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Edad: 6, 7, 8 y 9 años.
Objetivo: Desarrollar el equilibrio corporal.
Materiales: Ninguno.
Organización: Disperso en el terreno e individual.
Desarrollo: (La estatua) Los jugadores adoptaran diferentes posturas de acuerdo a su
imaginación, ya sea, acostados, sentados o de pie, que den la sensación de estar frente a una
verdadera estatua, el profesor, según el grado, puede explicar en cuestión, y evaluar las
diferentes imitaciones realizadas por los jugadores, y también da la señal de mando: ( Estatua).
Reglas:
1. Se escoge la más original de cada imitación.
2. El niño que más veces haya sido escogido, será el ganador.
Nombre: El Rey
Edad: 6, 7, 8 y 9 años.
Objetivo: Desarrollar el control corporal, el equilibrio y la imitación.
Materiales: Una corona de cartón.
Organización: Dispersos en el terreno e individual.
Desarrollo: (El Rey) Se selecciona a un jugador que comenzara en función del Rey con su
corona puesta. Este será el que primero adopte diferentes posiciones corporales en equilibrio, y
el resto de los jugadores lo van imitando, hasta que el Rey cambie de posición. El profesor debe
orientar antes de comenzar el juego, que tipo de movimiento se debe de realizar, luego la
función de Rey se va rotando por los demás miembros del equipo.
Reglas:
1. Los jugadores deben mantener el control postural de tronco y cuello.
2. Mantener el dominio de las posiciones de equilibrio.
Nombre: Agrupar figuras
Desarrollo: El profesor distribuirá las figuras por toda el área, los jugadores por equipo
trataran soplar en el piso tantas figuras como sean capaces de agrupar en una zona
determinada y llegar a la meta que se ubica en el área. Se suma dos puntos al equipo por cada
figura que se agrupa.
Reglas:
1. No se puede tocar la figura para agruparla con la mano, se debe agrupar soplando.
2. Se debe trabajar en el equipo de forma colectiva.
Edad: 8, 9 años.
Objetivo: Desarrollar la coordinación de movimiento, el control postural, la orientación espacial
y la agudeza auditiva.
Materiales: Sonajeros, maracas y pañuelos de telas.
Organización: Grupos de 10 a 12 participantes, un vigilante y el resto del grupo disperso
alrededor de este.
Desarrollo: Se sitúan los jugadores disperso alrededor del vigilante que permanece con los
ojos vendado y rodeado de los sonajeros o maracas, los jugadores deben acercarse
sigilosamente y a gatas, el vigilante debe prestar atención por si intentan robarles los objetos;
pero si este percibe algún ruido debe indicar la dirección precisa y el jugador tendrá que
regresar a su puesto y no podrá realizar más ningún intento.
Reglas:
1. El jugador debe arrastrarse para realizar la captura del objeto.
2. El que logre coger el objeto se le adicionará un punto.
3. El vigilante puede ser cambiado durante el juego.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer erguido tanto del que pasa como el que recibe.
2. La vista siempre al frente, piernas ligeramente separadas.
3. La pelota debe pasar niño por niño.
4. Cuando se cae la pelota, el juego debe continuar por el mismo lugar.
5. Ganará el equipo que primero termine.
Nombre: Camina como un gatito
Reglas:
1. Mantener el control del tronco y las piernas recta
2. No apoyar el talón en ningún momento.
Edad: 6, 7 y 8 años.
Objetivo: Desarrollar fuerza de pierna, coordinación, control postural, orientación espacial y
agudeza auditiva.
Materiales: Pañuelo de tela.
Organización: Un jugador para que sea mamá gallina y el resto de los niños dispersos en el
terreno son los pollitos.
Desarrollo: Se designa un jugador para que realice mamá gallina y se le vendan los ojos, el
resto son pollitos, todos en posición de cuchilla con los brazos flexionados a los hombros,
realizando movimientos de aleteo y cuando se le acerca mamá gallina sonando (coc-coc),
realizar el sonido de (pío-pío), estos deben permanecer inmóviles en su lugar para que sean
rescatados, la gallina en forma de cuclillas se desplaza por el terreno y todo el que sea
rescatado la sustituye.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer bien recto, la vista al frente.
2. Los desplazamientos son en cuclillas.
3. Se deben apoyar los pies en los metatarsos.
INSTRUCCIONES:
EL PERRO Y EL HUESO
INSTRUCCIONES
Sugerencias al Maestro
INSTRUCCIONES.
