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PROCESAMIENTO DIGITAL DE SEÑALES

Paso 5 – Evaluar el aprendizaje mediante la implementación de un


proyecto

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS, TECNOLOGÍA E INGENIERÍA
Colombia
1 INTRODUCCIÒN

En el presente trabajo se estudia los efectos digitales de audio, específicamente


se trabaja con el efecto reverb, historia, características, y se realiza simulación
de diferentes efectos de audio mediante el software Matlab- Simulink

Este trabajo corresponde al paso 5 del curso de Procesamiento digital de


Señales dictado por la UNAD.

La información aquí contenida tuvo como origen la consulta en diferentes


referencias bibliográficas con norma IEEE que se encuentran debidamente
citadas al final del documento.
2 DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

2.1 Cada estudiante escogerá un (1) tipo de efecto de los que están a
continuación:

 Flanger
 Múltiples Retrasos/Ecos
 Reverberación Múltiple
 Panorama Estéreo
 Trémolo
NOTA: Cada estudiante escogerá un efecto diferente, no se pueden
repetir efectos, o que dos estudiantes investiguen el mismo efecto.

2.2 Cada estudiante investigará las características del efecto escogido,


entre ellas se debe incluir los siguientes ítems:
 Historia y definición teórica del efecto de audio
 Ecuaciones que describan el comportamiento del efecto (Hechas
en el editor de ecuaciones de Word)
 Diagramas de bloque
 Cualquier información adicional que consideren agregar

EFECTO REVERB

HISTORIA

Originalmente (ya en 1920) el retraso se obtenía mediante dispositivos de


grabación magnética que grababan el audio con una cabeza y reproducían el audio
con una cabeza diferente. El espacio entre las cabezas y la velocidad del medio
magnético (la cinta de grabación) determinaron la demora. Se hicieron varias
unidades con una cabeza de registro y varias cabezas de reproducción para dar
varias demoras posibles simultáneamente.
Apareció por primera vez en la década de 1970 la línea de retardo digital. Casi
todos los dispositivos de retardo y reverberación utilizados en la sala de control
moderna se basan en la línea de retardo digital. En la línea de retardo digital, la
onda de audio se muestrea y luego se convierte en una señal digital (una serie de
pulsos que definen un número que representa el nivel de audio en un instante
dado). La señal digital se retrasa y se convierte de nuevo en una señal de audio.
A principios y mediados de los 90, todos los mezcladores digitales (como el
Yamaha 02R) y los grabadores multipista digitales modulares (como el ADAT)
aparecieron y tenían como una de sus funciones un retraso de canal o de pista
(generalmente hasta 100 ms) en cada Channe, haciendo que el uso de la demora
sea muy común. [1]

DEFINICIÓN TEÓRICA

Este efecto lo encontramos presente todos los dias, ya que este efecto es la señal
original y los miles de rebotes que tiene con paredes, pisos, ventanas, árboles, etc.
Como el sonido tiene una velocidad constante estas reflexiones llegan mas o
menos tarde unas con respecto a otras, esto depende de nuestro posicionamiento
en el espacio y los materiales alrededor. Nuestro cerebro procesa esta información
para posicionarnos en el espacio. Auditivamente esto se caracteriza por una
prolongación a modo de “cola sonora”, que se le añade al sonido original. La
duración y timbre de esta cola dependen de la distancia entre el oyente y la fuente
sonora, la naturaleza de las superficies que reflejan el sonido y el volumen espacial
donde suceden los reflejos. Asi que una reverberación es simplemente un espacio
artificial que le damos a la señal de audio.
Sus principales parámetros son:
Tiempo de decaimiento: se define como el tiempo en que tarda un sonido en
disminuir 60db. Las salas grandes tienen tiempos largos(un segundo o mas),
mientras las habitaciones de una casa tienen tiempos cortos (menos de medio
segundo).
Tipos de reverberación: se pueden clasificar en tres tipos ROOM, HALL y PLATE,
cada una da un color diferente.
Retardo de las primeras reflexiones (predelay): en las salas grandes estas
primeras reflexiones se demoran mucho más en llegar que en las habitaciones,
dando inclusive un efecto eco.
Intensidad de las primeras reflexiones: ésta la determina la distancia entre el
oyente y la fuente sonora respecto a las superficies reflectantes. Si el oyente o la
fuente sonora están junto a ellas las primeras reflexionas tendrán mucha
intensidad.
Otros tipos de reverb como las gate-reverb o las reverb no-lineales, en las que las
intensidades de las reflexiones no se atenúan, pueden alterar la coloración y
provocar sensaciones extrañas, ya que son “anti-naturales”
Densidad de las reflexiones: aumenta en función de la cantidad de las
trayectorias reflejadas que llegan al oyente.
Absorción selectiva de determinadas frecuencias: se puede simular aplicando
una ecualización; ésta esta directamente relacionada con los materiales. Una
pared de hormigón refleja muchas más frecuencias altas que una cortina. [2]

