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Fostarode de fe Lick : S “ : Teen lofies Picts cee 7 DN crease cto ae umes skies ferla aj b. (44 corillas ) El presente libro ha ‘sido publicado con fondos del Proyecto 1N* 9634/12 del Departamento de Investigacién y Desarrollo (D.LD.), Universidad de Chile, © Editorial Almagesto Rodriguez Petia 554, P.B, “A”, Cap. Fed. Composicién, armado y pel ECEGraph, Esmeralda 625, 3°“G” Hecho el depésito que marca la Ley 11.723. ISBN: 950-751-176-8 DPC 2 NOTA INTRODUCTORIA Jorge La Ferla* te gigantesco, he vi tables 0 atroces; ninguno me recho de que todos acuparan el superposi cvieron mis oj0s fue siraulténeo: lo nscribiré, sucesivo, porque el lenguaje fo es.” Para no ser menos se jact6 de citar de memoria el fragmento de El Aleph. La asociacién la pro~ duijo [nego de leer Ia gran referencia de El Gol Informatica al poema de Borges. Y agregs el prisaje de Manhatten: “Se trata de lo mismo, leer wna obra como ésta, que piensa y habla con propiedad de los medias y comerciar con los este mercado global y salvaje. Dos le me conmueven”. Richard Key Valdez La aparicién de El Golem Informético no puede ser visto més que como una preciosa rareza. La eclosin de las iad de Buenos Aires; Coordi icanas de Video y Arte Di sidad de Buenos Aires y los gobiernos de Alemania, Espana, Fran. cia, Inglaterra y los USA. 6 MARGARITA SCHULTZ nuevas tecnologias, su masiva expansién, su uso exten- dido y globalizado tiene una respuesta inversamente proporcional en lo que deben constituir estudios y una reflexién académica seria. Los medios digitales o las mal Hamadas nuevas tecnologtas (su origen es bastante an- tiguo y una parte eminentemente militar) plantean mul- tiples cuestiones que trascienden el mero manejo de un computador personal o ser parte de la gran red. De alguna manera este vacio reflexivo sobre el tema continda la tradicién del ultimo siglo, que vio !a televi- sin como preponderante (un medio alto consumo y creador de consenso), que reprimié y evits el andlisis autoreferencial, careciendo de un acompafamiento aca~ démico a pesar de la revolucién que implicé su aparato tecnolégico en ia historia de los medios y sus posibili- dades como nuevo lenguaje. Pioneros en el pensamiento de la imagen electronica no tuvieron continuidad en sus Iuicidos avances sobre el fenémeno medistico y en los estudios sobre el impacto y posibilidades expresivas de la televisién. El caso més notable fue la soledad de Marshall Mac Luhan. Si bien el cine tuvo en este sentido una historia diferente de amplia teorfa, reflexién y préctica, en los tiltimos veinte afios su creciente uniformidad derivé en el languidecimiento de su pensamiento. La estandariza- cidn del discurso filmico con la consiguiente de la nocién de autor y la desaparicisn de la experimentaci6n con el medio Ievaron a la escritura de y sobre el cine a un estado homogéneo y globalizado de superficialidad tanto en la teoria como en la critica. Quizas Cahiers du Cinéma sea el gran testimonio de todas estas variables. Muchos explican la aparicién y supervivencia de Jean Luc Godard por la simbiosis que anclaba su praxis en el medio y en su entorno, a través del trabajo critico con sus pares y debido al seguimiento de la palabra simbélica de André Bazin que impuls6 un profundo debate sobre las formas y las maneras de hacer y ver cine. EL GOLEM INFORMATICO 7 Con respecto al digital saber manejar un determina- do programa o poder realizar funciones basicas con el computador, provoca en muchos la ilusién de creer en- tender cémo funciona un ordenador, cuando en realidad lejos estén la mayorfa de saber, atin en una basica nocién, cémo funciona esa “caja negra” y cuales son sus posi- bilidades expresivas y discursivas. Algo parecido ocurre con muchas obras que pretenden explicar, a través de libros 0 crénicas periodisticas, el funcionamiento de 1a tecnologia o las posibilidades del digital cuando en realidad se tratan de trabajos de divulgacién 0 publici- dad de alguna marca o programa. Frente a esta labilidad finisecular en el trabajo ana- Iitico y de ensefianza con los medios, recordamos una vez mas esa serie ce nombres que nos han marcado: Mac Luhan, Bazin, Godard, Glauber Rocha y, actualmente, Arlindo Machado, pues nos sefialan una firme actitud de critica y pensamiento sobre el audiovisual. Podemos decir que El Golem Informdtico se sitéa en aquella tradicion de establecer una reflexién alrededor de] medio digital siguiendo una linea de pensamiento con los medios audiovisuales anteriores y por plantear cuestiones fundamentales alrededor de los usos de las tecnologfas y de sus posibilidades estéticas y de expresién. No dudamos en que El Golem Informdtico se transformara en una obra de referencia para estudiantes en medios de comunicacién y artes visuales asf como una obra de consulta para artistas, académicos y creadores que ven en Ia tecnologia digital un lugar para la creacién, el andlisis y el placer del texto. SR 1. PROLOGO. 11 Noticia sobre el titulo {Por qué El Golem informético? La idea de este libro nacié hace més de tres aftos. Pero su titulo aparecié, no hace mucho, frente a uno de los poemas de Borges. Lefdo con frecuencia antes, esta vez senti que la leyenda del Golem -relatada por Borges en su poema- podia ser una metéfora de esta otra criatura, la informatica y sus capacidades. Digo metéfora, no mera analogia. No sabemos, toda- via, a qué cielos y a qué infiernos puede conducirnos. Pero la duda no supone optar por la inaccién, 0 la rotunda descalificacion de esas creaciones de la ciencia actual. Qué sentimos frente a estas creaciones, los compu tadores, remedos humanos, notables remedos, en verdad? {Qué sentiré Dios al mirar a los ingenieros infor- maticos? 10 MARGARITA SCHULTZ 1.2 El Gélem, de Jorge Luis Borges EI Gélem Jorge Luis Borges del libro EI otro, el mismo, 1958 Si (como el griego afirma en el Cratilo) El nombre es arquetipo de la cosa, En las letras de rosa esta Ia rosa ¥ todo el Nilo en la palabra Nilo. Y, hecho de consonantes y vocales, Habra un terrible Nombre, que la esencia Cifre de Dios y que la Omnipotencia Guarde en letras y silabas cabales. Adan y las estrellas lo supieron En el Jardin. La herrumbre del pecado (Dicen los cabalistas) lo ha borrado Y¥ las generaciones lo perdieron. Los artificios y el candor del hombre No tienen fin. Sabemos que hubo un dia En que el pueblo de Dios buscaba el Nombre En las vigilias de la juderia No a la manera de otras que una vaga Sombra insinian en la vaga historia, Atin esta verde y viva la memoria De Juda Leén, que era rabino en Praga Sediento de saber lo que Dios sabe, Juda Ledn se dio a permutaciones de letras y a complejas variaciones ¥ al fin pronuncié el Nombre que es la Clave, EL GOLEM INFORMATICO u La Puerta, el Eco, el Huésped y el Palacio, Sobre un mufieco que con torpes manos labr6, para ensefarle los arcanos De las Letras, del Tiempo y del Espacio. El simulacro alz6 los sofolientos Parpados y vio formas y colores Que no entendi6, perdidos en rumores Y ensay6 temerosos movimientos. Gradualmente se vio (como nosotros) Aprisionado en esta red sonora de Antes, Después, Ayer, Mientras, Ahora, Derecha, Izquierda, Yo, Té, Aquellos, Otros. (El cabalista que oficié de numen Ala vasta criatura apodé Golem; Estas verdades las refiere Scholem En un docto lugar de su volumen.) El rab le explicaba el universo “Esto es mi pie; esto el tuyo;esto Ia soga.” Y logr6, al cabo de afios, que el perverso Barriera bien o mal la sinagoga. Tal vez hubo un error en la grafia en la articulacién del Sacro Nombre; A pesar de tan alta hechiceria, No aprendié a hablar el aprendiz de hombre. Sus ojos, menos de hombre que de perro Y hasta menos de perro que de cosa, Seguian al rabi por la dudosa penumbra de las piezas del encierro. R MARGARITA SCHULTZ EL GOLEM INFORMATICO 3 Algo anormal y tosco hubo en el Gélem, Ya que a su paso el gato del rabino Se escondia. (Ese gato no esté en Scholem Pero, a través del tiempo, lo adivino.) Blevando a su Dios manos filiales, Las devociones de su Dios copiaba O, estipico y sonriente, se ahuecaba En céncavas zalemas orientales. BI rabf lo micaba con ternura Y¥ con algiin horro. ¢Cémo (se dijo) Pude engendrar este penoso hijo Y In inaccién dejé, que es In cordura? {Por qué di en agregar a la infinita Serie un sfmbolo mds? gPor qué a la vana Madeja que en lo eterno se devana, Di otra causa, otro efecto y otra cuita? En la hora de angustia y de luz vaga, En su Gélem los ojos detenia. sta trfada bsica esta vinculada a una multitud de operaciones: alas de efectos iluminaci6n, sonido, entre otras. Numerozos equipos funcionan ppara desarrollar los procesos intermedios, hasta que el filme se proyecta ‘on una sala cinematogratica, EL GOLEM INFORMATICO 41 un mecanicismo: el hablar de causas y efectos tiene como propésito enfatizar contrastes. Muy al contrario de una posicién mecanicista, esa referencia a las clesproporcio- nes pretende destacar el misterio implicito en la despro- porcionada relacién. La experiencia de ver cine ges de aislamiento, de tegracion? La seduccién que ejerce el cine como medio nace, también, de otras circunstancias. Pensemos en el aisla- miento dentro de nuestra intimidad, a que nos conducen esas imégenes en movimiento ante nuestros ojos, el engtanaje de la trama,? que mueve el tiempo de la se- cuencia y a nosoiros con él, 0 el seguimiento de las vicisitudes experimentadas por los personajes. Ese ais- lamiento sentido por el espectador funciona eficazmente, pese a la contraparte de socializacién, la que surge de encontrarse en una sala colectiva de proyeccién. Comparemos dos situaciones: 1° ver TV o Video, 0 CD-Rom en la pantalla de un televisor o un computador, en una habitaci6n coméstica, generalmente iluminada, con una actitud de variable concentracién, interrumpida frecuentemente por otras solicitaciones;* 2° presenciar la proyeccién de un filme en una sala de cine. La segunda situaci6n puede separarnos del resto del informa, entretiene y amplia horizontes, y que en cualquier momento puede ser desconectado.” “Jacques Aumont: El oj Trad. A. Lopez Ruiz. ble, De. Paidés, Barcelona, de. 1989 morte MARGARITA SCHULTZ, mundo, raptarnos hacia ese universo proyectado sobre el gran plano de la pantalla. El critico Jacques Aumont‘ quiere disminuir el poder de esa oscuridad del recinto y hace referencia a la presencia del préjimo; pero lo cierto es que el lugar [sala de exhibicién cinematografica] actia como un agujero negro transitorio. El atractivo del cine como arte de masas reposa mayoritariamente en esa inmersién’ La relacién aislamiento-socializacién muestra arti- culaciones especiales. Por un lado, esté, si, la conciencia de compartir con otros seres una experiencia en la sala cinematografica. Pero, sin la capacidad personal de aislamiento-inmersién la experiencia cinematogréfica como tal se desmorona atrapada, ya no en el mundo imaginario, sino en la banalidad material de lo que nos, rodea. Me tefiero a una buttaca, muchas veces incomoda, un conjunto de desconocidos mirando al frente, un lienzo donde se mueven imagenes fantasmales, un complejo y mévil rayo de luz por sobre nuestras cabezas.é La mentada atraccién estd asociada, por otra parte, al estado de inmersién que se experimenta al asistir al desarrollo de una temporalidad sui géneris, en la inti- midad de la sala cinematogréfica. Es un tiempo especttico porque se vive, paralelamente, como real y como irreal. {Cémo es posible articular esas vivencias contrarias? La temporalidad cinematogréfica se expresa en una franja real-simulada. La experiencia parece simple: ve- ‘mos a personas moverse en pantalla en un tiempo real, * Es, precisamente, una de las bases teméticas del flme “La rosa iro" del cineasta Woody Allen. lectora un ensayo de José Ortega y Gasset “Idea del teatro” \6sofo espatil analiza dos causas diferentes que conducen ala disolucién de la experiencia teatral porque entorpecen esa inmersin. EL GOLEM INFORMATICO 8 sin mayores diferencias respecto al tiempo real en que vemos a personas moverse por la calle. Sabemos bien, sin embargo, que no son personas las que se suceden en pantalla, sino imagenes proyectadas por un haz de luz. Elefecto de la ilusion es més grave atin, pues lo que crea esa ilusin de movimiento, como se sabe, son imagenes fijas pasadas a 24 cuadros por segundo. Experimentamos la vilalidad de ese tiempo y las situaciones que se desa- rrollan en él, pero se trata de una temporalidad simula- da, no de la temporalidad cotidiana en la que estamos inmersos. Es un tiempo creado, como puede serlo el tiempo creado propio del teatro, o de la novela Me parece que el siguiente texto del cineasta ruso Veevolod Pudovkin da a entender cémo el cineasta ex- perimenta la plasticidad de ese tiempo: “Cuando el di- rector filma una escena, altera la posicidn de la cémara, ora aproximdndola al actor, ora alejandola de él, de acuerdo con el objeto que requiera la concentracién de la atencién del espectador (...) Por qué no se puede proceder de la misma manera con la temporalidad? ¢Por qué no puede subrayarse momentdneamente un cierto detalle demorandolo en la pantalla y consiguiendo, asi, que se destaque en forma muy particular y clara hasta lo inaudito?”” La simulacién de temporalidad en el cine no seduce tanto por los posibles efectos de aceleraci6n o retardo de! movimiento, logrados mediante recursos de tecnologia (lo que se califica habitualmente con los conceptos ‘ca- mara lenta’, ciara répida’). Se trata de algo mas complejo. Aun cuando el espectador puede comparar el movimiento de los personajes con lo que corresponde a su experiencia cotidiana, sabe que el tiempo filmico es diferente, porque se abrevia y dilata, avanza y retrocede, ? Citado por R. Manvell en su libro Film (pég. Biblograficas. brinca de momento en momento, con una I6gica que s6lo es propia de la estructura del relato de cada filme en particular. El espectador acompana esas acrobacias ce la temporalidad cinematogréfica con agilidad intelectual, formada en la frecuentacién del ver peliculas. zAcaso ese contraste entre el tiempo vivido y el tiempo filmico es lo que aporta e! marco apropiado para la seduccion cinematogréfica? Entonces gcémo se puede experimentar, a Ia vez, el parecido y la diferencia entre tiempo cinematogréfico y tiempo real? Enfrentamos aqui un proceso similar a una proyec- cin imaginaria, En efecto, somos capaces de imaginar situaciones, organizadas en un tiempo flexible y elaborar ese tiempo, tal como lo presentan los filmes. La conciencia se tiende hacia todas las direcciones temporales desde el momento presente. Dos conceptos basicos de la movil dad temporal cinematogréfica, un tiempo asimismo flexible, se asocian a las conocidas experiencias imagi- narias de la memoria y el proyecto. Me refiero, respec- tivamente, al flashback (fragmento de tiempo pasado incorporado en el tiempo presente del relato) y al flashforward (fragmento de tiempo anticipado incorporado al relato presente). La producci6n cinematogréfica, en su articulacién principal, se expresa tecnolégicamente en los momentos conceptuales del registro, con la cdmara filmadora, y la edicién (es decir la seleccién de pasajes apropiados y su yuxtaposicién en la secuencia). Estas formas corresponden al eje paradigmatico® y al eje sintagmatico. La conexién Tal vez sea més correcto hablar de un eje post-paradigmstico, en la medida en que las imagenes del egistono preexistena las tomas realizadas embargo, aquéllas se transforman en material nto son It materia prima, el reservorio de elementos EL GOLEM INFORMATICO 45 iene capacidad para provocar una hiperestructura ima- ginaria. Insisto en que es notable por su heterogeneidad Fespecto de los instrumentos mismos de procuccién: maquina filmadora, moviola, mesa de edicién, ticles para desplazamiento, spot de luminarias, etc., ademas de los efectos especiales que logran crear las nuevas tec~ nologias digitales. El efecto, entonces, no esté contenido en la causa, su magnitud la excede. La magia del cine esté en su poder de atrapar y hacer olvidar lo que no sea esa historia que se cuenta en imagenes, didlogos y sonidos ante los ojos del espectador, en la oscuridad de 1a caverna de pro- yeccion cinematogréfica. Eso del olvido funciona aun en aquellas situaciones en que vivencias andlogas a las circunstancias de lo que se narra, la diégesis, Llevan a proyectarse personalmente en la historia narrada. Creo jue este es un rasgo que el cine comparte con otras formas artisticas, como Ia novela, aun cuando tenga matices peculiares. 