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EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

“I.E MY PNP "FÉLIX TELLO ROJAS"

CURSO : Educación Para El Trabajo

DOCENTE : Nerita Tarrillo Dávila.

ALUMNO : - Seclen Falen Yossi

- Valderrama Salazar Eveline


- Suxe Inga Eyber
- Bravo Jimenez Carmen

GRADO : Cuarto “B”

SECCIÓN : “C”. 0
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Dedicatoria…………………………………………..…….… 2

Agradecimiento………………………………………..……. 3

Conociendo algoritmos ………………...………………….. .4

Variables, constantes, operadores, expresiones ………. 9


Pseudocódigos………………………………………………17

Diagramas de flujo de dato ………………….……………..23

Integrando los aprendizajes I …………………………….. 30

Estructuras condicionales simples ……………………….36

Estructuras condicionales repetitivas…………………….39

Integrando los aprendizajes II……………….................... 55

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A nuestros queridos padres ya que ellos constantemente

nos están apoyando y alentando para conseguir lo que nos

hemos trazado en la vida.

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Damos gracias a Dios, por guiarnos e iluminar


nuestra vida en todo momento, y por ser la fuente de
nuestra fe, que es la que nos inspira a progresar pese
a los problemas y obstáculos que puedan presentarse
en el trayecto de nuestra vida.

A los profesores por el interés que demuestran hacia


sus alumnos en cada clase, motivándonos a seguir
estudiando, investigando y profundizando en temas
de gran relevancia para la vida diaria.

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¿Qué son los


algoritmos?

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Marco Histórico
Un algoritmo es un conjunto de operaciones y procedimientos que deben
seguirse para resolver un problema. La palabra algoritmo se deriva del nombre
latinizado del gran Matemático Árabe Mohamed Ibn Al KowRizmi, el cual
escribió sobre los años 800 y 825 su obra Quitad Al Mugabala, donde se
recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibinacci,
el que tradujo la obra al latín y el inicio con la palabra: AlgoritmiDicit.

¿Qué Es Un Algoritmo?

El desarrollo de algoritmos es un tema fundamental en el diseño de programas


por lo cual el alumno debe tener buenas bases que le sirvan para poder
desarrollar de manera fácil y rápida sus programas. Un algoritmo es una serie
de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar
solución a un problema específico.

Por ejemplo considere el algoritmo que se elaboraría para el problema o


situación de levantarse todas las mañanas para ir al trabajo:

1. Salir de la cama
2. quitarse el pijama
3. ducharse
4. vestirse
5. desayunar
6. arrancar el automóvil para ir al trabajo o tomar transporte.

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Tipos De Algoritmos

CUALITATIVOS: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando


palabras.

CUANTITATIVOS: Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos


para definir los pasos del proceso.

Lenguajes Algorítmicos

Es una serie de símbolos y reglas que se utilizan para describir de manera


explícita un proceso.

TIPOS DE LENGUAJES ALGORÍTMICOS

 Gráficos: Es la representación gráfica de las operaciones que realiza un


algoritmo (diagrama de flujo).
 No Gráficos: Representa en forma descriptiva las operaciones que debe
realizar un algoritmo (pseudocódigo).

Lenguajes De Programación

Es un conjunto de símbolos, caracteres y reglas (programas) que le permiten a


las personas comunicarse con la computadora.

Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucciones que nos


permiten realizar operaciones de entrada/salida, calculo, manipulación de
textos, lógica/comparación y almacenamiento/recuperación.

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TIPOS DE LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

 Lenguaje Maquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente


entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para
que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en
lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más
pequeña el bit (dígito binario 0 o 1).

 Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones


se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las
operaciones y direcciones simbólicas.

 Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel


(BASIC, pascal, cobol, frotran, etc.) son aquellos en los que las
instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras
similares a los lenguajes humanos (en general en inglés), lo que facilita la
escritura y comprensión del programa.

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Características de los Algoritmos


Las características fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:

Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realización de cada


paso.
Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se
debe obtener el mismo resultado cada vez.
Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en
algún momento; o sea, debe tener un numero finito de pasos.

