Está en la página 1de 30

Nombre: La estatua

Edad: 6, 7, 8 y 9 años.
Objetivo: Desarrollar el equilibrio corporal.
Materiales: Ninguno.
Organización: Disperso en el terreno e individual.
Desarrollo: (La estatua) Los jugadores adoptaran diferentes posturas de acuerdo a su
imaginación, ya sea, acostados, sentados o de pie, que den la sensación de estar frente a una
verdadera estatua, el profesor, según el grado, puede explicar en cuestión, y evaluar las
diferentes imitaciones realizadas por los jugadores, y también da la señal de mando: ( Estatua).

Reglas:
1. Se escoge la más original de cada imitación.
2. El niño que más veces haya sido escogido, será el ganador.

Nombre: El Rey

Edad: 6, 7, 8 y 9 años.
Objetivo: Desarrollar el control corporal, el equilibrio y la imitación.
Materiales: Una corona de cartón.
Organización: Dispersos en el terreno e individual.
Desarrollo: (El Rey) Se selecciona a un jugador que comenzara en función del Rey con su
corona puesta. Este será el que primero adopte diferentes posiciones corporales en equilibrio, y
el resto de los jugadores lo van imitando, hasta que el Rey cambie de posición. El profesor debe
orientar antes de comenzar el juego, que tipo de movimiento se debe de realizar, luego la
función de Rey se va rotando por los demás miembros del equipo.
Reglas:
1. Los jugadores deben mantener el control postural de tronco y cuello.
2. Mantener el dominio de las posiciones de equilibrio.
Nombre: Agrupar figuras

Edad: 6-9 años.


Objetivo: Educar la respiración en situaciones de juego en colectivo, control postular.
Materiales: Figuras plástica, ovalada, redondas hechas de poli espuma.
Organización: Se agrupan por equipo de igual cantidad de participantes detrás de la línea de
salida

Desarrollo: El profesor distribuirá las figuras por toda el área, los jugadores por equipo
trataran soplar en el piso tantas figuras como sean capaces de agrupar en una zona
determinada y llegar a la meta que se ubica en el área. Se suma dos puntos al equipo por cada
figura que se agrupa.

Reglas:
1. No se puede tocar la figura para agruparla con la mano, se debe agrupar soplando.
2. Se debe trabajar en el equipo de forma colectiva.

Nombre: El globo dirigido.

Edad: 6-9 años.


Objetivo: Reeducar la respiración en situaciones de juego en colectivo, la rapidez y el control
postural.
Materiales: Globos de varios colores
Organización: En hileras detrás de la línea de salida, soplar el globo hasta 3-4 metros,
regresar caminando con el globo en la mano y a gran velocidad.
Desarrollo: El globo dirigido. A la voz del profesor salen caminando con el globo al aire,
soplándolo para que no se caiga, no se debe coger con las manos, solo si el mismo cae al piso,
hasta llegar a la meta (3-4 metros) regresa.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer recto, la vista al frente y arriba, hombros abajo.
2. Se debe cuidar la caída del globo porque se penaliza con un punto.
3 .Se debe continuar el juego cuando hay caída, desde el mismo lugar.

Los juegos para las extremidades superiores


Nombre: El ladrón silencioso

Edad: 8, 9 años.
Objetivo: Desarrollar la coordinación de movimiento, el control postural, la orientación espacial
y la agudeza auditiva.
Materiales: Sonajeros, maracas y pañuelos de telas.
Organización: Grupos de 10 a 12 participantes, un vigilante y el resto del grupo disperso
alrededor de este.
Desarrollo: Se sitúan los jugadores disperso alrededor del vigilante que permanece con los
ojos vendado y rodeado de los sonajeros o maracas, los jugadores deben acercarse
sigilosamente y a gatas, el vigilante debe prestar atención por si intentan robarles los objetos;
pero si este percibe algún ruido debe indicar la dirección precisa y el jugador tendrá que
regresar a su puesto y no podrá realizar más ningún intento.
Reglas:
1. El jugador debe arrastrarse para realizar la captura del objeto.
2. El que logre coger el objeto se le adicionará un punto.
3. El vigilante puede ser cambiado durante el juego.

Nombre: Pasa el objeto

Edad: 7-9 años.


Objetivo: Desarrollar la rapidez y, coordinación en los movimientos.
Materiales: Pelotas medicinales o de algunos deportes.
Organización: Se forma el grupo en dos hileras, detrás de una línea separada entre sí a una
distancia de 1 metro el primer niño de cada hilera tendrá una pelota en su mano.
Nombre: Pasa el objeto
Desarrollo: A la voz del profesor, el primer niño de cada equipo alza la pelota y la pasa hacia
atrás con ambas manos por encima de la cabeza, realizándolo todos los estudiantes hasta que
llegue la pelota hasta el final, cuando el último niño coja la pelota corre hasta frente y comienza
a pasarla hacia atrás, así sucesivamente, hasta que el primer niño ocupe de nuevo su lugar al
frente de la hilera, donde levantará la pelota en señal de victoria.

Reglas:
1. El tronco debe permanecer erguido tanto del que pasa como el que recibe.
2. La vista siempre al frente, piernas ligeramente separadas.
3. La pelota debe pasar niño por niño.
4. Cuando se cae la pelota, el juego debe continuar por el mismo lugar.
5. Ganará el equipo que primero termine.
Nombre: Camina como un gatito

Edad: 6-9 años.