3.2 Cédigos y creatividad en cine Cine no es sélo el efecto visual de Ja ilusion dinémi. ca/cinética, otiginada en la proyecci6n a determinada yelocidad (24 cuadros por segundo) de una secuencia de imagenes fijas (recordemos que el término cine se vincu- lea la palabra kinesis, en griego, movimiento). El sustrato tecnico de lo que denominamos cine, como arte, soporta ya la vez sustenta un complejo andamiaje de creativi- diad. Esta se construye desde la accién de una maquina —la cémara filmadora— ademas de otros instrumentos logo han de sr combinados ene sintagina. Eta analog con los Mcelstenteslngutsicos ne ulete fe mds alla de To propuest. Se he rien atenente ya acerca de Las diferencias enge Imagenes J sloments linguistcos, calgon de dole articulal6n, ee 46 MARGARITA SCHULTZ EL GOLEM INFORMATICO 47 tecnolégicos. Se ha tornado habitual la incorporaci6n de efectos especiales originados en elaboraciones informéticas; trucos y simulaciones generadas a través de automatizaciones. {Cudles pueden ser los dmbitos de creati: producto —el cine— que nace de una compleja acci6 tecnolégica? ¢Qué diferencia introduce Ia colaboracién de wtomatismos digitales? La creatividad prospera desde la articulacién de cinco factores diferentes (desctitos por los teéricos Jean Mitry y Santos Zunzunegui). Se trata de los ambitos de la Brafica de imagen, la grdfica de lenguaje verbal (las palabras que pueden aparecer escritas), los sonidos/ palabras hablados por los actores, los sonidos musicales y tuidos diversos. Cada una de estas bandas de comu- nicacién provee espacios donde se propagan fendmenos expresivos, por lo tanto, implican la posibilidad de creatividad y de ese modo pueden comunicar sentido. El monto de responsabilidad de la camara filmadora — como maquina— no es absoluto; se articula con esos otros rangos de lenguaje expresivo. La voluntad de codificacién y caracterizacién de los elementos del lenguaje cinematogréfico, como en otras disciplinas artisticas, encontré dificultades también aqui. Son conocidas las controversias entre tedricos del cine y criticos en cuanto a definir qué es un plano o unidad minima. Jean Mitry, por ejemplo, lo ha caracterizado como fragmento espacio-temporal donde existe una identidad de accién, dngulo de toma y campo. No es dificil notar la Bn su libro Bstétin y psicolgia del cine (Edit. 8. XXL Buenos Aires, 1978), el tema aparece vinculado a la discusi6n sobre profundidad de lades de realismo cinemategrafico. variedad seméntica que flota en torno a nociones tales como: fragmento, identidad de accién. También se ha mencionado al fotograma como unidad minima de sig- nificacién. Sobre esa discusién no me ocuparé aqui De toclos mocios, desde ese dominio (mas conceptual que cuantitativo) se originan sub-clases, segtin que el protagonista de la escena —persona u objeto— ocupe més 0 menos campo de visién. Primerfsimo plano, pri- mer plano, plano americano, plano general, son, en el léxico especializado, algunas de las variantes formales que poseen connotaciones expresivas diferentes. Esa unidad, el plano, tiene incorporados, ademés, pardmetros de duracién, movilidad interna (como las panordmicas, travellings, zoom). Otros agentes son el encuadre y la profundidad de campo. Definen el modo como se toma el espacio en cuesti6n, asf como lo que se da a imaginar en el espacio que, invisible, circunda a ese espacio delimitado y visible en pantalla en cada instante. Me refiero al dentro y al fuera de la ventana constituida por la pantalla cinematogréfica. Los cortes y pasajes no son simples cambios, dentro de la codificacién estable- cida en la historia de los recursos cinematogréficos, pueden inducir a pensar en realidades 0 suefos, tiempos presentes, pasados/futuros. Lo que importa, desde la mirada que propongo, es la variabilidad de sentidos que se pueden incorporar y poner en funcionamiento a partir de esas formas; pero ellos dependen en grado importante del contexto. Por eso no es posible adjudicarles un significado fijo. La riqueza potencial de los elementos de lenguaje cinematografico se comprende, aun cuando existan cé- digos estabilizados, al imaginar cémo cada uno de los factores puede aportar su propia apertura de sentido. La iluminacién, el texto, la narratividad —concretada en el filme en la secuencia denominada montaje—, el tipo de actuacién, el conjunto sonoro especifico... son otras tantas funciones que contribuyen a la multiplicacién de senticos. 48 MARGARITA SCHULTZ, Por ejemplo, un procedimiento de encuadre-toma es la toma desde arriba (picado). Este recurso suele em- plearse, segtin los cédigos cinematograficos, para mini- mizar, 0 para destacar la fragilidad de un personaje (también puede destinarse a un objeto-protagonista). Su opuesto, la toma desde abajo (contra picado), tendria, pues, la funcién opuesta de acuerdo con una simple logica de contraste. Sin embargo, el marco del filme define, en verdad, la interpretacion de esa funcién y puede conducir a invertir el sentido expresivo. Es, a mi juticio, lo que sucede cuando Charles Chaplin hace una toma de abajo-hacia arriba en El gran dictador (1940). La ironia critica que nutre la atmésfera del filme lleva, entonces, a una lectura opuesta. Aun cuando la figura esta tomada tlesde abajo no aparece exaltada, magnificada, como podria asumirse a partir de un uso ‘directo’ del recurso. El director, Chaplin, ironiza también de ese modo, sobre la fatuidad y pequenez del personaje que se arroga el poder de manejar el mundo. Asf, trasciende a la vez la anécdota del personaje en cuestién, invirliendo la pro- yecci6n seméntica de un recurso formal. Los cédigos son sélo indicios, y a veces indicios de aleance opuesto: asf se multiplican las posibilidades expresivas. Entonces, frente a esa apertura expresiva de los procedimientos formales ce realizacién se hace ne- cesario asumir Ja tecnologia cinematografica en lo que es: una herramienta, una infraestructura de creacién que no aporta creatividad por sf misma, pero la hace posible. 3.3 Sobre cine zno hay nada escrito? Sobre cine hay mucho escrito. Este subtitulo quiere jugar un poco con la idea de que no hay definiciones absolutas ni posturas tinicas ni verdades incontroverti- bles en cuanto a estética del cine, de acuerdo con lo anticipado més arriba. Existen, en cambio, criterios di- EL GOLEM INFORMATICO 49 versos y, llevadas las cosas a un extremo, tantas posturas como cineastas. gla multitud de posturas cinematogrificas es wn defecto 0 una virtud? ;Cémo se articula esa idea con ta realidad de la base tecnolégica del cine? Corresponde recordar que, aun cuando los elementos de lenguaje del cine —como los de las otras artes— no pueclen ser caracterizados con precisién en sus efectos, su potencial expresivo no disminuye por eso. Umberto Eco destacé"" que la expresividad crece en una propor- cin inversa con la capacidad de ambigiiedad de un mensaje estético. Lo contrario seria, en efecto, una me- cénica de poco vuelo, una operacién de adicién, una situacién analitica donde la suma no contiene mas que lo que aportan los sumandos. Con todo, la relacién expresividad-ambigtiedad, si bien funciona positivamente en el dominio artistico, puede conducir a situaciones negativas al tratar de comunicar con mayor precision. El siguiente ejemplo (referido por Umberto Eco en La brisqueda de la lengua perfecta) actara la idea. Se solicits a tuno de los mas destacados especialistas en semistica dejar una informacién pictografica para futuras gene- raciones (de algunos milenios a futuro) sobre el peligro de desechos atémicos enterrados en algunos desiertos de Estados Unidos, {Cul fue el resultado, una vez des- Los te6ricos en semistica del cine (Metz, Eco y otros) han pole! zado acerca de la pertinencia de usar el téemino lengusje en vineulacién con el cine, las dificultades para caracterizar aqui la conflictiva deble le origen lingtistco. Los estudios semisticos basados en las ‘elaciones triédicas propuestas por Ch. Sanders Peirce abren otras pers- etivas frente al tema, pes Pueden cnsularse para esa idea sus obras: Obra abit (1962), La sent (1968)(s0bre todo A.3 “EI mensaje estética”) Los limites de ‘ninterpretacn (1990), Labtsqueda de una lengua perecia (1993) especialmente 7 "La lengua perfecta de las imagenes”). 50 MARGARITA SCHULTZ cartados diferentes sistemas de comunicaci6n? “Incluso los lenguajes pictograficos —escribe Eco— se prestaban a serias objeciones. Aunque se afirmara que todos los pueblos pueden comprender algunas representaciones fundamentales (figura humana, bosquejos de animales, etc.), Sebeok aporta una imagen sobre la que es impo- sible decidir si los individuos representados estén lu chando, danzando, cazando 0 realizando cualquier otra actividad.” (p. 152) La constatacién de la diversidad de teorias y posturas cinematograficas sirve como argumento adicional, res- pecto de la libertad expresiva sobrepuesta a la base tecnolégica del cine. Tomo dos casos opuestos, 1) el planteo de Eisenstein —junto a Kulechov, Pudovkin (“El montaje es el lenguaje del director de cine”) y otros cineastas rusos— de que el montaje es el “rey”, y que lo puede todo en cuanto a construir un sentido. Frente a ello esté 2) Ia postura de André Bazin, quien tuvo una actitud contraria al defender, a la vez, un realismo na- rrativo y un realismo perceptivo. Bs fécil imaginar que estos extremos definen posi- ciones superlativas, las cuales se moderan enel desarrollo de la variedad de casos. Si bien el montaje puede sugerir significaclos, creo que no todo es posible en cuanto a ditigit Ia comprensién del espectador, sin mediar una adecuada motivacion. Hay un trasfondo mecénico en esa afirmacién de omnipotencia del montaje. Al menos, en lo relativo al montaje, una imagen de un rostro que denota alegria no puede parecer dramé- tica, desde su mera estructura fisiondmica (como parecia proponer Kulechov con su famoso “efecto”) en articu- laci6n sintéctica con otra imagen. Se necesita de un de Roger Manwell, Edt, EUDEBA. Buenos Aites, EL GOLEM INFORMATICO 51 contexto mayor dentro del filme, que lo pueda motivar por contraste. En todo caso el referido dramatismo lo puede aportar el espectador, si mediando recursos de montaje alternado convergente," esté en antecedentes de que ese personaje, cuyo rostro denota alegrfa, va camino asu muerte, a su perdicién, a una catastrofe que no tenia imaginada. El experimento Kulechoy gtomaba en cuenta el contexto mayor? El “efecto” Kulechov, recordémoslo, nombra una experiencia realizada por este cineasta ruso (1922, La- boratorio experimental). Consisti6 en el montaje de una misma imagen del rostro de un actor, yuxtapuesta a situaciones muy diversas desde el punto de vista del significado afectivo. El puiblico que particip6 en la ex- periencia ideada por Kulechov enlazaba perceptualmente lasecuencia. Afirmaba Kulechov que la expresion de ese actor era experimentada como diferente en cada caso, segiin la combinaci6n. Esa variacién, como se sabe, era imaginaria, proyectada por los espectadores. Sirvié como argumento para su teorfa del “montaje rey”, la idea de que con el montaje se puede sugerir significaciones de todo tipo al espectador. Eisenstein y Bazin pueden encarnar_una posicién idealista y una realista, respectivamente. Son dos polos. El neorrealismo italiano (con realizadores como Roberto Rossellini, en Roma, ciudad abierta de 1946, Vittorio De Sica, en Ladrones de bicicletas, 1948), proponfa dejar que la tealidad como tal se mostrara al espectador. La camara cinematografica se hacia entonces ‘transparente’, apenas un transcriptor de la realidad, al reducir al minimo la presencia de la subjetividad de un director, segiin la intenci6n. La realidad era considerada como matriz y el ® Se caracteriza como montaje discontinuo que propone una c dad entce elementos pertenecientes a secuencias distintas que se ent nan la interseccign, Hay una deseripeicn detalada sobre las variantes de montajealternado en Nino Ghelli: Estatica del 82 MARGARITA SCHULTZ filme como reflejo. Ello daba otro rango a la accién de la camara (maquina) cinematografica: ser un instrumento de la objetividad. Decir que la maquina hace el arte, paradéjicamente, es como decir que la realidad hace el arte Para la posicién idealista, en cambio, hay DESPROPORCION | un énfasis en el formalis- ENTRE LA CAUSA | ™° de la imagen, en los Y EL EFECTO recursos filmicos, en los elementos de “lenguaje” AISLAMIENTO E_ | Ejemplos de ello pueden INTEGRACION | encontrarse en el cine expresionista alemén. Un LA SEDUCCION | filme como El gabinete del CINEMATOGRAFICA | Dr. Caligari, de 1919 (del realizador Robert Wiene), considerado como el pri- mer filme de horror, tan apegado todavia a lo teatral, muestra Ja voluntad constructiva filmica aun desde la produceién de su escenografia. Esta se construyé fuera de la proyeccién ortogonal, lejos de los Angulos rectos que dan estabilidad. Las imagenes, con paredes fuera de plomada, muestran la clara motivacién: someter la tea- lidad a la alteracion expresiva para actuar sobre las emociones de los espectadores. Las relaciones entre los diferentes elementos de len- guaje filmico varfan y se multiplican con el incremento de las vatiaciones especificas. Es modificable la expresividad mediante el uso del color, la connotacién del encuadre, la distancia, el enfoque, la presencia de la voz humana —discurso producido desde los personajes, en ‘off’, ambiental—, el ritmo de alternancia de planos, Ja proporcisn de ‘realismo’, los cortes, los tiempos, entre otros recursos, Esto parece mantenerse aun en la ac- tualidad, en que la tecnologia cinematogrdfica ha tras- pasado las fronteras de la camara filmadora tradicional EL GOLEM INFORMATICO 53 3.4 Tecnologia informética para la industria cinematogrifica La tecnologizacién de la industria del cine esta cru- zando en la actualidad otras fronteras, debido a la inch sidn —o intromisin para algunos— de la tecnologia informatica. Un buen ejemplo de ello es el filme Forrest Gump. Hay un notable efecto técnico de incorporacién del actor protagonista en un documental (ejemplo, el ‘logo entre el actor y el presidente Johnson de los Estados Unidos). {Cudles son los rasgos sui géneris aportades por la tecnologia informatica? Mis alla de Ja sorpresa inicial, de la admiracién por la eficacia informatica, a situacién fflmica creada motiva a pensar. La reflexion entrelaza fenémenos: me refiero a los rangos del cine como fantas(a, al fenémeno de la verosimilitud filmica (qué creemos, qué podemos creer, qué es lo aceptable), al valor ontolégico de la imagen (una imagen filmica ya no es el registro de un trozo de realidad, de una tajada de vida 0 “tranche de vie", como decfan los tedricos franceses por la década de los sesen- ta). Lo que vemos, en buena parte del cine de hoy, no es algo: que haya estado presente ante una camara de filmacién. El estatuto de la imagen filmica ha dejado de ser la restitucion de un fragmento del transcurso de la vida. Se diré, con raz6n, que tampoco lo era en la mayoria de los filmes tradicionales. Es verdad. He rememorado, precisamente, algunos de los muchos recursos de len- guaje usados para construir, en cine. Sin embargo, para al piiblico mayoritario, en caso de haberlo meditado, se trataba implicitamente del registro de un trascurso en un set de filmacién, elaborado posteriormente en la sala de edicién. Las imagenes editadas, en algtin momento ha- 54 MARGARITA SCHULTZ bian sido capturadas desde una situacién concreta pre- sente ante la cémara ‘Actualmente la imagen de cine se acerca arriesgada- mente al terreno del producto informatico. Razones de ‘economia, de simplificacién en cuanto a desplazamien- tos y manejo de personas (actores, técnicos de todo tipo) conducen a un aumento progresivo de las peliculas realizadas en laboratorios informaticos —casi no filma- das con la cémara tradicional. El registro tradicional (més 0 menos elaborado) ha sido reemplazado por la simulacién. Arlindo Machado hace referencia en uno de sus libros a un filme de Nadia y Daniel Thalmann — Casablanca— donde tanto actores como escenarios son virtuales. Con ello se plantea que han sido producidos en computadores. ECudl es ol riesgo de Ia transformacién informética del cine? {Como perciben esos casos los espectadores actuales? Es riesgoso predecir los riesgos del cambio. Hay apocalipticos que lo hacen, sin embargo. Un camino de reflexién parece conducir a lo siguiente. Con toda la irrealidad incorporada en las producciones y superpto- ducciones del cine, aun con todos sus trucos, falsas lagrimas y sangre simulada, el cine tradicional da a entender que detras de la imagen han estado las personas. Esa intima conviccién hace creible lo presentado, cretble como ya sabemos, en el juego de lo real/irreal. La ficcién vive de nuestra complicidad. Aun cuando se trate de mediocres producciones, para los grandes ptiblicos triunfa la inmersin. Pero, lo sabemos por experiencia, lo crefble 0 vero- simil filmico es hist6rico, cada momento tiene su vero- simil. Bllo conduce a pensar que los espectadores pueden Aslindo Machades Essaios sobre a contemporancidade, EL GOLEM INFORMATICO 55 llegar a acostumbrarse a las yuxtaposiciones eclécticas, a los saltos histéricos reuniclos en un instante. Conside- rat, ast, veros{miles los simulactos/actores, los simula- ctos/paisajes, los objetos/simulacros; ampliar el domi- nio de la inmersion. {Conducind esto a una pérdida del sentido de lo real? * ' Trato este tema en el capitula 5 (seccion 5.3) 4, ESTETICA Y VIDEO ARTE 4.1 El videocomo medio artistico. El medio video La década de los afios ’60 corresponde a los comien- zos de la utilizacion del video en el ambito de los fend- menos artisticos. Se trataba de emplear las imagenes producidas mediante la videograbadora (portapak) para realizar obras on el marco de una propuesta artistica Después de la aparicién de la camara fotografica y de la cémara filmadora cinematogréfica, la tecnologia del si- glo XX aportaba un nuevo instrumento para la creacién artistic La vanguardia europea estaba en su apogeo, con su critica de la sociedad, el arte, los medios masivos de comunicacién. Uno de los antecedentes intelectuales y de los modelos imaginarios de esas vanguardias de los "60 esta representado en la fuerza productiva del Movimiento Dada (Zurich, 