Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Realidad Aumentada Aplicada A Objetos de Aprendizaje para Asignaturas de Ingeniería Informática
Realidad Aumentada Aplicada A Objetos de Aprendizaje para Asignaturas de Ingeniería Informática
TRABAJO DE GRADO
PARA OPTAR AL TÍTULO DE INGENIERO INFORMÁTICO
Asesora
Sandra Mateus Santiago, M.Sc, Ph.D(c)
Área de Programas Informáticos
2
Nota de aceptación:
3
DEDICATORIA
A mi papá que ha guiado mis pasos por el camino del bien y que con su amor y
ternura me impulsa a que sea una mejor persona cada día.
Quiero dedicar este trabajo a mis padres a quienes les debo lo que soy, gracias
por el apoyo, dedicación, comprensión, presencia y amor en todos mis logros.
4
AGRADECIMIENTOS
Al Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid y todos los docentes que han
hecho parte de nuestro proceso de formación, por brindarnos las herramientas
académicas para el desarrollo de este trabajo de grado.
Y a todas las personas que de una u otra forma han hecho parte del proceso de
aprendizaje por el que pasamos para obtener este trabajo con resultados
satisfactorios.
5
CONTENIDO
pág.
RESUMEN 13
INTRODUCCIÓN 14
1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE GRADO 15
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 15
1.2 JUSTIFICACIÓN 16
1.3 OBJETIVOS 16
1.3.1 Objetivo General 16
1.3.1 Objetivos Específicos 16
1.4 DISEÑO METODOLÓGICO 17
1.4.1 Línea Matriz de Investigación 17
1.4.2 Tipo de Investigación 17
1.4.3 Método 17
1.4.4 Fuentes y Técnicas de Recopilación 17
1.4.5 Etapas de la Investigación 18
1.5 PRESUPUESTO 19
1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES 22
2. MARCO CONCEPTUAL 23
2.1 REALIDAD VIRTUAL 23
2.2 REALIDAD AUMENTADA 23
2.2.1 Aplicaciones de la Realidad Aumentada 24
2.2.2 Herramientas de la Realidad Aumentada 27
2.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE 31
3. REVISIÓN DE LITERATURA 34
3.1 REALIDAD AUMENTADA EN LA EDUCACIÓN 34
3.1.1 Realidad Aumentada en la Educación Primaria 37
3.1.2 Realidad Aumentada en la Educación Secundaria 40
3.1.3 Realidad Aumentada en la Educación Superior 42
3.2 OBJETOS DE APRENDIZAJE 44
3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA 47
3.4 LIMITACIONES 47
4. CARACTERIZACIÓN DE LOS TÓPICOS ESPECÍFICOS DE
DETERMINADAS ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERÍA
INFORMÁTICA POR MEDIO DE UN ANÁLISIS DEL DESEMPEÑO
ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA IDENTIFICACIÓN DE ÁREAS
PROBLEMATICAS 49
5. DETERMINACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA
CON BASE EN LOS TÓPICOS CARACTERIZADOS PARA EL
DISEÑO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 53
6. DISEÑO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TÉCNICAS
DE REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA
CONSTRUCCIÓN DE LOS PATRONES 57
6.1 METODOLOGÍAS PARA LA CREACIÓN DE LOS OBJETOS DE
6
APRENDIZAJE 57
6.1.1 Metodología SAM 58
6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE 60
6.2.1 Iteración 1 de la Aplicación 60
6.2.2 Iteración 2 de la Aplicación 64
6.2.3 Iteración 3 de la Aplicación 68
7. IMPLEMENTACIÓN DE LOS PATRONES DE REALIDAD
AUMENTADA PARA LA OBTENCIÓN DEL PROTOTIPO
COMPUTACIONAL 74
7.1 LENGUAJES DE DESARROLLO 74
7.2 REQUISITOS DEL SOFTWARE 74
7.2.1 Requisitos para el desarrollo 74
7.2.2 Requisitos para la ejecución 75
7.3 REQUISITOS DE HADWARE 75
7.4 PROTIPO FUNCIONAL 76
7.4.1 Área Algoritmos y Programación 76
7.4.2 Área Matemáticas Aplicadas 82
8. VALIDACIÓN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA
APLICADA EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN
GRUPO CONTROL Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD
ACADÉMICA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA DEL POLITECNICO
COLOMBIANO JAIME ISAZA CADAVID. 84
8.1 CORRECCIÓN Y AJUSTES DE LAS FALLAS QUE SE
PRESENTARON 95
9. CONCLUSIONES 96
10. RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS 97
REFERENCIAS 98
ANEXOS 104
7
LISTA DE FIGURAS
pág.
10
LISTA DE TABLAS
pág.
11
GLOSARIO
PATRÓN: Es una Imagen que sirve de guía con la que se puede enfocar la
cámara y ver la Realidad Aumentada.
12
RESUMEN
ABSTRACT
13
INTRODUCCIÓN
14
1. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE GRADO
1
CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTÍNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la
Educación Primaria Nicaragüense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106.
2
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de Enseñanza‐Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informático. Medellín.: Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010. 7 p.
3
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
15
1.2 JUSTIFICACIÓN
1.3 OBJETIVOS
4
BARFIELD. W., & CAUDELL. T. Fundamentos de Informática usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum. 2001
5
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011
16
Diseñar los Objetos de Aprendizaje con las técnicas de Realidad
Aumentada determinadas para la construcción de los patrones.
1.4.3 Método
18
a la caracterización previamente realizada.
Construcción del prototipo computacional de Realidad Aumentada
aplicada a Objetos de Aprendizaje.
1.5 PRESUPUESTO
FUENTES
RUBROS CONTRAPARTIDA PCJIC TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Personal 0 11’504.000 12’664.000
Equipos 1’500.000 3’399.000 4’899.000
Software 750.400 0 750.400
Materiales y Suministros 250.000 0 250.000
Salidas de campo y viajes 810.000 0 810.000
Publicaciones y patentes 300.000 0 300.000
Prestación de servicios
0 0 0
profesionales
TOTAL 19’673.400
H FUENTES
INVESTIGADOR/
FUNCIÓN O CONTRAPARTIDA PCJIC
COINVESTIGADOR/ FORMACIÓN
DENTRO DEL R FLUJO DE RECURS TOTAL
ESTUDIANTE EN ACADEMICA
PROYECTO A EFECTIVO OS
FORMACIÓN
S PROPIOS
Estudiante Diseño y
Jennifer Cano Flórez 8 23.000 0 3’832.000
Universitario Desarrollo
Estudiante Diseño y
Maritza Franco Buriticá 8 23.000 0 3’832.000
Universitario Desarrollo
Magíster
Ingeniería –
Sandra Mateus Asesor 2 100.000 0 5’000.000
Ingeniería De
Sistemas
TOTAL 12’664.000
19
1.5.3. DESCRIPCIÓN DE LOS EQUIPOS QUE SE PLANEA ADQUIRIR Y DE
USO PROPIO
FUENTES
CONTRAPARTIDA PCJIC
EQUIPO JUSTIFICACIÓN TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Computador
Para la creación de los
Portátil X 3 1’500.000 3’000.000 4’500.000
Objetos de Aprendizaje.
