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DESARROLLO

DE CAPÍTULO III

Recursos
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Tabla de contenido

CONTENIDO
CAPÍTULO III

Estándares de Recursos
Educativos Digitales

Recursos
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Contenido

3
Estándares de
Recursos Educativos
Digitales

En este momento existe un crecido


interés en los Recursos Educativos
que utiliza internet como
plataforma de distribución. Como
su uso se extiende para mejorar la
eficiencia, se trata de normalizar
los procesos y especialmente la
creación de materiales educativos
de calidad aplicando donde los
recursos se crean por agregación
de contenidos más pequeños
que permiten ser actualizados,
reutilizados y conservados a través
del tiempo. Las especificaciones
y los estándares para estos
recursos tratan de regular cómo
se realizan los procesos de
manera que la información del
sistema y los contenidos puedan
ser reutilizables, interoperables e
intercambiables entre diferentes
plataformas de enseñanza. Para
poder comprender iniciamos por
conocer algunas definiciones
importantes, tal y como se describe
a continuación.

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3.1.
¿Qué es un Estándar?

El diccionario de la Real Academia


de la Lengua dice que un estándar
es lo “que sirve como tipo, modelo,
norma, patrón o referencia”. Según
Majón (2011), en el campo técnico
la estandarización es el proceso
por el cual se establecen unas
normas comúnmente aceptadas
que permiten la cooperación de
diferentes empresas o instituciones
sin menoscabar su posibilidad de
competir. Un estándar proporciona
ventajas no sólo a las empresas, sino
también al usuario, ya que así no ve
limitada su capacidad de elección
a un determinado proveedor, sino
a todos aquellos que cumplen un
estándar determinado y que, por
tanto, crean productos que son
compatibles.

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3.2. Estándares de los


Repositorios de
Recursos Educativos
Digitales

Una vez que los Recursos Educativos


han sido diseñados y tienen una
licencia, la inquietud principal
consiste en suministrar el acceso a
los mismos. Los repositorios son la
plataforma que asegura un mejor
acceso a los Recursos Educativos,
por tanto es importante conocer
las diferentes estrategias sobre
la estructura y estandarización
de la información en entornos
digitales, específicamente para
los repositorios de RED, acudiendo
al modelo de metadatos y el
software libre como opción para la
organización y conservación de los
RED.

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3.2.1 Metadatos
para los Recursos
Educativos Digitales.

Para construir los Repositorios


la comunidad de estándares de
Educación Virtual ha creado
esquemas de metadatos
especializados, pero compatibles con
los que hasta ahora se han utilizado
en las bibliotecas digitales, como
Dublin Core (2004). Los Repositorios
disponibles hoy día pueden apegarse
a distintas esquemas pero la
tendencia es utilizar LOM (Learning
Object Metadata) o algún esquema
compatible o derivado de éste.

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¿Qué son los metadatos?


Hoy, el concepto de metadato debe
De acuerdo con Agudelo (2014), el ser mirado como un término mu-
término metadato se relacionó cho más amplio, que permite pensar
inicialmente con el campo de la la producción de recursos digitales
bibliotecología, actualmente se ha bajo un enfoque de trabajo colabo-
extendido a los recursos digitales. rativo y que coloca en una posición
Fue acuñado por Jack Myers en la participativa a todos los grupos de
década de los 60 (Caplan, 1995), profesionales implicados en su de-
para describir conjuntos de datos. sarrollo. Otros autores amplían el
La primera acepción que se le dio concepto de “dato sobre el dato”
, al
(y actualmente la más extendida) afirmar que los metadatos también
fue la de dato sobre el dato, ya que deben incluir información sobre el
su intención era proporcionar la contexto, contenido y control. De
información mínima necesaria para este modo, se alcanzan objetivos
identificar un recurso. Teniendo en como describir, identificar y definir
cuenta esta definición y el contexto un recurso para recuperar, filtrar
actual, se puede considerar el e informar sobre licenciamiento y
alcance de la catalogación como un condiciones de uso, autentificación
proceso de generación de metadatos, y evaluación, preservación e intero-
que convoca no sólo a profesionales peratividad.
de la información, sino también,
a informáticos, diseñadores de
programas, técnicos de sistemas,
etc.

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Por tanto los metadatos, son muy Las características más


importantes al momento de la recu- sobresalientes de los metadatos
peración de los RED, los metadatos según (Torres, 2006) son:
también han sido definidos como • Describen un recurso digital,
datos que describen otros datos, proveen de múltiples vías para
con lo cual se puede dar una mejor obtenerlo y ponen su contenido en el
organización y categorización a los contexto digital.
recursos digitales. Los metadatos • Facilitan el funcionamiento y
representan una herramienta muy la capacidad de compartir los datos
importante en Internet para la iden- a la hora de realizar búsquedas,
tificación, descripción, localización haciendo así más efectivo el proceso
y clasificación de los datos para que de recuperación en la web.
así sea más fácil su localización y re- • Además de proporcionar la
utilización, los metadatos se pueden descripción de los recursos digitales,
almacenar interna y externamente, le acompañan de otra información
aunque lo mejor es almacenarlos ex- necesaria para su manejo y
ternamente. preservación.
• Tienen la capacidad de
Un ejemplo de metadatos se ve muy describir un recurso en forma y
claro en un libro de una biblioteca, contenido.
donde los metadatos serian: • Permiten diferenciar un
descripción, identificador, título, recurso de otro aun cuando se
lenguaje, versión, autor, año de encuentran en el mismo espacio
publicación, editorial, anotaciones, de almacenamiento y tengan
clasificación, entre otras. características en común, siempre
habrá un elemento diferenciador en
cada objeto que es descrito por sus
metadatos.

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3.2.2. Catalogación de
los recursos educativos
digitales.

Un registro de metadatos consiste


en un conjunto de atributos o ele-
mentos necesarios para describir un
recurso determinado, que funciona
como identificador de los materiales
digitales diseñados. Para ello, exis-
ten estándares que deben seguirse
en la descripción de los Objetos de
Aprendizaje y de Información. El
concepto de metadato existe antes
de la aparición de internet, pero en
los últimos años se ha popularizado
mucho dada la necesidad de orga-
nizar la información en la Web y de
estandarizar con miras a la intero-
perabilidad de los sistemas de infor-
mación.

Aunque el término metadato se
relacionó inicialmente con el campo
de la bibliotecología, actualmente
se ha extendido a los recursos
digitales. Fue acuñado por Jack
Myers en la década de los 60 Caplan
(1995), para describir conjuntos de

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datos. La primera acepción que se le Otros autores amplían el concepto de


dio (y actualmente la más extendida) “dato sobre el dato”
, al afirmar que
fue la de dato sobre el dato, ya que los metadatos también deben incluir
su intención era proporcionar la información sobre el contexto,
información mínima necesaria para contenido y control. De este modo, se
identificar un recurso. Teniendo en alcanzan objetivos como describir,
cuenta esta definición y el contexto identificar y definir un recurso para
actual, se puede considerar el recuperar, filtrar e informar sobre
alcance de la catalogación como un licenciamiento y condiciones de
proceso de generación de metadatos, uso, autentificación y evaluación,
que convoca no sólo a profesionales preservación e interoperatividad.
de la información, sino también,
a informáticos, diseñadores de La gran cantidad de recursos digita-
programas, técnicos de sistemas, les disponibles en internet, podría
etc. aprovecharse de una manera óptima
si la ubicuidad se vuelve una de sus
Hoy, el concepto de metadato principales características. Es decir,
debe ser mirado como un término si se procede con el enfoque de que
mucho más amplio, que permite los sistemas se intercomuniquen
pensar la producción de recursos sin importar su campo de aplicación
digitales bajo un enfoque de trabajo y con el objetivo de que las tecno-
colaborativo y que coloca en una logías sean transparentes para los
posición participativa a todos los usuarios. Hacia esto apunta lo que se
grupos de profesionales implicados conoce como Web Semántica la cual
en su desarrollo. consiste en adicionar metadatos a
los recursos: esos datos adicionales
que describen el contenido, el signi-
ficado y la relación de los datos. Los

