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EL RENDIMIENTO

DEL JOVEN
FUTBOLISTA

Aplicación Práctica
(10º CAPÍTULO)

Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona


APLICACIÓN PRACTICA
Benjamines

JUEGOS DE TERRITORIO

1. Detenerse a la llamada
El instructor llama por sorpresa a uno de los tres alumnos situados a una
cierta distancia. El elegido debe correr a detener el balón lanzado al área
por el instructor. Después de una serie de lanzamientos, gana quien haya
realizado más detenciones válidas.

Variante: el mismo juego


se puede realizar con
equipos enfrentados,
haciendo realizar los
lanzamientos a uno de los
alumnos del equipo
contrario.

2. Parar y tirar

Dos alumnos se enfrentan. El


primero defiende dos pequeñas
porterías; el segundo, después de
haber realizado un
eslálom entre dos conos, trata de
detener el balón lanzado por el
defensor. Posteriormente, tira
inmediatamente a una de las dos
porterías. El defensor sólo puede
rechazar el gol utilizando los pies.
3. Persecución en el cuadrado
Sobre el perímetro de un cuadrado se enfrentan dos alumnos. Uno,
saliendo de uno de los vértices, trata de dar una vuelta completa; el otro lo
persigue saliendo con un lado de retraso desde el otro vértice. El que
persigue debe tocar a su adversario antes de que éste complete la vuelta.
Ambos se encuentran en posesión del balón.

4. Liebres y cazadores alternativamente


En un espacio delimitado por un
cuadrado, tres alumnos del mismo
equipo se mueven en posesión del
balón; otros tres alumnos, que
constituyen el equipo contrario,
entran en el cuadrado e intentan
pegar a uno de los balones en
posesión de las “liebres”,
posteriormente, el “cazador” sale del
cuadrado y entra su compañero.

Alternando los equipos, gana quien logre tocar más balones en un minuto.
5. Laberinto por parejas

En un espacio delimitado, se hayan


diseminados diferentes tipos de
ejercitaciones técnicas, tanto
individuales como por parejas.
Diferentes equipos de dos
elementos deben realizar,
sucesivamente, todos los ejercicios
de este recorrido en el menor
tiempo.

6. Liebres y cazadores con cambio de objetivo


En un cuadrado, un cazador trata de tocar el balón de una de las tres
liebres.
Las dos liebres que no están siendo perseguidas pueden “salvar” a su
compañero cruzándose en la trayectoria
de persecución del cazador.
Este último se ve obligado así a cambiar de objetivo y a perseguir a quien
le ha “cortado el paso”.
7. Acércate y despeja/tira hacia adelante?
Dos alumnos se enfrentan en dos ejercicios técnicos diferentes. El primero
debe tirar su balón a una zona delimitada acercándose lo máximo posible a
la pelota más pequeña (boliche). El segundo levanta el balón con las manos
y, con un golpeo de cabeza, debe tratar de alejar el balón del contrario. El
que tira de cabeza tiene tres intentos a su disposición. Cambio de papeles.

Test de evaluación. RECIBIR


• Recibir en el cuadrado
Se trata de una de las distintas pruebas de recepción en el cuadrado. En
este caso, un alumno, entrando desde atrás en un cuadrado de 6 m de
lado, debe tratar de detener tres balones, lanzados por el instructor con las
manos, desde una distancia de 8 m. Después de cinco intentos, se cuenta
el número de balones parados efectivamente.
Test de evaluación. DESPLAZARSE

• Cuatro esquinas, todos con balón


En un cuadrado de 8 m de lado, se colocan cuatro alumnos con balón en las
esquinas y el que es evaluado en el centro, siempre con el balón. Los cuatro
de las esquinas deben desplazarse cambiándose el puesto entre ellos
(moviéndose sobre el perímetro). En este punto, el del centro debe tratar de
golpear el balón de uno de los que se desplazan por el perímetro con el
suyo. Después de cinco intentos, se cuenta el número de balones
golpeados.
El alumno también puede desplazarse con su balón para acercarse más a
los objetivos. Para dar la prueba por válida, si los cuatro de las esquinas no
se mueven, se le da un punto al alumno evaluado transcurridos diez
segundos.
JUEGOS DE LÍNEA

1. El cruce
Ejercicio de confrontación: dos
equipos de chicos realizan
conjuntamente dos ejercicios
diferentes. El primer grupo cubre un
trayecto delimitado por dos conos
conduciendo el balón, mientras los
alumnos del segundo grupo realizan
pases con los pies a ras del suelo.
Después de establecer un número
predeterminado de recorridos con
conducción del balón (por ejemplo,
10 veces cada alumno), se contará el número de pases efectuados por el
equipo. Se invierten los ejercicios entre los grupos y gana quien haya
conseguido más pases.