Para la impresión de las
Impresora laser 0 399.000 399.000
plantillas.
TOTAL 4’899.000
FUENTES
CONTRAPARTIDA PCJIC
SOFTWARE JUSTIFICACION TOTAL
FLUJO DE RECURSOS
EFECTIVO PROPIOS
Microsoft Office Utilizado para
2010 - Licencia documentación del 350.400 0 350.400
Para 3 proyecto
Sistema operativo
con capacidad para
Windows 8 200.000 0 400.000
Realidad
Aumentada
TOTAL 750.400
TOTAL 250.000
20
1.5.6. DESCRIPCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LOS VIAJES PARA SALIDAS DE
CAMPO Y CUMPLIMIENTO DE COMPROMISOS
FUENTES
D CONTRAPARTIDA
Pasajes Estadía Í PCJIC TOTAL
Viajes JUSTIFICACION
($) ($) A FLUJO DE RECURSO
S EFECTIVO S
PROPIOS
Presentación XI
Encuentro
Regional de 40.000
1 1 40.000 0 40.000
Semilleros de
Investigación
2013-1
Presentación
Encuentro
Nacional de
2 350.000 470.000 3 770.000 0 770.000
Semilleros de
Investigación
2013-2.
TOTAL 810.000
21
1.6 CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
En este capítulo se describen los conceptos teóricos de los temas más relevantes
y que son necesarios para la elaboración del trabajo, estos son: Realidad Virtual,
Realidad Aumentada y Objetos de Aprendizaje.
6
PÉREZ, Francisco Javier. Presente y Futuro de la Tecnología de la Realidad Virtual. En: Creatividad y Sociedad. Marzo,
2011. Vol. 15, no. 16, p. 5.
7 ARBOLEDA, Freddy, LAICA, Ricardo, LOOR, María. Modelamiento y programación de un juego de LEGOS en un entorno
de Realidad Virtual. Tesis Ingeniero en Computación Especialización Sistemas Multimedia. Guayaquil.: Escuela Superior
Politécnica del Litoral. 2010. 13 p.
8 RUGGERONI, Carlos. La Realidad Virtual desde la Psicología: ¿Objeto de Estudio o Escenario para Investigar? Ensayo.
2004, p. 3.
9 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUÈCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educación: una
tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 1 p.
10 BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUÈCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educación: una
tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 1 p.
23
ParaBarfield y Caudell11, la Realidad Aumentada es el término que se usa para
definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, que se
combinan con elementos virtuales para la creación de una Realidad Aumentada
en tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información
virtual a la información física ya existente; ésta es la principal diferencia con la
Realidad Virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime
los datos informáticos al mundo real.
11
Barfield, W., &Caudell, T. (2001). Fundamentos de Informática usable y Realidad Aumentada. Mahwah, NJ: Lawrence
Erlbaum.
12
FABREGAT, Ramón. Combinando la realidad aumentada con las plataformas de e-elearning adaptativas. En: Revista
Venezolana de Información, Información, Conocimiento. Mayo, 2012. vol.9, no. 2, p.69-78.
13
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educación y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
24
perspectiva académica, aporta completitud a cualquier experiencia de
aprendizaje14.
14
CARRECEDO, Javier de Pedro y MARTÍNEZ, Carlos Luis. Realidad Aumentada: Una Alternativa Metodológica en la
Educación Primaria Nicaragüense. En: IEEE. Mayo, 2012. Vol. 7, no. 2, p. 102-106.
15
ABDULMUSLIH, Mazen y SANTACRUZ, Liliana Patricia. Análisis de sistemas de realidad aumentada y metodología para
el desarrollo de aplicaciones educativas. Trabajo fin de Máster Universitario en Informática Interactiva y Multimedia.
España: Universidad Rey Juan Carlos. 2012. 34 p.
16
SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008.81
p.
17
SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality.1 ed. Springer Science + Business Media, 2008. 81
p.
25
Aplicaciones en el Diseño y Producción
18
Roberto. SAURA, Nerea y NUÑEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación
a la enseñanza. En: Comunicación Social y Educación. 6 ed. España: José Soto Vázquez, 2013. p. 79- 81.
19
Roberto. SAURA, Nerea y NUÑEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación
a la enseñanza. En: Comunicación Social y Educación. 6 ed. España: José Soto Vázquez, 2013. p. 79- 81.
20
Roberto. SAURA, Nerea y NUÑEZ, Pedro M. AR-Learning: libro interactivo basado en realidad aumentada con aplicación
a la enseñanza. En: Comunicación Social y Educación. 6 ed. España: José Soto Vázquez, 2013. p. 79- 81.
26
21
Figura 4. Realidad Aumentada en el Entretenimiento
ARToolKit22
21
CABRERA, Juan I. Aplicaciones de Realidad Aumentada para Smartphone. En: PCActual. Junio, 2011. no. 240.
22
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 14 p.
27
Figura 5. Plantilla23.
El modelo es dibujado sobre el cuadro de video del mundo real y así parece
estar sobre el marcador cuadrado.
23
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 14 p.
28
osgART
Web.
FLARToolkit
24
LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART. rev 2006. Disponible en Internet:
<https://www.artoolworks.com/community/osgart/>
25
Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al título de Ingeniero Informático. Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medellín, Colombia.
29
FLARManager
NyARToolkit
Móvil
SLARToolkit
26
Arredondo, S. J. (2010). Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al título de Ingeniero Informático. PolitécnicoColombiano Jaime Isaza Cadavid. Medellín, Colombia.
27
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012:
Thailand). King Mongkut’s University of Technology Thonburi, 2012.136 p.