Objetivo: Desarrollar la coordinación de los movimientos, en los músculos de los brazos y el
tronco.
Materiales: Soga o una barra sujeta en los extremos, dos vallas pequeñas.
Organización: Se forman dos hileras detrás de la línea de salida en el piso, la soga se coloca a
4 m. de la salida, sobre 2 vallas.
Desarrollo: “Camina como un gatito” Para comenzar el profesor da la orden de a gatas,
donde comenzarán a arrastrase, trasladando el cuerpo con los brazos y las piernas; pero
pegados a la superficie, el profesor debe buscar el terreno apropiado gimnasio, piso, lona entre
otras, los niños realizarán el sonido del gato, llegarán a pasar por debajo de la soga o el
implemento, al salir realizarán un trote hasta llegar a tocar el próximo compañero.
Reglas:
1. No se puede separar el cuerpo de la superficie, ni levantar los glúteos.
2. La espalda debe mantenerse recta.
3. Se detiene el niño cuando separa algunas partes del cuerpo del piso.

Nombre: Yo soy el más alto

Edad: 6-9 años.


Objetivo: desarrollo el control postural, equilibrio.
Materiales: Ninguno
Organización: En hilera, colocándose de mayor a menor.

Desarrollo: Detrás de la línea de salida, en el metatarso del pie caminando o marchando en


una distancia de 4-5 metros, los brazo se colocan arriba, todos el grupo sale a la vez,
colocándolo de mayor a menor para tratar de imitar el tamaño del mayor, manteniendo las
piernas rectas.

Reglas:
1. Mantener el control del tronco y las piernas recta
2. No apoyar el talón en ningún momento.

Nombre: Gallitos de pelea


Edad: 6,7 y 8 años.
Objetivo: Desarrollar el equilibrio, la fuerza y el control postural.
Materiales: Ninguno
Organización: En pareja, o dos filas una enfrente a otra, deben agrupar los participante por
sexo, desarrollo físico y colocarse en posición de cuchilla.
Desarrollo: A la voz del profesor se comienzan a dar pequeño saltillo y a empujar al
compañero con ambas manos, brazos ligeramente flexionados, no se deben de agarrar las
manos, este juego se realiza contra tiempo se relaja para continuar.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer bien recto, la vista al frente.
2. No se debe agarrar las manos del contrario, ni empujar.
3. Se deben apoyar los pies en el metatarso.

Nombre: La gallina y sus pollitos

Edad: 6, 7 y 8 años.
Objetivo: Desarrollar fuerza de pierna, coordinación, control postural, orientación espacial y
agudeza auditiva.
Materiales: Pañuelo de tela.
Organización: Un jugador para que sea mamá gallina y el resto de los niños dispersos en el
terreno son los pollitos.
Desarrollo: Se designa un jugador para que realice mamá gallina y se le vendan los ojos, el
resto son pollitos, todos en posición de cuchilla con los brazos flexionados a los hombros,
realizando movimientos de aleteo y cuando se le acerca mamá gallina sonando (coc-coc),
realizar el sonido de (pío-pío), estos deben permanecer inmóviles en su lugar para que sean
rescatados, la gallina en forma de cuclillas se desplaza por el terreno y todo el que sea
rescatado la sustituye.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer bien recto, la vista al frente.
2. Los desplazamientos son en cuclillas.
3. Se deben apoyar los pies en los metatarsos.

Nombre: El trencito rápido

Edad: 7-9 años.


Objetivo: Desarrollar la coordinación de movimientos, fuerza de pierna y equilibrio.
Materiales: Ninguno
Organización: En hilera, cada niño tomando distancia, con una pierna flexionada se realiza
pequeño saltillos hasta la meta.
Desarrollo: A la voz del profeso detrás de la línea de arrancada saldrá el trencito conformado
por cada equipo, tratando de no despegarse realizando el desplazamiento hasta la meta 4-5
metros y regresan de igual manera cambiando de dirección, de pierna flexionada y brazo.
Reglas:
1. El tronco debe permanecer lo más recto posible, vista al frente.
2. Cuando un jugador pierde el equilibro o se caiga hay que comenzar en ese mismo lugar
3. Los equipos perderán un punto por cada integrante que se caiga o se despegue.

4. DESCRIPCIÓN DE JUEGOS INFANTILES PARA EL NIVEL


PRIMARIO DE ACUERDO A LOS GRADOS Y EDADES

1. Juegos para el primer grado y segundo grado en las


edades de 6 y 7 años de edad

PATO PATO OCA

Juegos de opción. Correr.

Grados 1 – 2. Edades 6 y 7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores


10-60. Sin equipo.

INSTRUCCIONES:

PATO PATO OCA

Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados


formando círculos por la parte de afuera, tocando ligeramente la
cabeza de cada jugador y repitiendo las palabras: "Pato, pato,
pato". Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y
dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del círculo con
toda la rapidez posible y persigue al que "queda"; si consigue
atraparle antes que llegue al lugar vacío del círculo, puede
substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el círculo y aquél
continúa el juego.
Sugerencias al Maestro:

1. Si el grupo es numeroso fórmese dos círculos.


2. Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente.
3. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del círculo,
llamado "sopa de pato". No se deje demasiado tiempo a un niño en la
"sopa".
4. Advierta a los niños que no toquen a los que corren.
5. Los niños tímidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del
círculo para evitar ser tocados; esto exige ensanchar el círculo.

EL PERRO Y EL HUESO

Grado 1 – 2 Juego inactivo. Adivinar

Grado 1 – 2. Edad 6-7 años. Gimnasio. Patio Aula.

Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeño.

INSTRUCCIONES

Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en sus pupitres. Se elige a un


jugador para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeño objeto
que represente el hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe,
sin levantar la cabeza, señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si
no señala en la dirección verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar
el hueso, pero si el "perro" señala en la dirección exacta, el ladrón debe volver a
su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si el jugador logra apoderarse del hueso,
todos los demás se ponen las manos a la espalda y el capitán dice "perrito",
alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de adivinar quién tiene el
hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrón se convierte en el
nuevo perro.

