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DO ANDROIDS DREAM OF ELECTRIC COWS? LA EVOLUCIÓN DE LAS INTERFACES MÓVILES.

En este mes que acaba de terminar me pasaron dos cosas: por un lado, apareció mi libro Las
Leyes de la Interfaz; por otra parte, participé en el Mobile World Congress por segundo año
consecutivo en calidad de invitado por el Key Opinion Leaders Program de Huawei. En este
post trataré de hilvanar algunas reflexiones a partir de estos cruces entre la reflexión sobre las
interfaces y el contacto en primera persona con los grandes agentes del cambio tecnológico
que está viviendo nuestra sociedad. Todos los expertos internacionales con los cuales estuve
conversando en estos días coinciden en un punto: la gente no tiene idea de la transformación
tecnológica que se nos viene encima.

LAS INTERFACES MÓVILES

La introducción del iPhone en 2007 marcó un antes y un después en la evolución de los


dispositivos móviles. Tal como escribí en Las Leyes de la Interfaz

En su libro The Perfect Thing (2006), Steven Levy relata cómo la aparición del software iTunes,
la reducción progresiva en el tamañ o de los discos duros, la disminución del precio de las
memorias y el desarrollo de la interfaz Firewire confluyeron en el producto más cool de
comienzos de siglo: el iPod. Como ya habi ́a pasado en 1984 con el Macintosh, la interconexión
creativa de elementos en una única interfaz relanzó a la empresa de Cupertino y le despejó el
camino para la creación de una serie de arte- factos revolucionarios. Además de ser un objeto
perfecto, el iPod fue un negocio redondo.

Apenas un añ o después de su publicación, el libro de Levy ya era historia. Una nueva perfect
thing fue presentada por Steve Jobs en la conferencia MacWorld el 9 de enero de 2007: el
iPhone. La nueva interfaz amplió aún más la red de tecnologi ́as, lenguajes, medios y funciones
que orbitaba alrededor del iPod, integrando en un único dispositivo teléfono, cámara de fotos,
pantalla táctil, acelerómetros, micrófono, tecnologi ́a wifi y un conjunto de juegos y
aplicaciones diseñ ados para el nuevo artefacto. En los añ os siguientes, miles de diseñ adores de
aplicaciones ampliari ́an aún más esa red. Por la armónica manera de combinar una red de
tecnologi ́as, sujetos, len- guajes, medios y funciones, más que de perfect thing quizá se deberi ́a
hablar de perfect interface.

Como el avión de los hermanos Wright o el coche de Henry Ford, el iPhone inauguró una
exitosa línea evolutiva que se expandió a partir del intercambio con otros dispositivos, tejiendo
de esa manera una compleja trama de relaciones con actores humanos, institucionales y
tecnológicos (3º Ley: Las interfaces conforman un ecosistema). El iPhone impuso un modelo de
interfaz táctil multifuncional que no tardó en ser adoptado por infinidad de fabricantes de
smartphones (ver al respecto el reciente post de Enrique Dans sobre Apple y las tendencias).

En el Mobile World Congress 2018 quedó muy clara esta tendencia: todos los dispositivos
tienden a parecerse y solo se diferencian a nivel de las prestaciones. Esto es lo que en mi libro
denomino una “estrategia de innovación incremental” (5º Ley: La interfaz es el lugar de la
innovación). Podría decirse que los smartphones están entrando en una fase similar a la que
vivieron las computadoras personales (PC) a finales de los años 1990, un período marcado por
pequeños incrementos en la velocidad del procesador, la capacidad de la memoria o la calidad
de la pantalla. Ni siquiera las prometidas las pantallas curvas, que hace ya varios años
amenazan con aterrizar en el mercado, propondrán grandes cambios en la interfaz de usuario
que se ha estabilizado en la última década.

Cuando Steve Jobs volvió a Apple se dedicó a revestir las computadoras personales con un
nuevo envase multicolor y semitransparente para que parecieran más nuevas (7º Ley: Si una
interfaz no puede hacer algo, lo simulará), de la misma manera que los fabricantes de coches y
locomotoras del siglo XX dotaban de formas aerodinámicas a sus vehículos terrestres para que
parecieran más veloces. Mientras, Jobs iba afinando su triple “estrategia de innovación
radical” basada en líneas evolutivas realmente nuevas: el iPod, el iPhone y el iPad.