1916). En las realizaciones cel video-arte sobrevive la fuente de inspiracién Dada, en lo relativo a sus ideas y a sus métodos expresivos. Es importante recordar que las raices vanguardistas del video-arte europeo fueron antes sociales que estéticas. Sin embargo, los artistas alemanes como los estadounidenses (con el nexo pionero de Nam June Paik) tuvieron un propésito inicial marcado: luchar contra.la caja tonta (die dumme Kiste) como denominaron al aparato de TV. Cabe entender en ese sentido aquel entierro efectivo de un aparato de 58 MARGARITA SCHULTZ televisién, realizado en un “happening” de New Brunswick (USA) por Wolf Vostell en 1963, Al mismo propésito parecen responder las acciones realizadas en aquellos anos por Joseph Beuys y Wolf Vostell. Se trataba de anonadar por diversos medios la imagen habitual exhibida en la pantalla del televisor: cubrit la pantalla con un fieltro negro (Joseph Beuys Filz~ TV. 1970), dat vuelta el aparato de TV hacia la pared, etc.) Las direcciones estético-formales en los trabajos de video-arte comenzaron a partir de la obra destacada del artista Nam June Paik, promotor del video en Alemania y Estados Unidos. La tecnologia electronica aporté he- rramientas importantes para la investigacién de las posibilidades mediales; es el caso del sintetizador de imagenes visuales, similar al sintetizador de sonidos. Fue una apertura a transformaciones y variaciones po- tencialmente indefinidas de las imagenes registradas con la camara video. En el transcurso de estas tres décadas (los primeros trabajos de Paik son del afio 1963) se han ido definiendo algunas tendencias productivas. También se constituyé un conjunto de problemas estéticos especificos, quiero de- cit, originados en las caracteristicas mediales.' Las ten- dencias enuncian Iineas de trabajo, algo asi como géneros basicos que esbozan una tipologia. No son excluyentes; al contrario, con frecuencia se dan intersecciones, cruces de objetivos y de modos de realizar, en un mismo tra- bajo. Propongo clasificar las tendencias en cinco grupos (no exhaustivos, por cierto) a) linea de trato y maltrato al objeto aparato de TV. La finalidad es desacondicionar a los espectadores pasivos * Algunos de estos problemas han sido deseritos en2.2de este capitulo. EL GOLEM INFORMATICO 59 de la TV de masas, receptores unidireccionales de infor- macién modeladora, aquélla que proviene de los canales, de television comercial. Tuo su apogeo en los aos ’60. Bjemplo de ello es el referido entierro de un aparato de TV (Wolf Vostel, New Brunswick, USA. 1963). b) linea estético formal. Interesacia en las posibilidades de expresién plastica del medio video. La elaboracién de imagenes implica en este caso una exploracién de las posibilidades técnicas (manipulacién de la informacién electrénica —distorsiones—) asf como la aplicaci6n ce la informacién habitual del lenguaje plastico: composicisn, rasgos gestilticos, valores cromaticos, proporcionales, dinamismos. Fue precisamente Nam June Paik quien realizé los primeros trabajos importantes de exploracién electronica de una imagen de video registrada y trans- formada, se trataba de una danza de una bailarina ©) linea autobiogréfica, heredera del autorretrato. En este tipo de trabajos el artista de video —videasta— se sitia en posicién de protagonista: imagina situaciones diversas donde predomina la autorreferencia. Corres- ponden a esta linea los trabajos de conocimiento visual del propio cuerpo, de las expresiones del rostro o el auto- sometimiento a circunstancias de presién fisica o psfquica. La video camara actia allf como un aparato registrador; la edicién del material grabado es un recurso posterior eventual. d) linea multimedial, vinculada a los collages dadaistas. Uno de sus rasgos es la transfiguracién electronica de imagenes de distinto origen captadas por la cémara (material cinematografico, fotografias, imagenes y textos mpresos, grabacién directa de objetos empiricos me- diante la cémara video). El empleo del término collage tiene aqui un valor conceptual. Es claro que la tecnologia video no emplea cola para unir imagenes 0 adherir ob- jetos a un lienzo (couno se ve en los collages dadaistas). Las superposiciones de imagenes y objetos se concretan, mediante la grabacién que realiza la cémara video. El video a a a aE 0 MARGARITA SCHULTZ arte forma parte decisiva en las llamadas instal tructuras complejas que coordinan videos exh monitor, objetos diversos, otras manifestaciones plésticas, con frecuencia, el espéctador mismo como participe, o el mismo artista (con lo que se cruza esta linea con aquella otra, el autorretrato), por la via de circuitos cerrados de video graba- in, todo ello integrado en un espacio fisico,con una intencién significativa unitaria e) linea utilitaria. Esta representada principal- ALGUNAS mente por el video-tlip. DIRECCIONES: | tin género que se inicid a) TRATO Y desde la presentacién de MALTRATO. canciones populares ilus- BESTETICO. | tisdas con os “astros y FORMAL pore 7 Ja cancién y I derivé paulatinamente en <) AUTOBIOGRAFICA, roducciones donde lo d) MULTIMEDIAL | Fisual paso a primer ple. e) UTILITARIA no de importancia. La cancién misma es alli el fondo musical de los ma- labarismos visuales, normalmente sin una linea argu- menta, sin el apoyo de una causalidad comprensible. Se trata, més bien, de yuxtaposiciones de imagenes donde la edicin genera una secuencia para ver, antes que comprender. Forma parte del género “utilitario”, a modo de ver, el video creado para publicitar productos ferentes. Como es de suponer, en esta como en las otras ‘Ifneas’ se encuentran trabajos notables y medtiocres. Entre los ptimeros es posible hallar secuencias que no se dife- rencian de realizaciones de video-arte, por sus resulta- dos? “Bsa caso de Vendo- Dana, realize por Gonzalo Pampin (Anger tina, 1996). : aoe EL GOLEM INFORMATICO. 61 La clasificacién propuesta abre un camino de re flexiones concretas. El punto de partida es preguntarse sien la multitud de producciones diversas el video-arte da pie para determinar algunas regularidades, rasgos de lenguaje. Sugiero pensar lo siguiente: aquellas obras de video cuya finalidad es proponer juegos formales de imagenes, pueden carecer cle una diégesis como la que presentan normalmente las producciones cinematografi- cas. De hecho carecen de una estructura narrativa argumental. Pueden prescindir, asimismo, de las image- nes identificables segtin la realidad factica circundante (me refiero a nube, rostro, Arbol), Sin embargo, esas producciones deben resguardar ciertos valores plasticos organizativos, estimables con criterios similares a los del cine llamado experimental, no figurativo, de comienzos de siglo 0 a los de las artes visuales tradicionales co- nocidas: “arte abstracto”. Es notable la proximidad entre esos trabajos de vi- deo-arte y las primeras obras de los cineastas \guardistas europeos de los aftos ‘20. Bs el caso de los trabajos de Walther Ruttmann denominados por él como “filmes absolutos”. Las imagenes constituidas por diseios abstractos estaban dibujadas a mano sobre el celuloide. Sus nombres coincidian con lo no figurativo: Opus Il, Opus Ul (1919 y c. 1923 respectivamente). Otros artistas —también del movimiento Bauhaus— que trabajaron en esa linea fueron Viking Eggeling, Oskar Fischinger cuyas, producciones bordean esos afos ‘20. Se trata de un parentesco de lenguaje por debajo de las diferencias tecnolégicas. En un caso, clibujos abstractos sobre soporte fflmico; en video-arte, intervenciones electrénicas, imé- genes producidas con sintetizador. Uno de los elementos comunes, sin embargo, es el tratamiento de la temporalidad de Ia imagen. En ambos casos (cine experimental y video-arte) se demuestra la ibertad del transcurso de las imagenes artisticas, las que no estén sujetas a la causalidad direccional del antes y el 62 MARGARITA SCHULTZ después. Esto se comprueba en los recursos empleados: repeticiones, juegos de versa y reversa... explicitan el concepto de ida y retorno temporal de las imagenes en un soporte secuencial como es el del transcurso de un filme o un video. En qué orden de cosas pueden esperarse logros en el medio video-arte? Creo que uno de sus puntos neurélgicos es el hallazgo de una temporalidad propia. No la propia de los filmes, ni la de la fotografia, tampoco Ia de la plastica no | temporalizada (pintura, escultura, dibujo, grabado)ni la | de la plastica que incorpora el tiempo real (Tinguely, Calder). Un argumento apreciable, para juzgar el asunto, es la restriccion impuesta a la duracién de las obras de video arte en los concursos internacionales: tuvo un maximo de veinte minutos hace pocos afios atrés,? ahora se propone un desarrollo dentro de un (1) minuto de duracién. Videastas alemanes y franceses han logrado el maxi- mo partiendo de ese minuto. Al contrario de lo imaginable, esa brevedad que parece extrema juega en sit favor. Ese limite temporal exterior no es un aspecto de segundo orden. La prescincencia de la diégesis de tipo cinematogréfico permite al video-arte y a la vez le impoue una concentracién del mensaje visual. La cineasta y videasta de origen austriaco Frederike Pezold ha producido un video (1972) para discutir rasgos de la cultura de su momento (la mirada masculina sobre el cuerpo femenino, la velocidad indiscriminada, la 2 Bn laexhibicin organizada por Wulf Herzogenrath en 1986, bajo los auspicios del Goethe Institut Munich, la mayoria de los trabajos fluctda fe 45 minutos y 15 minutos (Ulsike Rosenbach, Ingo Gunther, Klaus Bruch, Marcel Odenbach, entre otros). “Se trataba de un “autorretrato” donde Pezold registr6 su cuerpo desnuda con una cémara de video. Ver sobre este trabajo y la postica BL GOLEM INFORMATICO 6 anestesia perceptual, la vordgine signica, sonora, imaginal). Para ello, entre otras manifestaciones resolvid, asignar a su video sesenta minutos de duracién, en blanco y negro, sin miisica de fondo. La indagacién contintia buscando una definicién del espacio que le corresponde al video-arte en el horizonte de la produccién artistica del siglo XX, su futuro inme- Los artistas de video cuentan con un ‘0. Los espectadores destinatarios de las obras de video-arte poseen ya una receptividad entrena- da en gran medida por el medio televisivo, precisamente por los video-clip (que se enriquecieron a su vez al contacto con los realizadores de video-arte) y la video- publicidad. Ea television significo para el video-arte al mismo tiempo que el objeto definido de las criticas socioculturales la motivacién de su aparicién como fe- némeno artistico. Fue también un terreno de experien- cias visuales para los telespectadores y contribuy6 a familiarizar las manifestaciones del video-arte. Bl video esté dando ya un paso de adaptacién para integrarse al campo en expansion de la tecnologia in- formética. Este medio tecnol6gico ha sido asumido por el arte 4.2 Avatares del tiempo en el video-arte En el parégrafo anterior anticipé un tema de reflexién sobre tiempo y video-arte como uno de los que definen la rama problematica de esta forma de tecnoarte. El video como arte vuelve a plantear, asi, un tema de larga contestataria planteada por Pezold sobre portae a Frederike Pezold”, Margarita Sc {iia del Goethe Institut. Santiago de Chi Len este capitulo). 1986. Varios autores. (Ver nota 64 MARGARITA SCHULTZ tradicién. Se trata de las relaciones entre arte, percepcién y temporalidad. Se replantean debido a la novedad (considerada en 1a trayectoria historica de los objetos artisticos) de las cualidades mediales del video. El tiempo artistico vuelve por sus fueros y habla en otros términos; se trata de una reacomodacién de los territorios correspondientes a la percepcisn del tiempo artistico, su confrontacién con el tiempo cronoldgico. Los rasgos de la temporalidad en el video-arte aportan di mensiones inusuales de la experiencia estética 1a filosofia se ha ocupado asiduamente del problema del tiempo, justamente porque éste ha sido rebelde a los asedios del pensamiento. Lo estimé como realidad ma: temitica, fisica, como una forma de la intuicién de lo | real, como una ficcién, posibilidad de cambio, resultad: del cambio, sucesién de instantes absolutos e inconexos, fluido indivisible. Esta enumeraci6n podria continuar. Muchos comparten la dificultad de describir lo que ¢s el tiempo, expresada en la frase breve y eficaz de San Agustin Qué ¢s el tiempo? Cuando no me lo preguntan, I sé, cuando me lo preguntan, no Io sé. El iniciador del video: arte, Nam June Paik, escribfa en 1976: El video-arte imita 4 Ia Naturaleza, no en su apariencia o en su materia, sino en su intima edificacion del tiempo. Como se sabe, la conciencia cultural —en las socie- dades humanas— ha optado entre dos modos principales de la vivencia del flujo temporal. Por una parte, un sentido lineal ® hist6rico, por otra, una percepcién ciclica, ahist6rica. El video-arte efectia una peculiar organiza. cin del tiempo que enlaza ambos criterios. Bl resultado es un producto de una temporalidad sui géneris. Trataré de aportar una caracterizacién de esa construccién del tiempo-video. * Me refiero a la conciencia del tiempo irreversible. EL GOLEM INFORMATICO 65 El tiempo experimentado como una linea (por sinuosa ycompleja que ésta pueda parecer) envuelve una sucesién @e acontecimientos, una narratividad en la cual la no- vedad cuenta de modo significativo. El llamado “sentido histérico” depende, a la vez, de la conviccién respecto del advenimiento de lo nuevo en una serie conexa Depende, asimismo, del sentimiento de obsolescencia, de finitud irreversible de los fendmenos, entre los cuales se cuenta la vida humana y sus productos. Es la trama tejida por un presente sin espesor, frdgil en su perpetuo dejar de ser. La percepcién de un tiempo cfclico contiene un sentimiento opuesto al suceder irreversible. Las socie- dades cfclicas actualizan los acontecimientos de un Pa- sado Magno por medio de rituales de repeticion.‘Superan de este modo, al parecer, la angustia ante la caducidad de las cosas. Por el acto de repetici6n ritual se anulan las diferencias irreductibles entre pasado presente y futuro, el tiempo se transforma en renovado Presente. Las repe- ticiones permutan el tiempo coticiano en tiempo mitico yconfieren realidad a lo que sucede y existe. La repeticién de gestos paradigméticos supone una abolicién implicita {el tiempo profano, de la duracién de la historia (M. Eliade, EI mito del eterno retorno), En el venero de ideas estéticas que es la Poética de Aristételes, hay un reconocimiento claro de la diversidad de los tiempos artisticos y su empleo, segiin se trate de la tragedia o de la epopeya. El tiempo escénico (de la tepresentacién teatral) corre de un modo distinto al mpo épico porque tiene distinta densidad. Pensaba Aristételes que, al tratarse de la epopeya, una escena de una batalla podia incorporar algiin detenimiento en la descripcién; esto le parecia indamisible, en cambio, «Ver sobre este tema la extensa literatura publicada por el especalista enHlistoria y Filosofia de las Religiones, Mircea Eliade. Entre otros El mito ‘el lero retorno; Mito y realidad; La nostalgia de los origees. 66 MARGARITA SCHULTZ, durante la representacién de | esta centrada entre lo a tragedia. La diferencia que es acci6n de la imaginacion y percepcidn visual directa, respectivamente De allf en més, los de la estética, a prop6s dado casi siempre por dificultades nacen de artistico con la afecti reales a las artes de tiempos virtuales (por ejemplo, ‘esfuerzos y reflexiones suspicaces sito del tiempo artistico, han que~ detras del fenémeno mismo. Las Ja intima vinculacién del tiempo iwidad. El arte incorporé tiempos la espacialidad que contaban con en la plastica los aqui vemPfonados de Alexander Calder o Jean Tinguely), ‘Asimismo, la musica (arte de la temporal espacios reales a su e Calder suponen una méquinas-mundo de vimiento es real y se riencias musicales de los aos no musical mediante el desplazamiento de espacio real Jos instrumentistas di las fuentes sonoras. Jidad) incorpor6 sspacialidad virtual’ Los mébile de harratividad, lo mismo que las Tinguely. En ambos casos el mo- desarrolla en el tiempo. En expe- “60 se probo integrar el vurante la ejecuci6n y por tanto, de La meta fue siempre sobrepasar las fronteras y en- lazar los campos. La de a una articulacin entre yPor qué? Porque se Virtual, propio de las artes ‘situacién del video-arte correspon tiempo real y tiempo virtual. nutre de las fuentes de un tiempo tradicionales del espacio (en To relative a la imagen visual), y de ese tiempo real de las artes del tiempo sién de las imagenes). 