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REALIDAD AUMENTADA APLICADA A OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA

ASIGNATURAS DE INGENIERÍA INFORMÁTICA

JENNIFER CANO FLÓREZ


MARITZA FRANCO BURITICÁ

POLITÉCNICO COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID


FACULTAD DE INGENIERÍAS
INGENIERÍA INFORMÁTICA
MEDELLÍN
2013
REALIDAD AUMENTADA APLICADA A OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA
ASIGNATURAS DE INGENIERÍA INFORMÁTICA.

JENNIFER CANO FLÓREZ


MARITZA FRANCO BURITICÁ

TRABAJO DE GRADO
PARA OPTAR AL TÍTULO DE INGENIERO INFORMÁTICO

Asesora
Sandra Mateus Santiago, M.Sc, Ph.D(c)
Área de Programas Informáticos

POLITÉCNICO COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID


FACULTAD DE INGENIERÍAS
INGENIERÍA INFORMÁTICA
GRUPO DE INVESTIGACIÓN EN SOFTWARE – GRINSOFT
SEMILLERO DE INVESTIGACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL - VIRIS
MEDELLÍN
2013

2
Nota de aceptación:

Firma del Presidente del Jurado

Firma del Jurado

Firma del Jurado

Medellín, 10 de Diciembre de 2013

3
DEDICATORIA

A mi mamá que me ha guiado en la parte intelectual y siempre ha estado


acompañándome con su amor y comprensión en todas las etapas de mi vida, lo
que la ha convertido en mi confidente y mejor amiga con la que sé que siempre
puedo contar.

A mi papá que ha guiado mis pasos por el camino del bien y que con su amor y
ternura me impulsa a que sea una mejor persona cada día.

A mi novio que ha estado presente en todas las épocas de mi vida y que me ha


dado fuerzas para salir adelante y no rendirme a la hora de finalizar este trabajo.

Jennifer Cano Flórez

Quiero dedicar este trabajo a mis padres a quienes les debo lo que soy, gracias
por el apoyo, dedicación, comprensión, presencia y amor en todos mis logros.

A mis amigos y especialmente a mi compañera Jennifer Cano Flórez por este


trabajo que representa el mayor esfuerzo en esta carrera, que con mucha voluntad
y dedicación lo hicimos realidad.

Maritza Franco Buriticá

4
AGRADECIMIENTOS

Queremos agradecer a la asesora del trabajo de grado Sandra Mateus, por su


constante esfuerzo, dedicación, preocupación a la hora de guiarnos y paciencia
por los tropiezos encontrados.

Al Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid y todos los docentes que han
hecho parte de nuestro proceso de formación, por brindarnos las herramientas
académicas para el desarrollo de este trabajo de grado.

Al semillero VIRIS por guiarnos para poder finalizar el trabajo de grado.

Y a todas las personas que de una u otra forma han hecho parte del proceso de
aprendizaje por el que pasamos para obtener este trabajo con resultados
satisfactorios.

5
CONTENIDO
pág.

RESUMEN 13
INTRODUCCIÓN 14
1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE GRADO 15
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 15
1.2 JUSTIFICACIÓN 16
1.3 OBJETIVOS 16
1.3.1 Objetivo General 16
1.3.1 Objetivos Específicos 16
1.4 DISEÑO METODOLÓGICO 17
1.4.1 Línea Matriz de Investigación 17
1.4.2 Tipo de Investigación 17
1.4.3 Método 17
1.4.4 Fuentes y Técnicas de Recopilación 17
1.4.5 Etapas de la Investigación 18
1.5 PRESUPUESTO 19
1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 22
2. MARCO CONCEPTUAL 23
2.1 REALIDAD VIRTUAL 23
2.2 REALIDAD AUMENTADA 23
2.2.1 Aplicaciones de la Realidad Aumentada 24
2.2.2 Herramientas de la Realidad Aumentada 27
2.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE 31
3. REVISIÓN DE LITERATURA 34
3.1 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN 34
3.1.1 Realidad Aumentada en la Educación Primaria 37
3.1.2 Realidad Aumentada en la Educación Secundaria 40
3.1.3 Realidad Aumentada en la Educación Superior 42
3.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE 44
3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA 47
3.4 LIMITACIONES 47
4. CARACTERIZACIÓN DE LOS TÓPICOS ESPECÍFICOS DE
DETERMINADAS ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERÍA
INFORMÁTICA POR MEDIO DE UN ANÁLISIS DEL DESEMPEÑO
ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA IDENTIFICACIÓN DE ÁREAS
PROBLEMATICAS 49
5. DETERMINACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA
CON BASE EN LOS TÓPICOS CARACTERIZADOS PARA EL
DISEÑO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 53
6. DISEÑO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TÉCNICAS
DE REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA
CONSTRUCCIÓN DE LOS PATRONES 57
6.1 METODOLOGÍAS PARA LA CREACIÓN DE LOS OBJETOS DE
6
APRENDIZAJE 57
6.1.1 Metodología SAM 58
6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 60
6.2.1 Iteración 1 de la Aplicación 60
6.2.2 Iteración 2 de la Aplicación 64
6.2.3 Iteración 3 de la Aplicación 68
7. IMPLEMENTACIÓN DE LOS PATRONES DE REALIDAD
AUMENTADA PARA LA OBTENCIÓN DEL PROTOTIPO
COMPUTACIONAL 74
7.1 LENGUAJES DE DESARROLLO 74
7.2 REQUISITOS DEL SOFTWARE 74
7.2.1 Requisitos para el desarrollo 74
7.2.2 Requisitos para la ejecución 75
7.3 REQUISITOS DE HADWARE 75
7.4 PROTIPO FUNCIONAL 76
7.4.1 Área Algoritmos y Programación 76
7.4.2 Área Matemáticas Aplicadas 82
8. VALIDACIÓN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA
APLICADA EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN
GRUPO CONTROL Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD
ACADÉMICA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA DEL POLITECNICO
COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID. 84
8.1 CORRECCIÓN Y AJUSTES DE LAS FALLAS QUE SE
PRESENTARON 95
9. CONCLUSIONES 96
10. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS 97
REFERENCIAS 98
ANEXOS 104

7
LISTA DE FIGURAS
pág.

Figura 1. Realidad Aumentada. 23


Figura 2. Visualización de la estructura en 3D en la cabeza de un paciente. 25
Figura 3. Modelo 3D en un diseño de automóvil. 26
Figura 4. Realidad Aumentada en el entretenimiento. 27
Figura 5. Plantilla. 28
Figura 6. Flujo Realidad Aumentada de la librería FLARtoolkit. 29
Figura 7. Montaje ideal del piano virtual. 34
Figura 8. Interacción en tiempo real de la aplicación de Realidad
Aumentada 35
Figura 9. Esquema de montaje del sistema con captura de la cámara web. 35
Figura 10. Contraste entre el ambiente real A y el modelo 3D diseñado B. 36
Figura 11. Experimento de dispersión de la luz en AReX. 37
Figura 12. El Magic Book y sus aplicaciones en materia de ciencias
sociales. 37
Figura 13. Dos estudiantes trabajando con el primer prototipo de
ARSolarSystem. 38
Figura 14. Proyecto APRENDA aplicación para Iphone. 39
Figura 15. Interacción con el ARBook. 40
Figura 16. Usuarios interactuando con Construct 3D. 41
Figura 17. Funcionamiento del video juego VERA. 42
Figura 18. Interacción del alumno y el docente con el software con Realidad
Aumentada. 42
Figura 19. Modelo de Realidad Aumentada para el proceso de enseñanza-
aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. 43
Figura 20. Sistema Web HUC. 44
Figura 21. Esquema del Trabajo AMBAR. 45
Figura 22. Aplicativo sobre metodología de Construcción de Objetos de
Aprendizaje para la Enseñanza de Anatomía Humana en Cursos
Integrados 46
Figura 23. Modelo de la aplicación. 47
Figura 24. Comparación de estudiantes que cancelan y pierden la materia
con los que ganan. 51
Figura 25. SAM1. 58
Figura 26. SAM2. 59
Figura 27. Bosquejo del diseño de la aplicación 61
Figura 28. a. Menú principal de aplicación. b. Bosquejo para el tópico de
generadores de variables aleatorias. 62
Figura 29. a. Tópicos del área de Algoritmos y Programación. b. Concepto y
Realidad Aumentada del tópico matrices 63
Figura 30. a. Concepto y Realidad Aumentada del tópico listas simplemente
ligadas. b. Concepto y Realidad Aumentada del tópico
8
apuntadores. 63
Figura 31. Icono de la aplicación en sistema Android. 65
Figura 32. Menú principal de la aplicación de Realidad Aumentada. 65
Figura 33. Área de Algoritmos y Programación. 66
Figura 34. a. Teoría del tópico Matrices. b. Pseudocódigo llenado por Filas
de matrices. c. Ver Matrices en Realidad Aumentada. 66
Figura 35. a. Teoría de Apuntadores. b. Ver apuntadores en Realidad
Aumentada. 67
Figura 36. a. Teoría de Listas Ligadas. b. Ver listas simplemente ligadas en
Realidad Aumentada. 67
Figura 37. a. Tópico de Modelos y Simulación. b. Teoría de Modelos y
Simulación. c. Ver modelos y simulación en Realidad
Aumentada. 68
Figura 38. Menú principal de la aplicación de Realidad Aumentada. 69
Figura 39. Área de Algoritmos y Programación. 70
Figura 40. a. Teoría del tópico matrices. b. Pseudocódigo llenado de
matrices por filas ciclo para. c. Pseudocódigo llenado de matrices
por filas ciclo mientras que. 70
Figura 41. a. Pseudocódigo llenado de matrices por columnas ciclo para. b.
Pseudocódigo llenado de matrices por columnas ciclo mientras
que. c. Ver matrices en Realidad Aumentada. 71
Figura 42. a. Teoría de listas simplemente ligadas. b. Pseudocódigo de
listas simplemente ligadas crear e insertar. c. Pseudocódigo de
listas simplemente ligadas buscar un número. 71
Figura 43. a. Pseudocódigo de listas simplemente ligadas eliminar un
número. b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad
Aumentada. 72
Figura 44. a. Teoría de apuntadores. b. Pseudocódigo de apuntadores. c.
Ver Realidad Aumentada Apuntadores. 72
Figura 45. a. Tópico de Modelos y Simulación. b. Teoría de sistema de
colas. c. Ver sistema de colas en Realidad Aumentada. 73
Figura 46. Concepto de matrices. 77
Figura 47. a. Llenado de matrices por filas en Realidad Aumentada. b.
Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada. 77
Figura 48. a. Llenado de matrices por columnas en Realidad Aumentada. b.
Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada. 77
Figura 49. a. Pseudocódigo llenado de matrices por filas, ciclo para. b.
Pseudocódigo llenado de matrices por filas, ciclo mientras que. 78
Figura 50. a. Pseudocódigo llenado de matrices por columnas, ciclo para. b.
Pseudocódigo llenado de matrices por columnas, ciclo mientras
que. 78
Figura 51. Concepto de listas simplemente ligadas. 79
Figura 52. a. Crear listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada. b.
Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada. 79
Figura 53. a. Buscar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada. b.
9
Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada. 80
Figura 54. a. Buscar y eliminar listas simplemente ligadas en Realidad
Aumentada. b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada. 80
Figura 55. a. Pseudocódigo crear e insertar listas simplemente ligadas. b.
Pseudocódigo buscar un número en listas simplemente ligadas.
c. Pseudocódigo eliminar un número en listas simplemente
ligadas. 80
Figura 56. Concepto apuntadores. 81
Figura 57. a. Apuntadores en Realidad Aumentada. b. Patrón (plantilla) para
visualizar la Realidad Aumentada. 81
Figura 58. a. Pseudocódigo apuntadores. 82
Figura 59. Concepto Sistema de Colas. 82
Figura 60. a. Sistema de Colas en Realidad Aumentada. b. Patrón (plantilla)
para visualizar la Realidad Aumentada. 83
Figura 61. Resultados de la pregunta N°1 de la encuesta de matrices. 86
Figura 62. Resultados de la pregunta N°2 de la encuesta de matrices. 86
Figura 63. Resultados de la pregunta N°3 de la encuesta de matrices. 86
Figura 64. Resultados de la pregunta N°4 de la encuesta de matrices. 87
Figura 65. Resultados de la pregunta N°5 de la encuesta de matrices. 87
Figura 66. Resultados de la pregunta N°6 de la encuesta de matrices. 87
Figura 67. Resultados de la pregunta N°1 de la encuesta de listas
simplemente ligadas. 89
Figura 68. Resultados de la pregunta N°2 de la encuesta de listas
simplemente ligadas. 89
Figura 69. Resultados de la pregunta N°3 de la encuesta de listas
simplemente ligadas. 89
Figura 70. Resultados de la pregunta N°4 de la encuesta de listas
simplemente ligadas. 90
Figura 71. Resultados de la pregunta N°5 de la encuesta de listas
simplemente ligadas. 90
Figura 72. Resultados de la pregunta N°6 de la encuesta de listas
simplemente ligadas. 90
Figura 73. Resultados de la pregunta N°1 de la encuesta de apuntadores. 92
Figura 74. Resultados de la pregunta N°2 de la encuesta de apuntadores. 92
Figura 75. Resultados de la pregunta N°3 de la encuesta de apuntadores. 92
Figura 76. Resultados de la pregunta N°4 de la encuesta de apuntadores. 93
Figura 77. Resultados de la pregunta N°5 de la encuesta de apuntadores. 93

10
LISTA DE TABLAS
pág.

Tabla 1. Materias con mayor dificultad en Ingeniería Informática de


Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid 2012-1. 49
Tabla 2. Materias con mayor dificultad en Ingeniería Informática de
Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid 2013-1. 50
Tabla 3. Materias seleccionadas. 50
Tabla 4. Comparativo porcentual. 51
Tabla 5. Herramientas de Realidad Aumentada. 53
Tabla 6. Metodologías para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje. 57
Tabla 7. Dispositivos móviles y sus características. 76

11
GLOSARIO

REALIDAD VIRTUAL: Es una tecnología que permite al usuario sumergirse en


una simulación grafica 3D generada por computador y navegar e interactuar en
ella en tiempo real.

REALIDAD AUMENTADA: Es una tecnología que combina el entorno físico del


mundo real con elementos virtuales, permitiendo al usuario estar en un entorno
real aumentado, esta interacción se logra con un conjunto de dispositivos que
añaden información virtual a la física ya existente.

OBJETOS DE APRENDIZAJE: son un conjunto de recursos didácticos auto


contenibles y reutilizables, con el fin de maximizar el número de situaciones en las
que se pueda utilizar.

PATRÓN: Es una Imagen que sirve de guía con la que se puede enfocar la
cámara y ver la Realidad Aumentada.

VUFORIA: En una plataforma de software que utiliza el reconocimiento por medio


de imágenes basada en puntos de referencia.

ANDROID: Es un sistema operativo diseñado principalmente para dispositivos


móviles con pantalla táctil.

12
RESUMEN

Este trabajo tiene como propósito aplicar Realidad Aumentada en Objetos de


Aprendizaje, dirigido a algunas asignaturas de Ingeniería Informática del
Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Se utilizan Objetos de Aprendizaje,
por ser una herramienta didáctica de apoyo que ilustra de forma atractiva los
temas a ser expuestos, favoreciendo tanto al docente como a los estudiantes, con
el fin de interiorizar el conocimiento para resolver problemas. Además, el uso de la
Realidad Aumentada, ofrece al usuario una interacción con elementos reales y
virtuales en un mismo entorno, el mundo real, que aplicado a los Objetos de
Aprendizaje, permite que los estudiantes interactúen con elementos virtuales, los
cuales pueden ayudar a éstos, a entender los conceptos de los contenidos de las
asignaturas.

ABSTRACT

This paper purpose to implement Augmented Reality on Learning Objects, guided


at some subjects of Computer Engineering of the Politécnico Colombiano Jaime
Isaza Cadavid. Learning Objects are used, as supporting teaching tools that
attractively illustrate the topics to be exposed, favoring both the teacher and the
students, in order to internalize the knowledge to solve problems. Furthermore, the
use of Augmented Reality allows the interaction between real and virtual elements
in one environment, the real world, which applied to the Learning Objects, allows
students to interact with virtual elements, which can help them to understand the
concepts of the subject content.

