: del archivo de imagen.
• Resolución de pantalla. En la pantalla, la imagen La cantidad máxima de datos sobre el color que una
se consigue por la iluminación de los píxeles o imagen digital puede almacenar determinará el mo-
puntos de luz. El número de píxeles de ancho y do de color en el que se pueda trabajar con la ima-
de alto que tiene una pantalla (800 ⫻ 600, 1024 gen. El modo de color estará en función de la fina-
⫻ 768, 1152 ⫻ 864, 1280 ⫻ 1024) determina su lidad gráfica que queramos dar a la imagen (para
resolución. Cuanto mayor sea la resolución de la imprimirla, para verla en pantalla, para manipularla
pantalla, con mayor calidad se verán las imágenes. con un programa de dibujo, etc.).

Modos de color Profundidad de color

Blanco y negro 1 bit por píxel

Escala de grises
8 bits por píxel
(256 tonos de gris)

Color indexado
8 bits por píxel
(256 colores)

RGB - rojo, verde, azul


24 bits por píxel
(16,7 millones de colores)
CMYK - cian, magenta,
amarillo y negro 32 bits por píxel
Las imágenes de este libro se imprimen en cuatricromía (16,7 millones de colores)
o modo CMYK (cian, magenta, amarillo y negro).

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Los formatos de archivo de imagen


Los datos de una imagen digital pueden almacenarse emplean-
do distintos sistemas en función del tipo de información digital
y el modo en que se archiva. El sistema utilizado en cada caso
se denomina formato de archivo.
El formato de archivo en que se guarda una imagen depende de
factores como los siguientes:
• El modo de color del que se parte.
• La cantidad de información sobre el color de la imagen que
se quiere registrar.
• El destino gráfico final que se desea dar a la imagen.
Las imágenes digitales se pueden guardar en diferentes forma-
tos. Cada formato de imagen tiene la capacidad de almacenar el
archivo con una compresión distinta. A esto se debe que una
misma imagen en diferentes formatos tenga distinta resolución.
Cada formato de imagen resulta adecuado para determinado
ámbito o finalidad. Así, por ejemplo, el formato JPEG es uno de
los más usados tanto en Internet como para la impresión y la vi-
sualización en aplicaciones multimedia; en la impresión se usa
más el modo de color CMYK, y en la visualización multi-
media, el modo RGB. El formato TIFF se usa frecuentemente
para la impresión.

Algunos formatos de imagen y sus características

RAW (en inglés, Es un formato de archivo digital de imágenes de mapa de bits, que con-
«crudo») tiene la totalidad de los datos de la imagen, tal como ha sido captada
por el sensor de la cámara fotográfica.
Es un archivo muy grande, ya que los datos no están comprimidos.

JPEG (Siglas de Permite archivar imágenes de mapa de bits de alta calidad en poco es-
Join Photographic pacio de memoria. Utiliza un proceso de compresión denominado
Expert Group, extrapolación de datos de color, consistente en igualar la información
«Grupo de expertos de color de los píxeles más próximos. Con esto se consigue que sin va-
fotográficos») riar el número total de píxeles de la imagen su carga informativa sea me-
nor y, por tanto, el tamaño del archivo digital disminuya con leve
pérdida de calidad en la imagen. El usuario puede determinar en cada
caso el grado de compresión.
Este formato se utiliza mucho para trabajar con fotografías en pro-
gramas de retoque fotográfico o de maquetación.
TIFF (Siglas de Es un formato de imágenes de mapa de bits y vectoriales que permi-
Tagged Image File te también distintas técnicas de compresión de datos de la imagen.
Format, «Formato de Permite guardar imágenes en distintos modos de color (RGB, CMYK,
fichero de imagen escala de grises...).
con etiquetas»)

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Programas de creación y tratamiento


2 de imágenes digitales

Los avances y las transformaciones de la tecnología desarrollo de un proyecto de tratamiento de imagen,


digital han propiciado la aparición de programas es- tanto en el uso de la imagen vectorial como de
pecializados en cada una de las necesidades gráfi- mapa de bits.
cas tanto de creación como de retoque. La mayoría de los programas tienen la posibilidad de
En la actualidad existe un amplio catálogo de pro- descarga gratuita en versión de prueba. A continua-
gramas que cubren cualquier necesidad gráfica en el ción aparecen los más usuales.

Ámbitos Aplicaciones Tipos de imágenes Programas


Dibujo artístico Retoque fotográfico. Utilizan archivos de imagen Photoshop
de mapa de bits.
Paint Shop Pro

Picasa

Dibujo vectorial. Utilizan archivos de imágenes FreeHand


vectoriales.
Corel DRAW

Illustrator

Dibujo técnico Dibujo de imágenes en 2D. Utilizan imágenes vectoriales. AutoCAD

Dibujo de imágenes en 3D. Combinan imágenes vectoriales Catia


e imágenes de mapa de bits.

Autoedición Edición de páginas web. Integran archivos de imagen Dreamweaver


de mapas de bits y de gráficos
vectoriales. Front Page

Autoedición Permiten el tratamiento QuarkXPress


y maquetación. y la maquetación de textos.
Adobe InDesign

Animación Generación de imágenes Utilizan imágenes vectoriales Flash


animadas vectoriales. para generar animaciones.

Animación y modelado 3D. 3D Studio Max

Sketchup

Vídeo Edición de vídeo. Utilizan secuencias de imágenes de Adobe Premier


vídeo digital en formato comprimido.
Pinnacle Studio

Multimedia Presentación Presentan contenidos de manera Macromedia Director


de contenidos multimedia. secuencial y permiten la animación
de objetos. After Effects

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877380 _ 0058-0071.qxd 29/3/07 20:02 Página 63

Paint Shop Pro es una


potente herramienta para
mejorar, editar, crear
y organizar fotografías.
También permite la edición
de gráficos vectoriales.
Es un programa de fácil
manejo que compite con
otros editores de imágenes
profesionales.

Sketchup es un programa
de 3D potente pero fácil de
manejar. Combina
un conjunto
de herramientas que hace
eficaz y simplifica
el diseño en tres
dimensiones.
Con un solo click permite
crear la imagen en 3D
de una figura. Además,
dispone de muchos
elementos prediseñados.
Es un programa gratuito
para uso personal.

63
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Programas de tratamiento de imágenes


3 de mapa de bits: Photoshop
Como se ha dicho anteriormente, las imágenes de mapa de bits
están compuestas por una trama de puntos de luz llamados
píxeles. Cada uno de estos puntos tiene una información de co-
lor que puede ser modificada. Las herramientas que hacen po-
sible esa modificación son los programas de retoque fotográfi-
co, como Photoshop. Este es el programa profesional de edición
de imágenes de uso más extendido.

1. Modificación de los parámetros básicos. Se realiza a través del menú


de Imagen. Permite variar tanto la resolución de la imagen como sus di-
mensiones:
• Para reducir las dimensiones de la imagen, podemos optar por reducir
el número de píxeles por pulgada o por reducir directamente las dimen-
siones de la imagen dadas en sistema métrico decimal o en pulgadas.
• Para variar la resolución de una imagen, modificaremos directamente
la resolución en la ventana Tamaño de la imagen. La resolución se pue-
de variar aplicando una interpolación de puntos. En este caso aumen-
tamos el número de píxeles replicando las características de color de los
píxeles próximos o disminuimos el número de píxeles por pulgadas au-
mentando el tamaño del píxel, para poder mantener las mismas dimen-
siones de la imagen.

2. Selecciones. Se pueden hacer selecciones totales o parciales, por áreas,


por sectores de color semejante y por formas. También se pueden hacer
selecciones de áreas poligonales, siluetear una figura con trazo libre o con
trazo dirigido. Una vez hecha la selección, es posible exportarla a otro do-
cumento restándola de la imagen original, copiarla o pegarla dentro del
mismo documento.

3. Herramientas de pintura y dibujo. Photoshop permite cambiar los atri-


butos de color de cada píxel. A las distintas opciones se accede haciendo
doble clic sobre la herramienta utilizada. En todos los casos, hay que se-
leccionar primero el color de la herramienta que se va a usar, que será
siempre por defecto el color frontal.
• Pincel. Crea trazos de color que imitan la textura de un pincel real.
• Lápiz. Crea trazos de color que imitan la textura más dura y firme de
un lápiz de dibujo.
• Aerógrafo. Crea un efecto similar a la pintura pulverizada de un aeró-
grafo. El tiempo que empleemos en aplicar la pintura determinará la in-
tensidad del color.
• Dibujar formas. El programa permite dibujar formas geométricas vec-
toriales que definan superficies de color creadas en capas. Estos ele-
mentos se pueden llenar de color con la herramienta bote de pintura.
Además, es posible dibujar líneas de distintos grosores. También inclu-
ye un catálogo de formas personalizadas.

4. Herramientas de edición de texto. Permiten crear capas de texto vectorial,


así como modificar atributos como cuerpo, tipo, posición, color, etc.

64
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Algunas de las posibilidades que ofrece son:


• Eliminar elementos de una fotografía y rellenar el espacio a
base de duplicaciones de otras partes.
• Integrar partes de varias fotografías para crear una sola escena.
• Retocar imágenes para eliminar imperfecciones.
• Cambiar automáticamente un color por otro en una zona.
• Cambiar la textura de una fotografía para conseguir que ten-
ga apariencia de dibujo, pintura, etc..
A continuación se detallan sus principales herramientas.

5. Ajuste de parámetros básicos de color de la imagen, de una capa o de


una selección.
• Ajuste de tono, saturación y luminosidad. El ajuste del tono supone
cambiar la posición del color dentro del círculo cromático; se mide en
grados de 0 a 360. El ajuste de la saturación supone modificar el grado
de pureza de un color, aumentando o disminuyendo la cantidad de gris.
El ajuste de la luminosidad consiste en modificar la cantidad de luz o
sombra que vemos en el color de una imagen.
• Ajuste de brillo y contraste. Se refiere a los parámetros de exposición
de una imagen a la luz. Estos parámetros son los siguientes:
– El brillo es la cantidad de luz de una imagen. Se refiere a la intensi-
dad luminosa de cada píxel sin variar el rango del tono.
– El contraste es el equilibrio entre luces y sombras de una imagen.
– Invertir. Crea el negativo de una imagen.
– Ecualizar. Redistribuye los valores de luminosidad de los píxeles de
una imagen, transformando entre blanco y negro la luminosidad que
tienen los píxeles de dicha imagen.
– Posterizar. Permite reducir el número de niveles tonales en una ima-
gen creando zonas planas.
6. Capas. Funcionan como acetatos transparentes que se superponen a una
imagen de fondo. Cada capa es una imagen independiente con sus pro-
pias características. La unión de todas las capas genera la imagen final.
Existen varios tipos de capas:
• Capa estándar. Se utiliza para pintar sobre una imagen sin alterar el fon-
do o para incluir nuevas imágenes.
• Capa de relleno. Se usa para rellenos vectoriales de color sólido, degra-
dado o patrones.
• Capa de ajuste. Modifica el color de capas subyacentes. Se puede vol-
ver a editar sin afectar a la capa inferior.
• Capa de texto. Permite introducir texto y poder modificar todos sus atri-
butos sin afectar al resto de la imagen.
• Capa vectorial. Posibilita la creación de formas vectoriales modificables.
7. Herramienta filtros. Permiten aplicar efectos gráficos (por ejemplo, dife-
rentes texturas) a una imagen con distintas finalidades. Se puede apli-
car un filtro a una selección, a una capa o a toda la imagen. Cada filtro po-
see un cuadro de diálogo en el que se pueden especificar parámetros y
valores que intensifican el efecto gráfico seleccionado.

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Programas de creación de imágenes


4 vectoriales: FreeHand
Los programas de creación de imágenes permiten realizar todo
tipo de ilustraciones y dibujos, con las mismas herramientas que
un ilustrador emplearía si utilizara el método tradicional. Las
imágenes que se crean con un programa de ilustración son imá-
genes vectoriales. Los programas de ilustración generan archi-
vos informáticos pequeños que utilizan poca memoria del or-
denador.

1. Barra de herramientas. Contiene las siguientes utilidades:


• Selección de objetos. Se realiza con el puntero. Una vez selecciona-
dos, se pueden redimensionar haciendo uso de los tiradores o mover.
• Herramienta de texto. Se utiliza para introducir texto en la página. Se
pueden crear líneas de texto individuales o cajas de texto.
• Herramienta de dibujo básico. Permite hacer trazados básicos de figu-
ras agrupadas. También permite crear líneas en cualquier sentido y
ángulo. Pulsando la mayúscula móvil, los trazos serán en líneas de án-
gulos con incrementos de 45º.
• Herramienta de dibujo libre. Hace posible realizar trazados de dibujo a
mano alzada. Se pueden hacer trazados directamente sobre la panta-
lla dejando fluir el cursor o establecer puntos de trazado para definir
con mayor precisión el dibujo haciendo clic sobre la pantalla. Al hacer
doble clic aparece un cuadro de diálogo donde podemos especificar el
número de puntos de trazado. Estos puntos servirán una vez acabado
el dibujo para modificar la forma del mismo.
• Herramienta de puntos de conexión. Estos puntos unen rectas con
curvas de forma suave sin formar ángulos perfectos.
• Herramienta de curvas. Permite colocar puntos de curva, lo que posi-
bilita unir varias curvas para poder transformarlas. Un punto de curva
tiene dos manejadores con los que se puede variar su forma y posición.
• Herramienta cuchilla. Se utiliza para cortar trazados.
2. Herramientas de transformación. Una vez hecho el trazado básico de
un objeto, se pueden aplicar distintas transformaciones. Todas estas
herramientas pueden usarse con parámetros de precisión en el cua-
dro de diálogo que aparece pulsando la tecla opción y un área de la pá-
gina.
• Rotación. Se selecciona el objeto con el puntero y la herramienta de ro-
tación. Posicionándose en los manejadores de los extremos, se arrastra
el ratón en el sentido de rotación elegido.
• Reflexión. Se selecciona el elemento que se quiere reflejar y se hace
clic en el área a la que se quiere que pase el eje de reflexión. Al realizar
otro clic automáticamente quedará reflejado el objeto.
• Escalamiento. Se selecciona el objeto y la herramienta; posicionándo-
se sobre el elemento, se arrastra hacia la horizontal o la vertical, varian-
do con ello su escala.
• Distorsión. Se pueden realizar distorsiones horizontal o verticalmente.
• Vectorización. Permite realizar un trazo encima de una imagen previa-
mente digitalizada.

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FreeHand es un programa de dibujo vectorial que ofrece un en-


torno gráfico muy potente para la creación de imágenes. Este
programa posee herramientas muy intuitivas que crean espec-
taculares efectos. Al mismo tiempo, resulta muy productivo, ya
que permite la realización de trabajos que pueden ser usados
para la impresión, para su integración en Internet o para la rea-
lización de animaciones, gracias a su posibilidad de integración
con Macromedia Flash.
Algunas de sus principales herramientas y utilidades se descri-
ben a continuación de una manera esquemática.

3. Menús. Este programa permite trabajar con diferentes paletas que se


pueden visualizar en el monitor seleccionándolas en el menú ventanas
según las distintas necesidades:
• Capas. Podemos ubicar los distintos elementos que constituyen el ob-
jeto en distintas capas para acoplarlas posteriormente. A cada capa se
le puede asignar un nombre identificativo. Se puede decidir qué capas
se visualizan o se imprimen; además, permite la modificación de ele-
mentos por capas.
• Paleta de colores. Es una ventana móvil en la que se pueden seleccio-
nar los diferentes colores de la ilustración, así como su aplicación a re-
llenos, líneas y contornos. Los colores pueden seleccionarse emplean-
do distintos sistemas (tintas planas, cuatricomías...). El programa
ofrece una biblioteca de colores estándar, cuyas denominaciones de-
penden del sistema de color elegido.
• Paleta de estilos. Permite agrupar en una sola orden una serie de ins-
trucciones (grosor de línea, trama...) que se pueden aplicar a las carac-
terísticas de un objeto o a un conjunto de objetos.
• Menú edición. En este menú se pueden modificar acciones, cortar ele-
mentos, pegarlos, copiar.
• Menú elementos. Permite posicionar los objetos en relación con otros:
delante, hacia delante, atrás, hacia atrás.
• Agrupar. Este comando sirve para agrupar elementos constituyendo
un objeto compacto; de este modo se puede trabajar con ellos como si
se tratara de un único objeto. Los elementos agrupados pueden dupli-
carse y moverse conjuntamente. Para volver a la situación inicial hay
que desagrupar los elementos.
4. Control de texto. Permite un control total del texto en todas sus variantes
tipográficas. sombra, hueco, outline, relleno y contorno de la letra y su
perfil.
• Ancho del carácter. Puede ser modificado insertando valores diferen-
tes en el cuadro de diálogo, ensanchando el carácter al introducir valo-
res superiores al 100 % o estrechándolo si insertamos valores inferiores
al 100 %.
• Línea base. Esta línea sobre la que descansa el texto puede ser despla-
zada hacia arriba o abajo.
• Trazar texto. Permite obtener un dibujo o trazo del texto para poder
modificarlo, aplicar cualquier tipo de relleno, así como distintos efec-
tos especiales.

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Resumen
6
Existen dos tipos de imágenes digitales: imágenes de mapa de bits
(formadas por píxeles) e imágenes vectoriales (formadas por vectores).
La resolución es la nitidez con que se representa una imagen. En las imágenes
de mapa de bits, la resolución se expresa por el número de píxeles
4
por pulgada de ancho y de alto.
La profundidad del color es la capacidad de un píxel de representar
T
información sobre el color. El modo de color es la forma de expresar un color
en función de los colores básicos que lo integran. 2

Los formatos de archivo son distintos modos de guardar la información 0


de una imagen digital con un grado determinado de compresión.
2
Esquema de la unidad
Tr

IMAGEN DIGITAL

Características La calidad Programas de Programas de


de las imágenes de las imágenes tratamiento de imagen creación de imágenes
digitales digitales de mapa de bits vectoriales

• Las imágenes de mapas La resolución es la nitidez con Photoshop es un FreeHand es un


de bits están formadas que se representa una imagen. programa de retoque programa de imagen
por píxeles que contienen En las imágenes de mapa de fotográfico que permite vectorial que permite
información de color bits se mide en píxeles por modificar la información realizar todo tipo de
y luminosidad, tienen pulgada de ancho y alto. de color de una imagen de ilustraciones y dibujos.
forma cuadrada y ocupan La profundidad de color de una mapa de bits.
una posición determinada imagen de mapa de bits
en el conjunto. es la capacidad de sus píxeles
• Las imágenes vectoriales para representar información
están formadas por sobre el color. Determina el
vectores, que son modo de color de la imagen.
representaciones El grado de compresión
gráficas de ecuaciones del archivo donde se guarda
matemáticas. la imagen influye en su calidad.
A mayor compresión, menor
calidad.

Guía de estudio
• ¿Qué es una imagen digital? Escribe • ¿Cuáles son los principales modos de color?
una definición breve. • Describe los principales formatos de archivos
• Explica las diferencias fundamentales entre de imagen y di para qué se usa cada uno.
las imágenes de mapa de bits y las imágenes • Elige una fotografía digital que tengas guardada
vectoriales. y realiza pruebas con ella usando Photoshop.
• Explica los conceptos de resolución (de una • Crea una imagen usando un programa de dibujo
imagen, de pantalla y de impresión). vectorial.

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LEER UNA IMAGEN


180º 150º 120º 90º 60º 30º 0º 30º 60º 90º 120º 150º 180º

N 60º
60º

O E

40º 40º

Trópico de Cáncer

20º 20º

0º Ecuador 0º

20º 20º
Meridiano de Greenwich
Trópico de Capricornio
PRECIPITACIONES ANUALES (En mm)
40º
Más de 3.000 40º
De 1.000 a 3.000
De 500 a 1.000
ESCALA
De 250 a 500 0 1.910 3.820
Menos de 250
Kilómetros
150º 12
120º 90º 60º 30º 0º 30º 60º 90º 120º 150º 180º

Infórmate Reflexiona
La cartografía es la ciencia que trata de la representación • ¿Qué formas geográficas se representan en el mapa?
de la Tierra sobre un mapa. Dado que la Tierra tiene una for- • ¿Cuál es la escala a la que está representado el mapa? Ex-
ma casi esférica, es necesario valerse de un sistema de plica el significado de la escala.
proyecciones para pasar de la esfera al plano. De ese mo- • ¿Qué elementos gráficos ayudan a la expresión de la si-
do, se producen deformaciones en la representación de al- tuación de cada lugar?
gunas zonas.
• ¿Qué valor tienen los distintos colores del mapa? ¿Cuál
La cartografía parte de la recogida de los datos que se quie- es el significado de cada color?
ren reflejar en el mapa o plano: distancias, extensiones, al- • ¿Qué elementos aparecen rotulados en el mapa? ¿Por qué
titudes, límites políticos, situación de determinados puntos, crees que se rotulan solo esos elementos?
etcétera. En la recogida de datos, actualmente tienen un pa-
• Explica la información sobre los climas que puedes ex-
pel fundamental las fotografías aéreas o de satélite, que per-
traer de la lectura del mapa. ¿Cuáles son las zonas más se-
miten conocer con exactitud cualquier zona de la superficie
cas del mundo? ¿Y las zonas con mayores precipitaciones?
de la Tierra. La escala que suele aparecer en los mapas, es el
elemento gráfico que muestra la relación de tamaño entre
una zona y su representación.
La tecnología digital ha supuesto un avance muy importan- NO TE LO PIERDAS
te en la elaboración de los mapas, para los que se utilizan
Explora las posibilidades de los programas Picassa
potentes programas de dibujo vectorial, que permiten gran
y Sketchup visitando sus páginas web:
precisión en sus representaciones y que ofrecen enormes po-
sibilidades de modificación. Generalmente, en el dibujo de picasa.google.es
un mapa se utilizan numerosas capas para los distintos ele- sketchup.google.es
mentos informativos que contiene.

