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Règles du jeu de base Vous connaissez les règles du jeu de base

les Loups-Garous “les Loups-Garous de Thiercelieux” ?


Rendez vous p.6 pour découvrir
la Voyante
Chaque nuit, elle découvre
de Thiercelieux les règles de “Le Village”. la vraie personnalité d’un
un jeu de Philippe des Pallières & Hervé Marly joueur de son choix.
illustré par Alexios Tjoyas Elle doit aider les autres
Les LOUPS-GAROUS Villageois, mais rester

D
discrète pour ne pas
ans “l’Est sauvage”, le petit hameau Chaque nuit, ils dévorent être démasquée par
de Thiercelieux est depuis peu devenu un Villageois. les Loups-Garous.
la proie des Loups-Garous. Le jour, ils essaient de
Des meurtres sont commis chaque nuit masquer leur identité Cupidon ©
par certains habitants du village, devenus nocturne pour échapper
Lycanthropes à cause d’un phénomène à la vindicte populaire. En décochant ses célèbres
mystérieux … Ils sont 1 à 6 suivant flèches magiques,
le nombre de joueurs et Cupidon a le pouvoir
Les Villageois doivent se ressaisir pour de rendre 2 personnes
éradiquer ce nouveau fléau venu du fond les variantes appliquées.
(Voir notre extension amoureuses à jamais.
des âges, avant que le hameau ne perde ses
derniers habitants. numéro 1 “Nouvelle Lune”).
Philippe & Hervé. En aucun cas un Loup-Garou ne peut dévorer La première nuit (tour préliminaire), il
un autre Loup-Garou. désigne les 2 joueurs (ou joueuses ou
1 joueur et 1 joueuse) amoureux. Cupidon
peut, s’il le veut, se désigner comme
Matériel Les VILLAGEOIS l’un des deux Amoureux.
24 cartes à détacher des planches carton Si l’un des Amoureux est éliminé,
(tous ceux qui ne sont pas Loups-Garous) l’autre meurt de chagrin immédiatement.
Un Amoureux ne doit jamais voter contre
son aimé, ni lui porter aucun préjudice
(même pour faire semblant !).
Attention : si l’un des deux Amoureux
est un Loup-Garou et l’autre un Villageois,
4 cartes 13 cartes 1 Voyante le but de la partie change pour eux.
Loup-Garou Simple Pour vivre en paix leur amour et gagner
Villageois la partie, ils doivent éliminer tous
les autres joueurs, Loups-Garous
Chaque nuit, l’un d’entre eux et Villageois, en respectant les règles
est dévoré par les Loups-Garous. de jeu.
Ce joueur est éliminé du jeu. Les Villageois
survivants se réunissent le lendemain matin
et essaient de remarquer, chez les autres la Sorcière ©
1 Voleur 1 Cupidon 1 Chasseur joueurs, les signes qui trahiraient leur Elle sait concocter
identité nocturne de mangeur d’homme. 2 potions extrêmement
Après discussions, ils votent contre un puissantes :
suspect qui sera éliminé du jeu, • une potion de guérison,
jusqu’à la prochaine partie… pour ressusciter le joueur
tué par les Loups-Garous,
• une potion d’empoison-
nement, utilisée la nuit
1 Sorcière 1 Petite 1 Capitaine le Simple Villageois pour éliminer un joueur.
Fille La Sorcière doit utiliser chaque potion
Il n’a aucune compétence
particulière. 1 seule fois dans la partie. Elle peut se
Ses seules armes sont servir de ses 2 potions la même nuit.
But du jeu Le matin suivant l’usage de ce pouvoir,
la capacité d’analyse
• Pour les Villageois : des comportements il pourra donc y avoir soit 0 mort,
pour identifier les Loups- 1 mort ou 2 morts.
éliminer les Loups-Garous.
Garous, et la force de La Sorcière peut utiliser les potions à
• Pour les Loups-Garous : conviction pour empêcher son profit, et donc se guérir elle-même
l’exécution de l’innocent si elle vient d’être attaquée par les
éliminer les Villageois. qu’il est. Loups-Garous.