2. El juego de las metas

En un espacio delimitado por dos


líneas, dos equipos, compuestos
por dos o más grupos de
alumnos, juegan un minipartido.
Gana el equipo que, después de
un periodo de tiempo
predeterminado, logra conducir
más veces el balón al otro lado
de la línea contraria.
3. Más allá del cuadrado
El juego se desarrolla como el
anterior: en un cuadrado delimitado
por cuatro conos, dos equipos de
varios alumnos deben conducir el
balón con los pies y sobrepasar uno
de los dos lados opuestos de la
figura para alcanzar la meta. En la
práctica, respecto al juego anterior,
existen dos posibilidades para el que
ataca y doble dificultad para el que,
en ese momento, le toca defender.

4. Una, tres, diez veces


Se enfrentan dos equipos. Un niño por equipo debe resolver entre dos líneas
las siguientes tareas:
1. Tirar el balón hacia delante desde la línea de partida y, posteriormente,
correr a pararlo en la de llegada.
2. Tirar el balón hacia delante y después tocarlo otras dos veces antes de
detenerlo en la línea de llegada.
3. Como en el caso anterior, pero tocando el balón diez veces.
Gana quien llega a la línea de llegada primero.
5. 1 contra 1 con superación
Dos alumnos se enfrentan en un juego de ataque-defensa. Partiendo de un
punto determinado, el atacante debe superar a un defensor situado en una
línea delimitada por dos conos. El defensor debe tocar el balón en posesión
del atacante, manteniendo, al menos, un pie sobre la línea. El atacante,
después de realizar el primer ataque, se dirige al punto de partida siguiente
y sale de nuevo (esto le permite superar al defensor en movimiento y no
parado). Después de seis tentativas, se cambian.

6. Parada del balón alto y superación


Un alumno-defensor, situado en una línea delimitada por dos conos,
lanza con las manos el balón hacia su adversario atacante, que se sitúa en
un círculo frente a la línea de defensa. El atacante, una vez parado el balón
en el círculo, hace un intento de superación enfrentándose al defensor. Si,
por el contrario, se falla la parada, el intento se considera nulo. Después de
seis tentativas, cambio.
7. 2 contra 2 con superación
En un cuadrado, dos alumnos realizan una serie de ataques consecutivos
enfrentándose a dos defensores. Éstos se sitúan en dos lados opuestos del
cuadrado y deben tratar de no dejarse superar en conducción por los
atacantes. Una vez efectuado un ataque, los dos atacantes cambian de
frente e inician un nuevo intento hacia el otro defensor. Después de una
serie, cambio.

8. 1 contra 3 en el cuadrado
Un alumno en posesión del balón
está situado en el centro de un
cuadrado. Sobre tres de los lados
del cuadrado, se sitúan tres
alumnos. El atacante debe tratar
de salir del cuadrado, evitando la
intervención de los tres
defensores que pueden
desplazarse a su gusto sobre los
cuatro lados, pero deben
intervenir exclusivamente sobre la
línea. Después de cuatro intentos,
se cambia el papel del atacante.
9. Doble duelo
En un cuadrado, dos equipos de
dos alumnos se enfrentan en una
competición de superación en
conducción. El equipo de los
atacantes (en posesión del balón)
sale de dos esquinas contiguas. El
equipo de los defensores espera en
dos esquinas contiguas. Cada
defensor defiende dos líneas
representadas por los dos lados de
su esquina de defensa (por tanto,
comparten un lado de defensa).
Cada atacante debe enfrentarse a un defensor situado sobre la esquina
opuesta a la suya, tratando de superarlo conduciendo el balón, entrando en
uno de los dos lados (lo mismo es aplicable al otro). Después de cada
tentativa se cambian los papeles.