Todos los jugadores se colocan formando círculo, cara al centro (si se juega en el
aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El
que "queda" vuelve al grupo. E objeto del juego es adivinar quién es el "director"
cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben
estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse movimientos como:
golpear con el pie, cabecear, levantar la mano hacia el techo, correr en torno a su
lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor número de niños la oportunidad de
participar, elíjase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda".
Sugerencias para el Maestro:
INSTRUCCIONES.-
Sugerencias al Maestro
ESQUIVAR LA PELOTA
INSTRUCCIONES:
PELOTA EN CIRCULO
MIMICA
JUEGOS DE PALMAS
Las Palmas normales son : una mano para arriba y otra para abajo, y tiene que
chocar con la del compañero, y después al revés, una por abajo y otra por
arriba, y luego se da la palmada, así toda la canción. (NEREA)
A ver quien es el El juego empieza cantando. Todos los CANCIÓN:
niños hacen un círculo con las manos,
tonto que da la A ver quien es el
empiezan a palmear y cuando alguien da
palmada
una palmada se acaba la canción y tonto que da la
A ver quien es el tonto
vuelven a empezar. palmada
que da la palmada
(ALBA)
Tu. tu, tu,
(Alba, Juan David,
Yo, yo, yo, Desarrollo: Las palmas son normales Estefanía)
Si, si, si, pero no se hace el tercer paso
No, no, no,
A ver quien es el tonto
que da la palmada.
(ALBA)
Con el ritmo de Desarrollo: Se dan palmas normales y CANCIÓN:
cuando toque se hace el gesto:
Scubidoo Con el ritmo de
- Pies: se pisa
Con el ritmo de los pies,
- Manos: se dan palmas Scubidoo
Pies,pies, (bis)
- Boca: se repasa la boca abierta con los
Es el ritmo de Scubidoo (Nerea, Ana Belén,
dedos
(se patalea) Guadalupe)
- Orejas: se tocan por fuera
Con el ritmo de las - Ojos: se guiña
manos - Pelos: se acaricia el pelo
Manos.manos, (bis) - Cintura: hacia los lados
Es el ritmo de Scubidoo - Culo: derecha e izquierda
(palmear) - Bailar: giro de cadera
- Saltar:se salta .
Con el ritmo de la boca - Final: arco con los brazos
Boca, boca, (bis)
Es el ritmo de
Scubidoo(ah, ah, ah.)
zodiaco
Capricornio, leo, cancer,
aries, libra, piscis, tauro, CANCIÓN:
virgo, geminis, acuario, Los Signos del
escorpión y sagitario. Se dan palmas "normales", y al decir tu
Zodiaco
Sé, sé, sé, María José signo te agachas.(JUAN DAVID)
BALONES
Matapollos Disposición: Dos niños, uno
Se hacen dos grupos, uno a un lado a cada lado del terreno. El
y otro a otro, y cuando pasa uno por el resto en el centro Otros juegos:
medio, le tiras las pelotas y si le das te Desarrollo:Los niños de los Balón prisionero,
pones en un grupo con una pelota para extremos lanzan el balón Brilé. Campos
dar al siguiente que pase.(PACO) hacia los del centro. Cuando medios.
Dos niños a los lados y en el centro un niño es tocado, pasa al
varios niños.(ALBA) bando del niño que le tocó.
Pelota sentada
Disposición: Libremente por
Se tiene una pelota y se tira, si le da
el espacio. Variantes: en la
a otro se tiene que sentar, pero si bota
Desarrollo: Se lanza un forma del
antes, no te sientas. Tira el que la coja.
balón hacia los compañeros, lanzamiento y en la
en estático, con la intención manera de salvarse.
Nos ponemos para donde queramos.
de darles. El niño al que le
(JUAN DAVID)
dan, tiene que seguir el juego Otros Juegos: La
Un niño tira la pelota a otro , si le da
sentado, si recupera el balón Quema.
se sienta, y si el que está sentado coge
sigue jugando de pie.
la pelota se salva.(ALBA)
Debajo de un
puente CANCIÓN:
Desarrollo: El niño salta durante toda la
Debajo de un puente Debajo de un
canción. A la pregunta del final responde SI: y
había una serpiente puente
sale
con ojos de cristal
NO: y sigue saltando.
para ir al hospital (Alba, Guadalupe,
Carlos)
¿quiere usted salir?
(NEREA)
El Cartero
¿Cuándo vendrá el
cartero?
Desarrollo: Salta un niño durante todo la CANCIÓN:
¿Cuántas cartas
canción. En la pregunta del final, dice el
traerá? El Cartero
número de saltos que va a dar. Si los hace sale,
Pum. pum,pum
si no puede saltar, pierde y ( Paco, Francis,
¿Quién es el
se pone a dar a la cuerda. Michael)
cartero?
