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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA


UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA
NÚCLEO ARAGUA - SEDE MARACAY.

CATEDRA INTEGRANTES EQUIPO N-5


PROGRAMACION ANTHONY DE SOUSA CI 26596877
PROFERSOR(A) STEFANY TORNEIRO CI 27048585
CARMEN ZAFRA ANGEL PERDOMO CI 26734533
ING. TELECOMUNICACIONES ADRIAN ROJAS CI 27131012
SECCION D-01 SERGIO GAMERO CI 26977414
JUAN MEDINA CI 19947183

MARZO, 2018
PROGRAMACION ESTRUCTURADA

La programación estructurada, surgió en la década de 1960,


particularmente del trabajo de Böhm y Jacopini, y un famoso escrito de 1968: «La
sentencia goto, considerada perjudicial», de Edsger Dijkstra.

De modo que, es una técnica en la cual la estructura de un programa


requiere de sus partes para poder realizar acciones. Se dice que es un paradigma
de la programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo
de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y a tres
estructuras básicas tales como:

Secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones.


Selección: bifurcación condicional de una o mas operaciones.
Iteración: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.

Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados


para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de
información.

Un programa estructurado está compuesto de segmentos, los cuales


puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una página o más de
codificación. Cada segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos
segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que
jamás se ejecuten, se denominan programas propios. Cuando varios programas
propios se combinan utilizando las tres estructuras básicas de control
mencionadas anteriormente, el resultado es también un programa propio.

La programación Estructurada está basada en el Teorema de la Estructura,


el cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y
una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente
las estructuras lógicas mencionadas anteriormente.
Una característica importante en un programa estructurado es que puede
ser leído en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad
de la tarea que cumple el programa.

Esto es significativo debido a que, es mucho más fácil comprender


completamente el trabajo que realiza una función determinada, si todas las
instrucciones que influyen en su acción están físicamente contiguas y encerradas
por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es consecuencia de
utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la instrucción de desvío
de flujo de control, excepto en circunstancias muy especiales tales como la
simulación de una estructura lógica de control en un lenguaje de programación
que no la posea.

TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA

Estructura secuencial: Una estructura de programa es secuencial si las


instrucciones se ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que
una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior, ni se divide el flujo del
programa.

Ejemplo estructura secuencial:

// Inicio programa
#include <stdio.h>
// Inicio función principal main()
int main(){
// Instrucción 1: Crear una variable "nota" y asignarle el valor
7
int nota=7;
// Instrucción 2: Subir un punto a la nota anterior
nota++;
return 0;
}
// Fin función principal main()
// Fin programa
Estructura selectiva o de selección: La estructura selectiva permite que la
ejecución del programa se divida a una instrucción (o conjunto) u otra/s, según un
criterio o condición lógica establecida, sólo uno de los caminos en la división será
el comando para ejecutarse.

Existen 3 estructuras de control selectivas: simples, dobles y múltiples:

Estructura de control selectiva simple ( Si … – if):La estructura de


control selectiva simple if (si) evaluará una expresión lógica, y en caso de que sea
verdadero se realizará las instrucciones dentro de su bloque de instrucciones.

Estructura de control selectiva doble(si… sino – if else):La estructura


de control selectiva doble if – else ( si – sino) evaluará una expresión lógica y en
caso de que sea verdadera se realizará las instrucciones dentro del primer bloque
(bloque if), y en caso de que sea falso se realizarán las instrucciones dentro del
segundo bloque (bloque else).
Estructura de control selectiva múltiple (switch – case): Esta estructura
de control trabaja con alguna variable, y según su valor realizará “x” caso.

Switch solo trabaja con variables numéricas ENTERAS y caracteres.

