Está en la página 1de 190
ALBERIC O'KELLY “rapidamente en ajedrez os secretos de un campeon 4 revelados en este curso elemental para iniciarle en el ajedrez y familiarizarle con los temas estratégicos y tdcticos fundamentales. ALBERIC O'KELLY COMO PROGRESAR rapiaamente en ajearez C4 estis Domingo Coordinaci6n editorial: Paloma Gonzélez Traduccién: Antonio Gude No esté permitida ta reproduccién total o parcial de este libro, ni tampoco su tratamiento informético, nila transmisi6n de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrénico, mecdnico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrita de los titulares del Copyright. Titulo original: Les legons d’un champion. Progresser rapidement Publicado en Francia por Bernard Grasset, Paris. © 1976 O'Kelly de Galway. Cours par correspondance “Europe Echecs” © 1984 Editions Grasset-Fasquelle © 2002 de la versi6n espafiola by Ediciones Tutor, S.A. Marqués de Urquijo, 34, 28008 Madrid Tel: 91 559 98 32. Fax: 91 541 0235 E-mail: tutor@autovia.com Socio fundador zB de la World Sports Publishers’ Association (WSPA) Maquetacién: Juan Morafio ISBN: 84-7902-318-X Depésito legal: M-48423-2001 Impreso en EFCA Impreso en Espafia — Printed in Spain SUMARIO PrOLOO eee ec eec ccc ccc eece eee cece eset ete seeeeee ete eeeseeetaneinerys 7 Introduccién . 9 LECCION n.° 1. El material. NotaciOn. El mate ...... 2.0.00 0c ceseece ees eee eee i LECCION n.° 2. Primeros pasos. Los mates elementales. Rey, alfil y caballo contra rey. Las aperturas. Los gambitos escoceses ....... tebe cece nee neeeees 29 LECCION n.° 3. Confrontacién répida. El Gambito de Rey ............s sees ee eee 47 LEccION n.° 4. Dominaci6n del centro y ventaja de espacio ..............22..05 59 LECCION n.°S. Ataque y defensa ......... 0. cece eee eee e cence eee en eet e ences 71 LECCION n.°6. La clavada ...........ceeeee cence eee ete lee ttt 83 LECCION n.°7. El ataque al enroque 1.0... . 0.6 cece eee eect eee eee e eee s eens 95 LECCION n.° 8, La pareja de alfiles LeccION n.° 9. La accién de las torres .......- 00. eee eee e tect e et ee eee ees 127 LEcciON n.° 10. Finales I: Los finales. Finales varios. Alfil bueno contra caballo. Alfil malo. Alfiles de diferente color. Finales de damas ...................05 139 LECCION n.° 11. Finales II: Finales de torres. Finales de peones ...............04 157 LECcION n.° 12, Cémo reflexionar. Consideraciones generales ...............005 177 PROLOGO Hacia finales de los aiios sesenta la litera- tura de divulgacion consagrada al ajedrez era relativamente rara y los debutantes o los aficionados deseosos de progresar y de perfeccionar su juego no disponfan si- no de algunas obras clasicas, que habfan servido de ensefianza a varias genera- ciones de jugadores. Sin embargo, tales obras tenfan, en cierto modo, fecha de caducidad. Por entonces la prestigiosa revista francesa Europe Echecs, que habia con- tribuido al desarrollo del ajedrez con la organizacién de algunos acontecimientos internacionales histéricos (como Burdeos 1964, Le Havre 1966, y Ménaco jcon la presencia de Fischer! 1967, 1968 y 1969) pidié a su principal colaborador, el gran maestro belga Albéric O’Kelly de Gal- way que redactase dos cursos por corres- pondencia para la iniciacién y perfeccio- namiento de los jugadores en proceso de formacién. {Quién mejor que O'Kelly para pro- digar sus consejos a los jugadores? Nacido en 1911, él mismo jug6 al aje- drez como aficionado hasta los afios que precedieron a la Segunda Guerra Mun- dial y su ascensién a la cima fue ejem- plar. Aunque residia en un pais donde el desarrollo del ajedrez era modesto, debe a sus propios y exclusivos méritos el ha- ber alcanzado la maestria en esta disci- plina intelectual y deportiva. Su trabajo personal le convirtié en un magnifico pe- dagogo, universalmente reconocido. Maestro internacional en 1948, reci- bi6 de la Fédération Internationale des Echecs el maximo t{tulo de Gran Maes- tro Internacional en 1956, Convertido en uno de los mejores jugadores de Europa, en 1962 consiguié ganar el 3. Campeo- nato Mundial por Correspondencia, especialidad sumamente dificil que re- compensé sus extraordinarias dotes ana- liticas. O’Kelly fue también el arbitro princi- pal de varios campeonatos mundiales y, sin duda, el mejor conocedor del mundo contempordneo del ajedrez. Nos dejé el 3 de octubre de 1980, pero permanece presente en nuestra memoria, entre otras cosas por estos dos magnificos cursos, editados en forma de libro (Cémo pro- gresar répidamente en ajedrez y Hacia la maestria en ajedrez, ver pag. 189) para beneficio de todos los aficionados. Jugar bien al ajedrez es un arte que se aprende y que, aun sin sofiar con alcanzar la cima reservada a los campeones del mundo, un aficionado puede esperar, con ayuda de cierto esfuerzo, conseguir una 8 COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ. fuerza de juego considerable que puede situarle en condiciones de alcanzar la maes- tria. Con un buen gufa, el jugador puede progresar r4pidamente y obtener asi, de la practica del ajedrez, intensas satisfac- ciones estéticas y deportivas. El primer curso (Cémo progresar ré- pidamente en ajedrez) est4 destinado a la iniciaci6n y, con ayuda.de doce lecciones acompafiadas de los correspondientes ejercicios, el autor ensefia de forma di- recta y practica los elementos necesarios para jugar al ajedrez, El segundo curso (Hacia la maestria en ajedrez) se dirige a los jugadores que ya dominan los fundamentos del juego, y las trece lecciones que lo componen tie- nen por objeto mostrar el tablero bajo una luz nueva, atrayendo su atencién so- bre los principios que todavia no conoce 0 que, conocidos de forma subconsciente, no aplica de manera sistemAtica. Un excampeén de Francia observé, con notable modestia, que jestos cursos le habian ensefiado muchas cosas que desconocia! Sin poder afirmar pretenciosamente que el lector podré dominar una materia tan vasta como el ajedrez, estos dos libros tienen la ambicién de ofrecerle una com- prensién nueva del juego, que podr4 de- sarrollar a renglén seguido mediante el estudio y la practica. Suele decirse que los maestros tienen secretos que no quieren revelar. El pri- mero de ellos es su pasién, una estimu- lante fuerza que engendra la voluntad, la reflexi6n, el trabajo y la accién. INTRODUCCION Esta serie de veinticinco lecciones esté concebida para los jugadores de club que desean mejorar su juego y convertirse en ajedrecistas de primera categoria. Esta dividida en dos libros. El primero, de do- ce lecciones (Cémo progresar répidamen- te en ajedrez), le conducird hasta el nivel de la primera categoria, mientras que el segundo, de trece lecciones (Hacia la maestria en ajedrez), guiard sus progresos ulteriores hacia la maestria. Cuando trabe conocimiento con el texto, es importante que tenga presente que estas lecciones forman parte de un curso por correspondencia que tuvo mu- cho éxito en Francia y Alemania en los afios setenta, Los suscriptores del curso recibian una leccién cada tres semanas y, por consiguiente, debjan tener tiempo su- ficiente entre cada leccién para compren- der y asimilar perfectamente el conteni- do. Le aconsejo utilizar las lecciones de la misma forma y, en lugar de leerlas r4pi- damente, dedicarle a cada una de ellas varias horas semanales de estudio. Haga- lo a conciencia y siguiendo los consejos que se imparten. En aproximadamente un afio, pasard usted de ser un flojo juga- dor de club a jugador de primera catego- tia. En pocos meses comenzaré a tener otra visién del tablero y, al estudiar una posicién, examinaré las piezas no consi- derando su valor intrinseco, sino aten- diendo a su valor especifico, en relacién con el papel que desempefian en una po- sicién dada. Esta nueva comprensién del juego le