Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
DEL JOVEN
FUTBOLISTA
Aplicación Práctica
(10º CAPÍTULO)
JUEGOS DE TERRITORIO
1. Detenerse a la llamada
El instructor llama por sorpresa a uno de los tres alumnos situados a una
cierta distancia. El elegido debe correr a detener el balón lanzado al área
por el instructor. Después de una serie de lanzamientos, gana quien haya
realizado más detenciones válidas.
2. Parar y tirar
Alternando los equipos, gana quien logre tocar más balones en un minuto.
5. Laberinto por parejas
1. El cruce
Ejercicio de confrontación: dos
equipos de chicos realizan
conjuntamente dos ejercicios
diferentes. El primer grupo cubre un
trayecto delimitado por dos conos
conduciendo el balón, mientras los
alumnos del segundo grupo realizan
pases con los pies a ras del suelo.
Después de establecer un número
predeterminado de recorridos con
conducción del balón (por ejemplo,
10 veces cada alumno), se contará el número de pases efectuados por el
equipo. Se invierten los ejercicios entre los grupos y gana quien haya
conseguido más pases.
8. 1 contra 3 en el cuadrado
Un alumno en posesión del balón
está situado en el centro de un
cuadrado. Sobre tres de los lados
del cuadrado, se sitúan tres
alumnos. El atacante debe tratar
de salir del cuadrado, evitando la
intervención de los tres
defensores que pueden
desplazarse a su gusto sobre los
cuatro lados, pero deben
intervenir exclusivamente sobre la
línea. Después de cuatro intentos,
se cambia el papel del atacante.
9. Doble duelo
En un cuadrado, dos equipos de
dos alumnos se enfrentan en una
competición de superación en
conducción. El equipo de los
atacantes (en posesión del balón)
sale de dos esquinas contiguas. El
equipo de los defensores espera en
dos esquinas contiguas. Cada
defensor defiende dos líneas
representadas por los dos lados de
su esquina de defensa (por tanto,
comparten un lado de defensa).
Cada atacante debe enfrentarse a un defensor situado sobre la esquina
opuesta a la suya, tratando de superarlo conduciendo el balón, entrando en
uno de los dos lados (lo mismo es aplicable al otro). Después de cada
tentativa se cambian los papeles.
• 1 contra 1 en la línea
Un alumno, saliendo desde un cono,
debe alcanzar una posición diferente
a 12 m. A mitad del recorrido, se
encuentra frente a un adversario que
defiende una línea de 8 m delimitada
por dos conos. Se pueden valorar
tres tipos de puntuación:
a. Cuántas veces en un minuto logra
el atacante superar al defensor
(correr).
b. Cuántas veces el atacante supera
al defensor (correr) en cinco intentos.
c. Cuántas veces intercepta el
defensor el balón del atacante
(desplazarse) en cinco intentos.
Test de evaluación. RECIBIR
• Recibir con adversario
7. 2 contra 1 a contrapié
Dos alumnos tratan de realizar un tiro a portería, que puede ser ejecutado
antes de la línea de tiro delimitada por dos conos. Además del primer pase,
que da comienzo al ejercicio, éstos pueden efectuar otros pases antes de
alcanzar la línea de tiro
8. Recorridos contrapuestos
Un alumno, saliendo desde la línea de fondo, realiza un recorrido (que puede
ser modificado como se quiera) compuesto por eslalon y salto de obstáculos
con balón, que debe pasar bajo este último. Siempre en posesión del balón,
rodea un último cono y trata de tirar a portería en el menor tiempo posible.
Otro alumno, adversario del primero, sale (sin balón) en dirección a la
portería, cubriendo otro recorrido semejante al primero, pero en sentido
opuesto y efectuando el eslalon al final. Es cometido de este segundo alumno
correr a portería en el menor tiempo posible y tratar de parar el tiro de su
adversario.
9. 1 contra 1 de saque de banda
Un atacante recibe el balón de un compañero suyo que efectúa un saque de
banda. Después de haber realizado un control rápido trata de tirar a portería
intentando evitar a un defensor. El atacante decide recibir el balón del
compañero por la derecha o por la izquierda.
JUEGOS DE COMPETICIÓN
1. 2 contra 2 en continuidad
Cinco equipos de dos alumnos se
enfrentan en situación de 2 contra 2.
El juego se desarrolla en dos frentes:
un equipo ataca, uno defiende, uno
se encuentra a la espera, el cuarto
está preparado para defender en un
frente y el quinto se encuentra a la
espera en el otro frente. Después del
ataque, el equipo que lo ha realizado
se coloca a la espera, el que se
encontraba a la espera entra a
defender y así sucesivamente.
Después de un cierto número de ataques por cada equipo, se elabora la
clasificación.
2. Todos a jugar
Dentro de un espacio de juego,
algunos componentes de cada
equipo comienzan a jugar un
minipartido. Fuera, se coloca un
número concreto de compañeros
de los dos equipos, que esperan
entrar en juego. El partido se
desarrolla siguiendo este criterio:
cada equipo no podrá marcar gol si
no dispone de todos sus
componentes dentro del espacio
de juego.
Para hacer entrar a los compañeros, bastará con que los alumnos que al
principio y durante el partido se encuentran dentro, logren hacerles alcanzar
el balón dentro de los pasillos laterales, siempre y cuando los adversarios se
lo permitan.
En el momento en que todos estén en el
juego, en uno de los dos equipos o en los dos, se podrá marcar gol. Por
tanto, se volverá a las condiciones iniciales.
4. Juego-béisbol
Un equipo ataca en un campo
compuesto de tres bases, una zona
de lanzamiento y una zona de bateo.
El lanzador del equipo que defiende
lanza al bateador con las manos. El
bateador trata de golpear el balón al
vuelo con los pies, despidiendo el
balón lo más lejos posible. En este
punto, los compañeros del lanzador
recuperan el balón lo más deprisa
posible y tratan de marcar gol en la
pequeña portería representada por la zona de bateo y delimitada por dos
conos. Si el balón entra en la portería, se bloquea la carrera
del bateador, que estaba dando una vuelta a las bases. Si el bateador que
efectúa la carrera se encuentra entre una base y otra, queda eliminado. Si, por
el contrario, se encuentra ya en la base, la conquista de bases y el juego
continúan con otro bateador. Cuando todos los bateadores han entrado en
juego, se produce un cambio entre los dos equipos. Gana quien hace más
bases.
5. 2 contra 2 contra 2 laterales
Tres equipos de dos alumnos se
enfrentan en un juego que considera
como tanto el que se realiza con el
balón como el que se lleva al otro lado
de una línea que hace de meta. Dos
equipos compiten dentro del campo,
mientras el tercer equipo sitúa a sus
dos jugadores en los lados del campo,
en dos pasillos delimitados.
Éstos juegan de laterales, es decir, pueden ser utilizados por el equipo en
posesión del balón para realizar pases y desplazamientos laterales. Sin
embargo, no pueden entrar jamás en el campo de juego. Por turnos, cada
equipo juega de lateral.