Volviendo a la innovación incremental que afecta a los smartphones, el mismo tipo de


desarrollo se percibe en otros dispositivos digitales, por ejemplo los laptops, donde es cada vez
más difícil decir algo nuevo. Por ejemplo el nuevo portátil Huawei MateBook X Pro se destaca
por situar la cámara debajo de una tecla, evitando de esa manera que ojos indiscretos nos
espíen cuando no la utilizamos. Al igual que los smartphones, los coches de gasolina o las
bicicletas, los laptops también parecen haber llegado a un techo en su evolución.

EL ECOSISTEMA MÓVIL COMO INTERFAZ


Pero en Las Leyes de la Interfaz propongo ir mucho más allá de la “interfaz de usuario”. Si
consideramos que la interfaz es una red donde interactúan actores humanos y tecnológicos,
entonces podemos escalar el modelo de análisis y comenzar ver desde otra perspectiva la gran
red sociotécnica. Desde esta mirada macro lo más interesante no está pasando tanto dentro
de los dispositivos sino en las relaciones y procesos que se están generando a partir de la
interacción con otros actores de esa red . En el Mobile World Congress tuve la ocasión de ver
muy de cerca algunos de estos intercambios tecnológicos que se están produciendo. Es ahí, en
las relaciones entre interfaces, donde se están gestando las grandes disrupciones que en breve
transformarán nuestra vida cotidiana. Veamos algunos de esos actores y relaciones que están
dando lugar a la emergencia de nuevas interfaces.

Vehículos inteligentes: por momentos el Mobile World Congress parecía un congreso de


automóviles. En todos los pabellones se presentaban vehículos eléctricos de todas las marcas y
modelos, desde prototipos hasta vehículos estándar, dotados con dispositivos avanzados de
conexión o directamente sin conductor. Una de las cuestiones claves de esta nueva forma de
locomoción estará dada por el concepto de “latencia”, o sea la capacidad de respuesta que
tendrán los vehículos (imaginen miles de coches inteligentes conectados a la red al mismo
tiempo y en una zona de alta densidad poblacional). Para reducir al mínimo la latencia la red
5G (ver más adelante) deberá funcionar de manera continua y sin altibajos.

Drones: si en las ediciones anteriores del Mobile World Congress esta tecnología apenas
superaba el nivel del aeromodelismo, ahora están apareciendo cada vez más modelos
profesionales con capacidad de carga y gran radio de acción. El drone más interesante que se
dejó ver este año fue el Ehang 184 desarrollado la empresa china Ehang en colaboración con
Huawei: se trata de un Autonomous Aerial Vehicle (AAV) que puede llegar a revolucionar el
transporte (sub)urbano tal como lo conocemos.

Realidad virtual: el año pasado probé los sistemas de realidad virtual de Samsung pero en esta
edición del Mobile World Congress me di el lujo de vivir una experiencia inmersiva total en la
cápsula (imaginen un iglú gigante con sensores internos) del proyecto Alice en el Xlab de
Huawei (con la colaboración en este caso de la empresa Noitom). En esta ocasión el sistema
proponía un descenso sobre la luna y una caminata sobre la superficie de nuestro satélite con
manipulación de objetos reales incluída. El sistema tiene dos usos inmediatos: como
entrenamiento de futuros astronautas o mero entretenimiento en parques de atracciones y
museos, junto a los ya clásicos simuladores de vuelo. Me sorprendió muchísimo la capacidad
de respuesta del dispositivo de visualización ante los cambios de posición o movimientos del
cuerpo: de no haber sido por la gravedad terrestre la sensación de estar en la luna hubiera sido
casi total.

Sistemas de monitoreo de consumo mediático: como investigador de la comunicación una de


las tecnologías que más me llamó la atención fue el sistema desarrollado para visualizar en
tiempo real el consumo de contenidos mediáticos a través de plataformas (foto superior).
También la plataforma que permite ver el movimiento y la concentración de personas a través
del tracking de sus dispositivos que presentó Volteo me pareció un tool potencialmente
interesante para los investigadores de los comportamientos sociales (foto inferior).