28
Bong, S. ArtoolWorks.Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk-
top/nyartoolkit>
29
CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented
Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet:
< https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2>
30
utilizar; se basa en NyARToolkit y ARToolkit. SLARToolkit utiliza un modelo de
licencia dual y puede ser utilizado para aplicaciones de código abierto o
cerrado bajo ciertas condiciones30.
Actividades de aprendizaje: Son todas las que el estudiante debe realizar para
lograr captar el aprendizaje, para que el conocimiento si llegue a él.
30
SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com>
31
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
32
VALENCIA, Claudia Tatiana y JIMÉNEZ, Alexa Tatiana. Definiciones. En: Objetos de Aprendizaje práctica y perspectivas
educativas. 1 ed. Cali: Pontificia Universidad Javeriana de Cali, 2009. p. 27.
33
MESA, S. CONCARI, S. Actividades de evaluación como instrumentos de Aprendizaje. 2002. p. 2.
31
manera. Este objetivo, solo se logra suministrando una estructura de información
externa llamada comúnmente metadato, lo cual se refiere a la taxonomía
controlada y al vocabulario usado para describir objetos de aprendizaje. Los
metadatos permite rápidas búsquedas eficaces para recuperar los objetos de
aprendizaje adecuados para un propósito en particular34, los cuales están
contenidos en repositorios de información entendidos como sistemas
evolucionados de bases de datos que permiten la captura y la utilización del
conocimiento, al tiempo que proporcionan un sistema de almacenamiento eficaz
de recursos de información diversa. De este modo, los repositorios aportan
servicios de búsqueda y clasificación de recursos, de acuerdo con una jerarquía y
categorización, estableciendo rangos automáticamente35. Los repositorios
permiten que en las instituciones no haya fuga de contenidos ya que cuando
algunos maestros dejan de pertenecer a las instituciones se llevan consigo todo el
material educativo y experiencia recolectada por años; de esta forma el material
didáctico se vuelve asequible, compartido y reutilizable.
Hay condiciones por las que el diseño por objetos de aprendizaje se está
retomando con mayor fuerza. Entre ellas, se destacan38:
34
BOYLE, Tom. Desing principles for authoring dynamic, reusable learning objects. En: Australian Journal of Educational
Technology. March, 2003. Vol. 1, no. 19, p. 1.
35
DEL MORAL, ME. CERNEA, DA.Objetos de Aprendizaje como facilitadores de la construcción del conocimiento.
Estándares en e-Learning: atributos técnicos para la interoperabilidad, accesibilidad y reusabilidad de los OA. España.
2011. 4 p.
36
Congreso IberoAmericano Educación y Sociedad. Relevancia. En: Ciedu 2011. 1 ed. 1. Chile: GARCÍA, Margarita.
NÚÑEZ, Karina. Godoy, Mauricio. Garrido, Carlos, 2011. p. 319.
37
ABUD, María Antonieta. Modelo de Objetos de Aprendizaje con realidad aumentada. En: Revista Internacional de la
Educación en Ingeniería. 2012. Vol. 5, no. 1. p. 1-7.
38
CHAN, María Elena.Objetos de Aprendizaje: una herramienta para la innovación educativa. En: Revista Apertura, Innova.
Universidad de Guadalajara. 2001.
32
La presión para la internacionalización de los programas educativos, que
obligan a mirar los criterios y estándares de calidad generados por organismos
certificadores en torno a competencias de los egresados.
Las políticas para la sistematización de las organizaciones y la exigencia de
alfabetización informática de los trabajadores casi de cualquier campo.
La mayor aceptación de la tecnología como factor de innovación educativa por
docentes y sin duda de los estudiantes.
La presión para actualizar continuamente los contenidos educativos por el
acelerado avance tecnológico.
La constitución de un mercado en el que el conocimiento adquiere valor de
acuerdo a la amplitud de sus contextos de uso.
Todas estas normas se rigen por un objetivo común: lograr una educación de
calidad, a bajo costo y accesible. Entre las más importantes se destacan40:
39
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
40
ROSANIGO, ZB. BRAMATI, P. Objetos de aprendizaje: Servicio de Difusión de la Creación Intelectual‐SeDiCl. Disponible
en Internet: <http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/19934>. Citado en Febrero 2011.
33
3. REVISIÓN DE LITERATURA
41
PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a
herramientas didácticas musicales. Universidad de Malaga. España. 2007. 1 p.
42
PEULA, JM. ZUMAQUERO, JA. URDIALES, C. BARBANCHO, AM y SANDOBAL, F. Realidad Aumentada aplicada a
herramientas didácticas musicales. Universidad de Malaga. España. 2007. 1 p.
43
MARTÍNEZ, Giner F. y RICART, Portalés C. Augmented teaching, International Technology, Education and
Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (España), 2007.p. 344 - 345.
34
Figura 8. Interacción en tiempo real de la aplicación de Realidad Aumentada44.
44
MARTÍNEZ, Giner F. y RICART, Portalés C. Augmented teaching, International Technology, Education and
Developement Conference .En: INTED'07 , Valencia (España), 2007.p. 344 - 345.
45
J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicación de realidad aumentada para la educación y difusión del
patrimonio, Unión Científica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI´2008, Madrid.
46
J. M. Peula, F. Torres, C. Urdiales, F. Sandoval (2008), Aplicación de realidad aumentada para la educación y difusión del
patrimonio, Unión Científica Internacional de Radio, XXIII Simposium Nacional URSI´2008, Madrid.
35
Suazo47 desarrolló un proyecto de Realidad Aumentada sobre web y video en
tiempo real llamado la plataforma de trabajo colaborativo para asistir al diseño
arquitectónico. Se plantea que la Realidad Aumentada ofrece un entorno para
presentar los contenidos espaciales muy familiar y apartado de los sistemas
convencionales de presentación, como son planos y dibujos abstractos lo que se
refuerza por la superposición de figuras en 3D. La aplicación creó un ambiente de
colaboración que permitiera compartir información sobre diseño arquitectónico de
un lugar exterior y por medio de ésta, transmitir sobre Internet, video con
información aumentada (Ver Figura 10). Con este proyecto se puede obtener
información aumentada acerca del lugar filmado gracias a la aplicación de
Realidad Aumentada, se puede compartir con cualquier persona que tenga acceso
al video, pero la persona encargada de la cámara no podía ver el video en
Realidad Aumentada.
50
MATCHA, Wannisa. AWANG, Dayang R. Development and preliminary Investigation of Augmented Reality Experiment
Simulation (AReX) Interface.En: IEEE. Noviembre, 2011. p. 3.
51
BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUÈCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educación: una
tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 2-3 p.