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Actividades
1. Variar la resolución de una imagen. 4. Creación de un duotono.
Abre la imagen que guardaste en escala
Busca imágenes en Internet de diferentes tamaños
de grises y selecciona el modo duotono. Elige
y guárdalas en tu ordenador.
las opciones que más te gusten.
Anota el tamaño de archivo de cada imagen
y los píxeles de largo y ancho que las componen. 5. Transformar en modo CMYK.
Después, abre un programa de retoque fotográfico Abre el archivo original de la imagen. Selecciona
y practica cambiando la resolución y el tamaño el modo CMYK, que es el adecuado para imprimir.
de las imágenes. Observa las transformaciones.
• Duplica el ancho de la imagen. Después, anota 1
el incremento de píxeles que se produce.
• Duplica la resolución de la imagen. Anota
las variaciones que se producen en el tamaño
de la imagen y en el tamaño del archivo.
Puedes hacer un cuadro como el siguiente en cada
caso para anotar las variaciones:

Imagen
Resolución inicial:
Imagen sin manipular. Escala de grises.
Dimensiones en píxeles:
Resolución final:
2 3
Dimensiones en píxeles:

2. Cambiar el modo de color de una imagen.


Elige una imagen de resolución alta (300 ppp)
de Internet o de tu propio archivo fotográfico.
Abre la imagen en un programa de retoque
fotográfico y realiza en ella las transformaciones
que te proponemos. No olvides guardar el archivo
original y cada transformación que hagas Modo de mapa de bits. Modo color indexado.
con nombres diferentes.
Todas las transformaciones se realizan desde 4 5
el menú de Imagen, en el apartado de Modo.
1. Transformar en modo escala de grises.
Abre la imagen y selecciona el modo escala
de grises.
2. Transformar en modo mapa de bit.
Una vez transformada la imagen en escala
de grises, elige el modo mapa de bit.
3. Trasformar en modo color indexado.
Abre la imagen original. Selecciona primero el
Duotono. Modo CYMK.
modo RGB y después, el modo color indexado.
Elige la paleta de web. Se crea una imagen Nota: Las pruebas impresas no reflejan en todos los casos
con poca resolución, pero con un tamaño la variación del modo de color, ya que algunos modos son
de archivo pequeño. propios de la visualización en pantalla.

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3. Crear un collage. 4. Modificar los atributos de color


de una imagen.
Busca una imagen de un cuadro famoso de la
historia de la pintura española. Elige también una Busca en Internet alguna imagen que contenga
fotografía tuya. Realiza un collage con las dos colores muy variados.
fotografías usando un programa de retoque Utilizando las herramientas de selección, escoge
fotográfico. zonas de una imagen sobre las que aplicar
1. Abre en el programa de retoque fotográfico modificaciones en sus atributos básicos de color.
la imagen del cuadro sobre el que vas a trabajar. Varía selectivamente las cualidades de brillo
Ajusta los parámetros de la imagen de brillo, y contraste, así como de tono y saturación, para
contraste y tonalidad para que mejore la calidad conseguir la apariencia nueva de la obra.
de la imagen. Todas estas funciones aparecen en el menú Imagen,
2. Abre tu fotografía y con la herramienta de en el apartado de Ajustes del programa de retoque
selección recorta silueteando tu figura de cuerpo fotográfico.
entero.
3. Introduce a modo de collage tu figura en la 5. Crear un anuncio.
imagen de tal modo que pases a formar parte
Elige alguna fotografía de un cuadro o de otra
de la composición original del cuadro. Puedes
imagen que te guste, y que pueda resultar adecuada
introducir otras imágenes que te gusten.
para el producto o actividad que desees anunciar.
Después, elabora el anuncio usando un programa
de dibujo vectorial.
Ten en cuenta los siguientes aspectos:
• Utiliza de fondo la fotografia que has elegido.
• Introduce algunas imágenes vectoriales que tú
dibujes y que resulten apropiadas para el tema.
Elige colores que resalten sobre el fondo y
armonicen con el resto de la composición. Utiliza
las herramientas de dibujo vectorial explicadas
en el apartado 4.
• Crea el logotipo y el símbolo del producto.
Después, introdúcelos sobre la imagen de fondo.
• Escribe los titulares del anuncio con un tipografía
adecuada al mensaje que quieras transmitir.

TOLDOS

OMAR

PROTECCIÓN SOLAR PARA TU HOGAR

Collage realizado sobre el cuadro El príncipe Baltasar Carlos a Anuncio realizado añadiendo dibujos vectoriales a la imagen
caballo, de Diego Rodríguez Silva y Velázquez. del cuadro El quitasol, de Francisco de Goya.

71
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5
Técnicas
tridimensionales

El mundo prometido a Juanito Laguna. Antonio Berni, 1962. Collage sobre cartón.

PLAN DE TRABAJO
Aprender a mirar
• ¿Qué tipos de obras aparecen en la parte
En esta unidad aprenderás…
superior? ¿Son obras de escultura,
• Qué es el volumen y cuáles arquitectura…?
son sus características.
• ¿Qué procedimientos crees que se han utilizado
• Cómo se perciben los volúmenes. para obtener esos volúmenes?
• Qué tipos de obras
• ¿Qué materiales se han utilizado en cada
tridimensionales existen.
una de esas obras? ¿Qué características crees
• Cuáles son las características que han determinado la elección de este
de la talla y el modelado.
material?
• Cómo se realizan esculturas
a partir de formas planas • ¿Qué características aprecias en las obras
y lineales. tridimensionales que aparecen en la segunda
imagen que no existen en las otras imágenes?
Y descubrirás… • ¿Qué característica tienen en común
• En qué consiste el ready made. las imágenes primera y tercera?
¿En qué se diferencian?
• Cómo se hace una escultura
abstracta modelando barro. • ¿Por qué crees que unas obras tridimensionales
están coloreadas y otras no?

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La fragua de Vulcano. Antonio Lombardo. Relieve en mármol. Vista de la ciudad de Toronto, Canadá.

La organización del volumen


Tienen volumen los cuerpos que poseen las tres dimensiones.
El volumen está integrado básicamente por dos elementos:
• La masa que se puede tocar en sus tres dimensiones.
• Los espacios que se producen en forma de cavidades.
La percepción completa de una obra tridimensional puede ser
realizada con la vista o el tacto desde todos los ángulos posibles.
En dicha percepción, además, influyen tres elementos formales:
• La composición. Es la organización de los volúmenes de la
obra tridimensional con arreglo a un criterio de equilibrio;
esto se refleja en una distribución armónica de las distintas
partes, así como en una distribución adecuada de su peso
que proporcione la estabilidad necesaria a la obra.
• La textura. Es el acabado externo que produce efectos vi- Esclavo. Miguel Ángel Buonarroti, hacia 1513.
suales y táctiles determinantes en la percepción de la obra. En la técnica del «non finito» el artista deja
partes sin trabajar, como si la figura estuviera
• La luz. Es el elemento natural y envolvente que determina saliendo del material original. La diferencia
las zonas de luces y sombras en la obra. de texturas resulta muy expresiva.

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Medios de creación
1 de obras tridimensionales
Las obras tridimensionales representan la forma en sus tres di-
mensiones, como objetos dotados de volumen que ocupan un
espacio. Existen diferentes manifestaciones artísticas y medios
para realizarlas. A continuación aparecen algunos.

La escultura
La escultura es la técnica y el arte de representar figuras en tres
dimensiones. Existen dos tipos de esculturas:
Broche de oro, piedras de luna, • Exentas o de bulto redondo: aquellas que pueden rodearse
diamantes, esmalte y ágata, René Lalique. y están, por tanto, situadas sobre un soporte que las sujeta
La orfebrería es un arte decorativo que realiza o las levanta del suelo.
también objetos tridimensionales con materiales
preciosos. Pueden ser creaciones de joyería, • En relieve: las que están realizadas sobre un bloque del ma-
objetos litúrgicos o de adorno. terial que les sirve de soporte. En este caso no pueden rodear-
se y su contemplación es meramente frontal.

La arquitectura
La arquitectura es la ciencia y el arte de proyectar y construir
edificios. Consiste en la formación de un volumen con el que
se crea un espacio interior.
Existen tres grupos de construcciones arquitectónicas:
• Residenciales, las destinadas a vivienda regular y perma-
nente de los individuos, como las casas, palacios…
• Religiosas, las utilizadas para el culto y los oficios sagrados
de las diferentes religiones, como los templos, mezquitas…
• Las destinadas a diferentes usos civiles, defensivos o de en-
tretenimiento: teatros, castillos, museos, auditorios, centros
comerciales o de ocio…
Hay «construcciones» que no son propiamente edificios, ya
que no tienen espacio interior, pero por su tamaño, función y
ubicación tampoco pueden considerarse esculturas. Es el caso,
ACTIVIDAD por ejemplo, de los arcos de triunfo o las columnas conmemo-
1. Buscar en el diccionario. rativas romanas.
Busca en el diccionario el
significado de estas palabras, La cerámica
que expresan diferentes tipos
La cerámica es la técnica y el arte de modelar objetos de arcilla
de construcciones: acrópolis,
hipogeo, mastaba, mausoleo,
que después se someten a cocción. Los objetos realizados con
termas. esta técnica son para uso cotidiano, como recipientes o vaji-
llas, o tienen un fin meramente estético y decorativo.

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1 2

3 4

1. Autorretrato cubista. Josep Granger i Giralt, 1920.


2. Tibor chino. Palacio de la Granja, Segovia.
3. Edificio de la Bolsa de México.
4. Arco de Triunfo de Barcelona. Josep Vilaseca, 1888.

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Obtención de volúmenes
2 a partir de materiales sólidos
Según el procedimiento utilizado se puede hablar de dos va-
riedades técnicas en la escultura: la talla y el modelado.

La talla
Consiste en quitar materia de un bloque sólido hasta conse-
guir el objeto escultórico deseado. Las tallas pueden realizarse
El escultor Francisco Leiro en su taller.
sobre madera o piedra. El material determina el proceso de
Los huecos y orificios se realizan con el taladro
y el trépano, herramienta que hace girar una trabajo y el resultado final.
punta de acero aplicada en un lugar concreto.
• El mármol es el material escultórico por antonomasia desde la
Antigüedad clásica. Su dureza admite muy bien los golpes sin
resquebrajarse; permite realizar detalles y acabados pulidos.
• Las maderas duras, como el nogal o la caoba, son las mejo-
res para la talla. La obra se realiza siguiendo la veta de la ma-
dera para que la superficie permanezca lisa.
La madera y la piedra se trabajan en muchos casos con herra-
mientas comunes como las siguientes.
• El primer paso del proceso de trabajo en talla es el desbasta-
do, que consiste en quitar las grandes masas de material en la
piedra con el puntero y en la madera con sierras, hachas, etc.
• La concreción de planos principales, salientes culminantes y
detalles se hace con cinceles y gubias (herramientas cortan-
tes, de filo recto y curvo, respectivamente).
• Para pulir las superficies y dejarlas brillantes se utilizan abra-
sivos para la piedra, y lijas, escofinas o limas para la madera.

Santo Entierro. Talla en


madera de Juan de Juni,
entre 1539 y 1544. Las tallas
en madera pueden
presentarse pulidas,
enceradas, barnizadas o
policromadas. La
policromía es la aplicación
de variados colores
a una obra y se utiliza para
esconder la pobreza del
material o para enriquecer
la obra y darle un aspecto
más realista. Las tallas sin
policromar se dice
que están «en blanco».

76
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El modelado
En esta especialidad el escultor va añadiendo materia hasta
conseguir la forma deseada, valiéndose de un material malea-
ble y blando, como la cera, el yeso o la arcilla.
La diferencia fundamental con la talla es que ya no es necesa-
rio adivinar la obra e ir quitando fragmentos hasta conseguirla,
sino que se puede concebir y transformar sobre la marcha po-
niendo y quitando material.
El modelado puede utilizarse de tres maneras diferentes:
• Como una técnica autónoma para la creación de obras.
• Como un procedimiento auxiliar para la creación de boce-
tos preliminares o modelos de copia sobre los que se puede
aplicar la máquina de sacar puntos.
• Como medio para hacer moldes de vaciado y con ellos
realizar la escultura en otro material, por ejemplo en bronce
o metales nobles.
El modelado en arcilla es una técnica de creación de obras tri-
dimensionales que se usa no solo en el ámbito de la escultura,
sino también, por ejemplo, en la cerámica. Por su parte, la crea-
Estatuilla de terracota de la diosa Tanit,
ción de moldes para el trabajo con metales fundidos es una hallada en Puig des Molins, Ibiza.
técnica que se aplica también en el ámbito de la orfebrería. Siglos VI a IV a. C.

Urano. Pablo Gargallo, 1933.


Escultura en bronce.
La figura no es un bloque
compacto. La luz se
introduce por los huecos
y contribuye a la creación
de la forma.

77
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Otras técnicas para la


3 obtención de volúmenes
Además de la escultura, hay otras formas para traba-
jar las tres dimensiones que han ido surgiendo a lo
largo del siglo XX y que difieren de la escultura tradi-
cional en los materiales y en la técnica utilizada. En-
tre ellas destacan el ensamblaje y la multiplicación.

El ensamblaje
El ensamblaje es la unión de elementos diversos
desprovistos de su utilidad originaria. El artista
suele preferir los fragmentos industriales desecha-
dos o destruidos, que une atendiendo a reglas com-
positivas aparentemente casuales.

La multiplicación
La multiplicación consiste en el manipulado de su-
perficies que se repiten y forman volúmenes.
• Pueden ser superficies planas que se unen o se
Interior n.º 2. Tom Wesselmann, 1964.
transforman a base de cortes, alabeados…, gene-
rando formas y estructuras con tres dimensiones.
• También pueden multiplicarse estructuras linea-
les, ya sea de forma seriada o con direcciones cru-
zadas. Las mismas líneas delimitan espacios y
crean, por tanto, volúmenes.
Generatriz 4.
Andrés Alfaro, 1972.

ACTIVIDAD
2. Crear una escultura.
Realiza una escultura a base de una
estructura de alambre y cuerda que la rodee.
Fíjate especialmente en la forma de los huecos
que se generan.

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EN PROFUNDIDAD

El ready made
A principios del siglo XX se comenzaron a explorar las
cualidades de muy diversos materiales y a desvelar
una nueva estética de objetos que hasta entonces no se
consideraban adecuados para una contemplación
artística.
En 1913 Marcel Duchamp mostró la rueda de una
bicicleta como obra de arte. Era un objeto cotidiano,
desprovisto del trabajo y la planificación que supone
toda creación plástica.
Duchamp pretendía reflexionar y profundizar en la
aproximación del arte a la realidad. Como artista,
se apropia de esta y altera los esquemas perceptivos y
de comportamiento del espectador, fusionando el arte
y la vida dentro de un espacio artístico como el museo
o la galería de arte.
Duchamp descontextualiza los objetos convirtiéndolos
en arte y los libera de sus propiedades útiles
y de consumo. Y así afirma que cualquier cosa puede
convertirse en arte. Lo importante no es el objeto en sí,
sino el gesto provocativo del artista y la reflexión
que implica declararlo objeto de arte.
Este artista se convirtió en el pionero del arte conceptual.
A este tipo de obras se las denomina ready made. Rueda de bicicleta. Marcel Duchamp, 1951.

Matalàs. Antoni Tàpies, 1971.

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Resumen
Tienen volumen los cuerpos que poseen las tres dimensiones de largo,
ancho y alto.
El volumen está integrado básicamente por una masa y el espacio que se
produce en forma de cavidades.
Los principales elementos formales de las obras tridimensionales son
la composición u organización de los volúmenes con arreglo
a un criterio de equilibrio, la textura y la luz.
Son medios de creación de obras tridimensionales la arquitectura,
la escultura y la cerámica.
Son técnicas para la obtención de volúmenes con materiales sólidos
la talla y el modelado. Para la obtención de volúmenes a partir
de planos y formas lineales se usa el ensamblaje y la multiplicación.

Esquema de la unidad
TÉCNICAS TRIDIMENSIONALES

Obtención de Otras técnicas


La organización Tipos de obras
volúmenes a partir para la obtención
del volumen tridimensionales
de materiales sólidos de volúmenes

• El volumen está • La escultura es la técnica Los principales Los principales


integrado por: y el arte de representar procedimientos son: procedimientos son:
– La masa. figuras en tres dimensiones. • La talla. Consiste • El ensamblaje. Consiste
– El espacio en forma • La arquitectura es la ciencia en quitar materia en la unión de elementos
de cavidades. y el arte de construir de un bloque sólido. diversos desprovistos
• Los principales edificios. Existen • El modelado. de su utilidad originaria.
elementos formales construcciones que no son Consiste en añadir • La multiplicación.
de las obras edificios porque no tienen materia maleable Consiste en el
tridimensionales son: espacio interior. y blanda hasta manipulado de
– La composición. • La cerámica es la técnica conseguir la forma superficies que se repiten
– La textura. y el arte de modelar con deseada. y forman volúmenes.
– La luz. arcilla, que después
se cuece.

Guía de estudio
• ¿Qué diferencia existe entre una escultura exenta • ¿Por qué crees que el ensamblaje ha surgido
y un relieve? como técnica escultórica en el siglo XX
• Observa la fotografía de la catedral de Pisa. y no antes?
¿Qué cualidades puedes percibir a través
de la fotografía y cuáles no?
• ¿Cómo podrías diferenciar una escultura de metal
de otra de madera si ambas están policromadas?
Catedral y Torre
• ¿Cómo podemos realizar la copia en yeso inclinada de Pisa,
de una escultura? siglo XI.

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LEER UNA IMAGEN


Infórmate Reflexiona
• Infórmate sobre el significado de los términos arquitectó-
Las imágenes corresponden a la iglesia románica de San
nicos que se han utilizado en el texto (planta, bóveda de
Martín de Frómista, en Palencia. Siglo XI.
cañón, ábside, crucero, cimborrio, capitel).
El románico es un estilo artístico que se difundió por la • Describe las formas de los volúmenes que aprecias en el
Europa cristiana desde finales del siglo X hasta el siglo XIII. exterior de la iglesia.
La arquitectura fue la expresión artística dominante en la
• ¿En qué elementos aprecias una distribución simétrica?
que se integraron las demás artes. Este estilo se manifiesta
especialmente en la construcción de pequeñas iglesias en • ¿Qué elementos decorativos observas en el exterior?
las que todo el conjunto invita al recogimiento. ¿Y en el interior?
• Trata de dibujar la planta del edificio.
En España, el Camino de Santiago fue la principal vía de
difusión del románico, del que la iglesia de San Martín de • ¿Qué te llama más la atención del interior? ¿A qué crees
Frómista es uno de los ejemplos más puros. Su exterior que se debe la luz tamizada que hay en él?
presenta un conjunto armónico en el que destaca el perfec-
to equilibrio de volúmenes sencillos, con gran sentido de
la simetría y el orden.
Su planta está dividida en tres naves, la central, más ancha
y alta que las laterales. Una nave perpendicular atraviesa
las anteriores, rematada en el centro por un cimborrio oc-
togonal. Los aleros de los tejados y tejadillos están sosteni-
dos por unos pequeños salientes con figuras de animales.
Las naves, con tres ábsides semicirculares al fondo, están
separadas por pilares con capiteles decorados. Su cubierta
es de bóvedas de medio cañón, con cúpula en el crucero.

NO TE LO PIERDAS
• Realiza alguna de las visitas virtuales en 3D que se
ofrecen en la página web www.arsvirtual.com.

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Actividades
3. Crear volumen con cartulina. 5. Realizar un ensamblaje con planchas
En una cartulina de color haz incisiones, ranuras, de plastilina.
cortes y plegados; luego enróllala, arrúgala, • Con un rodillo u objeto similar estira la plastilina
téjela…, para otorgarle una tercera dimensión. hasta que tenga medio centímetro de espesor.
Antes de hacer una composición definitiva realiza • Recorta las formas deseadas con un cúter
algunas pruebas. y únelas creando una composición volumétrica.
Pega el trabajo final sobre una cartulina blanca Ten en cuenta que la obra final debe estar
para que esta se vea a través de los huecos equilibrada para poder sostenerse sola.
que quedan en la composición. • Por último puedes situarla sobre un fondo
de cartulina blanca, iluminarla con un foco
para que se produzcan contrastes lumínicos
y sacar fotografías para ver el resultado final.

4. Diseñar un camión.
Haz el diseño de un camión de juguete
con materiales y objetos que puedas reciclar.
• En primer lugar, ten en cuenta los materiales
de los que dispones.
• Realiza varios bocetos a lápiz para ver qué forma
tendrá el camión. Piensa también en los colores
que le darás.
• Fabrícalo siguiendo el boceto que más te haya
gustado.
• Por último, coloréalo con témperas para darle
un aspecto más realista. 6. Modelar barro.
Realiza una estatuilla de barro.
• Elige un animal y documéntate sobre él
en enciclopedias, libros o fotografías.
• Haz múltiples bocetos desde diferentes puntos
de vista para conocer sus formas y características.
• Modela la figura valiéndote de las manos
y de palillos especiales.
• Acuérdate de proteger la arcilla de una sesión
a otra y de mantenerla húmeda para trabajarla
en buenas condiciones.