Todos estos sistemas confirman una vez más que la convergencia entre Big Data y visualización
de información, cuando está bien articulada, puede generar servicios que vuelven obsoletas
muchas formas tradicionales de recolección y procesamiento de datos que se utilizan en las
ciencias sociales. Si bien no creo que el Big Data mate a las disciplinas sociales o las teorías -tal
como pregonaba la revista Wired en el 2008-, no podemos dejar de incorporar estos
instrumentos dentro del quehacer científico. El ejemplo del Signa Lab coordinado por Rossana
Reguillo en ITESO (México) marca un camino. Tal como escribe Fulvio Mazzocchi en su artículo
“Could Big Data be the end of theory in science?”

The data‐driven approach constitutes a novel tool for scientific research. Yet this does not
imply that it will supersede cognitive and methodological procedures, which have been refined
during centuries of philosophical and scientific thought. There is no “end of theory” but only
new opportunities.

Esta breve lista de cruces, convergencias e intercambios dentro de la red sociotécnica anuncia
la emergencia de nuevas interfaces (lo repito, ya no hablamos de “interfaz de usuario” sino de
redes de actores humanos y tecnológicos) que reformularán gran parte de los procesos
económicos, educativos, políticos y culturales de nuestra sociedad. La pregunta del millón es:
¿está la sociedad preparada para esta transformación?
HACIA EL 5G Y MÁS ALLÁ…

El gran paraguas que facilita el intercambio de datos entre todos estos dispositivos es la
tecnología 5G, la gran invitada en esta edición del Mobile World Congress. Se calcula que este
año se terminarán las pruebas y comenzará la construcción de la infraestructura necesaria
para activar el 5G. El 2020 es el año clave: en veinticuatro meses comenzará la explotación
comercial y llegarán al mercado los primeros smartphones de quinta generación. Si el pasaje
del 3G al 4G implicó un cambio en el consumo de contenidos móviles (sobre todo con la
posibilidad de ver productos audiovisuales en los dispositivos), el pasaje al 5G no afectará
tanto al smartphone sino al resto de los actores que forman esta nueva interfaz, desde
vehículos hasta drones, casas, ciudades y … vacas.

Sí, vacas. Huawei está desarrollando tecnología para monitorear en tiempo real a los bovinos.
Ya tienen en el norte de China cientos de miles de cabezas de ganado interconectadas y que
pueden ser controladas a distancia a través de sistemas de geolocalización.

Bienvenidos a la Internet of Smart Things!

Y así fue que pasamos de la smart-city a la smart-cow… Si bien no he hablado de otros


componentes que se están sumando a la red de actores que he mencionado en este post, por
ejemplo la inteligencia artificial o los dispositivos vocales de interacción, lo que sí queda claro
es que se está dando una furiosa convergencia tecnológica que acabará por reconfigurar la
sociedad en que vivimos. Dos momentos de la historia reciente del Homo sapiens nos podrían
servir como referencia: la emergencia de la máquina de vapor a comienzos del siglo XIX o la
expansión del sistema eléctrico entre los siglos XIX-XX. De todas maneras, la mutación actual
es mucho más rápida y profunda que esas transformaciones que afectaron la vida de millones
de familias.

Una reflexión para terminar: si consideramos que el uso y diseño de las interfaces son
prácticas políticas (9º Ley), entonces podemos estar seguros de que se avecinan tiempos que
ofrecen muchas posibilidades y no pocos conflictos.
LAS LEYES DE LA INTERFAZ

Después de unos cuantos años de investigación, lecturas, viajes e intercambios finalmente


llegó a las librerías Las leyes de la interfaz, un volumen donde resumo más de dos décadas de
trabajo en el ámbito del diseño y análisis de las interfaces. Cuando alguien dice /interfaz/
inmediatamente todos pensamos en una pantalla interactiva, un teclado o un joystick. Esa es
la “interfaz de usuario”, el lugar donde los seres humanos interactuamos con los dispositivos
digitales. El principal objetivo de Las leyes de la interfaz es precisamente llevar el concepto de
/interfaz/ mucho más allá de la “interfaz de usuario” y utilizarlo para explorar todo tipo de
procesos tecnológicos y sociales.

