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Preparatoria Fray Angélico

“Animación Vectorial 2D”

L.I. Rafael Armando Gonzalez Pech

Paola Yam Salazar


Andrea Buenfil Sosa
Alejandra Medina Delgado
Julia E. Hernández Domínguez

5° semestre, grupo “A”

San Fco. de Campeche, Campeche a 30 de septiembre de 2014

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ÍNDICE

Portada ---------------------------------------------------------------------------------------------pág. 1

1.Creación de objetos animados------------------------------------------------------------pág. 3


1.1 Escenarios--------------------------------------------------------------------------pág. 4
1.2 Gravedad y otras fuerzas-------------------------------------------------------pág. 5
1.3 Causas y efectos------------------------------------------------------------------pág. 6

2. Creación de personajes animados------------------------------------------------------pág. 7


2.1 Caminar, correr y saltar---------------------------------------------------------pág. 7
2.2 Posturas-----------------------------------------------------------------------------pág. 8
2.3 Expresiones faciales-------------------------------------------------------------pág. 10

3. Creación de la animaciones--------------------------------------------------------------pág. 11

4. Edición-----------------------------------------------------------------------------------------pág. 15
4.1 Tinta y Dibujo----------------------------------------------------------------------pág. 16
4.2 CAPS--------------------------------------------------------------------------------pág. 17
4.3 Desarrolladores ------------------------------------------------------------------pág. 18

5. Publicación------------------------------------------------------------------------------------pág. 19

Bibliografía----------------------------------------------------------------------------------------pág. 22

Anexos---------------------------------------------------------------------------------------------pág. 23

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1. CREACIÓN DE OBJETOS ANIMADOS

Los “objetos animados” son objetos inanimados a quienes se les añade vida con
movimiento, intención y personalidad.
La creación de los objetos animados es tomar un objeto o algo sin vida y añadirle
movimiento con una serie de imágenes según la técnica, dibujos, fotografía de tal
manera que al ponerlos juntos en secuencia den esa sensación de vida propia.
Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido ayudarán a hacer que el objeto
cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificará, además,
posibles complicaciones posteriores en la producción. Se trata de proporcionar
conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro objeto debe ser
coherente con su forma de moverse.
Cualquier objeto puede llegar a ser animado, desde una roca hasta un ropero. A
continuación vemos un ejemplo de tres objetos animados, dos son tazas en el clásico
animado La Bella y la Bestia y el último es Lofty, parte de Bob el constructor.

Algunos programas que son utilizados para la creación de animaciones: Flash, Toon
Boom, After Effects, 3D studio Max, Tapptoones Line Tester entre otros.

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1.1 Escenario

Está constituido por el espacio sobre el cual se desarrolla la animación y en dónde se


incluirán todos los elementos de forma, sonido, botones, etc. La parte más importante
es el escenario, sobre el cual se dibujarán y pondrán los diferentes elementos de la
película que estemos realizando. El escenario tiene unas propiedades muy
importantes, entre ellas las siguientes:
● Dimensiones:​ Determinan el tamaño de la película.
● Coincidir:​ Hace que el tamaño de la película coincida con el botón seleccionado
● Color de fondo: ​El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la
película.
● Velocidad fotogramas: Número de fotogramas por segundo que aparecerán en
la película.
● Unidades de regla: ​Unidad empleada para medir las cantidades.

El escenario también lo podemos explicar por medio de uno de los 12 principios de


animación que es el Staging. Es la representación de una idea, con este principio se
traduce las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas
de los personajes.
En la siguiente imagen, se verá un ejemplo de escenario de Flash.

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1.2 Gravedad y otras fuerzas

En una computadora la ley de la gravedad no existe (hablando en términos de


animación de personajes; no en términos simulación de dinámicas), por lo que los
animadores tienen que hacer creer a la audiencia que si existe.

