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ALGORITMO CONCEPTUAL METAFÍSICO

(el videojuego en la filosofía contemporánea  aproximación )


por
Francisco Jota-Pérez

“Los videojuegos son al mismo tiempo Objeto y Proceso. No pueden ser leídos como
texto o escuchados como música, deben ser jugados” (Espen Aarseth)

EN LA ÚLTIMA FASE, lo único que hay ya es publicidad líquida y deseo gaseoso;


sublimados desde los cuerpos que los constreñían, nuestros sentidos montan por toda la
eternidad en escaleras mecánicas a través de prístinos entornos artificiales, más y al
mismo tiempo menos que humanos, gestionados por drogas que controlan la subida y la
bajada, catalizados, consumiendo y siendo consumidos por una inexorablemente rica
economía de la información sensorial, tasados por el píxel  “La vida está pasando de
pantalla hacia algo nuevo. Y si creemos que esto puede ser parado, que puede evitarse,
es que somos aún más estúpidos de lo que parecemos” (Nick Land)

ACELERACIONISMO: noción de que la
disolución de la civilización causada por el capitalismo
no debe ni puede ser resistida, sino potenciada de forma gradual
hacia la locura y la fluida violencia anárquica que es su
conclusión última,
bien para forzar la liberación,
bien porque es el único modo de provocar una revolución
real y consecuente,
bien porque la destrucción es la única respuesta lógica a las dinámicas
capitalistas

UN CONCEPTO es un vector de pensamiento, un vehículo cognitivo diseñado para


mover cosas de un sitio a otro, un transportador, un trasbordador. UN ALGORITMO,
por su parte, es un conjunto de operaciones que permite hallar la solución a un
problema, una máquina, parte del motor en el corazón virtual del trasbordador  “Un
conjunto de sugerencias conceptuales interconectadas” (Northrop Frye)
LA RETÓRICA del videojuego empapa las nuevas corrientes filosóficas que pretenden
redefinir la historia humana como necesario paso previo para la evolución del
pensamiento  En el videojuego, el Otro teorizado por Simone de Beauvoir se
reconfigura en una etiqueta más, fácilmente desechable, del Objeto-Jugador que toma
posesión del avatar o avatares en pantalla  El ente biológico humano a los mandos del
Objeto-Hardware es ontológicamente indistinguible de la consola, el PC, la tablet o los
dispositivos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, igual que es ontológicamente
indistinguible del Objeto-Software; la relación entre los tres se da de forma vicaria y se
articula como una metáfora: cada uno de los objetos posee una serie de cualidades
[notas] válidas o prescindibles según vaya a darse la metáfora de su relación, es decir,
según cuáles de ellas vayan a permitir la carga del juego, la progresión y el proceso de
inmersión en éste y, eventualmente, el que el juego sea completado satisfactoriamente

REDEFINICIÓN: Manifiesto Cthulhuceno (Donna Haraway):
el Antropoceno, la era geológica determinada por la influencia e impacto
del ser humano sobre la Tierra, ya finalizó, y ahora mismo
estamos inmersos en el Capitaloceno, durante la cual esa
influencia e impacto son ejercidos por
el Capital, tanto material como simbólico;
son la capitalización de recursos, la estructuración de mercados,
las rutas mercantiles y los metabolismos económicos de la civilización,
de los cuales el ser humano no es más que
un agente accesorio,
los que han provocado la extinción en masa de especies animales y vegetales,
así como el calentamiento global
y las nuevas y extrañas morfologías del planeta
El Cthulhuceno, lo que vendrá después, según Haraway, será un reajuste atemporal,
difractado y necesario de los sistemas ecológicos (no sólo físicos sino también
conceptuales) de Gaia, ejecutado por la misma Gaia; una era de poesía, destrucción,
símbolo, irrealidad, magia, posthumanismo [CompostHumano] y vitalidad cruda. Como
acercamiento narrativo, en cierto modo preparatorio, de esa siguiente edad geológica, la
autora sugiere jugar al videojuego Never Alone (Upper One Games, 2014)