Sugerencias al Maestro

1. De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar.


2. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón.

1. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y


9 años
ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR

Juego Activo. Ejercicios.

Grado 3 –4. Edad 8-9 años. Gimnasio Patio. Aula.

Jugadores 10-50. Sin equipo.

INSTRUCCIONES.

Todos los jugadores se colocan formando círculo, cara al centro (si se juega en el
aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El
que "queda" vuelve al grupo. E objeto del juego es adivinar quién es el "director"
cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben
estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse movimientos como:
golpear con el pie, cabecear, levantar la mano hacia el techo, correr en torno a su
lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor número de niños la oportunidad de
participar, elíjase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda".
Sugerencias para el Maestro:

1. Póngase un límite al número de intentos de adivinar que pueda


permitirse en el que "queda".
2. Este es un excelente juego de ejercicios, especialmente cuando se
realiza en el gimnasio o en el patio.
3. Advierta a los niños que no deben mirar al "director".
4. El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del
aula.

LAS FLORES Y EL VIENTO

Juego activo. Correr

Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Gimnasio. Patio.

Jugadores 10-60. Sin equipo

INSTRUCCIONES.-

Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus líneas de base. Un


grupo, el de las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del
viento, trata de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan
hacia la línea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre
de la Flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se
dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las
Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la línea de su base,
pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un
nombre y las flores tratan de adivinarlo.

Sugerencias al Maestro

1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de


grupos (grados 4-6) cerca de la línea.
2. Trácese una línea de base, la cual deberán atravesar todos los
retadores antes que puedan empezar los intentos de adivinar.
3. Pare evitar que el juego alargue, hágase que el grupo de las Flores
faciliten indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre,
etc.
4. Para evitar la confusión cuando los niños traten de adivinar,
hágase que los niños respondan por su turno o que levanten la mano
para poder adivinar. El maestro quizá tendrá que aconsejar en la
elección del a flor.

1. Juegos para los niños de los grados quinto y Sexto en las


edades de 10 y 11 años

ESQUIVAR LA PELOTA

(juegos en equipos). Juego activo. Pelota.

Grados del 5 – 6. Edad 10-11 años. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-


60. Pelota de hule o vóleybol

INSTRUCCIONES:

Trace un gran círculo cuyo tamaño dependerá del número


de jugadores. Dividido el grupo en los equipos de igual
aptitud. Un grupo se coloca alrededor del círculo; el otro
grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del círculo. El
jugador del círculo que tiene la pelota la lanza o la hace
rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro. Los
jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la pelota
para que no les toque, pero no puede salir del círculo. Si los
jugadores del círculo traspasan la circunferencia para tocar
a uno del centro, el "bit" no cuenta. Cada vez que un
jugador del centro es tocado más debajo de la cintura, el
equipo del círculo se apunta un tanto. Establézcase
períodos de tiempo iguales, dando a cada equipo un turno
en el centro. Queda ganador el equipo que tiene menos
puntos contra él al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a
empezar el juego y se juega a base de eliminación; en este
caso, los jugadores legalmente tocados se retiran del juego;
el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores
del centro en menos tiempo.

PELOTA EN CIRCULO

MATERIAL: 2 pelotas iguales.

FORMACION: Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un


círculo, distanciados 1m. el uno del otro. Un Nº1 y su par Nº2
sostienen una pelota cada uno.

DESARROLLO: Cuando se dé la señal, la pelota Nº1 sigue por la


derecha y sólo los números 1 podrán tomarla. Lo mismo sucede
con la pelota Nº2, que sigue por la izquierda. Si alguien deja caer
la pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto de
origen. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al
punto de inicio.

MIMICA

Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una


acción que será ejecutada por gestos.

DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y pregunta:

o ¿De dónde vinieron?


o De Nueva York.
o ¿Qué trajeron?.
o Limonada.
o ¿Nos dan un poco?
El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el
asunto escogido. El grupo adversario intentará por tres veces
adivinar de qué se trata. Si consiguen adivinar, los que dramatizan
escapan hacia una meta, perseguido por el otro grupo. Los que
fueren presos pasan al grupo que los apresó. Se alternan las
dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no
descubre lo que se representa, deberá correr a la meta perseguido
por los adversarios. La victoria será del grupo que, al terminar el
tiempo establecido, cuente con más miembros

JUEGOS DE PALMAS

Las Palmas normales son : una mano para arriba y otra para abajo, y tiene que
chocar con la del compañero, y después al revés, una por abajo y otra por
arriba, y luego se da la palmada, así toda la canción. (NEREA)
A ver quien es el El juego empieza cantando. Todos los CANCIÓN:
niños hacen un círculo con las manos,
tonto que da la A ver quien es el
empiezan a palmear y cuando alguien da
palmada
una palmada se acaba la canción y tonto que da la
A ver quien es el tonto
vuelven a empezar. palmada
que da la palmada
(ALBA)
Tu. tu, tu,
(Alba, Juan David,
Yo, yo, yo, Desarrollo: Las palmas son normales Estefanía)
Si, si, si, pero no se hace el tercer paso
No, no, no,
A ver quien es el tonto
que da la palmada.
(ALBA)
Con el ritmo de Desarrollo: Se dan palmas normales y CANCIÓN:
cuando toque se hace el gesto:
Scubidoo Con el ritmo de
- Pies: se pisa
Con el ritmo de los pies,
- Manos: se dan palmas Scubidoo
Pies,pies, (bis)
- Boca: se repasa la boca abierta con los
Es el ritmo de Scubidoo (Nerea, Ana Belén,
dedos
(se patalea) Guadalupe)
- Orejas: se tocan por fuera
Con el ritmo de las - Ojos: se guiña
manos - Pelos: se acaricia el pelo
Manos.manos, (bis) - Cintura: hacia los lados
Es el ritmo de Scubidoo - Culo: derecha e izquierda
(palmear) - Bailar: giro de cadera
- Saltar:se salta .
Con el ritmo de la boca - Final: arco con los brazos
Boca, boca, (bis)
Es el ritmo de
Scubidoo(ah, ah, ah.)