2
le Chasseur © le Capitaine ©
S’il se fait dévorer Cette carte est confiée à
par les Loups-Garous un des joueurs, en plus
ou exécuter malencon- de sa carte personnage.
treusement par les Le Capitaine est élu par
joueurs, le Chasseur vote, à la majorité rela- TOURS DE JEU
doit répliquer avant tive. On ne peut refuser
de rendre l’âme, en l’honneur d’être Capitaine. TOUR DE DÉMARRAGE
(sauf parties simplifiées)
éliminant immédiatement n’importe Dorénavant, les votes de ce joueur
quel autre joueur de son choix. comptent pour 2 voix.
Si ce joueur se fait éliminer, dans son • Le meneur endort le village.
la Petite Fille © dernier souffle il désigne son successeur. Le meneur dit :
“ C’est la nuit, tout le village s’endort,
La Petite Fille peut, en les joueurs ferment les yeux ”. Tous
entrouvrant les yeux, les joueurs baissent la tête et ferment les
espionner les Loups- Distribution simplifiée yeux. Puis selon le choix des personnages
Garous pendant leur en jeu, le meneur appelle les différents
réveil. Si elle se fait personnages.
surprendre par un des 2 Loups-Garous ou plus
Loups-Garous, elle selon le nombre de joueurs
pourra être dévorée (voir tableau ci-dessous) • Le meneur appelle le Voleur.
immédiatement (en silence), à la place Le meneur dit :
de la victime désignée. la Voyante “le Voleur se réveille !”
La Petite Fille ne peut espionner que la Le joueur qui possède la
nuit, durant le tour d’éveil des Loups- les Simples Villageois carte Voleur ouvre les yeux
Garous. Elle n’a pas le droit de se faire en nombre suffisant. et regarde discrètement
passer pour un Loup-Garou et d’ouvrir les deux cartes cachées
grand les yeux . au milieu, puis change éventuellement
Nombre de joueurs de personnage. Le meneur dit “Le Voleur
(sauf le meneur)
se rendort”. Le Voleur referme les yeux.
le Voleur © 8 2 1 5
Si on veut jouer le Voleur, 9 2 1 6 • Le meneur appelle Cupidon.
il faut ajouter 2 cartes 10 2 1 7
Simples Villageois 11 2 1 8 Le meneur dit :
12 3 1 8 “Cupidon se réveille !”
en plus de toutes 13 3 1 9
celles déjà choisies. Cupidon ouvre les yeux
14 3 1 10 et désigne deux joueurs
Après la distribution, 15 3 1 11
16 3 1 12 (dont éventuellement lui-
les 2 cartes non 17 3 1 13 même).
distribuées sont placées au centre 18 3 1 14 Le meneur fait le tour de la table et touche
de la table faces cachées. discrètement le dos des deux Amoureux.
La première nuit, le Voleur pourra Le meneur dit : “Cupidon se rendort”.
prendre connaissance de ces 2 cartes Cupidon referme les yeux.
et échanger sa carte contre une des MISE EN PLACE
2 autres. • Les joueurs désignent ou tirent au sort • Le meneur appelle les Amoureux.
Si ces cartes sont deux Loups-Garous, un meneur de jeu qui ne joue pas, mais
il est obligé d’échanger sa carte contre dirige la partie. Pour les premières parties, Le meneur dit “les Amoureux se réveil-
un des deux Loups-Garous. quelqu’un qui connaît bien le jeu ou celui lent, se reconnaissent, et se rendorment !”
qui a déchiffré la règle ou un habile Ils ne se montrent pas leur carte de sorte
Il jouera désormais ce personnage meneur de groupe sera le plus à même que chacun ignore la véritable personna-
jusqu’à la fin de la partie. de restituer la meilleure ambiance. lité de l’être aimé. Puis le meneur suit
(Pour plus de conseils au meneur surfez le tour normal.
sur www.loups-garous.com).
• Le meneur de jeu distribue à chaque TOUR NORMAL
joueur 1 carte personnage face cachée.
www.loups-garous.com Chaque joueur regarde discrètement son Il varie selon le choix des personnages
personnage, puis repose sa carte face en jeu et leur survie dans la partie, mais
le forum • le livre d’or • des conseils • des aides de jeu les personnages sont toujours appelés
cachée devant lui.
dans l’ordre suivant :
3
1 - Le meneur appelle la Voyante. 4 - Le meneur réveille tout le village. 6 - Le village vote.
