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Distintas personas analizan de varias maneras el hardware de E/S. Los ingenieros eléctricos
lo hacen en términos de los chips, cables, fuentes de poder, motores y demás componentes físicos
que conforman el hardware. Los programadores se fijan en la interfaz que se presenta el software
(los comandos que aceptan el hardware, las funciones que realiza y los errores que puede informar).
Nos interesaremos por la programación de los dispositivos de E/S, no por su diseño, construcción o
mantenimiento; así nuestro interés estará restringido a la forma de programar el hardware y no a
su funcionamiento interno. Sin embargo, es frecuente que la programación de muchos dispositivos
de E/S esté íntimamente ligada a su operación interna.
Dispositivos de E/S
Los dispositivos de E/S se pueden dividir de manera general en dos categorías: dispositivos
de bloque y dispositivos de carácter. Un dispositivo de bloque es aquel que almacena la información
en bloques de tamaño fijo, cada uno con su propia dirección. Los tamaños comunes de los bloques
van desde 128 bytes hasta 1024 bytes. La propiedad esencial de un dispositivo de bloque es la
posibilidad de leer o escribir en un bloque de forma independiente de los demás. En otras palabras,
en todo momento, el programa puede leer o escribir en cualquiera de los bloques. Los discos son
dispositivos de bloque.
Vista de cerca, no está bien definida la frontera entre los dispositivos que se manejan
mediante direcciones de bloques y los que no. Todos coinciden en que un disco es un dispositivo
que trabaja mediante direcciones de bloques, puesto que no importa dónde se encuentre el brazo,
siempre es posible buscar otro cilindro y después esperar hasta que el bloque necesario rote debajo
de la cabeza. Consideremos ahora una cinta magnética con bloques de 1 k byte. Si la unidad de cinta
recibe un comando para la lectura del bloque N, siempre puede rebobinar la cinta e ir hacia adelante
hasta llegar a dicho bloque. Esta operación es análoga al proceso de búsqueda en un disco, excepto
que tarda más tiempo. Además, podría ser posible reescribir un bloque a mitad de la cinta. Incluso
en caso de que las cintas se pudieran utilizar como dispositivos de bloque, eso dificulta la distinción,
pues por lo general no se emplea de esa forma. El otro tipo de dispositivo de E/S es el dispositivo de
carácter. Un dispositivo de carácter envía o recibe un flujo de caracteres, sin sujetarse a una
estructura de bloques. No se pueden utilizar direcciones ni tienen una operación de búsqueda. Las
terminales, impresoras de la línea, cintas de papel, tarjetas perforadas, interfaces de una red,
ratones (para apuntar hacia la pantalla), ratas (para experimentos psicológicos de laboratorios) y
muchos otros dispositivos no parecidos a los discos son dispositivos de carácter. Este esquema de
clasificación no es perfecto. Algunos dispositivos no se ajustan a él. Por ejemplo, los relojes no tienen
direcciones por medio de bloques. Tampoco generan o aceptan flujos de caracteres. Lo único que
hacen es provocar interrupciones a intervalos bien definidos. Las pantallas mapeadas a memoria
tampoco se ajustan al modelo. Aun así, el modelo de dispositivo de bloque y de carácter es lo
bastante general para ser utilizado como base para trabajar el software de sistemas operativos en
forma independiente del dispositivo de E/S. El sistema de archivos, por ejemplo, solo trabaja con
dispositivos de bloque abstractos y encarga la parte que depende del dispositivo a un software de
menor nivel, llamado manejador de dispositivo.
Dispositivos de salida
MONITOR
Dispositivo de salida más común de las computadoras con el que los usuarios ven la
información en pantalla. Recibe también los nombres de CRT, pantalla o terminal. En computación
se distingue entre el “monitor”, que incluye todo el aparato que produce las imágenes, y la
“pantalla”, que es sólo el área donde vemos las imágenes. Así, el dispositivo de salida es todo el
monitor, no solamente la pantalla.
IMPRESORA
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores,
siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos
primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban
hasta entonces.
PARLANTES
Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como
salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de
sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y
la capacidad en watts que poseen.
PLOTTER
Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y
proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes,
permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento.
Dispositivos de entrada
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos
se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los
dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la
memoria central. Un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las
máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como
palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora
Mouse
Dispositivo que mueve un puntero electrónico sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-
máquina.
Micrófono
WebCam
Es una pequeña cámara digital conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y
transmitirlas a través de Internet, ya sea a una página web o a otra u otras computadoras de forma
privada.
Lápiz óptico
Escáner
Se utiliza para introducir imágenes de papel, libros, negativos o diapositivas. Estos dispositivos
ópticos pueden reconocer caracteres o imágenes, y para referirse a este se emplea en ocasiones la
expresión lector óptico (de caracteres).
Joystick
Es un dispositivo de control de dos o tres ejes que se usa desde una computadora o videoconsola
para ejecutar los movimientos.