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7. Diseñar monedas. 8. Crear una obra abstracta.


Dibuja el anverso y el reverso de una moneda Utiliza cartones superpuestos, recortados
de un euro. y pegados unos encima de otros para hacer
• Modela el relieve de una de las caras una composición abstracta que tenga volumen.
sobre una circunferencia de plastilina Coloréala con témperas para darle mayor
de unos 10 cm de diámetro. profundidad visual. Recuerda que los colores
• Utiliza diferentes texturas para distinguir cálidos producen mayor sensación de cercanía
los planos del dibujo. que los fríos.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR

9. Diseñar una construcción.


Usa el programa Sketchup para diseñar un
edificio. 2
1. Crea en primer lugar los volúmenes
principales de la construcción.
2. Dibuja después los detalles de la fachada.
3. Por último colorea y aplica distintas
texturas a las superficies.

1 3

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6
La representación
del espacio

La carta. Jan Vermeer, 1632-1675. Distintas vistas de un teléfono móvil.

PLAN DE TRABAJO Aprender a mirar


En esta unidad aprenderás… • Describe las imágenes superiores y explica cuál
muestra la realidad de forma más objetiva.
• Qué diferencia hay entre
la representación objetiva y la • ¿Cuál de las imágenes tiene una finalidad
representación subjetiva del espacio. objetiva? ¿Cuál tiene una finalidad expresiva?
• Qué son las proyecciones y para qué • ¿Puedes establecer semejanzas entre las
se utilizan. imágenes? ¿Y diferencias?
• Cómo se representa sobre el plano
• ¿Qué objetivos crees que perseguían los
un objeto tridimensional.
creadores de estas imágenes al realizarlas?
• Qué es el sistema diédrico y cuáles
son sus conceptos básicos. • ¿En cuál de ellas puedes conocer exactamente
la forma del objeto que representa desde todos
Y descubrirás... los puntos de vista? ¿Por qué es así?
Cómo se utilizan los sistemas • ¿En qué imagen se aprecia un mayor contraste
de representación. entre las luces y las sombras? ¿Cómo contribuye
esto a la creación del espacio?

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Los tres músicos. Pablo Ruiz Picasso, 1921.

La representación gráfica ACTIVIDAD


1. Buscar información
El lenguaje visual proporciona recursos para representar el es- y expresarla.
pacio con fines estéticos o con fines descriptivos. Estos dos mo-
dos diferentes de representar la realidad a través de la imagen • Busca en el diccionario los
términos «objetivo» y «subjetivo»
tienen las siguientes características: y copia en tu cuaderno las
• La representación subjetiva caracteriza las imágenes que re- definiciones. Después, explica
cogen la visión personal que el autor tiene del espacio y trans- con tus propias palabras la
diferencia entre la representación
miten la sensación de profundidad mediante el uso de técni-
objetiva del volumen
cas artísticas para sugerirlo o evocarlo. y la representación subjetiva.
• Mediante la representación objetiva el creador de la ima- • Elige algunas imágenes de las
gen pretende aportar información precisa sobre la forma, las unidades anteriores y explica si
dimensiones y demás características del objeto representa- son representaciones objetivas
o subjetivas del espacio. Razona
do. La representación objetiva del volumen sobre el plano
tu respuesta.
se sirve de procedimientos propios de las matemáticas y, en
particular, de la geometría descriptiva.

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Alzado Perfil

Los sistemas
1 de representación
Los sistemas de representación son recursos que permiten
obtener en el plano imágenes precisas de los cuerpos con vo-
lumen.
Existen distintos sistemas de representación dependiendo de los
trazados que se utilicen para mostrar el volumen:
Planta • El sistema diédrico se basa en el dibujo de cada una de las
Sistema diédrico.
vistas del objeto por separado.
Y
• El sistema axonométrico utiliza tres ejes de referencia para
representar el objeto, de modo que se obtiene una imagen de
apariencia muy aproximada a la que dicho objeto presenta en
la realidad.
• El sistema cónico proporciona imágenes muy cercanas a las
que obtiene el ojo humano. Algunos principios del sistema
cónico son utilizados por los artistas para representar el espa-
X
cio. (En la unidad 7 se tratará este sistema).
Z
Sistema axonométrico: perspectiva isométrica.
El sistema diédrico es el más objetivo de los tres sistemas que
Los ejes de referencia forman ángulos de 120 0. se utilizan para representar volúmenes sobre el plano, ya que
permite saber cómo son todas las caras de un objeto con sus di-
Y
mensiones exactas.

X
Sistema axonométrico: perspectiva caballera.
Los ejes de referencia forman un ángulo de 90 0
y dos de 135 0.

Planta, alzado y perfil del templo de Ceres, que se encuentra en Pesto,


Sistema cónico. Las líneas principales confluyen Italia. Dibujo del libro Restauración de monumentos antiguos, del arquitecto
en los puntos de fuga. Henri Labrouste, 1877.

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Las proyecciones de los objetos


El término «proyección» tiene diversos significados. Una pro-
yección, por ejemplo, es la sombra que arroja un cuerpo so-
bre una superficie cuando está situado entre un foco de luz y
dicha superficie; o también, la imagen de una película sobre la
pantalla al ser iluminada por el proyector cinematográfico.
Además, existe otro significado de proyección que ayuda a
comprender la forma tridimensional de un objeto. Desde el
punto de vista del dibujo técnico, se entiende por proyección o
vista cada una de las imágenes que resultan al observar un
objeto desde distintas posiciones. Esas imágenes se sitúan
sobre un plano y se disponen ordenadas de manera que se
aprecie claramente cómo se relacionan sus medidas. El conjun-
to de esas vistas (planta, alzado y perfil) permite, a las personas
que conocen este sistema de representación, comprender cómo
es un objeto en la realidad.

La vistas o proyecciones de un objeto


son las imágenes que se obtienen de él
al observarlo desde ángulos diferentes.
La vista que más información gráfica proporciona
sobre el objeto se denomina alzado.

ACTIVIDAD
2. Reflexionar sobre una imagen y extraer conclusiones.
Observa la siguiente imagen fijándote especialmente
en la sombra que proyecta el patinador. Después, responde
a las siguientes preguntas:
• ¿Dónde crees que está situado el foco de luz?
¿Por qué aparece completamente oscura
la figura del patinador?
• ¿Por qué muestra la sombra una imagen deformada?
Dibuja esquemáticamente una figura y las sombras
que proyectaría según las distintas posiciones
del foco de luz.

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El sistema diédrico:
Plano
vertical
2 conceptos básicos
Segundo
cuadrante Primer El sistema diédrico se basa en la represen-
cuadrante tación de las formas mediante sus proyec-
ciones sobre dos planos perpendiculares,
el plano horizontal (PH) y el plano ver-
tical (PV), que se cortan formando cua-
Plano tro diedros. La línea de intersección de
horizontal dichos planos se llama línea de tierra
Tercer (LT).
cuadrante
Cuarto El diedro divide el espacio en cuatro cua-
cuadrante drantes que se denominan con el ordinal
correspondiente. El espectador se sitúa
en el primer cuadrante y solo percibe los
objetos que están en él.
Proyectar es hacer pasar una recta ima-
Representación de los cuatro diedros que resultan de la intersección
de los planos. Cada cuadrante es el espacio comprendido en un diedro.
ginaria (recta proyectante) por un punto
del objeto que se quiere representar has-
ta que corte uno de los planos. El punto
de intersección de la recta proyectante con
el plano se denomina proyección. En el
sistema diédrico, las rectas proyectantes
son perpendiculares a los planos de pro-
yección.

Plano vertical (PV)

Plano horizontal (PH)

Las proyecciones de cada punto del objeto se


representan en planos del primer cuadrante del
diedro. Las formas tridimensionales del objeto se
traducen, en este sistema, en las imágenes
Línea de tierra (LT) planas a las que dan lugar dichas proyecciones.

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El abatimiento
Una vez que se han obtenido las proyecciones de la figura sobre ambos planos,
se realiza el abatimiento o giro del plano horizontal hasta que coincida con el
plano vertical. De esta forma todas las vistas del objeto y, por tanto, todas sus
características se encontrarán representadas sobre una superficie.
En geometría, los giros o abatimientos de los planos se producen alrededor de
un eje llamado charnela. En el sistema diédrico la línea de tierra hace las fun-
ciones de charnela.

PV PV
PV

PH
PH
PH

Esquema de cómo se produce el abatimiento del plano horizontal


sobre el plano vertical.

Planta y alzado
La proyección sobre el plano horizontal se denomina planta. La proyección so-
bre el plano vertical se llama alzado.
La colocación de las proyecciones sobre el plano no es arbitraria; el alzado y la
planta se representan unidos con líneas discontinuas que marcan la relación
que existe entre ellos en el objeto real.

PV

Alzado

LT
Aspecto final de las
proyecciones del objeto
después del abatimiento.
La línea de tierra se marca
con dos pequeños trazos
Planta horizontales en el dibujo
para diferenciarla del resto
PH de las líneas del trazado.

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Proyecciones de puntos,
A”
3 rectas y planos
A
Proyecciones de un punto
Un punto cualquiera A se representa en el sistema diédrico me-
diante sus proyecciones, A' y A'', sobre los planos horizontal y
A’ vertical, respectivamente.
Por esta razón no indicaremos en este sistema un punto por su
nombre A, B o P, sino por sus proyecciones A'-A", B'-B", P'-P",
A”
etcétera.
Representación del punto A en el sistema
diédrico por medio de sus proyecciones. Las distancias entre el punto A y los planos horizontal y verti-
cal tienen las siguientes correspondencias:
A” • La distancia entre A'' y la línea de tierra se denomina cota y
Cota
corresponde a la altura real que hay entre el punto A y el pla-
no horizontal.
• La distancia entre A' y la línea de tierra se llama alejamien-
Alejamiento to y corresponde a su vez a la distancia entre A y el plano
vertical.
A’
Proyecciones de una recta
Proyecciones del punto A sobre los planos. Cualquier recta se define por dos puntos; por esta razón, para
representar una recta en el sistema diédrico se utilizan las pro-
yecciones de dos de sus puntos.
En la primera figura de la página siguiente puedes observar
cómo la recta r corta al plano horizontal en el punto H. A este
punto se le llama traza horizontal; a partir de ella podemos ha-
llar las proyecciones, que son H' y H".
La recta r corta al plano vertical en V, que es la traza vertical;
las proyecciones de la traza vertical son V' y V".
Las proyecciones de la recta r son dos rectas r' y r" que se obtie-
nen uniendo las proyecciones de las trazas halladas anterior-
mente. Así, la proyección horizontal de r, que es r', pasa por los
puntos H' y V', y la proyección vertical de r, que es r", pasa
por H" y V".
Para obtener la representación diédrica de la recta en el plano se
utilizan solo sus proyecciones.

Proyecciones de planos
En el sistema diédrico el plano se representa por las rectas que
marcan su intersección con los planos del sistema. Esas rectas
son las trazas (␣' y ␣"). El proceso es similar al de la recta.

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Posiciones de la recta respecto a los planos del diedro


Recta oblicua a ambos planos. Recta contenida en el plano vertical. Recta paralela al plano horizontal.

V”
V
r”
r”
V” r” r
V H” r
H’ V’
r
H r’
V r’ r’

r” V”
V” r”
r”

H” r’
V’ V’
r’
r’

H’

Posiciones del plano respecto a los planos del diedro


Plano oblicuo a ambos planos. Plano perpendicular al plano vertical. Plano perpendicular a LT.

␣”
␣” ␣ ␣
␣”

␣’ ␣’

␣”
␣” ␣”

␣’ ␣’

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Proyecciones de objetos
4 con volumen
Para representar objetos tridimensionales en el sis-
tema diédrico se utilizan sus proyecciones.
En ocasiones no son suficientes las proyecciones
realizadas sobre los planos vertical y horizontal y
hace falta obtener una tercera proyección que se
realiza sobre un plano auxiliar, el plano de perfil.
Para obtener las proyecciones de un objeto sobre estos
tres planos el proceso es el siguiente:
• Se trazan rectas proyectantes por cada uno de sus
vértices y por todos aquellos puntos que definan y
configuren la forma externa del cuerpo.
• Se unen con segmentos los puntos que se han obte-
nido para dar lugar a las proyecciones. Este proce-
so se realiza del mismo modo sobre los tres planos
de proyección.

Vista lateral y vista frontal de una bicicleta.

Plano de perfil
Plano vertical
Alzado Perfil

Alzado

Perfil

Planta

Planta
Plano horizontal

Vistas y representación en sistema diédrico de un sólido sencillo.

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Después de obtener las proyecciones del objeto, hay que trasladarlas a un solo
plano, así que se producen dos abatimientos:
• El plano horizontal se abate sobre el vertical, como ya hemos visto anterior-
mente.
• El plano de perfil se abate también sobre el plano vertical.
Ambos abatimientos dan lugar a la imagen de las tres proyecciones del objeto so-
bre un mismo plano.

Perfil
Alzado Perfil
Alzado

Planta
Planta
Vistas y representación en sistema diédrico de un prisma de base rectangular.

Perfil
Alzado Alzado Perfil

Planta Planta

Vistas y representación en sistema diédrico de una pirámide de base rectangular.

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Resumen
La representación del volumen y el espacio en el plano se puede realizar
de forma objetiva y precisa o subjetiva e interpretada.
En la representación objetiva de las tres dimensiones se utilizan los sistemas
de representación basados en las proyecciones de la imagen de un objeto
sobre un plano de proyección.
El sistema diédrico utiliza unos planos de proyección perpendiculares
entre sí (horizontal, vertical y de perfil).
Los planos de proyección se abaten sobre la línea de tierra para conseguir
que todas las vistas se puedan representar en dos dimensiones.
La proyección que mejor describe el objeto se denomina alzado.
Para representar un punto A se utiliza la proyección horizontal A’ y la vertical A’’.
Las rectas también se representan por sus proyecciones y por las intersecciones
con los planos del sistema. Los planos se definen también por sus trazas ␣’ y ␣’’.

Esquema de la unidad
LA REPRESENTACIÓN DEL ESPACIO

La representación Proyecciones de Proyecciones de


El sistema diédrico
gráfica puntos, rectas y planos objetos con volumen

• Representación Conceptos básicos: • Puntos. Proyecciones del • Proyección horizontal


subjetiva: sujeta a la • Planos de proyección: punto A sobre los tres o planta.
interpretación del artista. horizontal, vertical, planos: A’ y A’’. • Proyección vertical
• Representación objetiva: de perfil. • Rectas. Proyecciones de o alzado.
mediante sistemas • Proyecciones o vistas: la recta r sobre los tres • Tercera proyección
relacionados con las planta, alzado, perfil. planos: r’ y r’’ y trazas H o vista de perfil.
matemáticas y la • Línea de tierra y V.
geometría descriptiva. y abatimiento. • Planos. Trazas
(horizontal ␣’ y vertical
␣’’).

Guía de estudio
• ¿Crees que los dibujos de un cómic • ¿Cuáles serían las proyecciones de un dado
son una representación objetiva o subjetiva? en el sistema diédrico? Haz un boceto. Recuerda
¿Por qué? que debe aparecer la línea de tierra y las líneas que
• ¿Qué significados conoces de la palabra relacionan las vistas.
«proyección»? ¿Qué significa en dibujo técnico?
• ¿Cuáles son los elementos básicos del sistema
diédrico? Repasa la unidad si no los recuerdas.
• Define cota y alejamiento. ¿Conoces algún
otro uso del término «cota»? Explícalo.

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Infórmate

LEER UNA IMAGEN


En la imagen, Las Meninas o La familia de Feli-
pe IV, óleo de Diego Velázquez, 1656.
Diego Rodríguez de Silva y Velázquez, pin-
tor barroco español, nació en Sevilla en 1599.
A los once años ingresó como aprendiz en el
taller de Francisco Pacheco y en 1617 se hizo
pintor independiente. Entre 1617 y 1623 desa-
rrolló el estilo tenebrista, influenciado por Ca-
ravaggio; en esa época pintó El aguador de Se-
villa y La Adoración de los Magos. En 1623 se
trasladó a Madrid, donde obtuvo el título de
pintor del rey Felipe IV. A partir de 1630 reci-
bió interesantes encargos para el palacio del
Buen Retiro, como La rendición de Breda, tam-
bién conocido como Las lanzas. Fue un exce-
lente retratista y también pintó cuadros de
temáticas diversas: escenas religiosas, mitoló-
gicas… A partir de 1651, pintó muy poco
porque asumió varios cargos de responsabili-
dad en la Corte. Velázquez murió en Madrid
el 6 de agosto de 1660.
Las Meninas fue realizado en el año 1656. La
escena representa el momento en que el artis-
ta está pintando en su taller y la infanta doña
Margarita, con su pequeña corte, se ha acerca-
do para ver cómo trabaja. Este cuadro se titu-
ló en origen La familia de Felipe IV, aunque
desde el siglo XIX se le conoce como Las Meni-
nas, que eran las muchachas que acompaña-
ban a los niños de la familia real.

Reflexiona
• En esta obra, Velázquez centra la escena en la figura de la infanta doña NO TE LO PIERDAS
Margarita, hija del rey Felipe IV. Aparecen otros personajes y el propio
pintor. Describe todos los personajes que aparecen en el cuadro. ¿Qué • Visita la página web del Museo
aspectos hacen que destaque especialmente la imagen de la infanta Nacional de El Prado y observa
diversos usos de los recursos para
Margarita?
representar el espacio en los cuadros
• Tras la observación de esta obra, realiza una vista imaginaria desde arri- (la luz, la perspectiva...):
ba, es decir, una vista de planta de la habitación donde se desarrolla la www.museoprado.es/visitas
escena. Dibuja un rectángulo con las proporciones que imaginas de la
• Busca el libro La tabla de Flandes, de
sala y señala, solo mediante contornos aproximados, la posición que
Arturo Pérez-Reverte. Editorial
ocupa cada una de las figuras.
Alfaguara, 1990.
• Observa el espejo. Las figuras que aparecen reflejadas son los reyes Fe-
La acción del libro transcurre a través
lipe IV y Mariana de Austria. ¿Por qué no aparecen en la sala? ¿Dón-
de una apasionante historia de
de deberían estar situados para que el reflejo tenga sentido? misterio para resolver el enigma que
• Realiza otra vista imaginaria de la escena desde la derecha, es decir, un viejo maestro flamenco del siglo XV
desde las ventanas que iluminan la estancia, y representa esquemática- introdujo en un cuadro en el que pintó
mente la escena desde ese ángulo. Recuerda que la realidad puede ser una partida de ajedrez.
observada y analizada desde diferentes puntos de vista.

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Actividades
3. Construir un sistema diédrico real. Proyectar una recta

Te proponemos elaborar un sistema diédrico real, Representa una recta con un palillo que vaya desde el
tangible. En él se pueden representar y observar los plano vertical al horizontal. Aunque la recta es infinita,
distintos elementos (puntos, rectas, objetos, etc.). en este ejercicio solo representamos el tramo
comprendido en el triedro. Marca con bolitas
1. Sitúa los tres tableros de la forma indicada
de plastilina los puntos de intersección o trazas.
uniéndolos con precinto por ambos lados. Esa
A continuación, realiza las proyecciones de esos puntos
disposición de los planos se denomina diedro
y pon los nombres correspondientes.
(si está formada solo por dos planos) o triedro (si está
formada por tres planos, como en nuestro caso). Une las proyecciones horizontales mediante otro palillo
y obtendrás la proyección horizontal r’ de la recta. Haz lo
2. Rotula cada uno de los planos como aparecen
mismo para representar la proyección vertical r’’.
en la ilustración.

Materiales: V

• Tres piezas cuadradas de algún material rígido como


táblex, cartón pluma o cartón normal grueso. Plano de perfil
r’’ o tercera
• Plastilina de varios colores. proyección
Plano
• Palillos de madera largos (de los usados para vertical r
brochetas).
• Etiquetas adhesivas pequeñas. r’
• Precinto transparente.
Plano horizontal

Proyectar un punto
Sitúa con los dedos la posición del espacio donde
quieres colocar el punto y corta tres trozos de palillo
de la longitud necesaria para proyectar el punto
4. Construir un objeto a partir de sus vistas.
representado por la bolita de plastilina en los tres planos
del diedro. Marca las proyecciones con otras bolitas En esta actividad hay que relacionar las vistas de un
de diferentes colores. objeto con su construcción tridimensional.
Por último, pega junto a cada una de las bolitas Materiales: el triedro del ejercicio anterior, cartulinas de
que representan las proyecciones una etiqueta colores, poliestireno expandido (corcho blanco), cinta
con su nombre (A’, A’’ y A’’’) y otra sobre el punto
adhesiva, rotulador y palillos de madera.
real (A).
1. Dibuja en cartulinas de colores las tres vistas
de un objeto como aparecen en el siguiente dibujo.
18
5
A’’’
Plano vertical
28

A’’
23

Plano de perfil
A
10

o tercera
5

proyección

Plano horizontal
28

A’
Las medidas que se
7

10 10 proponen deben ser


30
centímetros.