Le meneur dit : Le meneur dit : “c’est le matin, le village Les joueurs doivent éliminer un joueur
“la Voyante se réveille, et se réveille, tout le monde se réveille et suspecté d’être un Loup-Garou.
désigne un joueur dont ouvre les yeux, tout le monde sauf …” Au signal du meneur, chaque joueur
elle veut sonder la véritable Le meneur désigne alors le ou les joueurs pointe son doigt dans la direction du
personnalité !”. qui ont été victimes des Loups-Garous ou joueur qu’il souhaite éliminer. Le joueur
Le meneur montre à la Voyante la face de la Sorcière durant la nuit. qui a la majorité des voix est éliminé.
cachée de la carte du joueur que la Voyante La voix du Capitaine compte double.
Ce ou ces joueurs révèlent leur carte car En cas d’égalité, s’il est présent, le vote
a désigné. Le meneur dit : ils sont éliminés du jeu. Ils ne pourront du Capitaine désigne la victime.
“La Voyante se rendort”. plus communiquer avec les autres joueurs Sinon, les joueurs votent à nouveau pour
La Voyante referme les yeux. de quelque manière que ce soit. départager les ex-aequo (y compris les
Si un de ces joueurs est le Chasseur, il joueurs en cause).
2 - Le meneur appelle doit répliquer et éliminer immédiatement S’il y a toujours égalité, aucun joueur
les Loups-Garous. un autre joueur de son choix. n’est éliminé.
Le meneur dit : Si un des joueurs est un des deux Le joueur éliminé révèle sa carte et ne
“les Loups-Garous se Amoureux, l’autre Amoureux meurt pourra plus communiquer avec les autres
réveillent, se reconnaissent de chagrin immédiatement. joueurs d’aucune manière.
et désignent une nouvelle Si un des joueurs est le Capitaine,
victime !!!”. il désigne son successeur. 7 - Le village s’endort.
Les Loups-Garous (et eux seulement) Le meneur dit : “c’est la nuit, les survivants
lèvent la tête, ouvrent les yeux, se se rendorment !”, les joueurs referment
concertent silencieusement et désignent 5 - Le village débat des suspects. les yeux. (Les joueurs éliminés se taisent,
une victime. Le meneur anime et relance les débats. surtout quand ils découvrent qui sont
Durant ce tour, la Petite Fille peut espionner Voici des exemples d’indices qui peuvent vraiment les Loups-Garous…).
les Loups-Garous en entrouvrant les yeux laisser suspecter certains joueurs d’être Le jeu reprend au début du tour, étape 1.
discrètement. Elle n’y est pas obligée. Loups-Garous : un bruit suspect pendant
Elle n’a ni le droit d’ouvrir les yeux en la nuit, un comportement bizarre par CONDITIONS DE VICTOIRE
grand, ni le droit de se faire passer pour rapport à un autre joueur, ou une façon
un Loup-Garou. Si elle se fait prendre, de voter toujours identique de certains
les Loups-Garous peuvent changer Les Villageois gagnent s’ils éliminent
Villageois, un changement d’attitude le dernier Loup-Garou.
d’avis et elle est dévorée à la place
du joueur… Les Loups-Garous gagnent s’ils éliminent
de la victime éventuellement choisie.
Le meneur dit : “les Loups-Garous repus Au cours de cette phase il ne faut pas le dernier Villageois.
se rendorment et rêvent de prochaines perdre de vue que les objectifs de chacun Cas particulier : si les Amoureux sont 1
victimes savoureuses !”. sont différents : Loup-Garou + 1 Villageois, ils gagnent dès
Les Loups-Garous ferment les yeux. • Chaque Villageois tente de démasquer que tous les autres joueurs sont éliminés.
un Loup-Garou et de faire voter contre lui.
• Les Loups-Garous doivent se faire
3 - Le meneur appelle la Sorcière. passer pour des Villageois.
Le meneur dit : • La Voyante ainsi que la Petite Fille
“la Sorcière se réveille, doivent aider les autres Villageois,
je lui montre la victime des mais sans mettre trop tôt leur vie en
Loups-Garous. Va-t-elle user danger en exposant leur identité.
de sa potion de guérison,
ou d’empoisonnement ?” • Les Amoureux doivent se protéger
l’un l’autre.