2 (movimiento originado en la suce- No es acaéo lo que hace el cine, presentar una visualidad en el seno de lo temporal? Examinemos el asunto. Los intentos por deslindar la naturaleza del empleo del tiempo en video-arte deberfan tomar en cuenta @ la fotografia y el cine. ? He tatadocondetall ‘al sentido musical. Ed. Dol ‘Sin desconocer los logros en las lecstas ideas en {Qué significa la isin? Del sonido imen. Santiago de Chile, e. 1994. EL GOLEM INFORMATICO or téenicas de fotomontaje, colla fn collage de negativos, fotogra puede decirse que la fotografia ha sido principelinente sl eesultado del proplacion dela ealidad* Fos eso a ia, al menos hasta la aparicion de la informéi es apreciada como algo crefble po fa de los la mayor eepectadores; desde alt se Telaclbre con eb videos son {aptuta del instante est en la races de Io fo Logic, en sus ancestos. Yel rttato més conpueso suele fener un sire de espontaneidad, por ser de todos todos testimonio de un momento pasido, Toda flog i tun pasado, aunque sea el ma: el del instante inmediato anteri sheen una del instant anterior tomado con uni Palasoid Lo distancia temporal se acenta, precisa mente all Una fotografia dice de algun modo: ayer. Susan Sontag expresa ast: todas las fotografias atest ie an ‘espinado del tempo (Evangelion fotograteos”) con Stossaia cumple, pues, una slacién ambivalente con Ia temporalidad. For un fade, por su voluntad de feist el empo ques va, se soca con a perspetiva tore én se acerca a la perspectiva cicli cuando permite stualizr el pea con eso de la ra que vuelve una y ot mirada rece y otra vez sobre I lnggenesfotoprticas, Uno de los ituales de las naling ts “volver amirar las fotografia del bum"; allt sont bs qe ya no ests, tant como los que ya han crecido Y ahora volcan las péginas de recuerdos ftograficos \ostrar que la doble perspectiva se realiza tam- Sterna aad tun mad ee os ge iatotogeta Gano aoa de mae 0 mena 2 ems fa aero no siioncones mayor (gga) sino frm de pints ste auorcrene Eye ao del lage oad con fagmens de 68 MARGARITA SCHULTZ, bign en el video-arte, de acuerdo con las diversas con | diciones mediales. largo de la historia del cine, la duracién cine alogetica se organiz6 de acuerdo con puntos ead ‘ala vez estéticos y ontolégicos diferentes. en ‘i i oh é en I €p0c8 de de crfit. El igi i6n co} fa a la idea de conflicto. “Ae Steer de ese chogue de fragmentos yoxtapues (una concepein proxima a 1a nocién de imagen surrealista)." Con la zecuperacion de a profundidad tampo, en el sistema del plano-secuencia, 5¢ valor? cambio la continuidad de la ae la uni is facio-tiempo. semf, todo, la aspiracion del cine en cuanto a ser unt tranche de vie (tajada de vida) perananecié siempre 2 ‘como algo no cumplido. Aun TAPRise document, oen as Get seogsisna ly ncia del cineasta significé por fuerza estetizaci Gur reaidad, seleceion,eitmos, puts de vist tiempo cinematografico sustents lac cudgel nla la xu vez fluye en el canal del tiempo c fnwontadas situaciones es posible ver como identi dluracién real de una accién filmica y la duracién {my misma, Normalmente a narracion cinematogratica om longa el tiempo, brinca, retorna. La linea del tiempy artistico —en cine, en la novela— tiene su propio disera {a sucesion de imagenes proporciona una analogia ent cine e historia, pero es s6lo aparente. Un procedimiens Como el racconto (narracion que. vuelve a un momer anterior dentro del tiempo diegético y avanza sctnob ogee ahnns wi ecient or ne sna rane TE hf sti EL GOLEM INFORMATICO. 69 momento presente) trastorna los procesos temporales ormales del tiempo cotidiano. Sin embargo, sigue en su procedimiento un diseito similar al que podemos cum- plir con la memoria. El racconto es una rememoraci6n de alguno de los personajes, quien cuenta lo sucedido. El recurso cinematogréfico es la imagen; por ello el racconto se presenta ante el espectador como si la accién estuviera sucediendo en presente. Por eso mismo es una senal de alerta acerca de lo especifico de la temporalidad cinema- togréfica. Montaje por un lado y plano secuencia por otro, enuncian desde sus metodologias diversas dos concep- ciones del tiempo, las que se reencuentran en el video- arte. Dichas concepciones han sida enfatizadas en el video, tal vez por sus posibilidades tecnolégicas, tal vez, simplemente, por una libertad mal entendida, originada en esa frecuente caracterizacin como medio marginal. Otra interpretacién posible es que se trata de una liber: tad real, sin reglas canénicas, donde todo es posible. Una primera aproximacién permite distinguit dos medidas de la temporalidad: a) la relativa a la duracién misma de las obras de video-arte; b) la que corresponde ala duracién del movimiento interno. La consideraci6n sobre el punto a) debe tomar en cuenta la ausencia mayoritaria de soporte narrativo (de tipo argumental cinematografico). Es claro que queda descartado de esa reflexién el caso del cine “econémico” realizado con el medio video. Bs habitual que los trabajos de video-arte parezcan tediosos al espectador, aun con una duracién estindar de 20 minutos. ;Tediosos por qué? La dificultad radica, en parte, en el hecho de que la secuencia de imagenes debe bastarse a si misma, debe ser autosuficiente porque falta la vertebracién argumental. Podemos pensar —usando un simil— que el argumento actiia como la cremallera para un tren que debe subir una cuesta. El argumento hilvana el tiempo, une el presente al pasado y al futuro, en tin caso median tela memoria, en el otro mediante la expectativa, 7” MARGARITA SCHULTZ La secuencia en el video-arte esta doblemente “fue~ ra” de contexto: 1. respecto de un eventual argumento (porque no lo plantea en sentido estricto, como en et Cine) y 2. respecto de la realidad “exterior”, Porque el Video-arte no se propone a sf mismo como “documen- tal” Se suma a las dificultades anotadas la especial den- sidad del medio video, la que comparte con Ia televisiGn. Densidad porque con el video se puede decir mucho con poco, pese a haber sido calificado como medio frio. En el Campo de la literatura, el poema y el cuento pueden ser fnstrumentos de fecunda brevedad. Es una ventaja con riesgos evidentes: la prolongacién initil de un medio deneo es doblemente inflacionaria. El resultado, también aqui como en literatura, es la vacuidad. ‘Compositores como Alban Berg, Anton von Webern, acomienzos del siglo XX optaron por una miisica concisa @ intensa, evitaron lo que consideraban desarrollos su- perfluos y produjeron obras breves y densas. Un género Tnagno de la poesta japonesa (el Haiku) concreté sus mejores obras ciféndose a la dimensién de 17 silabas. Estas comparaciones no pretenden ir més allé, imagenes visuales, musicales, liricas edifican sistemas diferentes. En las obras de video-arte, la duracién del movimien- to interno (b) se efectiia al menos en dos direcciones. Propongo designarlas (con intenci6n descriptiva) como estética de la morosidad y estética del cambio. 4.3 Estética de la morosidad La tecnologia de la video cémara hizo posible una exploracién de la realidad mas aguda que la propor- Gionada por la cémara cinematogréfica (me refiero a condiciones técnicas de manipulacin agil: botoneras, peso del aparato, sensibilidad lux). De esos rasgos surgis, EL GOLEM INFORMATICO a por ejemplo, una orientaciGn de los trabajos de video dedicada al “autoconocimiento”, a la autoexploracién (la antes denominada linea autobiogréfica). Las condiciones tecnoldgicas permitieron, entonces, indagar y mostrar perspectivas no habituales, respecto al propio cuerpo, el rostro, a interiores y rincones. La video camara puede cumplir la funcién de una mano que palpa una super- ficie, registra, hurga, descubre. Puede permanecer, asi- mismo, atisbando morosamente el devenir, el transcurso de un suceso simple tanto como las cualidades, los de- talles. Esta actitud de produccién que insiste en la elongacién temporal deberia llamarse, por eso, estética de In “morosidad”. Los videos “morosos” se desarrollan en un tiempo real de larga duracién (una hora, y més); concuerdan asi tiempo artistico y tiempo cronolégico. Estas obras —como el video de la accidn de arte corporal de Frederike Pezold"— someten al espectador a un entrenamiento de la paciencia La morosidad es un rasgo de temporalidad interna. Por lo mismo, su relacién con el tiempo externo o de duracién cronolégica puede ser variable. Un ejemplo interesante al respecto, y que se distingue de la duracién extrema (una hora y mas) es "Ciudad de angeles”, video de Ulay y Marina Abramovic (1983, 21 min., color) Consiste en cinco imagenes practicamente quietas, con minimo y lentisimo movimiento de cémara que enfoca un grupo humano en un prado verde y otras cinco sobre ‘un fondo de ruinas de un templo en Tailandia, En las acd cgn ac ele Fz fe autoexploracion corporal, ET nuco lage sci, deauerdoc sles de a eatoni,gometriy Kvn. Realzado {no scones por medio tea videocdmaa. Un ideo en blanco y negro {Ee sesentaminutos Elrecorrdo de cuerpo quehaceDezoldenl regia ‘deo conducela imagen tesllante desde a representaion la abseacion Unseeuensasalleratvas Por momentos el espetador puede identi figurative un de cuerpo femening;en ott : omposiign se desarrlinen la abstraccin Vr Rete viel n MARGARITA SCHULTZ “Tarjetas postales”, imagenes de lugares de significado turistico, del realizador francés Robert Caen, la imagen parece fija hasta que un leve detalle de movimiento India que se trata, en verdad, de un video. El video somete al espectador al desconcierto de la inmovilidad exhibida por un medio temporal. Un detalle de movi- miento brevisimo reconstruye el sistema. Se trata de procesos singulares de percepci6n dentro de una temporalidad habitualmente descuidada, supri- mida en el modo actual de vida y de actividad, que potencia valores como velocidad, cambio constante, Superpoblacién de estimulos de todo tipo. El propésito de estas obras ha sido, mayoritariamente, revertit —con Gificultad, por cierto— la percepcién migratoria y super ficial del espectador de TV, acostumbrado a no mirar a causa de tanto ver imagenes sucediéndose unas a otras a menos de un segundo de duracién. 4.4 Estética del cambio La estética del cambio, a su vez, se apoya en la velo~ cidad interna en un tiempo breve (hay excelentes traba~ jos de un minuto de duracién). Su principio constructivo ts el montaje o edicién. También aqui hay una discusién respecto de la velocidad de las imagenes habituales del entorno perceptual (fuera de las velocidades perceptibles desde los vehiculos de transporte terrestre); un fendmeno diferente plantea el transporte aéreo: una vez desplegada a nuestra percepcidn la velocidad de despegue, su imagen en el cielo no representa un tiempo vertiginoso. La sucesién de imagenes diversas en las obras de video arte proporciona la vivencia de una temporalidad compulsiva. En cierto sentido, porque nuestro tiempo humano se mide por la cualidad de cambio material de Jo que ocurre. Bl sentimiento del fluir temporal varfa seguin ocurran més o menos cosas al sujeto involucrado EL GOLEM INFORMATICO 2B en la experiencia. De este modo, fluencia, cambio, mo- vimiento y conciencia temporal se enlazan en articula- ciones sui géneris creando tiempos diversos. El video- arte materializa con mucha soltura esos tiempos en el producto de sus imagenes. Parece pertinente una comparacién entre video- TETIC. arte y el fenémeno musi- ESTETICA DE LA cal. Hay algo semejante MOROSIDAD entre la ocupacién visual Ey cure coupe viel | RETENCION arte— y la ocupacién so- ae nora del tiempo —en STE mmisica—. La tradicion | CaN ‘musical occidenial, en los MBI movienlantoa | sépidos DIVERSIDAD (como: allegro, presto) emplea figuras corres- Sees pondientes a sonidos de menor duracién. Ello puede observarse en las partituras musicales aun cuando las figuras ritmicas sean s6lo pro porcionales."? Cerrando la comparacién propongo que el Video referido de Frederike Pezold es como un adagio en nisica. Es claro que estas consideraciones se entienden dentro del marco de la relacién escritura-sonoridad. La misica producida en sintetizadores relaciona, por su parle, sonoricad y sustratos numéricos. La estética del cambio ha desarrollado otras formas, paralelas a esa modalidad de la sucesin cambiante de © seared dea rac des figuras musicales da, ane, neg, corces.)enstauro una wean enve wo deine fms vlad pea dl aro msc sme ce ee {Eres nes spun coe aco er Se igs eee ns oma gg tempo desde nek in engmpeermtalUndagscar can 74 MARGARITA SCHULTZ imagenes. Una de ellas es el recurso de la repeticién de imagenes en el interior de una secuencia de cambios (llevado con frecuencia al manierismo). El cine experi- mental de los afios ‘20 ha anticipado este elemento de Jenguaje de la visualidad secuencial. El uso cinematogra~ fico de repeticién de imagenes ha sido mas mesurado, tal vez por las dificultades de realizacién. {Cémo interpretar esas repeticiones insistentes en los trabajos de video-arte? zEs posible trazar una semejanza enttre esas repeticiones y los rituales de repeticion mencionados a propésito de las sociedades arcaicas? Desde el video se puede producir una experiencia perceptual de abolicién de la fluencia temporal, crear la sensacién de detenimiento a partir de la sucesién de imagenes repetidas. Esa repeticién crea una especie de no-historia, es decir, de no-narracién. Este medio expre- sivo, el video-arte, ha reforzado uno de los rasgos espe- cificos de su sistema comunicativo: la estética inde- pendiente del esqueleto narrativo. Insisto, se trata de no Considerar en el dominio de referencia a aquellos casos en que el medio video es empleado como reemplazante econémico del medio cinematogrético. Las variaciones de la temporalidad en el aportan rasgos caracteristicos, bases interesantes para la indagacién acerca de su lenguaje especifico. Esas varian- tes son, en suma, la retencién temporal originada en la morosidad, la diversidad ambulatoria, propia de las se- cuencias constituidas por muiltiples cambios editados, la interrupcidn temporal producida por la singular reitera~ cién de las imagenes. ‘Ante el fluir sin retorno de la temporalidad cotidiana, el video representa una transgresiGn artistica, en verdad, anticipada por otras artes (cine, literatura ®), Bl video- Me refiero al empleo del recurso racconto tanto en cine como en L____ EL GOLEM INFORMATICO 5 arte ha concretado pasos importantes en esa misma di- recci6n, al menos como posibilidades expresivas, lo que no quiere decir aqui valiosas de suyo en lo estético. Me refiero a lo siguiente: que la independencia del video respecto de una narrativa como soporte de la imagen lo libera del respeto por la secuencia caust-efecto. Las va- riantes de la temporalidad antes enumeradas tienen esto en comtin, la transgresién a la causalidad normal. El debilitamiento de la relaci6n fuerte causa-efecto contiene un debilitamiento consecuente de la relacién antes- después y de las estructuras habituales de percepcién del tiempo. Puede decirse que el video-arte instaura una causa- lidad ad hoc, ficcional. Seria una causalidad que asoci por contigiiidad fragments en sucesi6n so productiva No se trata de la l6gica causal sino de un ayuntamiento que genera sentidos por contacto. Algo semejante — desde un punto de vista conceptual— propusieron los tedricos del surrealismo: la imagen construida no desde la proximidad de la analogia, sino, al contrario, descle la mayor distancia seméntica productora de mayor signi cado. Esto mismo fue idea matriz, segtin he mencionado con anterioridad, para los maestros del cine de la época conocida como “montaje rey” (Risenstein, Koulechov, entre otros). El video-arte se solaza a menudo con el frag: mentarismo, el abandono mentado del soporte narrativo, la exaltacion del detalle. Esto conduce a preguntarse si el video-arte es, acaso, una de las tantas manifestaciones de la crisis de los Grandes Relatos a que hizo referencia el Postmodernismo. Para la conciencia de las sociedades arcaicas,"* la " Bn el sentido en que se dice que la causa produce el efecto ‘Bate tema ha sido ampliamente tratado por Mircea Eliade, sein lo sefalado aqui 7% MARGARITA SCHULTZ fe Ee ATO referida suspensién de la temporalidad hist6rica por accién del ritual corresponde a la irrupci6n de un Tiempo Magno. El presente mitico se sustrae a la corrosién del devenir gracias a las acciones de repeticién. La artesania temporal del video-arte elabora un tiempo artistico se- mejante a ese presente mitico por su escaso compromiso con el devenir, vale decir, con el presente real. Esto se nota en la practica de la morosidad, tanto como en la doble uutilizaci6n del recurso del cambio. Cuando el cambio es 4) ambulatorio (de imagen a imagen diversas) los enlaces Iogicos son sueltos, se perciben en la coyuntura, se in- ventan en la articulacién sorpresiva. Cuando el cambio incluye la b) repeticién, las cosas /imégenes parecen estar siempre en el mismo punto, el transcurso se “presentifica”, pone en discusin el devenir. Estas consideraciones buscaron poner en sintonia aspectos tecnolégicos, expresivos, de sistema, propios Gel video-arte como parte de un planteo general: la intervencién de la creatividad artistica en los procesos del tecnoarte. Por cierto, con un propésito definido, aportar argumentos en favor de la neutralidad de los medios tecnolégicos. La artisticidad de los productos no viene predeterminada por la tecnologia ni esta descar- tada por su uso. 5, ESTETICA E INFORMATICA 5.1 Estética de 1a imagen informatica En la sucesi6n de etapas, la produccién de arte por medio de tecnologia —lo que he denominado tecnoarte— se encuentra actualmente en la creacién de imagenes informaticas dentro de un contexto artistico, pero tam- bién de la gréfica publicitaria y de otras éreas. En lo que sigue propongo una serie de motivos de reflexién sobre la manera como se presentan y son asumidas esas ima- genes informaticas. ‘Uno de los temas recurrentes en la historia del pen- samiento estético occidental es el de las relaciones entre arte y realidad. En esa trama se sittian, entre otros aspec- tos, la indagacién sobre el ser de la imagen artistica como tal, su nexo con el referente 0 modelo, la consistencia de su soporte. Es crucial la pregunta por el tipo de parti- cipacién del productor y el destinatario de la imagen. Con cada vuelta de tuerca de los procesos creativos vinculacos al campo general de la imagen—se replantean preguntas, apremiadas por las nuevas producciones. La aparici6n de imagenes originadas en la informatica —en gtafica, publicidad, en diversas formas de arte— ha motivado una vez mas la reflexion teérica. zQué,lazos se pueden reconocer entre las imagenes 2 MARGARITA SCHULTZ, EL GOLEM INFORMATICO 9 informéticas y las anteriores imdgenes producidas por uestra cultura? Las imagenes que aparecen en las pantallas de los computacores' comparten con otras imagenes dos polos representatives tradicionales asi como sus variaciones intermedias. Hablo del polo de la representacién fuerte- mente motivada por la realidad empirica y del polo de Ia abstraccién. Conservo esas denominaciones, discuti- bles pero sancionadas culturalmente. ;Cuél es el origen de esas actitudes representativas en la imagen infor- matica? Dichas imégenes sintéticas motivan, ademés, otras preguntas sobre su modo de ser, por ejemplo las ‘culadas con el soporte, que no es habitual. 