96
877380 _ 0084-0097.qxd 29/3/07 20:05 Página 97

2. Sitúa las tres vistas como se indica: 3. Construye el sólido que se corresponda con las vistas
• El alzado en el plano vertical. ya situadas. Utiliza el poliestireno cortándolo, con
cuidado, en bloques. Observa la pieza desde cada
• La planta en el plano horizontal de forma que sus
posición para comprobar que lo que observas es lo
laterales coincidan con los del alzado.
que hay representado en cada plano de proyección.
• La vista lateral izquierda sobre el plano de perfil
Si quieres mantener la pieza en su posición exacta,
a la misma altura del alzado y a la misma
puedes separarla de los planos mediante trozos de
profundidad que la planta.
palillo en los vértices exteriores pegados con plastilina
Es muy importante que cada vista esté relacionada o adhesivo. Desde esa posición final comprenderás
correctamente con las otras dos. mejor el significado de cada vista y el sentido
del término proyección.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR

5. Usar un programa de dibujo en 3D.


Utiliza un programa de dibujo en tres
dimensiones para crear una figura como
la que has realizado en el ejercicio anterior.
Puedes usar el programa Sketchup.
• Dibuja la figura teniendo en cuenta las vistas
de la misma.
• Colorea las distintas partes como más te guste.
Puedes añadirle texturas y sombras para que
tenga más aspecto tridimensional.
• Realiza pruebas cambiando de orientación
la figura.

97
877380 _ 0098-0111.qxd 30/3/07 08:42 Página 98

7
La perspectiva cónica

La estación de Mataró. Rafael Estrany.

Aprender a mirar
PLAN DE TRABAJO
• Describe las imágenes y explica con tus propias
En esta unidad aprenderás… palabras qué recursos se han utilizado en cada
• Cuáles son los conceptos básicos caso para representar el espacio.
de la perspectiva cónica.
• Observa la imagen del claustro. ¿Se ven todos
• Qué es la perspectiva cónica frontal los arcos del mismo tamaño? ¿Tienen distinto
y cómo se aplica en el arte y
tamaño en la realidad o es un efecto óptico?
en la técnica.
• Qué es la perspectiva cónica oblicua
• Elige la expresión más adecuada para describir
y cómo se realizan algunos trazados el efecto de profundidad que producen estas
básicos. imágenes:
– Las formas se hacen cada vez más pequeñas
Y descubrirás... siguiendo unas líneas imaginarias que unen
• Cómo identificar la línea el primer plano con un punto situado
de horizonte y los puntos de fuga en el plano más alejado.
en fotografías y obras de arte. – Las formas se hacen cada vez más pequeñas
• Cómo elaborar rótulos con la distancia, pero esa reducción no sigue
en perspectiva. ningún orden.

98
877380 _ 0098-0111.qxd 30/3/07 08:42 Página 99

Claustro de los Caballeros, Monasterio de Santa María la Real, siglo XVI. Plantación de té en Chipinga. Zimbabue.
Nájera, La Rioja.

Introducción a la perspectiva cónica ACTIVIDAD


1. Explorar recursos gráficos.
La perspectiva cónica es uno de los sistemas de representación
que forman parte de la geometría descriptiva; permite obtener • Fotocopia estas dos páginas
y traza sobre cada imagen las
imágenes que muestran el espacio de una manera muy seme-
líneas rectas que te parezca que
jante a como lo percibe el ojo humano. ayudan a definir el espacio.
Las normas de este sistema pueden ser usadas para mostrar la Observa la orientación
forma de un edificio con rigor y precisión o pueden ser aplica- aproximada del conjunto de esas
líneas. Haz el mismo ejercicio
das libremente por el artista con intención expresiva.
sobre la fotocopia de una
Uno de los primeros en describir de forma detallada las bases fotografía de tus vacaciones.
de la perspectiva cónica fue Leon Battista Alberti, un arquitec- • Observa los gráficos de algún
to, téorico del arte y escritor italiano del siglo XV, que escribió juego de ordenador e identifica
varios tratados sobre aspectos teóricos del arte. En uno de ellos, en ellos los recursos que se han
utilizado para dar sensación de
titulado Della pintura, que fue publicado en 1436, se recogen
profundidad a los escenarios.
por primera vez las leyes de la perspectiva cónica que luego uti- Revisa la unidad 4 y recuerda los
lizaría el propio Leonardo da Vinci en sus trabajos de dibujo y recursos gráficos que ofrecen
pintura. los programas de imagen.

99
877380 _ 0098-0111.qxd 30/3/07 08:42 Página 100

1 Conceptos básicos de perspectiva cónica

La perspectiva cónica cuenta con una serie de ele- Rectas notables en el sistema cónico
mentos gráficos que permiten la representación de
• La línea de horizonte (LH) es la recta de inter-
las tres dimensiones sobre el plano. Dichos elemen-
sección entre el plano del horizonte y el plano
tos son planos, rectas y puntos.
del cuadro; indica la altura de visión del observa-
Planos notables en el sistema cónico dor y su posición determina la forma en la que se
ven los objetos.
• El plano del cuadro (PC) es aquel sobre el que
• La línea de tierra (LT) es la recta de intersección
se representa el dibujo. Es un plano vertical pa-
entre el plano geometral y el plano del cuadro.
ralelo al espectador que se interpone entre sus
ojos y el objeto que está dibujando.
Puntos notables en el sistema cónico
• El plano del suelo o plano geometral (PG) es
aquel sobre el que se encuentran los objetos que • El punto de vista (PV) es el lugar en el que se si-
se dibujan. túa el observador.
• El plano del horizonte (PH) está situado a la al- • El punto de fuga (PF) es un punto que se en-
tura de los ojos del observador y es horizontal; cuentra sobre la línea de horizonte, en el que
forma, por tanto, un ángulo de 90º respecto al convergen las líneas perpendiculares al plano del
plano del cuadro. cuadro que señalan la profundidad.

PC Plano del cuadro

Línea de horizonte
LH

PH Plano del horizonte,


a la altura del punto
de vista

Línea de tierra
LT

PG Plano geometral

Esquema de los elementos básicos de perspectiva cónica.

100
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La imagen que obtiene el espectador de un espacio cuando El contrapicado es una imagen en perspectiva cónica
lo observa desde arriba es una perspectiva cónica y se llama que obtiene un espectador cuando observa un objeto
picado. o espacio desde abajo.

Posiciones del espectador


Como se ha explicado antes, la línea de horizonte in- • Cuando el objeto se encuentra por debajo de la lí-
dica la altura de visión del espectador e influye en la nea de horizonte, dicho objeto se ve desde arriba.
forma en que se ven los objetos. • Cuando el objeto que observamos se encuentra en
Existen tres casos generales que expresan la relación el mismo plano que la línea de horizonte, obtene-
entre la situación de la línea de horizonte (siempre a mos de él una percepción frontal.
la misma altura que los ojos del espectador), la po- • Cuando el objeto se encuentra por encima de la
sición de los objetos respecto a esa línea de horizon- línea de horizonte, lo vemos desde abajo.
te y el modo en que el espectador los percibe.

PF PF PF PF
PF PF LH

LT

Visión que se obtiene de un objeto colocado en distintas posiciones con respecto


a la línea de horizonte: por debajo, a la misma altura y por encima de dicha línea de horizonte.

101
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2 Perspectiva cónica frontal y oblicua

Para saber la distancia a la que se encuentran los ob- la distancia. La sensación del observador es que las
jetos que nos rodean, nuestro cerebro utiliza diversos líneas paralelas tienden a unirse en un punto de la
recursos. Por ejemplo, compara las imágenes que re- lejanía, el punto de fuga.
cibimos a través de los dos ojos e interpreta las peque- Un dibujo en perspectiva cónica puede tener uno,
ñas diferencias entre la visión que obtiene el ojo dere- dos o tres puntos de fuga. El uso de uno o más pun-
cho y la que obtiene el izquierdo. Cuanto más grandes tos de fuga está relacionado con la posición del ob-
son esas diferencias más cerca se perciben los objetos. jeto y con los dos tipos de perspectiva cónica que
Otro de los mecanismos de la visión está relaciona- existen: la perspectiva cónica frontal y la perspecti-
do con la diferencia de tamaño que observamos en va cónica oblicua.
los objetos dependiendo de la distancia: cuanto más • La perspectiva cónica frontal se emplea para re-
cerca están, más grandes los vemos. presentar objetos que tienen alguna cara paralela
Siguiendo este razonamiento, podemos analizar un al plano del cuadro y utiliza un punto de fuga.
ejemplo: la separación entre dos líneas paralelas • La perspectiva cónica oblicua permite represen-
como las vías del tren (aunque en la realidad es cons- tar objetos cuyas caras son oblicuas al plano del
tante) parece que disminuye a medida que aumenta cuadro y utiliza dos o tres puntos de fuga.

Plano del cuadro


PF

Cara paralela
a la vista del
espectador

Representación
de un cubo en perspectiva
cónica frontal.

Plano del cuadro PF


PF

Cara oblicua
a la vista del
espectador Representación de un cubo
en perspectiva cónica oblicua
con dos puntos de fuga. (En el
dibujo las líneas de fuga están
interrumpidas).

102
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Plano del cuadro PF PF

Cara oblicua
a la vista del
espectador
Representación de un
cubo en perspectiva
cónica oblicua con tres
puntos de fuga.
PF

Sala Mae West. Salvador Dalí, 1974. Instalación que


se visualiza a través de una lente de reducción
que transforma el conjunto en el rostro
de Mae West.
Dalí creó imágenes de gran perfección técnica,
en muchas de las cuales hizo uso de la perspectiva
cónica. En el caso de la Sala Mae West, el artista
quiere centrar la atención en la imagen de la nariz
y los labios y los sitúa en las líneas de fuga,
sencillas de localizar siguiendo las aristas laterales
de los objetos.

ACTIVIDAD
2. Identificar elementos
de perspectiva cónica
en obras de arte.
Busca obras de Salvador Dalí
en las que el artista haga uso
de la perspectiva cónica (frontal
u oblicua). Haz fotocopias de ellas
y marca los elementos notables que
identifiques (punto de fuga, plano
geometral, línea de horizonte...).

103
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D F Trazados básicos en perspectiva


LH
3 cónica frontal

Imágenes situadas en el plano geometral


LT Para representar objetos bidimensionales contenidos en el pla-
no del suelo o plano geometral se establecen primero las condi-
ciones de la representación: la situación de la línea de hori-
PV zonte (LH) y de la línea de tierra (LT), así como del punto de
vista (PV) respecto al plano del cuadro, es decir, la distancia des-
de PV a F. Esa distancia se traslada, con el compás, hasta deter-
minar el punto D sobre LH.

Representación de una cuadrícula en perspectiva cónica frontal

1 2 3
D F LH D F LH D F LH

LT LT A’ B’ C’ LT

A A’ B’ C’
B
C

1. La figura se sitúa sin deformación 2. Se trasladan las distancias desde 3. Los puntos obtenidos se unen
junto a la línea de tierra. A, B y C sobre la línea de tierra con el punto de distancia D.
y se obtienen A', B' y C'.

4 5 6
D F LH D F LH D F LH

LT 1 2 3 4 LT 1 2 3 4 LT

4. Se trazan líneas de fuga desde las 5. Las intersecciones de las líneas de 6. Marcando las líneas de fuga que
divisiones verticales de la cuadrícula fuga con las de distancia cortan a las horizontales se obtiene
1, 2, 3 y 4 hasta el punto de fuga F. determinan las líneas horizontales la solución.
en la perspectiva.

104
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Representación de volúmenes en perspectiva


cónica frontal
Una vez representada la vista de planta de cualquier objeto tri-
dimensional, es posible, a partir de esta proyección, represen-
tar el volumen que ocupa.
En la figura siguiente se muestra el proceso habitual para re-
presentar un prisma cuadrangular cuya proyección horizontal
se ha situado junto a la línea de tierra y con una altura h.

En esta imagen, además del punto de


fuga central, el enlosado muestra dos
puntos de fuga laterales.

Representación de un prisma cuadrangular en perspectiva cónica frontal

1 2 3
D F LH D F LH D F LH

C’’ C’’

LT LT LT
A B C’

1. El inicio de cualquier representación 2. Se repite el proceso de la página 3. Desde los vértices del rectángulo
es similar: se sitúa la vista de planta anterior para obtener la perspectiva en perspectiva se levantan líneas
junto a la línea de tierra. de la planta. verticales de altura cualquiera.

4 5 6
D F LH D F LH D F LH

h
LT LT LT

4. Se representa el rectángulo frontal 5. Los dos nuevos vértices de la cara 6. Las líneas de fuga se cortan con las
con la altura dada (h). frontal se fugan hasta F. verticales anteriores determinando
los dos últimos puntos del prisma,
cuyas líneas principales se resaltan.

105
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4 Trazados básicos en perspectiva cónica


oblicua
Existen dos métodos para representar imágenes mediante pers-
pectiva cónica oblicua. Vamos a tratar, de forma básica, el de-
nominado método del arquitecto.
Se va a representar un cuadrado situado de forma oblicua al
plano del cuadro. Como este cuadrado está situado entre la lí-
nea de tierra y el punto de vista, la figura resultante será de
mayor tamaño que el original.
Street Corner, Hoi An, Vietnam. Francis Farmar. Los efectos visuales de la
perspectiva cónica son interpretados libremente por el artista.

Trazado de un cuadrado en perspectiva cónica oblicua

1 2 3

LH P F1 P F2 F1 P F2

1 V 2 V
LT

PV PV PV

1. El cuadrado se ha situado de forma 2. Se trazan paralelas a los lados 3. Desde el punto de vista PV se trazan
que sus caras aparecen oblicuas del cuadrado que corten a LT en 1 y 2. líneas hasta dos vértices del cuadrado
a la línea de tierra (LT) y a la línea de Desde 1 y 2 se trazan perpendiculares y se prolongan. Al llegar a LT
horizonte (LH). La línea perpendicular a LT para obtener los puntos de fuga F1 se proyectan de forma perpendicular.
a ambas y que pasa por el punto y F2. Se prolonga un lado del cuadrado
de vista (PV) da lugar al punto P. hasta que corte a LT en el punto V.

4 5 6
F1 F2 F1 F2 F1 LH F2
P P P
D
C C
V
A A A

B B B
PV PV PV

4. Se unen los puntos F1 y V y se 5. El punto B se fuga hacia F2. Se traza 6. Cuando se fugan los puntos A y C
prolonga la línea de unión. La una línea desde PV a LT pasando hasta F1 y F2, respectivamente,
intersección de esta línea con las por otro de los vértices del cuadrado se obtiene el último punto D.
perpendiculares proyectadas y se proyecta en perpendicular. La
determina los puntos A y B. intersección con la línea fugada a F2
fija el punto C.

106
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El volumen en perspectiva cónica


oblicua
Una vez dibujada la planta en perspecti-
va es posible asignar volumen levan-
tando la altura correspondiente en cada
vértice. En el trazado que se explica a
continuación se ha elevado el cuadrado
anterior la altura h. Para trasladar el
segmento que representa esa altura se
sitúa dicho segmento sobre la línea de
tierra, ya que en ese punto se encuentra
sobre el plano del cuadro y no está so-
metido a deformación alguna.

La casa amarilla. Vincent van Gogh, 1888.


Perspectiva con dos puntos de fuga situados fuera de los límites
del papel. El artista altera de forma creativa las reglas de la perspectiva
adaptándolas a su visión personal.

Trazado de un cubo en perspectiva cónica oblicua

1 2
B’
A’ 1. Se va a levantar la altura sobre
los dos vértices A y B de la
base. Sobre la línea de fuga,
F1 h LH F2 F1 LH F2
en el punto P donde corta
a LT, se sitúa h.

LT P A LT 2. Por el extremo de este


segmento h se lanza
B A la línea de fuga que va a
contener la arista superior del
B prisma. La intersección de esta
PV PV línea con las verticales a LT
desde A y B determina los
3 4 puntos A' y B'.

3. Desde los puntos A' y B' se


fugan líneas hasta F2 que se
D’ C’ cortarán con las verticales
F1 F2 F1 F2 trazados por los otros dos
puntos de la base C y D.

LT LT 4. Solo queda cerrar la cara


D C
superior del prisma, resaltar
las aristas visibles y marcar
con líneas discontinuas las no
visibles.
PV PV

107
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Resumen
La perspectiva cónica es un sistema de representación que
forma parte de la geometría descriptiva. Permite obtener
imágenes que muestran el espacio de una manera muy
semejante a como lo percibe el ojo humano.
Los elementos gráficos que utiliza la perspectiva cónica son:
• Planos: plano del cuadro, plano geometral y plano
del horizonte
• Rectas: línea de horizonte y línea de tierra.
• Puntos: el punto de vista del observador, los puntos
de fuga y las posiciones del observador y los objetos.
La perspectiva cónica frontal posee un único punto de fuga al
que parecen converger todas las líneas paralelas. La perspectiva
cónica oblicua puede tener dos o tres de puntos de fuga.

Esquema de la unidad
LA PERSPECTIVA CÓNICA

Introducción Conceptos básicos Perspectiva cónica Trazados básicos


a la perspectiva cónica de perspectiva cónica frontal y oblicua en perspectiva cónica

Forma parte de la Conceptos básicos: • Cónica frontal: un solo • Perspectiva cónica


geometría descriptiva. • Plano del cuadro. punto de fuga. frontal: objetos
Proporciona una imagen • Plano del suelo. Representa el objeto bidimensionales
muy similar a la que • Plano del horizonte. con aristas paralelas y objetos con volumen.
obtiene el ojo humano. • Línea de horizonte. y una cara paralela • Perspectiva cónica
al plano del cuadro. oblicua: objetos
• Línea de tierra.
• Punto de vista. • Cónica oblicua: dos bidimensionales
o tres puntos de fuga. y objetos con volumen.
• Puntos de fuga.
Representa el objeto
Los objetos más lejanos se
oblicuo respecto
ven más pequeños y más
al cuadro.
cerca de la línea de
horizonte.

Guía de estudio
• Recuerda los principales elementos que • Elige un objeto sencillo
configuran los trazados en perspectiva cónica. y trata de representarlo
Defínelos y explica qué relación tienen entre sí. de manera esquemática
• ¿Es el plano del cuadro un plano de proyección? en perspectiva cónica
Argumenta tu respuesta. frontal y oblicua.
• ¿Cuál es la diferencia entre las perspectivas • ¿Es esta imagen un picado
cónicas frontal y oblicua? ¿Cómo se coloca o un contrapicado?
el espectador ante cada una de ellas? Explica tu respuesta.

108
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LEER UNA IMAGEN


Infórmate Reflexiona
En la imagen, el Salón de Contrataciones del edificio de la • Observa en la fotografía los elementos arquitectónicos que
Lonja de Barcelona. se nombran en el texto (columnas, forjados, arcos...).
La Lonja de Barcelona, o Casa Llotja de Mar, fue construida ¿Cuántos puntos de fuga tiene la perspectiva que mues-
durante la segunda mitad del siglo XIV. tra esta fotografía?
En el conjunto arquitectónico destaca sobre todo el Salón • ¿Cuáles de los siguientes recursos de representación se
de Contrataciones, que fue el elemento en torno al cual se hacen evidentes en la fotografía?
construyó el resto del edificio gótico. – Las líneas de visión que parece que se dirigen a un pun-
En el siglo XVIII se encargó al arquitecto Joan Soler Faneca to de la lejanía.
la construcción de un nuevo edificio, sobre el antiguo. El – La sensación de que los elementos se hacen más pe-
resultado fue un hermoso edificio neoclásico. queños con la distancia.
En 1997, la Cámara de Comercio de Barcelona inició la – La organización de todos los elementos en torno a una
rehabilitación de la Lonja, que concluyó en 2002. serie de rectas que orientan las formas.
El Salón de Contrataciones se conserva desde el período • Haz una fotocopia de la fotografía y pégala en el centro
medieval. Se trata de una gran sala de 14 metros de altura, de un folio. Encuentra y marca todos los elementos nota-
cuatro columnas y 6 arcos que sostienen los forjados de bles de la perspectiva cónica que se aprecian en la ima-
madera. gen (planos, rectas y puntos).

NO TE LO PIERDAS
Busca en tu videoclub o en la filmoteca de tu ciudad En ella se muestra el proceso real de creación
la película El sol del membrillo, dirigida por Víctor de una obra pictórica por un importante pintor
Erice en 1992 y protagonizada por Antonio López. español llamado Antonio López, que decide realizar
La película refleja la estrecha relación que existe entre un cuadro sobre un árbol de membrillos que hay
la pintura y el cine como forma de captar la realidad. en el jardín de su estudio.

109
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Actividades
3. Crear rótulos en perspectiva cónica. 2 D F LH
Existen múltiples maneras de representar texto
en perspectiva tal como es visto por el ojo humano.

LT

2. Se fugan, mediante líneas al punto F, las divisiones


de la cuadrícula.

3 D F LH

Para ello, se pueden utilizar cualquiera de los métodos


descritos en las páginas anteriores. El más sencillo
LT
consiste en realizar una trama en perspectiva (de uno
o dos puntos de fuga) y, utilizando esta retícula como
referencia, inscribir en ella el texto.
Previamente se debe realizar un boceto del texto inscrito
en una cuadrícula sin deformación en una hoja de tu
libreta. Se necesita una cuadrícula de 13 ⫻ 7 3. Se trasladan las alturas mediante giros hasta LT y se unen
cuadrados para trasladarla al sistema de perspectiva al punto de distancia D.
cónica con un punto de fuga:

4 D F LH

LT

Proceso

1 D F LH 4. Las intersecciones entre los dos grupos de líneas indican


la profundidad de la nueva trama.

Cuando se dispone de una trama deformada por efecto


LT
de la perspectiva, se puede situar el rótulo elegido
y aplicar color o textura.

1. Se sitúa la cuadrícula que se ha de deformar junto a la línea


de tierra.

110
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La transformación se puede realizar también utilizando 4 F M’ M LH F’


dos puntos de fuga. Para ello, se traza una cuadrícula
en perspectiva, de la que previamente se ha realizado
un boceto, que pueda contener el rótulo.
El procedimiento utiliza dos puntos de distancia
o medida, que sirven para marcar las longitudes LT
deformadas con la distancia. Sobre la cuadrícula
4. Se trazan líneas de fuga desde A.
transformada se inscriben las letras del rótulo.