permitira descubrir la utilidad de los sacrificios de peones y piezas. Los ejercicios Los ejercicios que se incluyen al final de cada capitulo forman parte esencial de la leccién. Debe usted tratar de descubrir las soluciones, bien directamente a partir de los diagramas, bien reproduciendo la posicién en el tablero. En este caso, es fundamental que desplace las piezas sdlo para comprobar que su solucién es la co- trecta, y no antes. Le sugiero tomar nota del tiempo invertido en resolver cada po- sicién, a fin de poder comprobar su pro- pio progreso, y en este sentido, un reloj cualquiera puede servirle. Cuando no pueda resolver un ejercicio 0 vea usted que est4 consumiendo demasiado tiempo en su resolucién, antes de pasar al diagra- ma siguiente, en la mayorfa de los casos deberfa poder resolverlo en otro momen- to de la jornada, 0 al dia siguiente, puesto que su espfritu habré trabajado incons- 10__ COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ cientemente entretanto, y eso le permiti- 14 descubrir nuevas ideas en la posicién. En estos ejercicios se han utilizado los simbolos siguientes: Significa que juegan blancas. Significa que juegan negras. Significa que las blancas jue- gan y hacen tablas. Significa que las negras jue- gan y hacen tablas. La. Los ejercicios han sido igualmente di- versificados con niimeros romanos, que aparecen en el angulo superior derecho de cada diagrama: 1 Combinaciones que condu- cen al mate. I Combinaciones que condu- cen a tablas. Im Combinaciones que consi- guen ventaja material. Iv Otras combinaciones, El contenido de estas lecciones no le prepara para participar directamente en torneos, puesto que el estudio y la teoria Por sf solos no son suficientes para hacer de usted un buen jugador. Debe, antes que nada, aprender a poner en practica todos los conocimientos teéricos asimila- dos en estas lecciones. Eso sdlo se consi- gue jugando muchas partidas. De esa forma, podr4 familiarizarse con las posi- ciones caracteristicas de las aperturas. Solo la practica le permitiré explotar esas posiciones. No es imprescindible jugar sélo parti- das en condiciones de torneo. Bastar4 con que juegue partidas de una hora, mas o menos. Le aconsejo inscribirse en un club de ajedrez y enfrentarse a juga- dores més fuertes que usted. Adopte las aperturas que haya estudiado durante la leccién en curso y, si anota la partida, podrd reproducirla luego con un jugador més fuerte que pueda mostrarle los erro- Tes cometidos. Cuando comience a lograr buenos resultados, empezard a sentir que consigue dominar las complicacio- nes del juego, y es en ese momento cuan- do estar preparado para salir a la com- petici6n. Su propio progreso depende de su es- fuerzo. No sea impaciente ni “lanzado”: jmo pretenda correr sin antes saber an- dar! Necesitara tiempo para asimilar las ideas contenidas en cada leccién: no pase a la siguiente leccién antes de haber asi- milado perfectamente el contenido de la precedente. LECCION NOL El material. Notacién. El mate EI material Antes de comenzar a estudiar ajedrez, es imprescindible liberarse de algunos pre- juicios tenaces que, durante siglos, han deformado en el espiritu de los hombres este maravilloso juego. As{, hay mucha gente que cree que hay que estar espe- cialmente dotado para poder jugar al aje- drez, Nada de eso. Todo el mundo puede convertirse en un fuerte jugador de aje- drez, incluso en un maestro, si el deseo y el interés del jugador lo justifican. Basta con prestar atencién en cada partida, de emplear lo esencial de los conocimientos adquiridos con el tiempo y, sobre todo, no obstinarse en saber mas que los otros y de no perder el tiempo en proseguir partidas totalmente perdidas, en las que no queda nada por aprender. Se dice que el ajedrez es un juego ex- tremadamente dificil. Esto es cierto y es falso: la dificultad crece con la resistencia, es decir, el adversario y como, por lo gene- ral, solemos buscar un rival de nuestra fuerza, la lucha no resultar4 més dificil pa- ra uno que para el otro. En realidad, es tan sencillo como realizar una suma. Cuando se es dos o tres en una mesa, no hay nada més facil que cambiar de lu- gar. Si somos tres, podré cambiarse de si- tio seis veces. Pero si, por ejemplo, somos trece, ;podrfamos cambiar de lugar més de seis mil veces! Lo mismo sucede con el ajedrez: no es dificil ver las jugadas que podemos hacer, la respuesta del oponen- te, y también la segunda y quizé la terce- ra jugada. Pero el numero de posibilida- des se multiplica rapidamente y nos supera. Sin embargo, todo eso sélo cuen- ta para los dos contrincantes, y en eso ra- dica precisamente el encanto del juego: tratar de analizar la situacién con un po- co mas de agudeza que el adversario y luego cada buena jugada excluye un buen numero de variantes, y para realizar bue- nas jugadas basta con ver y razonar con sana légica. El placer del ajedrez consiste precisa- mente en la alegria de haber visto més le- jos que el rival, de haber encontrado una bonita variante o incluso sélo una buena jugada y, por supuesto, jde haber conse- guido ganar limpiamente! La mayorta de los lectores que estu- dien estos cursos saben ya jugar al aje- drez. Sin embargo, no nos ha parecido initil recordar el movimiento de las pie- zas, a fin de que los cursos sean completos en st mismos y de que los pedagogos pue- dan encontrar en ellos todos los elementos necesarios para sus ensefianzas. 12 COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ Aprender los movimientos de las piezas le requerir4 una media hora de atencién. 1 El tablero se sittia de forma tal que en el rincén derecho haya una casilla blanca. A partir del rincén izquierdo, se coloca una torre (T, H) blanca, a su lado un caballo (C, 4), después un alfil (A, &), después la dama (D, W), luego el rey (R, @), que lleva una pequefia cruz en su corona, y después, por este orden, un nuevo &, un 4 y una & (véase dia- grama 1). En la primera fila se encuentran, pues, situadas las piezas blancas. Cada casilla del tablero tiene una letra y un ntimero. La & blanca de la izquierda se encuentra en la casilla al, el @ a lado de ella, en b1, el 2 encl, la W en di, el @ enel, 2fl, gi, Hh1. Los peones se encuentran en a2, b2, c2, etc. De las blancas a las negras, las casillas son numeradas de 1 a 8. Las to- rres negras se encuentran situadas, por tanto, en a8 y h8. La dama blanca esté si- tuada en una casilla blanca (d1), y la da- ma negra en una casilla negra (d8). E! & se mueve en todas direcciones, pero sélo una casilla. La W vuela en to- das direcciones. Si la situamos, por ejem- plo, en una casilla central, d5, puede ju- gar a veintisiete casillas, verticalmente, horizontalmente y en diagonal. Es, por tanto, la pieza més fuerte. fiBaGa. nn ioe. Fe Oe eae. La & se desplaza horizontalmente y verticalmente, dominando catorce casi- las. El & juega en diagonal, moviéndose s6lo por casillas de un color. Todas estas piezas pueden jugar hacia delante o hacia atrds, pero no pueden uti- lizar sino una direccién en cada jugada. Asi, la dama no puede jugar al mismo tiempo sobre una diagonal y una colum- na, como tampoco la torre puede realizar un movimiento en forma de L, sobre la columna y la fila abierta disponibles, y ninguna de estas piezas puede saltar por encima de otras piezas, ya sean del mis- mo bando o del bando contrario. El caballo mueve de una casilla blan- ca a otra negra, a dos de distancia. Si se encuentra en un rincén, sdlo dispone de dos casillas de juego. Si est4 en el borde del tablero, puede jugar a tres 0 cuatro, mientras que en el centro puede jugar a ocho. se ee Por la naturaleza de su movimiento, el caballo es la nica pieza que puede sal- tar por encima de otra pieza. Todas las piezas que se encuentran con una contraria en su camino pueden