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metadatos se deben proporcionar de Una vez expuesto el concepto


manera formal, para dejar abierta la de metadato y las ventajas de su
posibilidad de que gestores de bús- utilización, Agudelo (2012, pp.4)
queda los localicen y evalúen. destacan varias razones que resaltan
la importancia de los sistemas de
El objetivo del uso de los metada- metadatos:
tos es mejorar internet, ampliando • Incrementan el Acceso: la
la interoperabilidad entre los siste- existencia de un conjunto de meta-
mas de información mediante una datos que describa correctamente
infraestructura común y de coope- uno o varios objetos, aumenta la po-
ración que permita compartir y re- sibilidad de acceder a ellos. Además,
utilizar los datos a través de aplica- los metadatos hacen posible la bús-
ciones, empresas y comunidades. A queda de información en múltiples
pesar de estas iniciativas tan am- bancos a la vez. Con una única ecua-
plias, actualmente sucede que cada ción de búsqueda, es posible consul-
sector trabaja en el desarrollo de tar bases de datos que utilicen dife-
sus propios estándares de metada- rentes sistemas de metadatos para
tos para la interoperabilidad de sus describir sus objetos.
sistemas. Este es el caso, por una
parte, del sector bibliotecario, que • Disminución del Tráfico en la
promueve el uso de publicaciones Red: al clasificar la representación
electrónicas y desarrolla sus biblio- del objeto, y no el objeto en sí, no se
tecas digitales, mientras por otra, el requiere demasiado ancho de banda
sector educativo desarrolla Recursos para hacer las búsquedas o generar
Educativos Digitales y promueve la los índices.
construcción de bancos; ambos con
• Expandir el Uso de la
el fin de facilitar a sus usuarios el
Información: los metadatos facilitan
acceso, uso y reutilización de los re-
la difusión de versiones digitales de
cursos disponibles.
un único objeto.

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• Control de Versiones:
aplica no sólo en lo que se refiere
a gestionar la vida de un objeto,
sino también en lo que tiene que
ver con su difusión. Es decir, se
generan diferentes metadatos con
distintas cantidades o tipos de
información sobre un mismo objeto,
con el fin de distribuirlo a un público
heterogéneo.

• Aspectos Legales: los


metadatos permiten establecer
claramente las restricciones de
uso, condiciones de licenciamiento,
informan sobre los derechos de
autor, control del todo o de una
parte del objeto, método de pago
si es comercial y control al acceso
a información restringida, entre
otros.

• Precisión en los Procesos


de Búsqueda y Recuperación:
la correspondencia entre los
descriptores usados en la búsqueda
y los metadatos del objeto, permite
aumentar la precisión en la mayoría
de búsquedas en internet.

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3.2.3. Organismos de
especificaciones y de
estándares.

Las diferentes organizaciones


que desarrollan especificaciones
y estándares orientan sus fuerzas
hacia una manera común de
identificar, definir y comunicar a
todos los recursos implicados en
el contexto de la educación virtual
(contenidos, docentes, estudiantes,
aplicaciones, proveedores, entre
otros). Estos esfuerzos comenzaron
con grupos que iniciaron a trabajar
diferentes áreas de los estándares.

López, (2005) describe de manera


breve algunas organizaciones
que se encuentran trabajando en
el desarrollo de propuestas para
la estandarización de Recursos
Digitales:

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AICC (Aviation Industry Advanced Distribuited


Computer-Based Training Learning (ADL),
Comitee),
En 1997 el Departamento de Defen-
sa de Estados Unidos y la Oficina de
Es una asociación de entrenamiento
Ciencia y Políticas Tecnológicas de
profesional basado en tecnología,
la Casa Blanca lanzan la iniciativa
especializado en el sector de la
(ADL). La misión de ADL es proveer
aviación pero que se ha permeado
acceso de la más alta calidad en edu-
también a otros sectores. Se reconoce
cación y entrenamiento, en cual-
como una de los precursores de
quier lugar y en cualquier momen-
la estandarización de materiales
to. Para cumplir con estos objetivos
del entrenamiento profesional.
crean el modelo SCORM (apartado
Disponible en <aicc.org>
5.5). <adlnet.org>

IMS Global Consortium Inc.


ARIADNE (Alliance of Remote
Cuenta con miembros de organiza-
Instructional Authoring and
Distribution Networks for
ciones comerciales, educativas y gu-
Europe),
bernamentales dedicadas a definir
y distribuir arquitecturas abiertas
Es un proyecto de investigación y de
para actividades de educación en lí-
desarrollo tecnológico de telemática
nea. Uno de sus resultados es lo que
para la educación y el entrenamiento,
se conoce como el estándar IMS (ver
patrocinado por la Unión Europea. El
apartado 5.4). <imsproject.org>
proyecto se enfoca al desarrollo de
herramientas y metodologías para
producir, administrar y reutilizar
elementos pedagógicos basados en
computadora, así como la currícula
de entrenamiento a distancia.
<ariadne-eu.org>

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IEEE/LTSC (Institute of W3C. (World Wide Web


Electrical and Electronics Consortium)
Engineers/Learning
Technology Standards El consorcio W3C se encarga
Committee). del desarrollo de tecnologías
interoperables (especificaciones,
El IEEE es una asociación normas, software y herramientas)
internacional, cuya misión es para aprovechar todo el potencial
promover los procesos ingenieriles del Web. Aunque este consorcio
para la creación, desarrollo, no está directamente vinculado
integración, compartición y con el desarrollo del e-learning es
aplicación del conocimiento importante mencionarlo ya que
sobre tecnologías electrónicas de la interoperabilidad de la web
y de información. Dentro de su dependen muchas de las funciones
organización cuenta con el Comité de la educación en línea. <w3.org>
de Estándares para Tecnología del
Aprendizaje o LTSC, que se encarga De estas organizaciones, las que
de desarrollar estándares técnicos, han desarrollo las propuestas
recomendaciones y guías para la más ampliamente adoptadas, en
tecnología educativa. <ieee.org> gran número de herramientas,
han sido las propuestas de IMS
Learning Consortium y la de ADL
que han tenido como resultado las
especificaciones IMS y el modelo
SCORM, respectivamente.

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3.2.4. Estándares de
Recursos en general Dublin Core (DCMES, DCMI Metadata Terms)
metadatos.

