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INSTITUTO

TECNOLÓGICO DEL ISTMO


MATERIA:
DISEÑO E INGENIERÍA ASISTIDO POR COMPUTADORA

PROFESOR:
MELENDEZ ALVAREZ GILBERTO

TEMA:
MODELADO EN TRES DIMENSIONES

UNIDAD:
2

ALUMNO:
Ordaz Guzmán Eric Roldán

GRADO: 6 GRUPO: N
INDICE

UNIDAD 2 MODELADO EN TRES DIMENSIONES.

Introducción…………………………………………………………….1

2.1 modelado en 3D……………………………………………………2


2.2 ensamblado en 3D………………………………………………..11
2.3 dibujo de partes……………………………………….…………..13

Conclusión……………………………………………………….…….18
Bibliografía……………………………………………………………..19
INTRODUCCIÓN:

En esta unidad veremos los temas relacionados con modelado en 3D el cual


abarca una extenso información relacionada a los distintos tipos de
modelados sus características y la forma de realizar los modelos ,también se
darán a conocer los conceptos claves que nos ayudaran a entender más
claramente cómo se realiza el modelado en 3D, muchos problemas de
importancia que frecuentemente aparecen en ingeniería son resueltos gracias a
la implementación de software y sistemas más avanzado que ayudan a
simplificar la forma de crear y de plasmar una idea ya que los software
ofrecen una gran variedad de funciones muy avanzadas alguna de ellas son la
visualización de objetos en 3D el cuan en años anteriores era casi imposible y
complicado realizarlas ya que antes de la implementación de estos nuevos
sistemas lo más utilizado era el papel y la tinta con los cuales se realizaban y
plasmaban las distintas ideas que se deseaban realizar con lo cual era
imposible tener una vista más clara del objetivo final que se pretendía realizar y
mucho más complicado era imaginar la forma física que tendría el producto
terminado por lo cual se realizaban los procedimientos de error y prueba para
lograr el resultado final. Pero para llevar este método de modelado tenemos
que saber que un modelo se expresa en un determinado lenguaje de
modelado, un lenguaje de modelado es un lenguaje artificial que sirve para
expresar un modelo con símbolos gráficos, en forma de diagramas, Es decir, el
modelo “dice” algo acerca del sistema en estudio, y de modo conforme a las
reglas del lenguaje de modelado. Esto lleva a comprender que una definición
del lenguaje de modelado es esencial para obtener todo el fruto posible de los
modelos en el proceso de ingeniería.

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UNIDAD 2 MODELADO EN TRES DIMENSIONES.

Los visores

Los visores son herramientas imprescindibles para trabajar en cualquier


programa de modelación 3D, ya que muestran el entorno en apariencia
tridimensional, desde diferentes puntos de vista.
Por defecto, en un programa de modelaje 3D tendremos cuatro visores: un que
muestra la escena desde la parte izquierda (sección lateral), otro desde arriba
(planta), otro desde la parte frontal (sección frontal) y un último que muestra
desde una perspectiva cualquiera la escena.
En la modelación 3D, deberemos ser ágiles en la selección del tipo de visor
que más nos conviene, sus disposiciones en la pantalla y el formato del mismo,
de modo que nos permita captar la información del modo más claro e intuitivo
en cada momento.

Visor activo

En todo momento será un solo visor el activo en nuestro entorno de trabajo,


incluso cuando tengamos más de un visor en la pantalla. En ese visor será
donde crearemos nuestros objetos e interactuaremos con la escena.
Simultáneamente a los cambios que realicemos en el visor activo, éstos serán
representados en los otros visores, por lo cual nos podremos apoyar en ellos
para comprobar los cambios efectivos de nuestras acciones desde otros puntos
de vista.

-Tipos de vistas

Vistas Axonométricas

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Estas vistas se refieren a la proyección paralela de un objeto 3d con la pantalla.
Los lados del objeto tienen la misma inclinación respecto a la pantalla, con lo
que se produce un escorzo uniforme en los bordes del objeto.
En la vista axonométrica (u ortogonal) se elimina el efecto de distancia del
visor.