 Calcular e imprimir el área de un triángulo cuya base y altura se ingresara por


teclado.

ANALISIS: INICIO:
Base A, b, h es real
Altura Ingresar “la base es:”, b
𝑏𝑎𝑠𝑒 ∗𝑎𝑙𝑡𝑢𝑟𝑎
Área = Ingresar “la altura es:” h
4

A= (b*h)/2
A= área =R Mostrar “el área del triángulo es:”, a
b= base=R FIN
h=altura=R

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VARIABLES

Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar


temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso, su contenido puede
cambiar durante la ejecución del programa.
Para poder reconocer una variable en la memoria de la computadora, es
necesario darle un nombre con el cual podamos identificarla dentro de un
algoritmo.
Ejemplo:
área = pi * radio ^ 2
Las variables son: el radio, el área y la constate es pi

Características de las Variables

El Nombre o identificador que se le asigna

El tipo que describe el uso de la variable

El valor de la variable que es la cantidad que tiene asociada en un


determinado momento.

Una variable de un tipo determinado solo puede tomar valores de ese


tipo

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Clasificación de las Variables

POR SU CONTENIDO:

Variables Numéricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores


numéricos, positivos o negativos, es decir almacenan números del 0 al 9,
signos (+ y -) y el punto decimal.
Ejemplo:
iva = 0.15 pi = 3.1416 costo = 2500

Variables Lógicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o
falso) estos representan el resultado de una comparación entre otros datos.

Variables Alfanuméricas: Está formada por caracteres alfanuméricos (letras,


números y caracteres especiales).
Ejemplo:
letra = apellido = López---- dirección = Av. Libertad #190

POR SU USO:

Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operación


matemática completa y que se usan normalmente dentro de un programa.

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Ejemplo:
Suma = a + b /c

Contadores: Se utilizan para llevar el control del número de ocasiones en que


se realiza una operación o se cumple una condición. Con los incrementos
generalmente de uno en uno.

Ejemplo.: Cumpleaños, variable que acumula el número de cumpleaños año


con año

Requiere de las siguientes instrucciones:

Cumpleaños = 1 //inicializar en uno

Cumpleaños = Cumpleaños + 1 // Cumpleaños aumenta en uno cada año

Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.

Ej.: SEdad variable que almacena la suma de las edades de una cantidad de
personas.

Requiere de las siguientes instrucciones:

SEdad = 0 // Inicializa en cero

SEdad = SEdad + Edad // SEdad se incrementa en el


valor de Edad

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Tipos de datos

Es el valor que puede tomar una constante o variable. Por ejemplo, para
representar los datos de un alumno como:

Nombre, Num_cta, calf1, calf2, etc.

Los tipos de datos más utilizados son:

A) NUMÉRICOS: Representan un valor entero y real.

Ejemplo:

Entero: 250, -5 Real: 3.1416, -27.5

B) LÓGICOS: Solo pueden tener dos valores (verdadero o falso), y son el


resultado de una comparación.

C) ALFANUMÉRICOS: Son una serie de caracteres que sirven para


representar y manejar datos como nombres de personas, artículos, productos,
direcciones, etc.

Expresiones

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, símbolos de


operación, paréntesis y nombres de funciones especiales.
Por ejemplo:
a + (b + 3) / c

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Cada expresión toma un valor que se determina tomando los valores de las
variables y constantes implicadas y la ejecución de las operaciones indicadas.

Una expresión consta de operadores y operandos. Según sea el tipo de datos


que manipulan, se clasifican las expresiones en:

Aritméticas

Relacionales

Lógicas

Operadores y Operandos

Es un símbolo que permite manipular los valores de variables y/o constantes.