13
INTRODUCCIÓN

Actualmente el sistema educativo, además de mantener su rol histórico de


enseñanza de contenidos por áreas, se ha interesado en encontrar técnicas que le
permitan fragmentar la información en pequeños tópicos o temáticas que faciliten
al estudiante una mejor comprensión de cada uno de éstos, de ahí que las
Instituciones Educativas han venido apoyándose cada vez más en los recursos
didácticos como estrategias que posibiliten la captación de las ideas por parte del
estudiante.

En el contexto de los desarrollos tecnológicos aplicados a la educación, la


Realidad Aumentada entra a jugar un papel significativo dentro de los recursos
informáticos, como una tecnología que permite al usuario visualizar la información
en tiempo real, proponiendo la facilidad de interactuar con los contenidos de una
manera dinámica. Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje son recursos
tangibles y no tangibles que ayudan a fomentar la capacidad y comprensión del
estudiante de una forma más fácil, simple y atractiva.

Dado lo anterior, este trabajo plantea el uso de Realidad Aumentada aplicada a


Objetos de Aprendizaje, con el propósito de verificar su implementación para
tópicos específicos de determinadas asignaturas de Ingeniería Informática, las
cuales se tomaron por medio de análisis de desempeño, realizados por la Facultad
de Ingenierías.

14
1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE GRADO

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Debido a las posibilidades de aplicación que ofrece la Realidad Aumentada en la


educación y en vista de que hoy en día la capacidad de atención de los
estudiantes es muy baja, demuestran poco interés por aprender nuevos
conocimientos y en muchos casos, no se dispone de un recurso didáctico que
brinde la información necesaria, para desarrollar un tema específico de alguna
asignatura correspondiente a la carrera de Ingeniería Informática, en ocasiones,
todo lo anterior, se ve reflejado en un bajo nivel académico y difícil comprensión
de la asignatura en el estudiante. Por esto, se busca que docentes y estudiantes
tengan alternativas a los métodos tradicionales, como será el caso de la Realidad
Aumentada en Objetos de Aprendizaje1.

En este sentido, la Realidad Aumentada es una técnica de visualización que


superpone información virtual sobre un escenario real; ésta superposición se logra
ver por medio de una pantalla donde se mezcla la información en video que capta
una cámara con la información virtual creada previamente y es sincronizada a
través de marcas o patrones. Los patrones son imágenes en blanco y negro que le
indican al sistema a través de la cámara, la ubicación y perspectiva donde debe
desplegar la información virtual2. Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje tienen
como fin facilitar una educación flexible y personalizada, permitiendo que los
estudiantes y docentes puedan adaptar los recursos didácticos de acuerdo con
sus propias necesidades, inquietudes, estilos de aprendizaje y enseñanza 3. Es por
lo anterior, que los Objetos de Aprendizaje se pueden implementar mediante
Realidad Aumentada.

Con base en lo anterior, surge la siguiente pregunta de investigación: ¿Cómo se


puede implementar Realidad Aumentada en Objetos de Aprendizaje para tópicos
específicos de determinadas asignaturas de Ingeniería Informática del Politécnico
Colombiano Jaime Isaza Cadavid?

1
CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTÍNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la
Educación Primaria Nicaragüense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106.
2
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de Enseñanza‐Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informático. Medellín.: Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010. 7 p.
3
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
15
1.2 JUSTIFICACIÓN

La Realidad Aumentada según Barfield y Caudell4, como herramienta de apoyo en


el ámbito educativo, estimula las ganas de aprender, despierta el interés, aumenta
el nivel de atención, crea en los estudiantes un espíritu investigador y muchas
otros factores que ayudan a que el entendimiento y asimilación sea mucho más
fácil. Por otra parte, los Objetos de Aprendizaje se ven reflejados en la facilidad de
dar conocimiento a aquellos que desean adquirirlo de una forma fácil y didáctica,
además ayuda a aumentar el interés investigativo de los estudiantes por los
temas5.

Con las oportunidades que ofrece la Realidad Aumentada de avanzar en la


capacidad innovadora del estudiante, al permitir un modelo que interactúa en
tiempo y espacio real, los estudiantes podrán adquirir los conceptos de las
asignaturas de forma sensitiva y atractiva para mantener la atención, fomentar la
curiosidad y desarrollar capacidad investigativa.

Con base en lo anterior, la meta del uso de Realidad Aumentada aplicada en


Objetos de Aprendizaje, es que sea una herramienta potencial donde los
estudiantes logren interactuar de forma dinámica con tópicos específicos de
determinadas asignaturas, a través de una representación virtual en patrones
distribuidos en algunos salones designados para dictar asignaturas de lngeniería
informática de la Institución.

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 Objetivo General

Implementar Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje para tópicos


específicos de determinadas asignaturas de Ingeniería Informática del Politécnico
Colombiano Jaime Isaza Cadavid.

1.3.2 Objetivos Específicos

 Caracterizar tópicos específicos de determinadas asignaturas del programa


de Ingeniería Informática por medio de un análisis del desempeño
estudiantil, que permita la identificación de áreas problemáticas.

 Determinar las técnicas de Realidad Aumentada, con base en los tópicos


caracterizados para el diseño de los Objetos de Aprendizaje.

4
BARFIELD. W., & CAUDELL. T. Fundamentos de Informática usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum. 2001
5
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011
16
 Diseñar los Objetos de Aprendizaje con las técnicas de Realidad
Aumentada determinadas para la construcción de los patrones.

 Implementar los patrones de Realidad Aumentada para la obtención del


prototipo computacional.

 Validar los patrones de Realidad Aumentada aplicada en los Objetos de


Aprendizaje, mediante un grupo de control y un grupo piloto para la
comunidad académica de Ingeniería Informática del Politécnico Colombiano
Jaime Isaza Cadavid.

1.4 DISEÑO METODOLÓGICO

1.4.1 Línea Matriz de Investigación, Línea Potencial, Tópico, Grupo de


Investigación y Semillero

 Línea Matriz: Ingenierías.


 Línea Potencial: Sistemas, Informática y Telecomunicaciones.
 Tópico: TIC’s
 Grupo de Investigación: GRINSOFT.
 Semillero: VIRIS.

1.4.2 Tipo de Investigación

Esta investigación es de tipo proyectivo, porque propone una herramienta para el


campo de la Educación, mediante un modelo integrador entre Realidad
Aumentada y Objetos de Aprendizaje, la cual será una solución práctica para los
estudiantes de Ingeniería Informática, que se dará después de un proceso de
indagación, que implica explorar los conceptos teóricos necesarios para la
integración de estas dos técnicas.

1.4.3 Método

El método es de experimentación, por qué se debe registrar los hechos


encontrados con la investigación acerca de si es posible implementar Realidad
Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje, medirlos y estudiar los fenómenos
que interactúan con ellos para llegar a una solución que se adecue a la
problemática del aprendizaje de los estudiantes.

1.4.4 Fuentes y Técnicas de Recopilación

Se obtendrá información primaria mediante la observación con levantamiento de


datos y consulta de expertos. También se utilizará información secundaria a partir
de consultas bibliográficas, revistas científicas, proyectos y consultas en la web.
17
1.4.5 Etapas de la Investigación

 Caracterización de los tópicos específicos de determinadas asignaturas del


programa de Ingeniería Informática por medio de un análisis del
desempeño estudiantil, que permita la identificación de áreas
problemáticas.

 Identificación de las áreas problemáticas en Ingeniería Informática,


por medio de análisis de desempeño, que está basado en el sondeo
de resultados parciales y diferenciados por tópico para cada una de
las asignaturas que componen el pensum de Ingeniería Informática.
 Determinación de las asignaturas dentro de las áreas problemáticas
identificadas.
 Selección de los contenidos de éstas para encontrar los tópicos que
necesiten más apoyo.

 Determinación de las técnicas de Realidad Aumentada, con base en los


tópicos caracterizados para el diseño de los Objetos de Aprendizaje.

 Identificación de las técnicas de Realidad Aumentada y sus


respectivas características.
 Comparación de las técnicas de Realidad Aumentada con el
propósito de destacar la más adecuada para el diseño de los Objetos
de Aprendizaje, basada en la caracterización de los contenidos de
asignaturas.
 Determinación de la técnica de Realidad Aumentada más apropiada
que aplique para la realización de los Objetos de Aprendizaje.

 Diseño de los Objetos de Aprendizaje con las técnicas de Realidad


Aumentada determinadas para la construcción de los patrones.

 Identificación de las técnicas de los Objetos de Aprendizaje y sus


respectivas características.
 Construcción de los elementos básicos del Objeto de Aprendizaje:
contextualización, contenidos y evaluación, además la manera en
que se almacena y se recupera para su posterior reutilización.
 Implementación del prototipo de los Objetos de Aprendizaje.
 Diseño de los patrones de Realidad Aumentada para el desarrollo de
los Objetos de Aprendizaje.

 Implementación de los patrones de Realidad Aumentada para la obtención


del prototipo computacional.

 Implementación de los patrones de Realidad Aumentada de acuerdo

18
a la caracterización previamente realizada.
 Construcción del prototipo computacional de Realidad Aumentada
aplicada a Objetos de Aprendizaje.

 Validación los patrones de Realidad Aumentada aplicada en los Objetos de


Aprendizaje, mediante un grupo de control y un grupo piloto para la
comunidad académica de Ingeniería Informática del Politécnico Colombiano
Jaime Isaza Cadavid.

 Elección del grupo control y grupo piloto.


 Diseño de encuestas para evaluar el grado de aceptación de la
Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje.
 Análisis de resultados de las encuestas.

1.5 PRESUPUESTO

El presupuesto estimado para el desarrollo del trabajo de grado es el siguiente:

1.5.1 PRESUPUESTO GLOBAL

FUENTES
RUBROS CONTRAPARTIDA PCJIC TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Personal 0 11’504.000 12’664.000
Equipos 1’500.000 3’399.000 4’899.000
Software 750.400 0 750.400
Materiales y Suministros 250.000 0 250.000
Salidas de campo y viajes 810.000 0 810.000
Publicaciones y patentes 300.000 0 300.000
Prestación de servicios
0 0 0
profesionales
TOTAL 19’673.400

1.5.2. DESCRIPCIÓN DE LOS GASTOS DE PERSONAL

H FUENTES
INVESTIGADOR/
FUNCIÓN O CONTRAPARTIDA PCJIC
COINVESTIGADOR/ FORMACIÓN
DENTRO DEL R FLUJO DE RECURS TOTAL
ESTUDIANTE EN ACADEMICA
PROYECTO A EFECTIVO OS
FORMACIÓN
S PROPIOS
Estudiante Diseño y
Jennifer Cano Flórez 8 23.000 0 3’832.000
Universitario Desarrollo
Estudiante Diseño y
Maritza Franco Buriticá 8 23.000 0 3’832.000
Universitario Desarrollo
Magíster
Ingeniería –
Sandra Mateus Asesor 2 100.000 0 5’000.000
Ingeniería De
Sistemas
TOTAL 12’664.000

19
1.5.3. DESCRIPCIÓN DE LOS EQUIPOS QUE SE PLANEA ADQUIRIR Y DE
USO PROPIO

FUENTES
CONTRAPARTIDA PCJIC
EQUIPO JUSTIFICACIÓN TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Computador
Para la creación de los
Portátil X 3 1’500.000 3’000.000 4’500.000
Objetos de Aprendizaje.
Para la impresión de las
Impresora laser 0 399.000 399.000
plantillas.
TOTAL 4’899.000

1.5.4. DESCRIPCIÓN DEL SOFTWARE QUE SE PLANEA ADQUIRIR Y DE USO


PROPIO

FUENTES
CONTRAPARTIDA PCJIC
SOFTWARE JUSTIFICACION TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Microsoft Office Utilizado para
2010 - Licencia documentación del 350.400 0 350.400
Para 3 proyecto
Sistema operativo
con capacidad para
Windows 8 200.000 0 400.000
Realidad
Aumentada
TOTAL 750.400

1.5.5. MATERIALES, SUMINISTROS Y BIBLIOGRAFÍA

EQUIPO JUSTIFICACION FUENTES


CONTRAPARTIDA PCJIC
TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Papelería 250.000 250.000

TOTAL 250.000

20
1.5.6. DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LOS VIAJES PARA SALIDAS DE
CAMPO Y CUMPLIMIENTO DE COMPROMISOS

FUENTES
D CONTRAPARTIDA
Pasajes Estadía Í PCJIC TOTAL
Viajes JUSTIFICACION
($) ($) A FLUJO DE RECURSO
S EFECTIVO S
PROPIOS
Presentación XI
Encuentro
Regional de 40.000
1 1 40.000 0 40.000
Semilleros de
Investigación
2013-1
Presentación
Encuentro
Nacional de
2 350.000 470.000 3 770.000 0 770.000
Semilleros de
Investigación
2013-2.
TOTAL 810.000

21
1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

JUL AGO SEP OCT NOV DIC


ETAPAS ACTIVIDADES
1234 123 4 123 412 3 4 1 23 41 2
Caracterización de los Identificación de las áreas
tópicos específicos de problemáticas en Ingeniería
determinadas asignaturas Informática
del programa de Determinación de las asignaturas por
Ingeniería Informática por medio de un análisis de desempeño.
medio de un análisis del
desempeño estudiantil, Selección de los contenidos de éstas
que permita la para encontrar los tópicos que
identificación de áreas necesiten más apoyo.
problemáticas.
Identificación de las técnicas de
Realidad Aumentada y sus
respectivas características.
Determinación de las Comparación de las técnicas de
Realidad Aumentada con el
técnicas de Realidad propósito de destacar la más
Aumentada, con base en adecuada para el diseño de los
los tópicos caracterizados Objetos de Aprendizaje, basada en
la caracterización de los contenidos
para el diseño de los de asignaturas.
Objetos de Aprendizaje. Determinación de la técnica de
Realidad Aumentada más apropiada
que aplique para la realización de los
Objetos de Aprendizaje.
Identificación de las técnicas de los
Objetos de Aprendizaje y sus
respectivas características.
Diseño de los Objetos de Construcción de los elementos
básicos del Objeto de Aprendizaje:
Aprendizaje con las contextualización, contenidos y
técnicas de Realidad evaluación, además la manera en
Aumentada determinadas que se almacena y se recupera para
su posterior reutilización.
para la construcción de Implementación del prototipo de los
los patrones. Objetos de Aprendizaje.
Diseño de los patrones de Realidad
Aumentada para el desarrollo de los
Objetos de Aprendizaje.
Implementación de los patrones de
Implementación de los Realidad Aumentada de acuerdo a la
patrones de Realidad caracterización previamente
realizada.
Aumentada para la Construcción del prototipo
obtención del prototipo computacional de Realidad
computacional. Aumentada aplicada a Objetos de
Aprendizaje.
Validación los patrones Elección del grupo control y grupo
de Realidad Aumentada piloto.
aplicada en los Objetos Diseño de encuestas para evaluar el
grado de aceptación de la Realidad
de Aprendizaje, mediante Aumentada aplicada a Objetos de
un grupo de control y un Aprendizaje.
grupo piloto para la
comunidad académica de Análisis de resultados de las
Ingeniería Informática del encuestas.
Politécnico Colombiano
Jaime Isaza Cadavid.
22
2. MARCO CONCEPTUAL

En este capítulo se describen los conceptos teóricos de los temas más relevantes
y que son necesarios para la elaboración del trabajo, estos son: Realidad Virtual,
Realidad Aumentada y Objetos de Aprendizaje.

2.1 REALIDAD VIRTUAL

La Realidad Virtual es una tecnología que permite al usuario sumergirse en una


simulación gráfica 3D generada por computador y navegar e interactuar en ella en
tiempo real, desde una perspectiva centrada en el usuario. La Realidad Virtual es
una experiencia sintética mediante la cual se pretende que el usuario sustituya la
realidad física por un entorno ficticio generado por computador6.

Según Arboleda et al.7, la Realidad Virtual crea ambientes a través de medios


tecnológicos que hacen sentir al usuario que se encuentran físicamente en la
escena, esto es conocido como Inmersión; lo anterior, es definido como un intenso
sentir de auto localización dentro de la realidad generada por la computadora con
la que el usuario interactúa8.

2.2 REALIDAD AUMENTADA

La Realidad Aumentada, según Basogain9, es una tecnología que complementa la


percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un
entorno real aumentado con información adicional generada por el computador
(Ver Figura 1).

Figura 1. Realidad Aumentada10.