52
BASOGAIN, X. OLABE, M. ESPINOSA, K. ROUÈCHE, C y OLABE, JC. Realidad Aumentada en la Educación: una
tecnología emergente. Escuela Superior de Ingeniería de Bilbao. España. 2007. 2-3 p.
53
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 23-24 p.
37
forma natural y divertida mediante elementos tangibles y utilizando la tecnología
de Realidad Aumentada. ARSolarSystem es una aplicación standalone diseñada
para ser ejecutada en PC y que utiliza un monitor para desplegar la información al
jugador. Para jugarlo, se hace necesario el uso de una cámara web y de un
computador, que puede ser tanto de escritorio como un notebook o netbook. La
Figura 13 muestra algunas de las fichas usadas.
54
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 23-24 p.
55
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educación y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
38
56
Figura 14. Proyecto APRENDA aplicación para Iphone .
56
RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educación y Museos. En: Revista Icono. Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
57
Escuela Superior Politécnica de Litoral. Incorporación de realidad aumentada -ARBook- en la ejecución de proyectos
educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet:
<http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada>
39
Figura 15. Interacción con el ARBook58.
58
Escuela Superior Politécnica de Litoral. Incorporación de realidad aumentada -ARBook- en la ejecución de proyectos
educativos. Actualizado en 2012. Disponible en Internet:
<http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada>
59
LOPEZ, JA. GONZALES, JA. Escenario de uso y retos de tecnologías móviles y aprendizaje ubicuo en educación
secundaria. España, Valladolid. Marzo, 20012.2-3 p.
60
KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive
Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188.
40
Figura 16. Usuarios interactuando con Construc3D61.
61
KAFMANN, Hannes. Collaborative Augmented Reality in Education. En: Institute of Software Technology and Interactive
Systems. 2004. Vol. 9, no. 11, p. 188.
62
IEEE International Conference on Computational Science and Engineering. (2010: Canada). Augmented Reality System
Design and Scenario Study for Location-based Adaptive Mobile Learning.Canada: Athabasca University. 2010. p. 20.
63
PEREZ, María del C. ALVAREZ, José A. Violencia Escolar y Rendimiento Académico (VERA): aplicación de Realidad
Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p.
71-84.
41
demás. Pero como el aplicativo también es instalado en dispositivos móviles
genera dispersión en la atención de los estudiantes.
64
PEREZ, María del C. ALVAREZ, José A. Violencia Escolar y Rendimiento Académico (VERA): aplicación de Realidad
Aumentada. En: European Journal of Investigation in Health, Education and Psychology. Noviembre, 2011. Vol. 1, no. 2. p.
71-84.
65
ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para
la comprensión de conceptos en cálculo de varias variables. Universidad Eafit. Medellín. 2006. 5 p.
66
ESTEBAN, P. RESTREPO, J. TREFFTZ, H. JARAMILLO, JE y ALVAREZ, N. La Realidad Aumentada: un espacio para
la comprensión de conceptos en cálculo de varias variables. Universidad Eafit. Medellín. 2006. 5 p.
42
Arredondo y Mateus67 propusieron un modelo de ambiente virtual que integró el
uso de la realidad aumentada para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la
asignatura Fundamentos de Programación 1. La aplicación permitió fomentar un
autoaprendizaje en el estudiante y generarle un interés investigativo por los temas
del curso. La aplicación se propuso como un complemento de las clases teóricas y
que apoyaran los conceptos, teorías y estrategias de estas. La implementación de
este modelo de ambiente virtual pretendió crear un contacto más sensitivo con la
asignatura promoviendo la adquisición de un saber más impactante y por ende,
duradero entre los estudiantes y docentes que entren a hacer parte del proceso de
enseñanza-aprendizaje (Ver Figura 19). En este modelo, se demostró que
aplicando modelos de Realidad Aumentada aplicados a la educación puede
generar un interés y una retentiva lo suficientemente fuerte para que los
estudiantes mantengan su conocimiento durante largo tiempo, además la Realidad
Aumentada puede generar que el conocimiento sea algo más sensitivo,
significativo y menos memorístico. Aunque los modelos de autoaprendizaje son de
gran ayuda para los docentes y los estudiantes, muchas veces no despiertan el
interés necesario en estos últimos a pesar de que el modelo sea lo
suficientemente atractivo.
Figura 19. Modelo de Realidad Aumentada para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Fundamentos de
Programación 168.
67
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de Enseñanza‐Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informático. Medellín.: Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010.
68
ARREDONDO, Samir. y MATEUS, Sandra. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad
Aumentada para el proceso de Enseñanza‐Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de
Grado Ingeniero Informático. Medellín.: Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. 2010.
43
la información del Herbario HUC de la Universidad de Córdoba de Colombia. El
proyecto se implementó con el fin de que los usuarios dispongan de las
colecciones del herbario y su información, para facilitar los procesos de formación
y lograr mayor visibilidad del mismo; se encontró una dificultad de que todos los
estudiantes no disponen de dispositivos móviles para el acceso al aplicativo (Ver
Figura 20).
Arrieta et al71 proponen el proyecto AMBAR que consiste en que los ambientes a
generar estarán basados en estrategias de aprendizaje constructivistas como el
Aprendizaje Generativo y la Teoría de la Flexibilidad Cognitiva, así como la
incorporación y almacenamiento de los Objetos de Aprendizaje (repositorio de
Objetos de Aprendizaje) usando un sistema manejador de base de datos orientado
a objetos, el cual representa y almacena de manera nativa los Objetos de
Aprendizaje. Adicionalmente su arquitectura está basada en el estándar Java 2
Enterprise Edition (J2EE), el cual es un estándar abierto que define una
arquitectura de capas múltiples para implementar aplicaciones Web, pero esta
aplicación se les dificultaba entender a los estudiantes debido a que era enfocado
a los docentes (Ver Figura 21).
69
ARRIETA, Keyla Rosa. GÓMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, José RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging:
Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnología, Informática (GTI).
Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34
70
ARRIETA, Keyla Rosa. GÓMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, José RE. Augmented Reality Based In Mobile Tagging:
Technique For Presenting Contents Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnología, Informática (GTI).
Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34
71
LOPEZ, MG. MIGUEL, V. y MONTAÑO, N. Sistema Generador de Ambientes de Enseñanza – Aprendizaje
Constructivas basados en Objetos de Aprendizaje (AMBAR). Universidad Central de Venezuela. Venezuela. 2005. 1 p.