La gravedad hace que un objeto o que los objetos de un grupo caigan en un tiempo
determinado. Es posible aumentar o reducir la aceleración gravitatoria, lo que se
traduce en cambios en la velocidad de caída. Por ejemplo, cuando se tira algo y cae
sobre su propio peso, que en un plano inclinado las cosas se resbalen, que al saltar
alguien vaya disminuyendo y luego vuelva a caer con velocidad entre otras cosas.
Es posible combinar la gravedad con otros comportamientos que animan la posición de
objetos para crear arcos naturales y rutas de animación para simular la caída al suelo
de objetos lanzados.

La velocidad también influye mucho en el proceso de animación ya que los cuerpos se


deben mover a una velocidad similar. ​El tiempo que tarda un personaje en realizar una
acción, o las interrupciones y dudas en los movimientos definen la acción. También
contribuye a dar idea del peso del modelo, y las escalas o tamaños.
La aceleración funciona como un ​regulador que permite definir la intensidad de la
gravedad que afecta al objeto de destino. Cuanto más alto es el valor, más rápida es la
caída del objeto.
El lanzamiento es la forma más sencilla de poner un objeto en movimiento. Se puede
ajustar la velocidad y la dirección de una única fuerza aplicada al objeto en el primer
fotograma. Un ejemplo sencillo de esto es para que una serie de objetos situados fuera
del plano aparezcan en pantalla. El lanzamiento no aplica una fuerza continua y,

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además, no pueden introducirse cambios en la dirección o la velocidad, ya que no es
posible crear fotogramas de referencia.

Por ejemplo, En una animación de ciclo de caminado, la cadera del personaje baja
cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por por el contrario, una vez
iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera, ésta
empezará a subir. Cuando animemos una caída, deberemos tener en cuenta que hay
que aplicar el principio de aceleración y desaceleración gradual a medias: aunque
existe una aceleración por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo
no existe frenada alguna, por lo que rebotara.

1.3 Causas y efectos

En esta parte se toca más los puntos de la narración de la animación. La narración


muestra con ​gran claridad como una serie de acontecimientos encadenados en
relación de causa-efecto, desarrollados en un lugar, un tiempo y un espacio. Lo
importante del texto o el relato en el cine es que nos emociona, toca nuestra fibra
sensible, promueve sentimientos y activa el pensamiento, pero eso no ocurre tal cual,
sino que es necesario planificarlo, sistematizar e integrarlo con la imagen y el sonido y
entonces es cuando multiplica su poder de influir en el espectador.
R​etomando el tema de lo que es los objetos animados, el principio de animación de
anticipación nos puede ayudar a entender el concepto de acción-reacción.
Cada acción tiene su reacción. Por ejemplo cuando una pelota se deja caer, la reacción
sería que choque contra el piso. Cada movimiento que se haga en la animación debe
tener una causa y un efecto como podemos ver en la siguiente imagen:

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2. CREACIÓN DE PERSONAJES ANIMADOS

Si el creador, no se preocupa sobre los personajes en un película, la audiencia tampoco se


preocupara mucho por la película, es decir, no llamara la atención.
Cada película necesita una historia y diseño visual fuerte, por esa razón los personajes
necesitan personalidades, movimientos y apariencias únicas. Un caminar hincado o la
inclinación de la cabeza, lo dicen todo. Las voces de los actores le dan vida y personalidad a
los personajes. Al final para que una película tenga éxito, la audiencia debe tener una conexión
con cada uno de los personajes, amarlos u odiarlos. Todo se resume en tres palabras: Llamar
la atención.

2.1 Caminar, correr y saltar

Alineación.
Una buena alineación esta llena con personajes, cada uno de los cuales tiene una personalidad
distintiva, un perfil fuerte, y una silueta única. Es posible decir instantáneamente quién es quién
al solo ver sus líneas. Pero al mismo tiempo, los personajes deben verse como si pertenecieran
al mismo mundo. La paleta de colores, el peso de las líneas, que tan suaves o angulares son,
todo debe encajar cómodamente junto y con el diseño de los otros elementos en la
película.Una vez que todo está alcanzado, se crea al personaje vivo y respirando.
El siguiente paso, es iniciar a ver como los personajes se van a mover. Esto exactamente
depende en que tecnica de animacion es usada, dibujado a mano, CG (Computer Graphics) o
Stop-Motion, pero en todos los casos los animadores trabajan junto a los diseñadores de
personajes para refinar y fortalecer elementos de los personajes, personalidades y apariencias.