Con el ritmo de las


orejas
Orejas,orejas (bis)
Es el ritmo de
Scubidoo(tolón, tolón)

Con el ritmo de los ojos


Ojos,ojos (bis)
Es el ritmo de
Scubidoo(tic,tac)

Con el ritmo de los pelos


(oh,oh,oh.)
Con el ritmo de la cintura
( chachachá)
Con el ritmo del culo
(pin, pon.)
Con el ritmo de bailar
(baile)
Con el ritmo de saltar
(saltar)
Con el ritmo del final
(final)
(NEREA)
Los signos del

zodiaco
Capricornio, leo, cancer,
aries, libra, piscis, tauro, CANCIÓN:
virgo, geminis, acuario, Los Signos del
escorpión y sagitario. Se dan palmas "normales", y al decir tu
Zodiaco
Sé, sé, sé, María José signo te agachas.(JUAN DAVID)

que tengo sed ( Juan David,


para beber, Francis, Carlos)
¡Glu, glu, glu!
(JUAN DAVID,
ESTEFANÍA)
Don Federico Desarrollo: Se dan palmas normales, y CANCIÓN:
Don Federico perdió su se hace el gesto:
Don Federico
cartera, para casarse con - cartera: mano en el bolsillo.
una costurera, - costurera: acción de hilar.
(Juan David, Alba,
la costurera perdió su - dedal: mano a la cabeza. Estefanía)

dedal para casarse con un - general: saludo militar.


general, - espada: desenvainar
el general perdió su - bella dama: reverencia
espada para casarse con - abanico: acción de abanicarse.
una bella dama, - Don Federico: imitando unas gafas en
la bella dama perdió su
abanico, para casarse con
don Federico,
Don Federico perdió su
ojo para casarse con un
piojo,
los ojos.
el piojo perdió sus patitas
- ojo: tocarse un ojo
para casarse con una
- piojo: tocarse el pelo.
elefantita,
- patitas: tocarse una pierna
la elefantita perdió su
- elefantita: antebrazo delante de la nariz
cola para casarse con una
"pesi cola",
- cola: mano abierta apoyada en el
la "pesi cola" perdió su
glúteo
burbuja para casarse con
- pepsi cola: gesto de beber
una mala bruja,
- burbuja: círculo con los brazos.
la bruja perdió su gatito
- gatito: acariciar un gatito en los brazos.
para casarse con Don
Federico,
- Que no: negar con la cabeza
Don Federico la dijo: Que
- Que sí: asentir.
no, que no, que no,
- Por aquí: levantar el dedo corazón con
y la bruja se desmayó
la mano debajo por debajo del muslo.
al día siguiente la dijo:
Que si, que si, que si.
y la mala bruja le dijo:
Por aquí.
(ESTEFANÍA,
MICHAEL)
Desarrollo: Se dan palmas normales, y CANCIÓN:
Champú para los se hace el gesto en:
Champú para los
-agua caliente,..: se cuenta con los dedos
nenes
nenes
Champú,
-chorizo,..: se cuenta con los dedos
champú, (Nerea, Ana
- Estados..: hurra con el brazo.
champú para los nenes,
agua caliente, jabón y
detergente (bis)
Mamá,
mamá,
mamá se fue a la compra.

chorizo, morcilla me van


de maravilla (bis)
Papá,
papá, En el bis, saltan girando sobre sí
papá se fue a la guerra. mismos, al mismo ritmo que la canción.
Estados Unidos jamás Siguen jugando en la posición que
serán vencidos (bis) queden.
Yo yo,
yo yo ,
yo yo, se fue a la escuela.

Recreo, morreo me van


de pitorreo
(bis)
(ANA BELÉN,
ALBA,NEREA)

Palmas Vueltas . Variantes:

Uno de los niños de un equipo sale al Disposición: 2 equipos -Con distintos


otro campo. Tiene que dar una palmada a en los extremos del desplazamientos, y

un niño y cuando se la haya dado salir a terreno, y un encargado posiciones de salida.

correr. Si le da: eliminado. Si no la da, de decir los números en -Con más de un

quien salió a correr detrás eliminado. el medio. alumno.