Vista Ortográfica

Son aquellas que nos ofrecen una superficie plana definida por los ejes de
coordenadas universales. Por tanto, las únicas posibilidades que nos
Brindan los X, Y, Z son: superior (top), inferior (bottom), anterior (front),
posterior (back), izquierda (left) y derecha (right).

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Vista Usuario

Es aquella que queda definida por la persona que trabaja con la escena,
partiendo de una vista ortográfica y haciéndola rotar. Son vistas axonométricas,
por lo cual las líneas permanecen siempre paralelas, al contrario que la vista
perspectiva.

Usuario (axonométrica)
Vista Perspectiva

La vista en perspectiva es la que más se asemeja a la vista humana. En


Ella, los objetos dan la sensación de profundidad y espacio.
Podemos definir tres tipos de vista en perspectiva: la vista en perspectiva
propiamente dicha, (que aparece por default en el programa generalmente), la
vista de cámara (cuando creamos previamente una cámara) y la vista focal,
parecida a la anterior, en la que tenemos primero que crear un foco (una luz
dirigida, y entonces veremos desde la misma luz como si fuese una cámara).

Perspectiva (no axonométrica)

Antes de empezar a modelar...

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Antes de ponernos manos a la obra e iniciar el proceso de modelado de un
objeto debemos tener claro algunos conceptos, entre los cuales podríamos
destacar:

1) Saber bien qué es lo que queremos modelar. Cómo lo queremos, sus


medidas relativas, su forma.
Para ello nos ayudaremos también de la documentación que esté a nuestro
alcance sobre el modelo: imágenes, descripciones...
2) Decidir en cuantos modelos se puede dividir el objeto. Por ejemplo, una
lámpara puede estar formada por el pie de lámpara, la bombilla y la mampara,
como tres objetos diferentes.
Del mismo modo en que decidimos los modelos que forman nuestro objeto,
tenemos que tener en cuenta donde no puede ser interrumpido el mismo. Es
decir, modelar con cuidado las zonas que tengan que mantener una cierta
continuidad. Por ejemplo, una mano no podremos dividirla en diferentes
objetos, haciendo que los dedos sean objetos diferentes, pues la discontinuidad
de los dedos con el resto de la mano será evidente.
3) Para cada modelo que queremos crear, tendremos que decidir una
estrategia de acción.
4) El nivel de detalle del objeto: si creemos que el objeto apenas será visto, o
será visto desde muy lejos podremos ahorrar esfuerzo y polígonos en su
creación. Si, por el contrario, será visto con mucho detalle nos esforzaremos en
realizarlo más depuradamente.
5) Los apoyos que podremos usar para crear el modelo. En particular, es muy
usado es de crear una imagen de fondo sobre uno de los visores para darnos
la silueta del modelo. Por ejemplo, en la creación de un edificio, será muy útil
tener una imagen de su planta; de este modo podremos dibujar
Con líneas la planta del edificio, y extraerlas para crear sus paredes.

El modelo en 3D

En el lenguaje de los gráficos en 3D, un modelo es un archivo que contiene la


información necesaria para ver o “renderizar” un objeto en 3 dimensiones. Este
archivo contiene dos tipos de información:

1. La geometría -forma- del objeto


2. Los atributos de la superficie del objeto, o sea, la información que permite
que el objeto esté correctamente coloreado de modo que aparente estar hecho
de un determinado material (ej. vidrio, plástico, madera etc.)

En este primer capítulo de la asignatura nos centraremos sólo en el primer


apartado, y daremos sólo un pasada superficial al aspecto del material
Para el ordenador, la información de la geometría del modelo define las
superficies del objeto como una lista de polígonos planos que comparten lados
y vértices. El modelo por tanto describe una malla, o mesh (en inglés, este
concepto lo leeremos a menudo en la referencias al modelaje 3d).
Cuando modelemos, deberemos recordar que si el modelo no comparte lados y
vértices comunes, habrá roturas en el mismo, y se perderá la sensación de
continuidad en su superficie.

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En el ejemplo visto en clase, comprobaremos esta afirmación de un modo
práctico.
Deberemos recordar este aspecto, pues es en el modelaje 3D es fundamental.
Cuando modelemos un objeto, debemos tener una idea clara de lo que
queremos crear, y para ello debemos mantener la continuidad en la superficie
allí donde el
Objeto real (el que tenemos en la cabeza, que queremos conseguir) sea
continuo.