capturarla, situdndose en su lugar. El peén mueve hacia delante, pero EL MATERIAL. NOTACION.ELMATE 13 oe eo @ |. captura en diagonal. Desde su casilla ini- cial los peones pueden avanzar dos casi- Ilas, lo que vale para toda la duracién de la partida. Pero tras su primer movi- miento, cada peén sélo puede avanzar un paso. Si llega a la ultima casilla (es decir, la ntimero 8 para las blancas, la 1 para las negras), el jugador tiene dere- cho a convertir su peén en la pieza que desee: W, H, 2 o ®. El peén que alcan- za esa casilla de promocién tiene, ade- més, la obligacién de transformarse en pieza. La W equivale a dos H, dos & y un , 0 bien jocho peones! La & equivale a un & y 1,5 peones, 0 bien un 4 y 1,5 peones, o entre tres y 14___ COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ cuatro peones. Si se entrega un & y dos peones por la torre se hace un mal nego- cio. Sin embargo, con un & y un peén se gana material. Un & o un &@ equivalen a tres peo- nes. Todos estos valores no son absolutos y a menudo dependen de la posicién. Nos detendremos sobre esto en su mo- mento, Notacién Abrimos aqui un paréntesis para atraer la atencién del lector sobre la notacién ajedrecfstica. Existen dos notaciones en vigor en los paises que integran la Fede- racién Internacional de Ajedrez: la des criptiva, en uso en los paises anglosajones y de lengua espajfiola, y la notacién alge- braica, adoptada por el resto del mundo (véase diagrama 1). La Federacién Internacional de Aje- drez impone actualmente la exclusiva utilizacién de la notacién algebraica, re- comendando el empleo de su forma abre- viada. La notacién algebraica puede escri- birse de dos formas. La notacién alge- braica completa, por ejemplo: 1. e2-e4 e7-e5 2. Qgi-f3 Ab8-c6 3. Qfl-b5 Y la notacién abreviada, que tiene la virtud de ocupar menos espacio: 1. e4 eS 2, BB Bc6 3. &b5 En esta forma la tnica casilla que se indica es la de destino. Aqui hay que aclarar que, en algunos casos, las dos to- rres 0 los dos caballos pueden jugarse a una misma casilla, en cuyo caso hay que precisar cual es la pieza jugada, ajiadien- do la letra de su columna o el ntimero de su fila. Con las torres en al y h1 se preci- sar4, por ejemplo, Hael, o bien Khel. Con los caballos en fl y £3, @3d2, o bien @1d2. Con los caballos en b1 y £3: Abd2, o bien Afd2. La captura es indicada por la inicial de la pieza que realiza la captura (y su casilla de origen, en el caso de la nota- cién completa), el signo, que indica la captura, y la casilla en que se hallaba la pieza capturada. Por ejemplo: 1 e4 e5 2 £3 2)c6 3 abS a6 4 Axc6 (o bien 1 &b5xc6, en notacién completa). De esta forma se evitardn los malentendidos que pueden producirse en la notacién des- criptiva: AxC, que puede dar lugar a confusi6n, si hay dos posibles capturas (AxCR, o AxCD). En cuanto ala Hf y al 4, cuando puede darse el caso de que ambas torres (0 ambos caballos) puedan capturar la misma pieza, se impone la precisién (sélo cuando es necesaria) an- tes detallada. La captura se culmina cuando la pieza que la efectia ocupa la casilla de la pieza contraria, que debe re- tirarse del tablero. El avance del peén se indica simple- mente por las coordenadas. Por ejemplo: e2-e4, o en abreviada, e4 (siempre con mimisculas; no debe anotarse E2-F4), La captura se indicaré e4xd5, o bien exd5. El enroque es la tinica jugada que permite el desplazamiento simultdneo de dos pie- zas,@y H. ELMATERIAL. NOTACION. ELMATE 15 7 Tide _o oe. s Después del enroque. Las blancas han realizado el enroque corto; las negras, el enroque largo. El rey enroca para ponerse a cubier- to y permitir la colaboracién de las dos torres. No puede enrocar si ya ha juga- do, si la torre con la que proyecta enro- car ya ha jugado, si esté en jaque o si, para efectuar el enroque, debe atravesar una casilla batida por una pieza contra- tia. El enroque se anota de la forma si- guiente: 0-0 (enroque corto), y 0-0-0 (enroque largo). El jaque se indica con una cruz: +. El rey est4 en jaque cuando sufre el ataque de una pieza enemiga. Con frecuencia se encuentran otros signos: ! Buena jugada " Jugada excelente 1? Jugada sorprendente va Jugada dudosa 2 Mala jugada 22 Jugada muy mala +0+- Ventaja de las blancas = 0~+ Ventaja de las negras Pocos jugadores anotan correctamen- te sus partidas. Trate de ser uno de ellos, iporque esa pequefia disciplina le ayuda- 14a conservar la calma! El rey no es tan lento como se pueda creer. Cuando se encuentra en medio del tablero domina ocho casillas, pero tras un paso, puede dominar veinticinco, y des- pués de dos, cuarenta y nueve casillas. Por “dominar” entendemos que la pieza puede alcanzar de inmediato una casilla y capturar la pieza que en ella se encuen- tre. Como el rey no puede encontrarse ni situarse en jaque, esté claro que s6lo pue- de capturar una torre oblicuamente, y un alfil horizontal o verticalmente, a menos que esas piezas le hayan dado jaque en la casilla situada inmediatamente a su lado, y lo mismo puede decirse para la dama. iE rey puede tomar todas las piezas ene- migas, a condicién de no situarse en ja- que! El rey puede capturar un caballo que se encuentre en un rincén (por ejemplo: ®N en al, &B en d4: después de 1 &c3, el & no puede escapar, ya que las dos ca- sillas a las que podrfa jugar estan domi- nadas por el rey. Cuando ei rey se encuentra en al, h1, a8 o h8, esta a igual distancia de to- 16 COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ das las casillas situadas en el extremo opuesto. Es decir, que si est4 en al, por ejemplo, puede llegar a Ia casilla a8 en el mismo numero de jugadas yendo ha- cia el centro del tablero, que en linea recta. Siguen, por ejemplo, dos trayec- torias distintas de siete jugadas: a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8 = b2, c3, d4, d5, c6, b7, a8. jo Eso hace que el rey pueda controlar, al mismo tiempo, las dos alas del table- ro. He aquf un ejemplo: situemos el &B en h8 y un peén blanco en c6, el ®N en a6 y un pe6n negro en h5 (diagrama 6). El rey blanco no puede alcanzar al peén negro, puesto que ambas piezas tienen la misma velocidad de juego y el peén est4 dos casillas adelantado. Normal- mente, se convertirfa en dama al llegar a hl y las negras ganarian facilmente. Pero también el peén blanco podria promocionar y convertirse en dama, si no fuera porque el rey negro se encuen- tra cerca de él y puede controlarlo. No obstante, mediante el avance sobre la diagonal h8-al, el rey blanco se aproxi- ma al pe6n negro y al peén blanco, y los dos tiempos que necesita el rey negro para capturar al peén contrario le bas- tan al rey blanco para salvarse. Vea- mos: 1 Gh8-g7 h5-h4. [El pedn negro se es- capa! 2 g7-f6 h4-h3 3 $f6-e6. Ahora el & se acerca a su propio pedn, y si3:.. h2, 4c7 h1W 5 c8W+ y las blancas pueden dar jaque continuo (0 perpetuo) y la par- tida es tablas. Pero si después de 3 de6, interviene el rey negro, 3 ... @a6-b6, en- tonces sigue 4 e6-d7 h3-h2 5 c6-c7 h2- h1W 6 c7-c8W y lo tinico que pueden ha- cer las negras es dar jaque, sin poder capturar la dama blanca y, por tanto, si- gue siendo tablas. Si después de 1 #h8- g7 las negras juegan 1... @a6-b6, enton- ces 2 bg7-£6 b6xc6 3 Hf6-g5 y el peén negro también cae, o bien 2... hS-h4 3 bf6-e5!, y ahora: a) 3... h3 4 @d6 h2 5 c7 @b7 6 bd7 h1W 7 c8W+, etc. b) 3... dxc6 4 bit h3 5 dog h2 6 &xh2 y tablas, jpuesto que no quedan sobre el tablero mas que los dos reyes! El secreto de este pequefio milagro es que el rey se desplaza por casillas. En una diagonal la distancia parece mds grande, pero en realidad no lo es. Si re- flexionamos sobre ello, nuestra forma de pensar se ilumina bajo una luz nue- va. Bee a a. ee 0 on em io Pe me we |, ELMATERIAL. NOTACION. ELMATE 17 Si el rey se encuentra en el lado de un cuadrado de casillas, siempre atraparé al pen que se encuentra en Ia casilla supe- rior del otro extremo, aunque éste avan- ce primero. Para un rey se trata de estar en el cuadrado de un pedn. Situemos el rey blanco en c7, un peon negro en a7, otro en e7 (diagrama 7). Supongamos que el rey negro no puede intervenir. Puesto que se en- cuentran en su casilla inicial, los peones pueden avanzar dos casillas, y a pesar de eso, el rey blanco puede capturarlos antes de que consigan llegar a dama. Veamos: 1 &c7-c6 e7-e5 2 Sc6-d5 e5- e4 3 dd5xed4 a7-a5 4 hed-d4 aS-a4 5 $d4-c3 a4-a3 6 Yc3-b3, etc. Vemos que el procedimiento consiste en que el rey realiza una jugada de espera, pues si se dirigiera de inmediato hacia uno de los peones, el otro se escaparia. 