REDEFINICIÓN: Cyclonopedia (Reza Negarestani):
la Historia Humana no es más que el relato esquizofrénico de la sumisión
de lo antrópico a un primigenio demonio solar resuelto
desde el principio de los tiempos a conquistar y asimilar el
planeta Tierra;
el ser humano, pues, no es más que un títere
manipulado por esa poderosísima fuerza alienígena a través de
una suerte de proto-diablo en forma de bilis negra al que denominamos
“petróleo”, una criatura durmiente bajo el subsuelo geológico y en cuya
estructura atómica yacen aletargadas las mitocondrias del
infierno solar
Esta fábula [ciclonopédica, articulada en rizomas de arqueología, geopolítica, teología,
demonología, jihadismo y posthumanismo] pretende reformular el concepto de “vida no
orgánica” propuesto por Gilles Deleuze y Félix Guattari para llevarlo hacia un nuevo
nihilismo que presente a la humanidad como un estado transitorio y que necesariamente
ha de ser superado para acercarse a una forma de inhumanismo que la saque del
estancamiento en que la ha sumido el humanismo tradicional. Negarestani implementa
su teoría usando como símil los videojuegos de disparo en primera persona,
especialmente aquellos planteados como fantasiosos simuladores de acción bélica en
campos de batalla de Oriente Medio, llegando a asegurar que los recurrentes Grandes
Jefes (todos ellos: desde los que encontramos a final de fase en el primer DOOM hasta
el xenomorfo en ALIEN ISOLATION) son ecos del Gran Jefe Solar, y que el avatar
despersonalizado que el jugador maneja (que el Objeto-Jugador posee) es una
abstracción de la potentísima incapacidad del ser humano para admitir la futilidad de su
existencia, la carencia de valor alguno de la vida en sí y la imposibilidad del
conocimiento absoluto de las cosas; sin olvidarse de que todos los Objetos-Hardware
“no orgánicos” implicados en el proceso de juego, están fabricados con derivados del
petróleo

REDEFINICIÓN: Ontología Orientada a Objetos:
debemos admitir que el ser humano no es un
objeto ontológicamente privilegiado, pero también que
el único conocimiento al que tenemos acceso es el
conocimiento humano, por lo que
cabría ser lo bastante modestos como para
contentarnos con ello; en consecuencia,
es imperativo ocuparnos en establecer modelos de
realidad comprensibles por los seres humanos, expresar el modo en que los
componentes de la realidad se relacionan entre sí
desde nuestro punto de vista y aplicar estos conocimientos a
modificar la realidad próxima para asegurar la supervivencia y
mejorar la calidad de vida de la especie humana
Para ello, la Ontología Orientada a Objetos [OOO] postula que sólo existe un tipo de
entidad, el Objeto (que tanto puede ser un sólido tridimensional con unas propiedades
concretas como una idea, un sistema de ideas, una creencia o un entramado metafísico),
y que todo objeto se sustrae a sus relaciones, que también son objetos. Uno de los
principales defensores y divulgadores de la OOO es Ian Bogost, filósofo y diseñador de
videojuegos, fundador del estudio Persuasive Games, quien desde hace más de una
década se dedica al estudio de las relaciones entre Objeto-Jugador, Objeto-Software y
Objeto-Hardware como elementos capaces de retroalimentarse positivamente y
potenciar tanto la capacidad expresiva del juego como del aparato conceptual filosófico

PARA LA RELACIÓN entre dos objetos va a ser necesario, primero, que esos objetos
posean un “representante” (un vicario) que será llamado “objeto sensual” y, segundo,
que haya de fondo un medio comunicante entre ambos objetos sensuales; este medio
será el interior de otro objeto. El objeto sensual estará siempre presente, con todos sus
rasgos (“notas”), para la percepción de otro objeto sensual, asimismo con todos sus
rasgos. El objeto “real”, que se identificará con la única nota de ser “tal cual es”, estará
siempre ausente, junto con todas sus partes cuyas notas exceden su relación con el
objeto del que forman parte (por ejemplo: el color y el sabor del cobre de un cable en un
circuito electrónico no tiene relación relevante con el circuito electrónico); las notas
esenciales del objeto sensual serán una función del excedente de las notas de las partes
del objeto real  Toda relación causal es vicaria e implica la constitución de un objeto,
pero además tiene estructura de metáfora  “El interior de un objeto, su núcleo
líquido, se convierte en el único tema de discusión para la filosofía. Aún más, resulta
ser el único tema de la vida como un todo en sí misma” (Graham Harman)

NUNA: el Hombre Malvado está plantado al borde de un glaciar y tiene a un
zorro ártico cogido por el pescuezo;
exige a Nuna, la niñita esquimal que observa al hombre, aterrada,
desde el otro lado de la sima que los separa,
que le entregue el Bola.
El Bola es una herramienta de caza,
un artefacto sobrenatural transmitido de
generación en generación a los héroes de los Iñupiat, la tribu de la que la
niña forma parte, y en lo que llevamos de aventura con ella,
ha sacado a Nuna de más de un apuro.
Pero claro, también la ayuda del zorro ha sido preciosa,
invaluable. Nuna se niega a ceder a las demandas del
Hombre Malvado, así que éste, lanzando una
sonora risotada que llega incluso imponerse a la omnipresente
ventisca, asesina al zorro tronchándole el cuello.
Ahora Nuna está absolutamente sola; se arrodilla en la nieve recién caída
y llora sobre el cadáver de su amigo.
Con el llanto, llega la magia: del cuerpo sin vida del zorro se alza un
espíritu en forma de niño; la forma animal, durante este tiempo,
no ha sido más que el disfraz gracias al cual
el espíritu ha podido guiar y asistir a la niña
No, Nuna, nunca has estado sola. Nunca lo estarás. Los Iñupiat siempre van
acompañados del Espíritu del Mundo