ECUACIÓN DE COMPORTAMIENTO [3]

La señal de salida viene definida por la siguiente ecuación:


𝒚[𝒏] = 𝒙[𝒏] + 𝒂𝒚[𝒏 − 𝑫]

Donde,
El valor inicial de y[n] es x[n]
D es el retardo en número de muestras que experimenta la señal
a<1 representa las pérdidas debidas a las reflexiones durante la transmisión

DIAGRAMA DE BLOQUES [3] [4]


2.3 Cada estudiante diseñará los cinco (5) efectos de audio mencionados
en la primera parte, esto se realizará en la herramienta Simulink de
Matlab, específicamente se utilizarán los bloques mencionado en la web
conferencia de la actividad Final.

Nota: Dedido a dificultades técnicas con la versión de Matlab 2017b, se realiza


montaje en simulink de los 5 efectos mencionados, pero en lugar de tener como
entrada una señal de audio (guitarra), se realiza mediante el bloque sine wave
para generar una señal sinusoidal, configurada de la siguiente manera:

El multiefectos también está configurado con esta entrada.

 RELAY
 FLANGER
 TREMOLO

 PANNER
 REVERB
2.4 Una vez diseñados los efectos de audio, cada uno de los estudiantes
procederá a ensamblar un procesador de efectos múltiple (Multi-Efecto),
para ello deben agregar el bloque “From Multimedia File” el cual servirá
como fuente de entrada (audio) al procesador, este audio debe tener
como mínimo una frecuencia de muestreo de 44.1 Khz. A continuación,
se presenta un enlace para descargar un archivo de audio que les
servirá:

MULTIEFECTOS
2.5 Una vez cada estudiante tenga su procesador de efectos ensamblado y
funcionando, se realizará análisis en frecuencia y tiempo, mediante
analizadores de espectro y tiempo que tenga Simulink. Recuerden que
pueden controlar los “Slider Gain” mientras el modelo está corriendo.
Se recomienda usar un tiempo de simulación largo, por ejemplo 200.

SEÑAL DE ENTRADA

DELAY
FLANGER

TREMOLO

PANNER
REVERB
3 CONCLUSIONES
4 REFERENCIAS BIBLIOGRÀFICAS

Alvarado, J. (2011). Procesamiento Digital de Señales. Notas de Clase.


Tecnológico de Costa Rica: Escuela de Ingeniería Electrónica. Recuperado
de http://www.ie.itcr.ac.cr/palvarado/PDS/pds.pdf

[1]"Aislación y Absorción Acústica. Desarrollo Materiales Acústicos", Acusonic.cl,


2017. [Online]. Disponible en:
http://www.acusonic.cl/materiales_acusticos.htm. [Accesado: 03- Dic-
2017].

[2]R. Dennis, "History Of Delay & Reverberation", Recordinginstitute.com, 2001.


[Online]. Disponible en:
http://www.recordinginstitute.com/da154/ARP/chap3Sig/0308hist.html.
[Accesado: 04- Dic- 2017].

[3]"Implementación de efectos acústicos", Read.pudn.com. [Online]. Disponible en:


http://read.pudn.com/downloads157/sourcecode/math/696448/PRAC3/PRA
C3.pdf. [Accesado: 06- Dic- 2017].

[4]"Software para diagrama de bloques", Draw.io. [Online]. Disponible en:


https://www.draw.io/. [Accesado: 07- Dic- 2017].