Obras de arte CDWA (Categories for the Description of Works of Art)


La siguiente tabla es una recopilación CDWA Lite / VRA (Visual Resources Association) / Core
no exhaustiva de algunos de los Categories
más importantes estándares para Recursos bibliográficos MODS (Metadata Object Description Schema) / MARC21,
metadatos que se han generado UNIMARC, MARCXML / TEI (Text Encoding Initiative)
Headers
hasta el momento:
Archivos y preservación EAD (The Encoded Archival Description) / OAIS
(Reference Model for an Open Archival Information
System) / PREMIS (Preservation Metadata:
Implementation Strategies)

Recursos educativos IMS / LOM (Learning Object Metadata) / CanCore


SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

Publicación ONIX (Online Information Exchange)

Derechos de autor Copyright MD / DOI (Digital Object Identifier) / ODRL


(Open Digital Rights Language)

Recursos científicos CSDGM (Content Standard for Digital Geospatial


Metadata) / Darwin Core

Multimedia MPEG-7 Multimedia Content Description Interface


Tabla 3. PBCore (The Public Broadcasting Metadata Dictionary)
Estándares para Redes sociales y personas vCard / FOAF (Friend Of A Friend)
Metadatos
Información geográfica ISO-19115 / FGDC (Federal Geographic Data Committee)

Libro electrónico EPUB (Electronic Publication)

Imágenes médicas DICOM (Digital Imaging and Communication in


Medicine)

Nota: Adaptado de Cuellar, F. (2013). Metadatos: definición, aplicacio-


nes y estándares. El blog de classora. Recuperado de https://cuellargragera.
wordpress.com/2015/04/06/metadatos-definicion-aplicaciones-y-estanda-
res-el-blog-de-classora/

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3.3.
Estándares para el
Diseño de Recursos
Educativos Digitales

Para comenzar un proyecto de


diseño y producción de Recursos
Educativos Digitales, se deben tener
en cuenta las bases y directrices,
por consiguiente se ha tomado
como referencia la experiencia de
algunos autores, tanto en el diseño
y puesta en producción de recursos
digitales para exponer los aspectos
más importantes que deben tenerse
en cuenta a la hora de iniciar un
proceso de diseño de Recursos
Educativos Digitales:

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3.3.1. Diseño
Estructural en los
Recursos Educativos
Digitales.

Entre los principios que pueden


servir de base para la construcción
de la estructura de un recurso como
menciona Prieto (2013, pp.8-11)

• Objetos y Secuencias. Cada


SD (Secuencia de Aprendizaje) estará
formada por varios OA (Objetos
de Aprendizaje) organizados en
principio de forma secuencial pero
con posibilidad de acceso directo a
cualquier elemento de la secuencia.

• Información e Interacción.
Cada OA (Objeto de Aprendizaje)
puede estar formado por un
elemento de información y otro
de interacción. Se proporciona
información que el alumno/a
debe procesar para luego tratar de
resolver la interacción aplicando lo
aprendido (transferencia).

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• Independencia. El OA • Variedad de Actividades. Al


puede ofrecer al alumno/a la diseñar una secuencia didáctica se
información suficiente para resolver debe asegurar un repertorio variado
la interacción sin necesidad de de tipos de actividades en torno a un
consultar otras fuentes. En este mismo contenido: elección simple,
caso el OA será más independiente y rellenar huecos, asociar ítems, etc.,
autónomo. Sin embargo también de etc. Es más enriquecedor un paquete
forma intencionada se puede omitir de JClic que contenga distintos tipos
esta información para que no sea de actividades en torno a un tema
suficiente y forzar que el alumno/a la que un paquete que contenga solo
busque previamente en otro sitio. Es ejercicios del mismo tipo.
el caso de los materiales elaborados
por editoriales donde el alumno/a • Simplicidad. Tenemos
debe consultar el libro de texto. experiencia de materiales
También materiales elaborados excesivamente complejos que
para proyectos de investigación o no se han popularizado porque
Webquests donde la información se resultan muy pesados de “mover”
busca en ciertos sitios de internet. Al con el hardware o conectividad
fin y al cabo se trataría de utilizar el disponibles. También porque no
recurso digital como un recurso más funcionan adecuadamente o porque
dentro del proceso de enseñanza y requieren una curva de aprendizaje
aprendizaje. larga y pronunciada por parte
del alumno/a antes de comenzar
a obtener los primeros frutos.
Incluso porque las espectaculares
animaciones de introducción que
resultaban interesantes al principio
se convierten en algo tedioso tras
reiterados accesos. El minimalismo
en el diseño de recursos educativos
en muchas ocasiones es un valor
deseable con intención de evitar las
situaciones citadas.
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• Esfuerzo Cognitivo. Es muy • Análisis de Respuestas. Se


importante tener en cuenta que la requiere contemplar un adecuado
calidad didáctica de las actividades análisis de respuestas en aquellas
interactivas vendrá dada por los actividades más abiertas, por
procesos mentales que el alumno/a ejemplo, rellenar huecos mediante
desarrolla durante su interacción el teclado. Es necesario prever
con el recurso. la mayoría de posibilidades:
sinónimos, variedades ortográficas,
• Feedback Inmediato. El etc.
alumno/a recibirá información
inmediata y breve sobre el resultado • Tratamiento del Error. Es
de su interacción. necesario asegurar que el alumno/a
pueda regresar y disponer de un
• Contador de Aciertos/Fallos. nuevo intento tras cometer un
El contador de fallos permite error. El feedback sonoro será breve,
discriminar el empleo por parte discreto y diferenciando tanto
del alumno/a de las capacidades para aciertos como para errores.
del pensamiento o bien la simple Se evitará los refuerzos positivos
aleatoriedad en la resolución de las reiterados, exagerados y gratuitos
tareas evaluables. Al finalizar el porque terminan resultando
recurso debe mostrar la estadística tediosos. La ayuda contextual o
final o registrar estos datos para pista para resolver el problema
su posterior consulta por parte del sólo se mostrará cuando el alumno
profesor/a. lo solicite pulsando en el icono
correspondiente o bien cuando
• Refuerzo Significativo. Al cometa varios fallos sucesivos.
concluir con éxito un objeto de
aprendizaje, con independencia • Uso Individual / Colectivo.
del tiempo empleado y del número Las aplicaciones pueden diseñarse
de errores, el alumno/a recibirá para que el alumno/a interactúe
un refuerzo positivo ajustado a la individualmente con ellas aunque
dimensión del éxito. también se pueden contemplar para
resolver por parejas o incluso desde
la Pizarra Digital Interactiva en
pequeños o gran grupo.
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• Tiempo de Uso. La secuencia • Aleatoriedad. En la medida


didáctica debe pensarse para una de lo posible, para una misma
duración aproximada de 10 minutos. interacción, con una misma
Esto facilitará su óptima aplicación estructura formal, se implementará
en una sesión de aula teniendo en cierta dosis de aleatoriedad en
cuenta el tiempo de preparación del la presentación de contenidos.
recurso y la disparidad de ritmos del Ejemplo: una propuesta de suma con
alumnado. El uso en el aula impone sumandos distintos en cada caso.
una rápida disponibilidad del recur- Con ello se evitará que el recurso
so por lo que se evitará tener que pa- se agote rápidamente tras varios
sar muchas páginas o pantallas pre- intentos sucesivos. Se puede sugerir
vias. al alumno que ya ha terminado
volver a empezar de nuevo sin
• Predominio de la Interacción. caer en la repetición monótona y
La forma prioritaria de adquisi- aburrida.
ción de la información por parte del
alumnado al acceder a los recursos • Propuestas Complementarias.
multimedia será la interacción. In- Con intención de potenciar las
cluso en las páginas de presentación posibilidades del recurso y enfatizar
de la información. El conocimiento la dimensión constructiva del
también se puede adquirir a partir aprendizaje, se pueden plantear
de la experimentación, por el mé- propuestas de trabajo fuera
todo de ensayo-error, evitando en la del propio objeto o secuencia.
medida de lo posible la presentación Estas propuestas fomentan la
de la información como un libro de transferencia bidireccional: lo que se
texto. Ejemplo: se puede presentar aprende en la resolución del recurso
una imagen con zonas sensibles que se aplica después a la propuesta y
muestran al rollover o tabulación la viceversa.
información de cada parte.

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3.3.2. Diseño del


entorno audiovisual.