44
Figura 21. Esquema de Trabajo AMBAR72.
Figura 22. Aplicativo sobre metodología de Construcción de Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza de Anatomía
Humana en Cursos Integrados76.
Nugent et al77 proponen iLOG (Intelligent Learning Object Guide) cuyo objetivo es
generar etiquetas de metadatos de los datos recogidos, mientras que los
estudiantes interactúan con los Objetos de Aprendizaje, estas etiquetas de
metadatos se pueden utilizar para ayudar a los maestros a identificar los Objetos
de Aprendizaje que responden a los antecedentes educativos y experiencia de sus
estudiantes. El proyecto consiste en el desarrollo de un sistema inteligente basado
en agentes para el seguimiento de la interacción del estudiante con los Objetos de
Aprendizaje, junto con una amplia agenda de investigación.
76
BUCAREY, Sandra. ÁLVAREZ, Luis. Metodología de Construcción de Objetos de Aprendizaje para
la Enseñanza de Anatomía Humana en Cursos Integrados. En::International Journal of Morphology. Septiembre
2006.vol.24, no.3, p.1.
77
NUGENT, Gwen. KUPZYK, Kevin. RILEY, SA. MILLER, LD. HOSTETLER, Jesse. SOH, Leen-Kiat. SAMAL, Ashok.
Empirical Usage Metadata in Learning Objects. En: IEEE. October. 2009.
78
YEN, Neil Y. SHIH, Timothy K. CHAO, Louis R. JIN, Quin.Ranking Metrics and Search Guidance for Learning Object
Repository.En: IEEE. July- September. 2010. Vol 3, no 3, 250
46
3.3 OBJETOS DE APRENDIZAJE CON REALIDAD AUMENTADA
3.4 LIMITACIONES
79
ABUD, María Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la
Educación en Ingeniería. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.
80
ABUD, María Antonieta. Modelos de Objetos de Aprendizaje con Realidad Aumentada. En: Revista Internacional de la
Educación en Ingeniería. AcademiaJournals.com, 2012. Vol. 5, no. 1 y 2. p.1-7.
47
personas se abstienen de utilizar Realidad Aumentada ya que estos
recursos son costosos.
48
4. CARACTERIZACIÓN DE LOSTÓPICOS ESPECÍFICOS DE DETERMINADAS
ASIGNATURAS DEL PROGRAMA DE INGENIERÍA INFORMÁTICA POR
MEDIO DE UN ANÁLISIS DEL DESEMPEÑO ESTUDIANTIL, QUE PERMITA LA
IDENTIFICACIÓN DE ÁREAS PROBLEMÁTICAS.
49
Tabla 2. Materias con mayor dificultad en Ingeniería Informática del Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid
2013-1
ACUMULADO
MATERIAS MATRICULADOS CANCELAN PIERDEN CANCELAN Y GANAN
PIERDEN
Modelos y Simulación 301 50 20 70 231
Fundamentos de Programación 1 142 41 22 63 79
Fundamentos de Programación 2 86 25 14 39 47
Taller de Fundamentos de
84 38 10 48 36
Programación
Investigación de Operaciones 2 67 16 5 21 46
Investigación de Operaciones 1 65 21 15 36 29
Teoría de Lenguajes 57 10 6 16 41
Estructura de Datos 55 6 5 11 44
50
COMPARACIÓN
200
100
0
Modelos y Fundamentos Taller de Fundamentos
Simulación de Fundamentos de
Programacion de Programacion
1 Programacion 2
Figura 24. Comparación de estudiantes que cancelan y pierden la materia con los que ganan.
52
5. DETERMINACIÓN DE LAS TÉCNICAS DE REALIDAD AUMENTADA, CON
BASE EN LOS TÓPICOS CARACTERIZADOS PARA EL DISEÑO DE LOS
OBJETOS DE APRENDIZAJE.
81
RODRÍGUEZ, Juan Pablo y Sánchez, Jaime Hernán. Realidad Aumentada para el Aprendizaje de Ciencias en niños
de Educación General Básica. Tesis de Grado Ingeniero Civil en Computación. Santiago de Chile: Universidad de Chile.
Facultad de Ciencias Físicas y Matemáticas. Departamento de Ciencias de la Computación, 2011. 14 p.
82
CRAIG, A. MCGRATH, R. GUTIERREZ, A. Actualizado en April de 2011. rev.May 2011. Technical Note: Augmented
Reality Software Kits for SmartPhones. 2011. Disponible en Internet:
< https://www.ideals.illinois.edu/bitstream/handle/2142/27688/AR_Smart_Phone_Note_rev3.pdf?sequence=2>
83
QUALCOMM. Augment Reality. Rev 2012. Disponible en Internet: <http://www.qualcomm.com/solutions/augmented-
reality>
53
POSIBLES
HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN ORIENTADO A REQUISITOS
PROBLEMAS
capacidades, dando a
los desarrolladores la
libertad para ampliar
sus visiones y sin
limitaciones técnicas.
Permite hacer
Realidad Aumentada
mediante la unión de Se debe tener
ARToolKit y Open ARToolKit conocimientos
84 Equipos de
osgART SceneGraph, Open previos sobre
Escritorio
brindando todas las SceneGraph Open
ventajas de crear SceneGraph.
escenarios o modelos
3D.
Software de Realidad
Aumentada basado en
la librería ARToolKit y
Si no se está
que soporta el leguaje Flex, Flash o
familiarizado
AS3 (Lenguaje de Microsoft
85 con la
FLARToolKit Programación para la Web Visual Studio
programación
plataforma Adobe (otros IDEs
con
Flash), especialmente compatibles)
Java o AS3
recomendable para
Realidad Aumentada
orientada a la Web.
NyARToolKit es una
librería visual de
Realidad Aumentada
basada en ARToolKit. Si no se está
Esta corre sobre familiarizado
86 Dispositivos
NyARToolkit diversas plataformas Flex o Flash con la
Móviles
virtuales: Java, C#, programación
Action script 3 y con Java o AS3
también en flash,
Silverlight, Processing
y Android.
SLARToolkit es una
Silverlight no
biblioteca flexible de
está bien
Realidad Aumentada
difundido como
87 para el teléfono celular Dispositivos
SLARToolkit Silverlight. visualizador en
Silverlight de la Móviles
los
empresa Windows.
navegadores
Tiene como objetivo
Web.
hacer que las
84
LOOSER, J. GRASSET, R. SEICHTER, H. LAMB, P. OSGART.rev 2006. Disponible en Internet:
<https://www.artoolworks.com/community/osgart/>
85
Arredondo y Mateus. Desarrollo de un modelo de ambiente virtual que integre el uso de la Realidad Aumentada para el
proceso de Enseñanza-Aprendizaje de la asignatura Fundamentos de Programación 1. Trabajo de Grado realizado para
optar al título de Ingeniero Informático. Politécnico Colombiano Jaime Isaza Cadavid. Medellín, Colombia.