Le meneur montre à la Sorcière la victime
Chacun a le droit de se faire passer pour
des Loups-Garous. us.com
La Sorcière n’est pas obligée d’user de un autre. Cette phase est le cœur du jeu. w.loups-garo
w
son pouvoir à un tour spécifique. Faites briller vos talents de tribun, bluffez i sur : w
Si elle utilise une potion, elle doit désigner ou dites la vérité, mais soyez toujours mandez-mo
Com
au meneur sa cible avec le pouce tendu crédibles.
vers le haut pour la guérison, ou vers Croyez-nous, on finit toujours par se
le bas pour l’empoisonnement. dévoiler d’une façon ou d’une autre, De nouvelles variantes hallucinantes,
Le meneur révélera son effet éventuel et les soupçons finissent toujours par 36 cartes événements rebondissantes,
le matin suivant. tomber juste. Enfin, presque toujours ! 5 nouveaux personnages. L’extension n° 1 :
tout pour faire délirer 7 à 200 joueurs.
4
CONSEILS AU MENEUR CONSEILS AU JOUEURS Toute utilisation partielle ou totale du jeu,
sans l’accord écrit des détenteurs des droits,
Votre rôle est fondamental : de votre Loups-Garous : un stratagème efficace est strictement interdite.
talent dépend l’ambiance du jeu. pour se dédouaner d’une accusation, est Règles mises à jour le 01 août 2009
Grâce à vous les joueurs vont passer de voter contre son partenaire. Encore
un bon moment. N’hésitez pas à créer faut-il que les Villageois le remarque.
une atmosphère d’angoisse. La Voyante : attention, si vous avez
Installez un suspense quand vous révélez découvert un Loup-Garou, cela vaut peut- Pour plus de conseils et connaître
les victimes des Loups-Garous. N’hésitez être la peine de vous dévoiler pour les variantes du jeu, rendez-vous
pas à relancer les débats s’ils s’épuisent. accuser le joueur, mais pas trop tôt ! sur w w w. l o u p s - g a r o u s . c o m
Les phrases d’appel nocturne des person- La Petite Fille : personnage très
nages vous sont données en exemple. puissant, mais très angoissant à jouer.
Quand vous aurez bien maîtrisé la N’hésitez pas à espionner !
technique, laissez-vous aller à un délire Cela fait peur mais il faut en profiter
plus personnel. rapidement avant d’être éliminé.
Avec des joueurs expérimentés, même si Le Chasseur : Il est toujours bon en cas
vous n’êtes pas très nombreux, n’hésitez d’accusation de se faire passer pour le
pas à utiliser les Villageois avec des Chasseur.
pouvoirs spéciaux, cela ajoute de l’intérêt RAPPEL DES TOURS DE JEU
aux parties. Cupidon : si vous vous désignez comme
un des Amoureux, ne choisissez pas Tour de préparation
Avec des joueurs débutants introduisez comme partenaire une trop “grande
progressivement les autres cartes gueule”. (Hervé Marly pourrait vous en • Endormissement du village
personnages. parler longuement. Signé : Philippe des • Voleur
L’essentiel du plaisir est dans l’ambiance. Pallières.)
Les parties sont relativement courtes, Le Capitaine : n’hésitez pas à vous
• Cupidon
faites-en plusieurs dans la même soirée présenter au poste de Capitaine, faites • les Amoureux
et variez les personnages. votre campagne. Mais si vous êtes
Loup-Garou, ne soyez pas trop ouverte-
• le Salvateur (1)
Points de procédures importants :
ment candidat à ce poste. (Philippe des
• Lorsque vous parlez, faites très atten- Pallières pourrait vous en parler longuement.
tion à ne pas laisser passer d’indices Tour de nuit
Signé : Hervé Marly).
sur l’identité des personnages, ex : Soyez fier de ce poste, accrochez la carte • la Voyante
“J’appelle le Voyant… heu, pardon, la
Voyante”
au revers de votre vêtement. • les Loups-Garous
(2)
La Sorcière : ce personnage devient plus la Petite Fille - le Boulanger
• La nuit, quand vous vous adressez aux puissant en fin de partie, ne gaspillez pas
personnages appelés, ne dirigez pas votre vos potions. • le Loup-Garou blanc(2)
voix uniquement vers eux, les joueurs
pourraient en déduire leur position !