En la composición del entorno


audiovisual se tienen en cuenta los
siguientes aspectos, como menciona
Prieto (2013, pp.6)

• Navegabilidad. Los botones


adelante/atrás se situarán en zonas
destacadas de la pantalla. Con ellos
se podrá navegar sobre los objetos
siguiendo la secuencia digital
preestablecida. En todo momento el
alumno/a podrá identificar la página
o pantalla donde se encuentra y la
posibilidad de acceder directamente
a un objeto de esta secuencia. Esto
facilitará retomar el proceso allí
donde se abandonó en la sesión
anterior.

• Instrucciones. Las
instrucciones iniciales del objeto
de aprendizaje se proporcionarán
en forma escrita. Los textos serán
claros y cortos. No se utilizarán
barras de desplazamiento vertical
o scroll para leer los textos. Se
acompañarán de audio si es posible.

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• Ventanas Emergentes. Se • Iconografía. En los botones y


evitará en la medida de lo posible áreas sensibles de las interacciones
mostrar contenidos en ventanas se utilizarán iconos significativos
emergentes. que aporten al alumno la suficiente
información aunque puedan ir
• Carga de Contenidos. Reducir acompañadas o sustituidos por
en la medida de lo posible los proce- texto: una puerta (salir), un altavoz
sos de carga que exijan que el usua- (sonido), flecha izquierda/derecha
rio permanezca inactivo frente a la (atrás/adelante), una casita (inicio).
pantalla. Se puede utilizar la descar- Conviene modular la densidad de
ga en segundo plano. Y si ello no es elementos en pantalla para evitar
posible entonces conviene amenizar sobrecargarla.
los procesos de carga con sencillas
animaciones o con interactividades • Resolución de Pantalla.
de entretenimiento. Actualmente debe contemplarse
el diseño para una resolución
• Simbología. Los títulos, de 1024×768 píxeles aunque el
menús, ventanas, iconos, botones, material debe ajustarse también a
fondos, etc. se ajustarán a una misma la resolución de equipos notebook
carta de colores y línea estética de 10,2 pulgadas con resolución
sin variar excesivamente para no máxima 1024×600 píxeles. Son los
recargar el entorno y contribuir con equipos del programa Escuela 2.0.
ello a la distracción del alumnado.
• Economía. Se evitarán
• Tipografía. En educación las imágenes, audios, vídeos o
infantil se suelen utilizar fuentes animaciones que no aporten valor
como “MeMima” o “Edelfontmed” significativo al aprendizaje. Este
de grafía enlazada. Más adelante se es un error muy frecuente en
opta por otras familias de fuentes algunos recursos buscando quizás
como por ejemplo: Arial- Helvetia- incrementar la motivación del
Verdana. usuario. De esta forma no sólo se
conseguirá centrar la atención del
alumnado sino que también se
acelera la descarga y se simplifica el
diseño.

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3.3.3. Accesibilidad
en los recursos
educativos.

Cualquier recurso o aplicación web


debe ser accesible a la mayor cantidad
de usuarios incluyendo personas con
necesidades educativas especiales.

Colombia dispone de unas leyes y


unas normas de las más avanzadas
en el área de Iberoamérica, como
lo son la Ley de 1999 y la Norma
NTC 5854, así mismo existen
estándares que deben cumplir los
contenidos educativos digitales los
cuales se ciñen a las directrices de
accesibilidad de W3C..

Algunas de las recomendaciones más


importantes que debe cumplir una
aplicación en temas de accesibilidad
son:

• Refuerzo Textual.
Proporcionar contenidos textuales
alternativos a los contenidos
multimedia.

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• Uso del Color. El color no • Uso del Teclado. Utilizar


es indispensable. Los textos y los interfaces que permitan una
gráficos deben ser comprensibles accesibilidad directa a los contenidos
con independencia del color. utilizando el tabulador y enter
como alternativas a la navegación
• Marcas y Hojas de Estilo. para alumnado con deficiencias
Usar las marcas y hojas de estilo motóricas.
adecuadamente.
• Multiplataforma. Diseñar la
• Uso del Lenguaje. Usar aplicación para que sea navegable
el lenguaje de una forma clara y desde cualquier plataforma o
concisa. No será necesario leer sistema operativo.
párrafos muy extensos para iniciar
la actividad. • Ayuda Contextual.
Proporcionar en todo momento
• Tipo de Fuente. Se utilizarán información de ayuda contextual y
tipos, tamaños y colores de fuentes de situación para orientar al usuario.
que sean accesibles para alumnado
con deficiencias visuales. • Navegación Clara. Ofrecer
mecanismos claros y consistentes
• Control del Usuario. de navegación para que el usuario
Proporcionar control al usuario para pueda encontrar lo que busca.
detener movimientos, parpadeos o
actualizaciones automáticas de una
página.

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3.3.4. Condiciones
técnicas para la
producción recursos.

Las condiciones de desarrollo técni- • Plugins Gratuitos. Se evitará


co de un proyecto de producción de en lo posible el uso de plugins o
recursos educativos deben ser: extensiones de pago para el acceso a
los recursos por parte de los usuarios
• Estándares Técnicos. El finales.
producto final integrará recursos
en formatos estándares: para el • Navegador Web. El acceso
desarrollo (HTML, XML, Javascript, al material se hará a través de una
CSS, Flash-ActionScript y Java), página HTML inicial. De esta forma
imagen (JPG, GIF y PNG), audio se podrá usar tanto en local como
(MP3 y OGG), vídeo (FLV y MP4), en la web a través de los principales
documentos (PDF), etc. Detallar. navegadores: Edge, Firefox, Chrome,
Safari y Opera.
• Editor de Recursos. Existen
distintos programas gratuitos para
el diseño de materiales. También
disponemos de herramientas
como Adobe Flash que aunque son
comerciales, el recurso final es
accesible por los usuarios/as usando
un reproductor gratuito.

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3.3.5. Estándares web.

A la hora de plantear el modelo del


Recursos Educativos Digitales que
se está diseñando, se debe tener en
cuenta estándares y especificacio-
nes establecidas para el desarrollo
y administración de los sitios web.
Actualmente W3C es quien está es-
tableciendo estándares para conse-
guir sitios web más óptimos y con un
mejor desempeño.

Para una adecuada representación


de un recurso en la Web se reco-
mienda el uso de los Estándares Web
que permiten mostrar los conteni-
dos de manera universal y robusta,
pudiendo de esta manera llegar a la
mayoría de usuarios independiente
del dispositivo o tecnología que po-
sean.

De acuerdo con la W3C (2016), los es-


tándares más utilizados son:

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Es un lenguaje de marcado de El beneficio de la utilización de


3.3.5.1. Hipertexto, o quiere decir que es un estándares se puede observar
prototipo de código combinado por con la creación y evolución del
HTML marcas o etiquetas que se vinculan lenguaje HTML, para la Web. En
al texto para integrar características 1994, el W3C comenzó el proceso
a su estructura y presentación, de estandarización del HTML para
como por ejemplo dar color, representar el contenido en la
tamaño y ubicación a ese texto. Web. La expansión y el número
Cuando se habla de hipertexto, de documentos en la Web se han
se hace referencia a la técnica visto incrementado en los últimos
implementada en internet en la que años de forma espectacular, hasta
se enlazan contenidos mediante convertirse en una herramienta
vínculos en el texto, lo que se conoce de uso cotidiano como hoy la
como hipervínculos, los cuales no conocemos. Esto se ha debido a la
solo se pueden componer de texto, facilidad de creación de documentos
sino también de dibujos, imágenes y y a que todos comparten el mismo
otros elementos. Entonces de forma lenguaje para la representación de
resumida se puede decir que HTML la información. Al usar el mismo
es un lenguaje informático que formato para el desarrollo se consigue
sirve para dar apariencia visual al que cualquier agente de usuario que
hipertexto. interprete dicho lenguaje represente
el documento de la Web de la misma
forma. Al ser independiente de
cualquier plataforma (y de cualquier
fabricante) permite que cualquiera
lo pueda usar, independientemente
del sistema operativo, navegador,
etc. Si hubiesen existido fabricantes
que pretendieran imponer lenguajes
alternativos al HTML, tendrían un
público restringido a la cantidad de
clientes que usasen su tecnología.