6
PÉREZ, Francisco Javier. Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual. En: Creatividad y Sociedad. Marzo,
2011. Vol. 15, no. 16, p. 5.
7 ARBOLEDA, Freddy, LAICA, Ricardo, LOOR, María. Modelamiento y programación de un juego de LEGOS en un entorno
de Realidad Virtual. Tesis Ingeniero en Computación Especialización Sistemas Multimedia. Guayaquil.: Escuela Superior
Politécnica del Litoral. 2010. 13 p.
8 RUGGERONI, Carlos. La Realidad Virtual desde la Psicología: ¿Objeto de Estudio o Escenario para Investigar? Ensayo.
2004, p. 3.
9 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUÈCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educación: una
tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 1 p.
10 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUÈCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educación: una
tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 1 p.
23
ParaBarfield y Caudell11, la Realidad Aumentada es el término que se usa para
definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, que se
combinan con elementos virtuales para la creación de una Realidad Aumentada
en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información
virtual a la información física ya existente; ésta es la principal diferencia con la
Realidad Virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime
los datos informáticos al mundo real.

Algunas características de la Realidad Aumentada son12:

 Combina lo real y lo virtual: la información digital es combinada con la realidad.

 Funciona en tiempo real: la combinación de lo real y lo virtual se hace en


tiempo real.

 Registra en tres dimensiones: en general la información aumentada se localiza


o registra en el espacio. Para conservar la ilusión de ubicación real y virtual,
ésta última tiende a conservar su ubicación o a moverse respecto a un punto
de referencia en el mundo real.

2.2.1 Aplicaciones de la Realidad Aumentada

 Realidad Aumentada en la Educación

La Realidad Aumentada se representa como una potente herramienta que ha


mostrado su versatilidad en una amplia gama de aplicaciones en diferentes
áreas de conocimiento. Una de ellas ha sido el campo educativo, donde se ha
encontrado grandes posibilidades para el conocimiento y expansión de
contenidos que se presenta de una forma atractiva y pedagógica al mismo
tiempo13.

En la educación, la Realidad Aumentada constituye una plataforma tecnológica


especialmente eficaz en todo lo relacionado con la forma en que los
estudiantes perciben la realidad física, puesto que permite desglosarla en sus
distintas dimensiones, con objeto de facilitar la captación de sus diversas
particularidades, en ocasiones imperceptibles para los sentidos. Así, con la
Realidad Aumentada es factible generar modelos que simplifican la
complejidad multidimensional del mundo circundante, lo que, desde una

11
Barfield, W., &Caudell, T. (2001). Fundamentos de Informática usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum.
12
FABREGAT, Ramón. Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas. En: Revista
Venezolana de Información, Información, Conocimiento. Mayo, 2012. vol.9, no. 2, p.69-78.
13
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educación y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
24
perspectiva académica, aporta completitud a cualquier experiencia de
aprendizaje14.

Una característica clave de la Realidad Aumentada es su capacidad para


responder a las entradas del usuario. Esta interactividad le confiere un gran
potencial para el aprendizaje y la evaluación natural. La Realidad Aumentada
es activa, no una tecnología pasiva, los estudiantes la pueden utilizar para la
construcción de nuevas formas de comprensión sobre la base de las
interacciones con los objetos virtuales que son subyacentes a los datos a la
vida real15.

 Aplicación de Realidad Aumentada en el campo de la Medicina

La aplicación de Realidad Aumentada en la medicina, se ha utilizado para


superponer en tiempo real la reconstrucción 3D de las estructuras internas del
paciente; también ha facilitado el trabajo en campos como la cirugía, a través
de resonancias magnéticas que hacen posible tomar datos del interior del
paciente de manera no invasiva y realizar una reconstrucción que puede ser
superpuesta sobre el cuerpo físico en tiempo real. De esta manera, se
consiguieron operaciones con un margen de error muy bajo, más eficientes y
con mejores garantías de seguridad para los pacientes16 (Ver Figura 2).

Figura 2. Visualización de la estructura en 3D en la cabeza de un paciente17.

14
CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTÍNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la
Educación Primaria Nicaragüense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106.
15
ABDULMUSLIH, Mazen y SANTACRUZ, Liliana Patricia. Análisis de sistemas de realidad aumentada y metodología para
el desarrollo de aplicaciones educativas. Trabajo fin de Máster Universitario en Informática Interactiva y Multimedia.
España: Universidad Rey Juan Carlos. 2012. 34 p.
16
SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008.81
p.
17
SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008. 81
p.
25
 Aplicaciones en el Diseño y Producción

La industria automotriz ayuda a los diseñadores e Ingenieros por medio de la


Realidad Aumentada a visualizar nuevos prototipos, al poder modificar el
modelo, sin necesidad de las tradicionales estructuras de arcilla u otros
materiales. También se puede simular las propiedades y respuestas físicas del
auto de forma precisa y rápida. Otra forma, es utilizar la Realidad Aumentada
similar a como se utiliza en la cirugía, utilizando esta para ayudar al mecánico
a visualizar correctamente la parte dañada de un automóvil o en tareas de
mantenimiento del mismo18 (Ver Figura 3).

Figura 3. Modelo 3D de un diseño de automóvil19.

 Aplicaciones dedicadas al Entretenimiento

La Realidad Aumentada aplicada al mundo del entretenimiento, lleva al usuario


principalmente a un campo de acción: los videojuegos. Gracias a la Realidad
Aumentada el usuario salta la barrera virtual que le separa del videojuego y se
sumerge en el mismo, siendo parte directa del desarrollo de su aventura 20 (Ver
Figura 4).

18
Roberto. SAURA, Nerea y NUÑEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación
a la enseñanza. En: Comunicación Social y Educación. 6 ed. España: José Soto Vázquez, 2013. p. 79- 81.
19
Roberto. SAURA, Nerea y NUÑEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación
a la enseñanza. En: Comunicación Social y Educación. 6 ed. España: José Soto Vázquez, 2013. p. 79- 81.
20
Roberto. SAURA, Nerea y NUÑEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación
a la enseñanza. En: Comunicación Social y Educación. 6 ed. España: José Soto Vázquez, 2013. p. 79- 81.
26
21
Figura 4. Realidad Aumentada en el Entretenimiento

2.2.2 Herramientas de la Realidad Aumentada

 Herramientas en equipos de escritorio

Existen varias herramientas que pueden ser utilizados para desarrollar


aplicaciones basadas en Realidad Aumentada para equipos de escritorio. A
continuación se describen algunas herramientas:

 ARToolKit22

Es una librería para la construcción de aplicaciones de Realidad Aumentada


que utiliza algoritmos de visión computacional para resolver el problema del
tracking. Las librerías para tracking de video de ARToolKit usan múltiples
patrones físicas para calcular la posición y orientación real de la cámara en
tiempo real. Esto facilita el desarrollo de un amplio rango de aplicaciones de
Realidad Aumentada. La Figura 6 muestra un posible marcador usado por
ARToolKit.

21
CABRERA, Juan I. Aplicaciones de Realidad Aumentada para Smartphone. En: PCActual. Junio, 2011. no. 240.
22
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 14 p.
27
Figura 5. Plantilla23.

El tracking de ARToolKit funciona de la siguiente manera:

 La cámara captura el video del mundo real y lo envía al computador.

 El software en el computador revisa cada cuadro de imagen del video en busca


de una figura con forma de cuadrado.

 Si se encuentra el cuadrado, el software usa algoritmos matemáticos para


calcular la posición de la cámara relativa al cuadrado.

 Una vez que la posición de la cámara se conoce, se dibuja un modelo gráfico


computacional desde la misma posición.

 El modelo es dibujado sobre el cuadro de video del mundo real y así parece
estar sobre el marcador cuadrado.

 El resultado final se muestra en el dispositivo de video (monitor, proyector,


etc.), así, cuando el usuario mira en este, ve el modelo gráfico superpuesto en
el mundo real.

 La librería es capaz de realizar el tracking de la posición de la cámara relativa


al marcador en tiempo real, asegurando así que los elementos virtuales
siempre aparezcan sobrepuestos en el marcador.

23
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 14 p.
28
 osgART

OSGART es una biblioteca que simplifica el desarrollo de aplicaciones de


Realidad Aumentada, combinando la famosa biblioteca de seguimiento
ARToolKit con Open SceneGraph; la biblioteca dispone de 3 funciones
principales: la integración de alto nivel de la entrada de video (objeto de vídeo),
el patrón (marcador), y el registro fotométrico (oclusión, sombra)24.

 Web.

Las aplicaciones web basadas en Realidad Aumentada son ideales para la


comercialización y la educación. A continuación, se describen algunas
herramientas para el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada en el
entorno web.

 FLARToolkit

Este es un software de Realidad Aumentada basado en la librería ARToolKit y


que soporta el lenguaje AS3, especialmente recomendable para Realidad
Aumentada orientada a la Web25 (Ver Figura 5).

Figura 6. Flujo Realidad Aumentada de la librería FLARToolkit26.

24
LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART. rev 2006. Disponible en Internet:
<https://www.artoolworks.com/community/osgart/>
25
Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al título de Ingeniero Informático. Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medellín, Colombia.
29
 FLARManager

FLARManager es un marco ligero que facilita la creación de aplicaciones de


Realidad Aumentada para Flash. Es compatible con una variedad de
bibliotecas (FLARToolkit) y los marcos de seguimiento 3D (Papervision3D) que
proporciona un sistema más robusto basado en eventos para la gestión de
marcadores. Es compatible con la detección y la gestión de múltiples modelos
y varios marcadores de un determinado patrón27.

 NyARToolkit

NyARToolKit es una librería visual de Realidad Aumentada basada en


ARToolKit. Esta corre sobre diversas plataformas virtuales: Java, C#, Action
script 3 y también en flash, Silverlight, Processing y Android 28.

 Móvil

Los teléfonos móviles de alta gama se pueden considerar como computadores


de bolsillo, los cuales impulsan el desarrollo y la utilización de la Realidad
Aumentada, un concepto que describe como mejorar el mundo real con
información virtual. A continuación se describen algunas herramientas para el
desarrollo aplicaciones de Realidad Aumentada para móviles:

 AndAR (Android ARToolkit)

AndAR es una biblioteca de software basado en Java que permite usar


Realidad Aumentada en la plataforma Android. Android captura y muestra el
video y el código del ARToolKit implementa el reconocimiento, análisis
geométricos y seguimiento del patrón29.

 SLARToolkit

SLARToolkit es una biblioteca flexible de Realidad Aumentada para el teléfono


celular Silverlight de la empresa Windows. Tiene como objetivo hacer que las
aplicaciones de Realidad Aumentada en tiempo real sean fáciles y rápidas de

26
Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al título de Ingeniero Informático. PolitécnicoColombiano Jaime Isaza Cadavid. Medellín, Colombia.
27
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012:
Thailand). King Mongkut’s University of Technology Thonburi, 2012.136 p.
28
Bong, S. ArtoolWorks.Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk-
top/nyartoolkit>
29
CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented
Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet:
< https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2>
30
utilizar; se basa en NyARToolkit y ARToolkit. SLARToolkit utiliza un modelo de
licencia dual y puede ser utilizado para aplicaciones de código abierto o
cerrado bajo ciertas condiciones30.

2.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE

Según Rosanigo y Bramati31 un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos,


autocontenibles, diseñados y creados en pequeñas unidades digitales, con un
propósito educativo para maximizar el número de situaciones en las que se puede
utilizar; esta definición coincide con la de los autores Valencia y Jiménez32, que
definen un Objeto de Aprendizaje como un conjunto de recursos digitales que
pueden ser utilizados en diversos contextos, con un propósito educativo y
constituido por al menos cuatro componentes internos, que son:

 Contenidos: Es la carga de información que contiene una infraestructura de


almacenamiento de datos.

 Actividades de aprendizaje: Son todas las que el estudiante debe realizar para
lograr captar el aprendizaje, para que el conocimiento si llegue a él.

 Elementos de contextualización: Son las técnicas en las que el estudiante debe


estar rodeado a fin de que le permitan tener una comprensión de todo.

 Actividades de evaluación: Consiste en una estrategia didáctica en la que se


aborda la evaluación desde el punto de vista formativo, como instrumento de
aprendizaje, con esta técnica los estudiantes detectan sus fallas y a la vez, el
docente puede realizar los ajustes necesarios en la marcha del proceso
educativo.

Los Objetos de Aprendizaje contemplan actividades de evaluación para ser


introducidas en una secuencia didáctica de trabajo en el aula, de esta forma
apuntan a favorecer el aprendizaje, también a la solución de problemas de
investigación a lo largo de un eje temático, empleando el salón de clase como
área de trabajo33.

Lo fundamental de los Objetos de Aprendizaje es que la educación sea más


flexible, asequible y personalizada además de permitir que tanto docentes como
estudiantes puedan adaptar los recursos didácticos de acuerdo a sus
necesidades, a la forma en que estos puedan aprender y enseñar de una mejor

30
SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com>
31
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
32
VALENCIA, Claudia Tatiana y JIMÉNEZ, Alexa Tatiana. Definiciones. En: Objetos de Aprendizaje práctica y perspectivas
educativas. 1 ed. Cali: Pontificia Universidad Javeriana de Cali, 2009. p. 27.
33
MESA, S. CONCARI, S. Actividades de evaluación como instrumentos de Aprendizaje. 2002. p. 2.
31
manera. Este objetivo, solo se logra suministrando una estructura de información
externa llamada comúnmente metadato, lo cual se refiere a la taxonomía
controlada y al vocabulario usado para describir objetos de aprendizaje. Los
metadatos permite rápidas búsquedas eficaces para recuperar los objetos de
aprendizaje adecuados para un propósito en particular34, los cuales están
contenidos en repositorios de información entendidos como sistemas
evolucionados de bases de datos que permiten la captura y la utilización del
conocimiento, al tiempo que proporcionan un sistema de almacenamiento eficaz
de recursos de información diversa. De este modo, los repositorios aportan
servicios de búsqueda y clasificación de recursos, de acuerdo con una jerarquía y
categorización, estableciendo rangos automáticamente35. Los repositorios
permiten que en las instituciones no haya fuga de contenidos ya que cuando
algunos maestros dejan de pertenecer a las instituciones se llevan consigo todo el
material educativo y experiencia recolectada por años; de esta forma el material
didáctico se vuelve asequible, compartido y reutilizable.

Los Objetos de Aprendizaje tienen un gran potencial en el mejoramiento de la


calidad de la enseñanza36, debido a que es material didáctico que ayuda al alumno
a tener mejor comprensión de los temas de estudio, al mismo tiempo que
despierta su interés y curiosidad. También ayuda al docente para hacer sus clases
más dinámicas, interactivas y con mayor comprensión para sus estudiantes.
Además, los Objetos de Aprendizaje pueden ser atómicos o compuestos; los
primeros son aquellos conformados por materiales básicos (texto simple, texto
enriquecido, videos, imágenes o animaciones) y los segundos aquellos que
además de elementos simples, contienen otros objetos de aprendizaje (Web,
UML, entre otros)37.

Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está
retomando con mayor fuerza. Entre ellas, se destacan38:

 El cambio paulatino del paradigma educativo de no solo ser centrado en la


enseñanza sino orientado al aprendizaje.
 La necesidad de diversificación y flexibilización de la oferta educativa con el
consecuente impulso de las modalidades educativas abierta y a distancia.
 El reconocimiento de la necesidad de flexibilizar el currículum en las
Instituciones Educativas de nivel superior.

34
BOYLE, Tom. Desing principles for authoring dynamic, reusable learning objects. En: Australian Journal of Educational
Technology. March, 2003. Vol. 1, no. 19, p. 1.
35
DEL MORAL, ME. CERNEA, DA.Objetos de Aprendizaje como facilitadores de la construcción del conocimiento.
Estándares en e-Learning: atributos técnicos para la interoperabilidad, accesibilidad y reusabilidad de los OA. España.
2011. 4 p.
36
Congreso IberoAmericano Educación y Sociedad. Relevancia. En: Ciedu 2011. 1 ed. 1. Chile: GARCÍA, Margarita.
NÚÑEZ, Karina. Godoy, Mauricio. Garrido, Carlos, 2011. p. 319.
37
ABUD, María Antonieta. Modelo de Objetos de Aprendizaje con realidad aumentada. En: Revista Internacional de la
Educación en Ingeniería. 2012. Vol. 5, no. 1. p. 1-7.
38
CHAN, María Elena.Objetos de Aprendizaje: una herramienta para la innovación educativa. En: Revista Apertura, Innova.
Universidad de Guadalajara. 2001.
32
 La presión para la internacionalización de los programas educativos, que
obligan a mirar los criterios y estándares de calidad generados por organismos
certificadores en torno a competencias de los egresados.
 Las políticas para la sistematización de las organizaciones y la exigencia de
alfabetización informática de los trabajadores casi de cualquier campo.
 La mayor aceptación de la tecnología como factor de innovación educativa por
docentes y sin duda de los estudiantes.
 La presión para actualizar continuamente los contenidos educativos por el
acelerado avance tecnológico.
 La constitución de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de
acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.