• le Pyromane(2)
• Si les Loups-Garous n’arrivent pas à se Les auteurs tiennent à remercier : • la Sorcière
décider, tant pis pour eux, il n’y aura pas Nadine Bernard, Juliette Blind, Théo • le Joueur de Flûte(1)
de mort cette nuit-là. Dupisson, Elvire et Chloé, Philippe
• Si on joue la Petite Fille, les joueurs
Mouret, Caroline Ottavis, Laurent Bernard, • les joueurs charmés(1)
Vincent Pessel, Myriam Lemaire, Martine • le Corbeau(2)
ne doivent pas baisser la tête, ni mettre Jortay, la ferme de Champlion et le village
les mains devant les yeux. de Thiercelieux, les modérateurs du site,
• Lorsque la Voyante espionne, feignez de ainsi que tous ceux que nous aurions Tour de jour
retourner les cartes de tous les joueurs. involontairement oubliés. Remerciements
• Faites le tour complet de la table pour spéciaux à Bruno Faidutti. • Réveil du village
désigner les Amoureux. Ce jeu est librement inspiré d’un jeu sovié- • Vote
tique de tradition orale, apparu en U.R.S.S
• Vous pouvez attendre quelques tours dans les années 30, plus connu sous le nom • Endormissement du village
avant de mettre aux voix le poste de de Mafia. Toutes les cartes marquées ©
Capitaine, le temps que les joueurs se sont la propriété des éditions “lui-même”, (1) : De l’extension numéro 1 “Nouvelle Lune”
fassent une opinion sur leurs congénères. Philippe des Pallières & Hervé Marly. (2) : De l’extension numéro 2 “le Village” expliquée p.6
• Si vous êtes peu nombreux, le meneur Toutes les illustrations sont la propriété des
peut être joueur. Voir sur notre site. éditions “lui-même”, Alexios Tjoyas, Philippe
des Pallières & Hervé Marly.
5
Remarque : les pouvoirs de certains bâtiments
(voir plus loin le Rebouteux et le Bailli) ont
la capacité de réactiver le pouvoir unique lié à
un bâtiment. Le meneur restitue alors le jeton
au joueur concerné.

Règles de l’extension n°2, pour “les Loups-Garous de Thiercelieux”. 14 silhouettes de “bâtiments”


un jeu de Philippe des Pallières & Hervé Marly illustré par Stéphane Poinsot.
Les Fermiers
En 2001 est publié le jeu de base : Contenu de la boîte : Bâtiment : fermes.
“Les Loups-Garous de Thiercelieux”. 16 planches cartonnées dont vous devrez détacher Pouvoir : permanent.
En 2006 est publiée l’extension numéro 1 : avec précaution les éléments suivants : Dans nos chères
“Nouvelle Lune”. campagnes,
29 jetons “rôle visible” les Fermiers sont
Aujourd’hui, nous vous proposons  nombreux et leur
une boîte comprenant : 15 baluchons 6 vaches influence reste très
le jeu des “Loups-Garous de Thiercelieux” des Vagabonds pour les importante.
+ l’extension numéro 2 : “Le Village”. 6 Fermiers
Le jeu de base et l’extension numéro 2 
• Dès le deuxième tour, les Fermiers
“Le Village” sont compatibles avec Le chapelet Le mortier débattent et votent pour désigner
l’extension numéro 1 : “Nouvelle Lune”. du Confesseur du Rebouteux parmi eux le Capitaine.
• S’il est éliminé, le Capitaine désigne
Les clefs de Le blason son successeur uniquement parmi
la maison du Châtelain les Fermiers survivants.
du Bailli • Si le dernier Fermier est éliminé,
Après la terrible tragédie dite Le pain La cloche il n’y a plus de Capitaine.
de la “Nouvelle lune”, le village pour le de l’école pour
de Thiercelieux n’était plus qu’un Boulanger l’Institutrice
désert de ruines. Le Confesseur
La timbale Le rasoir
De longues années plus tard, pour le pour le Bâtiment : l’église.
certains courageux expatriés l’ont Tavernier Barbier Pouvoir : unique.
rebâtit pierre à pierre, grâce au Ce personnage peut
trésor amassé après la publication Ces jetons servent à répartir les rôles de tous les joueurs, entendre en confes-
de leur dernière aventure. selon la manière choisie par le meneur : sion un paroissien
A tous les aventuriers sans-logis de son choix dont il
amoureux de cette épopée,
• Soit une distribution aléatoire en piochant voudrait connaître
ils ont lancé un appel vibrant
parmi la totalité des jetons disponibles les secrets.