Analizaremos mejor esta estructura:

 variable: Solo puede ser numérica entera o un caracter (como indica en la


imagen).
 case: Caso, indica el valor que de ser igual que variable, se ejecutarán las
acciones en ese caso. Las acciones empiezan en los dos puntos (:) y termina
en la instrucción break.

 break: Romper, sirve para finalizar un bucle o la estructura de control


envolvente ( en este caso el switch ).

 default: En caso de que ninguno de los case anteriores se haya cumplido,


se ejecutarán las acciones de default. No es necesario que el switch contenga
el default.
ESTRUCTURA DE REPETICION

La estructura repetitiva se utiliza cuando se quiere que un conjunto de


instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces. Se le llama bucle o
ciclo a todo proceso que se repite un cierto número de veces dentro de un
pseudocódigo o un programa.

Existen dos tipos de estructuras repetitivas; la primera es aquella en donde


se tiene perfectamente establecido el número de veces que un grupo de acciones
se van a ejecutar (20, 5, 2 veces), y la segunda en la que el número de
repeticiones es desconocido y se hará hasta que se cumpla o no cierta condición.

While(mientras): Un bucle del tipo while es un bucle de ejecución continua


mientras se cumpla la expresión colocada entre paréntesis en la cabecera del
bucle. La variable de prueba tendrá que cambiar para salir del bucle. La situación
podrá cambiar a expensas de una expresión dentro el código del bucle o también
por el cambio de un valor en una entrada de un sensor.

Ejemplo :

int contador = 0;

while(contador<=10)
{
contador=contador+1;
cout<<"Hola Mundo";
}

El contador Indica que hasta que este llegue a el total de 10 entonces se


detendrá y ya no se realizará el código contenido dentro de la sentencia while, de
lo contrario mientras el "contador" sea menor o igual a 10 entonces el código
contenido se ejecutará desplegando hasta 11 veces "Hola Mundo" en pantalla.
Repeat(repetir):permite la ejecución repetida de un conjunto de acciones.
El número de veces que el bloque es ejecutado está determinado por los valores
que puede tomar una variable contadora (de tipo entero), en un rango definido por
un límite inferior (inclusive) y un límite superior (inclusive). Después de ejecutar el
bloque de acciones en cada iteración la variable contadora es incrementada en
uno (1) automáticamente y en el momento en que la variable sobrepasa el límite
superior el ciclo termina.

El valor final de la variable contadora depende mucho del lenguaje de


programación utilizado, por lo tanto, no es recomendable diseñar algoritmos que
utilicen el valor de la variable contadora de un ciclo repeat, después de ejecutar el
mismo. De la definición del ciclo repeat se puede inferir que el bloque de acciones
no se ejecuta alguna vez si el límite inferior es mayor al límite superior y que si el
límite superior es mayor o igual al límite superior, el número de veces que el
conjunto de acciones se ejecutara es igual a uno más el límite superior menos el
límite inferior.

Ejemplo:

for(int i=1; i<=10; i++)


{
cout<<"Hola unefa";
}

For(para): La declaración for se usa para repetir un bloque de sentencias


encerradas entre llaves un número determinado de veces. Cada vez que se
ejecutan las instrucciones del bucle se vuelve a testear la condición. La
declaración for tiene tres partes separadas por (;). La inicialización de la variable
local se produce una sola vez y la condición se testea cada vez que se termina la
ejecución de las instrucciones dentro del bucle. Si la condición sigue
cumpliéndose, las instrucciones del bucle se vuelven a ejecutar. Cuando la
condición no se cumple, el bucle termina.

Asimismo, for es útil para los casos en donde se conoce de antemano el


número de veces que una o más sentencias han de repetirse.

for(contador; final; incremento)


{
Código a Repetir;
}

Dónde:
Contador: es una variable numérica
Final: es la condición que se evalúa para finalizar el ciclo (puede ser independiente
del contador)
Incremento: es el valor que se suma o resta al contador

Ejemplo :

for(int i=1; i<=10; i++)


{
cout<<"Hola unefa";
}

Esto indica que el contador "i" inicia desde 1 y continuará iterando mientras
i sea menor o igual a 10 ( en este caso llegará hasta 10) e "i++" realiza la
sumatoria por unidad lo que hace que el for y el contador se sumen. repitiendo 10
veces "HOLA MUNDO" en pantalla.