(ALBA) Desarrollo:Un niño, de -Con otro tipo de


cada equipo, sale hacia indicaciones: en
inglés, listas de
el otro equipo cuando
conceptos dados en
dicen su número. Golpea
clase,...
en la palma de la mano a
-Tipo de puntuación:
cualquier niño del otro
eliminación,
equipo,y sale corriendo
puntuación positiva
hacia su lado, mientras
por llegar,
el otro niño le intenta
recuperación de
tocar antes de que llegue
alumnos
a su sitio
eliminados,...
Variantes:
-Con distintos
Disposición: el grupo de desplazamientos.
niños en un lado, y un -Con material:
niño en el centro pelotas,...
Bandera encargado de tocar a los -Distintas formas de
Se pone uno en el medio, los otros que pasen tocar: sólo en
tienen que pasar sin que los toque el del Desarrollo: A la voz de: determinada parte del
medio. A quien le toque, se une a el que ¡YA!, el grupo tiene que cuerpo, con el
haya en el medio, y así hasta que les dé a pasar al otro lado del material, mediante
todos.(FRANCIS) terreno, sin que el del lanzamientos,...
medio les toque. De ser Otro Juegos: Uno
tocados, se van uniendo contra Uno, El
al del centro. Cazador y los perros,
Bulldog, La Barrera,
El Filtro.
Drácula Disposición: libre, el Otros Juegos: Lobo
Hay un Drácula, uno o varios grupo de niños sigue al ¿estás ahí?, El Museo
monitores y los turistas. El monitor va Drácula. de Cera.
diciendo: ¡Aquí está la cochera de Desarrollo: El Drácula
Drácula!, ¡Aquí el servicio!,etc...y cuando va indicando estancias
diga: ¡Aquí está Drácula!, hay que salir a de su Mansión. Cuando
correr y al que coja se la queda de les diga que él es el
Drácula, les persigue y
los otros huyen. El que
Drácula.(NEREA)
es atrapado se la queda.
Variantes:
- Con distintos
Disposición: Dos desplazamientos y
Cara y cruz grupos a lo largo de una posiciones de salida.
Dos equipos se ponen de espaldas, y linea, distinguidos con - Diferentes
por ejemplo un muchacho que no sea de Cara o Cruz. Un puntuaciones:
ningún equipo dice: ¡Cara!, y los que sean encargado de dar las positiva, eliminación,
Cruz se ponen a correr y los del equipo de indicaciones. pasar al otro grupo,
Cara se dan la vuelta y van a coger a Desarrollo:A la voz de: recuperación de
alguno del otro equipo. Después puede ¡Cara! ese equipo eliminados,...
decir: Cruz, y también hace lo mismo, o persigue al otro.El Otros juegos: Mar y
puedes mentir, puedes decir: Caracruz, y equipo Cruz se salva al Tierra, Par o impar,
cruz va a por el equipo de Cara. llegar a su "casa", En general, todo tipo
(CARLOS) (situada en un lado del de conceptos o
terreno). clasificaciones
antónimos o
diferentes.
Disposición: Aros
distribuidos en circulo,o
con disposición libre.
Ven y vete Un niño en cada aro y
Se ponen los aros, se mete cada niño en uno fuera.
un aro, luego sale un muchacho y da una Desarrollo: La
o dos vueltas. entonces da a un muchacho persecución empieza
Otros Juegos: La
en la espalda, luego le dice: Ven o vete, cuando el que se la
Bruja de los Colores
entonces el muchacho sale del aro y va queda, le dice a un
detrás de él y tiene que intentar darle compañero: Ven o vete.
antes de que se meta en el aro a quien ha El niño de dentro del aro
dado.(GUADALUPE) le persigue hasta tocarle
o hasta que el otro entre
en el aro libre,
empezando otra vez.
Variantes:
Disposición: 2 equipos - Distintos
en los extremos del desplazamientos y
El Pañuelo
terreno, numerados. Un posiciones de salida.
El pañuelo es un juego de 2 grupos.
encargado en el medio - Variación en el
El juego consiste en que un jugador de
con un pañuelo u objeto número de alumnos.
cada equipo debe tener un número. Un
similar. - Diferentes
jugador debe tener el pañuelo, y decir un
Desarrollo: El consignas.
número, el jugador que tenga el número
encargado dice un - Puntuación:
que haya dicho el que sujeta el pañuelo,
número, los aludidos eliminación (con o
debe correr hacia el pañuelo y cogerle
salen corriendo hacia el sin recuperación),
antes de que le coja el otro equipo y si le
pañuelo con la intención positiva, paso al otro
coge debe salir detrás de él para cogerle,
de cogerlo y volver a su equipo,...
si no le coge será descalificado.
sitio o de atrapar al otro - Distinto material y
(MICHAEL)
niño en el caso de que lo ubicación.
coja él. Otros Juegos:
Pañuelo (de atar)

BALONES
Matapollos Disposición: Dos niños, uno
Se hacen dos grupos, uno a un lado a cada lado del terreno. El
y otro a otro, y cuando pasa uno por el resto en el centro Otros juegos:
medio, le tiras las pelotas y si le das te Desarrollo:Los niños de los Balón prisionero,
pones en un grupo con una pelota para extremos lanzan el balón Brilé. Campos
dar al siguiente que pase.(PACO) hacia los del centro. Cuando medios.
Dos niños a los lados y en el centro un niño es tocado, pasa al
varios niños.(ALBA) bando del niño que le tocó.
Pelota sentada
Disposición: Libremente por
Se tiene una pelota y se tira, si le da
el espacio. Variantes: en la
a otro se tiene que sentar, pero si bota
Desarrollo: Se lanza un forma del
antes, no te sientas. Tira el que la coja.
balón hacia los compañeros, lanzamiento y en la
en estático, con la intención manera de salvarse.
Nos ponemos para donde queramos.
de darles. El niño al que le
(JUAN DAVID)
dan, tiene que seguir el juego Otros Juegos: La
Un niño tira la pelota a otro , si le da
sentado, si recupera el balón Quema.
se sienta, y si el que está sentado coge
sigue jugando de pie.
la pelota se salva.(ALBA)

Disposición: Dos equipos en


un terreno dividido en 4
partes.Cada equipo en una
parte del centro, excepto los
Variantes: en el
capitanes que se ponen en el
tipo de
lado contrario a su equipo.
Brilé lanzamiento. La
Desarrollo: Cada equipo y
Se hace dos equipos y se hace recepción del balón
su capitán lanzan el balón
cuatro campos, y se tiran entre si. salva al niño.
hacia el equipo contrario,
(JUAN DAVID) Otros Juegos:
intentando tocarles.Los que
Campos Medios,
son alcanzados por el balón
Matapollos.
se ponen en el lado de su
capitán y siguen el juego
desde allí. Gana el equipo
que deje más jugadores en el
centro.
Cinturón / Zurriagazo Disposición: libremente. Variantes: por
Hay que esconder un cinturón o una Desarrollo:Un jugador seguridad e
pelota y el que la ha escondido va con esconde una pelota. El resto integridad física, el
los demás a buscarlo y cuando lleguen tiene que encontrarla. juego ha de
a donde está le da al primero que pille, Cuando la encuentren. el desarrollarse con
y se van los dos a esconderlo, y así jugador que la escondió trata un balón u otros
de darles con ella. El juego materiales menos
sucesivamente.(NEREA)
evoluciona aditivamente.. peligrosos.

