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Actividad

Integradora
Etapa 2 Ambiente Grafico de Robot Karel
Nombre: Angel Roque Velasco
Matricula: 1921113
Grupo:48
Entorno del Robot Karel
• El Robot Karel fue introducido en 1981 por el
profesor Richard Pattis, de la Universidad de
Stanford Robot Karel utiliza básicamente dos tipos
de lenguajes de programación: Pascal y JAVA. Es
un emulador de un robot, distribuido como
software educativo de código abierto dirigido a
principiantes en el estudio de lenguajes de
programación, dando inicio a sólidas bases en
cuanto al diseño en un ambiente de programación
estructurado.
Sección Mundo
• El Mundo de Karel esta dividido en calles (líneas horizontales) y avenidas
(líneas verticales, además de pequeños cuadros que representan las
manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce de una calle y
avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de
avenida y número de calle correspondiente.
Descripción de los elementos del mundo de
Karel
Robot Karel
• Está representado por la “Flecha azul” que se encuentra en forma inicial de
la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “Flecha”,
Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “Flecha”

Calles y Avenidas
• El Mundo en donde trabaja el Robot Karel está compuesto por Calles que
cruzan al mundo horizontalmente, y en Avenidas, que cruzan el mundo
verticalmente.
Cursor
• Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de
trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su
ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y
avenida.

Muros o bardas
• Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para
realizar ciertas tareas en conjunto con la Calle y Avenidas, se activan o se
desactivan dándole un clic al mouse cuando el puntero se encuentra el
puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
Trompos o Zumbadores
• Están representados por números arábigos del 1 al 9999999, que podemos
colocar en cualquier esquina del mundo de Karel al configurar su mundo
inicial y son elementos que el Robot Karel utiliza para realizar algunas
tareas.

Mochila
• Es otra de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar ciertas
tareas especificas en conjunto con los zumbadores, además contiene una
caja de texto en donde registra (y se pueden ver) los zumbadores que
contiene la mochila.
Sección Programa
• Después de crear el mundo del Robot Karel se activa la Sección o Pestaña
Programa, es aquí donde se escribirán las instrucciones que se ejecutaran
paso a paso, recuerda que se pueden escribir en dos tipos de lenguaje:
Pascal y JAVA.
Descripción de pasos para elaborar un
programa
PASO 1
• Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa.

En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se


observara el inicio y e fin del programa y en el espacio esta el punto y coma es
el lugar en el cual escribirás las instrucciones
PASO 2
• Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón
Compilar.

Al ser presionado el botón “Compilara”, el programa que capturamos es


revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error, de ser así
aparecerá un mensaje indicado la línea y el tipo de error que es cometió.

En caso de no haber encontrado algún error al momento de compilar, no


aparecerá ningún mensaje y el programa estará listo para ejecutar.
Sección Ejecutar
• Una vez que el programa haya sido elaborado y compilado se activa la
Sección o Pestaña Ejecutar, al inicio se desplegara información pero al darle
clic en el botón de Inicializar se mostrara del lado izquierdo de la pantalla el
programa que estamos editando, y del lado derecho el mundo que hemos
diseñado previamente, en la misma sesión.
Descripción de pasos para ejecutar un
programa
PASO 1
• Estando en la sección o pestaña de “Ejecutar”, se da un clic en este botón
para que aparezca el programa y el mundo con su configuración inicial,
además se utiliza las veces que sea necesario con solo volver a dar clic al
botón “Inicializar”.
PASO 2
• Se da clic en este botón para correr el programa, se podrá observar en forma
simultanea la ejecución de cada paso en el programa y la tarea realizada por
el Robot en el mundo de Karel
Recursos del Robot Karel
La Mochila
• Para cada nueva tarea o problema que Karel va a resolver, debemos definir
y configurar como iniciara el mundo del Robot , es decir donde habrá
mundos o bardas y donde habrá trompos o zumbadores , además, si la
nueva tarea lo requiere, también podemos colocar trompos en la mochila,
como parte de las condiciones iniciales del mundo del Robot.

• Por otro lado, durante la ejecución del programa, cada vez que se le ordena
al Robot recoger o levantar un trompo, Karel en su mochila de trompos,
además, en todo momento, se le puede ordenar al Robot que, en la esquina
donde se encuentre parado, deje un trompo de los que tiene en la mochila.
Los sensores
• Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las condiciones del
entorno del Robot Karel y van incluidas dentro de un comando. Cuenta con
diferentes tipo de sensores, estos le permiten darse cuenta de los siguiente:
üSi hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, enfrente de donde se
encuentra parado.
üSi hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su izquierda de donde se
encuentra parado.
üSi hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su derecha e de donde se
encuentra parado.
üSi hay o no, a menos, un trompo o zumbador en la esquina en donde se encuentra
parado.
üSi tiene o no, al menos, un trompo en su mochila de trompos.
üConocer en que dirección esta viendo, es decir, hacia donde esta viendo la “flecha”
que representa a Karl, al Norte (North), al Sur (South), al Este (East), al Oeste
(West)

Norte Sur Este Oeste


(North) (South) (East) (West)
Gracias a los sensores con que cuenta Karel, le es posible detectar las siguiente condiciones,
que podemos utilizar dentro de una instrucción condicional “if(condición)”, o dentro de una
instrucción de repetición “while(condición)”, esto significa que le podemos ordenar a Karel que
pregunte a sus sensores “si se cumple o no” alguna de las siguiente condiciones, y el sensor
correspondiente le contestara con “falso” o con “verdadero”, según corresponda.
üFrontlsClear ()__________________________________________Esta despejado al frente
üNextToABeeper ()_________________________________________Estoy junto a un trompo
üFacingEast____________________________________________Estoy en dirección Este
üFrontlsBlocked___________________________________________Esta bloqueado al frente
üNotNextToABeeper________________________________________No estoy junto a un
trompo
üFacingWest____________________________________________Estoy en dirección Oeste
üLeftlsClear____________________________Esta despejado a mi izquierda
üAnyBeepersInBeeeperBag_______________________________Hay algún trompo en mi
mochila de trompos
üNotFacingNorth__________________________________No estoy en dirección Norte
üLeftlsBlocked__________________________________Esta bloqueado a mi izquierda

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