2.2 ENSAMBLADO EN 3D
Ensamblaje

El Módulo de Ensamblaje está formado por un entorno de trabajo preparado


para crear conjuntos o ensamblajes mediante la inserción de los modelos 3D
creados en el Módulo de Pieza. Los ensamblajes se definen por el
establecimiento de Relaciones Geométricas entre las piezas integrantes.
La creación de ensamblajes permite analizar las posibles interferencias o
choques entre los componentes móviles insertados así como simular el
conjunto mediante motores lineales, rotativos, resortes y gravedad y evaluar la
correcta cinemática del conjunto.

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Palabra derivada del verbo francés «assembler», que significa literalmente
formar conjuntos, adoptada por el lenguaje corriente para indicar el montaje en
serie de productos industriales cualesquiera. En el sector automovilístico tiene
un significado mucho más preciso: es el proceso de producción en el cual los
elementos de la *carrocería estampados en chapa, a través de sucesivas
operaciones, son unidos entre sí, para obtener la carrocería bruta completa, ya
sea auto portante o no. Por tanto, el ensamblaje consiste en una serie de
operaciones en las que los elementos particulares que intervienen en la
formación de la carrocería confluyen según un proceso lógico y ordenado para
la formación de subcon-juntos y conjuntos cada vez más complejos, hasta la
obtención definitiva de la carrocería completa.

La diferencia con un Los sistemas mediante los cuales la chapa es ensamblada


entre sí son muy diversos; el procedimiento más importante es, con mucho, el
de la soldadura, siguiéndole el sistema de unión de algunas piezas mediante
tornillos (por ejemplo, el Panhard Dyna, en el que el bastidor, los elementos de
la carrocería y la estructura son de aluminio, constituye un conjunto
ensamblado mediante tornillos) y, a partir de los años setenta, el encolado por
medio de adhesivos estructurales. Durante mucho tiempo el automóvil fue
construido sin utilizar chapa estampada, sino simplemente montando una
carrocería de madera sobre el bastidor. El bastidor tenía la función de soportar
los órganos mecánicos, resistir las solicitaciones y las cargas, mientras que la
carrocería construida totalmente aparte, era simplemente fijada y no participaba
de la rigidez de la estructura. Las fábricas de automóviles se limitaban a
construir el bastidor, con los elementos mecánicos, que posteriormente

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revestían los artesanos que hasta entonces habían construido carrozas de
caballos. En un archivo de ensamblaje, se irán situando distintas piezas de
forma que entre todas ellas formen un conjunto, sujeto a unas condiciones que
nosotros podremos especificar.

Archivo de pieza (.ipt) es que, en un ensamblaje, una pieza sub ensamblaje


mientras que en un archivo .ipt, la pieza se define como único componente. Las
piezas de las que se habla son piezas que pueden estar ya realiza das con
anterioridad, a las que se accede por el explorador, o pueden ser piezas que se
vayan realizando en ese mismo instante. Así, se definen dos tipos de
ensamblajes:
Abajo-arriba: se crea cada parte por separado en su propio fichero. Se trata del
diseño básico de un ensamblaje. Este tipo de ensamblaje resulta útil cuando se
quiere más de un ensamblaje.
Las características y el comportamiento de cada com ponente dependen de las
que tuviera en la posición de origen. Al crear una pieza como adaptativa
permitirá poder variar su tamaño y forma para
Así poder ajustarse a los requisitos del ensamblaje.
Lo más normal en este tipo de ensamblaje es ir añadiendo las partes al mismo
en el orden en el que serán colocadas al fabricarlos.
Arriba-abajo: se crean todos los componentes dentro del mismo fichero de t
según se vayan necesitando. Las piezas creadas de esta manera llevan
automáticamente asociada una restricción de unión entre el plano XY y la cara
sobre la que hacemos el boceto.
El primer componente situado en el fichero será el que colocando lo harán en
relación a ésta. Será una pieza fundamental y será con la que se empiece a
crear el resto del ensamblaje. Será el componente base, lo que quiere decir
que tendrá una posición fijo por defecto, no se puede mover de allí. Su
orientación marcará la orientación del resto de los componentes que se
introduzcan.