5.2 El soporte de la imagen informatica En el terreno de las artes visuales el concepto de soporte alude —en las manifestaciones tradicionales— a Ja base sobre la que se inscribe una imagen: lienzo, papel, piedra, madera, metales, entre olxos. El soporte es de una mnateria relativamente estable (aunque puede sufrir de- terioros con el tiempo) y predefinida. Al tratarse de un cuadro, un dibujo, una escultura, esta presente de mane- ra continua. ‘La insularidad homogénea de los soportes comenz6 a desdibujarse con los collages mixtos del movimiento DADA a comienzos del siglo XX. Posteriormente, el medio video se transformé en soporte, en cierto sentido igualador, de una serie de elementos/fuente de diverso otros un uso mixto de Ia terminologia. Algunos jsuios, otros galicismes. Al primer tipo corresponde, tador al seguiido, ordenador. Otros términos pareados co e informstico. * Hay em téeminos son ang ppor ejemplo, com Son: binario y digi origen (realidad registrada, pero también otras image- nes, fotografias, material de revistas, manipulaciones de imagenes, imagenes de TV...) {De qué modo se define el soporte en a imagen informatica? La imagen se presenta en una pantalla (tanto en los monitores tradiicionales como en los de cristal liquid...) yy su presencia nace y muere de acuerdo con la orden on, off, indicada al comando correspondiente. Podrfa decirse que otro tanto sucede con los trabajos realizados en video: que se actualizan cuando el comando se activa; 0 también con la imagen cinematogréfica, inscrita quimi- camente en el celuloide de modo analégico y que depen- de para su existencia artistica, como cine, de la proyeccion luminosa, sobre el lienzo de la pantalla cinematografica, Notemos que el cuadro y la escultura necesitan, a su vez, de la luz ambiente cada uno a su modo. La necesi- dad de activacién de condiciones para la presencia perceptual de las distintas imagenes, como principio genérico, complica la pregunta por el soporte de la ima- gen informatica. Pese a todas las semejanzas, cuesta parangonar el soporte de un cuadro (con su carga matérica) y el de las imagenes obtenidas sobre la base de un programa de computacién. Bi video fue un punto de articulacién del cambio. En el video, el soporte cassette contiene la informacién almacenada en la cinta, pero no esta almacenada como memoria numérica digital, sino como sefial magnética que ser decodificada por el equi- po recorder/monitor en su funcién de lector. Sila pantalla del monitor de un computador es considerada soporte de la imagen informética, su naturaleza resultaré contrastante respecto de materiales tradicionales. Por ejemplo, la imagen pictérica se inscribe en el lienzo, el 6leo lo impregna; la piedra se ve modificada por la forma 80 MARGARITA SCHULTZ EL GOLEM INFORMATICO 81 de la escultura? En una pantalla informatica ninguno de los cambios y transformaciones deja huellas en esa su- perficie. {Donde esta, entonces ese nuevo ser, la imagen que vemos? Qué son los fantasmas de los programas para proteger la pantalla, esas “ventanitas” viniendo de y yéndose a la nada, 0 esas figuras geométricas naciendo de sf mismas en un travestisimo incomparable, metéfora de la creacion continua? La imagen referida no esté en el soporte-pantalla del mismo modo como esté la imagen pictorica en el pigmento y el lienzo, sino en la memoria del ordenador —aunque no como imagen—, activada por la puesta en marcha del programa en cuestin. Podriamos decir que allf esta ‘virtualmente presente’, a la manera como nuestros re- cuerdos lo estén en la memoria propia de cada uno. Ast como podemos Ilamar/convocar nuestros recuercios, convocamos, ‘Ilamamos’, a la imagen almacenada a su modo? en la memoria del programa. GEL soporte en este caso, es de todos mods la pantalla misma, es el programa (soft), ta base numérica? ,Estamos ante un soporte complejo que los enouelve? Se puede dudar sobre la repercusi6n de estas pre- guntas, en la produccién de dichas imagenes. Se puede, asimismo, reflexionar sobre la incidencia de los avances inecesnio recordar que un enzo se puede ‘epintr (mx cchos aristas lo han hecho, por falta de medios para comprar cada vez hnuevas telas) y que una escultura en piedra se puede ‘remodelar’. Esto no modifica la naturaleza ontol6gica del soporte. 2 Una imagen se aimacens sea en una secuencia de entencas de un programa (el que se ‘roa’ cada vez que se lo hace corre) 0 codifica figitalmente en el soporte magnético de un disco. mediales en las imagenes artisticas. Pero, a mi modo de ver, la consecuencia de la tecnologia informatica en las procucciones artisticas no es menor que la que histéri- camente ha tenido la aparicin de otros medios artisticos en las imagenes correspondientes. La inversa es valida: los nuevos requerimientos impulsan avances tecnolégi- cos, para satisfacer los nuevos imaginarios. Las magni- tudes fractales (Benoit Mandelbrot 1982) nacieron a raiz de las demandas de produccién de imagenes informéticas ms cercanas a la realidad percibida.* La relacién imagen-tecnologia no es nueva. El diseito arquitect6nico ha enriquecido su imaginario en didlogo feciproco con la tecnologia correspondiente al momento hist6rico, por ejemplo, con la invenci6n de los arbotantes, © posteriormente, del cemento armado. La comprensién de las cualidades del soporte informatico tiene sentido, Pues, para la concepcion de la imagen correspondient La relacién imagen-soporte va mas alld de la superposicion 0 aparicién de la una en el otro: es la peculiaridad de la imagen misma lo que esta en juego, sus cualidades formales/expresivas. Basta con pensar en lo que sucede con una sola imagen realizada en el medio acuarela en el soporte papel de acuerdo con las texturas, espesores, componentes de fabricacién, color base, ca. Pacidad de absorcién de agua, ete. El soporte de la imagen informética influye, a mi parecer, en los planteos del imaginario. No sélo porque varia la relacién presencia/ausencia (puedo convocar 0 silenciar la imagen con un movimiento 0 dos) o porque cada programa de diseno proporciona herramientas di- ferentes. La facilidad para introducirse en la estructura de la imagen y trabajar en ella hasta el Iimite de la *Ver paraestetema el texto de Arlindo Machado: Mique desefio das pocticastecnologicas. EDUSP. Sao Paulo. 1995, 82 MARGARITA SCHULTZ, - idad irreductible —pixel— induce a ensayar variantes tonles aa todo tipo, seductoras en su aisponibitidad’ Por itimo, la interaccién entre el productor de imagenes y el programa informatio een eae dis satre productor e imagen: x catfeter no necessramente definiivo de ét), menos apegaclo al resultado. Refuerza esa idea el hecho de que tina imagen puede ser almacenada y conservarse, con independencia de sucesivos cambios y manipulaciones. Bsto se equilibra, por cierto, con una ansiedad investigativa, la que se satisface indefinidamente en '2 pantalla. Es lo que atrae ls einen bach la noc igo, en relaci6n con estas pro) Te a eatin de mares no son absolutamente heterogéneas respecto de la pro. dluccidn infografica, sin embargo ésta aporta matices propios que son de interés creciente en la xeflexi tética de hoy. 5.3 Recepcién de la imagen informatica: la interaccién Janteados des- En la linea de los nuevos problemas planteac de la imagen sintética, la reflexién debe dirigirse a lo siguiente, anticipado en la seccién anterior 1 sujeto -6mo es asimilada 1a imagen digital por el a perceptor? ¢Cudl es el receptor, ademds? Por una parte, el receptor sabe que eso que esta alli en su monitor frente a él es un simulacro, una imagen fantasmatica construida mediante pixels.‘ Sin embargo, la forma en que se almacena la informacién que permite eer ee una imagen digital est en verdad a medio canine ide smbiactones més drdstcas, tales como las que se buscan en VR EL GOLEM INFORMATICO 8 la ausencia de un referente existente (que pueda funcio- nar como apoyo de inteligibilidad para el espectador) no es cualidad suficiente para diferenciar la imagen digital de toda otra imagen tipo. Porque, se puede considerar que el antes denominado arte abstracto (no figurativo) no se refiere a existentes sino a concebidos o imaginados. Otro tanto puede decirse de gran parte de la poesia, la literatura, de la arquitectura y la miisica, aun de mucha pintura de apariencia representativa Corresponde insistir y enlazar los temas gcudl es el referente de la imagen digital y qué postura perceptiva asume por lo tanto el receptor-perceplor de esa imag El receptor asume esa imagen de su monitor como un dato manipulable, sus vinculaciones analégicas con la realidad no serian experimentadas como designadores de cosas en la realidad empirica. En este caso, el sujeto perceptor se convierte en interactor, es decit, deberia entrar en un proceso interactivo con el programa por el cual interviene la imagen (trétese de una imagen obte- nida por registro —scanner— 0 producida mediante el programa en la pantalla del monitor). Asi como la imagen no se completa, por definicién (porque su transforma: bilidad es indefinida, 0 mas bien potencialmente ilimi tada, segtin lo mencionado més arriba), al parecer, su referente tampoco es fijo sino cambiante. Me refiero aqui al modelo conceptual numérico de base y al universo de referentes posibles originado en las transformaciones operables respecto ce ese modelo. Podriamos hablar de una imagen histérica (go mejor (realidad virtual). Una serie de articulos introductorios de divulgaci6n han ido publicados en uno de los niimeros de la Revista Mundo Cientifco: N° 14s, vol. 14. 1994. 84 MARGARITA SCHULTZ diacrénica?) y de un referente hist6rico (0 diacr6nico), en el sentido que ambos son temporales. Con una tempora- lidad diferente a la de la musica o a la del teatro tra- dicional. Una temporalidad més cercana a la de las obras, mobile que produjo Alexander Calder, a la de ciertas esculturas e6licas, mas abiertas, o a la de ciertas obras, musicales de la década del 60, producidas como estruc- turas matrices (Stockhausen) que debia completar el intérprete libremente: musica abierta. Se trata, al pare- cer, de una temporalidad diferente también a la del cine, 0 el video, donde los momentos estén fijados ya en el celuloide (como imagenes cuadro a cuadro) 0 en Ia cinta del cassette (como informacién magnética).. Un sinnimero de posi- “—J bilidades numéricas vir- CREADOR COMO | tuales esté a la mano del PROPOSITOR | interactor —a partir de una informacién pertinente en RECEPTOR COMO | cuanto a la manipulacién— INTERACTOR a fin de que cada vez su imaginaci6n proponga la OBRA COMO situaci6n que quiere actuali- MULTIPLE zar. Quiero decir que, cada imagen producida es una concrecién de un referente infinito, porque la imagen de la que se parte es, en este planteo, s6lo un momento no privilegiado de la historia 0 diacronfa posible. Ello aun cuando todos los cambios estén previstos como posibilidades del programa y pue- dan realizarse sin adulterar el modelo de partida, como si cada una de las concreciones fuera el momento de un juego, 0 mas bien un juego de pensamiento visual. LQuiere decir esto que, en el caso de Ia imagen informdtica, Ia experiencia estética “tradicional” de recepcién de Ia imagen ha sido reemplazada por Ia manipulaci6n de la imagen? ¢Que un acceso ‘auténtico’ EL GOLEM INFORMATICO 85 sélo debe ser interactivo? ¢Qué concepto puede reemplazar, atonces, al de valor estético si el producto cac en el libre mercado del talento de la demanda? Se han unido, Finalmente las nociones de arte y juego? ¢Qué aporta desde el punto de vista del valor estético ese mundo de posibles imposible de extenuar? 54 Presencia de la imagen informatica SAL EL referente de la imagen informatica En la seccién 5.2 me he referido a dos extremos que han trazado un eje, en la produccion artistica de Occi- dente, respecto del modo de ser de la imagen ante la realidad. Por un lado, lo que se ha denominado arte fepresentativo. Por otro, un mundo de formas cuya naturaleza visual no conduce directamente a pensar en fendmenos de la realidad. Es lo que se ha llamado arte abstracto. Esta oscilacion tiene que ver con lo que se denomina en filosoffa el referente de un simbolo 9 una proposicién: lo denotado por ellos. Fildsofos como Gottlob Frege y Bertrand Russell, entre otros, han analizado las elaciones entre el sentido de un nombre 0 proposicién y lo denotado. Es claro que no todo lo que se dice tiene tuna denotacién en la realidad empirica. Y la discusién Parece centrarse en la existencia de denotacién actual, es decir, en que la denotacién para ser tal debe ser coexistente con la expresién. Dos proposiciones ino- centemente similares como el rey de Francia (famosa como ejemplo de Russell) y el rey de Espaita, difieren por su denotacién: no existe pata la primera, porque Francia — actualmente— no tiene reyes. eQué trascendencia puede tener para el arte el hecho de que se formulen proposiciones que carecen de denotacién (actual)? 86 MARGARITA SCHULTZ, Volvamos sobre la relacién prevista. El referente de una proposicién tal como ef vino se ha derramado puede ser ese vino efectivamente derramado sobre el mantel, Pero si digo: y la muerte se bebe el vino de Ia vida, el re- ferente de este otro vino no es el mismo que el que puede derramarse sobre un mantel. El segundo no es un referente directamente empirico, sino imaginario, metaférico, (aun cuando la vida existe empiricamente; al menos como una suerte de principio, aceptado para las entidades biols- gicas). Decia que el referente de la proposicién y la muerte se bebe et vino de la vida no es empfrico. Russell dirfa que no tiene denotacién. Ello porque la vida no es vino. Pero a proposicién tiene un sentido que podemos comprender, y aun padecer. Es claro que el arte vive sobre todo de esos referentes imaginarios; imaginarios hasta en los casos en que se pueda determinar cudl es el referente empirico de la imagen (paisaje, o retrato). ‘Una dspera discusién de la filosofia semantica toca este tema desde posiciones que reproducen viejas con- troversias filosdficas —tales como materialismo / idealismo. Bertrand Russell proponia un lenguaje ideal donde se elaboraran proposiciones reales, es decir que denotaran referentes empiricos, realmente existentes. Intentaba restituir, asi, a la forma verbal es su sentido existencial. En este caso, como las proposiciones artisticas no designan nada existente empiricamente, no podria hablarse de referente, al respecto, en ningtin caso. Esa es una posicién. Hay otras que no coinciden con ella. Para discutir la nocién del referente de-una imagen es necesario comenzar por aceptar a la imagen, como un tipo de proposicién, Pensar que puede tener un referen- ido a In semejanan como substrato del pinta. Pero, pintuca va EL GOLEM INFORMATICO 87 te empirico, en un segundo grado,* o directamente imagi- nario. A mi modo de ver, lo importante —para la imagen artistica— es siempre el referente imaginario. Con ello me refiero a lo construido artisticamente como propo- sicién acerca de un fragmento de la realidad empirica 0 imaginada. Es el referente creado por el artista Entre ambos polos mencionados —la representacién y la abstraccién— como suele suceder, se generaron miltiples variantes, a veces en gradaciones marcadas, otras, en superposiciones deliberadas de ambas actitu- des. La discusién acerca del referente muestra un cambio de direccién a propésito de la imagen informética. EI referente de la imagen informatica es un ejemplo més de la situacién que se plantea a propésito del re- ferente de toda imagen, en el émbito de las artes visuales. En verdad, la historia del arte, en Occidente, ha mostrado siempre que el arte no se subordina a las exigencias de un referente empfrico. El origen en —y los puentes con— la realidad empfrica s6lo circunstancialmente han mo- tivado la produccién de imagenes ‘testimoniales’. El tema es puesto nuevamente en discusién a rafz del otigen multiple de la imagen informatica, Origen multiple alude a que (de modo similar a como se practica en el video) una imagen disponible en la pantalla de un com- putador puede haberse generado desde un programa de disefto como en una fuente externa —via scanner—. Es el caso de otras imagenes impresas (fotografias, textos), ‘erdad, Ia pinta no es semejanza i pod elo por razones de funcio- naniento. Y como mera semejanza-—supuest el caso de qu a legrara—~ ‘Sine Pero tds pstn eu afnacin dl many en eto Sus productos ton afimacione, cualquiera sa el grado dela serejaza. Ver! Michel Foucault no unt pa. Ensayo sobxe Magi, Ed Anagram, Barcelona ed, 1981. Te. F Monge ve tl de ind rad ua ag pa, ox jem porque reservo teal qo pido sere! mocelo metivador de tn artist ‘opreln pine ra prs imagen risa 88 MARGARITA SCHULTZ objetos materiales escaneados (como la mano del mani- pulador u otros objetos, en los nuevos scanner de rayos laser para voltimenes), imagenes provenientes de céma- ras de video, de cémaras fotograficas digitales, ete. eCudl es, pues, el referente de una imagen informatica? Se define como imagen informética la que ‘transita’ por el computador en el momento de su concepcién 0 realizaci6n (creacién ce una imagen por via de un mouse © por manipulacién de algiin objeto logrado en la pan- talla, desde un programa), segiin Francoise Holtz- Bonneau.’ Se produce entonces un cruce notorio, puesto que si se indaga por el referente de una imagen digital desde la relacion esto es aquello,” es como si se asumiera a imagen en cuestiOn en su calidad de analogfa, como puede serlo un retrato respecto de 1a persona retratada. Qué es Jo denotado, de qué es imagen In imagen informética, a qué objeto representa? Pero... la imagen informética est construida sobre un esquema digital, es decir sobre una secuencia de unos y ceros; configurada a partir de pixels (unidades mini- mas de la pantalla, sujetas —cada una de ellas— a modificaciones en cuanto a color, textura, luminosidad), Es facil pensar al respecto en un proceso andlogo: el modo como los cuatro elementos basicos del cédigo genético configuran todas las variaciones de la vida. {Estamos, acaso, ante wn tipo mds de denotacién de lo imaginario? Francoise Holtz-Bonneau: Lettre, image, ndinateur. Le pari informatique des arts visuels. roposicién que simboliza el reconocimiento de una semejanza: ‘esto/imagen es aquello/ealidad (retrato, palsaje). EL GOLEM INFORMATICO 89 Umberto Eco afirmaba" que en la base de toda ana- logia hay una estructura digital, a veces de muy dificil acceso pero no por ello inexistente, de modo que no habria diferencias de fondo entre lo digital y lo analégico. Una prueba sencilla acerca de la base discontinua , no analégica, de una imagen analégica, es la ampliacién de una fotografia desde su nivel analégico hasta llegar ala cuasi-disgregacién digital. Es decir que una imagen fo- togréfica, al ser ampliada gradualmente llega en un momento dado a una estructura de puntos y blancos, donde el sentido originario de la imagen se pierde. Lo que vemos, entonces, ya no es, por ejemplo, imagen de un ojo, sino a partir de un grado especifico un conjunto abstracto, no representativo En cierto sentido se puede decir que lo digital se encuentra en el inicio y el fin de un proceso. Sin embar- go, la actitud constructiva y aun la perceptiva acusan el efecto de esa diferencia entre lo analégico y lo digital. En parte por habito de percepcién, pero también por la fisonomia de la imagen misma. Cuando pensamos en tuna fotografia el conjunto pertenece, para nuestros hé- bitos perceptivos, al dominio de lo anal6gico en alguno de sus grados. No debe descartarse en este asunto el estado actual tecnolégico de la imagen (las imagenes construidas informaticamente tienen todavia un sello de attificialidad"). Interviene aqui la pregunta por la fi- nalidad de un perfeccionamiento tecnolégico en el logro de esas imagenes Eco, Umberto: La estructura ausente Ello pese a las transformaciones introducidas por la creacisn de Jmigenes a partir de célculos fractales, en una busqueda de proximidad entre la espontaneidad irregular de la realidad natural y sus emulaciones informaticas. La creacién de imagenes sobre la base de céleulos fraciales Ia division colular, pero opera por adicién de unidades iuales Antes que por divisién cariocinética. Sobre este tema hay una clara exposicin en Maquina e imaginario de Arlindo Machado. 20, MARGARITA SCHULTZ es su finalidad emular Io que pudieron los grandes pintores ‘analégicos’? En un terreno semejante, la reconstruccién de timbres de los instrumentos de la orquesta tradicional a partir del andlisis de los arménicos, la sintesis electronica de esos timbres, parece tener s6lo una funcién subsidiaria, © también wilitaria, para restaurar sonidos daitados de antiguas grabaciones. Esto se complica al considerar que lo que aparece en Ja pantalla de un monitor como imagen es la traduccion de un conjunto numérico, cada punto se define por tres magnitudes variables: x, y, 2; vale decir, el algoritmo del conjunto numérico, cuyos pardmetros definen la totali- dad de posibilidades de traduccién del objeto construido. ‘Arlindo Machado” dice al respecto El programador, el ingeniero de software, el inventor de algoritmos son algo asi como demiurgos de la formalizacién matemdtica, que tienen por tarea forjar el conjunto de las ecuaciones necesarias para la génesis de microuniversos capaces de evolucionar de forma ‘mas 0 menos autdnoma. En su campo ese sustrato numérico reemplaza, por ejemplo, al registro fotoquimico (que seria la memoria equivalente de la fotografia y el filme) y el magnético (video y TV). Asf, la manipulacién de la imagen de un objeto —por ejemplo de un cubo diseniado en pantalla— se define como la alteracién de los valores numéricos. Es claro que no debe buscarse un referente tradicional para la imagen informatica, O, al menos, no un referente empiric exterior. Pero, el arte, como decia, nos ha acostumbrado a vincularnos con referentes imaginarios. El referente de la imagen informatica es, al parecer, el modelo (creado desde el programa mismo o registrado » Machado, Actindo: Maquina © imaginario. © desafio das potticas EL GOLEM INFORMATICO 91 mediante un scanner ¢ intervenido después) so- bre el cttal se elaboran in- numerables modificacio- | __P!MENSIONES nes posibles que atafien a: POSICIONES dimensiones, posiciones, direcciones, color, tor- TORSIONES siones, multiplicaciones, estallidos, meta-morfosis, | MULTIPLICACIONES anamorfosis, y otras. Se habla ya de la ESTALLIDOS banalizacién de la imagen informatica por sobre. | METAMORFOSIS saturaciéa de efectos, como si el monstruo de la DIAMORFOSIS variedad atacara desde | ~ANAMORFOSIS. dentro mismo esa expre- sién tecnol6gica. cEse modelo es sustantivamente diferente del modelo imaginario que concreta un pintor con su pincel sobre el lienzo? {No estamos, también en este caso, ante una concrecién de uno de los “posibles”, en la imag decidida? clas diferencias cuantitatioas cumplen aqui una ‘funcién cualitation? La posibilidad de corregir constantemente la imagen sin mayores esfuerzos (al contrario de lo que esto signi- fica en la pintura 0 en el dibujo) modifica la nocin de referente para la imagen informética. El referente imagi- nario se constituye en una multiplicidad , mas concreta ain, comparada con aquélla de los posibles pictéricos. 2 MARGARITA SCHULTZ 5.4.2 Volver a “pensar la imagen” La imagen es nuestro puente con la realidad. Mas atin, la imagen es nuestra realidad. Percibir el entorno, comunicarnos, comprender 0 no comprender al otro, producir ciencia o arte, son actividades que reposan sobre la nocién de imagen: todas ellas constructoras voluntarias 0 involuntarias de imagenes. Las nuevas tecnologias, entre las que se encuentra la informética, presentan circunstancias imaginales, conjuntos imagina~ Hos, relaciones perceptuales y de interaccién que apor- tan novedades al sujeto, respecto de procesos anteriores. Volver a pensar la imagen, buscar sus nuevos rasgos epistemoldgicos, tratar de entender las nuevas relaciones del individuo y estas imagenes, es entonces una tarea que no debiera soslayarse. 5. Juego e informatica 5.5.1 Imagen informatica y tipologia de los juegos Juego, imaginacién, ficcidn. Son tres aspectos ligados a actividades diferentes. Por ejemplo, la investigacién cientifica seria contiene matices lidicos, imprescindibles para aventurarse a nuevos descubrimientos y maneras de pensar, de acuerdo con experiencias de cientificos creadores.'® oi Las posibilidades de operacién indefinida sobre imagenes producidas en ordenadores dieron lugar, asi- mismo, al empleo del concepto de juego, a menuco de manera superficial. Esa idea de la interaccién ltidica informatica, merece una observacién mas detallada. 4 Integro aqui el titulo del libro Pensarfa imagen, de Santos Zunzunegui. De. Citedra. Madrid, de. 1995. © Ver, por ejemplo, Albert Einstein: Le fisca, venture del pensamiento. EL GOLEM INFORMATICO 93 Se habla de juego para hacer referencia a una activi- dad en la cual la imaginaci6n se desenvuelve en planos de cardcter no empirico, paralelamente a acciones con cxetas levadas a cabo por medio de elementos materia- les. Los juegos, el juego, comprometen una creacion imaginaria, una estructura efimera que se hace y se deshace para cumplir con un gusto especifico, jugar. Una actividad de carécter no utilitario. Se trata, en el juego, de situaciones fingidas, some- tidas a reglas de diversa constricci6n, a veces cansnicas, a veces inventadas ad hoc y vélidas para el momento. El juego auténtico no debiera dejar residuos materiales (objetos o dinero); tampoco se explica por la finalidad Practica de preparacién para la seriedad futura de la vida (una de las interpretaciones habituales acerca del juego). Teéricos clasicos respecto de este asunto, Johann Huizinga entre ellos, objetan la contraposicién comin juego/seriedad. Pues se juega seriamente, es decir, to- mando el juego muy en serio. Jugar comprometidamente es un arte que reclama verdadera participacién, res Ponsabilidad. Es, podemos apreciarlo asi, un efecto de la Sobreabiindancia de la vida que busca cauces para el desborde de energias; a la vez, un modo de integracién profunda en las formas de vida, antes que una praxis Preparatoria. Ver aqui 5:72 no MARGARITA SCHULTZ aqui, siente que lleva el arte académico “en la mochila”, segiin sus palabras. Esto es significativo porque ha sido uno de los pioneros en Chile, en la utilizacién de nuevos recursos mediales (video, neén, instalaciones, laser, or- denadores). Su actitud se expresa en una serie de preocu- paciones intelectuales y conductas productivas. Destaca- ré estos dos drdenes y su interaccién. 5.7.2 Aspectos formales y técnico expresivos La Secuencia de etapas de creacién de Gonzalo Mezza se inicia con la pintura en el soporte de una tela” desde allf pasé a trabajar con otra tecnologia, el video. Mi intenci6n era crear una nueva realidad en el quehacer del arte. El proceso de vinculacion entre Arte y Tecnologia en el que me siento involucrado tiene que ver con esto. Podrfa pensarse que esos pasos sucesivos: pintura, video, informética son los de una progresiva desmateria- lizaci6n, enel sentido de que la presencia de la impronta/ imagen construida con pigmentos sobre un lienzo es reemplazada por una matriz numérica en la memoria del ordenador. Sin embargo, Gonzalo Mezza estd interesado en las “salidas”, es decir, los modos diversos ‘como esas imagenes convocadas en Ia pantalla del monitor llegan a otra etapa, la de una realidad ‘matérica’, en las im- presiones diversas posibles. cos, dleos industrales. De todos modes, wombe6 aquellos trabajos (hechos entre 1966 y 1969) como “eseulpinturas": incorporaban abjetos como velimenes, para salit de la talimerson, : Mezza a producdo trabejos en cones con Anton’ Muntadas po en neutron de taba con Juan Downey” Nam June Pall Par Charlotte Moorman. EL GOLEM INFORMATICO. m1 Pero siempre me interes6 esa materializact preguntarme qué relacion hay entre esa imagen electrén y la pintura. Juan Downey, el padre del videoarte en Latinoamérica, con quien twwe conversaciones et 1970, se mantiene en la imagen electronica de Ia cinta de video y su proyeccién en el monitor para el visionaje. Por mi parle estuve siempre atento a cémo se puede salir del computador, cémo se ‘saca’ ta imagen La postura de Mezza (en cuanto a que se requiere siempre la materializacién y la presencia del artista, que detrds de los multimedia esté el artista que reflexiona), entrafia motivaciones y consecuencias tedricas. Esté en. vuelta en ello la antigua controversia acerca de la inter- venci6n alternativa del inconsciente y de la voluntad, del azar y de la inspiraci6n, cada vez reabierta por la filo- sofia estética. Y, asimismo, la discusién mas reciente (més que centenaria, sin embargo) acerca de la funcién de la tecnologia en la realizaci6n artistica. Esta disputa se inicia definidamente con la aparicion de la fotografia, Fotografia, cine, video, informatica, multimedia, com- parten a su tiempo el sentido de la polémica, el que Puede resumirse como sigue: las m4quinas no producen arte. Anverso paraddjico de este reverso: cualquiera produce arte con las maquinas. Las nutridas historias, de la creacin fotogréfica (desde 1839), cinematogréfica (descle 1895), viceoartistica (desde 1963), y ahora la experiencia informatica, estén alli como testimonio de lo contrario de aquella’ enun- ciacién paraddjica. En cada caso debieron concordar el talento artistico, el oficio, la sensibilidad, la capacidad intelectual, la espiritualidad personal de los creadores, entre otros factores. No es necesario comparar, por ejemplo, un video doméstico con uno realizado por un artista de video. Las diferencias resultantes de la presencia © ausencia de dlichos factores, se hacen més claras aun, al cotejar las obras de diversos artistas de video. Gonzalo = 12 MARGARITA SCHULTZ Mezza no se sittia en el espacio de aquella paradoja. [No comparto con Me Luhan ta iden de que ef medio es el mensaje; el artista es el mensaje. Por eso en In sala Matta traté de materializar los procesos virtuales del computador. Por eso pienso que siempre se ha de requerir de estos espacios, recintos protegidos, museos, galerias para jastrarlo. Mezza critica la denominacién de “virtuales”, dada a estos trabajos, puesto que en verdad vemos su aparicion en la pantalla, La especialista en Estética Anne Cauguelin® menciona el hecho de que aun no se ha establecido el discurso que “sittia” en su espacio a estas tecnoimagenes, que los términos actualmente empleados no se han refinado en su referencia, En verdad, entre los conceptos de duciosa caracterizacién en este campo est el concepto de “virtual”. Gonzalo Mezza lo objeta con estos términos concentrados: Vemos esta ilusi La discusién acerca de la ‘virtualidad’™ dela imagen digital esté marcada por el peso de una tradicién a la vex conceptual y perceptual. Se trata del habito de ln obra cen ata np re de 20 dg Trantent i eatoderes Fue reed eb a Sa Mat del Museo RRR Ram a Oo teat Tanouse define el soning de este meds “Que tne te are digpelaccsna pt cet a pat cer Stee setae Loar enn setae ae oral EL GOLEM INFORMATICO 113 como objeto presente/permanente. Por ejemplo, delimi- tar Ja escultura como un sélido (aun en los casos de escultura contemporénea donde el espacio interior es tanto o mas importante que los elementos materiales que Jo configuran); asignar al cuadro el sentido cle un objeto presente, de dimensiones estables, propietario de imé- genes estables dentro de sus confines. Todavia en la fotografia nos hallamos ante un mundo de lo presente/ permanente. Ya el objeto ‘filme’ (como pelicula de celu- loide), la cinta de video, comparten, pese a sus diferen- cias, otro orden objetual. Alllf, en esto de las creaciones ‘virtuales', hay todo tema acerca de dénde estd In obra, bueno Ia obra esti en el disco duro, que es una Mente II. Después tri escages el medio de salida Paralelo al del objeto presente/ permanente, est ese otro habito cultural, el de la obra de arte como un objeto original, resultado final de un proceso, su culminacién. El tema ha sido tratado por Walter Benjamin (y gastado en comentarios posteriores) Se trata de la nocién del ‘aura’ (singularidad, unicidad) de la obra de arte. Pero aqué sucede con las obras de arte informatico? Gonzalo Mezza se incorpora a un grupo de creadores que toma obra como una proposicién para la interaccién. La conjuncién ‘presente/permanente’ pierde asi su hege- monia. Si un usuario multiple puede ‘abrir’ la obra en otro punto de la red informatica, también puede ‘sacarla’ de su estado informatico y materializarla en soportes diversos™. ¢Cémo asegurar los valores estéticos de las diferentes posibilidades de salida? Esta pregunta remite a las apreciaciones del comienzo, * Los procedimientes de composicisn y ejecucién musical estan més cerea de la reaci afi propor panttura, diversos intérps ies expresivas. m4 MARGARITA SCHULTZ sobre el valor estético de las producciones informaticas y la importancia que puede seguir tenienclo en todo esto {a ‘inmersién’ profunda y seria en la tradicién artistica de Occidente. ‘Ahi se producen feroces cambios y vanguardias para materializar esa obra. Creo que las salidas son sefiales, son pistas, todos estos medios son grabados contempordncos. Cuando grabo un laser, cuando grabo una nueva matriz, estoy hablando de una nueva manera de hacer gratado y tie editar. Pero ya son varios originales, mas bien som todos originales. Entonces lo que yo hago wo es wa reproduccién, como se suele decir, sino una produccton. Soy el productor de tna obra que viene de Ia informacién.Entramos en todo este espectro nuevo, lay diferentes maneras de editar, de producir, de grabar unt obra, Estamos en otro modo de producir esculturas, la ‘modelacion de sélidos. 