 OPERADORES MATEMÁTICOS

1) ^ **

2) / * div mod

3) + -

Los operadores con igual nivel de prioridad se evalúan de

Izquierda a derecha

 OPERADOR DE ASIGNACIÓN

Sirve para recuperar o guardar los valores obtenidos al realizarse

O ejecutarse una expresión

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 OPERADORES DE RELACIÓN

1) Mayor que >

2) Menor que <

3) Mayor igual que >=

4) Menor igual que <=

5) Igual =

6) Diferencia <> !=

•Son empleados para comparar dos ó más valores.

•Su resultado produce valores como verdadero y falso.

•Tienen el mismo nivel de prioridad.

 OPERADORES LÓGICOS O BOOLEANOS

•Son empleados para comparar dos valores (Falso y verdadero

•Su resultado produce valores como verdadero y falso.

•Los tres tienen el mismo nivel de prioridad.

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Prioridad entre los operadores

1) Matemáticos

2) Relacionales

3) Lógicos

4) De asignación

Siempre se ejecutan de izquierda a derecha en caso de haber dos ó más


operadores con el mismo nivel de prioridad

CONSTANTES

Una constante es un dato numérico o alfanumérico que no cambia durante la


ejecución del programa.

Ejemplo:
pi = 3.1416

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¿QUE ES UN PSEUDOCÓDIGO?

El pseudocódigo es una forma de diagramar un algoritmo para resolver un


determinado problema, sin atenerse a ningún lenguaje de programación en
especial.
El pseudocódigo consiste en describir los algoritmos utilizando una mezcla de
lenguaje común, con instrucciones de programación, palabras claves, etc. El
objetivo es que el programador se centre en la solución lógica del algoritmo y
no en la implementación en un lenguaje de programación concreto, en otras
palabras.

Se utiliza básicamente para dos funciones:

 Definir el diseño lógico de la arquitectura de un software (funciones de


Analista).
 Aprender a programar.

Ventajas del pseudocódigo sobre los


diagramas de flujo

Los pseudocódigos presentan los siguientes beneficios:

1. Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.


2. Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.

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3. Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de


programación formal.
4. Si se siguen las reglas de indicación se puede observar claramente los
niveles en la estructura del programa.
5. En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, éstos
están más cerca del paso siguiente (codificación en un lenguaje
determinado, que los que se inician en esto con la modalidad
Diagramas de Flujo).
6. Mejora la claridad de la solución de un problema.
7. Desventajas
8. -Diagramas complejos y detallados suelen ser laboriosos en su
planteamiento y diseño.
-Acciones a seguir tras la salida de un símbolo de decisión, pueden ser
difíciles de seguir si existen diferentes caminos.
-No existen normas fijas para la elaboración de los diagramas de flujo
que permitan incluir todos los detalles que el usuario desee introducir.
Características y partes de los pseudocódigos:

Las principales características de este


lenguaje son:
9. Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo SLE,
LPP, PilatoX, Maruga Script, Seudocódigo o PSeInt. Otros Ides de
consideración son Inter-P y Algor)
10.Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
11.Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.

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1. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.


2. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del
programa.

Todo documento en pseudocódigo debe


permitir la descripción de:

1. Instrucciones primitivas.
2. Instrucciones de proceso....
3. Instrucciones de control.
4. Instrucciones compuestas.
5. Instrucciones de descripción.

Estructura a seguir en su realización:

1. Cabecera.
1. Programa.
2. Módulo.
3. Tipos de datos.
4. Constantes.
5. Variables.
2. Cuerpo.
1. Inicio.
2. Instrucciones.
3. Fin.

Este es un ejemplo de pseudocódigo

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1.- Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad y peso


de una persona y posteriormente imprimirla.

Inicio
Variables edad, peso.
Imprimir "Escribir los datos (Edad, Peso):"
Leer Edad, Leer Peso.
Visualizar "Tu peso es: ", peso, " y tu edad es: ", edad.
Fin.

2.- Escribir Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.

Inicio
Constantes Pi= 3.1416
Variables Radio, area = real

Imprime "Introduce el radio: "


Leer radio.
area= radio*radio*Pi
Imprimir "El área del circulo es: ", area.
Fin.

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3.- Escribir un Pseudocódigo que calcule el área de un triángulo recibiendo


como entrada el valor de base y altura.