REDES INTERTEXTUALES

Como escribió Henry Petroski en The Evolution of Useful Things “los artefactos evolucionan a
partir de artefactos, y los libros a partir de libros”. Las Leyes de la Interfaz no son la excepción
ya que dialogan con decenas de textos y autores. Quizá todo comenzó con Les Technologies de
l’Intelligence de Pierre Lévy, un volumen que leí en 1992 donde se proponía una nueva
interpretación de la /interfaz/ que iba mucho más allá de la clásica /interfaz de usuario/:

La interfaz reenvía a las operaciones de traducción, de puesta en contacto de ambientes


heterogéneos. En este sentido evoca a la comunicación (o al transporte) y a los procesos
transformadores necesarios para el éxito de la transmisión. La interfaz mantiene unidas las dos
dimensiones del devenir: el movimiento y la metamorfosis. Es la operadora del pasaje.

Out of Control: The New Biology of Machines, Social Systems, and the Economic World de
Kevin Kelly, uno de los ensayos más inspiradores producidos por las ciberculturas de los años
1990, fue otro de los textos que me ayudó a imaginar Las Leyes de la Interfaz. En ese volumen
Kelly, el primer editor de la mítica revista Wired, pasaba de lo simple a lo complejo y de lo
biológico a lo tecnológico con una elegancia muy difícil de igualar.

Otros dos libros organizados en forma de leyes han influido mucho en Las Leyes de la Interfaz.
Durante su carrera académica Marshall McLuhan fue increpado por sus colegas por no
proporcionar una base científica a sus siempre polémicas reflexiones sobre los medios.
Hastiado de estas críticas McLuhan y su hijo Eric escribieron The Laws of Media, un texto
donde redujeron la complejidad de la mediasfera a un conjunto de principios:

Extensión: lo que el medio amplifica o intensifica. Por ejemplo: la radio amplifica la capacidad
de escuchar informaciones y músicas lejanas.
Obsolescencia: lo que el medio vuelve arcaico. Por ejemplo: el smartphone vuelve obsoleta la
cámara digital y el reproductor de MP3.

Recuperación: Lo que el medio recupera que se había perdido anteriormente. Por ejemplo: las
aplicaciones de mensajería móvil del siglo XXI recuperan el lenguaje telegráfico nacido en el
siglo XIX.

Reversión: lo que el medio hace cuando se lo lleva a sus límites. Por ejemplo: hay tantos
vehículos en nuestras ciudades que cada vez la circulación es más lenta.

Estas leyes se basan en más de dos décadas de observación y reflexión sobre el ecosistema
mediático por parte de Marshall McLuhan. The Laws of Media es un libro escrito para los
investigadores de los medios que todo diseñador o tecnólogo debería leer.

Las Leyes de la Interfaz también están conectadas con otro gran texto: The Laws of Simplicity
de John Maeda (publicado también por Gedisa en 2010), una joya para diseñadores que todo
investigador de los medios y la tecnología debería leer. En este caso, las leyes de la simplicidad
son el resultado de una larga experiencia del autor en el campo del diseño. Maeda no es sólo
un gran diseñador: también es uno de los grandes pensadores del diseño. Sus diez leyes se
pueden reducir a un único principio: “la simplicidad consiste en sustraer lo que es obvio y
añadir lo específico”. Intenté aplicarlo en las páginas que siguen, aunque seguramente a
Maeda eso de la simplicidad se le da mucho mejor que a mí.

Sin embargo, las marcas que otros textos han dejado en Las Leyes de la Interfaz van mucho
más allá de estos autores que acabo de mencionar. Las páginas que siguen se inspiran en un
amplio abanico de autores, disciplinas y teorías: desde la usabilidad hasta la teoría del actor-
red, pasando por la interacción-persona ordenador, la teoría de la complejidad, la sociología
del cambio tecnológico o la semiótica de las interfaces. La lingüística, la biología, la ingeniería y
la antropología también dejaron sus huellas en más de una ley. Si tratáramos de representar la
trama intertextual detrás de Las Leyes de la Interfaz emergería un gráfico como el que sigue
(las disciplinas aparecen en negritas y las teorías o subdisciplinas en cursiva):

Como se puede observar, el análisis de las interfaces que propongo tiende a centrarse en los
macroprocesos donde lo biológico dialoga con lo tecnológico. Podría decirse que para
comprender el ecosistema y la evolución de las interfaces he tomado en préstamo conceptos y
modelos interpretativos de la esfera bionatural y los he aplicado a la esfera tecnocultural.