Los Objetos de Aprendizaje deben estar basados en normas y estándares para


ser almacenados y fácilmente localizados en un repositorio, así como para permitir
su utilización en ambientes de trabajo heterogéneos garantizando el intercambio
(interoperabilidad) y reutilización del material. Es por ello, que existen varias
organizaciones dedicadas al desarrollo de estándares, especificaciones y modelos
de referencia, que incluyen, entre otros, la estructuración de los datos, su
descripción a través de los metadatos, el empaquetamiento de los contenidos y su
secuenciación, a fin de facilitar la interoperabilidad, reusabilidad, adaptabilidad,
accesibilidad y durabilidad de los Objetos de Aprendizaje39.

Todas estas normas se rigen por un objetivo común: lograr una educación de
calidad, a bajo costo y accesible. Entre las más importantes se destacan40:

 IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers), que ha desarrollado el


estándar de metadatos LOM (Learning Object Metadata), cuyo propósito es
simplificar las operaciones de búsqueda, gestión e intercambio de Objetos de
Aprendizaje, el cual es ampliamente utilizado.

 IMS Global Learning Consortium que propone especificaciones basadas en


tecnologías abiertas para facilitar las actividades de aprendizaje sobre
tecnología Web.

 ADL Initiative (Advanced Distributed Learning) propone al modelo SCORM


(Sharable Learning Management System Content Object Reference Model),
que es un conjunto estándares y especificaciones, que permite compartir,
reutilizar, importar y exportar Objetos de Aprendizaje, es expandible e incluye a
trabajos de IEEE, y de IMS para algunas de sus funciones.

39
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
40
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
33
3. REVISIÓN DE LITERATURA

En esta sección se presentan diferentes trabajos, proyectos y artículos de


investigación, que presentan la aplicación de técnicas de Realidad Aumentada y
Objetos de Aprendizaje.

3.1 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN.

Peula et al41 proponen una herramienta que simula el teclado de un piano y su


sonido mediante un PC conectado a unos altavoces y una cámara web que
permite la detección de las teclas pulsadas (Ver Figura 7). La ventaja de esta
herramienta es que permite a los usuarios entender el funcionamiento del piano,
sin embargo, en ocasiones no se captura la tecla pulsada y eso dificulta su
funcionamiento.

Figura7. Montaje ideal del piano virtual42.

Martinez y Ricart43 plantean una propuesta de e-learning a través de la tecnología


de Realidad Aumentada. En esta, se desarrollaron dos aplicaciones: la primera de
ellas, fue construida principalmente para jóvenes y niños, donde se establece un
entorno de teatro para las actuaciones de un cuento en vivo; en esta modalidad
llamada AR-teatro (Ver Figura 8), los niños son los actores y la RA se utiliza para
los disfraces. La segunda aplicación, fue pensada como una herramienta
complementaria para el aprendizaje de la historia, donde el docente puede
manipular herramientas antiguas virtuales en 3D y mostrarlos a los estudiantes,
con la ventaja adicional de que los objetos virtuales se muestran con una escala
real y afines al ser humano. Las ventajas de este proyecto son la interacción entre
la aplicación y el alumno, así como su fácil adaptación, además de los modelos
visuales elaborados en 3D. Una desventaja es la dificultad al tratar de realizar
modelos 3D con proporciones humanas.

41
PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a
herramientas didácticas musicales. Universidad de Malaga. España. 2007. 1 p.
42
PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a
herramientas didácticas musicales. Universidad de Malaga. España. 2007. 1 p.
43
MARTÍNEZ, Giner F. y RICART, Portalés C. Augmented teaching, International Technology, Education and
Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (España), 2007.p. 344 - 345.
34
Figura 8. Interacción en tiempo real de la aplicación de Realidad Aumentada44.

Peula et al45, desarrollaron un proyecto en el cual se creó una aplicación de


Realidad Aumentada para la educación y difusión del patrimonio cultural. El
objetivo de este proyecto fue crear dicha aplicación de forma simple y amena para
el usuario, animándolo a buscar información e investigar de forma activa,
contrariando la típica interacción pasiva tan común en los museos y exposiciones
culturales (Ver Figura 9). Las ventajas de este proyecto son: la interacción simple
entre las piezas de arte, la aplicación de Realidad Aumentada y el usuario, el bajo
costo de implementación, el proceso fácil de implementación en otras áreas de
estudio, la buena aceptación de la metodología por parte de los usuarios, la
utilización de hardware de bajo costo (Webcams), el grado medio de interacción
entre la aplicación y el usuario y que el sistema de Realidad Aumentada fue
basado en patrones. La principal desventaja de este proyecto, es que el software
que se utilizó para programar la aplicación de Realidad Aumentada es sensible a
los cambios de luz por tanto la iluminación tenía que ser muy precisa y además la
instalación de la aplicación es compleja.

Figura 9. Esquema de montaje del sistema con captura de la cámara web46.

44
MARTÍNEZ, Giner F. y RICART, Portalés C. Augmented teaching, International Technology, Education and
Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (España), 2007.p. 344 - 345.
45
J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicación de realidad aumentada para la educación y difusión del
patrimonio, Unión Científica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI´2008, Madrid.
46
J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicación de realidad aumentada para la educación y difusión del
patrimonio, Unión Científica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI´2008, Madrid.
35
Suazo47 desarrolló un proyecto de Realidad Aumentada sobre web y video en
tiempo real llamado la plataforma de trabajo colaborativo para asistir al diseño
arquitectónico. Se plantea que la Realidad Aumentada ofrece un entorno para
presentar los contenidos espaciales muy familiar y apartado de los sistemas
convencionales de presentación, como son planos y dibujos abstractos lo que se
refuerza por la superposición de figuras en 3D. La aplicación creó un ambiente de
colaboración que permitiera compartir información sobre diseño arquitectónico de
un lugar exterior y por medio de ésta, transmitir sobre Internet, video con
información aumentada (Ver Figura 10). Con este proyecto se puede obtener
información aumentada acerca del lugar filmado gracias a la aplicación de
Realidad Aumentada, se puede compartir con cualquier persona que tenga acceso
al video, pero la persona encargada de la cámara no podía ver el video en
Realidad Aumentada.

Figura 10. Contraste entre el ambiente real A y el modelo 3D diseñado B48.

Matcha y Awang49 proponen el software AReX, el cual facilita el aprendizaje


colaborativo entre los estudiantes a través de un laboratorio experimental, usando
el concepto de dispersión de la luz como un caso de estudio. AReX usa la cámara
web para capturar el entorno real y los marcadores de Realidad Aumentada
capturados, serán enviados a la computadora para procesarlo, luego calcula la
posición y posteriormente, muestra la coexistencia de objetos virtuales y el entorno
real, a través de una pantalla de monitor (Ver Figura 11). La aplicación facilita la
utilización de los patrones, debido a que pueden practicar hábitos naturales como
recoger, colocar y rotar los patrones; sin embargo, los estudiantes tienen
problemas con la organización de éstos de acuerdo con las instrucciones dadas.
47
Suazo N., Antonio. Realidad aumentada sobre web y video en tiempo real: Plataforma de trabajo colaborativo para asistir
al diseño arquitectónico, Proceedings of the 12th IberoamericanCongress of Digital Graphics, La Habana, Cuba. 2008
48
Suazo N., Antonio. Realidad aumentada sobre web y video en tiempo real: Plataforma de trabajo colaborativo para asistir
al diseño arquitectónico, Proceedings of the 12th IberoamericanCongress of Digital Graphics, La Habana, Cuba. 2008
49
MATCHA, Wannisa. AWANG, Dayang R. Development and preliminary Investigation of Augmented Reality Experiment
Simulation (AReX) Interface. En: IEEE. Noviembre, 2011.p. 3.
36
Figura 11. Experimento de dispersión de la luz en AReX50.

3.1.1Realidad Aumentada en la Educación Primaria

Basogain51 habla de una aplicación conocida de la Realidad Aumentada en la


educación que es el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda.
El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las
páginas reales contenidos virtuales. De esta manera, cuando el alumno ve una
escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la
escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo; un problema que se
encuentra en esta aplicación es que no todos los estudiantes podían ver está
debido a que tenían que esperar por un visualizador de mano. En la Figura 12, se
muestra el Magic Book y sus aplicaciones en la enseñanza de materias como los
volcanes y el sistema solar.

Figura 12. El Magic Book y sus aplicaciones en materia de Ciencias Sociales52.

Rodríguez53 propone un videojuego educativo llamado ARSolarSystem el cual


busca enseñar de forma entretenida e interactiva a estudiantes de 8 y 9 años de
edad que cursan tercer año de educación general básica sobre las distintas partes
del Sistema Solar, permitiéndoles interactuar con los distintos elementos de una

50
MATCHA, Wannisa. AWANG, Dayang R. Development and preliminary Investigation of Augmented Reality Experiment
Simulation (AReX) Interface.En: IEEE. Noviembre, 2011. p. 3.
51
BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUÈCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educación: una
tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 2-3 p.
52
BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUÈCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educación: una
tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 2-3 p.
53
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 23-24 p.
37
forma natural y divertida mediante elementos tangibles y utilizando la tecnología
de Realidad Aumentada. ARSolarSystem es una aplicación standalone diseñada
para ser ejecutada en PC y que utiliza un monitor para desplegar la información al
jugador. Para jugarlo, se hace necesario el uso de una cámara web y de un
computador, que puede ser tanto de escritorio como un notebook o netbook. La
Figura 13 muestra algunas de las fichas usadas.

Figura 13. Dos estudiantes trabajando con el primer prototipo de ARSolarSystem54.

En este videojuego, el uso de fichas con marcadores es lo suficientemente intuitivo


o fácil de aprender por parte de los usuarios. El principal problema es que los
usuarios deben tener mucho cuidado al mover las fichas, para evitar que los
modelos 3D desaparezcan de la pantalla. La aplicación fue diseñada para ser
jugada individual, en parejas o por varios jugadores, lo que puede producir que
alguno de los estudiantes tenga un papel poco activo en el juego.

Ruiz55 habla sobre el proyecto APRENDA el cual utiliza la tecnología de Realidad


Aumentada para elaborar juegos educativos para el aula mediante la fórmula
educación + entretenimiento. La aplicación se implementa para Iphone en la que a
través de unos marcadores, es posible observar por la pantalla diferentes modelos
virtuales 3D que se corresponden con la flora, fauna y monumentos de Asia, África
y América Central y del Sur. La aplicación ha sido probada con estudiantes de
tercero y cuarto de Primaria, para los que se han desarrollado diferentes juegos
educativos que utilizan la tecnología de Realidad Aumentada para favorecer la
interacción entre el niño y los modelos virtuales, algunas veces, ellos no disponen
de Iphone por lo que se les dificulta acceder al aplicativo. (Ver Figura 14).

54
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 23-24 p.
55
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educación y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
38
56
Figura 14. Proyecto APRENDA aplicación para Iphone .

La Escuela Superior Politécnica de Litoral57 crea la aplicación ARBook que


consiste en un libro físico la cual utiliza la tecnología de Realidad Aumentada y
sirve como complemento para el proceso de Enseñanza Aprendizaje de las áreas
de Matemática, Ciencias Naturales y Sociales. También, permite acercar al
docente al uso de la tecnología como apoyo en su quehacer educativo. En este,
las animaciones describen aspectos complejos de manera visual y el texto físico
contiene una pequeña explicación de la temática que se presenta en la animación
(Ver Figura 15). El objetivo al utilizar ARBook es que estos temas complejos y en
ocasiones difíciles de comprender se vuelvan sencillos y hagan fácil el aprendizaje
del estudiante, al poder manipular, rotar y observar desde diferentes ángulos los
patrones y repetir esta técnica tantas veces como sea necesario hasta
comprenderlos contenidos de forma efectiva; sin embargo, algunos de los
estudiantes presentaron problemas al no enfocar la imagen correctamente en la
cámara.

56
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educación y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
57
Escuela Superior Politécnica de Litoral. Incorporación de realidad aumentada -ARBook- en la ejecución de proyectos
educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet:
<http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada>
39
Figura 15. Interacción con el ARBook58.

López59 propone la aplicación de eParque mediante la cual los estudiantes puede


desarrollar una actividad educativa de forma colaborativa que les permitirá
aprovechar mejor su visita, se instala en dispositivos móviles avanzados (tablets,
smartphones, portátiles) de cada estudiante. El objetivo de eParque es que los
estudiantes consigan realizar una serie de tareas de manera colaborativa tanto en
grupos pequeños, como en grupos grandes. Primero, se ve un video explicativo
del entorno, apoyado por recursos de Realidad Aumentada y luego se explica en
qué consiste la nueva tarea. Sin embargo, algunos de los estudiantes no alcanzan
a interactuar con el sistema, debido a que no disponen de tablets, smartphones y
portátiles.

3.1.2Realidad Aumentada en la Educación Secundaria

Construct3D60es una aplicación de Realidad Aumentada específicamente


diseñada para la educación y combina la geometría, la pedagogía y la psicología
con la Realidad Aumentada. En este trabajo se implementaron tres modos
diferentes: modo independiente, en el que cada estudiante sólo puede ver los
objetos construidos por él mismo; modo colaborativo, en el que todos los
estudiantes pueden visualizar los trabajos de los demás; y modo docente, en el
que el docente puede seleccionar la visibilidad mediante un panel de interacción
personal(Ver Figura 16).

58
Escuela Superior Politécnica de Litoral. Incorporación de realidad aumentada -ARBook- en la ejecución de proyectos
educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet:
<http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada>
59
LOPEZ, JA. GONZALES, JA. Escenario de uso y retos de tecnologías móviles y aprendizaje ubicuo en educación
secundaria. España, Valladolid. Marzo, 20012.2-3 p.
60
KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive
Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188.
40
Figura 16. Usuarios interactuando con Construc3D61.

Es un sistema que trata de maximizar la transferencia de conocimientos y que


permite varios escenarios de interacción entre estudiantes y docentes,
implementando métodos flexibles para el contexto y visualizaciones
individualizadas de algunas partes. Al utilizar tres modos algunos estudiantes se
confunden y solo trabajan en el modo independiente.

Chan y Tan62 proponen el proyecto MOOAR (Multi-Object Oriented Augmented


Reality) que es un sistema de aplicación móvil basado en cliente servidor.El
sistema captura la imagen y posteriormente da la información de esta con
Realidad Aumentada. Además, el sistema MOOAR es capaz de instruir a los
estudiantes para completar las actividades y tareas proporcionando la adaptación
del aprendizaje móvil; uno de los problemas con la herramienta es que se les ha
dificultado superponer la imagen en los celulares ya que la resolución de la
cámara hay veces se ve afectada

Pérez y Álvarez63 proponen el videojuego VERA tiene como objetivo detectar


dentro del grupo de estudiantes el cómo, con quién y qué habilidades cognitivas
poseen los sujetos que interaccionan entre sí mediante la utilización del
videojuego de Realidad Aumentada, al tiempo que se recompensan las acciones
de interacción positivas entre los jugadores y son penalizadas las acciones de
interacción negativas, es decir, aquellas que pasan por la utilización de la violencia
para conseguir puntos. Para la implementación del juego se distribuye la
aplicación a los teléfonos de los estudiantes (o se proporcionan varios terminales)
y se permite que utilicen los terminales durante todo un día (o varios). Siempre en
el colegio, pero en distintos lugares (clase, patio, etc.). Se indica a los
participantes que su objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posibles
(Ver Figura 17).Con Vera se gana destreza en el juego aumentando el desarrollo
de estrategias de actuación, aumenta la motivación y facilita la interacción con los

61
KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive
Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188.
62
IEEE International Conference on Computational Science and Engineering. (2010: Canada). Augmented Reality System
Design and Scenario Study for Location-based Adaptive Mobile Learning.Canada: Athabasca University. 2010. p. 20.
63
PEREZ, María del C. ALVAREZ, José A. Violencia Escolar y Rendimiento Académico (VERA): aplicación de Realidad
Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p.
71-84.
41
demás. Pero como el aplicativo también es instalado en dispositivos móviles
genera dispersión en la atención de los estudiantes.