pour les inciter à venir habiter
faces cachées. • N’importe quand durant la journée, le
ce nouveau village idéal. • Soit une distribution aléatoire en piochant Confesseur désigne un joueur qui aura
De tous les coins du pays, parmi une sélection de jetons faces l’obligation immédiate de lui montrer
les volontaires ont afflué pour cachées préparée par le meneur. secrètement sa carte personnage.
s’installer dans les maisons, • Soit dans un ordre déterminé, un choix • Après son usage, le Confesseur perd
les fermes et les échoppes flambant personnel de chaque joueur d’un jeton son pouvoir et rend son jeton.
neuves et recréer une vie digne parmi une certaine quantité de jetons
de ce site merveilleux. faces visibles.
Certains campent même sur
Le Rebouteux
la place du village en attendant Puis ces jetons seront utilisés pour vérifier l’usage des Bâtiment : la masure.
qu’un logis se libère. pouvoirs liés à certains bâtiments. Pouvoir : unique.
L’école retentit à nouveau du rire • Un pouvoir permanent s’applique tout au En quelques secondes,
long de la partie. Ceux qui possèdent un notre talentueux
des enfants et la taverne résonne Rebouteux peut vous
de conversations enjouées bâtiment doté d’un pouvoir permanent,
rendre votre jeunesse
rythmées par le tintement ainsi que les Vagabonds, conserveront ainsi que tous ses
des chopes pleines. leur jeton tout le long du jeu. bienfaits.
Toutefois il demeure que certains • Un pouvoir unique ne s’applique qu’une • N’importe quand durant la journée,
esprits chagrins font courir fois. Seuls les joueurs dont le bâtiment le Rebouteux peut rendre à un joueur,
un bruit inquiétant : de sinistres possède un pouvoir unique gardent leur le pouvoir unique qu’il a déjà utilisé.
loups-garous se seraient immiscés jeton “rôle” qu’ils poseront bien en vue sur Le meneur rend au joueur le jeton qui
dans leur nouvelle communauté ! celui-ci. Ces jetons permettent à rétablit le pouvoir lié à son bâtiment
chacun de se souvenir que ces pouvoirs (pour un nouvel usage unique).
Philippe, le Châtelain des Pallières
restent actifs. Après son usage, le joueur • Après son usage, le Rebouteux perd
& Hervé, le Bailli Marly.
perd le pouvoir de son bâtiment et rend son pouvoir et rend son jeton.
son jeton au meneur de jeu.
6
• Après n’importe quel vote, le Châtelain
L’Institutrice Le Bailli peut, sur demande de la future victime,
Bâtiment : l’école Bâtiment : la maison
faire grâce à un villageois désigné par
Pouvoir : permanent. du Bailli. le vote du village.
Pouvoir : permanent. Le joueur ne sera donc pas éliminé et
Au village, l’Institutrice ne révèlera pas sa carte personnage.
réprimande souvent Représentant de l’ordre
ceux qui montrent et de la loi, c’est lui qui • Un Châtelain égoïste peut évidemment
du doigt. porte la responsabilité se gracier lui-même.
d’attribuer les logements • Après son usage, le Châtelain perd
• Chaque jour, vacants aux Vagabonds. son pouvoir et rend son jeton.
juste avant les votes, l’Institutrice peut
interdire à 2 joueurs au plus de voter • Lorsqu’un bâtiment se libère, le Bailli
durant ce tour. Elle ne vote jamais. peut désigner un Vagabond de son Les Vagabonds
• L’Institutrice et les joueurs empêchés choix. Ce Vagabond change de place Pas de bâtiment. Pouvoir : permanent.
de voter peuvent débattre lors du pour s’asseoir derrière le bâtiment,
rend son jeton baluchon et récupère Ces courageux sans-logis n’aspirent qu’à intégrer
conseil du village. le village afin de laisser libre cours à leur désir de
• L’Institutrice peut empêcher le “jeton pouvoir” associé au bâtiment se rendre utiles…
le Tavernier de voter. s’il était déjà utilisé.
• L’Institutrice n’empêche aucun • Si un matin plusieurs bâtiments sont • Les pouvoirs de l’Institutrice, du
Vagabond de voter. libres, on procédera de même pour Barbier, du Corbeau et du Pyromane
chaque bâtiment. (voir plus loin) n’ont pas d’effet sur
Remarque : l’élimination du Bailli entraîne la fin de
les Vagabonds.
la distribution des logements. La maison du Bailli • Lorsqu’un bâtiment se libère, le Bailli
Le Boulanger restera vide. Les Vagabonds ont donc tout intérêt à désigne un Vagabond de son choix.