¿Cuántas cartas?
(PACO)
Al pasar la Desarrollo: El niño salta durante toda la CANCIÓN:
canción. Se da a la comba sólo por abajo,
barca Al pasar al
balanceándola.
Al pasar la barca me
barca
dijo el barquero
las niñas bonitas no (Ana Belén, Paco,
pagan dinero Michael)
Yo no soy bonita, ni
lo quiero ser
Yo pago dinero como
otra mujer
(ANA BELEN)
CANCIÓN:
Abecedario
Abecedario
A, B, C, D, E, F, G, (Ana Belén, Paco,
H, I, J, K, Michael)
L, M, N, Ñ, O, P, Q,
R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z.
Alba y Pedro se Desarrollo: El niño salta durante toda la
fueron a pasear, canción hasta que falle. Se da a la comba
Pedro le dijo: ¿te balanceándola de izquierda a derecha.
quieres casar?
Con el si,
con el no,
con el si,
con el no,...
(ANA BELEN)
Una y Dos
Una y dos
María tacón CANCIÓN:
taconeando
Una y dos
pisó un ratón Desarrollo: Cada verso entra y sale uno.
le sacó las tripas (Alba, Guadalupe,
y ------- se las comió. Carlos)
(ALBA)
Al Cocherito Desarrollo: El niño salta durante toda la CANCIÓN:
canción. Al: ¡leré! se tiene que agachar,
leré
Al cocherito, leré,
me dijo anoche, leré,
( Nerea,
no quiero coche,
Francis,... )
lere,
que me mareo, leré.
Si te mareas, leré,
compra pastillas,
leré,
para el mareo, leré.
(NEREA)
RECREATIVOS
¡Churro va! Disposición: Dos grupos con Variantes: Dar
Se hace como un gusano, el dos roles diferentes. Un grupo normas específicas
primero se pone agarrado a una se coloca en una fila, sobre como saltar
pared y los demás debajo de las agachados, salvo uno que sujeta encima de los
piernas, y otro salta encima de los al primero de la fila, de frente y compañeros, evitando
niños y dice: ¡churro va!, y si estirado. golpes violentos
rompe el gusano pierde el grupo Desarrollo: A la voz de: sobre la espalda del
del gusano, y si no, pués gana el ¡Churo va! un miembro del otro compañero.
del gusano.(PACO) equipo salta sobre la fila, y así Otros Juegos: Piedra,
sucesivamente todo el grupo, papel o tijera.
con el objetivo de quedarse
encima de la fila tratando de
romperla.
Disposición: El niño que hace
de Momia tapado con una
manta, y con un sombrero en
los pies. Los que van a sufrir la
broma, se van del lugar de
juego.
Momia
Desarrollo: Se hace pasar, de
Un niño se pone las zapatillas
uno en uno, a los niños que no
en las manos y un gorro en los
se han enterado de la broma, y Otros Juegos: San
pies, "se escuenden" unos cuantos
se ponen de pie, encima de la Isidro, Salto al Vacío,
y luego viene y le dice a la
Momia. Un encargado explica Viaje por la Luna, El
Momia a los pies: Momia,¿tienes
lo que tienen que hacer: Burro,...
novio? y la Momia responde si o
Preguntar a la misteriosa
no con los pies, no puede hablar.
Momia dirigiéndose al
(ANA BELEN)
sombrero. La Momia afirmará
o negará (moviendo los pies)
según la pregunta. En un
momento propicio, la Momia
se yergue, y al estar al revés, le
da un susto al niño.
La Bruja de los Colores Disposición: Libre. Una Bruja Otros Juegos: Ven y
Esto es una niña que se va a y los participantes nombrados vete.
esconder (esa es la bruja) y los por colores.
otros se ponen un color, el que Desarrollo: La Bruja dice un
ellos quieran. Viene la Bruja y por color, si algún niño lo tiene, la
ejemplo dice: el rojo, y no hay, Bruja persigue al niño. Éste
pues los que tienen el color si no sale corriendo escapando de la
lo hay dicen todos: no hay, por Bruja,e intenta volver a su
ejemplo dice: el verde, y si lo hay sitio.Si es pillado cambia su rol
pues el que tiene el color verde con la Bruja.