Proceso

1 F P LH F’ 5 F M’ M LH F’

LT
LT
5. Las divisiones laterales del rectángulo se obtienen uniendo
PV los puntos sobre la LT con los de medida.
1. Se establece la perspectiva situando la línea de tierra
y de horizonte y el punto de vista, desde el que se trazan
líneas perpendiculares entre sí para situar los puntos
de fuga F y F'.
6 F M’ M LH F’

2 F M’ P M LH F’

LT
6. La cuadrícula en perspectiva se completa trazando líneas
LT
de fuga desde los laterales del rectángulo.

PV

2. Los puntos de medida M se encuentran trazando arcos


con centros en F y F' y radios F-PV y F'-PV.

3 F M’ M LH F’

LT A

3. Sobre la línea de tierra se pueden trasladar las dimensiones


de la figura (siete y trece unidades) a un lado y otro de un
punto cualquiera A que será el vértice más próximo
de la solución.

111
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8
El espacio en las
obras plásticas

Retrato de William Shakespeare, Varias puertas, imagen simbólica.


creado con el dibujo de un paisaje.

PLAN DE TRABAJO
Aprender a mirar
• Las imágenes de la parte superior presentan
En esta unidad aprenderás…
distintas representaciones del espacio. ¿Cuál
• Cuáles son los principales recursos de ellas te parece más cercana a la realidad?
que emplean los artistas plásticos ¿Por qué?
para representar el espacio.
• ¿Cómo se ha creado la imagen de Shakespeare
• Qué técnicas compositivas se
en el dibujo? ¿Qué uso se ha hecho de la forma
emplean para organizar los
y el color?
elementos visuales de la imagen.
• Qué es la sección áurea y cómo
• Observa la segunda imagen. ¿Cuántas puertas
se construye el rectángulo áureo. ves en ella? Prueba a tapar la parte inferior
de la imagen, a partir de la parte más alejada
• Qué es el claroscuro.
del suelo. ¿Eres capaz de contar las puertas?
• Qué recursos se emplean para
¿A qué crees que se debe este hecho?
representar el espacio en fotografía.
• Describe qué uso hace el artista de la luz
Y descubrirás… y el color en la tercera imagen.
Cómo usar los recursos para • Describe el espacio que representa la cuarta
la representación del espacio imagen. Prueba a girarla y observa qué efecto
en tus creaciones. se produce.

112
877380 _ 0112-0125.qxd 29/3/07 20:06 Página 113

El almuerzo. Claude Monet, 1876. Ventana abierta. Dibujo.

La representación del espacio


en obras bidimensionales
La realidad en la que nos encontramos inmersos es Para reproducir esa misma apariencia atmosférica,
un espacio en tres dimensiones, es decir, tiene altu- los artistas emplean la diferencia de tamaño, la de-
ra, anchura y profundidad. Sin embargo, la represen- gradación de las formas o la atenuación del color.
tación plástica se realiza frecuentemente en el plano Estos recursos se organizan en la composición con-
donde solo existe altura y anchura. siderando una situación del observador que dirige
Los artistas emplean diferentes recursos en las obras su mirada hacia un escenario; en ocasiones, el pun-
bidimensionales para crear sensación de profundi- to de vista está determinado por la intención creativa.
dad y representar un espacio ilusorio. Se trata de re-
producir en cierta medida la visión real del espacio. ACTIVIDAD
Así, por ejemplo, en la realidad cuando un objeto es-
tá delante de otro, lo tapa parcial o totalmente. Por 1. Reconocer el punto de vista.
ello, los artistas representan en sus obras formas par- Busca imágenes en las que se represente
cialmente ocultas para que parezcan más lejanas. un espacio desde puntos de vista diferentes.
Explica en cada caso cuál es el punto de vista
Del mismo modo, al mirar a lo lejos un paisaje, los elegido y cómo te parece que influye
objetos más distantes se perciben más pequeños, me- en la representación del espacio.
nos definidos y con los colores menos diferenciados.

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1 Recursos para representar el espacio


El espacio en que vivimos tiene tres dimensiones: altura, anchu-
ra y profundidad. En cambio, el soporte plástico de técnicas ar-
tísticas como el dibujo o la pintura solo tiene dos dimensio-
nes, altura y anchura.
En multitud de obras percibimos la sensación de profundidad
gracias a recursos y convenciones gráficas que permiten repre-
sentar un espacio ilusorio. Algunos de ellos son los siguientes:
• Superposición de planos. Gracias a nuestra experiencia per-
ceptiva sabemos que, cuando un objeto está situado delante
de otro, se superpone y lo tapa parcial o totalmente. Por eso,
en un dibujo deducimos que las formas parcialmente ocultas
son más lejanas.
• Variación de tamaño. Los objetos se perciben más pequeños
cuanto más distantes están de nosotros. Por eso, para dar sen-
sación de profundidad las formas más lejanas se representan
en menor tamaño.
Los desposorios de la Virgen. Rafael, 1504.
La explanada donde se encuentran las figuras
• Posición en el soporte. El borde inferior del soporte se con-
está representada en perspectiva hacia un punto sidera el primer término. Según ascienden hacia el borde su-
de fuga situado exactamente en la puerta abierta perior, las formas parecen más lejanas.
del templo.
• Dinámica del color. Si observamos un paisaje, vemos que los
colores van perdiendo brillo y luminosidad según se alejan en
la distancia, donde se funden con el azul del cielo. El artista
logra esta apariencia atmosférica utilizando para las formas
más distantes menos definición en sus contornos y colores más
claros y menos brillantes que para las figuras del primer tér-
mino. Este procedimiento se denomina perspectiva áerea.
Sabemos además que los colores cálidos dan la sensación de
más cercanía al espectador que los fríos; esta cualidad ha sido
explotada por muchos artistas para diferenciar las distancias
del espacio en sus cuadros.
ACTIVIDAD
• La luz. Ocurre lo mismo que con el color. Los contrastes de
2. Exponer las reflexiones. luz y sombra se igualan y los objetos se agrisan en la distan-
Forma un grupo con tus cia. El uso del claroscuro permite a los artistas perfilar los ob-
compañeros en el que cada uno jetos gracias a los contrastes entre zonas de luz y sombra.
elija una de las imágenes de estas
• Perspectiva cónica. Esta técnica está sujeta a un proceso
dos páginas. Explicad en cada
caso el procedimiento que geométrico, tratado en la unidad anterior. Grandes artistas,
el artista ha utilizado para como Rafael (1483-1520), establecieron normas para conse-
representar el espacio. guir por este medio técnico llegar a la representación perfec-
ta de cualquier objeto.

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El carro de heno (parte central del tríptico). Óleo de El Bosco, Muchacha de espaldas. Salvador Dalí, 1925.
1500-1502. Los elementos que se consideran en primer término La imagen de la chica que prácticamente tapa el resto,
están situados en la parte inferior del cuadro. Los planos más es el principal recurso que aporta sensación espacial.
alejados se representan en las partes superiores.

Las hilanderas. Diego


Rodríguez de Silva
y Velázquez, 1657.
Velázquez es uno de los
grandes maestros de la
perspectiva aérea.
El pintor hace uso de
tres planos, luz, sombra
y otra vez luz, para crear
espacio. En la imagen se
aprecia cómo las figuras
más lejanas están
menos definidas.

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2 Técnicas compositivas
Componer es organizar todos los elementos visuales de
la imagen. El artista dispone los elementos del cuadro
para llamar nuestra atención y transmitirnos su mensa-
je. A través de la composición facilita los recorridos vi-
suales y la sensación de armonía.
Existen diferentes técnicas que ayudan a situar las for-
mas en el plano.

Composiciones simétricas y asimétricas


• La composición simétrica es aquella en la que los ele-
mentos se disponen de modo que dos o más de ellos
se correspondan en posición, forma y dimensiones a
uno y otro lado de un punto, de un eje o de un pla-
no. Los motivos situados a ambos lados del eje de si-
metría han de tener el mismo peso visual. Muchos de
los temas que se dibujan o se fotografían habitualmen-
te tienen uno o varios planos de simetría. Personas, ani-
males, objetos, incluso la línea del horizonte, pueden
actuar en tal sentido.
• Las composiciones asimétricas se conocen con el nom-
2 bre de las formas de letras o figuras que adoptan. Las
más utilizadas son las realizadas en forma de S, L o C,
que parecen ser las que mejor lectura y recorrido vi-
sual proporcionan.
En general, las composiciones simétricas resultan más
frías y artificiales que las composiciones asimétricas.

1. La Virgen de las rocas. Leonardo da Vinci, 1483.


El artista ha situado los elementos de manera
simétrica, inscritos en un triángulo equilátero.
2. La toilette. Henri de Toulouse-Lautrec, 1896.
Este dibujo está realizado sobre la base
de una composición abierta con forma de L.

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Composición sobre la base


de figuras geométricas

F
Las figuras geométricas sirven en ocasiones como criterio or-
ganizador de una composición. Los distintos elementos se si-
túan entonces integrados en unas virtuales formas geométricas.
La forma geométrica más común en las composiciones es el trián-
gulo, que proporciona sensación de estabilidad. El rectángulo
también genera composiciones estables, con cierta tensión.
El cuadrado y el círculo no producen ningún tipo de tensión y
crean composiciones inexpresivas, por lo que normalmente

F
no se utilizan.

Sección áurea
La sección áurea establece la división de un segmento en par-
tes proporcionales y armónicas. Con ellas se puede construir un
b a
rectángulo de proporciones agradables a la vista, cuyo conte-
nido (una imagen, por ejemplo) resulte equilibrado.
En el rectángulo áureo, la razón entre el lado mayor y el me-
nor es de 1/1,618.
Esta proporción se conoce desde la Antigüedad. Euclides la lla-
mó «medida dorada», Luca Paccioli, «divina proporción», y en
el siglo XIX se denominó «sección áurea».

G
Dicha proporción se encuentra frecuentemente en la naturale- a
__ ⫽ 1,618…
za: en la anatomía humana, en el crecimiento de las plantas, b
en el desarrollo de las conchas marinas… También se puede Esclavo. Miguel Ángel Buonarroti, 1513-1515.
apreciar en muchas manifestaciones artísticas: en la arquitectu-
ra egipcia (por ejemplo, en las pirámides), en la alfarería chi-
na, la cerámica árabe, la arquitectura y la estatuaria griegas,
o en los instrumentos musicales, notas, etc.

F F

E
Construcción del rectángulo áureo. Para construir el rectángulo
G

áureo se dibuja un cuadrado y se divide en dos partes iguales.


Se traza la diagonal de una de las dos mitades y con radio igual
a
a esa diagonal se describe un arco que corta a la prolongación G F
de la base en E. Por ese punto se levanta la perpendicular a la base Concha de molusco.
que cortará a la prolongación del lado opuesto en F.

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3 El claroscuro
La luz es uno de los elementos plásticos del lenguaje visual que
configura el espacio en una composición. A través de los con-
trastes entre luces y sombras se construyen los elementos de la
imagen, se definen los volúmenes y se muestran las estructuras.
En ocasiones, la luz es el principal elemento organizador de una
composición y se convierte entonces en la protagonista de la
obra.
El procedimiento artístico que consiste en dar volumen a los ob-
jetos mediante el contraste de sus luces y sombras se denomina
ACTIVIDAD claroscuro.

3. Practicar el claroscuro.
Si observamos un objeto detenidamente, podremos percibir dis-
tintos grados de luminosidad:
Dibuja una circunferencia.
Después, aplica color mediante • La zona donde incide directamente la luz es la zona ilumina-
la técnica del claroscuro para da y es la más clara.
tratar de representar una esfera.
• La parte opuesta queda en sombra. Esta zona se denomina
Dibuja en primer lugar las líneas sombra propia del objeto.
que definen los espacios de luz
y de sombra. • El paso de la luz a la sombra es gradual y se llama penumbra.
A base de medios tonos, colorea • El objeto impide el paso de la luz y provoca la proyección de
las zonas de sombra. su sombra sobre las superficies contiguas; esta proyección se
Refuerza con lápiz blando las denomina sombra arrojada.
zonas más oscuras. Las zonas • Si existen otros objetos alrededor, quedarán también ilumina-
que no están en sombra deben dos por la denominada luz reflejada, que es la procedente de
quedar claras.
otro cuerpo u objeto próximo iluminado directamente por el
4. Identificar las zonas de luz foco de luz. Esa luz reflejada nunca puede ser tan clara co-
y sombra. mo la fuente de luz original.
Dibuja un esquema de la
siguiente imagen y rotula las Las fuentes de luz
distintas zonas de luz y sombra Los artistas pueden utilizar diferentes focos de luz, dependien-
(zona iluminada, sobra propia do de la expresividad que quieran dar a la obra.
y sombra arrojada).
Las fuentes de luz son muy diversas, pero se suelen agrupar en
dos tipos:
• Luz natural es la procedente del Sol. Es una luz fuerte y uni-
forme en las horas centrales del día, pero suave y difusa al ama-
necer y al atardecer.
• Luz artificial es la producida por otros medios distintos que
el Sol; se trata de una luz no uniforme, que depende de la
distancia a la que se encuentre el foco que la emite. En algu-
nos cuadros esta luz es ilusoria o simbólica, ya que procede de
los propios personajes.

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La vocación de San Mateo.


Caravaggio, 1597.
El cuadro representa el momento
en que Jesús se acerca con
un discípulo y señala a Mateo,
que se encuentra con otros
personajes sentado a una mesa
contando monedas. Mateo y sus
acompañantes están vestidos
a la moda del siglo XVI.
Caravaggio utiliza el foco
lumínico artificial para potenciar
su mensaje plástico. El haz de luz
sigue la misma dirección que
la mano de Jesús que señala
a Mateo, quien a su vez se señala
sorprendido. La luz refuerza,
por tanto, la corriente de
comunicación que se establece
en la escena.

Cosiendo la vela. Joaquín Sorolla,


1915. El pintor pretende mostrar
las luces y los brillos luminosos
que se reflejan en los objetos
creando una atmósfera íntima
y realista. El sol de Sorolla se
refleja perfectamente en sus
personajes y en los elementos
del cuadro. Los contrastes
de luces y sombras en la vela
contribuyen a la creación del
efecto de los pliegues. Por otra
parte, esa misma luz reflejada
en la vela sirve también de eje
compositivo del resto de
elementos que se encuentran
en perfecto equilibrio respecto
a la misma.

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1. Hormiga bebiendo. Fotografía documento.


La técnica fotográfica permite captar
4 La fotografía
imágenes a veces no apreciables por el ojo
humano. La fotografía es un procedimiento que permite captar imágenes
2. Fotografía creativa. La elección del tema
de la realidad en un momento determinado.
y la focalización de la imagen en un objeto El procedimiento fotográfico se ha basado tradicionalmente en
determinado son los principales elementos el efecto que produce la luz reflejada por los objetos en la pelí-
a través de los que el fotógrafo expresa
una idea. cula dentro de la cámara fotográfica. Posteriormente, dicha
3. Ramón María del Valle-Inclán. Fotografía
película se somete a una serie de tratamientos químicos para ob-
documento, realizada por Alfonso Sánchez tener el negativo de las imágenes captadas. A continuación, se
Portela. Además del valor documental obtienen las copias proyectando la imagen del negativo sobre
se aprecia una clara intención creativa. papel fotosensible, mediante una nueva exposición a la luz.
Prueba de ello es, por ejemplo, el hecho
de que la imagen del personaje aparece En la actualidad el mundo de la fotografía ha cambiado extraor-
claramente destacada en el centro del punto dinariamente con el uso de cámaras digitales, que permiten cap-
de fuga.
tar la información luminosa de las imágenes y archivarlas en for-
1
matos informáticos.

La intención del fotógrafo


Una fotografía es siempre una reproducción de parte de la rea-
lidad. Sin embargo, toda fotografía es también producto de una
determinada intención. Según la intención, se puede hablar de
dos tipos de fotografías:
• Cuando predomina la intención de plasmar la realidad de ma-
nera objetiva, hablamos de la fotografía documento.
2 • Cuando se busca la creación y expresión de la subjetividad del
fotógrafo, hablamos de fotografía creativa.
Las distintas intenciones determinan el uso que el fotógrafo ha-
ce de los recursos fotográficos.

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Uso de los recursos


de representación del espacio
en la fotografía
Muchos de los recursos de representación
del espacio en las obras bidimensionales,
que hemos visto en el apartado 1 de es-
ta unidad, se usan también en la fotogra-
fía con intención creativa. Estos recursos
se emplean principalmente en el momen-
to de realización de las tomas. Así, por
ejemplo:
• La fotografía emplea frecuentemente la
superposición de planos. A través de
la modificación de la profundidad de La sombra es, en este caso, protagonista de la imagen. Este hecho
campo se consiguen fotografías en las se destaca con el encuadre. Las zonas de luz y sombra aparecen
en perfecto equilibrio.
que el fondo aparece nítido o, por el
contrario, imágenes con el fondo abso-
lutamente desenfocado para que desta-
que más el primer plano.
• Diferentes tipos de encuadre determi-
nan esquemas compositivos distintos.
La reproducción de diferentes tipos
de perspectiva permite destacar deter-
minados elementos.
• El uso de la luz en la fotografía es muy
importante. Los contrastes de luces y
sombras crean efectos de claroscuro que
producen resultados muy expresivos.
• El color en la fotografía se usa de diver-
sas maneras. En ocasiones se destacan
en la composición elementos de deter-
minados colores, eligiendo un ángulo
adecuado o una luz determinada. Tam-
bién se realizan frecuentemente fotogra-
fías en blanco y negro, en las que los
contrastes se acentúan más y las formas
adquieren especial relevancia.

Mujer con un niño en el campo de refugiados


de Gihembe, Ruanda. La luz incide sobre el
niño y la espalda de la mujer creando un
efecto de claroscuro muy contrastado.

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Resumen
La representación del espacio en el plano se vale de diferentes recursos,
como la superposición de planos, la variación de tamaño, la distribución
en el soporte, la atenuación del color, el claroscuro y la perspectiva lineal.
Las técnicas compositivas son los modos de organizar los elementos visuales
de la imagen: existen composiciones simétricas y asimétricas, composiciones
basadas en formas geométricas o en la sección áurea.
La fotografía utiliza también recursos propios de la representación del espacio
con finalidad expresiva.

Esquema de la unidad
EL ESPACIO EN LAS ARTES PLÁSTICAS

La representación Técnicas
El claroscuro La fotografía
del espacio compositivas

El punto de vista Componer es ordenar los Es un procedimiento La fotografía es un


determina la organización elementos de la imagen. artístico que consiste en procedimiento para
de los recursos de Los principales criterios dar volumen a los objetos representar imágenes
representación del compositivos son: mediante el contraste de de la realidad.
espacio. • La simetría. Determina luces y sombras. Según la intención del
Principales recursos: composiciones La luz que incide sobre los fotógrafo existen:
• Superposición de simétricas objetos determina diversas • Fotografías documento.
planos. o asimétricas. zonas: • Fotografías creativas.
• Variación de tamaño. • La composición sobre • Zona iluminada. La fotografía emplea
• Posición en el soporte. la base de figuras • Sombra propia. recursos propios de la
• Atenuación del color geométricas. • Zona de penumbra. representación del espacio
y las formas. • La proporción. Un • Sombra arrojada. en el plano, que
• El claroscuro. canon de proporción • Zonas de luz reflejada. determinan la realización
es la sección áurea. de la toma.
• La perspectiva cónica. Las fuentes de luz pueden
ser naturales y artificiales.

Guía de estudio
• ¿Qué recursos visuales existen para producir • ¿Qué formas suelen adoptar las composiciones
la sensación de volumen y profundidad en asimétricas? ¿Qué figuras geométricas
representaciones planas? ¿En qué consisten se utilizan más y por qué?
los distintos procedimientos? • ¿Cómo se construye un rectángulo áureo?
• ¿En qué se diferencia la perspectiva aérea • ¿Qué es el claroscuro?
de la perspectiva cónica?
• ¿Cuántos tipos de iluminación existen?
• Nombra tres técnicas compositivas diferentes.
• ¿Qué diferencias existen en el uso de
• ¿Qué efecto crees que producen las recursos de representación del espacio
composiciones simétricas? en el dibujo o la pintura y en la fotografía?

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LEER UNA IMAGEN


Infórmate Reflexiona
En la imagen, Oficina de noche, óleo de Edward Hopper, 1940. • ¿Qué espacio aparece representado en la ima-
Edward Hopper (1882-1967) es un importante pintor estadounidense gen? ¿Cómo es ese espacio?
de la época contemporánea. • ¿Qué significado te parece que tienen las aber-
Su obra, no muy extensa, se caracteriza por la representación de la rea- turas de la ventana y la puerta?
lidad de manera simplificada. En la mayoría de sus cuadros aparecen lu- • ¿Cómo son los personajes? ¿En qué actitud
gares públicos, como bares, hoteles, oficinas, etc., casi vacíos, con per- se encuentran? ¿Hacia dónde miran?
sonajes de expresión triste y solitaria. A través de esos espacios y personajes
• ¿Qué tipo de luz se representa en el cuadro,
trata de subrayar la soledad de las personas en la sociedad norteamerica-
natural o artificial?
na de la Gran Depresión.
El punto de vista de las representaciones, desde un plano superior, co- • ¿Qué zonas de luz y de sombra existen?
mo en el cuadro de la imagen, acentúa la sensación de opresión. • ¿Qué colores predominan? ¿Qué valor expre-
El fuerte contraste de luces y sombras contribuye también a la creación sivo tienen?
de la atmósfera del cuadro. • Explica tus sensaciones ante el cuadro.

