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Animación Vectorial para 2D
Animación Vectorial para 2D
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ÍNDICE
Portada ---------------------------------------------------------------------------------------------pág. 1
3. Creación de la animaciones--------------------------------------------------------------pág. 11
4. Edición-----------------------------------------------------------------------------------------pág. 15
4.1 Tinta y Dibujo----------------------------------------------------------------------pág. 16
4.2 CAPS--------------------------------------------------------------------------------pág. 17
4.3 Desarrolladores ------------------------------------------------------------------pág. 18
5. Publicación------------------------------------------------------------------------------------pág. 19
Bibliografía----------------------------------------------------------------------------------------pág. 22
Anexos---------------------------------------------------------------------------------------------pág. 23
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1. CREACIÓN DE OBJETOS ANIMADOS
Los “objetos animados” son objetos inanimados a quienes se les añade vida con
movimiento, intención y personalidad.
La creación de los objetos animados es tomar un objeto o algo sin vida y añadirle
movimiento con una serie de imágenes según la técnica, dibujos, fotografía de tal
manera que al ponerlos juntos en secuencia den esa sensación de vida propia.
Un buen modelado y un sistema de esqueleto sólido ayudarán a hacer que el objeto
cobre vida. Tener en cuenta el peso, la profundidad y el equilibrio simplificará, además,
posibles complicaciones posteriores en la producción. Se trata de proporcionar
conexión emocional con el espectador. La forma de ser nuestro objeto debe ser
coherente con su forma de moverse.
Cualquier objeto puede llegar a ser animado, desde una roca hasta un ropero. A
continuación vemos un ejemplo de tres objetos animados, dos son tazas en el clásico
animado La Bella y la Bestia y el último es Lofty, parte de Bob el constructor.
Algunos programas que son utilizados para la creación de animaciones: Flash, Toon
Boom, After Effects, 3D studio Max, Tapptoones Line Tester entre otros.
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1.1 Escenario
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1.2 Gravedad y otras fuerzas
La gravedad hace que un objeto o que los objetos de un grupo caigan en un tiempo
determinado. Es posible aumentar o reducir la aceleración gravitatoria, lo que se
traduce en cambios en la velocidad de caída. Por ejemplo, cuando se tira algo y cae
sobre su propio peso, que en un plano inclinado las cosas se resbalen, que al saltar
alguien vaya disminuyendo y luego vuelva a caer con velocidad entre otras cosas.
Es posible combinar la gravedad con otros comportamientos que animan la posición de
objetos para crear arcos naturales y rutas de animación para simular la caída al suelo
de objetos lanzados.
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además, no pueden introducirse cambios en la dirección o la velocidad, ya que no es
posible crear fotogramas de referencia.
Por ejemplo, En una animación de ciclo de caminado, la cadera del personaje baja
cuando ninguna pierna está evitando que vaya al suelo. Por por el contrario, una vez
iniciado el contacto con el suelo y cuando esa fuerza es transmitida a la cadera, ésta
empezará a subir. Cuando animemos una caída, deberemos tener en cuenta que hay
que aplicar el principio de aceleración y desaceleración gradual a medias: aunque
existe una aceleración por la que nuestro personaje empieza a caer, al llegar al suelo
no existe frenada alguna, por lo que rebotara.
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2. CREACIÓN DE PERSONAJES ANIMADOS
Alineación.
Una buena alineación esta llena con personajes, cada uno de los cuales tiene una personalidad
distintiva, un perfil fuerte, y una silueta única. Es posible decir instantáneamente quién es quién
al solo ver sus líneas. Pero al mismo tiempo, los personajes deben verse como si pertenecieran
al mismo mundo. La paleta de colores, el peso de las líneas, que tan suaves o angulares son,
todo debe encajar cómodamente junto y con el diseño de los otros elementos en la
película.Una vez que todo está alcanzado, se crea al personaje vivo y respirando.
El siguiente paso, es iniciar a ver como los personajes se van a mover. Esto exactamente
depende en que tecnica de animacion es usada, dibujado a mano, CG (Computer Graphics) o
Stop-Motion, pero en todos los casos los animadores trabajan junto a los diseñadores de
personajes para refinar y fortalecer elementos de los personajes, personalidades y apariencias.