5.7.3. Tiempo-Espacio-Materia La tecnologia informatica provoca un replanteo de relaciones tradicionales referidas a los componentes del fendmeno artistico. Tiempo, espacio, materia del objeto eatético han sido ‘ajustados’ en su conceptuacién. Fl Concepto de tiempo, porque varia no sélo el tiempo de produccién (una serie de efectos informaticos pueden ser producidos a partir de automatizaciones propias de los progeamas). También el tiempo de traslacion de la obra ee ba alterado. Un cuadro viaja, normalmente, en un medio de transporte terrestre 0 aéreo, sus tiempos de traslacién tienen que ver con la materialidad de los Soportes plasticos tradicionales tanto como con 1a materialidad de los medios tradicionales de transporte. Una obra informatica se traslada ‘instanténeamente’ y esto supone una suerte de ubicuidad, es decir Ia insta- EL GOLEM INFORMATICO ns lacién en espacios diversos acios di simulténeamente. Es imaginable una ‘salida’ maltiple de un objeto informatico en diferentes puntos del planeta, a diferentes latitudes al mismo tiempo. : Se trata de una neva realidad, que no es desnantelaci6n, deonateratianebn el are, sno on nage espacio de cretcién. Por siglos ha sido la materia el pila, ahora nos eicoutramos ante esto, ante este nuevo {fendmeno, abt estd la obra. Hay una parte virtual de la obra y una parte conectada a Ia materia Gonzalo Mezza elabora una combinacién person enue lon operturta de in terologia informstcn yi interés en la materializacion de la obra. Sin embargo, el modo como aborda esta materializacién no es el retono una tradicién de plasmacién artistica. La materializacién de sus trabajos estdconcebiday al vez, como un proceso actual y acorde al meciio informatico que la motiva. Esto es lo que se percibe en su interés compartido entre la ae de la matriz en una obra y la variabilidad de las salidas posibles. No veo en esto tina contradiccién, sino una actitud especializada, apropiada al medio tecnolé- gico en el que trabaja actualmente. El artista encuentra una posibil una posibilidad de controlar mucho mejor la obra, porque finalmente si lo que queda de tna obra es un eatdlogo, una fotografi, depende de un wen fotdgrafo, de una buena impresién. Ahora hay una obra abierta pero, a la vez, controlas Ia obra desde tu taller. Retomo esta iiltima palabra de Gonzalo M A jonzalo Mezza: “ta- les". Con ella se liga a un asunto importante en toda te radicién artistica: me refiero al oficio. ‘Oficio’ no parece un concepto vinculado a Ia informatica; signifiee habi- tualmente manualidad, conocimiento de materiales, 116 MARGARITA SCHULTZ herramientas, précticas de dominio de las disciplinas artisticas, saber hacer. Mezza reasume el valor del oficio, Ghora desde la informatica. Con esto ubica a ese medio fen un puesto singular, imprescindible para desterrar la idea de que tecnologia es sinénimo de facilismo, de produccién ‘automética’ de objetos estéticos. Gonzalo ‘Mezza insiste en que también alli, hhay gue saber hacer estar informado, entrenarse Estos procesos de creacién por via de ordenadores ponen en cuestidn no s6lo técnicas habituales de realiza- Eién artistica, remecen sobre todo concepciones acerca de Ia realidad, de su fisonomia posible, de las concreciones de esos ‘posibles’ con los posibles hay que ser capaz de seguir trabajando, como ocurre con cualquier crencidn. Bl tema de ‘los posibles’ es uno de los principales y retorna por ese motivo. Hay saltos cualitativos, también en este caso de las posibilidades informéticas, una suerte de evidencia de que ‘todo es posible’ en cada una de las aperturas proporcionadas por los ‘programas’. Es ésta la experiencia de Gonzalo Mezza cuando afirma Siempre con los materiales hay una sensacion de Limite, porque se fatigan, se comportan de tal 0 cual manera. Aqui, esta nueva realidad, como ti dices, no afrece resistencia. Entiendo a Matta, se cautiv con ese ferreno y comenzé a trabajar con computadores, se dio cuenta de que tenia un poder, que es algo que no te ofrece resistencia, sf, es como una especie de fluidez. Los perfiles kidicos que acompafian a la realizacién informética (an tema de reflexién actual), no son ajenos ___ FL GOLEM INFORMATICO 7 a ese vértigo™ de la infinitud de opciones. Este tiene que ver, tal vez, con el modo como se brindan tiempo y espacio desde los programas informaticos: un espacio que permite la penetracién, yuxtaposicién, el intercam- bio de zonas, la rotacién.” Donde los puntos ‘fijos’ ade- ante, atrés, arriba, abajo, derecha, izquierda son intrin- secamente méviles. Ademds, con una movilidad instanténea, un tiempo que parece no necesitar tiempo para darse, cada vez mas veloz en el perfeccionamiento buscado continuamente. Estos no son rasgos estéticos, por cierto, son posi- bilidades técnicas, pero obliga, de todos modos, a ha- cerse cargo de otto tipo de relacién con el tiempo, el espacio, el sentido de materia, cualitativamente diferente respecto de lo conocido. Alif esté lo que me preguntabas: qué soporte material voy a escoger para instalar esta obra; alt es donde caben diversos medios que uno debe dominar. Es la importanci del oficio, como siempre, como saber dibujar bien. Pero siempre sigue siendo Ia idea, el concepto, lo mas, importante para el producto fi Viene, cow la iden del oficio, nuevamente Ia idea del telar, de trabajar puntada a puntada como pixel a pixel. Se trata, en estas estaciones de trabajo, de verdaderas telares contempordneos de produccién de la imagen. Eso es lo que me intteresa, que puedas transferir toda tu energia ¥ wétign Tino ete punto en 55 See una sigestion de tedopodert frente posible excollon materes | 8 MARGARITA SCHULTZ creadora, que puedas ir, navegar, de supercomputadora en supercomputadora y transferi. 5.7.4. Paradigma e interaccién El modo como el artista Gonzalo Mezza se sittia en el rango mediatico —produccién de imagenes desde el ordenador— implica dos singularidades, que comparte con otros artistas informéticos. Me refiero, por una parte, a que se interesa resueltamente por la salida de la imagen. Bs decir, se preocupa por exhibir la materialidad de una impresién, por ejemplo, en tela sintética, tanto como de la realizaci6n de 1a imagen en el computador [segin lo declarado} ec Su compromiso con la “desmaterializacion”® llega a la produccion de imagenes mediante el computador, pero no se detiene alli. El artista aprovecha, entonces, las diversas posibilidades tecnolégicas que aporta ese me- dio, con refinamiento creciente, pero compensa lo virtual con lo material. He tratado de mostrar que la Hamada *desmaterializacién” es un asunto de grados y técnicas (desde la presencia misma de lo ‘virtual’, irrenunciable en cualquier imagen visual) . No es necesario insistir en la virtualidad del espacio sugerido (por los maestros del Renacimiento 0, en la pintura de Salvador Dalf, por ‘F1concepto“desmaleraizaci6n” formé parte dela temstica-royec- tode a 25 Bona Internacional de Arte de Sao Paulo, Das n 1996. La ides misma de "decmatenalzaci6n” genet polemicas entre los tericos Gel proyese yextios de ls posbidad misma. que est Frere zacontengalugat En verdad cuando se pens enTasMigenes {Monnaticas, © eh hologramas, se esti tentado de suscribie ure {usnatritizacion del arte que usa es08 medios Tal vez todo se resume Siiinwcuesion de sentido cond. Por ora parte que diferencia hay en Slane sla presencia de un soporte fsco entre un holograma y un eAthena atca sonando en una sal de concleioso en la habitacén detun melémano? EL GOLEM INFORMATICO 9 ejemplo). Un grado de desmaterializacién es el movi- miento virtual que se produce a raiz de los trabajos de arte Optico, movimiento que no es tal, sino que procede de la fatiga ocular. Se trata de un efecto no material [me refiero al movimiento “percibido" | a partir de una causa compleja que si lo es [el soporte fisiolégico del ojo hu- ‘mano, tanto como los estimulos visuales ‘quietos’]. Pero el grado cero de la desmaterializacién no existe en el arte, a mi modo de ver. Aun en las producciones de los conceptualistas" se apelaba, al fin y al cabo, a registros de distinto tipo, siempre materiales. Pocemos recurrit a Duchamp, una vez més, para encontrar el grado cero de la desmaterializacién del arte: se trata de su silencio, su abandono del arte. La segunda singularidad compartida tiene que ver con la idea de Paradigma. Paradigma es un Modelo que encarna en variantes, se percibe a partir de las variantes. Este concepto de Paradigma se encuentra asociado a la presencia de sus concreciones. Es algo asi como una Estructura ejemplar entrevista desde los ejemplos. Pero, la sencillez (aparente) de esta relacién se complica mas atin en el ambito de las relaciones informéticas. Quiero decir que la relacién Paradigma/concreciones, 0 Estruc- tura/manifestaciones presenta un rasgo de verticalidad que no se admite estrictamente en el caso de las imagenes, informaticas. La verticalidad se entiende en cuanto al modo como se espera que las concreciones respondan al Paradigma.® Por razones de cédigos de praxis estable- cidos, una imagen informética puede surgir como mo- dificacién de otra previa, en una serie de transformacio- nes, y/o transformarse en Paradigma, a su vez, de futuros cambios, hasta desvincularse de la imagen inicial. Fs el caso del paradigma Duchamp. © Un ejemplo pertinente de esa verticalidad se encuentra en las relaciones entre Ideas y fenémenos del mundo sensible, en Ia ontolog platénica 120 MARGARITA SCHULTZ En este sentido, el concepto de Paradigma blando (flexible) se ajusta bien en al orden de cosas tratado. En el caso particular de la obra de Gonzalo Mezza, su “poé- tica consciente” consiste en la apertura de sus imagenes. Mezza hace un llamado permanente a la intervencién de sus imagenes por parte de otros artistas, 0 de publico asistente a los espacios de exhibicién de sus trabajos generados en ordenadores. De hecho, sus imagenes se fransforman en una especie de banco de datos, pues se van acompafando, paulatina y gradualmente, de nu- merosas intervenciones de ese tipo, producidas in sitw © capturadas desde Internet y remitidas por esa misma via [como es el caso de la 23° Bienal de Arte de Sao Paulo}. El mismo ha producido modificaciones en los fragmentos de obras citadas [de artistas latinoamerica- nos 8] incorporados en la obra presentada a dicha Bienal: M@r.co.Sur. ‘Aparece insistente una pregunta, legitima al menos dentro de los rangos de pensamiento de una estética tradicional. Me refiero a “zcuél es el limite de libertad de los interventores?”. Tiene que ver, como se advierte, con los valores de las relaciones de cambio entre el Paradigma y concreciones. Las intervenciones a la imagen propuesta Gdeben mantener “un aire de familia” con la imagen inicial? Un poco antes propuse que no se percibe en este dominio una relacién verticalista. ;Se trata de algo seme- jante a lo que sucede en musica con la forma de com- posicidn titulada “tema con variaciones”? Las intervenciones son interpretaciones de la imagen inicial lo son en sus aspectos puramente formales? jimplican, asimismo, modificaciones a los contenidos +» Roberto Matta, Felipe Noé, Luisz Theré Camargo, Wilfredo Lam, Frida Kahlo, José Torres Ver una descripcion mas detallada en este mismo eaphule EL GOLEM INFORMATICO real significativos originarios? Sin generalizar, la casuistica muestra que los aportes son mayoritariamente formales. Esto se percibe en los trabajos creados por espectadores con motivo de las exposiciones: Toda La Data (Buenos Aires 1996) y Mer.Co.Sur (Sao Paulo 1996). Es un asunto de hecho, no de fondo. Es imaginable un aporte concep- tual, de contenido, juntamente con la modificacin creativa de las imagenes. Creo que estas dos singularidades mantienen lazos comunicantes. Porque la flexibilizacién de los Paradigmas respecto de las variaciones de las imagenes —en el area de la produccién informatica— es la condicién de posi- bilidad de las intervenciones de los espectadores en las imAgenes propuestas por Gonzalo Mezza. 5.7.5 Puntos de vista de sigt la perspectiva cultural jcado: El trabajo de creacién de imagenes digitales implica la relaci6n del artista con una tecnologia compleja. Pero, por circunstancias notables, el desarrollo de la comple- jidad tecnolégica permite un acceso mas llano, genera- lizado, directo, a los sistemas tecnoldgicos, a artistas de Latinoamérica."' Estos términos comparativos se miden respecto de situaciones pasadas, de relacién entre artis- tas y centros de origen de los movimientos 0 tendencias artisticas. En los aftos ‘20, artistas latinoamericanos chilenos, uruguayos, argentinos, brasileros, mexicanos, debfan concurrir a Paris, si se interesaban por estar en el centro de la creacién, promocién y difusién de las vanguardias y novedades artisticas. Ello daba en aque- pero ese costo disminuye ast como disminuye comprobadamente, de manera gral el costo de la adgusictn de equpos y sofware. 122 MARGARITA SCHULTZ, llos afios un contraste con los academismos quietistas respectivos. Gonzalo Mezza se define,al respecto,para el momento actual: Hay vanguardias también en Ia tecnologia, por supuesto. El artista tiene ahora Ia capacided medial de explorar en una tecnologia de avanzada, con Ins xiltimas imdgenes digitales. Antes era absolutamente imprescindible desplazarse hacia los centros de priblicos ... del arte para poder participar de una obra. Alora tenemos la capacidad, en América, de tener acceso a ¢sos ‘media’ de avanzada. En verdad, las redes internacionales que conducen 1a informacién de un vértice a otro, en cruces y atajos multiples, permiten técnicamente alcanzar los indices de informacion en cualquier punto de la red. Notemos, sin embargo, algo crucial: las diferencias del valor de la informacin no vienen ‘dadas’, hay que decidirlas. Lo mismo sucede, por otra parte, con cualquiera de los medios precedentes: la imprenta, los sistemas masivos de comunicacién (radio, TV), son s6lo canales de cir- culacién. En tltima instancia es el individuo quien debe diferenciar la calidad de lo que recibe —si esté capaci- tado para ello— . La manipulacién por parte de los medios masivos resulta eficaz cuando el receptor no es capaz de filtrar criticamente la informaci6n. La multi- plicacién de las opciones mantiene y enfatiza la cuestion dle cémo evaluamos la informacién que nos lega. Por ejemplo, entre la televisi6n ‘abierta’ tradicional (en verdad cerrada por lo estrecho de sus ofertas) y la television ‘cerrada’ de cable (mas abierta en el sentido de la ampli- tud de la oferta) hay todavia una diferencia numérica: antes estébamos ‘obligados’® a escoger entre 4 0 5 ca~ 18 Se trata de una ‘obligacin relativa, no forzosa, Siempre nos queda la opcién de la supresion total de la imagen. Los conceptoson-offcontienen EL GOLEM INFORMATICO 123 nales de TV, ahora tal vez entre 80 emisoras, pero dentro de un esquema de programacién decidido por el sistema mismo. Los sistemas informéticos acttian en la direccién de una mayor apertura en el ingreso. La red es una carretera o ‘supercarretera’ en la que circula la informacién, intro- ducida por alguien (individuos o grupos de decision). La libertad de acceso da la posibilidad a un artista como Gonzalo Mezza de enviar sus obras plésticas via Internet, y que éstas sean ‘abiertas’ (lo que significa también “intervenidas’) por quienquiera en cualquier lugar de salida de la red. Las imagenes digitales tienen mucho peso, cada pin tienen:27, 30 millones de pixels, por tanto pasar eso por via red es un alto costo, pero es una cuestion de tiempo; hhay software que ‘comprimen’ Ia imagen para que pueda viajar; se comprime y después se descompri La cultura de nuestras sociedades se enlaza de mocos muy diversos y desiguales a estos procesos de creacién informatica. Un artista accede con relativa facilidad a equipos desarrollados para crear, pero los canales ha~ bituales no estén aun preparados para un ritmo andlogo de comunicacién de estos procesos. Hay excepciones, con todo. Gonzalo Mezza adopta el medio informético con sus diferentes ramificaciones y proyecciones. “50 afios de Hiroshima” ha sido enviado por via informatica y recibido de modo correspondiente, en Sao Paulo y Porto Alegre (Brasil) en 1995. Los museos, todo este circuito estd retrasado respecto de esto, para recibir este tipo de obra. Cémo hacer para ‘mucho mds que la indcaciones encendido-apapado. Son herramientas de Cvaluncién de ia nfrmacig, tal como Toes el ppg. 14 MARGARITA SCHULTZ que ellos tengan estos equipos, vayan a Ia par de esta cosa contemporénea. Hace falta esa instancia, un medio preparado para recibir esos productos tecnoldgicas. Quiere decir que la problematica encarada por Gon- zalo Mezza en los aftos ‘70 ha experimentado cambios en la direccion deseada originariamente por su posicién conceptualista. A partir de las transformaciones que ofrece, la tecnologia vinculada a los medios, se ha afianzado intrinsecamente aquella opcién por el conceptualismo, en disfavor de la obra tinica, transable y sujeta a vici- situdes de un mercado de arte —cuyas motivaciones no siempre son artisticas—. Mi trabajo es conceptual, como reaccién al medio. Esta produccién de arte de galerfa tiene un trasfondo comercial. Los conceptuales en su tiempo reaccionaron frente a esto, se preguntaron cémo hacer una obra que no pueda ser vendida, buscaron soluciones. Iniciamos un trabajo con n Downey, Paik, Muntadas... Notemos que los cabos en apariencia sueltos estén, en realidad, unidos. Por un lado, advertimos el interés de Gonzalo Mezza por la tecnologia y una nueva realidad artistica, su adopcién del conceptualismo como critica artistica desde la produccién, su interés por la mezcla medial. Por otro lado, vemos que esos valores formales, técnico/expresivos, corresponden, en Gonzalo Mezza, a su percepcién del ‘continente’ desde la perspectiva geopolitica: Latinoamérica y su hibridismo, su eclecticismo, la mezcla en su tradicién hist6rica. Los temas fueron, como decias, una vision geopolttica Hace tiempo empecé a sospechar de este asunto del iarketing, porque estén los demds, el 70% de Ia humanidad que son, por ejemplo, los africanos, los asidticos. Los curadores internacionales estén EL GOLEM INFORMATICO 125 preocupandose aliora de este modo de montar y agrupar Ias obras. Hay esta nocién de desplazamiento intercontinental que aceleran los procesos digitales brutalmente. Pero es sélo Ia aceleracién, porque nuestros antepasados ya tentan vinculaciones con el Asia. Estén las navegaciones que hacfan, las culturas polinésicas, los incas, los onas parece, Soy respetuoso para cou la tradicién: establezco entonces esta metdfora. Este lenguaje digital es similar. Pero Occidente sigue queriendo tener ta hegemonta frente al resto.,Cémo han de comunicarse entre ellos los chilenos, y con otros por ia Internet? Lo que me pregunto como artista es cémo puedo instalarme en esa red y abrir las imagenes en cualquier parte. Me itteresa el hecho de poder desplazarme y salir, no tener las imdgenes arriba dando ‘oueltas, 5.7.6, Hibridismo, rupturas y reagrupamientos Una de sus ideas conductoras es la de la libertad de integracién, tanto de los medios como de las culturas. Los medios artisticos son interpretados por Gonzalo Mezza desde una opcidn eclecticista: Entre'el video y In imagen informatica hay diferencias de medios, el video es una cinta magnética, pasa por I éptica, tiene mucho de registro, mantiene una relacién cor el cine y Ia fotografia. Aqui, en Ia informdtica, se altera lo real, y resulta que podemos mezclar, se fusionan superficies de imdgenes de video con imagenes fotograficas, con imdgenes pictoricas, con imagenes de grabado. Su imaginario motiva esta apreciacién: el centro de importancia de sus trabajos es una constante hospitali- dad frente a la tradicién, en medio de su actividad como creador de ‘frontera’. Sin embargo la tradicin de Gonzalo” Mezza, no proviene de la exclusiva fuente occidental. 