Inicio

Variables Altura, Base, Área.

Imprimir "Introduce la base y la altura: "

Leer base y peso.

area= (base*altura)/2.

Imprimir "El area es: ", base.

Fin.

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¿Qué son los diagrama de flujo de datos?

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan


símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya


que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de
lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un
lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

Un diagrama de flujos es una representación gráfica que presenta las entradas


y salidas de datos al programa.

Reglas para dibujar unos diagramas de


flujo.

Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos


estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser
desarrollados cuando sean requeridos. Algunos símbolos estándares, que se
requieren con frecuencia para diagramar programas de computadora se
muestran a continuación:

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Inicio o fin del programa

Pasos, procesos o líneas de instrucción de


programa de computo

Operaciones de entrada y salida

Toma de decisiones y Ramificación

Conector para unir el flujo a otra parte del


diagrama

Cinta magnética

Disco magnético

Conector de pagina

Líneas de flujo

Anotación

Display, para mostrar datos

Envía datos a la impresora

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Reglas para la creación de diagramas


1. Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de
izquierda a derecha.

2. Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha
que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de
utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca
diagonales).

3. Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo


del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los
conectores. Se debe tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores
cuando sea estrictamente necesario.

4. No deben quedar líneas de flujo sin conectar

5. Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso,


evitando el uso de muchas palabras.

6. Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a


excepción del símbolo final.

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Características
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto
de término.

Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:

 Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo.


Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o
responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos
interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
 Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
 Identificar quién lo empleará y cómo.
 Establecer el nivel de detalle requerido.
 Determinar los límites del proceso a describir.

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

 Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará


fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es
la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
 Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están
incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
 Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas
también.
 Identificar y listar los puntos de decisión.
 Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los
correspondientes símbolos.
 Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con
exactitud el proceso elegido.

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Ventajas de los diagramas de flujo:


Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El
cerebro humano reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de
flujo reemplaza varias páginas de texto.

 Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del


proceso. Se identifican los pasos, los flujos de los re-procesos, los
conflictos de autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los
puntos de decisión.
 Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas
se realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
 Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y
también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el
proceso.
 Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis
de algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con
un IDE como Free DFD.
 Tipos de diagramas de flujo
 Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de
arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso
con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.

 Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de


izquierda a derecha.

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Objetivos de un diagrama de flujo


a. Estructura la solución del problema independiente del lenguaje a utilizar.
b. Separar la solución lógica de programación de la parte de reglas y sintaxis
de codificación con esta división del trabajo se obtiene mayor eficiencia.
c. Dar una visión completa del problema al programador ya que pierde en
un programa ya codificado.
d. Permitir una compresión más rápida del programa a otros programadores.

Diagrama de
flujo
horizontal.

Diagrama de
flujo vertical.

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Estructura condicional simple.


Cuando se presenta la elección tenemos la opción de realizar una actividad o
no realizar ninguna. Representación gráfica:

Podemos observar: El rombo representa la condición. Hay dos opciones que se


pueden tomar. Si la condición da verdadera se sigue el camino del verdadero,
o sea el de la derecha, si la condición da falsa se sigue el camino de la
izquierda.
Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del
verdadero hay actividades y por el camino del falso no hay actividades.
Por el camino del verdadero pueden existir varias operaciones, entradas y
salidas, inclusive ya veremos que puede haber otras estructuras condicionales.

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Problema:

Ingresar el sueldo de una persona, si supera los 3000 pesos mostrar un


mensaje en pantalla indicando que debe abonar impuestos.

Diagrama de flujo:

Podemos observar lo siguiente: Siempre se hace la carga del sueldo, pero si el


sueldo que ingresamos supera 3000 pesos se mostrará por pantalla el mensaje
"Esta persona debe abonar impuestos", en caso que la persona cobre 3000 o
menos no aparece nada por pantalla.

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Estructuras Repetitivas (Bucles)

Un bucle o lazo (Loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuya


instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumple
una determinada condición (existe o es verdadera la condición). SE debe
establecer un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este
mecanismo es una condición que puede ser verdadera o falsa y que se
comprueba una vez a cada paso o iteración del bucle (total de instrucciones
que se repiten en el bucle).