Énfasis y Caricatura.
Un personaje animado es una caricatura: una exageración y distorsión de la vida. Pero una
muy cuidada distorsión, diseñada para enfatizar rasgos clave y restando importancia a otros,
así fortaleciendo y definiendo al personaje.
Contraste y diversidad crean interés, y haciendo hincapié en las diferencias dentro de un
personaje, una mayor diversidad puede ser logrado. La diversidad también se puede lograr
entre personajes; por ejemplo en 101 Dálmatas, Horacio es un gordo y Jasper es un delgado.
Juntos estos extremos de énfasis crean un balance entre ellos.

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Modelaje de Personajes.
No es simplemente tomar los bocetos de personajes planos y convertirlos a un modelo a
computadora CG, pero este trabajo es hecho por artistas conocidos como modeladores, que
deben responder a cuestiones básicas, como sí lo largo de los brazos son lo suficiente para
alcanzar la cima de su cabeza.
Los dibujos hechos a mano pueden ser engañosos, dibujar con proporciones diferentes desde
diferentes ángulos. Pero con modelos CG se necesita un comportamiento más o menos real
físicamente de los personajes. Además necesitan verse bien desde cualquier ángulo.
Los primeros modelos de los personajes son planeados en superficies grises, parecido a
maquetas, mayormente usados en la producción de animaciones. Pero una vez que la
geometría y las proporciones estan perfectas, colores y texturas pueden ser añadidas al
modelo.

2.2. Posturas
En las historias escritas, los personajes son descritos en palabras. En películas de live-action,
las apariencias de los personajes son dirigidos a través de los actores que los encarnan.
Pero en películas animadas, las apariencias esta totalmente disponibles. Incluso al inicio no se
tiene muy claro si el personaje debería ser un humano, animal, planta o maquina.
Los artistas de desarrollo visual hablan con el director y los escritores, después empiezan con
dibujos simples, llenos con su propia imaginación y experiencias. Los dibujos son pasados
alrededor de un equipo encargado de diseñar a los personajes, lentamente para colaborar
enteramente en el proceso.
El proceso desde el borrador inicial al diseño final puede ser largo, y generalmente lo es.

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Todo esta en los detalles.
Una vez que las apariencias, movimientos y voces están terminadas, los personajes todavía
tienen que ser plasmados claros, para que en etapas posteriores de la producción docenas de
artistas puedan trabajar fielmente con ellos.
Para la animación hecha a mano, esto significa hojas de modelo del personaje que muestran la
forma correcta de dibujar cada personaje en diferentes poses y expresiones diferentes.
Las estatuillas de elenco llamadas maquetas fueron creados para definir y comunicar la forma
adecuada del personaje; se hacen muchas copias para que todos los animadores pudieran
tener uno en sus escritorios en todo momento.
Para personajes a CG, esto significa crear el modelo final, totalmente armado a computadora
con versiones acabadas de su piel, el pelo, zapatos, ropa y accesorios.

2.3. Expresiones Faciales.

Un buen personaje atrapa y mantiene tu interés, te atrae y te hace pensar que quiere pasar el
tiempo mirándolo y aprendiendo más sobre el. Eso en pocas palabras es ser llamativo. Un
personaje que es llamativo no necesita ser bueno o tierno o bonito; brujas y madrastras pueden

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ser tan atractivas como hadas y princesas, probando que tienen la habilidad de atrapar el
interés y expresar una personalidad memorable.