Figura 17. Funcionamiento del video juego VERA64.

3.1.3 Realidad Aumentada en la Educación Superior

Esteban et al65 proponen el proyecto de investigación “Realidad Aumentada en la


Enseñanza de la Matemática” diseñando un software especializado, que le
permite al docente y a un alumno interactuar y visualizar superficies en 3D
generadas por el computador, a través de una cámara de video y de unas gafas
de Realidad Aumentada sobre una superficie real, permitiendo la comparación del
objeto virtual con objetos de la realidad(Ver Figura 18). En este proyecto, se tiene
como base pedagógica la Enseñanza para la Comprensión, la cual es una
pedagogía flexible, que los docentes de matemáticas pueden aplicar en la
preparación de sus cursos y obtener, ellos mismos y sus estudiantes, grandes
beneficios, ayudándoles, a unos y a otros a tener nuevas y más profundas
comprensiones del estudio de conceptos particulares o de todo un curso. Al
principio la aplicación solo se puede desarrollar con la tutoría de los docentes
dado que los estudiantes por si solos se les dificultan entender los conceptos.

Figura 18. Interacción de alumno y el docente con el software de Realidad Aumentada66.

64
PEREZ, María del C. ALVAREZ, José A. Violencia Escolar y Rendimiento Académico (VERA): aplicación de Realidad
Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p.
71-84.
65
ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para
la comprensión de conceptos en cálculo de varias variables. Universidad Eafit. Medellín. 2006. 5 p.
66
ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para
la comprensión de conceptos en cálculo de varias variables. Universidad Eafit. Medellín. 2006. 5 p.
42
Arredondo y Mateus67 propusieron un modelo de ambiente virtual que integró el
uso de la realidad aumentada para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
asignatura Fundamentos de Programación 1. La aplicación permitió fomentar un
autoaprendizaje en el estudiante y generarle un interés investigativo por los temas
del curso. La aplicación se propuso como un complemento de las clases teóricas y
que apoyaran los conceptos, teorías y estrategias de estas. La implementación de
este modelo de ambiente virtual pretendió crear un contacto más sensitivo con la
asignatura promoviendo la adquisición de un saber más impactante y por ende,
duradero entre los estudiantes y docentes que entren a hacer parte del proceso de
enseñanza-aprendizaje (Ver Figura 19). En este modelo, se demostró que
aplicando modelos de Realidad Aumentada aplicados a la educación puede
generar un interés y una retentiva lo suficientemente fuerte para que los
estudiantes mantengan su conocimiento durante largo tiempo, además la Realidad
Aumentada puede generar que el conocimiento sea algo más sensitivo,
significativo y menos memorístico. Aunque los modelos de autoaprendizaje son de
gran ayuda para los docentes y los estudiantes, muchas veces no despiertan el
interés necesario en estos últimos a pesar de que el modelo sea lo
suficientemente atractivo.

Figura 19. Modelo de Realidad Aumentada para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Fundamentos de
Programación 168.

Arrieta et al69 proponen un aplicativo con la tecnología de Realidad Aumentada


que permite a los usuarios a través de la web y mediante mobile tagging acceder a

67
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de Enseñanza‐Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informático. Medellín.: Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010.
68
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de Enseñanza‐Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informático. Medellín.: Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010.

43
la información del Herbario HUC de la Universidad de Córdoba de Colombia. El
proyecto se implementó con el fin de que los usuarios dispongan de las
colecciones del herbario y su información, para facilitar los procesos de formación
y lograr mayor visibilidad del mismo; se encontró una dificultad de que todos los
estudiantes no disponen de dispositivos móviles para el acceso al aplicativo (Ver
Figura 20).

Figura 20. Sistema Web HUC70.

3.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE

Arrieta et al71 proponen el proyecto AMBAR que consiste en que los ambientes a
generar estarán basados en estrategias de aprendizaje constructivistas como el
Aprendizaje Generativo y la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, así como la
incorporación y almacenamiento de los Objetos de Aprendizaje (repositorio de
Objetos de Aprendizaje) usando un sistema manejador de base de datos orientado
a objetos, el cual representa y almacena de manera nativa los Objetos de
Aprendizaje. Adicionalmente su arquitectura está basada en el estándar Java 2
Enterprise Edition (J2EE), el cual es un estándar abierto que define una
arquitectura de capas múltiples para implementar aplicaciones Web, pero esta
aplicación se les dificultaba entender a los estudiantes debido a que era enfocado
a los docentes (Ver Figura 21).

69
ARRIETA, Keyla Rosa. GÓMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, José RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging:
Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnología, Informática (GTI).
Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34
70
ARRIETA, Keyla Rosa. GÓMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, José RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging:
Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnología, Informática (GTI).
Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34
71
LOPEZ, MG. MIGUEL, V. y MONTAÑO, N. Sistema Generador de Ambientes de Enseñanza – Aprendizaje
Constructivas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR). Universidad Central de Venezuela. Venezuela. 2005. 1 p.
44
Figura 21. Esquema de Trabajo AMBAR72.

Suárez y Corero73 proponen el proyecto Paquetes Didácticos para los cursos de


Matemáticas (PDM) que pueden transformarse en repositorios de Objetos de
Aprendizaje de acceso libre para cualquier estudiante interesado. En su
descripción se pone énfasis en la reutilización de las actividades de aprendizaje y
en la concepción de un diseño didáctico robusto y flexible que permita recorrer
diversas trayectorias de aprendizaje, mediante redes de actividades que
contribuyan a lograr objetivos educativos complejos. Lo anterior, tiene como
propósito dotar al docente y al estudiante de materiales de calidad, elaborados
usando el conocimiento generado por las investigaciones y aplicado de manera
sistemática, que les permitan trabajar conjuntamente para lograr los objetivos
institucionales del área de matemáticas. La complejidad del diseño y de la
instrumentación de las actividades causa dificultad en la compresión de
Matemáticas de algunos estudiantes.

Syan y Shiou74 proponen un enfoque constructivista basado en la teoría de los


objetos de aprendizaje y el mundo virtual con el fin de adaptar el aprendizaje en
red; este permite a los alumnos aprender los temas a estudiar de una forma fácil,
sencilla e interactiva y pueden ser identificados cada vez que entren y utilicen el
aplicativo con un perfil de estudiante; sus procesos de aprendizaje pueden ser
monitoreados por sus profesores de una manera personalizada, pero este método
de enseñanza no garantiza que el alumno entenderá al 100% los temas allí
expuestos.

Bucarey y Álvarez75 proponen el desarrollo de un Objeto de Aprendizaje sobre la


web, para la enseñanza de la anatomía humana. Con esta aplicación se puede
72
LOPEZ, MG. MIGUEL, V. y MONTAÑO, N. Sistema Generador de Ambientes de Enseñanza – Aprendizaje
Constructivas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR). Universidad Central de Venezuela. Venezuela. 2005. 1 p.
73
SUÁREZ, Liliana. CORERO, Francisco. DAOWZ, Patricio. ORTEGA, Pedro. RAMÍREZ, Alfonso. TORRES, José. De los
paquetes didácticos hacia un repositorio de Objetos de Aprendizaje: un reto educativo en Matemáticas. Uso de las gráficas,
un ejemplo. En: AIESAD, 2005. Vol. 8, no. 1 y 2. p.3071-334.
74
Syan,C,Shiou.m. Adaptive Networked Learning Environments Using Learning Objects, Learner Profiles and Inhabited
Virtual Learning Worlds.National University.Taiwan.2005
75
BUCAREY, Sandra. ÁLVAREZ, Luis. Metodología de Construcción de Objetos de Aprendizaje para
la Enseñanza de Anatomía Humana en Cursos Integrados. En::International Journal of Morphology. Septiembre
2006.vol.24, no.3, p.1.
45
reutilizar la información para cualquier contexto de aprendizaje y puede ser
utilizado por cualquier estudiante sin conocimientos previos del hígado, lo cual lo
hace atractivo. Hay algunos contenidos que requieren de gran relevancia y cuyo
aprendizaje debe ser comprendido y retenido en forma eficiente por lo que el
aplicativo permite alcanzar dichas necesidades, pero no se asegura que el alumno
comprenderá los temas explicados con este recurso (Ver Figura 22).

Figura 22. Aplicativo sobre metodología de Construcción de Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza de Anatomía
Humana en Cursos Integrados76.

Nugent et al77 proponen iLOG (Intelligent Learning Object Guide) cuyo objetivo es
generar etiquetas de metadatos de los datos recogidos, mientras que los
estudiantes interactúan con los Objetos de Aprendizaje, estas etiquetas de
metadatos se pueden utilizar para ayudar a los maestros a identificar los Objetos
de Aprendizaje que responden a los antecedentes educativos y experiencia de sus
estudiantes. El proyecto consiste en el desarrollo de un sistema inteligente basado
en agentes para el seguimiento de la interacción del estudiante con los Objetos de
Aprendizaje, junto con una amplia agenda de investigación.

Yen et al78proponen una herramienta de Objetos de Aprendizaje llamada MINE


para almacenar y compartir 20.738 archivos creados en los últimos cinco años.
Como contribución, se propone el concepto de Árbol de Reutilización para
representar las relaciones entre los Objetos de Aprendizaje, ayudando a recopilar
varios datos mientras que los usuarios los están utilizando. Como contribución
práctica, se ofrece una herramienta llamada Search Guider para ayudar a los
usuarios a encontrar información relevante en objetos basados en las necesidades
individuales de aprendizaje.

76
BUCAREY, Sandra. ÁLVAREZ, Luis. Metodología de Construcción de Objetos de Aprendizaje para
la Enseñanza de Anatomía Humana en Cursos Integrados. En::International Journal of Morphology. Septiembre
2006.vol.24, no.3, p.1.
77
NUGENT, Gwen. KUPZYK, Kevin. RILEY, SA. MILLER, LD. HOSTETLER, Jesse. SOH, Leen-Kiat. SAMAL, Ashok.
Empirical Usage Metadata in Learning Objects. En: IEEE. October. 2009.
78
YEN, Neil Y. SHIH, Timothy K. CHAO, Louis R. JIN, Quin.Ranking Metrics and Search Guidance for Learning Object
Repository.En: IEEE. July- September. 2010. Vol 3, no 3, 250
46
3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA

Abud79 propone un modelo que incorpora marcadores y contenidos aumentados al


ambiente de visualización del objeto de aprendizaje, con el objetivo de incrementar
el grado de interoperabilidad, reusabilidad y durabilidad. Los contenidos simples,
los elementos de actividades de aprendizaje y los de evaluación pueden contener
información aumentada, la cual incluye el marcador y el contenido aumentado que
generalmente es una imagen en tres dimensiones. Los estudiantes afianzaran su
conocimiento acerca del cuerpo humano pero no se asegura la comprensión total
del contenido. En la Figura 23 se muestra el modelo.

Figura 23. Modelo de la aplicación80.

3.4 LIMITACIONES

Las limitaciones encontradas en los proyectos que plantean la creación de


Realidad Aumentada y Objetos de Aprendizaje en el campo de la Educación
son:

 Algunos aplicativos se implementan en dispositivos móviles y gran cantidad


de los usuarios no tienen acceso a este recursos.

 Por lo general, los aplicativos de Realidad Aumentada son muy robustos, lo


cual hace que las imágenes en muchas ocasiones se vean lentas.

 La mayoría de aplicaciones de Realidad Aumentada solo se pueden


visualizar a través de lentes o cascos virtuales. Por lo anterior muchas

79
ABUD, María Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la
Educación en Ingeniería. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.
80
ABUD, María Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la
Educación en Ingeniería. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.
47
personas se abstienen de utilizar Realidad Aumentada ya que estos
recursos son costosos.

 Algunos estudiantes presentan problemas al no enfocar la imagen de los


patrones (plantilla) en Realidad Aumentada correctamente en la cámara.

 Al trabajar con Realidad Aumentada no se asegura la comprensión total de


los temas propuestos.

De las limitaciones enunciadas anteriormente, este trabajo se centrará en


implementar la aplicación en dispositivos móviles, sin tener necesidad de
utilizar lentes o cascos para ver la Realidad Aumentada y corregir el enfoque
de la imagen en patrones (plantillas), toda vez que se quiere mostrar que la
Realidad Aumentada es una tecnología a la que se puede acceder de forma
viable y con costos reducidos.

48
4. CARACTERIZACIÓN DE LOSTÓPICOS ESPECÍFICOS DE DETERMINADAS
ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA POR
MEDIO DE UN ANÁLISIS DEL DESEMPEÑO ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA
IDENTIFICACIÓN DE ÁREAS PROBLEMÁTICAS.

La metodología de que se siguió para el desarrollo de este objetivo es la siguiente:


se recopilaron los datos de análisis de desempeño facilitado por la Facultad de
Ingenierías de los períodos 2012-1 y 2013-1, con el fin de hallar las áreas
problemáticas con sus respectivos tópicos.

De acuerdo a lo investigado en el análisis de desempeño estudiantil del primer


semestre del año 2012 (Ver Tabla 1), que realizó el área de Matemáticas
Aplicadas de los Programas Informáticos y el análisis de desempeño del primer
semestre del 2013 (Ver Tabla 2), que realizó la Facultad de Ingenierías, los
cuales se basaron en la información de los estudiantes que cancelan o pierden
alguna de las 37 asignaturas del área de Informática, que se incluyen en el
pensum de Ingeniería informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza
Cadavid, se encontraron 9 materias en las cuales se presenta mayor deserción.
Tabla 1. Materias con mayor dificultad en Ingeniería Informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
2012-1
ACUMULADO
MATERIAS MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN CANCELAN Y GANAN
PIERDEN
Modelos y Simulación 287 94 61 155 132
Fundamentos de Programación 1 117 41 22 63 54
Investigación de Operaciones 2 96 34 16 50 46
Taller de Fundamentos de
76 35 14 49 27
Programación
Fundamentos de Programación 2 69 27 16 43 26
Investigación de Operaciones 1 76 27 13 40 36
Teoría de Lenguajes 53 13 16 29 24
Estructura de Datos 50 21 7 28 22

49
Tabla 2. Materias con mayor dificultad en Ingeniería Informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
2013-1
ACUMULADO
MATERIAS MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN CANCELAN Y GANAN
PIERDEN
Modelos y Simulación 301 50 20 70 231
Fundamentos de Programación 1 142 41 22 63 79
Fundamentos de Programación 2 86 25 14 39 47
Taller de Fundamentos de
84 38 10 48 36
Programación
Investigación de Operaciones 2 67 16 5 21 46
Investigación de Operaciones 1 65 21 15 36 29
Teoría de Lenguajes 57 10 6 16 41
Estructura de Datos 55 6 5 11 44

Según lo analizado en la Tabla 1 y en la Tabla 2 se escogen 4materias porque


son de una alta dificultad para el estudiante, según el desempeño estudiantil
analizado 2012-1 y 2013-1, que son: Fundamentos de Programación 1, Taller de
Fundamentos de Programación, Fundamentos de Programación 2 y Modelos y
Simulación, como se muestra en la Tabla 3.
Tabla3. Materias seleccionadas.
ACUMULADO
MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN CANCELAN Y GANAN
MATERIAS PIERDEN
2012-1 2013-1 2012-1 2013-1 2012-1 2013-1 2012-1 2013-1 2012-1 2013-1
Modelos y
287 301 94 50 61 20 155 70 132 231
Simulación
Fundamentos de
117 142 41 41 22 22 63 63 54 79
Programación 1
Taller
Fundamentos 76 84 35 38 14 10 49 48 27 36
Programación
Fundamentos de
69 86 27 25 16 14 43 39 26 47
Programación 2

En la Figura 24, se muestran las materias anteriormente mencionadas con los


estudiantes que ganan y cancelan y pierden la materia, con el fin de mostrar que
es superior el número de estudiantes que cancelan y pierden la materia a los
estudiantes que la ganan.

50
COMPARACIÓN
200

100

0
Modelos y Fundamentos Taller de Fundamentos
Simulación de Fundamentos de
Programacion de Programacion
1 Programacion 2

ACUMULADO CANCELAN Y PIERDEN GANAN

Figura 24. Comparación de estudiantes que cancelan y pierden la materia con los que ganan.

