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MIPE= medio, idea, personaje o personalidad, y evento

Tramas de medio (milieu)


 Descubrimiento de un nuevo mundo
 Inicio: personaje deja un lugar conocido y se aventura en un nuevo medio
 Trama: el personaje descubre lo que el nuevo mundo posee
 Fin: el personaje decide quedarse en el nuevo mundo o volver a casa

Trama idea
 Responde a una pregunta
 Inicio: personaje tiene una pregunta
 Trama: personaje realiza acciones para encontrar la respuesta
 Fin: se responde a la pregunta
 Ej: código da vinci

Trama de personalidad o personaje (character)


 Personaje sufre un cambio radical
 Inicio: personaje se siente disconforme en su actual estado
 Trama: personaje sufre un proceso de cambio
 Fin: personaje cambia o se mantiene en su antigua forma (feliz o no)
 Ej: mago de oz

Trama de evento
 Un evento que altera el orden del mundo en el que ocurre
 Inicio: personaje se ve envuelto en el evento y su posible solución
 Trama: personaje intenta detener el evento
 Fin: se establece un nuevo orden, se vuelve al antiguo o se llega al caos.

Ambiente como un personaje


 Personalidad
 Debe haber existido antes (tener una historia que no necesariamente ha de ser
contada)
 Debilidades
 Fortalezas

Niveles de mundo
 Mundo (estructura del mundo, geografía, ciudades, lugares, etc)
 Naciones (es la parte cultural del mundo, por ej asiáticos, europeos,
norteamericanos, sudamericanos, tipos de gobiernos, etc)
 Medio local (quién es quien, cómo es x estructura)
Mundo
 Se define lo macro del mundo
 Geografía y geología
 Los ríos bajan, los ríos se juntan, no se separan, los ríos pueden juntarse en un
lago, pero de un lago sólo sale un río, los ríos pueden separarse al final, pero es
mínimo .
 Las costas no son regulares.
 Las montañas se generan entre dos placas, las montañas más nuevas son más
puntiagudas, las montañas más redondas son más antiguas.
 En el mar, en donde está el choque de las placas se generan islas.
 Los desiertos se forman por un efecto llamado rain shadow.
 Las cuevas se generan en caliza.
 Velocidades de caballos o carretas, los caballos en largas distancias se demoran lo
mismo que un humano, las carretas aún más.
 Las ciudades están cerca del recurso vital para la supervivencia de quienes la
habitan.

Naciones
 Ambiente cultura
 Comportamiento general de la población
 Costumbres
 Ejemplos
o Economía
o Gobierno
o Religión
o Costumbre cultural (rituales, como comen, ocio)
o Ética -> ¿Qué es ofensivo?¿Qué es correcto o no?
o Lenguaje
o Tecnología
o Armamento
o Roles de género
o Estructura familiar
o Nt: idealmente enfocarse en unos pocos para hacerlas bien, pero al
hacerlas todas seguramente algo saldrá mal.

Plano local
 Elenco de personajes (NPCs)
 Habitantes del mundo (personajes conocidos)
 Personajes importantes
 Historias previas y relaciones
Sistema de magia (reglas que debe seguir el autor para escribir sobre magia[poderes,
magia, tecnología, religión, etc])
 Las magias deben tener reglas (3 leyes/guías de sanderson)
 1
o Tu habilidad para resolver problemas con magia, de forma satisfactoria,
depende de que tan bien el lector entiende la magia.
o Poder de maravillar ---- elemento argumental
 Maravillar -> poco definida (no usar para resolver problemas,
usualmente causa problemas mayores, otras veces es un deus ex
machina.
 Elemento argumental -> se orienta a todo bien explicado la cual
puede usarse para resolver problemas, puesto que todos tienen
claras las reglas de la magia.
 2
o conceptos de hard and soft (fuerte y ligero)
o limitaciones son más interesantes que las capacidades
o debilidades, costos y limitaciones.
 3
o Todo debería estar interconectado
o Ramificaciones
o En juegos esto no se aplica mucho (D&D)

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