NO TE LO PIERDAS
El Centro Nacional de Investigación y Comunicación Entra en la página web y realiza algunas de las activida-
Educativa ofrece en su página web actividades relacio- des que allí se ofrecen:
nadas con la representación del espacio y el volumen. www.cnice.mec.es

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Actividades
5. Realizar variaciones sobre un cuadro.
Partiendo de un dibujo, una pintura o una fotografía, realiza
interpretaciones distintas, variando algunos de sus elementos
gráficos, como los puntos, las líneas y los colores.
Fíjate en los ejemplos que te proponemos como modelo.

1. Elige un cuadro que te guste. En este caso se trata 2. Haz un boceto en papel vegetal sobre el cuadro
de la pintura impresionista Un día de lluvia elegido y después, trasládalo a tu lámina.
en París, realizada al óleo por Gustave Caillebotte
en 1877.

3. Puedes realizar distintas interpretaciones. basadas 4. También puedes realizar variaciones sobre el
en el uso del punto o la línea. dibujo inicial mezclando las gamas de colores con
elementos visuales como el punto y la línea.

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6. Crear un collage. 7. Dibujar y sombrear.


Realiza una composición con la técnica del collage. Dibuja con lápiz de grafito un bodegón y,
Elige unos cuantos objetos y elabora un pequeño a continuación, traza las sombras de los objetos
boceto de cómo los vas a colocar en tu trabajo. hasta que obtengas un dibujo que produzca
Recuerda que si colocas unos objetos por delante sensaciones volumétricas gracias al uso del
de otros queda claro que los que están delante claroscuro. Para ello, determina la dirección
son más cercanos que los que se encuentran detrás. de la luz, marca las zonas de luz, penumbra,
La superposición de objetos produce sensación sombra propia y sombra arrojada en cada uno
de volumen en tu obra. de los objetos y aplica los diferentes tonos de gris
con lápiz de grafito. Prueba a utilizar lápices
de diferentes durezas para dar una mayor riqueza
expresiva al dibujo.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR

8. Crear una imagen seriada.


Escoge una imagen de un objeto y usando
un programa de retoque fotográfico, duplícala
muchas veces variando su color, su posición,
etc., para obtener una composición que te
guste.

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9
La imagen
en movimiento

Jane Avril bailando. Dibujo de Joven saltando con un monopatín.


Toulouse-Lautrec, hacia 1892.

PLAN DE TRABAJO Aprender a mirar


• ¿Cuáles de las imágenes superiores muestran
En esta unidad aprenderás…
un ser u objeto en movimiento?
• Qué es el movimiento real
• ¿Están en movimiento los animales
y el movimiento figurado.
que aparecen en la tercera imagen?
• Cómo se ha representado
¿Qué sensación te transmite esa imagen?
el movimiento a lo largo
de la historia del arte. • ¿Cómo explicarías la forma en que cada una
• Qué recursos existen para obtener de las imágenes consigue transmitir
sensación de movimiento una sensación de movimiento?
en una composición. • Si trazaras líneas siguiendo las formas de cada
• Qué es el cine y qué recursos utiliza una de las imágenes, ¿qué tipo de líneas
para producir sensación de acción serían? ¿Rectas o curvas? ¿Horizontales,
y movimiento. verticales o inclinadas? Reflexiona sobre el uso
• Qué es el cómic y qué recursos de diferentes líneas para obtener estas
emplea. sensaciones.

Y descubrirás…
Cómo obtener sensación
de movimiento a través del dibujo.

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Mercado de ganado.

La representación del movimiento ACTIVIDAD


1. Comentar una cita.
El movimiento es el estado de los cuerpos mientras cambian de
lugar o posición. En la realidad nada permanece en absoluto re- Lee la siguiente cita
del Manifiesto futurista:
poso, aunque existen movimientos que no se perciben a pri-
«Un automóvil rugiente que parece
mera vista por la lentitud con que se producen.
que rodara sobre metralla es más
Esta presencia constante del movimiento en la realidad ha bello que la Victoria
hecho que, en el uso de la imagen para representar el mundo, de Samotracia… Declaramos que
exista frecuentemente un intento de captar y expresar también el esplendor del mundo se ha
enriquecido con una nueva
el movimiento.
belleza: la belleza de la velocidad».
En las artes plásticas se manejan tres conceptos relacionados con • Infórmate sobre el futurismo.
el movimiento: • Comenta el texto con tus
• El movimiento real se produce cuando un cuerpo se despla- compañeros.
za en el espacio.
• El reposo es la falta absoluta de movimiento.
Velocidad
• El movimiento aparente es la sensación de movimiento que
del
transmite un objeto que realmente permanece en reposo. automóvil,
Giacomo
Los creadores se valen de diferentes recursos para producir la
Balla, 1913.
sensación de movimiento. Pero existen también obras en las que
se produce movimiento real.

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1 El movimiento real en el arte


Ya en el siglo XVI en el arte habían aparecido intentos de utili-
zar los efectos del movimiento en los llamados «autómatas»,
que eran figuras accionadas por mecanismos de relojería; en
las esculturas de los campanarios, que tañen o tocan instru-
mentos musicales, y en las veletas, como el Giraldillo de la fa-
mosa torre sevillana.
Pero es en el siglo XX cuando los artistas experimentan con es-
te fenómeno y llega verdaderamente al arte el movimiento real,
que utiliza la escultura como principal medio de expresión.

El arte cinético
Estructura luminosa. Julio Le Parc. Este artista
experimenta con los efectos que la luz produce A mitad del siglo XX, e influidos por todos los avances tecnoló-
en las planchas de metal cuando estas se mueven gicos de la época, algunos artistas hacen investigaciones en las
o cuando se desplaza el espectador. que el principio básico es el movimiento, ya sea virtual, ópti-
co, mecánico o ambiental. Surge así un movimiento artístico
denominado arte cinético (en griego kinesis significa «movi-
miento»). Este movimiento artístico introduce una novedad
importante, que es la posibilidad de que la obra de arte vuelva
a crearse indefinidamente, cambie constantemente, mante-
niendo la atención permanente del espectador.
Para los creadores del arte cinético lo fundamental no es la
búsqueda de la belleza, sino que se interesan especialmente
por el cálculo y la determinación de los movimientos. Al mis-
mo tiempo, experimentan con efectos y materiales modernos,
como el neón, el aluminio, el acero cromado o el plástico.
Mientras que el arte convencional es fundamentalmente con-
templativo, en las esculturas con movimiento se exige del es-
pectador una actitud activa y una participación física. Debe es-
tar mirando la obra que se mueve, su ojo está funcionando,
incluso su cabeza o su cuerpo tienen que desplazarse, buscan-
do el principio y el fin de la obra.

ACTIVIDAD
2. Reflexionar sobre las imágenes.
Observa los móviles de estas dos páginas y reflexiona
sobre cuál será su movimiento real. Fíjate en cómo
se ha reforzado su percepción dinámica a través
de la forma de sus elementos.
Comenta tus reflexiones con tus compañeros.

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EN PROFUNDIDAD

Alexander Calder
Alexander Calder (1898-1976) es uno de los artistas Al principio empleó motores para impulsarlos,
de nuestra época que más ha contribuido pero luego diseñó obras de gran tamaño para
a transformar el concepto de la plástica moderna. colocarlas en el exterior y se sirvió del aire
Llegó al arte cinético creando juguetes. Calder y del propio peso de los materiales para que
trabajaba con varillas metálicas que moldeaba se agitaran al menor soplo de viento.
y con las que construía siluetas en el aire y figuras
narrativas. Con ellas hizo caricaturas y retratos, 1
pero también construyó los más famosos
personajes del circo: payasos, mujeres barbudas
y forzudos, domadores y leones, elefantes, jirafas,
monos, perros y camellos, magos, malabaristas,
trapecistas y contorsionistas.
Se interesó por el arte, conoció a otros artistas
de los que tomó ideas y acabó desarrollando un
nuevo método de escultura: los móviles.
Los móviles están compuestos de placas metálicas
planas, pintadas en blanco y negro o en los colores
primarios. Las placas están colgadas de varillas,
articuladas de tal modo que pueden moverse 1. Fish. Alexander Calder, 1940.
libremente en cualquier dirección. 2. Móvil. Alexander Calder.

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La representación del movimiento


2 en las obras plásticas
A lo largo de la historia del arte se han ido desarrollando dife-
rentes recursos para representar el movimiento tanto en obras
bidimensionales, como en obras tridimensionales. Se trata de
organizar las formas de una manera dinámica y no estática para
producir un movimiento aparente.
Según el objetivo que persigan las obras, se pueden agrupar en
obras de pretensión narrativa y obras de dinámica perceptiva.

Obras de pretensión narrativa


Pretenden narrar una secuencia de acontecimientos en el tiem-
Lucha entre un centauro y un lapita. Relieve
obra de Fidias, en el Partenón de Atenas.
po. Para ello eligen una serie de imágenes que representan un
Siglo V a. C. hecho en los diferentes momentos de su desarrollo.
El ejemplo más cercano son los cómics, pero hay también ejem-
plos en la pintura egipcia, en los frisos narrativos de Oriente Me-
dio, en los relieves de los templos griegos o en los retablos de la
Edad Media.

Retablo de San Miguel. Siglo XV.


Ermita de San Miguel, Villafranca del Cid
(Castellón). Alrededor de la imagen del
arcángel que lucha contra el diablo aparecen
distintos momentos de la vida de Jesús.

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Obras de dinámica perceptiva


Una pintura siempre será estática, pero lo que repre-
sentemos en ella puede recrear la sensación de mo-
vimiento que ese motivo tendría en la realidad. Igual-
mente, una escultura, con todo el peso del material
con que está hecha, puede representar movimiento
e, incluso, ligereza.
Los artistas utilizan algunos recursos en la organiza-
ción de sus obras, como los siguientes:
• La multiplicación de líneas o formas de una ma-
nera organizada genera ritmos que dan la impre-
sión de dinamismo. La danza. Henri Matisse, 1909. Este cuadro representa
un grupo de personas que bailan formando un círculo.
• La presencia de líneas curvas predominando so- Predominan las líneas curvas y la representación de la figura
bre las líneas rectas proporciona también sensación humana en posición inestable.
de dinamismo.
• La posición inestable de los elementos de la com-
posición, como representar a las personas apoya-
das en un solo pie, refleja una actitud de movimien-
to, ya que no supone un equilibrio natural. Por el
contrario, las figuras en las que los dos pies apare-
cen apoyados en el suelo sugieren quietud.

ACTIVIDAD
3. Buscar imágenes.
Haz un repaso de las unidades de este libro
y busca imágenes en las que se aprecie
la sensación de movimiento; analízalas y di
qué recursos se han utilizado para ello.
Elabora una tabla como la siguiente:

Título Recursos para dar sensación


de la fotografía de movimiento

4. Experimentar con movimiento real


y movimiento aparente.
Elabora un móvil sencillo con pajitas
de refresco, hilos y trozos de cartón.
A continuación, haz un dibujo de dicho móvil.
Explica en cuál de los dos trabajos hay
movimiento real y en cuál hay movimiento Formas únicas en la continuidad del espacio. Umberto
figurado. Boccioni, 1913. La distorsión de las formas en esta figura
trata de crear la estela de un cuerpo en movimiento.

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3 El cine
El cine es un proceso comunicativo basado princi- • Los fotogramas son cada una de las imágenes es-
palmente en el uso de la imagen en movimiento. táticas que componen una película. Equivalen a
Técnicamente, el cine es un procedimiento para cap- una fotografía.
tar y reproducir imágenes en movimiento. Para ello, • Los planos son conjuntos de fotogramas captados
se registra una sucesión de imágenes estáticas, que, por la cámara sin que exista interrupción.
posteriormente, al ser proyectadas a gran velocidad
(24 fotogramas por segundo), producen la sensación El montaje
de movimiento de la imagen original. El montaje es el proceso que consiste en cortar y unir
distintos fragmentos de la película para conseguir
La realización de cualquier película cinematográfi-
que transmita la idea deseada. La unidad básica del
ca consta básicamente de dos fases: el rodaje y el
montaje es la secuencia.
montaje.
Una secuencia es un conjunto de planos unidos de
El rodaje acuerdo con el mensaje que se quiere transmitir. La
El rodaje es el proceso de captación de las imáge- unión de los distintos planos se puede realizar de di-
nes que integran las distintas escenas de la pelí- ferentes maneras, como las siguientes:
cula. Una escena es un fragmento de película • Corte en seco. Un plano sucede a otro sin ningún
caracterizado por la presencia de los mismos per- elemento intermedio, empalmando directamente
sonajes. dos fragmentos de película.
Generalmente el proceso de rodaje no sigue el orden • Fundido en negro. Los fotogramas de un plano se
de la historia que aparece en el guión, sino que res- van oscureciendo paulatinamente hasta llegar al
ponde a diferentes criterios, como el ahorro de me- negro; en el siguiente plano, la pantalla se va ilu-
dios o de tiempo. minando progresivamente.
Las imágenes de una película se organizan en foto- • Fundido encadenado. Se superponen fotogramas
gramas y planos. de dos planos diferentes.

Fotograma de Los otros, dirigida por Alejandro Amenábar, 2001. Representación del ballet Astarté, por el Joffrey City Center
El género al que pertenece la película determina el uso de los Ballet, en la que se utilizaron diferentes recursos multimedia.
recursos cinematográficos. Así, en películas de misterio como La proyección de imágenes sobre un fondo móvil
la del fotograma que aparece en la imagen la iluminación en los en combinación con el movimiento de los bailarines
primeros planos resalta el gesto dramático y aumenta la tensión producía en el espectador la percepción de una imagen
de las escenas. fundida.

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Uso expresivo de los recursos


cinematográficos
El cine comparte muchos de los recursos expresivos
de la fotografía, como la elección del encuadre, la
perspectiva, el uso de la luz… Sin embargo, en la
realización de una película se efectúan distintas ope-
raciones que ofrecen posibilidades expresivas pro-
pias. Dichas operaciones se llevan a cabo tanto en el
rodaje como en el montaje de la obra.
El rodaje de una película ofrece recursos expresivos
relacionados principalmente con la angulación y los
movimientos de la cámara. Fotograma de Luces de la ciudad, de Charles Chaplin, 1931.

• La angulación determina el punto de vista desde el En los comienzos del cine mudo parecía que los personajes
andaban a saltos debido a que se realizaban montajes
que se capta la imagen: con pocos planos.
– Cuando la cámara está a la altura de los ojos de
los personajes produce un efecto de naturalidad.
– En el picado, con la cámara por encima de los
ojos del personaje, este se ve más pequeño y se
produce una sensación de opresión.
– En el contrapicado, con la cámara por debajo
de los ojos del personaje, este se engrandece y
domina la pantalla.
• Los movimientos de la cámara determinan dis-
tintos tipos de tomas:
– Las panorámicas, en las que la cámara gira so-
bre su propio eje, son tomas descriptivas.
– El travelling, con la cámara avanzando por unos
raíles, por delante, por detrás o al lado del per-
sonaje, proporciona sensación de dinamismo. El
zoom es una especie de travelling óptico. Su uso
reiterado resulta muy efectista.
El montaje es el proceso que mayor singularidad
aporta al cine en el uso de la imagen. Existen básica-
mente dos formas de montaje:
• En el montaje en continuidad, los planos se con-
vierten prácticamente en secuencias y el efecto dra-
mático recae en la actuación de los actores.
• En el cine contemporáneo, se realizan montajes en Fotograma de Matrix, dirigida por Andy Wachowski en 1998.
los que una secuencia está integrada por multi-
En algunas de las modernas películas de acción se produce un
tud de planos que envuelven al espectador al mar- cambio de plano cada tres segundos, aproximadamente
gen de la unidad espacio-temporal. el doble de la frecuencia habitual en el cine clásico.

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4 El lenguaje del cómic


El cómic es un relato secuencial expresado con imá-
genes y texto. A pesar de ser un soporte estático, uno
de los rasgos más importantes es su carácter narrati-
vo. Sigue una línea temporal que marca un «antes»
y un «después» de la viñeta que se lee. Este carác-
ter narrativo va asociado a la acción de los persona-
jes y, por tanto, a la necesidad de representarlos en
constante sensación de movimiento.
Las imágenes y los textos utilizados en el cómic res-
ponden a códigos que le otorgan su expresividad ca-
racterística. A continuación se exponen algunos de
los recursos expresivos propios del lenguaje del cómic.

Recursos visuales
• Los personajes y sus expresiones se caracterizan
gráficamente según ciertos estereotipos (el héroe,
el malvado...). Casi siempre se dibujan en posicio-
nes dinámicas y con gestos que expresan movimien-
to. Por ejemplo, el cabello erizado transmite mie-
do; las cejas arqueadas indican sorpresa; los ojos
desorbitados, terror o impacto emocional… Dos
buenos ejemplos son los personajes de esta pági-
na: el primero, Long John Silver, es el villano rui-
doso y maleducado, y el segundo, el pequeño Ala-
dino, en la parte inferior, es el valiente e ingenuo
héroe de la historia.
• Metáforas visuales. Son convenciones gráficas que
expresan una idea a través de una imagen. Por ejem-
plo, tener una idea luminosa se representa con una
bombilla; los sentimientos destructivos, con un ra-
yo o una calavera; el dolor que produce un golpe,
con estrellas o nubes…
• Códigos cinéticos. Son recursos gráficos que se
utilizan para crear sensación de movimiento. Por
ejemplo, líneas que marcan una trayectoria, trazos
pequeños que indican oscilación, figuras con algu-
na deformación en sus proporciones para indicar
que se mueven a gran velocidad... En la viñeta de
la parte inferior estos grafismos cinéticos tienen una
enorme presencia. Viñetas con diferentes recursos visuales.

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Recursos verbales 1

En el cómic, el texto se integra en las viñetas por di-


versos procedimientos, atendiendo siempre a crite-
rios de síntesis para evitar la sobrecarga de infor-
mación y lograr dinamismo. Algunos de los recursos
que se utilizan para incluir textos son:
• El bocadillo. Es el espacio donde se colocan los tex-
tos que expresan lo que piensan o dicen los perso-
najes. La forma del bocadillo tiene distintos signi-
ficados: cuando aparece como una nube significa
que contiene un pensamiento; si está hecho con lí-
neas irregulares expresa debilidad, temor, frío…;
si tiene forma de dientes de serrucho indica grito,
estallido; si tiene varios rabillos indica que recoge lo
que dicen varios personajes.
• La cartela. Contiene el hilo narrativo del relato. 2
Este texto no se integra en la imagen, se ubica en
la parte superior de la viñeta y su forma, normal-
mente, es rectangular. Puede utilizarse también
para enlazar dos viñetas.
• La onomatopeya. Es la imitación de un sonido. Pa-
labras como «bang», «boom», «plash», etc., se uti-
lizan para evocar ruidos de la realidad.
• Las letras. Según las características de los perso-
najes y el tono de voz se utilizarán diferentes tipos
de letra. Por ejemplo, para los gritos se usarán letras
mayores; si se trata de una canción, las letras ten-
drán un ritmo ondulante…
3

1. Distintos tipos en bocadillos; de izquierda a derecha


expresan grito, temor y un pensamiento.
Las letras pequeñas en minúscula aluden a la voz de un niño;
del mismo modo, las letras en mayúsculas desiguales
del bocadillo de la izquierda aportan intensidad gráfica
a lo que expresan.
2. La cartela narra lo que sucede. El dibujo ilustra
el contenido del texto.
3. La onomatopeya «plash» aporta más expresividad al dibujo.

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5 El cómic: creación y presentación

En la creación de un cómic se realizan diferentes de plano y el ángulo de cada una de las viñetas.
tareas: Algunos recursos gráficos del cómic son muy se-
• En primer lugar hay que buscar la idea de lo que mejantes a los que se utilizan en el cine:
se quiere contar. Eso implica elegir cómo se va a – Lo que en el cine es la toma panorámica, con la
desarrollar la acción: cámara rotando sobre su eje, en el cómic se rea-
– La acción lineal sigue un orden cronológico de liza dibujando en viñetas sucesivas los momen-
los hechos. tos más significativos de esa vista.
– La acción paralela permite alternar acciones que – La sensación de que una cámara se desplaza si-
ocurren simultáneamente en varios espacios. guiendo al personaje en sus movimientos se con-
– La acción cortada interrumpe el desarrollo cro- sigue representando en viñetas consecutivas un
nológico para evocar el pasado o anticipar el fu- mismo personaje en distintos encuadres.
turo. – El encadenado de distintos planos se consigue
• A continuación, es necesario definir el argumen- mediante la degradación de una imagen al mis-
to, de modo que se describan minuciosamente los mo tiempo que va apareciendo otra con valor
detalles relacionados con los personajes y los am- semejante.
bientes. El argumento se divide en pequeñas uni- • Por último, se trata de realizar el montaje de to-
dades de contenido sobre los momentos más re- dos los elementos. Este proceso consiste en la se-
presentativos que dan lugar a las viñetas. lección del espacio que ocupará cada viñeta y de
• Tras fijar el argumento, hay que planificar el de- la secuencia en que se desarrollan los acontecimien-
sarrollo gráfico de la historia. Se eligen el tipo tos, con el fin de crear un ritmo determinado.

El dibujo de la izquierda muestra el detalle de los personajes. El de la derecha muestra


la planificación gráfica de la historia, que aparece terminada en la página siguiente.