En la Tabla 4 se hace un análisis comparativo tomando en cuenta el porcentaje de


la columna acumulado cancelan y pierden de las materias y se concluye que:

 La materia con mayor deserción es Taller de Fundamentos de


Programación con un 64.47%.
 Fundamentos de Programación 2 con un 62.32%.
 Modelos y Simulación con un 54.01%.
 Fundamentos de Programación 1 con un 53.85%.
Tabla 4. Comparativo porcentual.
MATERIAS PORCENTAJE CANCELAN Y PIERDEN
Taller de Fundamentos de Programación 64,47%
Fundamentos de Programación 2 62,32%
Modelos y Simulación 54,01%
Fundamentos de Programación 1 53,85%

Según lo analizado en el pensum de la carrera Ingeniería Informática se visualizó


que las áreas con mayor problema son Algoritmos y Programación en la cual se
encuentra las materias: Fundamentos de Programación 1, Fundamentos de
Programación 2 y Taller de Fundamentos de Programación y Matemáticas
Aplicadas con Modelos y Simulación.

Cabe señalar que los nombres de las áreas de Algoritmos y Programación y


Matemáticas Aplicadas han sido cambiados por Desarrollo del Pensamiento
51
Analítico-Sistémico y Construcción de Elementos de Software y Desarrollo del
Pensamiento Lógico-Matemático Aplicado, respectivamente; por lo que para este
trabajo se tomaran en cuenta los nombres antiguos y de esta forma no confundir a
los estudiantes.

De las asignaturas anteriormente mencionadas y de acuerdo a reuniones con los


docentes de dichas asignaturas, se recomienda trabajar los siguientes tópicos:

 Para el área de Algoritmos y Programación, los tópicos a tratar serán


Matrices, Listas Ligadas y Apuntadores.

 Para el área de Matemáticas Aplicadas, el tópico a tratar será Sistema de


Colas.

Con los tópicos anteriormente mencionados se concluye, que solo se hará el


trabajo para 2 áreas que contienen 4 materias que son: Matemáticas Aplicadas
con Modelos y Simulación y Algoritmos y Programación con Fundamentos de
Programación 1, Fundamentos de Programación 2 y Taller de Fundamentos de
Programación.

52
5. DETERMINACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA, CON
BASE EN LOS TÓPICOS CARACTERIZADOS PARA EL DISEÑO DE LOS
OBJETOS DE APRENDIZAJE.

En este capítulo se investiga sobre las diferentes herramientas de Realidad


Aumentada que son utilizadas para el diseño de patrones, logrando así determinar
cuál es la más adecuada para el desarrollo del prototipo computacional. A
continuación se muestra las herramientas de Realidad Aumentada en la Tabla 5.

Tabla 5. Herramientas de Realidad Aumentada.


POSIBLES
HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN ORIENTADO A REQUISITOS
PROBLEMAS
Biblioteca escrita en
lenguaje C y
Si no se está
C++.Utiliza técnicas de
Microsoft familiarizado
visualización y
81 Equipos de Visual Studio con la
ARToolKit reconocimiento de
Escritorio (otros IDEs programación
marcadores para
compatibles) con
determinar la posición
Java o C#
de la cámara en
relación a la imagen.
Es una biblioteca de
software, basada en
Java que permite usar
Realidad Aumentada Se necesita un
en la plataforma celular con
82 Android. Android Dispositivos Sistema Android potente
AndAR
captura y muestra el Móviles Android para que
video y el código del funcione de
ARToolKit implementa forma fluida.
el reconocimiento,
análisis geométricos y
seguimiento del patrón.
Vuforia es una
plataforma de software
que utiliza el
reconocimiento de
Falta de
83 imágenes basada en
Vuforia Dispositivos Sistema conocimiento
puntos de referencia,
Móviles Android del Sistema
coherente y
Android
técnicamente hábil y
ofrece un amplio
conjunto de
características y

81
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 14 p.
82
CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented
Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet:
< https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2>
83
QUALCOMM. Augment Reality. Rev 2012. Disponible en Internet: <http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-
reality>
53
POSIBLES
HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN ORIENTADO A REQUISITOS
PROBLEMAS
capacidades, dando a
los desarrolladores la
libertad para ampliar
sus visiones y sin
limitaciones técnicas.
Permite hacer
Realidad Aumentada
mediante la unión de Se debe tener
ARToolKit y Open ARToolKit conocimientos
84 Equipos de
osgART SceneGraph, Open previos sobre
Escritorio
brindando todas las SceneGraph Open
ventajas de crear SceneGraph.
escenarios o modelos
3D.
Software de Realidad
Aumentada basado en
la librería ARToolKit y
Si no se está
que soporta el leguaje Flex, Flash o
familiarizado
AS3 (Lenguaje de Microsoft
85 con la
FLARToolKit Programación para la Web Visual Studio
programación
plataforma Adobe (otros IDEs
con
Flash), especialmente compatibles)
Java o AS3
recomendable para
Realidad Aumentada
orientada a la Web.
NyARToolKit es una
librería visual de
Realidad Aumentada
basada en ARToolKit. Si no se está
Esta corre sobre familiarizado
86 Dispositivos
NyARToolkit diversas plataformas Flex o Flash con la
Móviles
virtuales: Java, C#, programación
Action script 3 y con Java o AS3
también en flash,
Silverlight, Processing
y Android.
SLARToolkit es una
Silverlight no
biblioteca flexible de
está bien
Realidad Aumentada
difundido como
87 para el teléfono celular Dispositivos
SLARToolkit Silverlight. visualizador en
Silverlight de la Móviles
los
empresa Windows.
navegadores
Tiene como objetivo
Web.
hacer que las

84
LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART.rev 2006. Disponible en Internet:
<https://www.artoolworks.com/community/osgart/>
85
Arredondo y Mateus. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al título de Ingeniero Informático. Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medellín, Colombia.
86
Bong, S. ArtoolWorks. Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk-
top/nyartoolkit>
87
SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com>
54
POSIBLES
HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN ORIENTADO A REQUISITOS
PROBLEMAS
aplicaciones de
Realidad Aumentada
en tiempo real sean
fáciles y rápidas de
utilizar; se basa en
NyARToolkit y
ARToolkit.
SLARToolkit utiliza un
modelo de licencia
dual y puede ser
utilizado para
aplicaciones de código
abierto o cerrado bajo
ciertas condiciones.
FLARManager es un
marco ligero que
facilita la creación de
aplicaciones de
Realidad Aumentada
para Flash. Es
compatible con una
variedad de bibliotecas
(FLARToolkit) y los
Se debe estar
marcos de seguimiento
88 FLARToolkit familiarizado
FLARManager 3D (Papervision3D) Web
Papervision 3D con
que proporciona un
FLARToolkit
sistema más robusto
basado en eventos
para la gestión de
marcadores. Es
compatible con la
detección y la gestión
de múltiples modelos y
varios marcadores de
un determinado patrón.
Plug-in para Google
Tener
SketchUp en el cual
conocimientos
89 los usuarios pueden Equipos de Google
AR-media previos sobre
visualizar sus modelos Escritorio SketchUp
Google
en 3D en Realidad
SketchUp
Aumentada.

Con base en la descripción de las herramientas anteriormente mencionadas se


llega a la conclusión de que el trabajo se realizará para dispositivos móviles
basados en el Sistema Operativo Android porque se asume que es de fácil acceso
para los estudiantes, logrando llevar ésta a cualquier lugar. En dicha tabla,

88
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012:
Thailand). King Mongkut’s University of Technology Thonburi, 2012.136 p.
89
InglobeTechnologies.AR-media. Citado en Junio 24 de 2013. Dsiponible en Internert:
<http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplugin_su/info.php>
55
también, se puede observar que las herramientas de desarrollo de aplicaciones de
Realidad Aumentada orientadas al Sistema Operativo Android son: NyARToolkit,
AndAR y Vuforia.

De las anteriores herramientas, se selecciona vuforia dado que es una


herramienta para dispositivos móviles que se orienta a los desarrolladores y se
encuentra toda la información necesaria para el desarrollo de la aplicación. Esta
herramienta genera una alta interacción entre el usuario y la aplicación que se
desarrollará, dando la posibilidad de tener acceso a ésta desde cualquier lugar.

56
6. DISEÑO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TÉCNICAS DE
REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE
LOS PATRONES.

En este capítulo se visualizará las diferentes metodologías para la creación de los


Objetos de Aprendizaje, para su posterior diseño con sus respectivas
características y generación de los patrones.

6.1 METODOLOGÍAS PARA LA CREACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

A continuación en la Tabla 6, se explicaran las diferentes metodologías que


pueden ser utilizadas para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Tabla 6. Metodologías para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje.

METODOLOGÍA DESCRIPCIÓN
Se plantea como un proceso iterativo en el que las fases o actividades no
necesariamente deben ejecutarse secuencialmente, permitiendo resolver problemas en
ISDMeLO90 tiempos tempranos del proceso sobre la base del desarrollo de prototipos, para orientar
el desarrollo al cumplimiento de sus necesidades e implementar en cada iteración
mejoras, o revisiones que potencien la reutilización en su máxima expresión.
Es una metodología de Aprendizaje Colaborativo fundamentada en patrones para la
producción y uso de Objetos de Aprendizaje; se basa primordialmente, en el modelo
MACOBA91 educativo de las Instituciones de Educación Superior que se rigen bajo el paradigma de
enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante y por la educación basada en
competencias.
Modelo Instruccional para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje, que controla el
proceso y da seguimiento a la identificación de un problema en la evaluación de los
MIDOA92
Objetos de Aprendizaje producidos, para hacer un proceso en espiral y con ello una
mejora continua de estos productos.
Es el estándar que define la dirección a seguir para desarrolladores de plataformas y
SCORM93 contenidos de e-learning de todo el mundo. SCORM es un modelo que describe cómo
administrar, empaquetar y entregar información de aprendizaje.
(Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Es un modelo genérico
tradicionalmente empleado por los diseñadores de instrucción y desarrolladores
ADDIE94 formativos. Se trata de un modelo de diseño de sistemas de instrucción, que consta de
unas fases o etapas diagramadas a fin de ofrecer un marco sistémico, eficiente y
efectivo para la producción de recursos educativos e instrucción.
Es un modelo de diseño instruccional de sistemas ágiles que se ha presentado como
una alternativa a la metodología ADDIE , que también hace énfasis en la colaboración,
SAM95 la eficiencia y la repetición de los Objetos de Aprendizaje. Revela constantemente el
diseño a medida que evoluciona y lo hace de una manera que todos los interesados
pueden ver y evaluar.

90
BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Universidad Nacional de Córdoba. Argentina. 3 p.
91
SANDOVAL, EriKaMaria. MONTAÑES, Carmenza. BERNAL, Leonardo. UBOA. Una alternativa metodológica nhpara la
construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje
92
BARAJAS, Arturo. MUÑOZ, Jaime. ALVAREZ, Francisco. GARCIA, Alma. Developing Large Scale Learning Objects for
Software Engineering Process Model through MIDOA Model. Universidad Autonoma de Aguascalientes. Universidad
Veracruzana. 2 p.
93
SCORM. Disponible en <http://scorm.com/scorm-explained/>
94
BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Universidad Nacional de Córdoba. Argentina. 3 p.
95
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1
57
Con las metodologías anteriormente expuestas se toma la decisión de trabajar con
SAM,con base en la opinión de un experto y porque se puede trabajar Realidad
Aumentada con ésta.

6.1.1 Metodología SAM

Al trabajar esta metodología se debe hacer precisión en lo que es un Diseño


Instruccional: “Se define el Diseño Instruccional como simplemente un proceso
para ayudar a crear una formación eficaz de una manera eficiente y ayudar a
hacer las preguntas correctas, tomar las decisiones correctas, y producir un
producto que es tan útil y utilizable como su situación lo requiere y permite"96.

Con base en lo anterior, SAM es un modelo de desarrollo ágil que garantiza el


aprendizaje, la retención y el impacto en el desarrollo del diseño Instruccional, se
desarrolla en pequeños procesos repetitivos, con el fin de llegar con éxito al
producto final.

Existen 2 tipos de SAM:

 SAM1 es para proyectos pequeños, para personas que no tengan gran


experiencia en los Objetos de Aprendizaje y para personas que trabajan solas
o en conjunto. El modelo está claramente definido, es manejable, estimula la
creatividad y la experimentación y revela constantemente el diseño a medida
que evoluciona97. Este modelo se muestra en la Figura 25.

Figura 25. SAM198.

96
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
97
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
98
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1

58
Con base en la Figura 25, se describe las etapas con las que el diseño SAM1
desarrolla su metodología. En la etapa de evaluación se hace un análisis de los
objetivos propuestos y de la herramienta que se va a desarrollar, en la etapa del
diseño se hacen unos bosquejos tratando de visualizar como quedara la aplicación
y en la etapa de desarrollo se trabaja todo el prototipo computacional.

 SAM2 es una versión más detallada y ampliada de SAM1, para situaciones en


las que el desarrollo no se puede integrar completamente con el diseño. Se
utiliza cuando los proyectos son más grandes y tiene mayor cantidad de
contenido y cuando primero se trabaja toda la fase de diseño y después la fase
de desarrollo99. Este modelo se muestra en la Figura 26.

Figura 26. SAM2100.

Para la implementación del Trabajo de Grado se escoge la metodología SAM1


debido a que se ajusta más al proceso de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de Aprendizaje, no se necesita de gran experiencia para la implementación de
este y además son pocas personas las que se encuentran realizando este
proyecto.

99
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
100
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1

59
6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE

Según la metodología SAM1, el desarrollo de los Objetos de Aprendizaje se hace


en iteraciones con el fin de que el desarrollo sea más preciso y se trabaje en
conjunto con el diseño del prototipo.

6.2.1 Iteración 1 de la Aplicación

1. Evaluación

Esta implementación va dirigido a los estudiantes de la carrera Ingeniería


Informática en las áreas de Algoritmos y Programación y Matemáticas
Aplicadas con el fin de hacer los temas más innovadores, comprensibles,
llamativos y fomentando la investigación; debido a que hoy en día la mayoría
de los estudiantes están poco motivados ante las asignaturas de la carrera.

Actualmente los estudiantes buscan ayuda en la biblioteca de la Universidad o


en textos de Internet, debido a que no hay una herramienta que sea interactiva,
agradable, accesible y dinámica la cual los ayude a resolver dudas o
inquietudes que se les presenten con algunos tópicos.

Para corroborar que la herramienta tendrá éxito y que sea un apoyo, se


realizará una evaluación a los alumnos que estén cursando las materias
Fundamentos de Programación 1, Fundamentos de Programación 2, Taller de
Fundamentos de Programación y Modelos y Simulación.

2. Diseño

El desarrollo de esta herramienta tendrá como objetivo ayudar al estudiante a


comprender de una manera fácil y dinámica algunos temas de la carrera
Ingeniería Informática en las áreas de Algoritmos y Programación y
Matemáticas Aplicadas que son de alta complejidad, dándole la posibilidad de
que pueda interactuar con esta tantas veces sea necesario para que pueda
solucionar sus dudas e inquietudes.

En la Figura 27,se muestra el bosquejo del diseño de la herramienta en la cual


se muestra una imagen de fondo con Realidad Aumentada, un texto
debienvenida y las áreas problemáticas con la opción de escoger una de ellas.

60
Figura 27. Bosquejo del diseño de la aplicación.

3. Desarrollo

Los tópicos a tratar para el desarrollo de esta herramienta serán:

 Área de Algoritmos y Programación:


1. Matrices
- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema.
- Creación de una matriz: Se mostrará el código y luego su
funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
- Llenado por filas: Se mostrará el código y luego su funcionamiento
por medio de Realidad Aumentada.
- Llenado por columnas: Se mostrará el código y luego su
funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.
- Suma: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Resta: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.

2. Listas Simplemente Ligadas


- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema.
- Crear: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio de
Realidad Aumentada.
- Insertar: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Eliminar: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
61
- Buscar: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.

3. Apuntadores
- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema.
- Suma: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Resta: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.

 Área de Matemáticas Aplicadas


1. Generación de Variables Aleatorias
- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema y se
mostrará la Realidad Aumentada.

En la Figura 28, se ve el bosquejo del área de Matemáticas Aplicadas.

a b
Figura 28. a. Menú principal de la Aplicación b. Bosquejo para el tópico de generadores de variables aleatorias.

En la Figura 29, se muestra el área de Algoritmos y programación con el tópico de


matrices.