10. 2 contra 2 sobre dos líneas


Dos alumnos en posesión del balón se mueven en un espacio delimitado y
subdividido de la siguiente forma: una línea de partida, una línea de centro
de campo, una línea de llegada. Fuera de este campo, se encuentran dos
defensores: uno detrás de la línea de partida, el otro detrás de la de llegada.
Los dos atacantes tienen dos posibilidades: llegar a la línea de meta y volver
a la de partida o llegar directamente a la línea de meta. Los dos defensores
tienen que anular las pretensiones de los atacantes tocando el balón de
éstos.
La puntuación por cada
intento, si se han superado las
líneas, será la siguiente: 3
puntos por ida y vuelta; 2
puntos por ida y llegada.
11. 2 contra 1 con muro en un frente
Este juego tiende a desarrollar la situación de espaldas a la portería. En un
espacio delimitado, un alumno-atacante, que sale desde la línea de fondo
perseguido por un defensor, corre al encuentro de su compañero, que hace
de organizador en la parte opuesta del campo. Este último le pasa el balón.
En este momento, el atacante tiene dos elecciones a su disposición: girarse
repentinamente y, superando al defensor, meter gol conduciendo sobre la
línea de fondo (A); devolverle el balón al compañero, integrándolo en el
juego, y, juntos, tratar de marcar (B).

12. 2 contra 2 con muro en dos frentes


El juego posee las mismas
características que el
anterior, pero con una
variante: en la situación
(B), en el momento en que
el atacante devuelve el
balón al compañero, se
crea una acción de ataque
sobre el frente opuesto con
un 2 contra 1.
En este caso, se ha incluido un nuevo defensor que se encuentra a la
espera sobre la línea, mientras el primer defensor hace de perseguidor.
13. Las fronteras
Dos equipos de alumnos se
enfrentan en un juego de
superación sucesiva. Un equipo
ataca, el otro defiende: los tres
atacantes salen de sus respectivos
conos en posesión del balón y
deben tratar de superar, uno tras
otro, a los tres defensores situados
sobre otras tantas líneas sucesivas.
Cada vez que se supere a un
defensor, se consigue un punto y,
posteriormente, se procede a un
nuevo ataque en sentido inverso.

Test de evaluación. CORRER/DESPLAZARSE

• 1 contra 1 en la línea
Un alumno, saliendo desde un cono,
debe alcanzar una posición diferente
a 12 m. A mitad del recorrido, se
encuentra frente a un adversario que
defiende una línea de 8 m delimitada
por dos conos. Se pueden valorar
tres tipos de puntuación:
a. Cuántas veces en un minuto logra
el atacante superar al defensor
(correr).
b. Cuántas veces el atacante supera
al defensor (correr) en cinco intentos.
c. Cuántas veces intercepta el
defensor el balón del atacante
(desplazarse) en cinco intentos.
Test de evaluación. RECIBIR
• Recibir con adversario

Un alumno espera que el


entrenador le pase el balón en un
rectángulo de 6 m x 8 m. Un
defensor sale hacia una de las dos
porterías pequeñas situadas en los
lados más cortos del rectángulo, ya
sea el de la derecha o el de la
izquierda, en el momento en que el
balón atraviesa una portería situada
frente al alumno examinado. Éste
debe parar el balón y,
seguidamente, tirar a la portería que
el defensor deje libre.
Después de cinco intentos, se cuentan los que han sido válidos.

Test de evaluación. RECIBIR


• Recibir y tirar en el cuadrado
Un alumno debe recibir el balón
(lanzado por el instructor) y,
seguidamente, tirar a dos pequeñas
porterías situadas lateralmente,
devolvérselo al instructor y, volviendo
a la posición de partida, prepararse
para recibir el siguiente balón. Se
cuenta el número de balones
recibidos correctamente en treinta
segundos.
JUEGOS DE PORTERÍA

1. Pase y recepción en el cuadrado

Dos alumnos situados en dos


lados opuestos de un cuadrado
tratan de marcar gol en la
portería defendida por el
adversario tirando el balón a ras
de suelo. Aquel que defiende la
portería debe pararlo con los pies
(es decir, deteniendo el balón) y,
a su vez, dispararlo.