CYBERDEMON: el demonio cíborg deja escapar un rugido bovino al ver al
Jugador desde la lejanía;
un rugido que se hace audible por todo el escenario;
es imposible precisar dónde se encuentra
la bestia, que de repente ataca disparando
andanadas de cohetes de tres en tres.
El monstruo resulta muy difícil de matar: cuenta con
cuatro mil puntos de daño y es inmune a las explosiones. Al ser
finalmente destruido, sus partes mecánicas explotan, las orgánicas se vaporizan
en nubes de carne y sangre, y de Cyberdemon sólo quedan un par de pezuñas
carbonizadas
El rugido se esfuma

XENOMORFO: una sofisticada Inteligencia Artificial controla al terrible
adversario, al Gran Jefe definitivo y definitorio, al
asesino alienígena brotado de una pesadilla firmemente arraigada
en el inconsciente colectivo.
Su programación está dotada de hasta
veinte formas distintas, dependiendo del contexto, de
acabar con el avatar controlado por el Jugador.
El Xenomorfo es una proyección de trastornos intrauterinos de
naturaleza venenosa, oscura y ominosa, una personificación de todos los
aspectos negativos de la primera Matriz Perinatal Básica
Fluye por los conductos de ventilación de una nave espacial al borde de la ruina y ahora
gotea como petróleo, depredadora bilis negra y brillante absolutamente inhumana, desde
uno de los respiraderos en el techo

“Los videojuegos, dada su condición de realidades virtuales, constituyen, en palabras


de Pimentel y Texeira, «un nuevo camino para explorar la realidad. Una extensión de
los sentidos mediante la cual podemos aprender, o hacer algo con la realidad que no
podíamos hacer antes. Una técnica que permite también percibir ideas abstractas y
procesos para los cuales no existen modelos físicos o representaciones previas.» A
través de los videojuegos, por tanto, también pueden generarse nuevas subjetividades y
modos de configurar las identidades personales que vayan más allá de las actuales
categorizaciones” (María Rubio Méndez)

COMO LA PROVERBIAL NEUROSIS instalada en la imaginación del doctor y no


en el día a día del paciente, el Jugador-Objeto tiende a establecer una correlación desde
el distanciamiento con respecto al Objeto-Juego; sin embargo, un Ruido Negro emana
tanto de uno como del otro, una radiación de agujero negro que es un miasma de notas
compartidas para su interrelación en el no-lugar en que ambos se encuentran frente a
frente  Una psique aproximadamente humana se trenza con sus capacidades
psicomotrices finas en un baile de chisporroteos nerviosos que ahora activan un
músculo, tiran de un tendón, pendientes de la sobrecarga informativa que llega a través
del ojo, mueven un dedo, dos dedos, tres dedos, que a su vez manipulan botones, no
necesariamente físicos, cuyo cometido es reciclar de nuevo la fricción y las señales del
pulsado en nuevos destellos eléctricos que a su vez mutan en unos-y-ceros barnizados
en código informático  El avatar, obediente, sigue las instrucciones de las variables
probables el código, chapotea en algoritmos, se escurre por un pasadizo o salta hasta
aquella plataforma o cruza de dimensión o simplemente recorre un contexto
autogenerado teóricamente infinito; tras él, una estela va sembrando datos y datos y
datos y datos… Lo único que hay ya es publicidad líquida y deseo gaseoso; sublimados
desde el no-cuerpo programático que los constreñían, los sentidos del avatar montan por
toda la eternidad en escaleras mecánicas a través de prístinos entornos artificiales, más y
al mismo tiempo menos inhumanos, gestionados por drogas que controlan la subida y la
bajada, catalizados, consumiendo y siendo consumidos por una inexorablemente rica
economía de la información sensorial, tasados por el píxel  “La navegación por un
videojuego encarna su propio lenguaje” (Bernadette Flynn)  Lo recibido por el ojo, el
oído y las yemas de los dedos desagua en una psique aproximadamente humana que se
trenza con sus capacidades psicomotrices finas en un baile de chisporroteos nerviosos
que…

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