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Figura 7.
Imagen Programa
Adobe
Dreamweaver

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Actualmente se suelen emplear Cuando se realizan sitios web que


aplicaciones de desarrollo web, 3.3.5.2. contienen varias páginas en su
que integran un editor de código interior, todos con una misma
en combinación con un sistema de CSS estética, es decir que comparten una
diseño automatizado, que permite apariencia visual estricta, como por
realizar la maquetación web de forma ejemplo un mismo encabezado o pie
visual, sin la necesidad de dominar de página para todas las páginas
en profundidad el código HTML, a del sitio, márgenes iguales, tipo de
estos entornos se les conoce como de fuente, etcétera, lo cual es bastante
tipo WYSIWYG, este término es un común que ocurra y se puede notar
acrónimo formado por las siglas de la con mayor claridad por ejemplo
frase inglesa “What You See Is What en un blog, donde se mantiene
You Get” que significa en español constante el estilo visual y solo
“lo que ves es lo que obtienes”. Entre cambian los contenidos presentes
los editores HTML que trabajan de en cada artículo, entonces es muy
esa forma se encuentran Adobe conveniente poder definir todas
Dreamweaver, Microsoft Expression las características visuales en un
Web, el modulo web de Microsoft único archivo y que cada página solo
Visual Studio, kompozer, iWeb, Flux, deban invocar esas características
entre otros. almacenadas en el archivo
correspondiente a la apariencia del
sitio.

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Lo anterior es exactamente el Dada la necesidad de almacenar


propósito para el que fue creado 3.3.5.3. datos simples mediante archivos
el lenguaje CSS, cuyo nombre de texto y poder compartirlos entre
corresponde a las siglas de XML. diferentes tipos de archivos sin
“Cascading Style Sheets” que llegar a utilizar una base de datos,
traducido al español quiere decir lo cual es útil para la trasmisión de
Hoja de Estilo en Cascada. Con este datos con poca complejidad, surge
lenguaje se especifica el estilo o el Lenguaje de Marcas Extensible
apariencia que tendrán las páginas o XML, del inglés “eXtensible
HTML y para ello estas deben incluir Markup Language”. Este es un
en su cabecera (etiqueta Head), la lenguaje informático de marcado
llamada al archivo CSS en el cual se que da formato a datos para que
definen las características visuales sean legibles y además sirve como
del sitio. interfaz de comunicación entre
diferentes aplicaciones como script
web, formularios HTML y bases de
datos entre otras. Su uso es muy
extendido en la web, incluso forma
parte fundamental de la tecnología
de comunicación asíncrona con el
servidor conocida como Ajax.

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Si bien la programación web suele


3.3.5.4. ejecutarse del lado del servidor,
también es necesario programar
JavaScript. tareas del lado del cliente, ya que
algunas actividades puntuales como
la validación de los datos ingresados
en formularios web HTML por el
usuario o algunos efectos visuales
dinámicos, son mucho más agiles, si
se ejecutan en el navegador, sin que
deban comunicar datos al servidor y
volver nuevamente con la respuesta
de la información procesada, lo que
lógicamente causa un retraso en
la ejecución. Para ello se emplea
el lenguaje de programación
JavaScript, el cual es un estándar
que es asumido por casi la totalidad
de los navegadores de internet.

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Aun cuando es posible utilizar este


3.3.6. Herramientas
lenguaje para la programación del para generar recursos
lado del servidor o para realizar educativos digitales.
aplicaciones de escritorio, su uso
más extendido es en la programa-
En la actualidad se utilizan diferen-
ción web del lado del cliente, no debe
tes herramientas para el diseño de
confundirse con Java ya que se trata
Recursos Educativos Digitales, las
de lenguajes totalmente diferentes.
cuales se identifican por tener un
JavaScript es obviamente un lengua-
sistema de menús para describir los
je de script, interpretado, orientado a
elementos que emergen en la escena
objetos y posee una sintaxis similar
y las relaciones entre ellos.
a la del lenguaje C, entre otras carac-
terísticas. En combinación con XML,
Larraz (2016, pp.1) describe una serie
ambos son la base fundamental de
de herramientas on-line y off-line
Ajax (Asynchronous JavaScript And
para el diseño de Recursos Educati-
XML), que es un método en el que
vos Digitales.
se armonizan varios lenguajes, para
permitir la comunicación con el ser-
vidor de forma asíncrona, evitando
recargar las páginas y otorgando así
una mejor experiencia de usuario a
los visitantes de la web.

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Ardora. Constructor de Atenex incorpora


una biblioteca de plantillas y
Es una aplicación informática que juegos interactivos prediseñados,
permite crear más de 34 tipos de orientados a las distintas áreas de
actividades (crucigramas, sopas de los niveles educativos de infantil,
letras, paneles gráficos, relojes, etc.) primaria, secundaria, educación
en html de forma sencilla. Ardora especial y a la enseñanza de idiomas.
es multiligüe, en el menú idioma se
puede escoger entre gallego, catalán, Cuadernia.
euskera, español, portugués (PT),
portugués (BR), inglés, aragonés, Herramienta que la Consejería de
ruso, asturiano y rumano. Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha pone a disposición de toda
Atenex. la comunidad educativa para la crea-
ción y difusión de materiales educa-
(Consejería de Educación, Junta de tivos digitales. Se trata de una he-
Extremadura). Plataforma para la rramienta fácil y funcional que nos
creación y gestión de materiales permite crear de forma dinámica
multimedia interactivos y para y visual “cuadernos digitales” que
el seguimiento y evaluación del pueden contener información y ac-
proceso de aprendizaje. Atenex es tividades multimedia distribuibles a
un editor que permite construir través de un navegador de internet,
unidades didácticas interactivas por lo tanto independientes del sis-
de manera fácil por el proceso de tema operativo. Posee también una
arrastrar y pegar. El profesor sólo versión online que permite trabajar
tiene que arrastrar los elementos desde internet sin necesidad de ins-
que necesita a la pantalla para ir talar la herramienta en tu ordena-
creando su propio curso, además dor.
dispone de unos gestores mediante
los cuales puede importar imágenes,
audios, videos y animaciones. El

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Hot Potatoes eXe eLearning


Un programa con el que es posible Herramienta para el diseño, edición
crear 6 tipos de ejercicios (opción y desarrollo de contenidos didácticos
múltiple, ordenación, asociación, que posibilita su publicación en
rellenado de huecos…) acompañados Internet así como su importación
de retroalimentación e integrando a plataformas LMS, como, por
audio y vídeo. ejemplo, Moodle. Se trata de una
herramienta de uso fácil que permite
Edilim crear contenidos con un diseño web
atractivo. Ha sido elaborada en el
Un entorno para crear programas lenguaje de programación Phyton
educativos que solo precisa bajar y trabaja con el navegador Firefox.
unos archivos al ordenador. Permite Cabe señalar que es un recurso
crear libros (archivos) y actividades gratuito bajo licencia y que no es
interactivas (páginas) del tipo necesario mantenerse conectado a
rompecabezas, sopas de letras…o Internet para trabajar con ella.
bien páginas descriptivas. Además
de actividades educativas, Edilim JClic
permite elaborar presentaciones
o libros interactivos. Biblioteca de Entorno para la creación, realización
actividades realizadas con Edilim. y evaluación de actividades
educativas multimedia, desarrollado
en Java. JClic es un conjunto de
aplicaciones informáticas que
sirven para realizar diversos tipos
de actividades: rompecabezas,
asociaciones, ejercicios de texto,
palabras cruzadas… Las actividades
suelen presentarse en proyectos
(conjunto de actividades) y siguiendo
una secuencia.
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Lams. Myscrapbook.