2. Pase y recepción en las cuatro porterías


Dos alumnos tiran a dos pequeñas porterías y defienden otras dos de 1,5
m de largo, situadas unas enfrente de las otras. El balón sólo puede ser
lanzado a ras de suelo y para pararlo se utilizan únicamente los pies.
3. Tiro desde diferentes posiciones

Cada alumno tira a


portería tratando de
meter gol y saliendo
cada vez desde una
posición diferente. Si
no se marca gol, es
preciso volver a tirar
desde la misma
posición.

4. Elegir el color y tirar

El alumno que ataca, mientras se


acerca a la portería conduciendo el
balón, rodea uno de los dos conos
de distintos colores que
corresponden a otros tantos
defensores. El defensor cuyo cono
es del mismo color del elegido por
el atacante interrumpe la acción,
mientras su compañero se dirige a
portería.

5. 2 contra 1 y tiro con dos balones


Dos atacantes, cada uno
con un balón, ven
interrumpida su acción de
tiro a portería por un
defensor situado sobre una
línea delimitada por dos
conos. Éstos se ven
obligados a superar al
defensor antes de tirar.
6. 1 contra 1 y tiro
El atacante, antes de tirar a portería,
debe superar a un defensor situado
sobre una línea delimitada por dos
conos. El defensor debe tener siempre,
al menos, un pie sobre la línea.

7. 2 contra 1 a contrapié
Dos alumnos tratan de realizar un tiro a portería, que puede ser ejecutado
antes de la línea de tiro delimitada por dos conos. Además del primer pase,
que da comienzo al ejercicio, éstos pueden efectuar otros pases antes de
alcanzar la línea de tiro

Un defensor persigue a los


dos atacantes tratando de
tocar el balón. Otro alumno
defiende la portería.

8. Recorridos contrapuestos
Un alumno, saliendo desde la línea de fondo, realiza un recorrido (que puede
ser modificado como se quiera) compuesto por eslalon y salto de obstáculos
con balón, que debe pasar bajo este último. Siempre en posesión del balón,
rodea un último cono y trata de tirar a portería en el menor tiempo posible.
Otro alumno, adversario del primero, sale (sin balón) en dirección a la
portería, cubriendo otro recorrido semejante al primero, pero en sentido
opuesto y efectuando el eslalon al final. Es cometido de este segundo alumno
correr a portería en el menor tiempo posible y tratar de parar el tiro de su
adversario.
9. 1 contra 1 de saque de banda
Un atacante recibe el balón de un compañero suyo que efectúa un saque de
banda. Después de haber realizado un control rápido trata de tirar a portería
intentando evitar a un defensor. El atacante decide recibir el balón del
compañero por la derecha o por la izquierda.

10. Blanco con golpeo de cabeza


Los alumnos, uno cada vez, tratan de golpear un blanco tirando su balón de
cabeza (el balón se encuentra ya en su posesión y efectúan, por tanto, un
autopase).
11. Golpeo de cabeza en cuatro
Cuatro alumnos realizan tiros de cabeza a una portería, pero cada uno con
un cometido distinto. Un alumno efectúa los pases desplazándose a cada
tiro.
Otro hace de portero
cambiando cada vez la
portería que tiene que
defender. Los dos últimos
son los “tiradores”.
Después de una serie de
tiros, se cambian los
papeles.

12. Golpeo de cabeza con relevos


Dos equipos de alumnos se
enfrentan tratando de marcar el
mayor número de goles posible.
Cada alumno se prepara para el
tiro lanzándose el balón con las
manos después de una breve
carrerilla. La portería la defiende
un contrario.

13. 3 contra 3 con pase en profundidad


Dos equipos de tres alumnos se
enfrentan en un campo dividido por
una mediana. Cada equipo debe
estar en su mitad del campo. El
equipo en posesión del balón,
después de haber efectuado, al
menos, un pase, trata de marcar en
la portería contraria representada por
la línea de fondo y delimitada por dos conos. El gol, para considerarlo válido,
exige que el balón sea tirado a ras de suelo. Los adversarios intentan
detener o interceptar el tiro, iniciando así una nueva acción.
14. 4 contra 4 y pase en profundidad con adversario
Prevé la misma modalidad
ejecutiva del juego anterior,
pero con una variante: cada
equipo tiene en su campo un
adversario, cuya misión es la
de interrumpir el planteamiento
de la acción y el tiro.