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¿El conde
Drácula?

¡Qué
horrible
llamador!

Bienvenido
a Transilvania,
señor Harker.

Está usted
temblando...
y tendrá hambre.
¡Pase, pase!
Entre
al castillo. La cena
le reconfortará
y, después...

Después del
largo viaje... ... podrá
... debe de estar
descansar...
cansado,
¿no?
... largamente.

Formas de presentación del cómic


• La página. Está formada por una serie de viñetas,
El cómic puede presentar las siguientes variantes: la cuyo número es variable. La extensión del argu-
tira, la página y los libros y álbumes. mento es de una, dos, tres o más páginas.
• La tira. Es una situación o una historia desarro- • Los libros y los álbumes. Son historias comple-
llada en tres, cuatro o cinco viñetas. Si el episodio tas que se desarrollan en un volumen o una reco-
es de humor, acabará con un chiste. pilación de historietas cortas.

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Resumen
Los conceptos relacionados con el movimiento en el arte son: movimiento real
(desplazamiento de un cuerpo en el espacio), reposo (falta de movimiento)
y movimiento aparente (sensación de movimiento de una imagen que está
en reposo).
El arte cinético es la principal manifestación del movimiento real en el arte.
La representación del movimiento en las artes plásticas se realiza en obras
con pretensión narrativa y obras de dinámica perceptiva.
El cine es un medio de comunicación basado en el uso de imágenes
que producen sensación de movimiento.
El cómic es un relato secuencial con imágenes y texto.

Esquema de la unidad
LA IMAGEN EN MOVIMIENTO

La representación El movimiento real La representación


El cine y el cómic
del movimiento en el arte del movimiento

• El movimiento es El arte cinético es Según el objetivo El cine es un proceso comunicativo


el estado de los la principal tendencia que persiga la basado en el uso de la imagen
cuerpos mientras artística que emplea representación en movimiento.
cambian el movimiento como del movimiento existen: La realización de una película tiene
de lugar o posición. recurso plástico en • Obras de pretensión dos fases: rodaje y montaje.
• Conceptos sus obras. Ello hace narrativa: narran Esta última fase es muy importante
relacionados con que las obras sean una secuencia de para generar impresión de
el movimiento en cambiantes y requiere acontecimientos. movimiento con la multiplicación
el arte: una actitud activa • Obras de dinámica de planos por segundo. Existen
– Movimiento real. del espectador perceptiva: recrean recursos expresivos relacionados
– Reposo. e, incluso, su la sensación del con ambas fases.
participación física. movimiento real.
– Movimiento El cómic es un relato secuencial
figurado. expresado con imágenes y texto. Se
vale de recursos visuales y verbales.

Guía de estudio
• Define el movimiento. ¿En qué se diferencia
el movimiento real del movimiento figurado?
• Repasa el apartado 2 de la unidad y responde.
¿Qué dos fórmulas hay para representar
en las artes plásticas el movimiento figurado?
• Analiza de manera organizada todos los recursos
cinéticos que aparecen en esta viñeta.

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Infórmate

LEER UNA IMAGEN


En la imagen, actuación de la compañía de ba-
llet de Víctor Ullate en la obra Eis-Blume, 2005.
La danza constituye una importante forma de
expresión del ser humano. A través del movi-
miento del cuerpo de los bailarines se crean
imágenes muy expresivas y de gran valor plás-
tico.
En sus orígenes la danza estaba ligada a cele-
braciones de carácter religioso o mágico. Des-
pués, unida a elementos musicales y teatrales,
adquirió un valor puramente estético.
En los siglos XV y XVI, se desarrolló el ballet,
una danza cortesana que mezclaba la pantomi-
ma, el canto y las partes declamadas. Esta dan-
za fue evolucionando y en el siglo XIX vivió un
gran desarrollo con la creación de las grandes
obras del ballet clásico. En el último siglo se han
incorporado al ballet elementos nuevos, proce-
dentes, por ejemplo, del baile español o de la
danza contemporánea.
La obra Eis-Blume, que en alemán significa «hie-
lo-flor», en referencia al revivir con el calor de
una semilla adormecida por el frío, es un ejem-
plo del nuevo ballet. No relata ningún argumen-
to; sobre una pieza de un cuarteto de cuerda de
música electrónica, la coreografía destaca por
su gran contenido simbólico.

Reflexiona
• Describe todas las características que revelan en la ima- • Realiza un dibujo esquemático de la imagen. Intenta que
gen el movimiento de los bailarines. los trazos generen sensación de movimiento.
• ¿Te parece que tienen un movimiento natural o crees que • ¿Cómo es el vestuario de los bailarines? Fíjate en el color,
requiere un esfuerzo importante? la transparencia, la ligereza…
• ¿Qué sensaciones te transmite la imagen? • ¿Con qué significados se asocia el color de los vestidos de
• ¿Qué líneas principales reconoces en la imagen? ¿Cómo la bailarina principal y de las que aparecen en el fondo?
son esas líneas (rectas, curvas, verticales, horizontales, in- ¿Cómo te parece que se potencia el simbolismo del co-
clinadas…)? lor blanco en el escenario?

NO TE LO PIERDAS
• Visita la página web del Museo del Cómic que se • Visita la página web www.educacionplastica.net
encuentra en el Castillo de Montjuic de Barcelona, y observa las ilusiones ópticas que se ofrecen en ella.
e investiga sobre los distintos tipos de cómic Fíjate especialmente en las figuras que producen
que se ofrecen en ella. sensación de movimiento y trata de imitar alguna
www.delcomic.es/museo de ellas.

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Actividades
5. Crear ritmos y figuras con movimiento. 6. Trazar líneas.
Crear ritmos es una de las formas de generar Fíjate en los trazados de líneas de los recuadros.
sensación de movimiento. Dibuja círculos Mediante la repetición, la ondulación y el uso
concéntricos sobre un acetato y elabora un de diagonales se pueden crear sensaciones
polígono en el centro de los círculos jugando dinámicas.
con el grosor de las líneas en las zonas donde va Realiza en tu cuaderno otros dibujos parecidos,
el polígono. sobre cuatro rectángulos, usando en dos de ellos
Después, realiza la misma actividad sobre una solo rotulador negro, y en los otros, rotuladores
cartulina negra. A continuación, haz un agujero de colores.
en el centro y une ambos trabajos poniendo
el acetato delante de la cartulina negra, como si
fueran el positivo y el negativo, y haz girar
el acetato para obtener sensación de movimiento.
Fíjate en los siguientes ejemplos inspirados en una
obra de Vasarely.

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7. Representar el movimiento mediante 9. Representar el movimiento de una imagen.


estampaciones. Esta fotografía representa el movimiento de una
Sobre una cartulina dibuja un paisaje y píntalo con bailarina en plena danza.
colores muy planos. Este paisaje te servirá de fondo Copia o calca las líneas principales y reinterprétala
para realizar estampaciones con trozos de coliflor con lápices de colores, intentando que los trazos
y témpera diluida, de forma que puedas crear un y la forma de colorearla ayuden también a generar
ritmo y una inclinación de las figuras que recuerde sensación de movimiento.
el movimiento de los árboles mecidos por el viento.
Fíjate en los ejemplos.

8. Hacer un archivo de viñetas.


Localiza viñetas de cómics que muestren distintos
códigos cinéticos. Fotocópialas y recórtalas
Después, pega en distintas hojas las viñetas que
posean el mismo tipo de código cinético y escribe
el nombre del código en la parte superior. Pon
debajo de cada viñeta los datos de título
del cómic y autor, publicación donde aparece
y año de realización.

ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR

10. Animar imágenes fotográficas.


Con la cámara digital y el ordenador realiza
varias tomas de una secuencia de movimiento
con un muñeco articulado.
Fíjate en las imágenes de la jirafa que aparecen
al lado.
Genera una animación a partir de varias
imágenes usando un programa como Premier
Edición de Vídeo de Adobe.

141
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10
La imagen
en el diseño
Educación Plástica
y Visual 3 ESO

Cubierta del libro de Educación Plástica y Visual Diseño para el automóvil Mini Morris,
de Secundaria, Editorial Santillana. del modisto británico Paul Smith.

Aprender a mirar
PLAN DE TRABAJO
• Las tres imágenes superiores muestran el uso
En esta unidad aprenderás… de elementos gráficos en el diseño. ¿Cuáles
• Qué nuevos medios utilizan son los soportes de la imagen en cada caso?
las creaciones plásticas y visuales.
Qué es el diseño. • Describe la imagen que aparece en la cubierta
• En qué consiste el diseño editorial. de tu libro de Plástica. ¿Qué elemento gráfico
trata de representar? ¿Qué objetos se han
• Cuáles son los elementos básicos
utilizado para realizar esa imagen? ¿Qué otros
del diseño de páginas web.
elementos aparecen en la cubierta?
• Qué factores se deben tener
en cuenta en el diseño publicitario. • Fíjate en la pintura del coche que aparece
en el centro. ¿Cómo está pintado? ¿Qué mensaje
Y descubrirás... crees que trata de transmitir ese diseño?
• Cómo integrar diferentes elementos
gráficos en los diseños. • ¿Sobre qué soporte crees que está realizada
la tercera imagen? ¿Qué resulta más llamativo
• Cómo diseñar una logomarca.
en ella?

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Publicidad de Adidas con la imagen de Oliver Kahn.


Copa del Mundo de Fútbol de Múnich, 2006.

El proceso de diseño
El diseño es un proceso que conduce a la realización Dependiendo del mensaje que se pretenda trans-
de una imagen u objeto con fines funcionales y a la mitir, el diseño puede ir dirigido a la promoción de
vez estéticos. En el diseño intervienen, por tanto, cri- bienes de consumo, a la información o al entreteni-
terios plásticos junto a criterios técnicos propios de miento.
los distintos ámbitos en los que se aplica. Así, en cual- En esta unidad vamos a analizar tres formas de diseño
quier diseño hay que tener en cuenta el despiece del que utiliz’an como base los elementos del lenguaje
objeto, el material del que está hecho, la adecuación visual: el diseño editorial, el diseño publicitario y el
para el uso a que se destina… Por ello, el diseño es un diseño de páginas web.
trabajo esencialmente multidisciplinar. En cualquiera de estos medios el diseñador ha de
El diseño como concepción ha existido siempre; lo reunir unos requisitos:
característico del diseño actual es la posibilidad de • El profundo conocimiento de las características
mostrar el objeto del que se trate con una apariencia tecnológicas, económicas y comunicativas del
casi real, gracias a las nuevas tecnologías. Además, medio en que trabaja.
los objetos de diseño están destinados a ser fabricados • El dominio completo de las técnicas y los ele-
en serie y a una difusión masiva. El diseñador actual mentos que conforman el lenguaje visual y de su
es más que nunca un comunicador visual. capacidad comunicativa.

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1 El diseño editorial
El diseño editorial es un proceso de planificación que integra
todas las fases de creación de una publicación, entre las que se
pueden mencionar las siguientes:
• Elaboración del diseño.
• Selección de contenidos y distribución en páginas.
• Impresión, encuadernación…
Este tipo de diseño debe armonizar una serie de factores técnicos,
estéticos y de marketing, con el objetivo de que la presentación
del mensaje sea precisa y atractiva.
Las revistas, los periódicos y los libros se diseñan sobre la base
de una plantilla o maqueta para todas sus páginas, de modo que
presenten un mismo estilo. La plantilla se utiliza para medir y
organizar los espacios y los elementos de la composición de una
manera equilibrada.
La plantilla diferencia unas publicaciones de otras y tiene en
Portada de Babelia, suplemento literario cuenta factores como el número de columnas de cada página,
del periódico El País. En esta portada sus dimensiones y la distancia entre las mismas (medianil); el
la fuerza gráfica recae en la imagen central color de los titulares y de diferentes elementos de la publicación;
que se integra con el título y que, después la tipografía y los tamaños de letra que se usan (titulares, cuerpo
de captar la atención del espectador,
invita a recorrer el resto de la página.
de texto, pies de foto…); el tamaño de las ilustraciones; los
elementos definidores de estilo (encabezados, paginación, filetes,
ornamentos…).

Vista de la pantalla del programa de maquetación QuarkXPress. Este es


uno de los programas más utilizados en el diseño editorial. Combina el uso
de cuadros de texto y de imagen, que se sitúan con precisión en la página
con ayuda de las guías.

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Una vez tomadas las decisiones formales sobre cómo ha de ser


la plantilla, el diseñador ha de insertar el texto concreto. En este
punto debe tener en cuenta algunos aspectos prácticos, como
los siguientes:
• La disposición de las imágenes dentro de la retícula, ya que
tienen una gran importancia visual y pueden condicionar el
recorrido visual y el orden de lectura.
• Los espacios en blanco. Transmiten claridad, libertad, am-
plitud, y ayudan en muchos casos a equilibrar la composi-
ción. Es necesario que estén bien distribuidos.
• Evitar defectos como los ríos o calles blancas que en ocasio-
nes aparecen en el texto, palabras sueltas que quedan al fi-
nal de un párrafo, etc.

EN PROFUNDIDAD

Leonardo da Vinci, un diseñador


del Renacimiento
Leonardo da Vinci fue uno de los grandes maestros
del Renacimiento, famoso como pintor, escultor,
arquitecto, ingeniero y científico. Sus innovaciones
en el campo de la pintura determinaron la evolución
del arte italiano durante más de un siglo después de su
muerte; sus investigaciones científicas, como es el caso
de sus máquinas voladoras, anticiparon muchos de los
avances de la ciencia moderna.
Los numerosos dibujos de Leonardo revelan su
perfección técnica y su dominio de la anatomía,
la arquitectura y la composición.
Leonardo fue capaz de conjugar en sus diseños y en sus
obras la sensibilidad del artista con la maestría y el
ingenio del investigador y el científico.

Dibujo de Leonardo. Ilustración del ala


de una máquina de volar. 1488.

Máquina de volar realizada según


los dibujos de Leonardo.

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2 El diseño de páginas web


La innovación tecnológica, el avance de la informática y las te-
lecomunicaciones nos permiten acceder de forma inmediata a
un inmenso caudal de información. Esto supone una nueva
forma de trabajar que exige un alto grado de diseño para orga-
nizar los datos en sus soportes y permitir que los usuarios ac-
cedan a la información de forma rápida, precisa y eficaz.
Los documentos accesibles a través de este sistema han de
contener diversas formas de información, incluyendo textos,
números, dibujos y fotografías, animaciones y materiales au-
diovisuales digitalizados, que deben aparecer organizados, es
decir, han de tener un buen diseño, capaz de guiar al usuario a
través de un complejo sistema de información enlazada.
El diseño y la edición gráfica de páginas web requieren conoci-
mientos de diferentes campos:
• La informática.
• Los sistemas audiovisuales.
• El diseño tradicional de publicaciones impresas.
Para la creación de una página web son necesarias una serie de
tareas previas como las siguientes:
• Definición de los objetivos del sitio web, que determinará el
contenido y la forma.
• Estructuración de la información. Normalmente se elige una
estructura de árbol.
• Diseño del mecanismo de navegación.
• Diseño de la interfaz gráfica o aspecto visual del sitio.

La Web Gallery of Art (www.wga.nu) es un museo


virtual y una base de datos de la pintura y escultura
europeas de los siglos XIII al XX. Contiene
información textual, gráfica y sonora.

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Algunas de las características propias del diseño de páginas ACTIVIDAD


web son las siguientes: 1. Identificar elementos de
• El lenguaje HTML, utilizado para codificar los documentos diseño en una página web.
con el fin de que sean vistos de la misma manera en todas Haz una relación de todos los
las plataformas y por todos los navegadores. Para crear do- elementos de diseño que aparecen
cumentos en HTML se pueden seguir tres procedimientos: en los sitios web de estas dos
utilizar un editor de páginas web, que realiza las transfor- páginas.
maciones necesarias automáticamente; programar directa-
mente en HTML o guardar en formato HTML documentos
que hayan sido creados con otra aplicación.
• La presencia de hipertexto, caracterizado por la existencia
de palabras, frases, párrafos o imágenes enlazadas a otras
páginas: basta con hacer clic sobre el enlace para encontrar-
se en otro documento, situado físicamente en la misma pá-
gina o en el otro extremo del planeta. Las páginas web comen-
zaron siendo documentos de texto, pero en nuestros días su
contenido es tan amplio que se habla ya de hipermedia.
• La navegabilidad, que se refiere a la facilidad y claridad
que ofrece una página web a los usuarios para que puedan
desplazarse de unos elementos a otros, o de unas páginas a
otras, a través de los enlaces.
• El navegador o programa de navegación que integra las he-
rramientas necesarias para procesar toda la información.
La interactividad es actualmente uno de los aspectos funda-
mentales de una página web. Para conseguir una mayor inte-
ractividad, muchas páginas incluyen programas que permiten
realizar modificaciones y observar los efectos.

Visita virtual de la Alhambra en la página web


www.arsvirtual.com.

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3 El diseño publicitario
Se denomina diseño publicitario a la forma de presentar, promo-
cionar o anunciar una empresa, un producto o un servicio.
A lo largo del tiempo han ido surgiendo diversos métodos de co-
municación, desde los graffiti (cuyo término en latín designaba las
pintadas en la pared que realizaban los romanos para comunicar
alguna noticia), los carteles, los primeros diarios y más tarde las re-
vistas, hasta la radio y la televisión.
Cuando se lanza un producto al mercado,
hay que diseñar publicidad para los diferentes Con el desarrollo de estos medios aparecen formas específicas de
medios de difusión en los que se quiera diseño publicitario propias de cada uno de ellos; igualmente, se
promocionar. Cada uno tiene produce un interés creciente por otros elementos de difusión de la
unas características específicas imagen de los productos, como los folletos, los catálogos, los tríp-
que condicionarán el trabajo del diseñador.
ticos, los envases, los displays…

Elementos publicitarios
Los aspectos que el creador publicitario debe conocer para llevar
a cabo un diseño son:
• El producto. El diseñador debe conocer el producto para po-
der transmitir sus características, sus ventajas o diferencias y
convencer así al público.
• El público o consumidor al que se dirige, es decir, lo que espe-
ra el cliente, para convencerlo y darle una razón para comprarlo.
• Los medios de difusión más adecuados para publicitar cada
producto.
• La competencia. El conocimiento de algunos aspectos de la
competencia, así como la respuesta del público hacia su publi-
cidad y, por tanto, a su producto, es muy útil para diseñar la pu-
blicidad más adecuada.

El público al que se dirige un anuncio determina


muchas de sus características esenciales.
Así, por ejemplo, en este anuncio el producto
se asocia a un público joven, dinámico
y deportista. El color y la imagen fotográfica
son claves para esa asociación.

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La imagen en la publicidad
La imagen es un elemento básico de la publicidad. Para mostrar
los contenidos visuales de los anuncios se usan imágenes foto-
gráficas o ilustraciones.
• Las fotografías presentan el producto con realismo, tal cual
es, aunque a través de distintos recursos se intente transmi-
tir las sensaciones y los valores deseados para que se convier-
tan en argumento de venta.
• Las ilustraciones se realizan con programas informáticos y El valor diferenciador del color es muy inmediato.
atraen por su novedad, o porque representan de una forma En esta imagen, se percibe con más facilidad
realista elementos que no existen o situaciones imaginarias. la diferencia de color que la diferencia de forma.

Los mensajes publicitarios se perciben en un breve espacio de


tiempo. Por eso la imagen tiene una importancia tan destacada,
ya que sintetiza mucha información y consigue que el consumi-
dor preste atención al mensaje.
Existen unos criterios para la elección de las imágenes cuyo ob-
jeto es captar la atención de los espectadores:
• Las fotografías de tipo narrativo son más eficaces, ya que
despiertan la curiosidad del lector. Si no cuentan ninguna his-
toria, deben presentar directamente la imagen del producto.
• Los personajes conocidos incrementan el nivel de atención.
• Las imágenes simples son más adecuadas porque se com-
prenden en menos tiempo.
• El color, utilizado de forma selectiva, ayuda a definir y com-
pletar el mensaje. Por ejemplo, en una publicación en blan-
co y negro llamará más la atención un anuncio en color, y a
la inversa.

ACTIVIDADES
EN PROFUNDIDAD
2. Reconocer distintos medios
Trucos de la publicidad publicitarios.
Cuando se anuncian productos Reflexiona y enumera los
utilizados en cocina, atrae más diferentes medios donde vemos
la atención la fotografía de un publicidad en la vida cotidiana.
plato preparado que la
de los ingredientes. 3. Analizar dos anuncios.
Para fotografiar exteriores o Analiza las diferencias y
arquitectura, es primordial la similitudes entre dos anuncios,
ausencia de tráfico, carteles teniendo en cuenta el producto
o cables innecesarios. Estos que anuncian, el público al que
se eliminan con programas se dirigen y la competencia
informáticos de retoque. que puedan tener.

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Resumen
El diseño es un proceso que conduce a la realización de una imagen u objeto
en los que se plasman una serie de ideas estéticas y funcionales. Requiere:
conocimiento de las características del medio en que se trabaja y dominio
de las técnicas y los elementos del lenguaje visual.
El diseño editorial consiste en planificar y llevar a cabo la organización
y distribución de los elementos gráficos y de producción industrial de libros,
revistas y publicaciones periódicas o eventuales.
El diseño de páginas web consiste en la organización de diversas formas
de información para su consulta en pantalla.
El diseño publicitario es la forma de presentar, promocionar o anunciar
una empresa, un producto o un servicio. Se debe tener en cuenta: el producto,
el público destinatario, el medio y la competencia.

