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EP PSICOLOGIA HUMANA
2002-20308
PSICOINFORMATICA
Nota:
Docente: MIGUEL ANGEL GARCIA MIRAVAL
2016-II Ciclo: 5 Sección: 1 Módulo I
Datos del alumno: FORMA DE PUBLICACIÓN:
Apellidos y nombres:
Publicar su archivo(s) en la opción TRABAJO ACADÉMICO que figura en
[Escriba texto] el menú contextual de su curso
Código de matrícula:
[Escriba texto] Panel de control
Uded de matrícula:
[Escriba texto]
Fecha de publicación en campus
virtual DUED LEARN:
HASTA EL DOM. 30 DE
OCTUBRE 2016
A las 23.59 PM
(Hora peruana)
Recomendaciones:
1. Recuerde verificar la
correcta publicación
de su Trabajo
Académico en el
Campus Virtual antes
de confirmar al
sistema el envío
definitivo al Docente.
Revisar la previsualización de
su trabajo para asegurar
archivo correcto.
2. Las fechas de publicación de trabajos académicos a través del campus virtual DUED LEARN están definidas
en la plataforma educativa, de acuerdo al cronograma académico 2016-I por lo que no se aceptarán
trabajos extemporáneos.
3. Las actividades de aprendizaje que se encuentran en los textos que recibe al matricularse, servirán para su
autoaprendizaje mas no para la calificación, por lo que no deberán ser consideradas como trabajos
académicos obligatorios.
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Guía del Trabajo Académico:
4. Recuerde: NO DEBE COPIAR DEL INTERNET, el Internet es únicamente una fuente de
consulta. Los trabajos copias de internet serán verificados con el SISTEMA
ANTIPLAGIO UAP y serán calificados con “00” (cero).
5. Estimado alumno:
El presente trabajo académico tiene por finalidad medir los logros alcanzados en el desarrollo del curso.
Para el examen parcial Ud. debe haber logrado desarrollar hasta 3 y para el examen final debe haber
desarrollado el trabajo completo.
Este trabajo académico será calificado considerando criterios de evaluación según naturaleza del curso:
PREGUNTAS:
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• Para que el error humano disminuya una máquina debe tener un bueno diseño,
esto se refiere a que la información que brinde debe ser clara y entendible para la
persona y que ésta pueda tomar la mejor decisión posible.
• Comúnmente la comunicación entre la persona y una máquina se realiza por
medio de una interfaz, en la cual la máquina envías señales, grafícos, sonidos, colores,
etc. para que la persona pueda procesar esta información fácilmente.
• Con los avances de la tecnología y las novedades de la comunicación entre
hombre y máquina, ahora la interacción es con interfaces virtuales, en donde la
información transmitida en dichos escenarios virtuales sobrepasa las capacidades de
atención, retención y procesamiento de información de las personas.
La ergonomía cognitiva tiene una importante labor en las áreas donde el control de
sistemas automáticos es crucial, debe haber un buen diseño en la interacción hombre –
máquina para así evitar los errores humanos y de manera que mejore el bienestar del
mismo.
CONCLUSION
La importancia que la Ergonomía está adquiriendo actualmente como disciplinar
científica que puede contribuir a mejorar el bienestar humano, requiere que hagamos un
esfuerzo para definir bien su objeto de estudio. En este sentido, en este trabajo hemos
querido llamar la atención sobre los dos aspectos, el físico y el psicológico, que son
importantes diferenciar en la relación del ser humano y el sistema donde trabaja, y que
dan pié a distinguir dos subdisciplinas dentro de la Ergonomía, la Física y la Cognitiva.
http://www.sld.cu/galerias/pdf/sitios/insat/ergonomia_cognitiva._apuntes_para_su_aplic
acion_en_trabajo_y_salud.pdf
http://www.croem.es/prevergo/formativo/1.pdf
http://www.psicologia-online.com/articulos/2004/ergonomia.shtml
SPSS son las siglas de Statistical Package for the Social Sciences, que en
su traducción al castellano “Paquete Estadístico para las Ciencias Sociales”.
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Se trata de un programa o software estadístico que se emplea muy a menudo
en las ciencias sociales y, de un modo más específico por las empresas y
profesionales de investigación de mercados. Ello quiere decir que este
software estadístico resultará de gran utilidad a la hora de llevar a cabo una
investigación de carácter comercial.
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Deben ser 40 casos (4 ptos)
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- Realice un análisis de frecuencias de la variable Grado de Instrucción con gráfico
de sectores.