Debajo de un

puente CANCIÓN:
Desarrollo: El niño salta durante toda la
Debajo de un puente Debajo de un
canción. A la pregunta del final responde SI: y
había una serpiente puente
sale
con ojos de cristal
NO: y sigue saltando.
para ir al hospital (Alba, Guadalupe,
Carlos)
¿quiere usted salir?
(NEREA)
El Cartero
¿Cuándo vendrá el
cartero?
Desarrollo: Salta un niño durante todo la CANCIÓN:
¿Cuántas cartas
canción. En la pregunta del final, dice el
traerá? El Cartero
número de saltos que va a dar. Si los hace sale,
Pum. pum,pum
si no puede saltar, pierde y ( Paco, Francis,
¿Quién es el
se pone a dar a la cuerda. Michael)
cartero?
¿Cuántas cartas?
(PACO)
Al pasar la Desarrollo: El niño salta durante toda la CANCIÓN:
canción. Se da a la comba sólo por abajo,
barca Al pasar al
balanceándola.
Al pasar la barca me
barca
dijo el barquero
las niñas bonitas no (Ana Belén, Paco,
pagan dinero Michael)
Yo no soy bonita, ni
lo quiero ser
Yo pago dinero como
otra mujer
(ANA BELEN)
CANCIÓN:

Abecedario

Abecedario
A, B, C, D, E, F, G, (Ana Belén, Paco,
H, I, J, K, Michael)

L, M, N, Ñ, O, P, Q,
R, S, T,
U, V, W, X, Y, Z.
Alba y Pedro se Desarrollo: El niño salta durante toda la
fueron a pasear, canción hasta que falle. Se da a la comba
Pedro le dijo: ¿te balanceándola de izquierda a derecha.
quieres casar?
Con el si,
con el no,
con el si,
con el no,...
(ANA BELEN)

Una y Dos
Una y dos
María tacón CANCIÓN:
taconeando
Una y dos
pisó un ratón Desarrollo: Cada verso entra y sale uno.
le sacó las tripas (Alba, Guadalupe,
y ------- se las comió. Carlos)

(ALBA)
Al Cocherito Desarrollo: El niño salta durante toda la CANCIÓN:
canción. Al: ¡leré! se tiene que agachar,
leré
Al cocherito, leré,
me dijo anoche, leré,

que si quería , leré,


montar en coche,
leré,
Al cocherito
y yo le dije, leré,
con gran salero, leré, leré
mientras se da un giro a la cuerda por arriba.

( Nerea,
no quiero coche,
Francis,... )
lere,
que me mareo, leré.
Si te mareas, leré,
compra pastillas,
leré,
para el mareo, leré.
(NEREA)

RECREATIVOS
¡Churro va! Disposición: Dos grupos con Variantes: Dar
Se hace como un gusano, el dos roles diferentes. Un grupo normas específicas
primero se pone agarrado a una se coloca en una fila, sobre como saltar
pared y los demás debajo de las agachados, salvo uno que sujeta encima de los
piernas, y otro salta encima de los al primero de la fila, de frente y compañeros, evitando
niños y dice: ¡churro va!, y si estirado. golpes violentos
rompe el gusano pierde el grupo Desarrollo: A la voz de: sobre la espalda del
del gusano, y si no, pués gana el ¡Churo va! un miembro del otro compañero.
del gusano.(PACO) equipo salta sobre la fila, y así Otros Juegos: Piedra,
sucesivamente todo el grupo, papel o tijera.
con el objetivo de quedarse
encima de la fila tratando de
romperla.
Disposición: El niño que hace
de Momia tapado con una
manta, y con un sombrero en
los pies. Los que van a sufrir la
broma, se van del lugar de
juego.
Momia
Desarrollo: Se hace pasar, de
Un niño se pone las zapatillas
uno en uno, a los niños que no
en las manos y un gorro en los
se han enterado de la broma, y Otros Juegos: San
pies, "se escuenden" unos cuantos
se ponen de pie, encima de la Isidro, Salto al Vacío,
y luego viene y le dice a la
Momia. Un encargado explica Viaje por la Luna, El
Momia a los pies: Momia,¿tienes
lo que tienen que hacer: Burro,...
novio? y la Momia responde si o
Preguntar a la misteriosa
no con los pies, no puede hablar.
Momia dirigiéndose al
(ANA BELEN)
sombrero. La Momia afirmará
o negará (moviendo los pies)
según la pregunta. En un
momento propicio, la Momia
se yergue, y al estar al revés, le
da un susto al niño.
La Bruja de los Colores Disposición: Libre. Una Bruja Otros Juegos: Ven y
Esto es una niña que se va a y los participantes nombrados vete.
esconder (esa es la bruja) y los por colores.
otros se ponen un color, el que Desarrollo: La Bruja dice un
ellos quieran. Viene la Bruja y por color, si algún niño lo tiene, la
ejemplo dice: el rojo, y no hay, Bruja persigue al niño. Éste
pues los que tienen el color si no sale corriendo escapando de la
lo hay dicen todos: no hay, por Bruja,e intenta volver a su
ejemplo dice: el verde, y si lo hay sitio.Si es pillado cambia su rol
pues el que tiene el color verde con la Bruja.
sale a correr y tiene que volver a
su sitio sin que le dé la niña o el
niño que es la Bruja. Si le da la
Bruja al niño o a la niña que ha
dado se la queda de Bruja.(ANA
BELEN)
La Abuelita
Se puede jugar los jugadores Disposición: Una Abuelita en
que quieran. Uno/a tiene que ser un extremo del terreno,
la Abuelita y los demás le encargada de responder.Otros
preguntan: Abuelita, abuelita,¿ te niños en el otro lado del
gustan los espaguetis?, o una terreno,
comida cualquiera, y la abuelita Desarrollo: Los niños
Otros Juegos: Los
tiene que decir si la gustan o no. preguntan a la Abuelita sobre
días de la semana,
Si la gustan mucho tiene que comida y después realizan la
Escondite Ingés.
decir un paso de gigante, y el niño forma y el número de pasos que
da un paso grande, y si dice un la Abuelita les responde según
paso de canguro, pues da un paso sus gustos. El primero que
de canguro, o si dice un animal llegue al sitio de la Abuelita,
cualquiera. El que llegue antes al gana, y cambia su papel con
sitio de la Abuelita, gana. ella.
(ESTEFANÍA)
El Burro Disposición: Libre. Variantes: En la
Se escoge a la Madre y al Hay un alumno que hace de formula del diálogo.
Burro. La Madre pone un nombre madre, que es la encargada de
Otros juegos: Mosca,
a todos los jugadores, de colores, dirigir el juego. El Burro es el
¿Quién cabalga?
frutas, etc,... que "padece" el juego, y al
Los jugadores se ponen en fila, resto se les diferencia
la Madre tapa los ojos al Burro y llamándoles de diferentes
llama a uno de los jugadores y maneras.
pellizca al Burro. Se vuelve a la Desarrollo: La Madre tapa los
fila y dicen: "Pio pio, que yo no ojos al Burro, y seguidamente
he sido" y el Burro tiene que un niño le pellizca. El Burro
escoger a uno y la Madre le tiene que adivinar quien ha
pregunta: sido.
- ¿De dónde traes ese costal?
- Del molino, y si acierta dice la
Madre:
- Pues traelo que es mio, y si no
acierta
- Pues llévatelo que no es mio.
(PACO)
El Conejo de la suerte
Ahí va el conejo de la suerte Disposición: Cogidos en
ha salido esta mañana corro.Un alumno fuera.
CANCIÓN:
a la hora de partir Desarrollo: Se canta la canción
¡Oh si! ya está aquí mientras el corro da vueltas. Al El Conejo de la
haciendo reverencias, ¡Oh si!... el conejo entra en el Suerte
con su cara de inocencia. centro del corro. Al terminar la
Tú besarás canción, elige a un amigo para (Nerea, Francis,