2.3 DIBUJO DE PARTES.


Se pueden crear dibujos 2D de las piezas y ensamblajes sólidos 3D que se
diseñen. Las piezas, ensamblajes y dibujos están vinculados a los documentos;
Los cambios que se realizan en una pieza o ensamblaje cambian también el
Documento de dibujo. Generalmente, un dibujo está formado por varias vistas
generadas desde un modelo. Así, por ejemplo, una vista de sección se crea a
partir de una vista de dibujo existente.
En este capítulo creará un dibujo una de las piezas de los capítulos anteriores.
En este capítulo se explica cómo realizar lo siguiente: Abrir una plantilla de

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dibujo y editar un formato de hoja Insertar vistas estándar de un modelo de
pieza Insertar vistas etiquetadas de un modelo de pieza.

Dibujo significa tanto el arte que enseña a dibujar, como la delineación, figura o
imagen ejecutada en claro y oscuro; toma nombre de acuerdo al material con el
que se hace.1 Es una forma de expresión gráfica que plasma imágenes sobre
un espacio plano, considerado parte de la pintura y una de las modalidades de
las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal y
ha sido utilizado por la humanidad para transmitir ideas, proyectos y, en un
sentido más amplio, sus ideas, costumbres y cultura.

El dibujo es el lenguaje universal, ya que sin mediar palabras es posible


transmitir ideas de modo gráfico que resulten comprensibles para todos. Hay
dibujos que son reconocidos dentro de una cultura, denominados símbolos.
Otros ejemplos son los pertenecientes a la señalética, actividad que se encarga
de comunicar parámetros de comportamiento en determinada locación por
medio del lenguaje gráfico. Paul Valéry decía que las tres grandes creaciones
humanas son el dibujo, la poesía y las matemáticas.

Las gráficas técnicas son una parte integral del proceso de diseño en
ingeniería, es a través de ellas que los ingenieros y dibujantes o diseñadores
generan ideas nuevas y resuelven problemas. El diseño tradicional en
ingeniería consiste en varios pasos muy relacionados que fluyen de manera
secuencial en ambas direcciones, hacia delante y hacia atrás. El proceso de
diseño en ingeniería da sentido y finalidad a las gráficas en la ingeniería. El
objetivo de hacer dibujos y/o bosquejos es participar en el entendimiento y
expresión de ideas de una manera clara y universal.

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El proceso de diseño

El diseño es el proceso de concebir o inventar ideas mentalmente y


comunicarlas a otros en una forma que sea fácil de comprender. La
herramienta de comunicación más utilizada son las gráficas y/o dibujos.

El diseño se utiliza para dos fines principales: expresión personal y desarrollo


de productos o procesos. El diseño para la expresión personal, que usualmente
se asocia con el arte, se divide en diseño concreto (realista) y diseño abstracto,
y con frecuencia es fuente de belleza e interés. Cuando un diseño sirve para
algún propósito útil, entonces e clasifica como diseño de producto o desarrollo
de procesos.

Dibujos de estudio

Son todos los documentos técnico-gráficos utilizados en la fase de concepción,


creación y desarrollo de un producto. Son documentos de manejo interno en la
industria y, por el carácter de anteproyecto que tienen, su técnica de trazo no
es muy depurada; por otra parte, su apego a las normas de dibujo técnico no
es muy rígido. Pueden considerarse dibujos de estudio cualquiera de las
formas de presentación del dibujo, trátese de diagramas, gráficas,
proyecciones, etc.

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Dibujos de proyecto

Mediante los dibujos de proyecto se definen las características o


especificaciones de un determinado producto para ser fabricado
industrialmente, el cual debe tener garantizada su absoluta intercambiabilidad.
Los dibujos de proyecto se subdividen en dos grupos: de conjunto y de
definición de producto terminado.

Dibujo de conjunto o de ensamble. Se utilizan para representar el producto


completo en posición de ensamblado total, o sólo alguna unidad o unidades
ensambladas de éste. Pero siempre representan dos o más piezas
ensambladas o montadas entre sí. Estos dibujos deben de ser ortográficos
mostrando las acotaciones que deben observarse durante el ensamble. Cada
una de las piezas debe estar debidamente identificada y relacionada a una
tabla descriptiva. Aunque es un dibujo de tipo ortográfico se acepta incluir algún
detalle en perspectiva para una mejor interpretación del dibujo representado.