Herramienta para diseñar, gestionar oftware libre que genera libros


y distribuir en línea actividades de virtuales en los que las páginas se
aprendizaje colaborativas. El siste- pueden pasar como si de un libro
ma está pensado para que los profe- físico se tratará.
sores o educadores puedan diseñar
actividades de aprendizaje dirigi- PHPWebQuest.
das a todo un grupo. Mediante una
pantalla de gestión de la actividad Software libre desarrollado por
es posible ver lo lejos que ha llegado Antonio Temprano que permite
cada estudiante en la secuencia de la creación de actividades tipo
actividades que constituyen la uni- “webquest” sin necesidad de poseer
dad y saber qué dificultades se pre- conocimientos de programación.
sentan o cómo les va.
Rayuela (IC).
Malted (CNICE)
Herramienta creada por el Institu-
es un sistema de autor que permite to Cervantes, concebida como apo-
la creación de actividades y cursos yo para el profesorado de lengua.
multimedia para la enseñanza de Cuenta con 21 programas interac-
lenguas. El sistema genera applets tivos o pasatiempos para la gene-
de java que pueden ser ejecutados ración de ejercicios (ahorcado, cru-
posteriormente tanto desde del cigramas, juego de lógica, opción
disco duro del ordenador como a múltiple, relacionar listas, rellenar
través de los sitios web en los que se huecos, rompecabezas, salto del
hayan publicado, es decir, online. caballo, sopa de letras, verdadero/
falso…). Además de estos progra-
mas, la aplicación incluye un edi-
tor en HTML que permite publicar,
tanto en una red local como en In-
ternet, actividades didácticas com-
pletas que integren elementos hi-
pertextuales y multimedia.

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Squeak. Win-ABC

Herramienta de autor para Programa educativo que consta de


desarrollar contenidos multimedia un gran número de actividades para
sin tener conocimientos de trabajar las técnicas instrumentales
programación. Squeak permite lectoescritoras y matemáticas.
incluir en las unidades didácticas Posee herramientas y posibilidades
contenidos de tipo texto, vídeo, de configuración que permiten
sonido, música, gráficos en 2D y 3D, personalizar el programa y adaptarlo
etc. Esta aplicación permite elaborar a las características y necesidades
presentaciones, incluir animaciones de cada niño/a. Actualmente el
y manejar todo tipo de archivos de programa se presenta en castellano,
vídeo y sonido. Está inspirada en las catalán, inglés y vasco. La nueva
ideas constructivistas del lenguaje versión permite, entre otras cosas,
de programación Logo y permite introducir palabras y asociarlas con
elaborar dibujos sin tener que su imagen y sonido o asociar letras
utilizar otras herramientas. con dibujos, utilizar indistintamente
el teclado o el ratón, poner imágenes
y sonido a los números para facilitar
su aprendizaje, elaborar cuentos a
partir de archivos de tipo frase, para
el aprendizaje de la lectoescritura o
trabajar con problemas de sumar,
restar, multiplicar o dividir.

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3.3.7. Guiones para


la construcción de
contenidos.

Otro aspecto importante a tener en


cuenta a la hora de diseñar recursos
educativos, es el Guion Multimedia
del recurso. Es el documento o
Storyboard que contiene toda la
información relativa al diseño del
recurso. Recoge los detalles de
estructura y funcionamiento de cada
objeto educativo y de la secuencia
didáctica en general. Como se
indicaba con anterioridad cuando se
utiliza una herramienta de autor el
contenido de este documento está
fuertemente condicionado. Y por
este motivo en ocasiones se pueden
omitir aquellos detalles que no es
posible modificar en la edición.

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Esc Plano IMAGEN AUDIO

Tabla 4.
Él coge el anillo de PP de su cara. Desde detrás del sofá con A ras de suelo. Sonido extradiegética: The Singleman
Guion Técnico 1 1 Fijo
debajo del sofá plano detalle del anillo. Frontal Party Foxtrot, (Simon & Garfunkel)

Plano General de ella sentada en el sofá, Él: ¿Me has querido alguna vez?
Ella está sentada en
él entra en cuadro y tenemos un escorzo Leve movimiento de Ella: Si
2 2 el sofá. Él entra en Frontal. Neutral
desde el antebrazo y parte de la espalda. balanceo Él: ¿Lo habéis hecho aquí?
el salón y discuten
Ella a la izquierda y él a la derecha. Ella: No

Angulación Lateral
2 3 Réplica PMC de él. Fijo ligeramente Él: ¿Por qué no?
contrapicado.

PMC de ella. Angulación lateral. Angulación Lateral Ella: ¿Preferirias que si?
2 4 Réplica
Ligeramente contrapicado neutral Él: Tu dime la verdad.

Plano Secuencia. Seguimiento. Comenzamos


en plano medio cuando ella se levanta del
sofá angulación picado, se cruza con él y
con el tironeo de mano conseguimos la
posición frente a frente en plano medio de Ella: Si, lo hemos hecho aquí.
ella en escorzo sobre él. Ella comienza a Él: ¿Dónde?
Ella se levanta y se subir las escaleras y nos acercamos con el Ella: Allí
movimiento de él hacia las escaleras para Plano secuencia de
2 5 va hacia la parte de Él: Aquí echamos nuestro primer polvo.
quedar un picado en escorzo de él sobre ella. seguimiento
arriba. Él la sigue ¿Pensaste en mí? ¿Cuando? ¿Cuando
Lo seguimos hasta que sube las escaleras y lo hiciste aquí?
se encuentra arriba, en el último escalón. Nos Él: ¡Contéstame a la pregunta!
quedamos con un escorzo desde el antebrazo
de él en angulación neutral hacia ella que
está agachada intentando coger las maletas
al fondo del cuadro.

Ella: Esta tarde.


Discusión entre
PML de ella que panea hasta quedarse fijo Él: ¿Te has corrido fuerte?
ellos. Él baja las
2 6 en el espejo y ver en él como el personaje Panorámica. Ella: ¿Por qué haces esto?
escaleras hacia el
masculino sale de cuadro Él: Porque quiero saberlo
piso de abajo.
Ella: Si me he corrido

Nota: González (2015, p. 4)

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En el guion multimedia con una El uso del guion como formato


herramienta de autor se pueden permite mantener la lógica en la
contemplar para cada objeto presentación de la información
de aprendizaje los siguientes mediante líneas maestras que sirven
elementos: de hilo conductor al equipo. Para ello
se tiene en cuenta el uso del guion
• Título. Cada escena/página/ de contenidos y el multimedia, los
objeto se identifica por un título y un cuales se describen a continuación:
número.
• Descripción. Incluye una • Guion de Contenidos:
pequeña descripción literaria del incluirá todo lo relacionado a la
mismo. organización y estructuración de los
• Bases didácticas. objetivos, contenidos y que entre otros incluirá
contenidos, competencias y criterios aspectos que tienen que ver con la
de evaluación. modularización (diferentes niveles
• Tipo de actividad. Puzzle, de fragmentación) e interrelación
cuestionario, rellenar huecos, de los mismos. Éste es el guion que
emparejar, etc. se requiere cuando el recurso es un
• Parámetros. configuración libro o cualquier otro recurso en los
de textos que se mostrarán en que se prioriza el uso de texto.
preguntas, respuestas, feedback,
etc. • Guion Multimedia: también
• Activos. textos, imágenes, llamado guion técnico. Ofrece todas
audios, vídeos y animaciones que las indicaciones necesarias para
integra. poder realizar el recurso. En él se
describe, acción de los actores, sus
diálogos, efectos, músicas, ambiente
y textos. De acuerdo con el tipo de
medio que se desee utilizar así será
el formato de guion multimedia a
utilizar.