126 MARGARITA SCHULTZ Mezza, desde su posicién humanista en el arte, arma su propia tradicién occidental-oriental. Propone un cambio, © al menos una ampliacién de los ejes esclerosados norte- sur en una combinatoria con el eje oriente-occidente. Sus imagenes aluden a un enlace entre Asia-Africa-América, paraielo y complementario al habitual entre Europa y ‘América. Se trata de un reconocimiento geo-politico expresado en imagenes que aluden aquél enlace. Crea asi una analogia entre su voluntad de articula~ cién tecnolégica, empirica (las redes de supercarreteras {que recorren el planeta en todas direcciones), y su vo~ luntad sociopolitica de incorporacién a las redes de la civilizaci6n actual, de otros ‘ejes’ y centros de salida. EL acogimiento de la tradiciGn se expresa, se manifiesta, en sus trabajos con imagenes que son ‘citas’, elaboradas en superposiciones simbélicas, intervenidas operativamente en cl ordenador. Circulan en esa red doble (tecnol6gica y conceptual) miltiples imagenes: un mito venerado como La Venus de Milo, “instalada” en hielos antérticos, continuada en una tradicién transetinte en el espacio-tiempo, la Venus del espejo, su Venus mapuche, su Venus africana, la de Otabalo, la religiosidad del Cristo de Velézquez aunada con el simbolismo local de Santa Teresa de Los Andes, tun fondo de tejido de telar de la cultura de Tiahuanaco (Bolivia) anudado en la presencia inserta de una mu- Chacha mapuche que debfa reflejar pasivamente a la ‘Venus del espejo, la que troca nuevamente su desestimado reflejo en una de las imagenes femeninas de Picasso, escrituras y signos orientales, egipcios, americanos pascuenses, pasados y presentes, indicios de habla y comunicacién, convocados a comunicarse en un mismo espacio donde ruega con las manos juntas (simbolo frecuente en diversas culturas), indefensa y fuerte a la vez, una joven asidtica, de Hiroshima, el maestro Vincent, en uno de sus autorretratos temibles, expresando su energia dramatic EL GOLEM INFORMATICO 17 La doble red los reco; a ge y provoca una juni le significados reverberantes ecieeae Las citas en los trabajos... es como mi pais a paisa, ademas los meaclo también. Tene que ver con Periodo importante mio de aprendizaje, mi universidad, mi patel” maverme dentro de Europa, sobre todo en Espana. Trato de tomar ies referentes, Veldzque, Goya, asso, Tiene que ver con {0s tiempas histércos gue les icasso vivié una cri desplaza, sew @ Pals. Goya tambion ibid una suerte de liciadura. EI tema de tos deshiclos tiene que ver con e hielo y deshielo del arte en mi pais, en su historia de I ilLimos afios; hablo también del muro de Berlin y de la caida del 0, ocit28, tansacciones’ del tiempo y el espacio son elocuentes de una postura integrativa, ecléctica, cle mestizaje cultural, esta vinculada'a su asuncién de k corporacion de ‘energia, asociada con creencias de co- munidades teadicionales. Se tata de transferircualice- le un objeto a otro, de un objeto a un sujeto, de un sujeto a un objeto, como cuando se comparte Ie com ritual de un fruto’sagrado 0 un animal singular. Ae pregunto, qué energin tenia Van Gogh haciendo esa afltt bo que trate de hncer es traer un fragmento de su pra como un traspaso de energia, de ali viewe in idea de ita. Y la Venus de Milo tiene que ver con Grecia, con velacis {OPt? del arte perpetuo. Provoco entonces una elacién entre el mdrmol de Ia Venus y el ordenador. Veo que hay un proceso de retencién. 128 MARGARITA SCHULTZ 5.7.7. Para anudar los cabos Fragmento de la ciltima proclama de Simén Bolivar noviembre de 1830 En este momento en que me separo de vosotros, mi corazéi me dice que debo expresar mis illtimos deseos. No aspiro a mids gloria que « la consolidacién de Gran Colombia” La tecnologfa digital parece destituir las situaciones empiricas y desarrollos procesuales en favor de un no luger y un no tiempo. Bse singular espacio-tiempo puede nombrarse con los conceptos de u-topia y u-cronia (no lugar ; no tiempo). Tales modos se encuentran en las bases propias de la informética. Sin embargo, la conexién por Internet no es utopica: se logra descle cualquier punto a cualquier punto del planeta, consolida tanto sus propios socos sociales, sin importar la distancia que medie entre los puntos, como la cuasi instantaneidad de la conexién temporal. En ello esta implicada una suerte de paradoja y por eso traigo a la memoria el fragmento que expresa las visiones americanistas de Bolivar. Esa Gran Colombia a la que aspiraba Bolivar era una América unida, interactiva, conectada en lo politico, econdmico, cultural. Aqui la paradoja: la tecnologia, aparentemente neutra, de la wtopfa y la u-cronfa permite incrementar los lazos entre paises de este Continente Americano con los medios mas eficaces conocidos. En estas coordenadas se instala la concepcién y la obra del artista chileno Gonzalo Mezza. Gonzalo Mezza plantea su posicién como artista, como americano del © eta en Santa Mars, Combi Ver eg cue acne te Manat La ora de Mantela Sony Satin oar Edcones Naconale, Bop, 180 EL GOLEM INFORMATICO 129 sur, como operador de tecnologia informatica, como usuario de Internet. Un ejemplo preciso es su Proyecto de ARTE VIRTUAL WWW. M@R.CO.SUR. Bste Proyecto muestra una trayectoria hasta el presente. Sus puntos de insercién: Santiago de Chile (Sala Matta del Museo Nacional de Bellas Artes, 1994), Buenos Aires (Funda- cidn Banco Patricios, 1995), Sao Paulo (Bienal de Arte, 1996), Porto Alegre (1° Bienal del Metco Sur, 1997), Santiago de Chile (Sala C.T.C,, 1998). Se trata de un proyecto en desarrollo donde las imagenes se alimentan y retroalimentan, de manera constante, por incorpora- cién de nuevas imagenes del artista G. Mezza, tanto como por el incremento gradual de intervenciones en sus imagenes, por parte de otros artistas o individuos in- teresados en interactuar con ellas (unas doscientas ac- tualmente). WWW. M@R.CO.SUR es la referencia al Sur informaticamente vinculado, pero también, asf lo inter- preto, es la relacion maritima, intercontinental, de un eje sur Asia-Africa por donde circulaban las culturas prehispénicas. Segiin destaca Gonzalo Mezza: “el eje originario al que corresponde Sur América.” 2Qué encuentra en estas imagenes el visitante? Un simbolo (MARCO): el fondo de imagen satelital donde los dos “mares océanos”, como se los llamaba, se vincu- lan mediante un puente peculiar, el espacio del territorio de la cordillera andina, las selvas amazOnicas, las pampas, de: Chile, Argentina, Uruguay, Paraguay, Brasil, Bolivia, Perd. Son estas latitudes las més préximas a la experien- cia actual del artista. La representacién satelital, donde cada pixel equiva- le a un metro cuadrado de territorio, acttia como mapa de otros territorios: los artisticos, Porque Gonzalo Mezza incorpora en évalos, “elipses planetarias”, que le son caracteristicos, diversas citas embleméticas del arte americano; pertenecen a Roberto Matta, Luis Felipe Noé, 130 MARGARITA SCHULTZ Theré Camargo, Frida Kahlo, Joaquin Torres Garcia. ‘Asimismo integra elementos escriturales (de diversas culturas: Rapanui, Inca, Maya, Egipcia, Japonesa, Mapuche, China.) 0 artesanales (las legendarias embar- caciones de totora del Titicaca boliviano-peruano). Las citas artisticas no estén all por azar, tienen nexos claros con su propuesta de recuperar el sentido de los ejes originarios. Esa obra se organiza como instalacién en dos medios diferentes. Por una parte esté realizada en siete pafios verticales de tela sintética impresos por ambos lados; por otra, dos computadores que contienen la obra y la exhiben. en las pantallas permiten la participacién de los espec- tadores. Tomando en cuenta anverso y reverso suma su superficie total 86,10 m* La propuesta de Mezza organiza los conceptos de la oscuridad a la luz. Se trata del equilibrio necesario entre las culturas del Pacifico [Yang] y las del Atléntico [Ying]. Uno de los lados de las imagenes es un sistema de rectangulos concéntricos. Simboliza, para este artista latinoamericano, el recinto del basurero atémico de Mururoa. Podemos ver alli, ademés, reminiscencias del cubo escenogréfico de la representacién renacentista, sugerencias del tiinel del tiempo y de la navegacién por Internet, Precisamente, seguin lo anotado antes, uno de “ Las citas plisticas corresponden 2 Roberto Matta: “El espejo de agmento de Matta intervenido con trasicidos de Ia imagen tal. Chile. Luls Felipe Noé: “El espiritu de la identidad”, su imagen casi se mime “Argentina. eré Camargo: Solidio, Soledad, Brasil, Wilfredo Lam “Sin ttulo”, Cuba. Frida Kahlo; "Lo que me dio el agua”. México. Joaquin Torres Garcia: “Estructura a cinco tonos con ddos formas intecaladas”. Uruguay. ‘Dos imagenes recuerdan Ia cultura ab-origon de la zona andina sur: Marco Tiahuana resenta a un navegante del ago Titicaca, centro Ge origen de la cultura incésia; en su embarcacién de totora entretejida y Marco ‘Tarapaca; zona del norte de Chile, cercana al Titicaca, que Fepresenta la cruz de Tarapacé, un teido de diseno indigena, EL GOLEM INFORMATICO 131 los rasgos visuales de las imagenes informaticas es la presencia de ttineles o corredores interminables, los que Sugieren una penetrabilidad infinita. Sobrepuesta y a la vez integrada esté la Venus tica de manos juntas. Esta figura se carga de connotaci nes al estar presentada en el interior imaginario de la caja de Mururoa. El eclecticismo consciente de su “imaginario” personal representa la contraparte visual de una actitud intelec- tual frente al arte contemporéneo. Entre los extremos de un nativismo insostenible y del rechazo frontal (com- plementario de lo anterior) hacia el llamado “hemisferio norte”, Mezza desenvuelve las posibilidades y aperturas de los nuevos medios. Una coincidencia notable fue la suspensin de las detonaciones atomicas en el Atoln de Mururoa durante la presentacién de esta obra en la mencionada 23* Bienal de Arte de Sao Paulo. Gonzalo Mezza se sittia asi en la estructura propia del medio informético y a la vez en la estructura de la conceptuacién de la ciencia de hoy. Me refiero al modo como se abren diversos resultados a partir de una si- tuacién, segiin senalan los cientificos para la mecénica cudntica, o para la teorfa de las “bifurcaciones” descrita por llya Prigogine.” La relacién matriz numérica- interacciones muestra un proceso similar. Esto forma parte de un macro concepto: la desmaterializacién o concepto de materia/energia, la desvinculacién causal _ Segiin Prigogine conceptos como ‘fluctuaciones, bifurcaciones’ se ‘estan empleando “para describir fenémenos tales como evolucér mento decomplejidad y diversificacin.” Los fenémenos fisicosse p «ala mirada dela nueva ciencia mas como ferdmenos complejos,ieregul imprevisibles, que como resultados de una causalidad deterministica [La evolucién dela complejidad y lasleyes de la naturaleza”, en 2Tan solo una isin? Ed. Tusquets. Barcelona, ed. 1988. Trad. F. Martin} SSS 132 MARGARITA SCHULTZ, deterministica en favor de los procesos azarosos, 1a interconexién de los fendmenos en sistemas abiertos . La obra referida esté apoyada por miisica étnica de Australia: tectonica, visceral, mtisica que vino de mano fen mano, comunicada entre amigos, en un cassette de audio. Esta incorporacién de lo reproducido (mdsica copiada de un cassette a otro, transetinte de un medio a otro) forma parte de otro simbolismo, algo as{ como una eslabonamiento de lo humano que importa més que la relacién prfstina original-copia. La reproduccién esté en la base de la sustitucién de Io fisico; otro ejemplo: la fuente del trabajo de Fryda Kahlo, una de las citas de M@r.Co Sur, fue una diapositiva. Nicholas Negroponte (Director de Medios del M..T) distingue, como una alternativa, entre los étomos y los bits, los productos matéricos y los productos informaticos. Para Negroponte se trata de un antes y un después, como el paso de una era a otra. Gonzalo Mezza, por su parte, se sittia en una complementaci6n; no renuncia a la salida matérica de la obra informética, normalmente impresa en telas sintéticas de grandes dimensiones. Gonzalo Mezza asume una posicién a la vez cr y abierta: reclama la incorporaci6n de paises tradicio- nalmente marginados, reconoce que las nuevas tecnolo~ gias, desarrolladas por los paises que han actuado como marginantes, son ahora accesibles. Acepta y adopta estas tecnologias, oportunidad de nuestro tiempo para hacer realidad la integracién no s6lo plastico-formal sino de culturas diversas. Descubre las posibilidades de los pafses excéntricos a los ejes culturales y econémicos tradicio- nales, se inquieta por la cuota de marginalidad que persiste para dichos paises aun en el planteo de los nuevos medios de comunicacién e informacién. Su dis- curso no es lingiifstico, aun cuando se apoya en una clara base conceptual. El discurso de Gonzalo Mezza es visual, imaginario en los dos sentidos bésicos del concepto, como conjunto de imagenes y como no empirico, sino del EL GOLEM INFORMATICO 133 orden de la imaginacién. Sin embargo, esa actitud de humanismo tecnolégico’ que lo caracteriza esta presente en sus trabajos, elocuente y minima a la vez En sintesis, los principales rasgos articulados, destacables en la poética del artista Gonzalo Mezza son, a mi juicio, el uso de la tecnologia informatica como medio expresivo para tun mensaje basico, tal el equilibrio de los polos culturales; la reviviscencia de raices origi- narias de la cultura del continente americano; el ofteci- miento y difusi6n de sus imagenes para la interaccién creativa, sin fronteras, por otfos individuos (tanto en el sitio féctico donde se exhiben sus trabajos como en el sitio virtual, en cualquier parte del mundo, via Internet) la coexistencia de los nuevos medios computacionales con la presencia matérica de las imagenes (en las grandes telas que este artista denomina “metaféricamente, pin- tura virtual” y en elementos materiales, como hielo y carbén, articulados en sus instalaciones), Jean Baudrillard ha proclamado sit alerta acerca de Jas mediaciones tecnol6gicas. Mediacién quiere decir, en ese caso, aparicién de intermediarios que se transforman en sucedneos de las realidades, ast reemplazadas. El sujeto actor se transforma en receptor, mds grave atin, en mirador, ‘voyeur'.Un mirader que, para colmo de mates, deja de mirar para registrar con maquinas el objeto. Asi, crear maquinas inteligentes seria una forma de no usar la inteligencia, sino dedicarse a mirar el pensamiento. EL Hombre Virtual inmévil delante de su ordenador, hace el amor por pantalla y da sus cursos por teleconferencia. Se vuelve un paralitico fisico, pero sin duda también cerebral.” (Ob.cit.). Esa visi6n apocaliptica de Baudrillard tiene sus rasgos atendibles y discutibles, uno de ellos puede ser el Jean Baudrillard La transparenia dl nal (EL Xerox ye in ‘Anagrama, Barcelona, ed. 1991 (€1 Xerox y ol infnite). Ba