86
Bong, S. ArtoolWorks. Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet: <http://www.artoolworks.com/products/desk-
top/nyartoolkit>
87
SlarToolKit. Citado en 14 Abril de 2013. Disponible en Internet: <slartoolkit.codeplex.com>
54
POSIBLES
HERRAMIENTA DESCRIPCIÓN ORIENTADO A REQUISITOS
PROBLEMAS
aplicaciones de
Realidad Aumentada
en tiempo real sean
fáciles y rápidas de
utilizar; se basa en
NyARToolkit y
ARToolkit.
SLARToolkit utiliza un
modelo de licencia
dual y puede ser
utilizado para
aplicaciones de código
abierto o cerrado bajo
ciertas condiciones.
FLARManager es un
marco ligero que
facilita la creación de
aplicaciones de
Realidad Aumentada
para Flash. Es
compatible con una
variedad de bibliotecas
(FLARToolkit) y los
Se debe estar
marcos de seguimiento
88 FLARToolkit familiarizado
FLARManager 3D (Papervision3D) Web
Papervision 3D con
que proporciona un
FLARToolkit
sistema más robusto
basado en eventos
para la gestión de
marcadores. Es
compatible con la
detección y la gestión
de múltiples modelos y
varios marcadores de
un determinado patrón.
Plug-in para Google
Tener
SketchUp en el cual
conocimientos
89 los usuarios pueden Equipos de Google
AR-media previos sobre
visualizar sus modelos Escritorio SketchUp
Google
en 3D en Realidad
SketchUp
Aumentada.
88
INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES. (26-27, May, 2012:
Thailand). King Mongkut’s University of Technology Thonburi, 2012.136 p.
89
InglobeTechnologies.AR-media. Citado en Junio 24 de 2013. Dsiponible en Internert:
<http://www.inglobetechnologies.com/en/new_products/arplugin_su/info.php>
55
también, se puede observar que las herramientas de desarrollo de aplicaciones de
Realidad Aumentada orientadas al Sistema Operativo Android son: NyARToolkit,
AndAR y Vuforia.
56
6. DISEÑO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE CON LAS TÉCNICAS DE
REALIDAD AUMENTADA DETERMINADAS PARA LA CONSTRUCCIÓN DE
LOS PATRONES.
METODOLOGÍA DESCRIPCIÓN
Se plantea como un proceso iterativo en el que las fases o actividades no
necesariamente deben ejecutarse secuencialmente, permitiendo resolver problemas en
ISDMeLO90 tiempos tempranos del proceso sobre la base del desarrollo de prototipos, para orientar
el desarrollo al cumplimiento de sus necesidades e implementar en cada iteración
mejoras, o revisiones que potencien la reutilización en su máxima expresión.
Es una metodología de Aprendizaje Colaborativo fundamentada en patrones para la
producción y uso de Objetos de Aprendizaje; se basa primordialmente, en el modelo
MACOBA91 educativo de las Instituciones de Educación Superior que se rigen bajo el paradigma de
enseñanza-aprendizaje centrado en el estudiante y por la educación basada en
competencias.
Modelo Instruccional para el desarrollo de Objetos de Aprendizaje, que controla el
proceso y da seguimiento a la identificación de un problema en la evaluación de los
MIDOA92
Objetos de Aprendizaje producidos, para hacer un proceso en espiral y con ello una
mejora continua de estos productos.
Es el estándar que define la dirección a seguir para desarrolladores de plataformas y
SCORM93 contenidos de e-learning de todo el mundo. SCORM es un modelo que describe cómo
administrar, empaquetar y entregar información de aprendizaje.
(Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Es un modelo genérico
tradicionalmente empleado por los diseñadores de instrucción y desarrolladores
ADDIE94 formativos. Se trata de un modelo de diseño de sistemas de instrucción, que consta de
unas fases o etapas diagramadas a fin de ofrecer un marco sistémico, eficiente y
efectivo para la producción de recursos educativos e instrucción.
Es un modelo de diseño instruccional de sistemas ágiles que se ha presentado como
una alternativa a la metodología ADDIE , que también hace énfasis en la colaboración,
SAM95 la eficiencia y la repetición de los Objetos de Aprendizaje. Revela constantemente el
diseño a medida que evoluciona y lo hace de una manera que todos los interesados
pueden ver y evaluar.
90
BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Universidad Nacional de Córdoba. Argentina. 3 p.
91
SANDOVAL, EriKaMaria. MONTAÑES, Carmenza. BERNAL, Leonardo. UBOA. Una alternativa metodológica nhpara la
construcción de Objetos Virtuales de Aprendizaje
92
BARAJAS, Arturo. MUÑOZ, Jaime. ALVAREZ, Francisco. GARCIA, Alma. Developing Large Scale Learning Objects for
Software Engineering Process Model through MIDOA Model. Universidad Autonoma de Aguascalientes. Universidad
Veracruzana. 2 p.
93
SCORM. Disponible en <http://scorm.com/scorm-explained/>
94
BRITO, Julio Gonzalo. Curso I Objetos de Aprendizaje. Metodologías de desarrollo de Objetos de Aprendizaje.
Universidad Nacional de Córdoba. Argentina. 3 p.
95
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1
57
Con las metodologías anteriormente expuestas se toma la decisión de trabajar con
SAM,con base en la opinión de un experto y porque se puede trabajar Realidad
Aumentada con ésta.
96
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
97
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
98
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
58
Con base en la Figura 25, se describe las etapas con las que el diseño SAM1
desarrolla su metodología. En la etapa de evaluación se hace un análisis de los
objetivos propuestos y de la herramienta que se va a desarrollar, en la etapa del
diseño se hacen unos bosquejos tratando de visualizar como quedara la aplicación
y en la etapa de desarrollo se trabaja todo el prototipo computacional.
99
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE. Vol. 1
100
ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the Best Learning Experiences.ASTD
WORDPLACE LEARNING & PERFORMANCE.Vol. 1
59
6.2 DESARROLLO DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE
1. Evaluación
2. Diseño
60
Figura 27. Bosquejo del diseño de la aplicación.