sale a correr y tiene que volver a
su sitio sin que le dé la niña o el
niño que es la Bruja. Si le da la
Bruja al niño o a la niña que ha
dado se la queda de Bruja.(ANA
BELEN)
La Abuelita
Se puede jugar los jugadores Disposición: Una Abuelita en
que quieran. Uno/a tiene que ser un extremo del terreno,
la Abuelita y los demás le encargada de responder.Otros
preguntan: Abuelita, abuelita,¿ te niños en el otro lado del
gustan los espaguetis?, o una terreno,
comida cualquiera, y la abuelita Desarrollo: Los niños
Otros Juegos: Los
tiene que decir si la gustan o no. preguntan a la Abuelita sobre
días de la semana,
Si la gustan mucho tiene que comida y después realizan la
Escondite Ingés.
decir un paso de gigante, y el niño forma y el número de pasos que
da un paso grande, y si dice un la Abuelita les responde según
paso de canguro, pues da un paso sus gustos. El primero que
de canguro, o si dice un animal llegue al sitio de la Abuelita,
cualquiera. El que llegue antes al gana, y cambia su papel con
sitio de la Abuelita, gana. ella.
(ESTEFANÍA)
El Burro Disposición: Libre. Variantes: En la
Se escoge a la Madre y al Hay un alumno que hace de formula del diálogo.
Burro. La Madre pone un nombre madre, que es la encargada de
Otros juegos: Mosca,
a todos los jugadores, de colores, dirigir el juego. El Burro es el
¿Quién cabalga?
frutas, etc,... que "padece" el juego, y al
Los jugadores se ponen en fila, resto se les diferencia
la Madre tapa los ojos al Burro y llamándoles de diferentes
llama a uno de los jugadores y maneras.
pellizca al Burro. Se vuelve a la Desarrollo: La Madre tapa los
fila y dicen: "Pio pio, que yo no ojos al Burro, y seguidamente
he sido" y el Burro tiene que un niño le pellizca. El Burro
escoger a uno y la Madre le tiene que adivinar quien ha
pregunta: sido.
- ¿De dónde traes ese costal?
- Del molino, y si acierta dice la
Madre:
- Pues traelo que es mio, y si no
acierta
- Pues llévatelo que no es mio.
(PACO)
El Conejo de la suerte
Ahí va el conejo de la suerte Disposición: Cogidos en
ha salido esta mañana corro.Un alumno fuera.
CANCIÓN:
a la hora de partir Desarrollo: Se canta la canción
¡Oh si! ya está aquí mientras el corro da vueltas. Al El Conejo de la
haciendo reverencias, ¡Oh si!... el conejo entra en el Suerte
con su cara de inocencia. centro del corro. Al terminar la
Tú besarás canción, elige a un amigo para (Nerea, Francis,
CON MATERIAL
Disposición: Los jugadores
se colocan formando un
circunferencia alrededor del
Reloj portador de la cuerda.
Uno se pone en el medio Desarrollo: El jugador del
con una cuerda dando vueltas y centro se gira sobre sí mismo, Otros Juegos: Juegos de
los demás tienen que intentar haciendo dar vueltas a la Comba
saltar y al que dé se la queda cuerda a diferentes alturas.
en el medio.(NEREA) Los otros niños deberán
agacharse o saltar la cuerda
para que no les dé. El juego
evoluciona por rotación.
Disposición: Los
participantes agarran una
Variantes: En la
cuerda con las dos manos. Un
colocación de la cuerda:
alumno en frente.
línea, circunferencia,...
Desarrollo: El alumno
Número de manos que
intenta dar un manotazo en
Cuerda agarran la cuerda.
las manos a los que sostienen
Distancia entre alumnos.
la cuerda. Estos tienen que
Número de alumnos en las
retirar la mano antes de que
dos funciones. Las manos
les dé, pero entre todos tienen
tocadas son retiradas.
que evitar que la cuerda no se
les caiga al suelo.
Disposición: Libre.
Tabas Desarrollo: Cada jugador por
La taba es un hueso por una turnos lanza al aire una taba.
parte es honda por arriba y Según caiga coge las piedras Otros Juegos: Lanzar y
boca abajo, y se necesitan 10 que correspondan: recoger. Lanzar y dar
piedras. Si cae por la parte - hueco del lado estrecho: -3 palmas
honda coges 5 del medio, por - hueco del lado ancho: -5
arriba 3 y por abajo 3.(PACO) - lado estrecho liso : +3
- lado ancho liso: +5
Juegos
Explicación del juego. Dos niños se colocan uno frente a otro y se toman de las
manos. Cada uno debe elegir una fruta que lo represente, por ejemplo: el uno es
manzana y el otro uva. El resto de niños debe pasar por debajo de las manos de
los dos niños, mientras ellos recitan los siguiente:
LIRÓN , LIRÓN...