darle un beso. El que recibe el Esther, Francisco)


al chico o la chica
que te guste más. beso pasa a ser "el conejo".
(NEREA)

CON MATERIAL
Disposición: Los jugadores
se colocan formando un
circunferencia alrededor del
Reloj portador de la cuerda.
Uno se pone en el medio Desarrollo: El jugador del
con una cuerda dando vueltas y centro se gira sobre sí mismo, Otros Juegos: Juegos de
los demás tienen que intentar haciendo dar vueltas a la Comba
saltar y al que dé se la queda cuerda a diferentes alturas.
en el medio.(NEREA) Los otros niños deberán
agacharse o saltar la cuerda
para que no les dé. El juego
evoluciona por rotación.
Disposición: Los
participantes agarran una
Variantes: En la
cuerda con las dos manos. Un
colocación de la cuerda:
alumno en frente.
línea, circunferencia,...
Desarrollo: El alumno
Número de manos que
intenta dar un manotazo en
Cuerda agarran la cuerda.
las manos a los que sostienen
Distancia entre alumnos.
la cuerda. Estos tienen que
Número de alumnos en las
retirar la mano antes de que
dos funciones. Las manos
les dé, pero entre todos tienen
tocadas son retiradas.
que evitar que la cuerda no se
les caiga al suelo.
Disposición: Libre.
Tabas Desarrollo: Cada jugador por
La taba es un hueso por una turnos lanza al aire una taba.
parte es honda por arriba y Según caiga coge las piedras Otros Juegos: Lanzar y
boca abajo, y se necesitan 10 que correspondan: recoger. Lanzar y dar
piedras. Si cae por la parte - hueco del lado estrecho: -3 palmas
honda coges 5 del medio, por - hueco del lado ancho: -5
arriba 3 y por abajo 3.(PACO) - lado estrecho liso : +3
- lado ancho liso: +5

Juegos

Explicación del juego. Dos niños se colocan uno frente a otro y se toman de las
manos. Cada uno debe elegir una fruta que lo represente, por ejemplo: el uno es
manzana y el otro uva. El resto de niños debe pasar por debajo de las manos de
los dos niños, mientras ellos recitan los siguiente:
LIRÓN , LIRÓN...
Lirón, lirón, dónde viene tanta gente de la casa de San Pedro, una puerta se ha
caído mandaremos a componer con qué plata , qué dinero con las cáscaras de
huevo que pase el rey , que ha de pasar que el hijo del conde se ha de quedar.

Se retiene a un niño y se le pide en secreto que escoja una fruta, por ejmplo:
manzana o uva. Según la elección el niño se pondrá detrás del niño manzana o
uva, hasta que todos los formen una fila ya sea detrás de uno o de otro
integrante del "puente". Finalmente, cada fila tira para su lado. La fila que se
rompe o se cae pierde.

JUGUEMOS EN EL BOSQUE.
Se arma una ronda y un niño hace de
lobo.

Coro: Juguemos en el bosque hasta que


el lobo esté, si el lobo aparece entero
nos comerá.
- ¿Qué estás haciendo lobito?
Lobo: Levantándome de la cama.
Se repite la primera estrofa y se
pregunta al lobo, quien describe todo lo
que hace antes de salir: desayunar,
lavarse los dientes, bañarse, vestirse.
Cuando el lobo está listo para salir,
corre a agarrar a los niños.