1 7? a5 y este pedn es inalcanzable. Si después de 1 @c7-c6 uno de los peo- nes sdlo avanzase un paso, 1... e7-€6, entonces el rey espera: 2 &c6-c5}, y si ahora 2 ... a7-a6, entonces 3 @¢5-c4 (0 incluso @c6) 3... e6-e5 4 &ed-d5 a6- a5 5 dd5xeS a5-a4 6 deS-d4 ad-a3 7 d4-c3 a3-a2 8 &c3-b2 jy el pedn cae! El rey s6lo ataca cuando un peén permanece retrasado. En este caso debe esperar a que un peén se encuentre en la quinta fila, jporque el otro puede avanzar dos pasos! Contra dos peones que se protegen mutuamente, el rey no puede hacer nada, puesto que no puede capturar uno de ellos sin que el otro co- rone. Por ejemplo: rey negro en g6; peo- nes blancos en g5 y h6. El rey sdlo pue- de jugar @h7, &g6, #h7. A cualquier otra jugada de rey, los peones avanza- rian una casilla: 1 @£77 h7 2 &g7 g6y los peones han avanzado cada uno una casilla. Sabemos ya que el rey no puede si- tuarse en jaque: no es una debilidad, si- no una fuerza, que a menudo lo salva de la derrota, como veremos més ade- lante. la 3 La dama es la pieza mas fuerte. & y W deben ganar contra & y H, contra @ y dos 4, contra &, & y B, contra B y dos &, pero hay excepciones como luego veremos. No obstante, sin ayuda de su rey, la dama no puede ganar contra rey solo (diagrama 8). Si juegan las negras, pueden hacer dama, con al, pero en- tonces las blancas podrfan responder con @g4-f6, encerrando definitivamente al rey negro en h8. La dama no puede to- mar uno de los caballos sin ser capturada. Por otra parte, puede dar todos los ja- ques que quiera, pero sin llegar nunca al mate, y la partida ser4 tablas. Pero si jue- ga el rey negro, #8, los caballos ya no podrn encerrarlo. Si Df6+, $47, y las blancas no pueden evitar que el pedn se convierta en dama. En tal caso, las negras ganarfan facilmente. La gran fuerza de la dama constituye, a veces, un obstaculo para la victoria. 18 COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ _ Po, Si en la posicién del diagrama 9 juga- sen las negras, la dama no puede tomar el pedn de f7, porque entonces el rey blanco estarfa ahogado', y la partida seria tablas. Pero si, en lugar de la dama negra, se en- contrase una torre en £3, si podria tomar el pe6n, porque entonces el rey blanco dispondria de la casilla g8 para jugar. Aqui la torre resultarfa més valiosa que la dama. Notemos que si el rey se en- cuentra cerca de un peén en la columna de alfil (por ejemplo: peén blanco en 7 0 £7, pedn negro en c2 o f2), la dama con- traria no puede ganar. El rey no tiene més que oscilar entre a8 y b8, o bien h8 y g8 (al y b1, hl y gl para las negras). Des- de el momento en que la dama ataque al peén dando jaque, es decir, en b6, 6, b3 o g3, el rey se sittia en el rincén y ladama enemiga no puede tomar el pedn, a causa del ahogado. Si el pe6n se encuentra en h7 y el rey en g7, g8 o h8, la dama tampoco puede ganar, puesto que debe permitir que el rey contrario juegue (diagrama 10). Por ejemplo: 1 Wg6-f6+ dh8-g8 2 Wi6-g6+ bg8-h8 3 Wg6-e8+ eh8-g7 y, como el peén amenaza con coronar, el rey blanco no tiene tiempo de acercarse, por lo que la partida es tablas, bien por ahogado, bien por repeticion de jugadas. un Rey y torre pueden dar mate a un rey solo, empujandolo contra el borde del ta- blero y obligéndolo a situarse justo en- frente del rey fuerte, de manera que no disponga de casillas de escape (diagrama ‘Bl rey esté ahogado cuando, sin estar atacado, no tiene la posibilidad de jugar sin situarse en jaque. Si ninguna pieza de su bando puede realizar una jugada reglamentaria, la partida es tablas (medio punto para cada jugador). 11): 1 Had-a5 (la torre corta al rey del centro) 1... He6-d6 2 Hf4-e4 Hd6-c6 3 ched-d4 c6-b6 4 Ha5-c5 (ya no le que- dan al rey negro mas que seis casillas.) 4 a Hb6-a6 5 bd4-d5 haG-b6 6 dd5-d6 Hb6-a6 7 Hd6-c6 a6-a7 8 H c5-a5+ $a7-b8 (ahora el rey no tiene mds que una casilla libre: c8, de modo que la torre espera.) 9 Has-a4 (0 a3, Ba2, Hal, to- das sirven.) 9 ... @b8-c8 (jobligado!) 10 Ha5-a8 mate. No siempre hay que dar ja- que, sino que a veces jes preciso esperar y cortar lineas al rey enemigo! Alfil y caballo tienen, mas o menos, el mismo valor. Con lfneas abiertas, el alfil es més fuerte, puesto que puede despla- zarse a distancia, En una posicion cerra- da el caballo es mas fuerte, porque puede saltar por encima de los peones. Rey y al- fil, y rey y dos caballos no pueden dar mate al rey contrario. Sin embargo, rey y dos alfiles, y rey, alfil y caballo, si pueden dar mate a un rey solo. El mate El objetivo del juego es el jaque mate. Si no se conoce el mecanismo de un ataque de mate, no se ve el interés de una parti- da de ajedrez, puesto que se desconoce el camino que debemos seguir. Comenzare- mos, pues, por partidas cortas que finali- zan en mate. Es evidente que sin faltas graves no puede darse mate en diez o veinte jugadas. No tendremos, pues, en cuenta los errores (aunque sf hablaremos de ellos mas adelante), porque lo que cuenta ahora es la posicién de mate. El mate més corto es: I) 1 £2-f4 e7-e5 2 g2-g4 Wd8-h4 mate. Si2 g3 exf4 3 gxf4 Wh4 mate. Bl equiva- EL MATERIAL. NOTACION. EL MATE. 19 lente para las negras seria: 1 e4 £6 2 d4 gS 3 WhS mate. Il) 1 2-e4 d7-d6 2 d2-dd g7-g63 Dgl- £3 Q£8-27 4 Qfl-cd Db8-d7 5 Qcdx7+ ob e8xf7 6 D13-g5+ b£7-£6 (de otro modo, se perderfa la dama, con 4e6) 7 Wd1-f3 mate. O bien 1 d4 d5 2 Dd2 @f6 3 b3 e5 4 dxeS Aga 5 h37? De3! 6 fxe3 Wh4+ 7 g3 Wxg3 mate. Hil) 1 Qgl-£3 d7-d5 2 e2-e4 d5xed 3 D£3-g5 Dg8-£6 4 Db1-c3 Db8-d7 5 Wal-e2 c7-c6 6 DgSxe4 g7-g62? 7 Ded-d6 mate. 1 e4 c6 2 Dc3 d5 3 DE3 dxed 4 Dxed B45 Be2 Dd7 6 Ddd xe27 Wxe2 Dgi6?? 8 Dd6 mate. 1 e4 e6 2 d4 d5 3 Dd2 ADcé6 4 He2 e5 5 exdS Wxd5 6 4 Db4 7 cxd5?? Dd3 mate. IV) 1 e2-e4 c7-c6 2 d2-d4 Dg8-£6 3 QEL-d3 d7-d5 4 ed-e5 Di6-d7 5 e5-€6 £7xe6?? 6 Wdl-hS+ g7-g6 7 WhSxg6+ h7xg6 8 2d3xg6 mate. V) 1 €2-d4 b7-b6 2 d2-d4 2.c8-b7 3 QEL-d3 (7-15 4 e4xf5 Qb7xg2 5 Wdl-h5+ 27-26 6 £5xg6 D_g8-£62? 7 g6xh7+ Df6xhS 8 2.d3-g6 mate. VI) 1 e2-e4 e7-e5 2 Dgi-f3 d7-d5 3 e4xd5 Wd8xd5 4 Db1-c3 Wd5-a5 5 Wdl- e2 Db8-c6 6 d2-d3 Qc8-g4 7 Qcl-d2 Dc6-d4! 8 We2xd5+?? WaSxe5 9 @®f3xe5?? @d4xc2 mate. Si quiere progresar r4pidamente, no tiene mds que reproducir las partidas sin tratar de profundizar por el momento. De esta forma hard entrar las imagenes de mate en su memoria. Se podria com- parar las variantes y todas estas diversas posiciones con las calles de una gran ciu- 20 __ COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ dad. El extranjero se pierde en ellas. Pe- ro aquel que conoce la ciudad, aunque se encuentre en una calleja cualquiera, en- cerrada entre las murallas, puede encon- trar sin dificultades la salida que buscaba. Lo mismo sucede con el ajedrez. Por esta razén se ha dado nombre a todas las va- riantes de apertura, porque no puede re- tenerse aquello que no tiene nombre. Una variante sin nombre no nos dice na- da. Pero volvamos a las posiciones de mate. VII) 1 e2-e4 e7-e6 2 d4-d5 3 Db1-c3 d5xe4 4 Dc3xe4 Db8-d7 5 Dg1-£3 Dgs8- £6 6 Df3-g5 Qf8-e7 7 DgSxt7 heSxk7 8& Ded-g5+ H8-g8 9 Dg5xe6 Wd8-e8? (Aqui podemos ver que un error no casti- gado a menudo gana: lds negras debian jugar 9 ... 