Un bucle consta de tres partes:

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El bucle de la siguiente figura es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y


(3) se ejecutan indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no
cumplirse una determinada condición.

Si tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejará de


ser infinito y tendrá fin cuando la condición sea verdadera.

ejemplo:

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El diagrama de flujo escrito en pseudocódigo es aproximadamente el


siguiente:

Inicio

SUMA 0

1: leer N

Si N = 0 entonces

Escribir SUMA

Ir_a fin

Si_no

Suma suma + N

FIN_SI

IR_A 1

FIN

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Bucles anidados

Un bucle puede anidarse dentro de otro como se vio en clase con los
condicionales anidados (un si fin_si dentro de otro si Fin_si)

Contadores

Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una


cantidad constante en cada vuelta.

La siguiente figura

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CONTAR DEL 1 AL 50

Presenta un diagrama de flujo para un algoritmo que se desea repetir 50


veces; el contador se representa en este ejemplo con la variable CONT. La
instrucción que representa a un contador es la asignación CONT = CONT + 1.

La siguiente figura

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Tipos de estructuras repetitivas

MIENTRAS CONDICIÓN HACER

Fin_mientras

DESDE VARIABLE=INICIO HASTA VARIABLE=FINAL HACER

Fin_desde

(La anterior también puede ser usada con la palabra PARA en vez de DESDE

PARA Variable=inicio Hasta Variable=Final hacer Fin_PARA)

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EJEMPLO:

Repetir

Hasta Condición

Hemos visto que las Estructura repetitivas son aquellas en las que
especialmente se diseña para todas aquellas

Aplicaciones en las cuales una operación o conjunto de ellas deben


repetirse muchas veces.

Así los Bucles (lazos o LOOPs) Son estructuras que repiten una secuencia
de instrucciones un número determinado de veces.

Interacción: Es el hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones;


en otras palabras el algoritmo repite muchas veces las acciones.

Al utilizar un bucle para sumar una lista de números, se necesita


saber cuantos números se han de sumar, para poder detenerlo en el momento
preciso; las dos principales preguntas a realizarse en el diseño de un bucle son:

¿Que contiene el bucle? y ¿Cuántas veces se debe repetir?

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Casos Generales de Estructuras


repetitivas

La condición de Salida del bucle se realiza al principio del bucle


(estructura mientras) también llamada PRE-CONDICIONAL

La condición de Salida se origina al final del bucle; el bucle se verifica


hasta que se verifique una cierta condición

También llamada POST-CONDICIONAL (estructura Repetir Hasta).

La condición de salida se realiza con un contador que cuente el número


de interacciones. ( i es un contador que cuenta desde el valor inicial (vi.)
hasta el valor final (vf) con los incrementos que se
consideren.) (Estructura DESDE o PARA)

Estructura mientras ("while")

Es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una


determinada condición. Cuando se ejecuta la acción mientras, la
primera cosa que sucede es que se evalúa la condición (una expresión
booleana que devuelve Verdadero o Falso), si se evalúa falsa ninguna acción
se tomara y el programa en la siguiente instrucción del bucle; si la expresión
booleana es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, depuse del cual
se evalúa de nuevo la expresión booleana.

Esta expresión booleana se repite una y otra vez mientras la expresión


booleana (condición) sea verdadera

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Estructura repetir ("repeat").

Si el valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del Bucle


no se ejecutara, por ello se necesitan de otros tipos de estructuras. Dicha
estructura se ejecuta hasta que cumpla una condición determinada que se
comprueba hasta el final del bucle

Diferencias entre las estructuras


mientras y repetir

 La estructura mientras termina cuando la condición es falsa, mientras


que repetir termina cuando la condición es verdadera.

 En la estructura repetir el cuerpo del bucle se ejecuta siempre al menos


una sola vez; por el contrario mientras es más general y permite la
posibilidad de que el bucle pueda no ser ejecutado.