Bâtiment : la boulangerie. protéger le Bailli s’ils espèrent récupérer un logis ! Le joueur change de place pour
Pouvoir : permanent. s’asseoir derrière ce bâtiment, rend
A Thiercelieux, c’est toujours lui son jeton baluchon et récupère le
le premier réveillé pour préparer Le Tavernier jeton pouvoir associé au bâtiment.
sa fournée quotidienne. Bâtiment : la taverne. • Un Vagabond peut refuser d’occuper
Parfois, juste avant l’aube, Pouvoir : permanent une maison proposée par le Bailli.
il lui semble apercevoir des (conditionnel).
Loups-Garous qui rentrent
de leur forfait… Pour faire prospérer son 29 cartes carrées “personnages”
commerce, il a à cœur de ne
• Chaque nuit, le Boulanger ouvre s’attirer les foudres d’aucun
les yeux immédiatement après que genre de clientèle, surtout
le meneur de jeu ait fini de prononcer que sa taverne est ouverte 14 Simples 6 Loups-Garous
la phrase “… les Loups-garous de l’aube à la nuit tombée…  Villageois
s’endorment !”. Après quelques • Les Loups-Garous ne le dévorent
instants le meneur demande au pas et les villageois ne peuvent pas
Boulanger de se rendormir. voter contre lui. 1 Voyante 1 Loup-Garou
• S’il a voté contre une personne qui blanc
se trouve éliminée (même graciée),
Le Barbier il perd son immunité et son jeton.
Bâtiment : l’échoppe • La tradition veut qu’il vote toujours
seul avant les autres (sauf s’il a perdu 1 Chasseur 1 Corbeau
du Barbier.
Pouvoir : unique. son immunité), ce qui peut
Ce fameux Barbier est un véritable compliquer sa tâche.
artiste du rasoir. Il lui arrive Remarque : Bien sûr, tous les pouvoirs spéciaux 1 Cupidon 1 Pyromane
parfois de profiter de son peuvent s’appliquer contre lui (son immunité
outil pour faire justice tout n’est que relative).
seul, afin d’éliminer un person-
nage qu’il juge suspect …
1 Sorcière 1 Voleur
• N’importe quand durant la journée, Le Châtelain
le Barbier peut éliminer un joueur
de son choix. Bâtiment : le manoir.
Pouvoir : unique.
• Si le joueur éliminé est un Loup-Garou, 1 Petite Fille
le Barbier est félicité par le village et Bien entendu son attitude
hautaine est parfois énervante,
survit à son acte. Sinon le Barbier est mais c’est le seul qui par une
aussitôt éliminé. tradition ancienne et non
• Le Barbier ne peut pas éliminer abolie à ce jour, peut gracier 1 médaille 1 feu
un Vagabond. un condamné. Le Châtelain de Capitaine
• Après son usage, le Barbier perd reste donc une personnalité
son pouvoir et rend son jeton. respectée avec laquelle il vaut
mieux être en bon terme. .../... 1 affiche anonyme.
7
Descriptions des nouveaux personnages

Le Loup-Garou blanc (ou Loup blanc) Le Pyromane Le Corbeau


Pouvoir unique. Pouvoir permanent.
Pouvoir permanent.
Comme son nom Cet individu adore faire
Ce très malfaisant l’indique, ce person- connaître secrètement
personnage déteste nage est affublé ses suspicions de
autant les Loups-Garous d’un énorme défaut. culpabilité, en collant
que les villageois ! Espérons qu’il pourra juste avant l’aube, une
On raconte qu’après maîtriser son vice affiche anonyme pleine
la terrible tragédie de incendiaire et s’occuper de perfides accusations
la “Nouvelle Lune” de la bonne maison, envers le propriétaire
une étrange mutation au bon moment, afin du logis concerné.
serait survenue au sein de rendre service au Son impact est certain
même de la population village menacé ! malgré le manque de
lycanthropique. Le premier Loup-Garou blanc courage de notre oiseau !
mutant se nommerait “Greg le maudit” et sévirait • À l’appel de son rôle,
encore à l’ouest de nos contrées ! le Pyromane peut, une • Chaque fin de nuit,
seule fois dans la partie, après que les Loups-Garous
• Le but de ce personnage est d’être le seul se sont rendormis
survivant du village. désigner un bâtiment sur
lequel le meneur de jeu (à l’appel de son rôle), le Corbeau peut
• La plupart du temps, le “Loup blanc” agit désigner un des joueurs qu’il soupçonne.
comme les Loups-Garous qui le prennent dépose le marqueur “feu”.