3. Desarrollo
3. Apuntadores
- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema.
- Suma: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
- Resta: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por medio
de Realidad Aumentada.
a b
Figura 28. a. Menú principal de la Aplicación b. Bosquejo para el tópico de generadores de variables aleatorias.
62
a
b
Figura 29. a. Tópicos del área de Algoritmos y Programación b. Concepto y Realidad Aumentada del tópico matrices.
a b
Figura 30. a. Concepto y Realidad Aumentada del tópico listas simplemente ligadas b. Concepto y Realidad Aumentada del
tópico apuntadores.
63
6.2.2 Iteración 2 de la Aplicación
1. Evaluación
2. Diseño
3. Apuntadores
- Conceptualización: Se hará una breve explicación del tema.
64
- Apuntadores: Se mostrará el código y luego su funcionamiento por
medio de Realidad Aumentada.
En esta fase del diseño se hacen algunas mejoras que se verán a continuación, en
la parte de desarrollo, con el fin de que los estudiantes de la carrera de Ingeniería
Informática tengan fácil comprensión de los tópicos en las áreas de Algoritmos y
Programación y Matemáticas Aplicadas.
3. Desarrollo
65
3. Al darle click en el primer botón que es el del área de Algoritmos y
Programación se muestra lo siguiente, como se ilustra en la Figura 33:
a b c
Figura 34. a. Teoría del tópico Matrices b. Pseudocódigo llenado por Filas de matrices c. Ver Matrices en Realidad
Aumentada.
66
Para el tópico de Apuntadores (Ver Figura 35):
a b
Figura 35. a. Teoría de Apuntadores b. Ver apuntadores en Realidad Aumentada.
a b
Figura 36. a. Teoría de Listas Ligadas b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada.
67
a b c
Figura 37. a. Tópico de Modelos y Simulación b. Teoría de Modelos y Simulación c. Ver modelos y simulación en Realidad
Aumentada.
1. Evaluación
2. Diseño
68
3. Desarrollo
69
Figura 39. Área de Algoritmos y Programación
a b c
Figura 40. a. Teoría del tópico matrices b. Pseudocódigo llenado de matrices por filas ciclo para c. Pseudocódigo llenado de
matrices por filas ciclo mientras que.
70
a b c
Figura 41. a. Pseudocódigo llenado de matrices por columnas ciclo para b. Pseudocódigo llenado de matrices por columnas
ciclo mientras que c. Ver matrices en Realidad Aumentada.
a b c
Figura 42. a. Teoría de listas simplemente ligadas b. Pseudocódigo de listas simplemente ligadas crear e insertar
c. Pseudocódigo de listas simplemente ligadas buscar un número.
71
a b
Figura 43. a. Pseudocódigo de listas simplemente ligadas eliminar un número b. Ver listas simplemente ligadas en Realidad
Aumentada.
a b c
Figura 44. a. Teoría de apuntadores b. Pseudocódigo de apuntadores c. Ver Realidad Aumentada apuntadores.
72
a b c
Figura 45. a. Tópico de Modelos y Simulación b. Teoría de sistema de colas c. Ver sistema de colas en Realidad
Aumentada.
73
7. IMPLEMENTACIÓN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA
PARA LA OBTENCIÓN DEL PROTOTIPO COMPUTACIONAL.
Vuforia SDK
Unity 3D
Blender
101
Unity3D. Disponible en: <http://spanish.unity3d.com/unity/>
102
SDK Vuforia. Disponible en: <https://developer.vuforia.com/resources/sdk/android>
103
Blender. Disponible en: <http://www.blender.org/about/>
74
Paso 1: Configuración del entorno de programación
Como primera instancia se debe crear una cuenta en la página web de Vuforia
para empezar con el desarrollo de la aplicación, luego instalar Unity 3D en el
ordenador, después se descarga la extensión para Unity 3D, desde el portal de
Vuforia.
75
La herramienta con la que se desarrolló la aplicación de Realidad Aumentada
que es Unity 3D, funciona en los siguientes dispositivos móviles con sistema
operativo Android, como se muestra en la Tabla 7.
Tabla 7. Dispositivos móviles y sus características104.
CARACTERÍSTICAS DEL SISTEMA
DISPOSITIVO MÓVIL
OPERATIVO ANDROID
Google NexusOne 3.0
Google Nexus S 3.0
Motorola Droid 3.0
Motorola Droid X 3.0
Motorola Xoom 3.0
HTC EVO 4g 3.0
HTC DroidIncredible 3.0
HTC Desire HD 3.0
HTC Desire Z 3.0
HTC Desire 3.0
Samsung Galaxy S3 4.1
Samsung Galaxy S4 4.2.2
Samsung Galaxy S Duos 4.1
LG L3 4.0
Sony EricsonXperia 4.0
Samsung Galaxy Note 2 4.2.2
Huawei G610 4.2.2
Matrices
104
Unity 3D. Disponible en: <http://forum.unity3d.com/threads/77388-Androids-that-work-with-Unity-Android>
76
Figura 46. Concepto de matrices.
a b
Figura 47. a. Llenado de Matrices por Filas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.
a b
Figura 48. a. Llenado de matrices por columnas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.
77
c. Se muestran los 2 pseudocódigos para matrices, porque el estudiante debe
tener conocimiento acerca de los métodos y no acostumbrase a trabajar
con uno solo, como se ilustra en la Figuras 49 y en la Figura 50
a b
Figura 49. a. Pseudocódigo llenado de matrices por filas, ciclo para b. Pseudocódigo llenado de matrices por filas, ciclo
mientras que.
a b
Figura 50. a. Pseudocódigo llenado de matrices por columnas, ciclo para b. Pseudocódigo llenado de matrices por
columnas, ciclo mientras que.
78
Listas Ligadas
a b
Figura 52. a. Crear listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.
79
a b
Figura 53. a. Buscar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad
Aumentada.
a b
Figura 54. a. Buscar y eliminar listas simplemente ligadas en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la
Realidad Aumentada.
a b c
Figura 55. a. Pseudocódigo crear e insertar Listas Simplemente Ligadas b. Pseudocódigo buscar un número en listas
simplemente ligadas c. Pseudocódigo eliminar un número en listas simplemente ligadas.
80
Apuntadores
A b
Figura 57. a. Apuntadores en Realidad Aumentada b. Patrón (plantilla) para visualizar la Realidad Aumentada.
81
Figura 58. Pseudocódigo apuntadores.