 Para usar la estructura repetir debe estar seguro de que el cuerpo del
bucle se repetirá al menos una sola vez.

Estructura desde/para ("for").

Son el número total de veces que se desea ejecutar las acciones del Bucle
(número de interacciones fijo), este ejecuta las acciones del cuerpo o del Bucle
un numero especifico de veces y de modo automático controla el número
de Interacciones o pasos a través del cuerpo del bucle.

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Forma de Uso

Mientras condición hacer

Acción 1

Acción 2

Acción 3

....

Acción n

Fin_Mientras

1.- Hacer un programa que cuente del uno al 10

Inicio

x= 1

Mientras x<=10 hacer

Escribir x

x= x + 1

Fin_Mientras

Final

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2.- Hacer un Programa que pida un número y muestre los 10 siguientes


números a él.

Inicio

Leer x

Parada = x + 10

Mientras x<=Parada hacer

Escribir x

x= x+1

Fin_Mientras

Final

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3.- Hacer un programa que cuente del 20 a 1 en forma descendente

Inicio

x= 20

Mientras x>=1 hacer

Escribir x

x=x-1

Fin_Mientras

Final

4.- Realizar un algoritmo que muestre por pantalla la tabla de multiplicar del
número DOS en forma decreciente.

INICIO
n=2
x = 12
mientras x >= 1 hacer
R <- n * x
Escribir x, n, R
x =- x - 1
fin_mientras
FIN

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5.- Hallar la suma de los números enteros del 1 al 50

Inicio

Numero = 1

Suma = 0

Mientras Numero <= 50 hacer

Suma = Suma + Numero

Numero = Numero + 1

Fin_mientras

Escribir Suma

Fin

Este ejercicio presenta una novedad SUMA = SUMA + NUMERO acá el


incremento no es de 1 en 1 si no de NUMERO en NUMERO se parece a un
contador pero no se le llama contador el nombre de esta forma se le conoce
como ACUMULADOR

Mientras los contadores acumulan de 1 en 1 los Acumuladores


"ACUMULAN" de N en N.

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6.- Diseñar un algoritmo que me permita ingresar cualquier número y luego el


algoritmo deberá calcular los múltiplos menores que 100 del número
ingresado.

Inicio

Leer A

Mult = A
Mientras Mult<=100 hacer

Escribir Mult

Mult = Mult + A

Fin_Mientras
Fin

7.- Dado a, b determinar el valor de la división entera y el resto de la división


entera de a, b
sin usar los operadores de DIV y MOD

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Inicio
Leer a,b
cv = 0
mientras a >= b hacer
a=a-b
cv = cv + 1
fin_mientras
pe = cv
resto = a
Escribir pe , resto
Fin

8.- Mostrar solo la parte decimal de una división entre 2 números a y b sin
usar DIV y MOD

Inicio
Leer a,b
cv = 0
mientras a >= b hacer
a=a-b
cv = cv + 1
fin_mientras
resto = a
Valor_decimal = resto / b

Escribe Valor_decimal
Fin

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•X=GANACIA
•M=MIGUEL
ANÁLISIS •A=ANTONIO
•R=ROBERTO

FORMUL •M=X*25/100
•A=X*35/100
A •R=X*40/100

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FORMULA:
•C=CUADERNOS
•L=LIBROS
•M=MILLAR DE
HOJAS •PAGAR=C*6+L*2+M

ANALISIS:

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•N=SOLES QUE
AHORRA POR •DM=N*52
SEMANA
•SEMANAS EN UN
AÑO=52 SEMANAS
•DM=DINERO DE
MARINA

ANALISIS FORMULA

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EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

ANALISIS FORMULA

CD=CANTIDAD
DE DINERO
DEP=DEPOSITO RET=DEP*6
RET=RETIRO
MESES=6

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EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO

ANALISIS FORMULA
PP=PESO DE LA
PERSONA
EP=ESTATURA DE
IMC=PP/(EP*EP)
LA PERSONA
IMC=INDICE DE
MASA CORPORAL

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