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- Realice un análisis descriptivo, indicando la media, desviación típica y varianza
de la Variable Promedio con gráfico de barras.
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5. Explique a través de dos casos, los problemas que puede traer la tecnología en
la personalidad. (3 ptos)
La adicción a internet se puede presentar por una serie de síntomas tales como sentirse
superior, expresar euforia e impotencia y en otros casos existe la posibilidad de
deprimirse.
La parte negativa en niños y adolescentes, es la adicción que puede llegar a generar,
de estar cada día frente al aparato electrónico, encerrarse en sí mismo para poder
excluirse de la realidad, algunos caen en las trampas del chat o en otros casos se
pueden llegar a presentar enfermedades tales como la ludopatía o el Síndrome de
Adicción a Internet.
La relación de los adolescentes con las tecnologías se construye desde una serie de
componentes que conforman sus hábitos tecnológicos, su experiencia y la
representación que han elaborado en base a ellas.
Las redes sociales son una gran influencia en la vida de los jóvenes hoy en día, ya que
pasan un mayor tiempo posible conectado dentro de la red, haciendo un sinfín de
actividades, esto puede traer un beneficio para sus vidas, tal como una distracción, un
hobbie o diversión, pero por otro lado puede ser bastante peligroso para su vida, ya que
puede convertirse en un vicio, o siendo más grave, esto puede prestarse para realizarse
chantajes, robos o secuestros.
http://poetaspecadores.blogspot.com/2013/03/las-redes-sociales-influencia-en-la.html
http://siglo21edu.blogspot.com/2011/11/la-influencia-en-el-desarrollo-de-la_05.html
Una de cada cuatro personas padece un problema relacionado con el abuso de las
nuevas tecnologías. El Hospital Clínic y el Hospital Sant Joan de Béu, ambos de
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Barcelona, han observado un aumento de consultas por adicción a los videojuegos
desde el 2005.
Los adictos a las nuevas tecnologías, Internet, móviles o videoconsolas, entre otros,
experimentan aislamiento, gasto incontrolado, depresión y ansiedad. Algunos indicios
que pueden ayudar a reconocer a personas que sufren esta enfermedad son por
ejemplo el descuido de sus tareas, lo que provoca un descenso del rendimiento
académico en el caso de los niños o laboral en la población adulta.
Algunos expertos consideran que no se debe hablar de adicción, sin embargo, las
nuevas tecnologías son las que más problemas causan, especialmente los móviles
inteligentes cada vez con más funciones y aplicaciones, las populares redes sociales, el
correo electrónico, las compras online.
Aunque este tipo de adicciones puede parecer un problema sólo de niños y
adolescentes, es cada vez más frecuente entre las personas mayores de 50 años. Las
páginas de apuestas online sobre eventos deportivos o partidas de póquer, son cada
vez más numerosas y el número de personas adultas adictas a estas apuestas crece de
forma muy peligrosa.
Hay personas que debido a su personalidad son más propensas que otras a caer en
estas adicciones. En general suelen ser personas un poco compulsivas, con cambios
de humor, dificultad para enfrentarse a problemas, dependencia emocional, baja
autoestima, falta de habilidades sociales y dificultad para enfrentarse a problemas y
encontrar soluciones.
http://cienciados.com/causas-y-consecuencias-de-la-adiccion-a-las-nuevas-
tecnologias/
La Realidad Virtual (RV) ofrece una “nueva forma de hacer terapia” que conlleva
importantes ventajas para el contexto terapéutico. Se trata de una nueva
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tecnología a medio camino entre la consulta del profesional y el mundo real. La
experiencia virtual es capaz de generar en la persona las mismas reacciones y
emociones, que las que experimenta en una situación similar en el mundo real.
Por ejemplo, en el caso de los trastornos de ansiedad, las personas sienten y
expresan el mismo temor e inquietud ante el peligro virtual que en el caso del
peligro real. No hace falta esperar a que se produzcan los acontecimientos en el
mundo real, ampliándose las posibilidades de auto-entrenamiento. Una de las
grandes aportaciones de la RV como tecnología es su capacidad de inmersión y
de interacción.
Inmersión porque la RV consigue que la persona tenga la sensación de
encontrarse físicamente presente en el mundo virtual.
Interacción porque la RV permite que la persona pueda interactuar con el mundo
virtual en tiempo real
www.ub.edu/personal/rv/realidadvirtual.pdf
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