Au matin suivant, après que tous les habi- Le meneur dépose alors le marqueur
pour un des leurs. Il se réveille en même “affiche anonyme” sur le logis du joueur
temps qu’eux et participe à leur festin. tants ont constaté le sinistre, le bâtiment
est définitivement retiré de la table. désigné.
• Une nuit sur deux, il se réveille après que • Ce joueur aura automatiquement 2 voix
ses “congénères” se sont rendormis bien Son ex-occupant n’est pas éliminé du jeu,
il devient un Vagabond. de plus contre lui au prochain décompte
repus. Il peut à ce moment là, éliminer des votes.
un Loup-Garou, s’il le désire. • Si le Pyromane a désigné le bâtiment où
habite la victime du jour des Loups- • Le Corbeau peut déposer “l’affiche
garous, le premier Loup-Garou à droite anonyme” sur la taverne, même si le
de la victime est éliminé, complètement Tavernier n’a pas encore participé par
carbonisé. Affolés par les flammes, son vote à une élimination.
Conseils aux meneurs les éventuels Loups-Garous survivants • Le Corbeau ne peut désigner aucun
n’ont pas le temps de passer à table ! Vagabond.
L’utilisation de l’extension “Village” ne change Dans ce cas là il n’y a pas de victime.
ni les règles du jeu de base “les Loups-
Garous de Thiercelieux” ni de l’extension
“Nouvelle Lune”.
À la fin de la partie Illustrations du jeu de base (et du Corbeau) :
Utilisez le rappel des tours de jeu en page 5. Alexios Tjoyas.
Ajoutez au fur et à mesure de vos envies Dans le grand sac noir Dans le moyen sac rouge
siglé d’une fenêtre, marqué d’une ombre Illustrations pour “Le Village” : Stéphane Poinsot.
les nouveaux personnages et bâtiments
que vous aimez, ne les utilisez pas en trop vous rangerez de Loup-Garou, vous Design boîte et mise en page : Hervé Marly.
les 14 bâtiments, rangerez les 29 cartes Remerciements pour leur aide à ce nouvel opus :
grand nombre. avec, dans le petit sac personnages et les
Manu 95 et sa bande du week-end à Thiercelieux
Après la mise en place de la partie et plastique transparent, 3 autres cartes plus
du 15 juin 2009 (les premiers testeurs), Greg le
les attributions de personnages cachés, les 29 jetons rôle. petites “pouvoir”.
pompier de Saint-Nazaire (le Loup blanc), Thierry
jetons et bâtiments, procédez à un tour Lebourg (les premiers croassements), Marc Nunes
de table de présentation des joueurs. (le Fouet magique), Pierre Gaubil (l’Euro enthou-
Chacun pourra alors interpréter son rôle de siasme), Philippe Mouret (le Trangsène humain),
villageois, notable ou Vagabond de la façon Stéphane Poinsot (la patience, l’adaptation et la
qui lui semblera la plus amusante pour tous. rapidité), Delphine Montalant (la re-re-relectrice),
Pour la première partie, nous vous conseillons Jean Michel Papin (le chaudron), Freddy Decombe
de choisir les bâtiments uniquement parmi et Caroline Ottavis (le soutien moral) et chacun de
les Fermiers, l’Institutrice, le Châtelain et le vous pour votre confiance.
Confesseur. “Le Village “ est une création de
Dans les parties suivantes, nous vous recom- Philippe des Pallières et Hervé Marly,
publiée en octobre 2009 par “lui-même” S.A.R.L.
mandons de respecter la répartition suivante :
1/3 de Fermiers, 1/3 de Vagabonds et 1/3
de bâtiments spéciaux.
Édité par
Vous trouverez plus de conseils sur :
www.loups-garous.com La Verrie - 44320 Saint-Père-en-Retz
contacts : infos@lui-meme.net
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