La comunicación es la Clave.
Un personaje que llame la atención, se conecta inmediatamente con la audiencia y les hace
sentir algo. Podrá ser amor, miedo, admiración, odio, disgusto, simpatía o humor. Pero sea lo
que sea, sera rapido y fuerte, si el personaje llama la atención en verdad.
Para tener este impacto casi inmediato, casi todos los aspectos del diseño del personaje tienen
que trabajar juntos para un mismo propósito: la comunicación. Elementos extraños, sin importar
lo lindo o inteligente, deben ser quitados si no están alineados con el propósito y cada elemento
sobre este, debe ser examinado y afinado hacia el tema.

Integridad de los Personajes.


El trabajo principal de los diseñadores de personajes es hecho antes de que el trabajo de la
animación inicie.
Trabajar de cerca con el director y los animadores supervisores, los diseñadores de los
personajes miran el progreso del trabajo de la animación, y tal vez sean llamados regularmente
para checar que los personajes sigan el modelo. ¿Si los ojos se cierran apropiadamente
cuando sonríe? o ¿El modelo 3D se ve bien desde el ángulo que no estaba dibujado en
concepto del arte?
3. CREACIÓN DE LA ANIMACIÓN

Las 6 etapas se clasifican como:

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1. Storyboard
2. Guión de color
3. Proceso de modelado
4. Proceso de diseño
5. Animación y simulación
6. Iluminación y resultado final de la imagen.

En la primera fase, o sea, el storyboard, se realiza el bosquejo, donde las primeras


líneas del dibujo son hechas, estas, mas tarde dan paso a la segunda fase que es el
guión de color, aca es la primera vez donde se utilizan lápices de colores para
identificar el diseño con los tonos que irán en la película.

Luego viene el modelado que es donde se perfeccionan detalles de color y se agregan


sombras para dar más dimensión al dibujo. Esta fase requiere más precisión y
tecnología, y es realizada por directores técnicos.

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La cuarta parte que es el proceso de diseño, se realiza completamente en un
computador ya que también se utilizan cámaras virtuales.

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Los personajes se colocan sobre la base de los ángulos de la cámara y son animados
para que quepan en los disparos.

La animación y la simulación les da vida a los personajes. Todo, desde el fondo de la


escena hasta el pelo del personaje
se moverá con naturalidad como si fuera real.

Para terminar el proceso falta la iluminación, que es considerado uno de los más
importantes, ya que ayuda a que todos

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los personajes funcionen de forma natural.

Luego de ver como se llega al diseño final, es difícil creer cómo comenzó todo, desde
un simple bosquejo a una animación completamente digitalizada.

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4. EDICIÓN

Hablaremos un poco sobre la historia de la edición de las animaciones. En 1930


cientos de artistas y técnicos trabajan juntos para producir un film animado
Al final, todo el esfuerzo que se puso en hacer una película, es reducido a no más de
30 libras de película o a un pequeño drive con un poco más de 100 gigabytes de
información digital en alta resolución.
Esta etapa de reducción sucedió cuando todos los elementos visuales de un film
animado son ensamblados en el producto final y fue cambiando radicalmente con el
paso de los años como una tecnología que ha evolucionado, permitiendo, incluso,
mejor eficiencia y flexibilidad. El proceso, hoy en dia, podria ser irreconocible para un
animador del año 1930.

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4.1 TINTA Y DIBUJO

En los primeros días las, animaciones dibujadas a mano fueron hechas siempre con
lápiz y papel. Pero el papel es opaco, tu no puedes simplemente poner un dibujo
encima de un fondo de color para combinar los dos. Así que para ensamblar escenas
final que combinará animación con fondos, los dibujos a lapiz fueron copiados a un
celuloide transparente llamado “cels”
Para crear una “cel”, los artistas en el departamento de tinta y dibujo pusieron un papel
de celuloide encima del dibujo a lapiz original. Después copiaron las líneas a lápiz en
tinta de color o negra guiados por un d”dibujo marco”
Cuando la tinta se secó, ellos voltearon la “cel” y cuidadosamente pintaron en las áreas
en medio de las líneas de tinta con el color propio para cada parte guiados por el
mismo “dibujo marco”. Cuando se ensamblan sobre el fondo, el papel fue puesto con
las líneas de tinta encima y el dibujo al lado del inferior , así la cámara vio el lado de la
pintura que estaba en contra de la celuloide que es completamente liso y sin ninguna
marca de cepillos de ningún tipo.