Énfasis y Caricatura.
Un personaje animado es una caricatura: una exageración y distorsión de la vida. Pero una
muy cuidada distorsión, diseñada para enfatizar rasgos clave y restando importancia a otros,
así fortaleciendo y definiendo al personaje.
Contraste y diversidad crean interés, y haciendo hincapié en las diferencias dentro de un
personaje, una mayor diversidad puede ser logrado. La diversidad también se puede lograr
entre personajes; por ejemplo en 101 Dálmatas, Horacio es un gordo y Jasper es un delgado.
Juntos estos extremos de énfasis crean un balance entre ellos.
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Modelaje de Personajes.
No es simplemente tomar los bocetos de personajes planos y convertirlos a un modelo a
computadora CG, pero este trabajo es hecho por artistas conocidos como modeladores, que
deben responder a cuestiones básicas, como sí lo largo de los brazos son lo suficiente para
alcanzar la cima de su cabeza.
Los dibujos hechos a mano pueden ser engañosos, dibujar con proporciones diferentes desde
diferentes ángulos. Pero con modelos CG se necesita un comportamiento más o menos real
físicamente de los personajes. Además necesitan verse bien desde cualquier ángulo.
Los primeros modelos de los personajes son planeados en superficies grises, parecido a
maquetas, mayormente usados en la producción de animaciones. Pero una vez que la
geometría y las proporciones estan perfectas, colores y texturas pueden ser añadidas al
modelo.
2.2. Posturas
En las historias escritas, los personajes son descritos en palabras. En películas de live-action,
las apariencias de los personajes son dirigidos a través de los actores que los encarnan.
Pero en películas animadas, las apariencias esta totalmente disponibles. Incluso al inicio no se
tiene muy claro si el personaje debería ser un humano, animal, planta o maquina.
Los artistas de desarrollo visual hablan con el director y los escritores, después empiezan con
dibujos simples, llenos con su propia imaginación y experiencias. Los dibujos son pasados
alrededor de un equipo encargado de diseñar a los personajes, lentamente para colaborar
enteramente en el proceso.
El proceso desde el borrador inicial al diseño final puede ser largo, y generalmente lo es.
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Todo esta en los detalles.
Una vez que las apariencias, movimientos y voces están terminadas, los personajes todavía
tienen que ser plasmados claros, para que en etapas posteriores de la producción docenas de
artistas puedan trabajar fielmente con ellos.
Para la animación hecha a mano, esto significa hojas de modelo del personaje que muestran la
forma correcta de dibujar cada personaje en diferentes poses y expresiones diferentes.
Las estatuillas de elenco llamadas maquetas fueron creados para definir y comunicar la forma
adecuada del personaje; se hacen muchas copias para que todos los animadores pudieran
tener uno en sus escritorios en todo momento.
Para personajes a CG, esto significa crear el modelo final, totalmente armado a computadora
con versiones acabadas de su piel, el pelo, zapatos, ropa y accesorios.
Un buen personaje atrapa y mantiene tu interés, te atrae y te hace pensar que quiere pasar el
tiempo mirándolo y aprendiendo más sobre el. Eso en pocas palabras es ser llamativo. Un
personaje que es llamativo no necesita ser bueno o tierno o bonito; brujas y madrastras pueden
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ser tan atractivas como hadas y princesas, probando que tienen la habilidad de atrapar el
interés y expresar una personalidad memorable.
La comunicación es la Clave.
Un personaje que llame la atención, se conecta inmediatamente con la audiencia y les hace
sentir algo. Podrá ser amor, miedo, admiración, odio, disgusto, simpatía o humor. Pero sea lo
que sea, sera rapido y fuerte, si el personaje llama la atención en verdad.
Para tener este impacto casi inmediato, casi todos los aspectos del diseño del personaje tienen
que trabajar juntos para un mismo propósito: la comunicación. Elementos extraños, sin importar
lo lindo o inteligente, deben ser quitados si no están alineados con el propósito y cada elemento
sobre este, debe ser examinado y afinado hacia el tema.