2b4+ 10 c3 We7; en efecto, aqui las blancas podian imponerse con 10 &c4, que gana, al menos, la calidad —di- ferencia de valor entre una pieza ligera, & 0 ®yuna Z-, pero en lugar de ello van a permitir un ataque de mate en su contra.) 10 Ae6xe7?? Qe7-b4+ doble y mate. Un jaque doble es, en general, mortal, porque el rey que lo sufre debe jugar, ya que no se puede tomar ninguna de las piezas que da jaque, ni interponer pieza defensiva alguna. VIM) Partida jugada en Yugoslavia, en 1973: 1 e2-e4 c7-c5 (la Defensa Sicilia- na.) 2 Dgl-f3 d7-d6 3 @fl-bS+ (aunque esta jugada conduce, a menudo, a cam- bios simplificadores, no deja de tener in- terés. Fue, por otra parte, planteada por el excampeén del mundo, Boris Spassky, contra el norteamericano Robert Byrne en Puerto Rico, 1974.) 3... 2c8-d7 (la respuesta natural; también es jugable 3 ... ®Dd7.) 4 Qb5xd7+ Wd8xd7 5 c2-c4 Wa7- g4 (el comienzo de una excursién peli- grosa; Robert Byrne preferia 5 ... €5.) 6 0-0 Weg4xed 7 d2-d4! Db8-c6 (en Wijk aan Zee 1974, Quinteros jugé, contra Browne, 7 ... cxd4, y la partida prosiguié asi: 8 Hel Wc6 9 Dxd4 Wxc4 10 a3 Wc8 11 Qf4 Wd7 jsiempre en busca de cobijo! 12 DabS e5 13 BxeS! dxeS 14 HxeS+ Qe7 15 HdS! Wc8 16 DES bts 17 @xe7 Sxe7 18 HeS+ y las negras abandonaron.) 8 Abi1-c3 We4-g4 9 c3- bS5! Weg4-d7 10 d4xcS d6xc5 11 Qcl-f4 (las blancas tienen tal ventaja en desarro- Io que las negras no disponen ya de posi- bilidades de salvaci6n.) 11 ... 0-0-0 12 Wdl-a4 Wd7-5 13 2 f4-g3 a7-a6 14 Hal- dl! Hd&xd1 15 Hflxdl 2¢8-f6 (sale la caballeria, pero el combate ya ha finaliza- do.) 16 WaS-a5! (diagrama 12). Las ne- gras abandonan. el @ & a ag RBG TZ EGR ao Bxg Sl, En efecto, si 16... ®xa5 17 a7 ma- te, y si 16... Wd717 Da7+ Axa7 18 Exd7, ganando. IX) 1 €2-e4 c7-c6 2 Db1-c3 d7-d5 3 d2-d4 d5xe4 4 Dc3xed4 Dgs-£6 5 @ e4xi6+ e7xf6 6 QEl-c4 2 £8-e7 7 Wal-h5 0-0 8 Dgl-e2 g7-g6 9 Wh5-£3 Db8-d7 10 Qcl-h6 H£8-e8 11 @c4xi7+ Sg8xt7 12 We3-b3 mate. Aqui el rey su- cumbe, ahogado, victima de la falta de espacio. X) 1 e2-e4 e7-e5 2 d2-d4 eSxd4 3 c2-c3 d4xc3 4 Qfl-c4 c3xb2 5 Qclxb2 Dg8-£6 (las negras han ganado dos peones, pero el espacio y el tiempo compensan amplia- mente el material; por otra parte, las blancas tienen aqui sus dos alfiles dirigi- dos contra el rey adversario, y sabiendo que dos tiempos equivalen en la apertura a un pen, se comprende que las blancas tengan ventaja aqui.) 6 Db1-d2 2£8-c5 7 Wdl-b3 Wa8-e7 8 Dgl-£3 Dfoxed 9 0-0 Dedxd2 10 D3xd2 0-0 11 Wh3-g3! g7-26 12 Wg3-c3 y, como el peén de f7 esta cla- vado, no puede hacerse nada contra el mate Wg7 o Wh8. En este caso, como en la partida precedente, puede verse la fuerza de la dama, que vuela de un punto a otro del tablero, acumulando amenazas. XI) 1 d2-d4 @ g8-£6 2 c2-c4 c7-c5 3 Dgl-£3 cSxd4 4 Df3xd4 e7-e6 5 Db1-c3 2£8-b4 6 22-23? &b4xc3+ (no hay que realizar, de forma instintiva, jugadas co- mo 6 a3?, que a menudo resulta una pér- dida de tiempo.) 7 b2xc3 Wa8-a5 8 Wdl- b3 Db8-c6 9 Ad4xc6 b7xc6 10 Hal-b1 @f6-e4 11 £2-£3? (La respuesta de las ne- gras muestra la futilidad de esta jugada.) 11... Ha8-b8 12 Wb3xb8 WaSxc3+ 13 S&cl-d2 We3xd2 mate. Si la dama blanca hubiese defendido la torre de bl, las ne- gras habrian tomado en b1 y ganado una torre, ya que a Wxb1 seguirfa el mismo mate. XU) 1 £2-f4 e7-e5 2 f4xe5 d7-d6 3 eSxd6 QEBxd6 4 Dgl-£3 g7-g5 5 d2-d4 g5-g4 6 Af3-g5 g4-g3 7 e2-e4 2d6-e7 8 DgSKl7 heBxt7 9 Wdl-hS+ Hf7-g7 10 EL MATERIAL. NOTACION. ELMATE 21 Qfl-c4 Wa8-£8 11 Bh1-f1 g e7-£6 12 Rcdxg’ by7xg8 13 Ocl-h6 WEBXE7 14 HEIXf6 WE7Kf6 15 WhS-e8+ WI6-£8 16 We8xi8 mate. XII) Las blancas estan conducidas por el gran maestro Samisch, jque juega sin ver el tablero! 1 e2-e4 e7-e5 2 Db1-c3 Dg8-l6 3 £2-£4 e5xf4 (3 ... d5 es la buena jugada) 4 e4-e5 Wd8-e7? 5 Wdl-e2 )f6-g8 (la jugada 4... We7? es una pérdi- da de tiempo, porque aunque clave el peén de eS, la siguiente jugada blanca, We2, lo desclava inmediatamente y el caballo de- berd, de todos modos, moverse. Por lo tanto, jla jugada de la dama negra ha sido en vano!) 6 d2-d4 Qb8-c6 7 Dgl-£3 g7- 25? 8 Dc3-d5 We7-d8 9 Dd5-£6+ de8-e7 10 d4-d5 2c6-b8 11 d5-d6+ c7xd6 12 Df6-d5+ Se7-e6 13 eSxd6+ He6xd6 14 We2-e5+ hd6-c6 15 Df3-d4+ He6-c5 16 b2-b4 mate. Si las negras hubieran jugado 13... @xd5, habria seguido 14 We5+ Sc6 15 Dd4+ Sb6 16 Ws mate. XIV) Las cinco primeras jugadas son como en el ejemplo XIII. 6 Dgl-£3 Db8- 6 7 d2-d4 £7-£6? 8 Dc3-d5 We7-d8 9 e5x£6+ Zg8-e7 10 ZE3-g5 d7-d6 11 £6-£7+ e8-d7 12 We2-e6 mate. O bien 10 ... gxf6 11 &xf6 mate. XV) Las seis primeras jugadas como enel ejemplo XIV. 7 d2-d4 d7-d6 8 Dc3-d5 We7-d8 9 Dd5xc7+ Ge8-d7 (si 9... Wxc7 10 exd6, etc., y la dama negra esté perdida) 10 ®c7xa8 £7-£6 11 @clxf4 Dps-e7 12 eSxd6 De7-£5 13 d4-dS @c6-d4 14 We2-e6+ Dd4xe6 15 2f1-bS mate. XVI) 1 Dgl-f3 d7-d5 2 d2-d4 Dg8-£6 3 ¢2-c4 c7-c6 4 Db1-c3 dSxe4 5 a2-a4 2.08-£5 6 e2-e3 Db8-a6 7 2flxc4 Da6-b4 22 COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ. 8 Wdl-b3 Db4-c2+ 9 wel-e2 Dc2xal? 10 Qcdxf7+ e8xd7 11. Wh3xb7+ d7-d6 12 e3-e4! e7-e5 13 d4xeS+ Hd6-c5 14 b2- bd mate. : XVI) 1 e2-e4 c7-c5 2 Agi-£3 d7-d6 3 d2-d4 cSxd4 4 Af3xd4 Dg8-£6 5 Ab1-c3 87-26 6 £2-£4 Db8-c6 7 Dd4xc6 b7xc6 & e4-e5 Zf6-d7 9 Qfl-c4 d6-d5? 10 @Dc3xd5 Dd7Txe5 11 f4xeS e7-e6 (si las negras toman en dS, el alfil retoma y ata- ca la torre a8 y el pen £7, con la amenaza de ganar la dama, pues a 2xf7+ y el rey negro debe tomar, abandonando a su da- ma.) 12 @cl-g5! Wd8xg5 13 DdS-c7+ Ge8-e7 14 Wdl-d6 mate. XVII) 1 e2-e4 e7-e5 2 Dgl-f3 Abs- 06 3 Qfl-c4 Dg8-£6 4 Db1-c3 Afoxed 5 De3xe4 d7-d5 6 BcdxdS Wd8xd5 7 Ded-c3 Wad5-d8 8 0-0 28-c5 9 Hfl-e1 0-0! 10 Af3xeS? Ac6xeS 11 HelxeS Wd8-d4 12 Wdl-e1 Qc8-d7 13 He5-d5? Ha8-e8 14 Wel-fl? Wd4xf2+!! 15 WElxf2 He8-el mate. XIX) 1 €2-e4 c7-c5 2 Dgl-f3 d7-d6 3 d2-d4 c5xd4 4 Axd4 Dg8xf6 5 Ab1-c3 a7-a6 6 Qfl-e2 Db8-d7 7 £2-£4 Wd8-b6 & 22-24 h7-h6 9 g4-g5 hoxgs 10 faxes Df6- 28 11 c3-d5 Wh6-a5+ 12 b2-b4 WaS-a4 13 Dd5-c7+ He8-d8 14 Ad4-e6+ f7xe6 15 DcTxe6+ Hd8-e8 16 Qe2-hS+ 7-26 17 Qh5xg6 mate. Vemos que, a condicién de conocer las imdgenes, no resulta dificil dar jaque mate. En los nimeros I/II el rey no pue- de parar el jaque, nada puede interpo- nerse, la pieza asaltante no puede ser capturada, de modo que una sola pieza, ja dama, basta. En el niimero IV las ne- gras pueden interponer un peén (g6) protegido por h7: el ataque requiere, por tanto, dos piezas: una que elimina el peén interpuesto (Wxgé6) y, una vez desviado el defensor (hxg6), la otra puede ejecu- tar el mate (&xg6). En el ntimero V la dama da jaque, mientras que el peén g6 libera la casilla g6, eliminando el peén h7. La dama se sacrifica, jpero el alfil da mate a un rey aislado! En el nimero VI el caballo da jaque y el alfil domina las casillas de escape. En el numero VII el alfil da jaque al mismo tiempo que la da- ma. Esta puede ser capturada, pero el al- fil sigue dando jaque al rey contrario. En consecuencia, sélo el rey puede jugar y, puesto que no puede salir del jaque, jes mate! Hasta ahora el rey no hace gran cosa. Podrfa creerse que no puede defenderse. Pero no es asi. He aqui tres demostracio- nes de su agilidad. in En el diagrama 13 el rey blanco no puede capturar al peén negro, mientras que el rey negro se encuentra en el cua- drado del peén blanco, y lo alcanzaria an- tes de que promocione en dama. Por ejemplo: 1 £5? &c6, y todo ha terminado: cl peén scré capturado, mientras que el pe6n negro es inalcanzable. Para salvarse, el rey blanco debe su- mar el ataque a la defensa. Gracias a la doble amenaza de entrar en el cuadrado y, al mismo tiempo, sostener a su peén, las blancas se salvan: 1 @a8-b7! a6-a5 (jugada tinica) 2 @b7-c7 (el rey corta la ruta c5-f8, impidiendo que el rey negro atrape al peén. Si2... a4 3 £5 a3 4 6 a2 5 £7 al 6 f8W y la victoria esté excluida, ya que ambas damas se neutralizan, por su posibilidad de dar jaque. Las negras no deben ocuparse de su peén, porque su porvenir esta asegurado. Se dirigen, por tanto, a capturar el de f4.) 