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3.3.8. Licencias para el


uso y publicación de
recursos digitales.

A diario en la labor docente se usan


recursos digitales, herramientas
didácticas, material audiovisual
y documentos de diferentes
tipos y formatos, enriqueciendo
el proceso de enseñanza y de
aprendizaje, y de esta manera
facilitando la comprensión de
contenidos, permitiendo ampliar el
conocimiento, entre otras ventajas.

Internet ha facilitado en gran medida
el acceso a todo tipo de recursos,
la posibilidad de compartirlos y
difundirlos. No obstante, durante los
diferentes procesos de construcción
de la materia y la difusión del
mismo, hay que tener presente los
derechos de autor y las licencias de
uso en cada caso.

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Según el MinEducación (2012, • Acceso Abierto. De acuerdo


3.3.8.1. pp.106-107): con Botero (2010), se heredan las
Los Recursos Educativos Digitales condiciones de público, con el adi-
Condiciones de adquieren un carácter de Acceso Público, cional de que el Recurso Educati-
acceso y uso Acceso Abierto o Acceso Privado, según vo Digital puede ser modificado o
de los Recursos los permisos que otorga el autor o el adaptado. Esto se logra gracias a que
Educativos titular del Derecho de Autor, los cuales el titular del Derecho de Autor, a tra-
Digitales. quedan expresamente señalados en vés de una licencia, otorga permisos
el sistema o modelo de licencia que para la Derivación (Modificación o
se emplee. La cual debe indicar las adaptación de la obra o recurso). Las
propiedades y condiciones de acceso, características para que un Recurso
distribución, uso y adaptación. Educativo Digital sea abierto son: su
posibilidad para accederlo, compar-
• Acceso Público. Se define tirlo, copiarlo, distribuirlo, mostrar-
como aquello que está disponible lo, adaptarlo, representarlo, modifi-
sin restricciones ni limitaciones o carlo y mezclarlo. La apertura de un
costo para su acceso; en algunos recurso aumenta por los permisos
casos, permite y promueve su uso que se le asocien.
de manera completa y gratuita, Más permisos = Más abierto.
para lo cual dicho uso y acceso se
disponen bajo la definición de una Para ello, debe definirse la
autorización a través de las licencias autorización a través de las licencias
de tipo público, a partir de las de tipo abierto, a partir de las
referencias establecidas en modelos referencias establecidas en modelos
de licenciamiento reconocidos de licenciamiento reconocidos
como: Creative Commons (2009) o como: Creative Commons (2009) o
Free Software Foundation (2012). Free Software Foundation (2012).

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• Acceso Privado. Este carácter Uno de los metadatos más


en el ámbito Educativo corresponde 3.3.8.2. significativos que existe en la
a aquellas Obras/Recursos que descripción de un Recurso Digital es
son para el uso exclusivo de las Tipos de licencias referente a la propiedad intelectual y
instituciones, o que requieran pago para recursos derechos de uso del mismo. Este tipo
alguno para acceder u obtener la digitales. de metadatos, permiten identificar
misma. Cuentan con Derechos tanto al autor intelectual del recurso
Reservados de Autor (DRA) que no como las condiciones de cesión de
permiten su uso fuera del contexto su uso, que permiten ir desde la
asignado, contratado o adquirido; prohibición de su reproducción sin
están protegidos por licencia permiso del autor hasta el completo
copyright; igualmente, pueden o uso a quien lo requiera cediendo
no otorgar permisos de edición o los derechos sin necesidad de tener
modificación, por los cuales se debe permiso previo del autor.
efectuar un pago adicional por este
derecho.

¿Qué son las Licencias?

Según Jaso (2013), las licencias son


un conjunto de términos o condicio-
nes bajo las que se permite utilizar,
modificar, distribuir y/o comunicar
públicamente el software, en una
forma determinada, por parte de
quienes poseen los derechos de au-
toría del mismo. Por defecto, sin una
licencia explícita que autorice el uso,
modificación, difusión o comunica-
ción pública, no tenemos ningún de-
recho ni permiso para usar de nin-
gún modo la aplicación.

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3.3.8.2.1.
Derechos de autor.

Derechos Morales
De acuerdo con Bercovitz (2009), los
derecho a ser reconocido como autor,
derechos de autor son un conjunto de
y a exigir el respeto a la integridad y
normas jurídicas que la ley concede
a la no alteración de la misma. Estos
a los autores respecto de las obras
derechos no se pueden ceder, vender
que son fruto de su creación. Hoy en
o transferir, y son irrenunciables e
día se conocen como Copyright y es
imprescriptibles.
representado con el símbolo “©”.

Derechos Patrimoniales
Los derechos de autor salvaguardan
cualquier creación original artística,
son aquellos que permiten la ex-
literaria o científica que se considere
plotación de la obra. Estos derechos
de naturaleza intelectual, expresada
los disfruta el autor a lo largo de su
por cualquier medio o soporte,
vida, y sus herederos o causahabien-
incluyendo: invenciones científicas
tes después de su muerte durante un
y tecnológicas, producciones
plazo determinado (en España este
literarias o artísticas, marcas y
plazo es de 70 años). Posteriormente
signos distintivos, dibujos y modelos
la obra pasa a formar parte del do-
industriales.
minio público. Este derecho se divi-
de en:
El autor adquiere los derechos de
copia, distribución, reproducción, o Derechos de Explotación:
exhibición y modificación de su permiten al titular autorizar o
obra; o como se suele indicar, tendría prohibir los actos de explotación
“todos los derechos reservados”. de su obra, y a poder exigir una
Además, le pertenecerían los retribución a cambio de dicha
siguientes derechos respecto al uso autorización.
de la misma:

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3.3.8.2.2.
Licencias abiertas
o Derechos Compensatorios:
pretenden neutralizar las posibles
pérdidas ocasionadas por los
derechos dejados de percibir debido a
las copias privadas, reproducciones o Este tipo de licencias permiten a
prestaciones protegidas. Para poder los autores ceder algunos derechos
recaudar esta compensación se han sobre sus obras e indicar que
impuesto tasas sobre los medios de se pueden utilizar, modificar y
grabación, como es el Canon Digital, compartir libremente, siempre y
y se han creado entidades para la cuando se respete la autoría de la
gestión del cobro, como la SGAE. obra. Algunas de las más acreditadas
son el dominio público, el Copyleft
La utilización de obras sin y Creative Commons. Creative
autorización puede suponer la Commons comprende un extenso
infracción de los derechos de rango de libertades ya que es una
propiedad intelectual. Ante una licencia que se puede combinar para
infracción, el titular puede ejercitar ceder más o menos derechos.
las acciones penales y/o civiles
previstas en la ley, que en los También es importante mencionar
supuestos más graves se castiga con que existen otras licencias y
penas de prisión y/o multa. métodos de distribución aplicables
únicamente a los programas de
ordenador, como son el Software
Libre, las licencias BSD, el Freeware,
el Shareware o el Adware.