62
a
b
Figura 29. a. Tópicos del área de Algoritmos y Programación b. Concepto y Realidad Aumentada del tópico matrices.

En la Figura 30, se muestra los tópicos de listas simplemente ligadas y


apuntadores.

a b
Figura 30. a. Concepto y Realidad Aumentada del tópico listas simplemente ligadas b. Concepto y Realidad Aumentada del
tópico apuntadores.

63
6.2.2 Iteración 2 de la Aplicación

En esta segunda iteración se muestra el seguimiento que se le ha dado a la


primera iteración y mejoras de la aplicación y bosquejos.

1. Evaluación

La primera iteración tuvo gran éxito ya que de ahí se pudo desarrollar la


primera parte de la aplicación, teniendo como base los bosquejos en la
iteración anterior.

El prototipo fue conocido por algunos estudiantes de la carrera de


Ingeniería Informática a los cuales les pareció adecuado tener esta
herramienta para comprender estas áreas.

2. Diseño

Con base en los bosquejos de la iteración anterior se creó un nuevo


bosquejo para una fácil comprensión de las áreas de Algoritmos y
Programación y Matemáticas Aplicadas, con el fin de que estuviera más
ordenada para los estudiantes de la carrera de Ingeniería Informática.

Los tópicos que se trabajaron en la primera iteración cambiaron quedando


de la siguiente manera:

 Área de Algoritmos y Programación:


1. Matrices
- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema.
- Llenado por filas: Se mostrará el código y luego su funcionamiento
por medio de Realidad Aumentada.
- Llenado por columnas: Se mostrará el código y luego su
funcionamiento por medio de Realidad Aumentada.

2. Listas Simplemente Ligadas


- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema.
- Crear e insertar: Se mostrará el código y luego su funcionamiento
por medio de Realidad Aumentada.
- Eliminar: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Buscar: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.

3. Apuntadores
- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema.

64
- Apuntadores: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por
medio de Realidad Aumentada.

 Área de Matemáticas Aplicadas


1. Sistema de Colas
- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema y se
mostrará un ejercicio en Realidad Aumentada.

En esta fase del diseño se hacen algunas mejoras que se verán a continuación, en
la parte de desarrollo, con el fin de que los estudiantes de la carrera de Ingeniería
Informática tengan fácil comprensión de los tópicos en las áreas de Algoritmos y
Programación y Matemáticas Aplicadas.

3. Desarrollo

En el desarrollo de la iteración se realizó algunas mejoras al prototipo, con base


en el bosquejo de la aplicación de la iteración anterior, a continuación se muestra
como quedó la aplicación.

1. Primero se muestra el icono de la aplicación de Realidad Aumentada


funcionando en un dispositivo móvil con sistema operativo Android, como se
ilustra en la Figura 31:

Figura 31. Icono de la aplicación en sistema Android.

2. Se muestra la página de inicio de la aplicación, la cual contiene el menú


principal, como se ilustra en la Figura 32.

Figura 32. Menú principal de la aplicación de Realidad Aumentada.

65
3. Al darle click en el primer botón que es el del área de Algoritmos y
Programación se muestra lo siguiente, como se ilustra en la Figura 33:

Figura 33. Área de Algoritmos y Programación.

4. Dependiendo del tópico que se quiera estudiar se le da click en el botón ya sea


de matrices, de apuntadores o de Listas Ligadas para visualizar la información
de uno de estos tópicos de la siguiente forma:

 Para el tópico de Matrices (Ver Figura 34):

a b c
Figura 34. a. Teoría del tópico Matrices b. Pseudocódigo llenado por Filas de matrices c. Ver Matrices en Realidad
Aumentada.

66
 Para el tópico de Apuntadores (Ver Figura 35):

a b
Figura 35. a. Teoría de Apuntadores b. Ver apuntadores en Realidad Aumentada.

 Para el tópico de Listas Ligadas (Ver Figura 36):

a b
Figura 36. a. Teoría de Listas Ligadas b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada.

5. Al escoger el botón de Matemáticas Aplicadas, se lleva a la siguiente parte de


la aplicación, como se ilustra en la Figura 37:

67
a b c
Figura 37. a. Tópico de Modelos y Simulación b. Teoría de Modelos y Simulación c. Ver modelos y simulación en Realidad
Aumentada.

6.2.3 Iteración 3 de la Aplicación

En esta iteración se hace la revisión de la iteración 2, sus respectivas correcciones


y se muestra la aplicación casi en su etapa final.

1. Evaluación

En base a la iteración anterior se vio que la aplicación estaba bien en cuanto a


colores y forma, pero se analizó que contenía mucho texto para los
estudiantes.

Según lo hablado con la asesora de grado y algunos estudiantes se toma la


decisión de hacer mapas conceptuales para su mejor entendimiento y así
disminuir el texto.

2. Diseño

Con base en planteado anteriormente se cambia un poco el contenido de la


aplicación, la cual es el texto donde se diseña mapas conceptuales, pero la
aplicación como tal tiene aprobación en los colores, la forma en que está
diseñada y funcionalidad para el estudiante.

68
3. Desarrollo

A continuación se realiza las correcciones anteriormente expuestas, quedando


la aplicación así:

1. Primero se muestra el icono de la aplicación de Realidad Aumentada


funcionando en un dispositivo móvil con sistema operativo Android, como
se ilustró en la Figura 31.

2. Se muestra la página de inicio de la aplicación, la cual contiene el menú


principal, como se ilustra en la Figura 38.

Figura 38. Menú principal de la aplicación de Realidad Aumentada.

3. Al darle click en el primer botón que es el del área de Algoritmos y


Programación nos muestra lo siguiente, como se ilustra en la Figura 39:

69
Figura 39. Área de Algoritmos y Programación

4. Dependiendo del tópico que se quiera estudiar se le da click en el botón ya


sea de matrices, de apuntadores o de Listas Ligadas para visualizar la
información de uno de estos tópicos de la siguiente forma:

 Para el tópico de Matrices (Ver Figura 40 y Figura 41):

a b c
Figura 40. a. Teoría del tópico matrices b. Pseudocódigo llenado de matrices por filas ciclo para c. Pseudocódigo llenado de
matrices por filas ciclo mientras que.

70
a b c
Figura 41. a. Pseudocódigo llenado de matrices por columnas ciclo para b. Pseudocódigo llenado de matrices por columnas
ciclo mientras que c. Ver matrices en Realidad Aumentada.

 Para el tópico de listas simplemente ligadas (Ver Figura 42 y Figura 44):

a b c
Figura 42. a. Teoría de listas simplemente ligadas b. Pseudocódigo de listas simplemente ligadas crear e insertar
c. Pseudocódigo de listas simplemente ligadas buscar un número.

71
a b
Figura 43. a. Pseudocódigo de listas simplemente ligadas eliminar un número b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad
Aumentada.

 Para el tópico de Apuntadores (Ver Figura 44):

a b c
Figura 44. a. Teoría de apuntadores b. Pseudocódigo de apuntadores c. Ver Realidad Aumentada apuntadores.

5. Al escoger el botón de Matemáticas Aplicadas, se lleva a la siguiente parte


de la aplicación, como se ilustra en la Figura 45:

72
a b c
Figura 45. a. Tópico de Modelos y Simulación b. Teoría de sistema de colas c. Ver sistema de colas en Realidad
Aumentada.

Con lo investigado de las metodologías para el desarrollo de los Objetos de


Aprendizaje, la cual se basó en la metodología SAM1, se puede concluir que la
aplicación quedó con el texto necesario para entender los tópicos y de una manera
dinámica para los estudiantes; logrando llevar a cabo todo lo propuesto en los
Objetos de Aprendizaje.

73
7. IMPLEMENTACIÓN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA
PARA LA OBTENCIÓN DEL PROTOTIPO COMPUTACIONAL.

En este capítulo, se muestra la implementación de los patrones y el desarrollo de


la aplicación de Realidad Aumentada.

7.1 LENGUAJES DE DESARROLLO

La herramienta que se utilizó tanto para realizar la aplicación de Realidad


Aumentada como para las animaciones que se muestran en esta es Unity 3D con
el SDK de Vuforia para la aplicación de Realidad Aumentada y Blender para las
animaciones.

 Unity es un ecosistema de desarrollo de juegos, el cual es un potente motor de


juego con herramientas intuitivas y flujos de trabajo rápidos para crear
contenido 3D interactivo101. Con esta herramienta se puede crear scripts para
un mejor diseño, en el cual se utilizó JavaScript.

 El SDK Vuforia permite construir visiones basadas en aplicaciones de Realidad


Aumentada102.

 Blender es una suite de animación en 3D de código libre y abierto103.

La ventaja de utilizar estas 3 herramientas es que son fáciles de manejar, se


puede desarrollar con Realidad Aumentada, se tiene un rendimiento adecuado
para el desarrollo de la aplicación y se puede integrar al sistema operativo
Android.

7.2 REQUISITOS DE SOFTWARE

7.2.1 Requisitos para el desarrollo

En este ítem se muestra el paso a paso de lo necesario para desarrollar una


aplicación para dispositivos móviles con Realidad Aumentada, con el fin de
orientar a todos los lectores para el desarrollo de esta aplicación.

Los componentes a manejar para el desarrollo de esta aplicación son:

 Vuforia SDK
 Unity 3D
 Blender

101
Unity3D. Disponible en: <http://spanish.unity3d.com/unity/>
102
SDK Vuforia. Disponible en: <https://developer.vuforia.com/resources/sdk/android>
103
Blender. Disponible en: <http://www.blender.org/about/>
74
Paso 1: Configuración del entorno de programación

Como primera instancia se debe crear una cuenta en la página web de Vuforia
para empezar con el desarrollo de la aplicación, luego instalar Unity 3D en el
ordenador, después se descarga la extensión para Unity 3D, desde el portal de
Vuforia.

Paso 2: Crear animaciones

En el motor Blender se hacen las animaciones en tercera dimensión, dependiendo


de lo que se necesite.

Paso 3: Crear patrones (plantillas)

Después de crear la cuenta en la página de Vuforia, se crea la base de datos en el


administrador de targets, en el cual se puede crear o escoger imágenes desde
Internet. Luego se descarga la base de datos para Unity, se adiciona a Unity y se
tiene la base de datos para crear la Realidad Aumentada.

Paso 4: Integración de las herramientas

Luego de tener todas las herramientas listas, se integra todo a Unity 3D y se


implementa para desarrollar la aplicación basada en Realidad Aumentada.

7.2.2 Requisitos para ejecución

El estudiante o usuario que utilizará la aplicación debe tener el siguiente software


instalado en su dispositivo móvil:

 Aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje.


 Sistema operativo Android desde la versión 3.0, porque los dispositivos
móviles con sistema operativo inferior a ésta versión no puede funcionar la
aplicación correctamente debido a que esta es muy robusta.

7.3 REQUISITOS DE HADWARE

En cuanto a los requisitos de Hardware y teniendo en cuenta que la aplicación se


va a desplegar para dispositivos móviles se tienen los siguientes requisitos:

 La aplicación funciona en dispositivos móviles con sistema operativo Android


con una memoria mínima de 2 GB y con una cámara mínima de 5 Mpx.

75
 La herramienta con la que se desarrolló la aplicación de Realidad Aumentada
que es Unity 3D, funciona en los siguientes dispositivos móviles con sistema
operativo Android, como se muestra en la Tabla 7.
Tabla 7. Dispositivos móviles y sus características104.
CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA
DISPOSITIVO MÓVIL
OPERATIVO ANDROID
Google NexusOne 3.0
Google Nexus S 3.0
Motorola Droid 3.0
Motorola Droid X 3.0
Motorola Xoom 3.0
HTC EVO 4g 3.0
HTC DroidIncredible 3.0
HTC Desire HD 3.0
HTC Desire Z 3.0
HTC Desire 3.0
Samsung Galaxy S3 4.1
Samsung Galaxy S4 4.2.2
Samsung Galaxy S Duos 4.1
LG L3 4.0
Sony EricsonXperia 4.0
Samsung Galaxy Note 2 4.2.2
Huawei G610 4.2.2

7.4 PROTOTIPO FUNCIONAL

A continuación se aborda cada una de las áreas que corresponden a Algoritmos y


Programación con los tópicos de matrices, listas simplemente ligadas y
apuntadores y Matemáticas Aplicadas con el tópico de sistema de colas, con el
prototipo propuesto para implementar la enseñanza de cada uno.

7.4.1 Área de Algoritmos Y Programación

Esta sección se divide en 3 tópicos matrices, listas simplemente ligadas y


apuntadores.

Cada tópico se divide en 3 partes que son concepto, visualización en Realidad


Aumentada y los pseudocódigos de cada tema.

 Matrices

a. Se define el concepto de matrices como se ilustra en la Figura 46:

104
Unity 3D. Disponible en: <http://forum.unity3d.com/threads/77388-Androids-that-work-with-Unity-Android>
76
Figura 46. Concepto de matrices.

b. Se muestra la Realidad Aumentada de las matrices, como se ilustra en la


Figura 47 y en la Figura 48.

a b
Figura 47. a. Llenado de Matrices por Filas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.

a b
Figura 48. a. Llenado de matrices por columnas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.

77
c. Se muestran los 2 pseudocódigos para matrices, porque el estudiante debe
tener conocimiento acerca de los métodos y no acostumbrase a trabajar
con uno solo, como se ilustra en la Figuras 49 y en la Figura 50

a b
Figura 49. a. Pseudocódigo llenado de matrices por filas, ciclo para b. Pseudocódigo llenado de matrices por filas, ciclo
mientras que.

a b
Figura 50. a. Pseudocódigo llenado de matrices por columnas, ciclo para b. Pseudocódigo llenado de matrices por
columnas, ciclo mientras que.

78
 Listas Ligadas

a. Se define el concepto de listas simplemente ligadas, como se ilustra en la


Figura 51.

Figura 51. Concepto de listas simplemente ligadas.

b. Se muestra la Realidad Aumentada como se ilustra en la Figura 52, Figura


53 y Figura 54.

a b
Figura 52. a. Crear listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.

79
a b
Figura 53. a. Buscar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.

a b
Figura 54. a. Buscar y eliminar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la
Realidad Aumentada.

c. Se muestran los pseudocódigos de las listas simplemente ligadas, crear e


insertar en listas simplemente ligadas, buscar listas en listas simplemente
ligadas y eliminar en listas simplemente ligadas como se ilustra en la Figura
55:

a b c
Figura 55. a. Pseudocódigo crear e insertar Listas Simplemente Ligadas b. Pseudocódigo buscar un número en listas
simplemente ligadas c. Pseudocódigo eliminar un número en listas simplemente ligadas.

80
 Apuntadores

a. Se describe el concepto de apuntadores como se muestra en la Figura


56.

Figura 56. Concepto apuntadores.

b. Se muestra los Apuntadores en Realidad Aumentada, como se ilustra en


la Figura 57.

A b
Figura 57. a. Apuntadores en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.

c. Se muestra el código de Apuntadores, como se ilustra en la Figura 58.

81
Figura 58. Pseudocódigo apuntadores.

7.4.2 Área de Matemáticas Aplicadas

Esta sección se divide en el tópico de Modelos y Simulación en las cuales se


explicara el tema a tratar.

Este tópico se divide en 2 partes concepto y visualización en Realidad Aumentada:

 Modelos y Simulación

a. Se describe el concepto de sistema de colas, como se muestra en la Figura


59.

Figura 59. Concepto de Sistema de Colas.

b. Se muestra en Realidad Aumentada un ejercicio de sistema de colas, como


se ilustra en la Figura 60.
82
a b
Figura 60. a. Sistema de Colas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.

Con base en los capítulos, anteriores se puede concluir que la aplicación


propuesta de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje quedó de
una manera dinámica y comprensible; además se pudo determinar que la
aplicación no funciona en algunos dispositivos móviles debido a las restricciones
que presenta la herramienta Unity 3D.

83
8. VALIDACIÓN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA APLICADA
EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN GRUPO CONTROL
Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD ACADÉMICA DE
INGENIERÍA INFORMÁTICA DEL POLITECNICO COLOMBIANO JAIME
ISAZA CADAVID

Para la validación del modelo se realizan encuestas a los estudiantes de


Ingeniería Informática, debido a que son los estudiantes quienes deciden si el
prototipo realmente otorga los resultados esperados y si los temas planteados en
la aplicación si son los adecuados. De esta manera, los estudiantes serán las
personas que se beneficiarán directamente con la aplicación y determinarán si en
realidad la aplicación les ayuda a entender los temas en los cuales se tiene mayor
dificultad. Las encuestas se realizó después de mostrarles la aplicación creada en
el objetivo anterior.