2... db5-c5 3 c7-d7 &c5-d5 (de otro modo el peén se escapa.) 4 dd7-e7 bd5-e4 (pues si 4... a45 £5 dee5 6 £6, y el peén queda defendi- do.) 5 be7-e6 hedxts 6 deb-d5 y el rey ha entrado en el cuadrado del peén ne- gro, que sera capturado, con las consi- guientes tablas. La misma idea puede producirse en cientos de posiciones diferentes. Diagrama 14: 1 dg8-f7 b7-b5 2 f2-4 sbd4xed (pues si 2... b4, entonces 3 €5 b3 EL MATERIAL. NOTACION. ELMATE 23 oO om Te ie Ee Te oe =. oo i oe TAA mo fF I, 4 e6 b2 5 e7 IW 6 c8W, etc.) 3 Hf7-e6 Sedxtd 4 He6-d5, etc. Diagrama 15: De nuevo, el pen ne- gro es inalcanzable, mientras que los peo- nes blancos estan contenidos por el rey negro. Pero las blancas pueden salvarse, gracias a que crean su propia amenaza de coronar uno de los peones. 1 g2-g4+! HhSxg4 2 Hh7-g6 c7-cS 3 h2-h4! bedxhd 4 bg6-5. Tablas. Sid g2-g4+ dhS-g5 2 dh7-g7! (y no 2 h4+? @xh4 3 bg6 dxed 4 O16 SH 5 Be6 bed y, como la casilla d6 le est4 vedada, el rey blanco sdlo dispone de la casilla d7 para acercarse al pen, pero és- te avanza dos casillas de golpe y se esca- pa. Aquf entra en juego otro factor: la ca- silla dominada por el peén enemigo, jlo que tiene una importancia crucial en los finales de partida!) 2... e7-c5 3 h2-h4+ bgsxhd 4 hg7-£6 Shaxgd 5 hl6-e5 y el rey entra en el cuadrado. O bien 4... c45 25 c3 6 g6, etc. Y si las negras toman en g4, en lugar de h4: 3... @xg4 4 Sg6 &xh4 5 Hf5, y el rey blanco estd en el cuadrado. 25 LECCION N.° 1- EJERCICIOS 1. = Juegan blancas 1.... = Juegan negras 1 I 3 I 1. ? Mate en 3 jugadas. J. ? Mate en 2 jugadas. 26 COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ 1... 2xe52.? Por qué no pue- den las negras jugar 1... 2xe5? 1. ? Este ejemplo muestra la ra- pidez de marcha del rey. ELMATERIAL, NOTACION. ELMATE _27 Low? 1. ? gQué opina de esta posi- cién? 1. 2 gCémo evahia esta pasi- cién? 28 e COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ Solucién a los ejercicios de la primera leccién . 1 Df7+ &g8 2 Dh6 mate. 1 Wh8+ Sxh8 2 Dxf7+ gs 3 Ah6 mate. . 1 Wg7+ &xg7 2 DfS+ Sg8 3 Dh6 mate. . 1 Wxh7+ Wxh7 2 2xé7 mate. . 1 Wi8+ 28 2 Wi6+ Qxf6 3 Axf6 mate. 1 Wi8+ doxf8 2 03+ cbg8 3 Hes mate. |. 1 Wxc8+ Hxc8 2 Hxc8 mate. . 1 Mad! e5 2 Me4 }c6 3 Hc4 ma- te. 9. Porque de esa forma abren la diago- nal al alfil de b2: 1... &xe5? 2 Wh8+! @xh8 3 Exh8 mate. 10. 1 bg6 he3 2 HES! Hxe2 3 hed a5 4 f4.a4 5 Gd4, etc, 11. 1... Wb2! 12.1... 2£34!! 13. Esta posicién es de tablas: 1 hS c4! 2 Sf2 c3 3 hel f4 4 h6 £3 5 h7 c2. Ta- blas. 14, 1... We8!! 15. Las tablas se consiguen con 1 Hb4+!, seguido de Hxb3. 29 LECCION N.°2 Primeros pasos. Los mates elementales. Rey, alfil y caballo contra rey. Las aperturas. Los gambitos escoceses Primeros pasos Las partidas no finalizan todas con el ma- te. Un buen jugador abandona en el mo- mento en que pierde una dama, una torre o incluso una pieza menor, sin compensa- cién. El debutante deberfa rendirse tan pronto como pierda material, para poder as{ recomenzar el juego, tratando de evi- tar el error cometido. Al obstinarse en continuar partidas muy inferiores se pier- de el tiempo y no se aprende nada. Si quiere usted convertirse en un fuerte ju- gador en poco tiempo, debe jugar el ma- yor ntimero de partidas posibles contra rivales superiores, De esta forma, no tie- ne nada que perder, ya que no puede ha- cerse de ello una cuestién de amor pro- pio. Cada partida perdida normalmente constituye una leccién. No juegue siempre las mismas apertu- ras. Por el contrario, cAmbielas con cierta frecuencia: hay que controlar el centro y disputar su dominio al adversario. Desa- rrolle sus piezas arménicamente. Des- pués de eso, cada jugada debe formar parte de un plan, las piezas deben traba- jar en equipo. Las jugadas de peones son muy importantes, porque son definitivas, teniendo en cuenta que los peones no pueden regresar. Cuanto mas avance un peon, mas se incrementa su fuerza de ata- que, pero, por otra parte, mas se reduce su capacidad defensiva. {No debe jugarse un peén sin saber claramente por qué! Sobre todo, no pierda el tiempo en capturar un peén inofensivo. Se conside- Ta que dos tiempos valen mds que un peén en la apertura. No saque prematuramen- te la dama jy no la envie a cazar, sin estar absolutamente seguro de que pueda re- gresar a su base! He aqui algunos ejemplos de los peli- gros que corren las damas imprudentes: I) 1 d2-d4 c7-c5 2 d4xcS Wd8-a5+ 3 @b1-c3 Wa5xc5 4 e2-e4 e7-e5 5 Dgl-f3 d7-d6. Esto es una especie de Defensa Si- ciliana, pero con una dama mal colocada. No debe olvidarse que una dama casi siempre debe huir ante el ataque de otras piezas, lo que se traduce en pérdidas de tiempo, con la fatal consecuencia de un “subdesarrollo”. 6 c3-d5 Dg8-e7? Des- pués de 6... 26, la dama atin habria dispuesto de la casilla de retirada c8. 7 b2-b4! Wc5-c6 8 QEf1-b5! We6xbS 9 @d5-c7+ Se8-d8 10 Ac7xb5. Las negras abandonaron. Il) Defensa Escandinava: 1 e2-e4 d7-d5 2 edxdS Wd8xd5 3 Db1-c3 Wd5-a5. 30___COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ Estas jugadas forman parte de una va- riante tedrica. Un buen ntimero de desta- cados maestros han adoptado esta defen- sa, que actualmente se encuentra en desuso. 4 @g1-f3 Qc8-g4 5 h2-h3 & g4xf3? Esta jugada es mala, porque acelera el desarrollo del adversario. 6 Wdlxf3 Db8-c6? Ahora era necesario jugar 6 ... c6. 7 2£1-b5 WaS-b6. El caba- lo esté atacado dos veces y defendido una sola, por lo que la dama trata de pro- tegerlo, pero... 8 Ac3-d5 Wh6-a5 9 b2- b4! ;Y la dama esté perdida! IM) 1 e2-e4 c7-c5, jLa Defensa Sicilia- na! 2 Dgl-£3 Ab8-c6 3 c2-c4 Dgs-£6 4 Db1-c3 g7-g6 5 d2-d4 eSxd4 6 Ds3xd4 d7-d6 7 £2-f3 Wd8-b6? 8 Qcl-e3 Wb6xb2? La captura en b2 (0 en b7, cuando se trata de las blancas) suele ser una aventura peligrosa. 9 4 ¢3-a4 Whb2-a3 10 2e3-cl Wa3-b4+ 11 Qcl-d2 Wb4-a3 12 2d4-b5. ;Y la dama negra es- té cazada! IV) 1 c2-c4 c7-c6 2 e2-e4 d7-d5 3 e4xd5 c6xd5 4 d2-d4. Se ha planteado la Variante Panov de la Defensa Caro- Kann (la Caro-Kann comienza normal- mente asf: 1 e4 c6 2 d4 d5, y la Panov con la continuacién 3 exd5 cxd5 4 c4.) A esta posicidn suele llegarse por diversos cami- nos, porque algunas aperturas se convier- ten en otras por inversién de jugadas. 4 ss Dg8-£6 5 Db1-c3 Db8-c6 6 Qcl-g5 Wd8-b6. Salida de dama con instintos'ra- paces. 7 c4xd5 Wb6xb2? 8 Hal-cl Dc6-b4? 8 ... 2b8, reconduciendo el de- sarrollo, permitiria salvarse a la dama ne- gra. 9 c3-a4 Wh2xa2 10 Qfl-c4 2c8-24 11 Dgl-£3 Wa2-a3 12 Bel-c3. ¥ para sal- var la dama, las negras deben sacrificar una pieza, con 12 ... 4d3+. Prefirieron abandonar. Partida Botvinnik — Spiel- mann, Moscii 1935. V) Gambito de Rey: 1 e2-e4 e7-e5 2 £2-£4 e5xf4 3 D gi-f3 d7-d5 4 e4xd5 Dg8-£6 5 c2-c4 c7-c6 6 d2-d4, Tomar en c6 le darfa a las negras demasiada ventaja en desarrollo. 6 ... c6xd5 7 2clxf4 d5xc4 8 Qflxcd 2 18-d6 9 Df3-e5! 0-0 10 0-0 Wb8-b6? 11 Db1-c3! Wh6xb2? 12 c3- a4! Wb2-a3 13 Hfl-f3 Wa3-b4 14 2 f4- d2. La dama est4 perdida. Observemos el buen trabajo de conjunto de las piezas blancas. VI) 1 d2-d4 4g8-f6 2 Agi-f3 e7-e6 3 Rel-g5 c7-c6 4 e2-e4 Wd8-b6? 5 Ab1- d2! Wh6xb2? 6 Dd2-c4 Wh2-b4+ 7 c2-c3 Whb4xc3+ 8 2 g5-d2. Con captura de la dama. Vil) Boleslavsky - Gurgenidze, 1960. 1 €2-e4 c7-c5 2 Dgl-f3 Db8-c6 3 d2-d4 d7-d5? Las negras tratan de evitar las li- neas tedricas conocidas, ante el temible teérico que conduce las blancas, jpero viene a ser como salir de Malaga y en- trar en Malagon! 4 e4xdS Wd8xd5 5 ADbi-c3 WaS-e6+. Cualquier otra jugada de dama permitirfa 6 d5, expulsando al caballo negro. 