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Contenido

Figura 8.
Licencias Abiertas y
Cerradas

Recursos
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Contenido

3.3.8.2.2.1. Dominio público. 3.3.8.2.2.3. Creative Commons.

Una obra pasa al dominio público Las licencias Creative Commons


cuando expiran los derechos pa- son herramientas legales gratuitas
trimoniales. Sucede cuando el autor que pueden ser utilizadas por los
renuncia de forma directa a los de- autores que quieren dar acceso libre
rechos o cuando pasa un plazo de- a sus obras. Este tipo de licencia-
terminado de su fallecimiento. Este miento brinda un sistema flexible
plazo es de 50 años en la mayoría de de derechos de autor fundamentado
los países, pues en algunos de Euro- en la idea de que los autores, siendo
pa es de 70 años. titulares de unos privilegios que la
ley les reconoce, pueden elegir libe-
3.3.8.2.2.2 Copyleft. rar unos de esos privilegios para fa-
cilitar los procesos de generación y
Excluye las restricciones de distribución del conocimiento, pro-
distribución impuestas por el piciando la circulación libre y uni-
copyright. La única condición es versal del pensamiento.
que el trabajo derivado tiene que
mantener el mismo régimen de Para licenciar una obra con Creative
derechos de autor que el original. Commons se debe ingresar a la
Cuando se aplica al software se página web <creativecommons.org>
exige además que se distribuya el y seguir un paso a paso para escoger
código fuente del mismo. En caso las condiciones que dan forma a
de que el programa sea utilizado cada tipo de licencia, acorde con la
dentro de otro programa, el nuevo intención del autor.
software tendrá que adoptar la
licencia Copyleft o una compatible y
ser distribuido con el código fuente
completo.

Recursos
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Contenido

Una vez escogida la licencia, los


titulares de derechos sobre las
obras deben adjuntar los términos
originales de la licencia a cada
nueva copia que distribuyan. Por
ejemplo, al copiar un texto que está
bajo una licencia no comercial, debe
notificarse a los destinatarios que
esa copia está también bajo una
licencia no comercial (Botero, 2012).
Reconocimiento (Attribution): En cualquier
explotación de la obra autorizada por la licencia hará
Poner nuestras obras bajo una falta reconocer la autoría.
licencia Creative Commons no
significa que no tengan copyright.
No Comercial (Non commercial): La explotación de
Este tipo de licencias ofrecen algunos
la obra queda limitada a usos no comerciales.
derechos a terceras personas bajo
ciertas condiciones.
Sin obras derivadas (No Derivate Works): La
autorización para explotar la obra no incluye la
transformación para crear una obra derivada.
Tabla 5.
Condiciones
Compartir Igual (Share alike): La explotación
Creative
autorizada incluye la creación de obras derivadas
Commons
siempre que mantengan la misma licencia al ser
divulgadas.

Nota:: Adaptado de Commons, C. (2007). Creative commons. http://2.bp.blogspot.com/-z3hR852wmi0/UI-


wuBlTCRoI/AAAAAAAAAL4/v5nXR9kaFjw/s1600/Captura-de-pantalla-2012-09-11-a-las-12.41.19.png

Recursos
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Contenido

Con estas condiciones se pueden


generar las seis combinaciones
que producen las licencias Creative
Commons:

Tabla 6.
Combinaciones Reconocimiento (by): se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una
que Producen finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales
las Licencias también está permitida sin ninguna restricción.
Creative
Commons Reconocimiento – NoComercial (by-nc): se permite la generación de obras derivadas
siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con
finalidades comerciales.

Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa): no se permite un uso


comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las
cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – NoComercial – SinObraDerivada (by-nc-nd): no se permite un uso


comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

Reconocimiento – CompartirIgual (by-sa): se permite el uso comercial de la obra y de


las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia
igual a la que regula la obra original.

Reconocimiento – SinObraDerivada (by-nd): se permite el uso comercial de la obra


pero no la generación de obras derivadas.

Nota: Adaptado de Commons, C. (2007). https://importancioso.files.wordpress.com/2013/01/combinaciones-cc.jpg

Recursos
120 Educativos Digitales
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Contenido

3.3.8.2.2.4. Licencias de Software.


GNU GPL (General Public
Es importante distinguir las licen- License)
cias de software de las licencias que
son aplicables a otros tipos de ma- Se denomina Software libre a los
teriales (documentos, imágenes, programas que podemos usar,
audios, etc.). Algunos docentes ela- copiar, modificar y distribuir
boran Recursos educativos que con- libremente, exigiéndose además que
sisten en aplicaciones informáticas esté disponible su código fuente.
como son los laboratorios virtuales, La motivación de estas licencias es
simuladores, entre otros. En este más una cuestión ética que técnica,
caso, el material debe ser estima- que persigue la democratización
do como “software” y la licencia se del conocimiento y el respeto de las
maneja de forma diferente. libertades de los usuarios.

De las licencias, Copyleft y el domi- Para que un software se considere


nio público descritas anteriormente libre tiene que cumplir las siguientes
se pueden aplicar al software y a los libertades:
demás recursos educativos, pero las o Libertad de usar el programa
licencias Creative Commons no se con cualquier propósito (privado,
poden aplicar al software. En las Li- educativo, público, etc.).
cencias Copyleft y dominio público o Libertad de estudiar cómo
es requisito cuando son aplicadas al funciona el programa y modificarlo,
software, que su código fuente debe adaptándolo a tus propias
de estar disponible de manera pú- necesidades. El acceso al código
blica. fuente es una condición previa para
esto.
Gallego, (2013) presenta un análisis o Libertad de distribuir copias
sobre la licencia GNU GPL aplicable del programa para poder ayudar al
al software: prójimo.

Recursos
121 Educativos Digitales
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Contenido

o Libertad de mejorar el
programa y hacer públicas las
mejoras a los demás, de modo que
toda la comunidad se beneficie.

Los derechos de uso del Software


Libre quedan definidos en la licencia
GPL (General Public License). Esta
licencia fue creada por la Free
Software Foundation (FSF) en los
años 80, con el fin de proteger la
libre distribución, modificación y
uso de software.

El Software Libre no tiene por qué ser


gratuito. De hecho su denominación
de libre se debe a que se tratan de
programas de Código Abierto (Open
Source) y es ahí donde reside la
esencia de su libertad.

El software que no cumple algunas


de las cuatro libertades especificadas
sería considerado software privativo
o no libre. Algunos ejemplos serían
los programas para los que no se
dispone del código fuente, los que
no se pueden copiar o los que no
permiten algún tipo de uso.

Recursos
122 Educativos Digitales
www.cvudes.edu.co
Lecturas Recomendadas

Rodríguez L. (2006). La búsqueda


del Santo Grial en el e-learning: los
estándares. Claves y Retos de las
TICs en la Formación de Recursos
Humanos. EDUTIC, Buenos Aires.
Recuperado de: http://www.e-
abclearning.com/whitepapers/28-
busquedadeestandaresenelearning

López, C. (2005) Los Repositorios de


objetos de aprendizaje como soporte
a un entorno elearning, (Doctorado
en procesos de formación en
espacios virtuales). Universidad de
Salamanca. España. Recuperado de
http://www.biblioweb.tic.unam.mx/
libros/repositorios/contenido.htm

Recursos
123 Educativos Digitales
www.cvudes.edu.co

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