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1. Storyboard
2. Guión de color
3. Proceso de modelado
4. Proceso de diseño
5. Animación y simulación
6. Iluminación y resultado final de la imagen.
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La cuarta parte que es el proceso de diseño, se realiza completamente en un
computador ya que también se utilizan cámaras virtuales.
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Los personajes se colocan sobre la base de los ángulos de la cámara y son animados
para que quepan en los disparos.
Para terminar el proceso falta la iluminación, que es considerado uno de los más
importantes, ya que ayuda a que todos
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los personajes funcionen de forma natural.
Luego de ver como se llega al diseño final, es difícil creer cómo comenzó todo, desde
un simple bosquejo a una animación completamente digitalizada.
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4. EDICIÓN
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4.1 TINTA Y DIBUJO
En los primeros días las, animaciones dibujadas a mano fueron hechas siempre con
lápiz y papel. Pero el papel es opaco, tu no puedes simplemente poner un dibujo
encima de un fondo de color para combinar los dos. Así que para ensamblar escenas
final que combinará animación con fondos, los dibujos a lapiz fueron copiados a un
celuloide transparente llamado “cels”
Para crear una “cel”, los artistas en el departamento de tinta y dibujo pusieron un papel
de celuloide encima del dibujo a lapiz original. Después copiaron las líneas a lápiz en
tinta de color o negra guiados por un d”dibujo marco”
Cuando la tinta se secó, ellos voltearon la “cel” y cuidadosamente pintaron en las áreas
en medio de las líneas de tinta con el color propio para cada parte guiados por el
mismo “dibujo marco”. Cuando se ensamblan sobre el fondo, el papel fue puesto con
las líneas de tinta encima y el dibujo al lado del inferior , así la cámara vio el lado de la
pintura que estaba en contra de la celuloide que es completamente liso y sin ninguna
marca de cepillos de ningún tipo.
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4.2 CAPS (sistema de producción de animación computacional) : El final de la era
manual
La cámara multiplana fué usada en Disney por más de 50 años, de 1937 hasta la
producción de la sirenita en 19889, una notable competencia para cualquier pieza de
tecnología. Finalmente fue reemplazada, no con otro cámara, sino con una
computadora. CAPS, por sus siglas en inglés, (Sistema de producción de animación
computacional) fue desarrollado para reemplazar dos grandes pasos de labores
intensivos y tiempo gastado en estos : pintura y lápiz y la cámara multiplana.
En una película producida por CAPS, todas las animaciones fueron hechas
exactamente como siempre se hacía, con lápiz y papel. Pero una vez los animadores
terminaran su trabajo, en lugar de copiarlo a una celuloide, los dibujos fueron
escaneados a una computadora.
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Desde eso un programa de computadora, simple como el programa de paint hoy en
dia, fue usado para llenar digitalmente en parches de color en cada personaje. Las
imágenes fueron entonces compuestas digitalmente con imágenes de fondo en un
proceso que reemplaza la cámara multiplano con softwares y hojas digital de
exposición
4.3 DESARROLLADORES
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5. PUBLICACIÓN
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diseñan también los accesorios, la apariencia de todas las superficies y experimenta
con colores “Color Scripts”para iluminar.
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Se definen las luces que se usarán en cada escena y lugar para lograr la ambientación
adecuada a lo que se quiere transmitir emocionalmente en la escena. la inspiración
sobre esta implementación viene desde el departamento de arte.
13. Los datos son renderizados
El renderizado es el proceso mediante el cual toda la información que contiene una
toma es traducida a un fotograma de película. Cada fotograma representa 1/24
segundos de pantalla y toma 6 horas de renderizado aproximadamente
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6. Bibliografía
Disney Animated APP iTunes Store (2013) Creación de Personajes Animados, Edición.
Recuperado de:
https://itunes.apple.com/mx/app/disney-animated/id632312737?mt=8
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7. Anexos
Le anexo la impresión de pantalla del espacio de trabajo para demostrar que todas las integrantes
del equipo nos conectamos para realizar la investigación el día 30 de septiembre.
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