6 Qcl-e3! c5xd4 7 @Df3xd4 We6-d7. Después de 7 ... Axd4 8 Wxd4 2d7 9 0-0-0 Af6 10 &c4, la po- sicién negra no parece muy sana. 8 Ad4- bS! Ha8-b8. Las negras no pueden cam- biar damas, ya que después de 8 ... Wxd1+ 9 Hxd1, la amenaza de mate en c7 les harfa perder la torre de a8. 9 Wd1- e2! La amenaza 10 Hdl es mortal. 9... £7-£6 10 Hal-d1l Wd7-g4 11 f2-f3 We4- hS. La dama negra parece haber encon- trado, por fin, un lugar seguro, pero las blancas estén ya preparadas para asestar PRIMEROS PASOS. LOS MATES ELEMENTALES. LAS APERTURAS —_31 la estocada final. 12 2e3xa7 @c6xa7 13 Db5-d6+ Gurgenidze Las negras abandonan. En efecto, si 13... @d8 14 DxcB+ bxc8 15 Web+ sbc7 16 H.d7+, seguido de mate. Los peligros de la captura en b7 (0 en b2) no sélo se producen en partidas de principiantes, sino también de grandes maestros. Veamos una partida jugada en- tre los grandes maestros Bernstein y Tar- takower, en Paris 1937: 1 e2-e4 e7-e5 2 Dgi-f3 d7-d6. La De- fensa Philidor. Esta jugada es menos na- tural que 2 ... Ac6, que desarrolla una pieza. 3 d2-d4 @g8-£6. Las otras dos al- ternativas son: 1) 3 ... d7, protegiendo mecdnicamente el pedn e5, 0 bien 2) 3... exd4, renunciando al centro. 4 d4xe5 ®Df6xe4 § Qfl-c4. En principio, en la apertura conviene oponer fuerzas de igual valor a las piezas invasoras. Por esta raz6n, parece més indicado 5 Abd2, por- que en caso de cambio las blancas au- mentarfan su ventaja en desarrollo, y porque las negras habrian sido inducidas a cambiar una pieza ya desarrollada, lo que va contra los principios de la apertu- Ta. 5 .., Rc8-e6 6 Rcdxe6 f7xe6 7 Wdl- e2. Las blancas preparan una excursién que va a terminar mal. 7 ... d6-d5 8 We2- b5+ Db8-c6 9 DF3-d4. La captura en b7 era, de todos modos, mds consecuente. 9 «+. Wd8-d7 10 WbSxb7. A primera vista, se dirfa que las blancas han hecho un buen negocio. 10 ... 2£8-b4+ 11 c2-c3 Tartakower Bernstein 11... Ac6xd4!! 12 Wh7xa8+. No hay marcha atrds, pues de otro modo las blancas quedan con pieza menos. 12... e8-£7 13 Wa8xh8 Wd7-bS! Las blancas abandonan, pues el mate es imparable. He aqu{ una segunda aventura con fi- nal infeliz, partida Nimzovich - Alekhi- ne, Bled 1931: 1 €2-e4 c7-c6. Defensa Caro-Kann. 2 d2-d4 d7-d5 3 e4xd5 c6xd5 4 c2-c4 Dgs- £6 5 Dbi-c3 Ab8-c6 6 Dgl-f3. Actual- mente, se prefiere 6 25, que aumenta la presién sobre d5. Por otro lado, la del texto es perfectamente jugable. 6 ... Qc8-g47 c4xd5 Df6xd5 8 2 f1-b5. 8 Wb3 plantea a las negras problemas més espi- nosos. 8 ... Wd8-a5 9 Wdl-b3 2g4xf3 10 32___ COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ 22xf3 DdSxc3 11 QbSxe6+. Era preferi- ble 11 bxc3. Las blancas se dejan tentar por el espejismo de la casilla b7, como en el ejemplo precedente. 11 ... b7xc6 12 Wh3-b7? Zc3-d5+ 13 Qcl-d2 WaS-b6!! La refutacion. 14 Wb7xa8+ de8-d7 15 0-0 @d5-c7 16 2.d2-a5, Las blancas pagan el precio por haber permitido el encierro de su dama. 16 ... Ac7Txa8 17 QaSxb6 @a8xb6 y las blancas se rindieron. Cuando se percibe que no hay forma de ganar 0 que el ataque fracasa, puede buscarse el recurso eventual del jaque perpetuo, del que incluimos a continua- cién tres ejemplos: VIM) Gambito de Dama: 1 d2-d4 d7-d5 2 Degl-f3 AcB-£5 3 c2-c4 e7-e6 4 Wdl-b3 @Db8-c6 5 Wb3xb7 Ac6-b4. Amenaza ga- nar la torre con ...@c2+. 6 Ab1-a3 Ha8-b8 7 Wb7xa7 E.b8-a8 8 Wa7-b7 HM a8-b8. Ta- blas. Las negras han perdido dos peones y no tienen nada que ganar, de modo que se salvan gracias a un ataque perpetuo sobre la dama, lo que puede considerarse un éxito teérico, puesto que las blancas tienen la obligacién de tratar de explotar la ventaja de la salida. En la partida que sigue vemos a un maestro célebre, Spielmann, enfrentado a un jugador local (negras). jNo hay que decir que éste est encantado con las ta- blas por repeticin de jugadas! IX) Defensa Siciliana: 1 e2-e4 c7-c5 2 @gl-f3 Ab8-c6 3 d2-d4 c5xd4 4 DBxd4 De8-£6 5 Db1-c3 d7-d6 6 Qfl-e2 g7-g6 7 Licl-e3 2£8-g7 8 0-0 0-0 9 Dd4-b3 Acé6- e5 10 h2-h3 &c8-d7 11 £2-£4 DeS-c6 12 Wadl-el Ha8-c8 13 Hal-dl Dc6-a5 14 Wel-f2? Da5xb3 15 a2xb3 HB c8xc3! 16 b2xc3 4 f6xe4 17 Wf2-e1 2 g7xc3 18 Wel-h4 2c3-f6 19 Wh4-el 2 f6-c3. Ta- blas, por repeticién de jugadas. Aunque con dos peones por la calidad, las negras tienen ventaja. ;Pero el temor a su‘adver- sario les hace optar por las tablas! En los finales es frecuente este recur- so. Por ejemplo: Blancas @f6, Ae8. Ne- gras @h7, peones en e4, g6 y h6. Las blancas hacen tablas de esta forma: 1 Sf6-£7! e4-e3 2 De8-£6+ Hh7-h8 3 AL6- d5! e3-e2 4 Dd5-f4 e2-e1W 5 Dfaxg6+ PhB-h7 6 Dg6-£8+ Hh7-h8 7 DiB-g6+ con persecucién interminable del rey ne- gro. Otro medio para evitar la derrota es el ahogado. He aqui tres posiciones: a eee Si i. * E . i mal oo Mm A i. Enel diagrama 18, E. Cook nos mues- tra el ahogado en su forma més simple. La torre puede dar un jaque (1 Hb7+ bc8), pero no hay forma de parar al peén, y no hay més jaques. Con una jugada sin objeto de la torre, las negras coronan su peon y ganan. Pero hay un recurso: jel ahogado! Cuando se juega al ajedrez, se desplaza las piezas mentalmente. Pense- mos en Ia casilla en que una dama le qui- PRIMEROS PASOS. LOS MATES ELEMENTALES. LAS APERTURAS 33, tarfa més espacio al rey blanco. Llegamos ala conclusion de que es c5. Desde ella la dama domina todas las casillas de que dispone el rey blanco, salvo b7, pero ésta esta atacada por el rey negro. Ya tene- mos, pues, la solucién. Las blancas, al dar jaque en c5, obligarén a la dama a captu- rar la torre, y el rey blanco no podrd ju- gar, porque se encuentra ahogado. Asf pues: 1 Ba7-b7+ &b8-c8 2 Hb7- bS c2-clW 3 HbS-c5+ WelxcS. Ahogado. a ee 7. En el diagrama 19 las blancas no tie- nen ninguna posibilidad de promocionar su pen a. Las negras amenazan 1 ... x3, seguido de ... &b8, y en dos juga- das el alfil detiene al peén. Puede inten- tarse cerrarle el camino con d6, porque al tomarse este peén, pasa a constituir un obstdculo suplementario en la diagonal. Eso llevaria a tres el ntimero de movi- mientos que precisa el alfil para llegar a b8. Por otra parte, el rey blanco no puede ignorar al peén d4, pues el alfil, desde gi, dominaria entonces la diagonal g1-a7, pa- rando al peén a. Eso nos lleva a concluir que las blancas deben jugar ¢d3, con lo que tratardn de llevar a dama su peén pa- sado, mientras que las negras deben apresurarse a despejar las diagonales de contencién. 1 d5-d6! e7xd6 2 de4-d3! d6- d5 3 a4-a5 Qh2xg3 4 a5-a6 2g3-b8 5 a6- a7! @b8xa7, y de modo inesperado, to- das las casillas en torno al rey blanco estén dominadas. Asi pues, jahogado! Ao El diagrama 20 nos muestra a un rey blanco en posesién de dos opciones de juego: una ofensiva, que consiste en ga- nar una pieza, con lo que no quedarfa material suficiente para ganar, y la otra defensiva, el ahogado. La primera ame- naza implica el viaje del rey hasta g7, cuando ganard un tiempo y podrd forzar una posicién de ahogado. 1 ¢6-c7. Fuerza la descentralizacion del rey negro. 1... de6-d7 2 e5-e6+. Abre la diagonal de invasién para el rey blanco. 2... Sd7xc7 3 Hd4-e5 Vg6-h5 4 25-26! Dh8xg6+ 5 deS-£6 Dg6-18. Sid... @f4 (0 5 ... Dxh4), 6 gS, atacando si- multéneamente las dos piezas. 6 $f6-e7 2 fB-h7. Ahogado. A veces se puede utilizar el ahogado del rey adverso como medio para forzar la victoria. Por ejemplo, blancas: e2, bl, peén a5; negras: g2, peones en a6, b7 y h2. La jugada evidente 1 Bxb7 no ganarfa. La forma de ganar es 1 Hb1- hi! dg2xhl 2 de2-£2 b7-bS 3 aSxb6 “al 34 COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ paso”, y las blancas dan mate en tres ju- gadas. Los mates elementales 828 a g m a a nu 8 & On i seal ta i eee ee ec ie i ma ei ee 2 nn oe SS En la primera leccién hemos visto que el mate de & y H contra & desnudo no ofrece la menor dificultad. El mate de & y W contra & todavia es mds simple, a causa de la gran fuerza de la dama, y no necesita demostraci6n alguna. & y 2 no pueden dar mate a un & solo, y si existen algunas posibilidades de mate son gracias a que el adversario de turno lo consiente. En el diagrama 21, el juego podria se- 7 ne - 20 c a x | a (a ei guir asi: 1 2d6-c8+ @a7-28?? 