Dibujos de definición de producto terminado. A estos dibujos se les puede


designar en forma abreviada dibujos de definición, aunque también se les
conoce como dibujos de detalle. Se utilizan para representar una sola pieza,
así como las características de sus formas geométricas, dimensiones
nominales, material, acabado, etc.; es decir, muestran el estado final de una
pieza sin hacer referencia a los procesos de producción de ella. Estos dibujos
se representan por medio de proyecciones ortográficas principalmente, aunque
se acepta la inclusión de algún detalle en perspectivas.

Dibujos de fabricación

Son el conjunto de documentos técnico-gráficos que describen paso a paso los


diferentes procesos de manufacturación que deben observarse en la
fabricación de un producto.
Generalmente se refieren a procesos de producción en serie. Los dibujos de
fabricación son los siguientes:
- de métodos de procesos,
- de armado, montaje o ensamble,
- de verificación,
- de herramientas y dispositivos especiales.
Todos ellos representan en sus nombres el objetivo buscado en la fabricación
de un producto y son elaborados por cada industria, en función de sus
recursos, necesidades y objetivos por alcanzar.

Dibujos de montaje. Son dibujos empleados para mostrar el armado, montaje o


ensamble de ciertos productos o partes de los mismos; referentes a
maquinaria, equipo y herramientas. Se representan de preferencia en
perspectiva mostrando el conjunto de piezas.

Dibujos de ensamble. Es utilizado para mostrar cómo van, en el conjunto, todas


las partes de un producto. Ilustra la máquina o estructura ensamblada, con

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todas las partes en sus posiciones funcionales. Se representan generalmente
en vistas ortográficas, empleándose el menor número de ellas.
A veces se prefiere dibujarlas con un medio corte para mostrar claramente la
forma en que unas partes entran en otras; también se recurre al empleo de
vistas parciales para dar una mayor claridad.
No se recomienda el trazo de perfiles ocultos en el medio corte porque ello
haría confuso el dibujo.
Identificación. Cada pieza del conjunto se identifica claramente por un número
y su línea indicadora correspondiente; si se estima conveniente, el número
puede encerrarse en un círculo. Se debe evitar el cruce de las líneas
indicadoras.
Lista de partes. Incluye los números o símbolos de las partes del conjunto,
título descriptivo de cada parte, material especificado, cantidad (con número)
de cada parte que se requiere por máquina, y cualquier tipo de información que
se considere necesaria.

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CONCLUSIÓN:

Con la información que hemos visto en esta unidad llegamos a la conclusión de


que la gran mayoría de retos y problemas que se presentan en las distintas
ramas de la ingeniería ya no son tan difíciles de resolver gracias a la
implementación de software de modelado que nos facilitan el trabajo y nos
ofrecen grandes posibilidades de visualización en distintos proyectos gracias a
los cuales dejamos atrás las grandes barreras que nos dificultaban la tarea de
diseñar.
Pero para llevar a cabo un eficiente trabajo necesitamos lenguajes de
modelado definidos rigurosamente, tanto en los aspectos La visualización como
el dominio de del lenguaje numérico y coordenadas, para poder dominar este
método de trabajo es necesario el estudio de las diferentes técnicas de
modelado pero lo más importante es el dominio de los distintos software que se
ofrecen para esta determinada función que es el modelado, para llevar acabo el
dominio total es indispensable la practica con la cual si nos proponemos el
aprender a diseñar todo tipo de piezas y formas lo lograremos gracias a la
práctica por eso es indispensable analizar todos los temas relacionados con el
modelado.

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Bibliografía.

www.alegsa.com.ar › Alegsa.com.ar › Diccionario tecnología › 3D y


Realidad virtual

www.cristalab.com/blog/modelado-3d-fundamentos-basicos-c15531l/

https://hipertextual.com/archivo/2013/11/aplicaciones-modelado-3d/

www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/02.01.Introduccion.html

www.ehowenespanol.com › Cultura y ciencia

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