BUENOS DÍAS MI SEÑORÍA,


MANTANTIRUTIRULÁ
Para esta ronda se forman dos filas, una frente a otra de niños tomados de las
manos que cantan:

Fila 1: Buenos días mi señoría mantantirutirulá.


Fila 2:¿ Qué desea mi señoría, mantantirutirulá?
Fila 1: Yo deseo a una de sus hijas(os), mantantirutirulá.
Fila 2: ¿ A quién de ellas(ellos) la desea mantantirutirulá?
Se señala una de las personas que está en el otro bando.

Fila 1: ¿En qué oficio la pondría, mantantirutirulá?


Fila 2: En el oficio de (cualquier empleo, por ejemplo) costurera, mantantirutirulá.
Fila 1: Ese oficio no le gusta, mantantirutirulá (o sí le gusta, dependiendo de lo
que diga el niño/niña)
Fila 2: (Si no le gusta se repite la oferta) En el oficio de barrendera,
mantantirutirulá.
Fila 1: (Si el oficio sí le gusta) Ese oficio si le gusta, mantantirutirulá.
Entonces daremos la vuelta entera con la niña/o en la mitad. Arbolito de naranja,
peinecito de marfil, a la niña/o más bonita/o del Colegio Guayaquil.

Si a la niña o niño no le gusta el oficio, se continúa hasta dar con actividad que le
que le agrade.

EL PATIO DE MI CASA .
El patio de mi casa es muy particular, cuando llueve se moja sola la mitad.
Agáchate y vuélvete agachar que a las agachaditas sabes bailar. H, I ,J, K, L, M,
ÑA, Si usted no me quiere, mi maestra, me querrá.

LOS COLORES .
- Tun, tun... - ¿ Quién es ? - El ángel con su capa de oro. - ¿ Qué desea ? - Un
color - ¿ Qué color ? - Blanco. (Se consulta si existe ese color ). Si no hay, se
contesta: - Pase cantando. - Tun tun... - ¿Quién es ? - El diablo con sus mil
cachos. - ¿Qué desea? - Un color - ¿ Qué color ? - Amarillo. Si hay este color el
niño o la niña se pone detrás formando una cadena humana. Para al final medir la
fuerza de los dos grupos. Gana, quien se impone y no cruza la línea que separa el
límite. Previo al juego se asignan un color a los niños participantes.

EL FLORÓN
El florón está en mis manos de mis manos ya pasó. Las monjitas Carmelitas Se
fueron a Popayán a buscar lo que han perdido debajo del arrayán. Arrayán de la
quebrada yo te mandaré a cortar para qué las monjitas hallen lo qué fueron a
buscar. - ¿Dónde está el florón? Los niños de colocan uno junto a otro y se cruzan
los manos atrás. Cualquier objeto se entrega a escondidas. La persona que está al
frente debe determinar quien tiene el objeto. Quien es descubierto con el objeto
en la mano pasa al frente. Este continúa en forma sucesiva.
LA SOGA
Se juega con una cuerda generalmente
de cabuya. Se toman los extremos y se
bate. En ocasiones se fija en un
extremo a un palo o poste . cada una
de las personas debe ingresar saltando.
Quienes baten cantan en coro : Monja ,
viuda , soltera , casada. Monja , viuda ,
soltera y casada... hasta cuando la
persona pierde por no saltar
debidamente. Se supone que si perdió
a la pronunciación de monja , ella será
religiosa, si coinciden con la
pronunciación de casada, ella se
casará , etc. y pasa a batir la soga.

A LA SEMANA O AL AVIÓN O LA RAYUELA


Se traza una cuadricula en forma de
cruz con una tiza o carbón y si es en la
tierra con un palito. Se tira la ficha, que
podría ser un pedazo de madera,
corteza de una fruta o un pedazo de
teja, esta debe caer en el casillero
correcto. Si el lanzamiento no ha sido
correcto, pierde y cede el turno. El
participante debe saltar en un pie por
los diferentes cajones, a excepción del
que tiene el objeto arrojado. Gana
quien concluye primero.

LAS VENTITAS.
Las niñas y los niños juegan con arena, tierra, palitos, hierbas, etc., y organizan
todo un mercado. El uso de la balanza y juguetes de hojalata es muy común.

LAS COCINADITAS.
Se dispone las ollas de cerámica en un pequeño fogón improvisando. Se simula
que se cocina todo tipo de alimentos. Por lo general, se recure a las migas de pan,
galletas, o, pedacitos de caramelos. En ocasiones, cuando los padres les permiten
tomar alimentos, cocinan arroz y de sirven con pedazos de plátano.

Los ensacados
Los participantes se inscriben, luego
bajo las órdenes de quien dirige el
juego, se colocan un saquillo o funda de
cabuya; se atan a la cintura y, dada la
señal, saltan. Gana quien llegue
primero a la meta señalada.

TORNEO DE CINTAS:
Se coloca argollas con cintas de colores en un cordel. Los participantes ya sea en
caballo o en bicicleta y llevando en la mano un punzón debe arrancar las argollas
del cordel quien mayor número de cintas en determinado tiempo logre
desprender, gana el torneo.

EL PALO ENCEBADO.
Constituye el trofeo para quien logra con perseverancia subir a coronar el palo.
Este está cubierto de cebo con el fin de quien suba, resbale y en su parte alta
tiene muchos premios. Tanto son los intentos, que cada vez se limpia el palo. El
que logra el objetivo, se lleva todo. Tomado de 'La Cultura Popular en el
Ecuador'.Azuay.Beatriz Mejía Moscoso CIDAP

También podría gustarte