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4.2 CAPS (sistema de producción de animación computacional) : El final de la era
manual

La cámara multiplana fué usada en Disney por más de 50 años, de 1937 hasta la
producción de la sirenita en 19889, una notable competencia para cualquier pieza de
tecnología. Finalmente fue reemplazada, no con otro cámara, sino con una
computadora. CAPS, por sus siglas en inglés, (Sistema de producción de animación
computacional) fue desarrollado para reemplazar dos grandes pasos de labores
intensivos y tiempo gastado en estos : pintura y lápiz y la cámara multiplana.

En una película producida por CAPS, todas las animaciones fueron hechas
exactamente como siempre se hacía, con lápiz y papel. Pero una vez los animadores
terminaran su trabajo, en lugar de copiarlo a una celuloide, los dibujos fueron
escaneados a una computadora.

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Desde eso un programa de computadora, simple como el programa de paint hoy en
dia, fue usado para llenar digitalmente en parches de color en cada personaje. Las
imágenes fueron entonces compuestas digitalmente con imágenes de fondo en un
proceso que reemplaza la cámara multiplano con softwares y hojas digital de
exposición

4.3 DESARROLLADORES

En el apartamento de los desarrolladores, todos los objetos 3D en el film son “pintados”


con capas de texturas, cada una define la cualidad de cada superficie, como tierra,
rasguños, poros, huellas digitales, abolladuras, golpes, transparencia y variación de
colores. Estas capas de textura describen como la luz interactúa con cada parte
diferente en la superficie del objeto
Artistas y desarrolladores de softwares trabajan juntos para crear piezas de códigos
computacionales llamados “ shaders” el cual implementa la interacción de la luz vitual
con material virtual es como ponerle un efecto de sombras.
Piezas de código computacional adicionales pueden crear y generar automáticamente
árboles, hojas, hierba, cabello, plumas, pieles y miles de detalles más que pueden ser
descritos por patrones matemáticos.
Con las propiedades del objeto definidas, la escena puede, finalmente, ser creada
como una película de imagen real.

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5. PUBLICACIÓN

Usamos a Pixar para ejemplificar el proceso de publicación de una animación.

1. Una idea o historia es lanzada


Un empleado de Pixar prepara una idea y la presenta al equipo de desarrollo y
animación, donde su mayor reto es lograr que el equipo se interese y vea las
posibilidades de llevar adelante el proyecto.
2. La idea escrita
La idea principal es escrita en detalle en un documento. A veces muchos documentos
de la misma idea serán desarrollados a la vez para encontrar el balance correcto entre
ideas sólidas y posibilidades que se completarán luego con la intervención de los
artistas y desarrolladores.

3. Se dibuja el Story Board


El StoryBoard es como una versión cómic de mano en el cual empieza a tomar forma
gráfica el proyecto y sirve para dar forma las acciones y el diálogos entre personajes.
Cada artista recibe el storyboard, con estos lineamientos los artistas, crean las
secuencias y luego envían el trabajo al director.
4. Las voces empiezan a ser grabadas
Primero los artistas de Pixar graban las voces para el reel del storyboard, luego cuando
la historia y el diálogo se define, se procede a empezar la grabación con actores
profesionales en donde también tienen permitido improvisar. Los actores deben grabar
las líneas de diferentes formas en busca de la mejor captura de voz . A veces las
grabaciones de los dibujantes son buenas y quedan elegidas como en el caso del Story
Supervisor Jhon Ranft`s, que hizo la voz de Wheezy.
5. Creando los Reels
La editorial empieza a diseñar los reels que contarán la historia por sí sola, estos son
usados para validar y corregir las escenas y para definir la duración de cada una y por
lo tanto la de la película.
6. El departamento de Arte diseña el “Look and Feel”
Basados en el documento inicial, el storyboard y sus propias ideas, el equipo de arte
comienza la ilustración los personajes y el mundo donde estos habitarán, donde se

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diseñan también los accesorios, la apariencia de todas las superficies y experimenta
con colores “Color Scripts”para iluminar.