2 Ac4-b6 mate. Pero con 1... @a7-a6l, las blancas no pueden bloquear al rey negro para darle mate, sin que caiga en ahogado. & y2 & contra &. El mate es facil de ejecutar, por el hecho de que dos alfiles si- tuados en diagonales contiguas forman una barrera infranqueable, con lo que el bando fuerte puede ir confinando al rey enemigo en un rinc6n, donde recibira mate. Diagrama 22: 1 }f2 &d42 2f3. El rey esté cortado de una mitad del tablero. 2... &d3 3 ReS Hd2. La demostracién supone las mejores jugadas del rey negro, que se resiste a ceder terreno a su adver- sario, En caso de 3 ... @c4, sigue 4 Qed y el rey blanco avanza. 4 Qe4 Hci 5 He3. En los finales en que el bando contrario no dispone mAs que de movimientos limi- tados de rey, hay que prestar extrema atenci6n a las posibilidades de ahogado. Aqui, por ejemplo, eso sucederia con 5 e227 5... ddl 6 Qb2 jLa retirada esté cortada! 6... el 7 Qc2! S18 Sf3! Conviene mantener al rey adversario en la banda. 8 ... dgl. O bien 8 ... el 9 Acl. 9 25 Hf1 10 2c3. El rey ha que- dado confinado en cuatro casillas del rin- cén y ahora podré ver cémo su reino se restringe todavia mds. 10 ..: @g1 11 }g3. jLa gran diagonal blanca debe estar dis- ponible para el golpe de gracia! 11... fl. O bien 11... Sh1 12 Qe4+ Hgl 13 d5 Sil, etc. 12 Rd3+ Sgl 13 Rdd+ hl 14 2e4 mate. En las posiciones mas desfavorables es- te mate se da en un mximo de 18 jugadas. Rey, alfil y caballo contra rey Este mate es el més dificil de ejecutar, y muchos buenos jugadores, si se enfrenta- PRIMEROS PASOS. LOS MATES ELEMENTALES. LAS APERTURAS 35. sen de repente a este problema, serfan in- capaces de resolverlo con el tiempo limi- te de una partida. Afortunadamente, este mate no se presenta prdcticamente nun- ca, pero es natural que convenga cono- cerlo. Se trata de un mate que ilustra bien la colaboraci6n entre piezas. En las con- diciones mds desfavorables, se requieren unas 35 jugadas para realizarlo, y esta cuestién no carece de importancia. Exis- te, en efecto, una regla en ajedrez, llama- da “de las 50 jugadas”: si transcurren 50 jugadas sin modificacién de la estructura de peones (desplazamiento o captura) y sin cambio de piezas, la partida es tablas, con la sutileza reglamentaria de que el cémputo de las 50 jugadas no se inicia si- no a partir del requerimiento de uno de los jugadores, 28a ee ao Bn %Y ¥ % 9 Ast, en el ejemplo del diagrama 23, las negras podrfan pedir la aplicacién de la regla de las 50 jugadas, lo que requiere precision por parte de las blancas, ya que una o dos falsas maniobras harfan supe- rar facilmente las 35 jugadas teéricas ne- cesarias. Antes de emprender la busca del mate hay que saber que hay un rincén bueno y un rincén malo. El bueno es el que domina el alfil, y es el unico lugar del tablero en que podr4 darse mate al rey contrario. El bando débil tiene, por tan- to, interés en buscar refugio en el rincén “malo” y si consigue mantenerse allf, ca- silla a casilla, ante un adversario que ig- nore la técnica del mate, podrfa asegurar- se las tablas, a condicién, no obstante, jde haber pedido a tiempo que se aplique la regla de las 50 jugadas! Empujar el rey débil hacia uno de los rincones se hace sin demasiado esfuerzo, siempre y cuando se consiga una buena colaboracion de las tres piezas atacantes, que deben cubrir el mayor ntimero de ca- sillas posible. En el ejemplo del diagrama 23, las negras se han dejado empujar ha- cia el rincén malo. Las blancas expulsan ahora al rey negro con una maniobra pre- cisa: 1 DlT+ hg8 2 LES. El papel del alfil consiste, a menudo, en perder voluntaria- mente un tiempo para entregar el turno al rival, sin ceder casillas con una jugada de & ode H.2... S13 Qh7! heB 4 ®eS. Ahora se presenta a las negras una doble alternativa: 1) Deciden dar media vuelta para evi- tar el rincén mortal, pero al hacerlo asf facilitan la tarea al adversario: 4... £8 5 Dai+ he8 6 Heb Ld8 7 hd6 Hed. 7... BB 8 cS Hd8 9 Bg6 HB 10 VHS d8 11 Ab7+ Hc8 12 Hc6 Hb8 13 Hb6 Hc8 14 Be8! Hb8 15 Vd7 Ha8 16 DcS $b8 17 Da6+ a8 18 Bc6 mate. 8 Rg6+ Sd8 9 QI7 ScB 10 DcS a8 Db7+ heB 12 heb Hb8 13 Hb6 hcB 14 Reb+ Hbs 15 DAcS Ha8 16 LA. Si 16 @a6??, es ahogado, pero con la textual sigue mate en dos jugadas. 2) El rey negro trata de ganar en velo- cidad a las blancas y de llegar a a1, donde todo volverfa a empezar: 4... &d8 5 be6 &c7 6 DAT! Hb7. Si 6 ... c6, 7 Bd! 36___ COMO PROGRESAR RAPIDAMENTE EN AJEDREZ bc7 8 Qed, y la ruta de al queda igual- mente cortada. 7 2d3! dc6 8 @.a6. Tam- bién sirve 8 2c4. 8... &c79 Abs Sas 10 Abb dHe7 11 DdS+ Hd8 12 HAG HcB 13 be7 Bb7 14 hd7 Hb8B 15 Lab da7 16 Qc8 Sb8 17 Ab4 ha7 18 He7 Has 19 2h7+ a7 20 Dc6 mate. Las aperturas La forma de comenzar una partida de ajedrez condiciona todo su desarrollo. El desconocimiento de los principios y de los mecanismos que rigen el juego en la apertura hace caer al jugador inexperto en posiciones perdedoras desde las pri- meras jugadas. No tenemos la intencién de abordar aqui un estudio profundizado de las aperturas, que requerirfa varios cientos de paginas y que, por otra parte, ya se ha hecho en infinidad de libros y ar- ticulos teéricos que, en la mayorfa de los casos, se ocupan de una sola apertura 0 de un grupo de aperturas afines. Una vez que usted haya decidido qué aperturas convienen mejor a sus gustos y aptitudes, podré adquirir libros detallados sobre esas aperturas y mantenerse al corriente acerca de las principales innovaciones que vayan produciéndose. Los ejemplos que siguen sdlo le darén algunas indica- ciones acerca de los esquemas de apertu- ra, a fin de que pueda ir familiarizéndose con algunos planteos. El objetivo principal y b4sico de toda buena apertura es movilizar las piezas, a fin de estar en condiciones de responder a las acciones del adversario y de poder emprender las propias. La puesta en jue- go de las piezas debe realizarse con rapi- dez y eficacia. Las jugadas intitiles que no sirven al desarrollo, las jugadas repetidas de una misma pieza que debe replegarse ante los ataques contrarios, o que deam- bula de casilla en casilla sin encontrar un puesto satisfactorio, los ataques prematu- ros con material insuficiente que no con- ducen mAs que a pérdidas de tiempo, de- ben ser erradicados por completo. La apertura se parece a un mecano, cuyas primeras piezas se afianzan en el centro del tablero: de la fiabilidad de su montaje dependeré el éxito de la partida. Las aperturas estan clasificadas en dos grandes familias: 1) Las aperturas abiertas (que co- mienzan con 1 e2-e4). Esta denomina- cién se debe a que el avance del pedn de rey abre paso a dos piezas al mismo tiem- po: la dama y el alfil rey. 2) Las aperturas cerradas (que co- mienzan con una jugada distinta a 1 e2- e4). Cuando comience a estudiar apertu- ras, no debe aprender las jugadas de me- moria, sino estudiar las variantes, repro- duciéndolas en el tablero una y otra vez, a fin de familiarizarse con los distintos planes de juego caracteristicos de cada apertura. Asi, podré asimilar las ideas y objetivos de la apertura, facilitando, ade- més, la memorizacién de las jugadas con- cretas, con lo que podra encontrar las mejores jugadas de desarrollo natural pa- Ta sus piezas, ayuddndole a progresar en sus planes de ataque. Las casillas mds sensibles al comienzo del juego son (en particular cuando se trata de aperturas que se inician con 1 e4 €5) las casillas £2 y £7, que sdlo estdn de- fendidas por su rey. Tales casillas son los objetivos de numerosos ataques y defen- sas.

También podría gustarte