Cualquiera de los tres elementos de cabecera puede omitirse, aunque el


punto y coma es obligatorio. También las declaraciones de inicialización, condición
y expresión puede ser cualquier estamento válido en lenguaje C sin relación con
las variables declaradas.
PALABRAS RESERVADAS

En los lenguajes informáticos, una palabra reservada es una palabra que


tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada
como un identificador de objetos en códigos del mismo, como pueden ser las
variables.

Por ejemplo, en SQL, un usuario no puede ser llamado "group", porque la


palabra group es usada para indicar que un identificador se refiere a un grupo, no
a un usuario. Al tratarse de una palabra clave su uso queda restringido.

Ocasionalmente la especificación de un lenguaje de programación puede


tener palabras reservadas que están previstas para un posible uso en futuras
versiones. En Java const y goto son palabras reservadas — no tienen significado
en Java, pero tampoco pueden ser usadas como identificadores. Al reservar los
términos pueden ser implementados en futuras versiones de Java, si se desea, sin
que el código fuente más antiguo escrito en Java deje de funcionar.

Las palabras reservadas son identificadores predefinidos reservados que


tienen significados especiales y no se pueden utilizar como identificadores de sus
programas. Las más usadas en lenguaje C las podemos ver en la imagen
SENTENCIAS

Las sentencias especifican y controlan el flujo de ejecución del programa. Si


no existen sentencias específicas de selección o salto, el programa se ejecuta de
forma secuencial en el mismo orden en que se ha escrito el código fuente (es el
que podríamos considerar orden "natural" de ejecución).

Existen varios tipos de sentencias:

Sentencias de decisión: las sentencias de decisión o también llamadas de


control de flujo son estructuras de control que realizan una pregunta la cual retorna
verdadero o falso y selecciona la siguiente intruccion a ejecutar dependiendo la
respuesta o resultado. Entre ellas encontramos la sentencia IF y la sentencia IF
ELSE

La instrucción if es por excelencia, la mas utilizada para construir


estructuras de control de flujo la estructura utilizada en la programación de c++ es
la siguiente:

ESTRUCTURA:
If(condición)
{
Set de instrucciones
}

Ejemplo:
If(numero == 0)
{
Couf<<”el numero ingresado es igual a cero”;
}
Sentencia IF-ELSE
En lenguaje C. para escribir una instrucción alternativa doble (if else) se utiliza la
sintaxis:

If(condición)
{
<bloque_de_instrucciones_1>
}
Else
{
<bloque_de_instrucciones_2>
}

Para que se ejecute el <bloque_de_instrucciones_1>, la condición tiene que ser


verdadera. Por el contrario, si la condición es falsa, se ejecutará el
<bloque_de_instrucciones_2>

Sentencias de iteración

Las sentencias de iteración o ciclos son estructuras de control que repiten la


ejecución de un grupo de instrucciones. Básicamente, una sentencia de iteración
es una estructura de control condicional, ya que dentro de la misma se repite la
ejecución de una o mas instrucciones mientras que una condicion especifica se
cumpla. En C++ los ciclos o bucles se construyen por medio de la sentencia for,
sentencia while y sentencia do-while.

Sentencia FOR:la sentencia for es útil para los casos en donde se conoce de
antemano el numero de veces que una o mas sentencias han de repetirse

Estructura:
For(contador;
Final;incremento)
{
Código a repetir;
}
Ejemplo:

For(int i=1; i<=10;i++)


{
Cout<<”hola mundo”;
}

Sentencia WHILE: es utile n aquellos casos en donde no se conoce de antemano


el numero de veces que una o mas sentencias se tienen que repetir.

Estructura

While(condición)
{
Código a repetir;
}

Ejemplo

Int contador = 0;
While(contador<=10)
{
Contador=contador+1;
Cout<<”hola mundo”;
}
Sentencia DO-WHILE

La sentencia do es usada generalmente en cooperación con while para garantizar


que una o mas instrucciones se ejecuten al menos una vez.

Ejemplo

Int contador = 0;

Do
{
Contador ++;
Cout<<”hola mundo”;
}

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