Lirón, lirón, dónde viene tanta gente de la casa de San Pedro, una puerta se ha
caído mandaremos a componer con qué plata , qué dinero con las cáscaras de
huevo que pase el rey , que ha de pasar que el hijo del conde se ha de quedar.
Se retiene a un niño y se le pide en secreto que escoja una fruta, por ejmplo:
manzana o uva. Según la elección el niño se pondrá detrás del niño manzana o
uva, hasta que todos los formen una fila ya sea detrás de uno o de otro
integrante del "puente". Finalmente, cada fila tira para su lado. La fila que se
rompe o se cae pierde.
JUGUEMOS EN EL BOSQUE.
Se arma una ronda y un niño hace de
lobo.
Si a la niña o niño no le gusta el oficio, se continúa hasta dar con actividad que le
que le agrade.
EL PATIO DE MI CASA .
El patio de mi casa es muy particular, cuando llueve se moja sola la mitad.
Agáchate y vuélvete agachar que a las agachaditas sabes bailar. H, I ,J, K, L, M,
ÑA, Si usted no me quiere, mi maestra, me querrá.
LOS COLORES .
- Tun, tun... - ¿ Quién es ? - El ángel con su capa de oro. - ¿ Qué desea ? - Un
color - ¿ Qué color ? - Blanco. (Se consulta si existe ese color ). Si no hay, se
contesta: - Pase cantando. - Tun tun... - ¿Quién es ? - El diablo con sus mil
cachos. - ¿Qué desea? - Un color - ¿ Qué color ? - Amarillo. Si hay este color el
niño o la niña se pone detrás formando una cadena humana. Para al final medir la
fuerza de los dos grupos. Gana, quien se impone y no cruza la línea que separa el
límite. Previo al juego se asignan un color a los niños participantes.
EL FLORÓN
El florón está en mis manos de mis manos ya pasó. Las monjitas Carmelitas Se
fueron a Popayán a buscar lo que han perdido debajo del arrayán. Arrayán de la
quebrada yo te mandaré a cortar para qué las monjitas hallen lo qué fueron a
buscar. - ¿Dónde está el florón? Los niños de colocan uno junto a otro y se cruzan
los manos atrás. Cualquier objeto se entrega a escondidas. La persona que está al
frente debe determinar quien tiene el objeto. Quien es descubierto con el objeto
en la mano pasa al frente. Este continúa en forma sucesiva.
LA SOGA
Se juega con una cuerda generalmente
de cabuya. Se toman los extremos y se
bate. En ocasiones se fija en un
extremo a un palo o poste . cada una
de las personas debe ingresar saltando.
Quienes baten cantan en coro : Monja ,
viuda , soltera , casada. Monja , viuda ,
soltera y casada... hasta cuando la
persona pierde por no saltar
debidamente. Se supone que si perdió
a la pronunciación de monja , ella será
religiosa, si coinciden con la
pronunciación de casada, ella se
casará , etc. y pasa a batir la soga.
LAS VENTITAS.
Las niñas y los niños juegan con arena, tierra, palitos, hierbas, etc., y organizan
todo un mercado. El uso de la balanza y juguetes de hojalata es muy común.
LAS COCINADITAS.
Se dispone las ollas de cerámica en un pequeño fogón improvisando. Se simula
que se cocina todo tipo de alimentos. Por lo general, se recure a las migas de pan,
galletas, o, pedacitos de caramelos. En ocasiones, cuando los padres les permiten
tomar alimentos, cocinan arroz y de sirven con pedazos de plátano.
Los ensacados
Los participantes se inscriben, luego
bajo las órdenes de quien dirige el
juego, se colocan un saquillo o funda de
cabuya; se atan a la cintura y, dada la
señal, saltan. Gana quien llegue
primero a la meta señalada.
TORNEO DE CINTAS:
Se coloca argollas con cintas de colores en un cordel. Los participantes ya sea en
caballo o en bicicleta y llevando en la mano un punzón debe arrancar las argollas
del cordel quien mayor número de cintas en determinado tiempo logre
desprender, gana el torneo.
EL PALO ENCEBADO.
Constituye el trofeo para quien logra con perseverancia subir a coronar el palo.
Este está cubierto de cebo con el fin de quien suba, resbale y en su parte alta
tiene muchos premios. Tanto son los intentos, que cada vez se limpia el palo. El
que logra el objetivo, se lleva todo. Tomado de 'La Cultura Popular en el
Ecuador'.Azuay.Beatriz Mejía Moscoso CIDAP