7. Los modelos son esculpidos y articulados


Usando los modelos del departamento de arte, los personajes, lugares y accesorios
son esculpidos a mano y luego escaneado a tres dimensiones o directamente
diseñados en 3D desde la computadora. Se generan también bisagras las cuales los
animadores usarán luego para lograr los movimientos de los personajes.
8. Se rellenan los “Sets”
Luego de que los lugares (Sets) son creados en 3D, deben ser rellenados con
accesorios, como sillas, juguetes y más para crear un mundo realista. Este trabajo es
realizado bajo supervisión del director para poder plasmar la idea desde su visión
9. Selección de las tomas
Llevando la historia a las tres dimensiones, se usa una cámara virtual para capturar las
tomas en busca de las emociones y los momentos claves de la película. Muchas
versiones son capturadas de las cuales luego el equipo editorial hará la selección. Una
vez que son seleccionadas estas se envían al equipo de animación.

10. Las capturas seleccionadas son animadas


los animadores actúan como titireteros aquí, dedicándose solo a darle vida al personaje
porque el diseño ya fue hecho en los pasos anteriores. usando el software de
animación de Pixar, los animadores realizan los movimientos y expresiones faciales de
cada escena.
11. Shaders para los lugares y los personajes
Se realiza el proceso de sombreado e iluminación mediante programas de animación
que permiten operaciones complejas, logrando que las superficies y colores reaccionen
de manera real frente a un efecto de iluminación.
12. Las luces completan el look

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Se definen las luces que se usarán en cada escena y lugar para lograr la ambientación
adecuada a lo que se quiere transmitir emocionalmente en la escena. la inspiración
sobre esta implementación viene desde el departamento de arte.
13. Los datos son renderizados
El renderizado es el proceso mediante el cual toda la información que contiene una
toma es traducida a un fotograma de película. Cada fotograma representa 1/24
segundos de pantalla y toma 6 horas de renderizado aproximadamente

14. Retoques finales


La editorial controla la compaginación de la música y los efectos de sonido, los efectos
de animación reciben nuevos efectos y el departamento de foto-ciencia graban los
fotogramas digitales para llevar la película a los medios de reproducción.

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6. Bibliografía

Universidad de Antioquía - Escenario.​ Recuperado de:


http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/mod/resource/view.php?inpopup=true&id=42660

Ddsign (2006) 12 principios de animación. ​Recuperado de:


http://ddsign.wordpress.com/2006/05/15/los-12-principios-de-la-animacion/

Octagesimal (2014) Principios de animación. ​Recuperado de:


http://www.g-blender.org/los-12-principios-de-la-animacion

Apple (2014) Lanzamiento, Aceleración, Gravedad. ​Recuperado de:


http://support.apple.com/kb/PH15965?viewlocale=es_ES

Cine y Valores (2012) Causas y efectos de la narrativa. ​Recuperado de:


​http://cineyvalores.apoclam.org/la-estructura-narrativa.html

BioBioChile (2013) Creación de animación. ​Recuperado de:


,​http://www.biobiochile.cl/2013/10/12/como-se-hacen-las-peliculas-de-disney-pixar-conoce-el-p
roceso-de-creacion-de-las-animaciones.shtml

Puente Cromatico (2011) Publicación. ​Recuperado de:


http://www.puentecromatico.com/pixars-el-proceso-para-hacer-una-pelicula-animada/

Disney Animated APP iTunes Store (2013) Creación de Personajes Animados, Edición.
Recuperado de:
https://itunes.apple.com/mx/app/disney-animated/id632312737?mt=8

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7. Anexos

Le anexo la impresión de pantalla del espacio de trabajo para demostrar que todas las integrantes
del equipo nos conectamos para realizar la investigación el día 30 de septiembre.

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