Esquema de la unidad
LA IMAGEN EN EL DISEÑO

El diseño El diseño El diseño


El proceso de diseño
editorial de páginas web publicitario

El diseño es un proceso para Consiste en planificar Permite organizar El diseño publicitario


la realización de una imagen y llevar a cabo la de manera útil es la forma de presentar,
u objeto que plasme ideas organización y agradable toda promocionar o anunciar
estéticas y funcionales. y distribución de los la información una empresa, un
Se centra especialmente elementos gráficos de una página web. producto o un servicio.
en imágenes y objetos destinados y de producción Los principales Sus elementos son:
a ser fabricados en serie industrial de libros, elementos del • El producto.
y a una difusión masiva. revistas y publicaciones diseño son: • El público.
Requiere: periódicas. • El lenguaje • Los medios
• Conocimiento del medio usado. Parte de una plantilla HTML. de difusión.
que se utiliza para medir • El hipertexto.
• Dominio de las técnicas y los • La competencia.
y organizar los espacios
elementos del lenguaje visual. • La navegabilidad.
y los elementos.

Guía de estudio
• ¿Por qué crees que el ordenador y los medios • ¿Para qué sirve el lenguaje HTML?
de comunicación de masas son dos factores
• A la hora de realizar un diseño publicitario
fundamentales en el desarrollo actual
es necesario conocer los productos de la
de las artes visuales?
competencia. ¿Qué información de interés
• ¿Qué conocimientos ha de poseer un diseñador podemos obtener de su estudio para mejorar
para realizar un proyecto? nuestro diseño?
• ¿Recuerdas los elementos del diseño editorial • ¿Qué elementos gráficos se suelen emplear más
que se han estudiado en esta unidad? ¿En qué para llamar la atención del espectador
consiste y para qué se utiliza una plantilla? en los anuncios publicitarios?

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LEER UNA IMAGEN


Infórmate Reflexiona
La imagen muestra dos páginas del periódico El País de 2 de mayo de 2006. • Identifica cuántas noticias aparecen en las
El periodismo es el conjunto de actividades relacionadas con la recogi- páginas de la imagen.
da, selección, elaboración y difusión de las noticias a través de los me- • ¿Cuántas noticias aparecen ilustradas?
dios de información. La actividad periodística se desarrolla en medios di- • ¿Qué porcentaje de la doble página corres-
ferentes (la radio, la televisión, Internet…). De entre ellos, la transmisión ponde al texto escrito y a la ilustración?
de noticias a través de publicaciones escritas con periodicidad diaria es
• ¿Qué tipos de ilustraciones aparecen? Des-
uno de los medios más antiguos.
cribe los distintos tipos de ilustraciones.
La prensa diaria tiene unas características peculiares:
• ¿Cuál de las ilustraciones está más destaca-
• Recoge unos contenidos muy amplios.
da? ¿Qué relación encuentras con esa ilus-
• Es un producto muy efímero, que exige una rápida elaboración. tración y la situación del título tras ella?
• Requiere una selección de noticias que se publican y una distribución
• ¿En qué parte de los textos existen más es-
en sus páginas.
pacios en blanco?
• Tiene que competir con el resto de medios periodísticos.
El proceso de elaboración de un periódico se ha simplificado con el uso
NO TE LO PIERDAS
de las nuevas tecnologías. Los redactores escriben en espacios prefijados
según el contenido que tratan. Después, los compaginadores montan las La mayoría de los periódicos actuales tie-
noticias e incluyen las ilustraciones. Realizada esa tarea, el periódico en- ne ediciones digitales. Consulta la edición
tra en la fase de producción. digital del periódico El País y fíjate en sus
principales características.
Actualmente, la prensa escrita diaria está sufriendo la influencia de los
periódicos digitales, que aportan grandes ventajas, como la inmediatez Puedes consultar en la hemeroteca que
en la difusión de la información, la posibilidad de incluir más documen- se ofrece en su página web las mismas no-
tos visuales e incluso documentos sonoros, etc. Sin embargo, en los ticias que aparecen en la imagen:
medios digitales, generalmente, tiene menos cabida el periodismo de opi- www.elpais.com
nión.

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Actividades
4. Organizar un sitio web. Logotipo Título de la página Subtítulo
Realiza un mapa o una tabla que te ayude
a organizar el contenido de un sitio web
que quieras diseñar. Ilustración Texto
• Piensa en un tema que te parezca interesante secundario
y escoge tres o cuatro campos de desarrollo,
para los que habrá que crear los Índice

correspondientes enlaces.
• Esos campos, a su vez, pueden subdividirse Texto principal Ilustración

en otros o mostrar ejemplos prácticos o visuales,


a los que también se llegará por medio
de enlaces. Dirección de
Publicidad
correo electrónico
• Fíjate en el siguiente ejemplo, que estructura Ejemplo de una plantilla de página web.
las pantallas que tendría un sitio web y haz
un esquema con imágenes y textos reales sobre
una cartulina.

5. Diseñar un cartel informativo.


4. Orquesta sinfónica moderna
Realiza el diseño de un cartel informativo sobre
algún tema que te guste.
Si quieres puedes realizarlo en una cartulina o
usando un programa informático de maquetación
o simplemente un procesador de textos.
• Elige el tema sobre el que quieres realizar
tu cartel y el título que le vas poner.
• Piensa la información que quieres ofrecer
sobre el tema. Haz un esquema previo
del contenido.
• Selecciona lo que quieres ilustrar gráficamente.
Decide si vas a incluir fotos, dibujos, gráficos... Orquesta y coro nacionales de España

órgano

• Realiza un esquema del cartel en el que detalles ar e s


· ca ja · t a m- t a m
u b ul n g u lo ·
m ar i m ba co
s as t · tr iá ro
las partes de texto e ilustración. co
ro

m
am
pan
· c · p l a ti
bo le s
ll o s 4 tr
om
bo
ne
s

a
bo imb 3 tro s
·
t mpe 1
4 pas
• Elige los tipos y los tamaños de letra que vas 4t
rom
inete
bajo
tas
· 1
tro
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pe
tu
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pia clar to 2 f ag
cele no · 1 requin ots ta

a utilizar para las distintas partes de texto: título st a


i n
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o
p
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ar ar n tr
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cl 1 cl as 2 obo af
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1 arp 2 es ag
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del cartel, texto informativo, pie de ilustración, a ín co


ot

ut rn
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in

se g 8 v io l as
gl

und
rotulación…
és

os
12 vio line baj os
s prim ero
s 6 con tra
director

• Redacta el texto ajustando la extensión al espacio


La orquesta sinfónica surgió en Europa y se define como un conjunto Sinfonía de Malher se le llamó «Sinfonía de los Mil», debido a la plantilla

prefijado en el esquema del cartel. formado por instrumentistas e instrumentos de cuerda, viento-madera,
viento-metal y percusión que interpretan obras musicales.
orquestal y coral que el compositor solicitaba para su interpretación.
Un personaje esencial en el conjunto de la orquesta es el director, quien
tiene una labor compleja y muy variada. No sólo marca la indicación del
En general, las secciones de la orquesta sinfónica son las siguientes:
compás y el tiempo; sino que, además, es el responsable último de llevar
Cuerda: integrada por violines primeros, violines segundos, violas,
• Busca la ilustración teniendo en cuenta violonchelos y contrabajos.
Viento-madera: se compone de flautas, oboes, fagots, clarinetes, un
a cabo la correcta interpretación de una obra en todos sus pormenores.

instrumentos de cuerda
el formato que más convenga según el esquema corno inglés y un contrafagot.
Viento-metal: constituida por trompetas, trompas, trombones y una tuba.
Percusión: se compone de instrumentos diversos. No siempre son los
instrumentos de viento-madera
instrumentos de viento-metal
que has realizado previamente. mismos ni es necesario un número concreto de ellos. Los más habituales
son: timbales, caja, bombos, xilófonos, campanas tubulares, etc.
instrumentos de percusión
El número de intérpretes ha variado a lo largo del tiempo. En el siglo XVIII,
con Haydn, la orquesta se componía de veinticinco músicos, más o menos; instrumentos especiales
• Piensa en los colores del fondo, el título y el texto. sin embargo, a partir del siglo XX, adquiere dimensiones colosales.
Berlioz requería orquestas de más de quinientos miembros, y a la 8.a coros

No olvides que si eliges un color oscuro para


el fondo, el texto debe aparecer en blanco Cartel sobre la composición de una orquesta sinfónica.
o en un color muy claro. Santillana.

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ACTIVIDAD CON EL ORDENADOR

6. Diseñar una logomarca para una empresa.


En primer lugar, piensa el tipo de
empresa para el que vas a realizar tu
logomarca, la actividad que realiza dicha
empresa y a quiénes dará servicio. En el
ejemplo que proponemos se trata de una
escuela infantil.
Haz el dibujo del logotipo a mano alzada;
debe ser muy sencillo y ha de tener
relación con la actividad de la empresa.
Para conseguir una imagen expresiva,
puedes jugar con diferentes grosores
de línea.
Escanea la imagen y haz pruebas Logotipo de la empresa. Modelo de papel para cartas.
gráficas hasta que encuentres el estilo
que más te guste. Utiliza un programa
de tratamiento de la imagen, Paint,
Pain-Shop Pro, Photoshop, Illustrator,
etc. Algunos cambios que puedes
realizar sobre la imagen son:
• Distorsionar las proporciones.
• Cambiar el color de la línea
y del interior.
• Incluir o eliminar detalles.
• Incluir el texto con el nombre Modelo de sobre.
de la empresa o la marca,
probando distintos tipos de letra,
colores y tamaños.
Ten en cuenta la proporción del logo
(apaisado o vertical) a la hora de pensar Cartel.
cómo lo colocarás en los diferentes
soportes (tarjetas, carteles, camisetas,
papel de cartas, sobres de diferentes
formatos…).
Guarda un archivo con cada prueba
para que luego las compares y elijas
la que prefieras.
Una vez que hayas acabado tu
logomarca, colócala sobre diferentes
soportes, utilizando cualquier programa
Modelo de tarjeta de visita.
de tratamiento de textos o un programa
de maquetación como Quark o Indesign.
Finalmente, imprime los distintos
elementos y exponlos sobre un cartón
o sobre un tablero. Modelo de camiseta.

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PROYECTOS DE TRABAJO

Mosaicos modulares
La repetición de figuras es un procedimiento plástico muy utilizado.
Así, por ejemplo, Maurits Cornelis Escher lo empleó en muchos
de sus grabados. (Puedes releer el recuadro sobre este autor
en la unidad 6 del libro).
En este proyecto de trabajo te proponemos elaborar un mosaico
a partir de un módulo, según el estilo de Escher.
Para hacer esta actividad necesitas el siguiente material:
• Papel. • Tijeras.
• Lápiz de grafito. • Pegamento.
• Rotuladores de colores. • Corcho.

Dibujo simétrico E78. Maurits Cornelis Escher. Proceso de elaboración

1 2

1. El primer paso consiste en elegir el modelo 2. En el segundo paso se realiza el dibujo dentro del modelo. Puede ser
adecuado para el módulo. Hay que pensar un animal (oso, perro…) o cualquier otra figura.
que debe ser un módulo sencillo y fácilmente A continuación, se colorea.
encajable. En este caso hemos creado un
módulo y su simétrico.

3 4

3. El tercer paso consiste en diseñar la trama 4. A continuación, se trata de ubicar las figuras e insertarlas en los huecos
principal. correspondientes.

Una aplicación de este ejercicio consiste en realizar un puzle sobre


corcho o cartón. Sobre los dos modelos dados se puede modificar
el dibujo de su interior y, posteriormente, se recorta sobre un corcho.
También se pueden pintar los módulos de diferentes colores
y realizar el puzle solo con las siluetas, sin dibujar su interior.

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Falsos fractales
Partiendo de un dibujo, una pintura o una fotografía, se pueden
realizar distintas interpretaciones, variando algunos de sus
elementos gráficos, como los puntos, las líneas y los colores.
Además de proporcionar información sobre la estructura interna de
algunos materiales, los fractales suelen tener formas muy atractivas
y pueden ser el punto de partida para la realización de diversas
composiciones visuales, basadas en la repetición de formas
variando el color, el tamaño, la posición...
Pero hay que tener en cuenta que los fractales son figuras
muy complejas y no es posible reproducirlas con facilidad.
El trabajo que planteamos a continuación es una actividad
sencilla que imita formas similares a fractales.

Para esta actividad se necesita el siguiente material:


• Cartulinas de diferentes texturas y grosores.
• Lápiz de grafito.
• Rotuladores de punta gruesa.
• Témpera y pinceles.
• Tijeras y cúter.
• Fotocopiadora o escáner y ordenador.

Elaboración
• Observa elementos a tu alrededor y elige alguna figura
sencilla que puedas reproducir fácilmente (por ejemplo,
una hoja como la del modelo). Esta forma que elijas será
el módulo.
• A continuación, dibuja el módulo lo más simplificado que sea
posible y haz varias copias. (Puedes ampliarlo o reducirlo
con una fotocopiadora o escanearlo y manipularlo en el ordenador.
También puedes copiarlo).
• Después, recorta las formas que has preparado y haz pruebas
colocándolas repetidas y variando el tamaño, la posición, etc.,
y agrupándolas de diferentes modos hasta que el resultado
sea satisfactorio.
• Luego, elige una cartulina que te guste o prepara un fondo
pintando con témpera o pegando papeles rasgados.
• Finalmente, colorea las figuras y pégalas con la forma elegida.
Al realizar un trabajo de este tipo, hay que tener en cuenta
varios aspectos que son importantes:
• El módulo se puede crear a partir de un elemento natural
o de una figura geométrica y puede ser tan sencillo o
tan complejo como queramos.
• Existen infinidad de técnicas para crear formas repetidas,
como, por ejemplo, el dibujo, la pintura, la estampación,
el grabado...

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Modelado en barro
Esta actividad consiste en la realización de una escultura abstracta con la técnica
del modelado en barro.
Cuando tengas la escultura hecha, fotografíala jugando con la posición del foco de luz,
de forma que queden plasmadas en la fotografía las diferentes vistas y formas del
volumen, así como las luces y las sombras que se producen al modificar la situación
de la luz respecto a la composición.
Para realizar esta actividad necesitarás los siguientes materiales:
• Barro.
• Palillos de modelar.
• Algunas hojas de periódico para proteger la mesa donde vayas a trabajar.
• Algún trapo.
• Una cámara de fotos.
La realización de este proyecto constará de dos fases:

1 2

1. Se modelan tiras de barro bastante gruesas 2. Se combinan las piezas de diferentes


para que no se rompan ni se inclinen maneras hasta obtener una composición
demasiado. Conviene que sean de diferentes que resulte agradable.
longitudes.

Una vez terminada la composición, fotografía la escultura abstracta cambiando


de posición el foco de luz. De esta manera, se puede observar cómo varían las luces
y las sombras que arroja la figura con la luz.

Iluminación desde la parte superior. Iluminación lateral izquierda. Iluminación lateral desde la derecha.

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Tarjeta desplegable
A partir de una superficie plana, es decir, que tiene dos dimensiones,
te proponemos realizar una tarjeta que al desplegarla se vea en tres
dimensiones.
Necesitarás el siguiente material: cartulina, folios, lápiz de grafito, goma
de borrar, témperas o rotuladores de colores, tijeras y pegamento.
Los pasos para llevar a cabo este proyecto de trabajo son los siguientes:
1. Dibuja un fondo sobre una cartulina. A continuación,
colorea el dibujo.

2. En un folio aparte, dibuja un castillo, que se proyectará sobre el fondo


dibujado anteriormente. Para ello, divide el folio en cuatro partes iguales;
cada una de esas partes equivale a un lado del castillo. Después, dibuja
ambos lados y coloréalos.
Hay que prestar especial atención a la puerta del castillo. Se dibuja la mitad
de la puerta, dejando un espacio en blanco por donde se va a entrelazar
con la otra mitad. Después, se dibuja la parte contraria, tal como aparece
en el ejemplo. A continuación, se recorta el dibujo y se entrelaza la puerta
cortando la mitad por un lado y la otra mitad por el lado contrario.

3. Por último, se pliega y se pega el castillo sobre la cartulina del paisaje,


que previamente se ha doblado por la mitad.

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Dirección de arte: José Crespo

Proyecto gráfico:
Portada: CARRIÓ/SÁNCHEZ/LACASTA
Interiores: Manuel García
Ilustración: David Cabacas, José M.ª Valera, Álvaro García, Javier Hernández, Pablo Hidalgo, Pablo Vázquez,
Carlos Aguilera

Jefa de proyecto: Rosa Marín


Coordinación de ilustración: Carlos Aguilera
Jefe de desarrollo de proyecto: Javier Tejeda
Desarrollo gráfico: Rosa María Barriga, José Luis García, Raúl de Andrés

Dirección técnica: Ángel García Encinar

Coordinación técnica: Ángeles Bárzano


Confección y montaje: María Delgado, Jorge Borrego
Corrección: África Planet, Gerardo Z. García
Documentación y selección fotográfica: Miguel Ángel Corcobado
Cartografía: Ana Isabel Calvo, José Luis Gil

Fotografías: A. Toril; A. Viñas; D. Lezama; D. López; E & S FOTOGRAFÍA; E. Dolcet; E. Lledó; F. Ontañón; F. Po; F. Viamonte;
GARCÍA-PELAYO/Juancho; J. Escandell.com; J. I. Medina; J. Jaime; J. L. G. Grande; J. L. Pacheco; J. Lucas; J. M.ª Escudero; J. V. Resino;
J. Vendrell; KINDEL; Krauel; Michele di Piccione; ORONOZ; P. Carrió/S. Sánchez; P. Esgueva; P. López; Philippe Bernard; Prats i Camps/’
Casa de Mayans. Museu de la Il·lustració-Oliva’. C/Major, n.º 10; R. Manent; S. Cid; S. Enríquez; X. S. Lobato; A. G. E. FOTOSTOCK/SuperStock,
Jordi Puig, IFPA; COVER/SYGMA/B. Rieger, Dejean Christophe, J. Beauchamp, Jean-Marc Charles; COVER/CORBIS/Images.com;
DIGITALVISION; EFE/Khaled El Fiqi; EFE/SIPA-PRESS/Frederico Mendes, Gerard Levy, Jorge Núñez, Mark Lloyd, Patrick Morin, R. Massey,
Radhika Chalasani, SIPA SPORT/Christian Lacombe, HERMITAGE MUSEUM/SIPA ICONO, SOTHEBY’S; FOCOLTONE;
GALICIA EDITORIAL/Miguel Villar; GETTY IMAGES SALES SPAIN; HIGHRES PRESS STOCK/Das Fotoarchiv, AbleStock.com;
JOHN FOXX IMAGES; KEYSTONE-NEMES; MUSEUM ICONOGRAFÍA/The Bridgeman Art Library, J. Martin; PHOTO RMN/R. G. Ojeda;
SIEMENS/BenQ Corporation; STOCKBYTE; A. García; A. Planelles; Adidas; BALLET NACIONAL DE ESPAÑA; BIBLIOTECA NACIONAL,
MADRID/Laboratorio Biblioteca Nacional; EXPOSICIÓN FUNDACIÓN JUAN MARCH, MADRID/COLECCIÓN TOM WESSELMANN;
CORDON ART; FUNDACIÓN COLECCIÓN THYSSEN-BORNEMISZA/Museo Thyssen-Bornemisza, Madrid; GALLERIA INTERNAZIONALE
D’ARTE MODERNA DI CA’PESARO, VENEZIA; GEMEENTEMUSEUM, LA HAYA; HIRSHHORN MUSEUM AND SCULPTURE GARDEN
SMITHSONIAN INSTITUTION, WASHINGTON; IGLESIA DE SAN LUIS DE LOS FRANCESES, ROMA; ISTITUTO NAZIONALE
PER LA GRAFICA; J. Cerezo; J. Hernández; JRS/Servicio Jesuita a Refugiados; Kodak EasyShare; MATTON-BILD; MUSÉE D’ORSAY, PARÍS;
MUSEO CAPITOLINO, ROMA; MUSEO DEL ERMITAGE, SAN PETERSBURGO; MUSEO DEL LOUVRE, PARÍS; MUSEO ESPAÑOL DE ARTE
CONTEMPORÁNEO, MADRID; MUSEO ESTATAL RUSO; MUSEO MUNICIPAL DE LA ASEGURADA, ALICANTE; MUSEO NACIONAL
CENTRO DE ARTE REINA SOFÍA; MUSEO NACIONAL DEL PRADO; MUSEO NACIONAL DE ESCULTURA, VALLADOLID;
MUSEO SOROLLA, MADRID; NATIONAL GALLERY, DUBLIN; SERIDEC PHOTOIMAGENES CD; THE BRITISH MUSEUM, LONDON;
THE METROPOLITAN MUSEUM OF ART, NEW YORK; THE MUSEUM OF MODERN ART, NEW YORK; USIS; VAN GOGH MUSEUM,
AMSTERDAM/VINCENT VAN GOGH FOUNDATION; Nuestro agradecimiento a la Colección Galería Marta Cervera, Rojo y Negro, Madrid;
ARCHIVO SANTILLANA

© 2007 by Santillana Educación, S. L.


Torrelaguna, 60. 28043 Madrid
PRINTED IN SPAIN
Impreso en España por

ISBN: 978-84-294-4070-6
CP: 877380
Depósito legal:

Queda prohibida, salvo excepción prevista en la ley, cualquier forma de re-


producción, distribución, comunicación pública y transformación de esta
obra sin contar con la autorización de los titulares de la propiedad intelec-
tual. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de
delito contra la propiedad intelectual (artículos 270 y siguientes del Código
Penal).
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