A continuación se muestran las encuestas que se realizaron en Google encuestas;


estas se subieron a la página de Fundamentos de Programación 1 de la asesora
Sandra Mateus, desde allí los estudiantes respondieron de acuerdo al tópico
expuesto en Realidad Aumentada. En el anexo A, se muestran las respuestas de
los estudiantes y a continuación los resultados de éstas.

Las validaciones se realizaron de la siguiente manera:

 Grupo piloto: Se realizó para la materia Fundamentos de Programación 1 a los


grupos 25 y 25A, donde el tópico tratado fue matrices y 12 estudiantes que
tenían desconocimiento del tema participaron en la encuesta.

 Grupo control: Se realizó para la materia Taller de Fundamentos de


Programación al grupo 01, donde los tópicos tratados fueron listas
simplemente ligadas con 5 estudiantes y apuntadores con 9 estudiantes, donde
estos tenían conocimientos previos acerca del tema.

 No se pudo realizar las validaciones para las materias Fundamentos de


Programación 2 y Modelos y Simulación porque se estaba terminando el
periodo académico y los profesores no tenían espacio para llevar a cabo las
pruebas.

Como se planteó en los Objetos de Aprendizaje, para cada encuesta se realizó


una validación de la aplicación, logrando con esta tener mejoras significativas.

1. Para el tópico de matrices se hizo la siguiente encuesta:

84
Nombre completo
Grupo

1. ¿Cuál es la definición que NO aplicaría en matrices?

a. Son una estructura de datos que organiza su información en tablas.


b. Son un grupo de datos bajo un mismo nombre de variable.
c. Son elementos de una matriz, se identifican mediante un subíndice.

2. ¿Cómo se calcularía el total de elementos en una matriz?

a. El total de elementos es igual al número de filas.


b. Multiplicando el totas de las filas por el total de las columnas de la matriz.
c. Sumando las filas y las columnas de una matriz.

3. ¿Cuál de las siguientes opciones es válida para leer un elemento en una matriz?

a. Lea: mat[i][j].
b. Lea: mat[M].
c. Lea: mat[i].

4. El pseudocódigo de abajo hace referencia a:


a. Llenado de matrices por columnas.
b. Llenado de matrices por fila.
c. Ninguna de las anteriores.

5. ¿Fue de su agrado la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje?:

 SI.
 NO.

6. Nos gustaría que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicación.


La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.

85
De acuerdo a los resultados, se realizó la siguiente tabulación con el propósito de
ver el funcionamiento de la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje

 En la pregunta 1, la respuesta correcta era la c. En la Figura 61, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 8 estudiantes de los encuestados que no
habían visto el tema respondieron correctamente.

Figura 61. Resultados de la pregunta N° 1 de la encuesta de matrices.

 En la pregunta 2, la respuesta correcta era la b. En la Figura 62, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 11 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.

Figura62. Resultados de la pregunta N°2 de la encuesta de matrices.

 En la pregunta 3, la respuesta correcta era la a. En la Figura 63, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 12 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.

Figura 63. Resultados de la pregunta N°3 de la encuesta de matrices.

 En la pregunta 4, la respuesta correcta era la b. En la Figura 64, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 9 estudiantes de los encuestados contestaron
correctamente.

86
Figura 64. Resultados de la pregunta N°4 en la encuesta de matrices.

Las siguientes preguntas se hacen con la finalidad de evaluar la aplicación como


lo explica la metodología de los Objetos de Aprendizaje.

 En la pregunta 5, se muestra la tabulación de los resultados, donde 12


estudiantes contestaron sobre la aplicación, como se ilustra en la Figura 65.

Figura 65. Resultados de la pregunta N°5 en la encuesta de matrices

 En la pregunta 6, se muestra la tabulación de los resultados donde 12


estudiantes contestaron sobre la aplicación, como se ilustra en la Figura 66.

Figura 66. Resultado de la pregunta N°6 en la encuesta de matrices

 En la pregunta 7 se hicieron las siguientes sugerencias: Que sea más,


compatible, muy buena aplicación, mejorar el aspecto visual, aumentar gama
en dispositivos, apto para otros Android, mas platillas, implementarse en
aprendizaje, cambiar el color de la letra, ninguna.

2. Para el tópico de listas simplemente ligadas se hizo la siguiente encuesta:

87
Nombre Completo
Grupo

1. ¿Cuál es la definición que corresponde a listas simplemente ligadas?

a. Nodo que apunta a un valor null, lo cual indica que es el último de la lista.
b. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene información del anterior y además
cada nodo contiene un apuntador del anterior y del siguiente.
c. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene información del anterior y además
cada nodo contiene un apuntador del siguiente.

2. El pseudocódigo de abajo hace referencia a:

a. Crear e insertar datos en una lista simplemente ligadas.


b. Buscar y eliminar un dato en una lista simplemente ligada.
c. Buscar un dato en una lista simplemente ligada.

3. ¿Con cuál de las siguientes opciones, se puede recorrer una lista simplemente ligada?

a. Si (q.liga =!null) entonces t = q y q = q.liga.


b. Si (p = q) entonces p = q.liga.
c. Ninguna de las anteriores.

4. Las listas simplemente ligadas son estructuras de datos dinámicas porque:

a. Puede ser usada para crear estructuras de datos más complejas.


b. Cada nodo tiene el apuntar del siguiente nodo.
c. La memoria que ocupa es solamente la necesaria, sin desperdiciar memora que no
está en uso.

5. ¿Fue de su agrado la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de


Aprendizaje?

 Si
 No

6. ¿Le sirvió la aplicación pata entender el tema propuesto?

 Si
 No

7. Nos gustaría que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicación


La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.

88
De acuerdo a los resultados se realizó la siguiente tabulación con el propósito de
ver el funcionamiento de la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje.

 En la pregunta 1, la respuesta correcta es la c. En la Figura 67, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 2 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.

Figura 67. Resultados de la pregunta N°1 de la encuesta listas simplemente ligadas.

 En la pregunta 2, la respuesta correcta es la c. En la Figura 68, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.

Figura 68. Resultado de la pregunta N°2 en la encuesta listas simplemente ligadas.

 En la pregunta 3, la respuesta correcta es la a. En la Figura 69, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.

Figura 69. Resultado de la pregunta N°3 en la encuesta de listas simplemente ligadas.

89
 En la pregunta 4, la respuesta correcta es la c. En la Figura 70, se muestra la
tabulación de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.

Figura 70. Resultados de la pregunta N°4 en la encuesta de listas simplemente ligadas.

Las siguientes preguntas se hacen con la finalidad de evaluar la aplicación como


lo explica la metodología de los Objetos de Aprendizaje.

 En la pregunta 5, se muestra la tabulación de los resultados, donde 5


estudiantes contestaron sobre la aplicación, como se ilustra en la Figura 71.

Figura 71. Resultado de la pregunta N°5 en la encuesta de listas simplemente ligadas.

 En la pregunta 6, se muestra la tabulación de los resultados, donde 5


estudiantes contestaron sobre la aplicación, como se ilustra en la Figura 72.

Figura 72. Resultado de la pregunta N°6 en la encuesta de listas simplemente ligadas.

 En la pregunta 7, se hicieron las siguientes sugerencias: Felicitaciones,


ninguna, funcionar en Windows 8-8.1y me ha agradado el software.

90
3. Para el tópico de apuntadores, se realizó la siguiente encuesta:

Nombre Completo
Grupo

1. Escoja una definición que corresponda a punteros

a. Es una dirección que indica la ubicación de otra variable de memoria.


b. Es una variable que se le puede asignar distintos valores a una variable apuntador.
c. Es una variable que contiene un dato.

2. ¿Con cuál de las siguientes opciones se puede crear un puntero?

a. Crear (p).
b. P.dato = num.
c. Q. liga = null.

3. El pseudocódigo de abajo hace referencia a:

a. Ninguna de las anteriores.


b. Crear e insertar un dato en una lista.
c. Apuntadores.

4. ¿Fue de su agrado la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de


Aprendizaje?

 Si
 No

5. ¿Le sirvió la aplicación pata entender el tema propuesto?

 Si
 No

6. Nos gustaría que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicación


La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.

91
De acuerdo a los resultados se realizó la siguiente tabulación con el propósito de
ver el funcionamiento de la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje.

 En la pregunta 1, la respuesta correcta es la a. En la Figura 73, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 8 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.

Figura 73. Resultado de la pregunta N°1 en la encuesta de apuntadores.

 En la pregunta 2, la respuesta correcta es la a. En la Figura 74, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 5 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.

Figura 74. Resultado de la pregunta N°2 de la encuesta de apuntadores.

 En la pregunta 3, la respuesta correcta es la c. En la Figura 75, se muestra la


tabulación de los resultados, donde 2 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.

Figura 75. Resultado de la pregunta N°3 de la encuesta de apuntadores.

Las siguientes preguntas se hacen con la finalidad de evaluar la aplicación como


lo explica la metodología de los Objetos de Aprendizaje.
92
 En la pregunta 4, se muestra la tabulación de los resultados, donde 9
estudiantes contestaron sobre la aplicación, como se ilustra en la Figura 76.

Figura 76. Resultado de la pregunta N°4 de la encuesta de apuntadores.

 En la pregunta 5, se muestra la tabulación de los resultados, donde 9


estudiantes contestaron sobre la aplicación, como se ilustra en la Figura 77.

Figura 77. Resultado de la pregunta N°5 de la encuesta de apuntadores.

 En la pregunta 6, se hicieron las siguientes sugerencias: Ninguna, que funcione


en Windows 8-8.1, el proceso más didáctico, felicitaciones y funcionar en más
dispositivos.

4. Para el tópico de sistema de colas se realizó la siguiente encuesta, aunque no


se pudo hacer la respectiva validación porque el profesor de esta materia ya
había finalizado clases en el presente semestre, pero se validó tanto el
contenido como la visualización en Realidad Aumentada, con el profesor de la
materia de Modelos y Simulación.

93
Nombre completo
Grupo

1. ¿Cómo se puede llamar también un Sistema de Colas?

a. Simulación determinística.
b. Línea de espera.
c. Variables aleatorias.

2. ¿Cómo se puede realizar un estudio de un sistema de colas?

a. Por medio de una modelación matemática.


b. Por medio de un análisis empírico.
c. Por medio de una representación de la realidad.

3. ¿Cómo funciona un sistema de colas?

a. Las entidades llegan a realizar una operación.


b. El último en llegar es el primero en salir.
c. Ninguna de las anteriores explica un funcionamiento de un sistema de colas.
4. Defina un sistema de colas:

a. Es el estudio matemático de las líneas de espera.


b. Es el estudio de factores como tiempo y capacidad de trabajo.
c. Es un análisis del estado actual de la empresa.

5. ¿Fue de su agrado la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de


Aprendizaje?

 Si.
 No.

6. ¿Le sirvió la aplicación para entender el tema propuesto?

 Si.
 No.

7. Nos gustaría que nos dieras tu sugerencia acerca de la aplicación.


La sugerencia no debe ser mayor a 30 caracteres.

94
El sistema es factible, ya que a la mayoría de los estudiantes no se les ha
mostrado de una manera interactiva algunos tópicos de la carrera de Ingeniería
Informática. Esta aplicación fue de mucha importancia para algunos estudiantes, al
tener una herramienta que les ayude a visualizar los temas de una forma más
dinámica, también porque sin tener conocimientos previos del tema pudieron
entender lo que se quería mostrar con la aplicación.

8.1 CORRECCIÓN Y AJUSTES DE LAS FALLAS QUE SE PRESENTARON.

Tomando algunas de las propuestas realizadas tanto por los docentes y por los
estudiantes se efectuaron las siguientes correcciones, logrando mejorar la
aplicación:

 Se trabajó en el entorno de visualización para que al mostrar la información,


ésta fuera adecuada al usuario, como se ilustra en la Figura 38 anteriormente
mencionada.
 Acatando la observación del docente de Modelos y Simulación, Carlos
Márquez, se efectuaron cambios en la presentación y diseño de la animación
en Realidad Aumentada para el tópico de esta asignatura.
 De acuerdo a las observaciones presentadas por los estudiantes encuestados
se amplió la versión de Android utilizada en la aplicación; inicialmente se
pretendía trabajarla desde la 4.0 y ahora está desde la 3.0.
 Se trabajó en disminuir el tamaño de la aplicación para que no fuera tan
robusta; inicialmente su peso era de 42.1 MB y paso a 37.2 MB, logrando que
funcionara en más dispositivos móviles con sistema operativo Android.

Con base en lo anterior, algunos estudiantes y docentes se sintieron favorecidos


con la aplicación, debido a que ésta permitió una interacción dinámica, logrando
una aceptación por parte de la comunidad académica.

Al trabajar con Objetos de Aprendizaje se observó que estos deben estar incluidos
en un repositorio, para el trabajo se utilizó la Biblioteca Digital Repositorio
Institucional un, que se encuentra en la dirección www.bdigital.unal.edu.co y para
la aplicación se encuentra en raenoa.store.aptoide.com y en www.
Sandramateus.com/funpro/ RA.htm

95
CONCLUSIONES

La Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje genera un aporte


importante a la educación, debido a que se puede mostrar de una forma dinámica
los tópicos de algunas asignaturas y esto puede ser aplicable en cualquier
contexto.

El diseño de Realidad Aumentada aplicada a Objetos de Aprendizaje puede ser


utilizado en el campo profesional como una herramienta de ayuda para el docente
como para el estudiante, sirviéndole como herramienta de estudio.

El trabajo de campo realizado con las encuestas, mejoró el modelo diseñado


inicialmente, además se destaca el interés en los docentes por la aplicación,
comprobando que es un área poco experimentada como se planteó inicialmente
en la investigación, convirtiéndose en un campo con gran potencial para aplicar
tecnología, generando innovación y creación como apoyo a los estudiantes.

El aplicativo presentó una restricción debido a que Unity 3D solo funciona para
algunos dispositivos móviles con sistema operativo Android.

96
RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS

Migrar la aplicación obtenida a otros sistemas operativos, como por ejemplo iOS,
con el fin de aumentar su cobertura y permitir el acceso a un mayor número de
estudiantes.

Debido al tamaño de la aplicación se presentó dificultad para ejecutarlo en


dispositivos móviles de gama baja, por lo que se debe trabajar en disminuir el
tamaño con el propósito de hacerlo compatible con éstos.

Dada la practicidad y eficiencia en el uso de la aplicación debe considerarse la


posibilidad de incluir asignaturas adicionales e incluso desarrollarlo para otras
carreras.

97
REFERENCIAS

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de realidad aumentada y metodología para el desarrollo de aplicaciones
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PERFORMANCE.Vol. 1

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Escuela Superior Politécnica del Litoral. 2010. 13 p.

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ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el proceso de
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Trabajo de Grado Ingeniero Informático. Medellín.: Politécnico Colombiano Jaime
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103
ANEXOS

ANEXO A. RESPUESTAS DE LOS ESTUDIANTES ENCUESTADOS


Las respuestas de las encuestas realizadas a los estudiantes se encuentra en el
archivo en Excel llamado Anexo A.xlsx.

ANEXO B. ARTÍCULO DE INVESTIGACIÓN


El artículo de investigación con formato de la Revista Politécnica se encuentra en
el archivo en PDF llamado Articulo Realidad Aumentada Aplicada a Objetos de
Aprendizaje.pdf.

ANEXO C. MANUAL DE USUARIO


El manual de usuario de la aplicación se encuentra en el archivo en PDF llamado
Manual de Usuario.pdf.

ANEXO D. CARTA AVAL Y PLANILLA ASESORIAS


La carta aval firmada por la asesora y la planilla de asesorías con las actividades
realizadas en cada sesión, firmada por las dos integrantes del equipo y la asesora;
se encuentra en el archivo en PDF llamado cartaavalyasesorias.pdf

ANEXO E. CERTIFICADO DE RedCOLSI


Los certificados de RedCOLSI de las integrantes del proyecto Jennifer Cano
Flórez y Maritza Franco Buriticá; se encuentran en los archivos
JenniferCanoFlorez.jpg y MaritzaFrancoBuritica.jpg

ANEXO F. PLANTILLAS O PATRONES


Las plantillas o patrones para visualizar la Realidad Aumentada de la aplicación se
encuentra en un archivo en PDF llamado Patrones-Plantillas.pdf

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