De esta manera han quedado explicitados los objetivos de Las Leyes de la Interfaz:
Repensar el concepto de /interfaz/ para extender su uso más allá de la tecnología digital.

Analizar las interfaces desde un modelo eco-evolutivo para identificar un conjunto de leyes
emergentes.

En el fondo, lo que más me interesa es proponer un modelo del cambio tecnológico que
dialogue con los modelos del cambio biológico pero que, al mismo tiempo, pueda ser aplicado
a otras esferas, por ejemplo la social, política o educativa.

LAS LEYES DE LA INTERFAZ

¿Cuáles son las leyes de la interfaz?

La interfaz es el lugar de la interacción

Las interfaces no son transparentes

Las interfaces conforman un ecosistema

Las interfaces evolucionan

Las interfaces coevolucionan con sus usuarios

Las interfaces no se extinguen, se transforman

Si una interfaz no puede hacer algo, lo simulará

Las interfaces están sometidas a las leyes de la complejidad

El diseño y uso de una interfaz son prácticas políticas

La interfaz es el lugar de la innovación

Estas leyes -entendidas como una serie de principios básicos que parecen repetirse en
diferentes períodos, escalas, dominios y sociedades– pertenecen a la esfera del saber pero
también están pensadas para el hacer. En otras palabras, este libro está dirigido tanto a
investigadores como a diseñadores. Interesará a ingenieros, antropólogos, sociólogos,
economistas, psicólogos, comunicadores, biólogos, historiadores, arquitectos y ecólogos.
También a inventores, artistas, tecnólogos y emprendedores. El lector no encontrará en este
libro un conjunto de recomendaciones para diseñar interfaces “intuitivas” ni una lista
heurística de principios de usabilidad; en este volumen se verá cómo emergen, se relacionan y
evolucionan las interfaces.
Las Leyes de la Interfaz deberían ser consideradas un primer aporte para comprender el
sistema de las interfaces, sus dinámicas, mutaciones y evoluciones. No son nada más ni nada
menos que una hipótesis de funcionamiento que, como sostenía Karl Popper, en cualquier
momento podría ser refutada por nuevos modelos y generalizaciones.

HACIA UNA TEORÍA DE LAS INTERFACES

El pasaje de una aplicación primaria de la metáfora eco-evolutiva al desarrollo de modelos


teóricos más sofisticados del cambio tecnológico no es directo. Si bien todavía no tenemos una
Teoría de las Interfaces muchos investigadores realizaron grandes contribuciones a ese
objetivo. Por ejemplo Gilbert Simondon, el primer philosophe des interfaces, sostenía que la
técnica es la interfaz objetiva (física) entre el entorno humano y el mundo natural, mientras
que la cultura es la interfaz subjetiva (simbólica) entre el medio humano y el entorno técnico.
Las consecuencias de la técnica sobre los seres humanos son dobles y tanto el medio físico
como el simbólico funcionan como mediadores. Utilizamos la tecnología y la hablamos pero, al
mismo tiempo, la tecnología también nos usa y nos habla.

En este contexto el concepto de /interfaz/ podría convertirse en una de las keywords


necesarias para comprender las transformaciones de la sociedad contemporánea. Si en los
años 1950 todo era /estructura/, en los años 1960 se pasó al /signo/ y en los 1980 el /discurso/
se presentó como el concepto clave para comprender infinidad de fenómenos, ¿por qué la
/interfaz/ no podría ser una de las palabras clave del siglo XXI? No hace falta forzar mucho la
imaginación para ver que la es-cue-la, los par-ti-dos po-lí-ti-cos, los sindicatos o las
uni-ver-si-da-des son in-ter-fa-ces que están en cri-sis y deben ser ur-gen-te-men-te
re-di-se-ña-das.

Finalmente, no descartemos que esa Teoría de las Interfaces que todavía debemos terminar de
construir no sea otra cosa que una gran interfaz teórica que conecte las contribuciones y
organice las reflexiones de una extensa red de intelectuales, científicos, diseñadores y
creadores que, desde hace al menos dos siglos, viene reflexionando sobre la evolución de las
especies tecnológicas y experimentando nuevos lugares de interacción.

Para terminar podría decirse que el libro Las leyes de la interfaz es también una interfaz que
conecta autores, textos, teorías y experiencias. Ahora corresponde a los lectores participar en
esta red conversacional de intercambios.