15. Robar el balón con tiro


Los alumnos de los respectivos equipos se encuentran ahora situados sobre
la misma línea de partida.
En vez de devolver el
balón hacia atrás, dos
alumnos, uno de cada
equipo, se disputarán el
tiro a portería final. Para
ello, deberán llegar al
balón antes que su
adversario.

16. La zona franca


Un equipo de cuatro alumnos efectúa un
ataque a la portería contraria, tratando
de realizar el máximo de goles posible
(cada uno se encuentra en posesión del
balón). El equipo contrario defiende la
portería con tres defensores y un
portero. Los atacantes pueden utilizar
las dos “zonas francas” delimitadas, en
las que los defensores no pueden entrar.
En cambio, fuera de estas zonas, los
defensores pueden intervenir en cada
punto del campo no delimitado.
Test de evaluación. TIRAR
• Cuatro esquinas con sus porterías
En un cuadrado de 10 m de lado,
hay cuatro alumnos en posesión del
balón, uno para cada esquina (en
este caso, en cada esquina se
encuentra una portería de 2 m de
largo). En el centro del cuadrado, se
sitúa el alumno que realiza el test
en posesión del balón: éste deberá
tratar de marcar tirando a la portería
que los otros cuatro, que tratarán de
cambiarse de posición, han dejado
“al descubierto”.
Se cuenta el número de goles válidos en cinco intentos.

JUEGOS DE COMPETICIÓN

1. 2 contra 2 en continuidad
Cinco equipos de dos alumnos se
enfrentan en situación de 2 contra 2.
El juego se desarrolla en dos frentes:
un equipo ataca, uno defiende, uno
se encuentra a la espera, el cuarto
está preparado para defender en un
frente y el quinto se encuentra a la
espera en el otro frente. Después del
ataque, el equipo que lo ha realizado
se coloca a la espera, el que se
encontraba a la espera entra a
defender y así sucesivamente.
Después de un cierto número de ataques por cada equipo, se elabora la
clasificación.
2. Todos a jugar
Dentro de un espacio de juego,
algunos componentes de cada
equipo comienzan a jugar un
minipartido. Fuera, se coloca un
número concreto de compañeros
de los dos equipos, que esperan
entrar en juego. El partido se
desarrolla siguiendo este criterio:
cada equipo no podrá marcar gol si
no dispone de todos sus
componentes dentro del espacio
de juego.
Para hacer entrar a los compañeros, bastará con que los alumnos que al
principio y durante el partido se encuentran dentro, logren hacerles alcanzar
el balón dentro de los pasillos laterales, siempre y cuando los adversarios se
lo permitan.
En el momento en que todos estén en el
juego, en uno de los dos equipos o en los dos, se podrá marcar gol. Por
tanto, se volverá a las condiciones iniciales.

3. Jugar un partido con variación de las reglas


a. Quien marca una vez, no marca más Se trata de un minipartido normal en
el que prevalece la regla de que quien ya ha marcado un gol, no puede
marcar más. Con este recurso, puede corregirse el egocentrismo de aquellos
niños que siempre tratan de ser ellos quienes tiran a portería, dejando a un
lado la colaboración con los compañeros.
Puesto que aquí ganará el equipo en el que más alumnos marquen, también
éstos se verán obligados a poner sus habilidades al servicio de los
compañeros. Por este mismo motivo, incluso los menos resueltos, aquellos
que no marcan nunca, tendrán ahora toda la ayuda de los compañeros más
capacitados que intentarán hacerlos marcar. Es un modo muy interesante de
ampliar las experiencias de juego de todos los alumnos y para que, de este
modo, todos puedan conocer la alegría de marcar un gol.
b. Cambio de las defensas A mitad del partido, los dos equipos se
intercambiarán sus respectivas alineaciones defensivas. De esta forma,
puesto que todos pertenecerán durante un tiempo a los ganadores y durante
otro tiempo a los perdedores, se quitará importancia al resultado final. Así,
se evita cualquier motivo de exaltación por parte de los eventuales
vencedores y de mortificación y polémica para quien ha perdido.
Un toque cada uno:
durante un minipartido,
todos los componentes de
un equipo deberán tocar el
balón antes de poder
marcar un gol. Es el mejor
modo de poder implicar a
todos los alumnos y evitar
que alguno se quede
excluido del juego.