Modelos y Simulación
83
8. VALIDACIÓN DE LOS PATRONES DE REALIDAD AUMENTADA APLICADA
EN LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE, MEDIANTE UN GRUPO CONTROL
Y UN GRUPO PILOTO PARA LA COMUNIDAD ACADÉMICA DE
INGENIERÍA INFORMÁTICA DEL POLITECNICO COLOMBIANO JAIME
ISAZA CADAVID
84
Nombre completo
Grupo
3. ¿Cuál de las siguientes opciones es válida para leer un elemento en una matriz?
a. Lea: mat[i][j].
b. Lea: mat[M].
c. Lea: mat[i].
SI.
NO.
85
De acuerdo a los resultados, se realizó la siguiente tabulación con el propósito de
ver el funcionamiento de la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje
86
Figura 64. Resultados de la pregunta N°4 en la encuesta de matrices.
87
Nombre Completo
Grupo
a. Nodo que apunta a un valor null, lo cual indica que es el último de la lista.
b. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene información del anterior y además
cada nodo contiene un apuntador del anterior y del siguiente.
c. Secuencia de nodos, donde cada nodo contiene información del anterior y además
cada nodo contiene un apuntador del siguiente.
3. ¿Con cuál de las siguientes opciones, se puede recorrer una lista simplemente ligada?
Si
No
Si
No
88
De acuerdo a los resultados se realizó la siguiente tabulación con el propósito de
ver el funcionamiento de la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje.
89
En la pregunta 4, la respuesta correcta es la c. En la Figura 70, se muestra la
tabulación de los resultados, donde 4 estudiantes de los encuestados
contestaron correctamente.
90
3. Para el tópico de apuntadores, se realizó la siguiente encuesta:
Nombre Completo
Grupo
a. Crear (p).
b. P.dato = num.
c. Q. liga = null.
Si
No
Si
No
91
De acuerdo a los resultados se realizó la siguiente tabulación con el propósito de
ver el funcionamiento de la aplicación de Realidad Aumentada aplicada a Objetos
de aprendizaje.
93
Nombre completo
Grupo
a. Simulación determinística.
b. Línea de espera.
c. Variables aleatorias.
Si.
No.
Si.
No.
94
El sistema es factible, ya que a la mayoría de los estudiantes no se les ha
mostrado de una manera interactiva algunos tópicos de la carrera de Ingeniería
Informática. Esta aplicación fue de mucha importancia para algunos estudiantes, al
tener una herramienta que les ayude a visualizar los temas de una forma más
dinámica, también porque sin tener conocimientos previos del tema pudieron
entender lo que se quería mostrar con la aplicación.
Tomando algunas de las propuestas realizadas tanto por los docentes y por los
estudiantes se efectuaron las siguientes correcciones, logrando mejorar la
aplicación:
Al trabajar con Objetos de Aprendizaje se observó que estos deben estar incluidos
en un repositorio, para el trabajo se utilizó la Biblioteca Digital Repositorio
Institucional un, que se encuentra en la dirección www.bdigital.unal.edu.co y para
la aplicación se encuentra en raenoa.store.aptoide.com y en www.
Sandramateus.com/funpro/ RA.htm
95
CONCLUSIONES
El aplicativo presentó una restricción debido a que Unity 3D solo funciona para
algunos dispositivos móviles con sistema operativo Android.
96
RECOMENDACIONES Y TRABAJOS FUTUROS
Migrar la aplicación obtenida a otros sistemas operativos, como por ejemplo iOS,
con el fin de aumentar su cobertura y permitir el acceso a un mayor número de
estudiantes.
97
REFERENCIAS
3. ALLEN, Michael. Leaving ADDIE for SAM.An Agile Model for Developing the
Best Learning Experiences.ASTD WORDPLACE LEARNING &
PERFORMANCE.Vol. 1
6. ARRIETA, Keyla Rosa. GÓMEZ, Jorge Eliecer. DANIEL SALAS, José RE.
Augmented Reality Based In Mobile Tagging: Technique For Presenting Contents
Associated With The Herbarium. En: Gerencia, Tecnología, Informática (GTI).
Diciembre. 2013. Vol 11, no 31, 25-34
98
11. BONG, S. ArtoolWorks. Recuperado Mayo de 2012. Disponible en Internet:
<http://www.artoolworks.com/products/desk-top/nyartoolkit>
12. BOYLE, Tom. Desing principles for authoring dynamic, reusable learning
objects. En: Australian Journal of Educational Technology. March, 2003. Vol. 1, no.
19, p. 1.
20. DEL MORAL, ME. CERNEA, DA. Objetos de Aprendizaje como facilitadores
de la construcción del conocimiento. Estándares en e-Learning: atributos técnicos
para la interoperabilidad, accesibilidad y reusabilidad de los OA. España. 2011. 4
p.
99
Disponible en Internet:
<http://www.cti.espol.edu.ec/index.php/es/demos/realidadaumentada>
30. LOPEZ, JA. GONZALES, JA. Escenario de uso y retos de tecnologías móviles
y aprendizaje ubicuo en educación secundaria. España, Valladolid. Marzo, 20012.
2-3 p.
100
32. MARTÍNEZ, Giner F. y RICART, Portalés C. Augmented teaching,
International Technology, Education and Developement Conference .En: INTED'07
Valencia (España), 2007.p. 344 - 345.
35. NUGENT, Gwen. KUPZYK, Kevin. RILEY, SA. MILLER, LD. HOSTETLER,
Jesse. SOH, Leen-Kiat. SAMAL, Ashok. Empirical Usage Metadata in Learning
Objects. En: IEEE. October. 2009.
101
43. RUIZ, David. Realidad Aumentada, Educación y Museos. En: Revista Icono.
Abril, 2011. vol. 2, no. 9, p. 212-226.
45. SAUER, Frank. VOGT, Sebastian. KHAMENE, Ali. Augmented Reality. 1 ed.
Springer Science + Business Media, 2008. 81 p.
51. Suazo N., Antonio. Realidad aumentada sobre web y video en tiempo real:
Plataforma de trabajo colaborativo para asistir al diseño arquitectónico,
Proceedings of the 12th Iberoamerican Congress of Digital Graphics, La Habana,
Cuba. 2008
102
56. YEN, Neil Y. SHIH, Timothy K. CHAO, Louis R. JIN, Quin. Ranking Metrics and
Search Guidance for Learning Object Repository. En: IEEE. July- September.
2010. Vol 3, no 3, 250
103
ANEXOS
104