4. Juego-béisbol
Un equipo ataca en un campo
compuesto de tres bases, una zona
de lanzamiento y una zona de bateo.
El lanzador del equipo que defiende
lanza al bateador con las manos. El
bateador trata de golpear el balón al
vuelo con los pies, despidiendo el
balón lo más lejos posible. En este
punto, los compañeros del lanzador
recuperan el balón lo más deprisa
posible y tratan de marcar gol en la
pequeña portería representada por la zona de bateo y delimitada por dos
conos. Si el balón entra en la portería, se bloquea la carrera
del bateador, que estaba dando una vuelta a las bases. Si el bateador que
efectúa la carrera se encuentra entre una base y otra, queda eliminado. Si, por
el contrario, se encuentra ya en la base, la conquista de bases y el juego
continúan con otro bateador. Cuando todos los bateadores han entrado en
juego, se produce un cambio entre los dos equipos. Gana quien hace más
bases.
5. 2 contra 2 contra 2 laterales
Tres equipos de dos alumnos se
enfrentan en un juego que considera
como tanto el que se realiza con el
balón como el que se lleva al otro lado
de una línea que hace de meta. Dos
equipos compiten dentro del campo,
mientras el tercer equipo sitúa a sus
dos jugadores en los lados del campo,
en dos pasillos delimitados.
Éstos juegan de laterales, es decir, pueden ser utilizados por el equipo en
posesión del balón para realizar pases y desplazamientos laterales. Sin
embargo, no pueden entrar jamás en el campo de juego. Por turnos, cada
equipo juega de lateral.

6. Pasillo a dos frentes


En dos campos paralelos de reducidas dimensiones, se desarrollan dos
partidos de 2 contra 2. Entre los dos campos, hay un pasillo que representa
dos frentes. En este pasillo, hay dos jugadores laterales, que pueden ser
llamados a intervenir en el juego por sus compañeros de las dos partes: es
evidente que deben prestar la máxima atención a ambos lados. Los jugadores
laterales irán cambiando por turnos.
7. 2 contra 2 contra dos laterales con jolly

El juego tiene las mismas


características que el anterior
con una variante:
se añade un nuevo jugador
(jolly) que participa
únicamente en las acciones de
ataque; por tanto, colabora
con el equipo en posesión del
balón.

8. 4 contra 4 con cuatro porterías


Dos equipos de cuatro componentes cada uno se enfrentan atacando a dos
porterías y defendiendo dos porterías: esto significa que el equipo que
defiende está obligado a tener dos porteros y dos defensores, los cuales se
encuentran, en los enfrentamientos con el adversario, en inferioridad
numérica de 2 contra 4. Si los defensores consiguen el balón, no pueden tirar
directamente, sino que deben pasar el balón a uno de los dos porteros. Los
adversarios, mientras tanto, se colocan en posición defensiva.
9. 4 contra 4 con tres porterías
Las reglas son las mismas del juego anterior, pero, en este caso, mientras un
equipo defiende dos porterías y ataca a una, el otro ataca a dos porterías y
defiende una. Esto da lugar a situaciones de superioridad numérica
diferencial. Después de un cierto tiempo, los equipos cambian de campo.

10. 4 contra 4 con dos porterías


Se trata de un minipartido normal donde los equipos se alinean con tareas
específicas: un portero, dos defensores, un delantero. Los dos defensores
del equipo en posesión del balón pueden participar en las acciones de
ataque, mientras que el delantero no puede participar en las acciones de
defensa.
11. 5 contra 5 con dos porterías
Cada equipo se coloca en el campo con un portero, tres defensores y un
delantero.
En caso de acciones de ataque, uno de los tres defensores no puede rebasar
la línea central del campo (por lo general, se queda el que está menos
implicado en la acción de ataque). Tampoco en este caso el delantero puede
tomar parte en las acciones defensivas.

12. 6 contra 6 con dos porterías


Cada equipo dispone de un portero, tres defensores y dos delanteros.
Respecto al juego anterior, hay un delantero más, pero las reglas siguen
siendo las mismas.
En estos tres tipos de minipartidos, se produce una continua rotación de
tareas para evitar una especialización precoz.
El rendimiento del joven futbolista
Capítulo 5: Aplicación Práctica
Stefano d’Ottavio
Editorial: Paidotribo, 2001, Barcelona

Artículo publicado con autorización del editor

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