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Gualpa
ÍNDICE
Índice 1
Introducción 3
A los docentes 5
Las estatuas 8
Tres piernas 9
El espejo mágico 10
El baile del tomate 11 La gallinita ciega 37
Las cintas 12 El lobito 38
Las cocinaditas 13 Patio de mi casa 39
“ANDAR EN La vaca loca 14 Las ruedas 42
El elástico 15 Zapatito 43
ZANCOS” La soga 16 cochinito El sapo 44
Lugar: Juego al aire libre Al primo 17 Al fon fin 45
Material Necesario: Dos botes de pintura o de Aserrin aserran 20 El florón 46
aceite San benenito 21 Losflorón
huevos de 48
vacío y ocho metros de cordón. Las ollitas 22 gato 49
Organización: Individual La cebollitas 23 Los ensacados 50
Desarrollo del juego: El gato y el ratón 24 Baile de la 51
Para fabricar los zancos se necesitan dos botes de pintura o La carretilla 25 escoba 52
de El juego de las 26 El hombre negro 54
frutas 28 La guaraca 55
A cada uno de los botes se les hace un orificio cerca de la El rey manda 29 Las bolas 56
base y se les introduce un cordón o mecate que sirva para Perros y venados 30 Las banderillas 57
poder moverlos. Policías y ladrones 33 Los trompos 58
La rayuela 34 Zumbambico 59
El jugador se sube en ambos botes y camina sobre charcos Los aviones 35 La perinola 60
sin mojarse o para jugar carreras con otros jugadores. Las cometas 36 La chupillita
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1
“LA
CHUPILLITA”
Lugar: Patio o aula
Material Necesario: Ninguno
Organización: Grupo
pequeño
Desarrollo del juego:
Los participantes se agarran suavemente de su propia piel en
la
parte superior de la mano con los dedos pulgar e índice,
hasta
hacer una torre de manos, alternada una con otra; las manos
se
deben mover para arriba y para abajo, mientras todos
repiten:
¡Chupillita, Chupillita!
¿Qué es de la gallinita?
¡Quiquiriquí , que haces aquí
Comiendo maní,
A todos
dure másles con
di, la torre de manos
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INTRODUCCIÓ
N
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desarrollo psicomotriz como base de aprendizajes
D = Deje
3
futuros como son la lectura, escritura y las matemáticas.
T = Todo
“ZUMBAMBICO
”
Lugar: Aula o patio
Material Necesario: Hilo o piola, un botón grande
Organización: Individual
0. Los mismos subgrupos trazan una circunferencia resaltando el centro, a una señal
pican con sus trompos tratando pegar en el centro; quien está más alejado de éste,
debe dejar el trompo en el suelo para que el resto trate de arriarlo al interior de la
circunferencia con sus trompos bailando, a los que se coge en la mano para golpear
al del suelo. Aquel que no hace bailar al trompo y no ha topado al del suelo, pondrá el
trompo en el piso, reemplazando al anterior.
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“LAS
BANDERILLAS”
Lugar: Aula y patio
Material Necesario: Cartulinas de colores, alfileres de
cabeza
grande, palitos de madera.
Organización: Individual
Desarrollo del juego:
Las banderillas, en el pasado, eran elaboradas con carrizo,
papel o lechero, este último es una planta de la cual se
extrae una especie de goma y que tiene un espino, el
mismo que se usaba como eje para que giren las
banderillas.
Para elaborar una banderilla se realiza en una cartulina
cuadrada cuatro cortes antes de llegar al centro desde las
esquinas. Luego se doblan las cuatro puntas hasta el centro y
las atravesamos
hará con el alfiler. Se clava en el palito. Al correr el
girar la banderilla.
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Juegos para el
„
urs eours"
Lugar: Patio
desarrollo del
Esquema
Material Necesario: Bolas o
canicas
Organización: Individual
Desarrollo del juego:
Existen varios juegos con las bolas como son “la bomba” y Corporal
“el tingue”
LA BOMBA: Consiste en poner a una cierta distancia una
determinada cantidad de bolas dentro de un círculo y sacarlas
con otra bola que es más grande y muy especial para el
jugador. LOS PEPOS o TINGUE: Se lo realiza entre dos
personas, cada una de las cuales tiene que dirigir la bola con
dirección hacia el contrario y toparla.
Las bolas son de cristal transparente y con ciertos colores
en el interior, que a la vez son el premio al ganador del
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juego.
7
Juegos para
“LAS
el desarrollo
ESTATUAS”
Lugar: Patio
Coordinación
Material Necesario:
música
Grabadora, CD de
Motriz Fina
Organización: Grupo grande
Desarrollo del juego:
Formamos un círculo y vamos cantando en coro juguemos a
las estatuas a la vez que giramos, a la cuenta de tres el
jugador que haya sido destinado para dar la voz dirá
ESTATUAS, todos se quedarán quietos como estatuas.
Si el jugador designado al pasar ve a alguien que se
mueve, o se ríe, quien lo hizo pierde y se retira, gana el que
se queda por más tiempo.
8 53
LA
GUARACA
Lugar: Patio
Material Necesario: Guaraca “TRES
Organización: Grupo PIERNAS”
grande Lugar: Patio
Desarrollo del juego: Material Necesario: Cordón
Unos 20 niños se colocan en círculo con los brazos atra's, Organización: Por
todos mirando hacia el centro. Un niño que ha quedado parejas
afuera gira alrededor del círculo, con la guaraca en sus Desarrollo del juego:
manos (un cinturón, una correa), diciendo en voz alta el Se trazan dos líneas paralelas, a una distancia de diez
siguiente estribillo: metros. Los jugadores esta'n por pares, amarra'ndose la
“Nadie mire por atra's pierna izquierda de uno con la derecha del otro; puede ser un
que aquí anda la guaraca” (dos o tres veces) poco ma's arriba del tobillo o un poco debajo de la rodilla. A la
El momento menos pensado entrega la guaraca a un niño, señal, parten los pares corriendo hacia la línea de llegada.
debiendo el que esta' a su lado derecho correr fuera del El secreto para correr bien es sincronizar la partida. El par
círculo perseguido por la guaraca. debe dar el primer paso con las piernas que le quedan
Si es alcanzado por la guaraca, este niño reinicia el juego
5 sueltas. Sera'
vencedor el par que llegue primero a la
meta. 9
“EL HOMBRE
NEGRO”
Lugar: Patio
Material Necesario: Ninguno
“EL ESPEJO Organización: Grupo
MÁGICO” grande
Lugar: Patio o Aula Desarrollo del juego:
Material Necesario: Ninguno Un niño designado por sorteo será el hombre negro. Este
Organización: Por parejas de pie, mirándose se
de ubicará a prudencial distancia del grupo que está en fila.
El juego se inicia con diálogo entre el grupo y el hombre
Desarrollo del juego: Hombre negro: ¿Quién quiere al hombre negro? Niños:
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno ¡Nadie!
de Hombre negro: ¿Por qué? Niños: ¡Porque es negro!
ellos representa al protagonista, y el otro niño será el Hombre negro: ¿Qué come? Niños: ¡Carne!
El espejo debe imitar simultáneamente los movimientos y Hombre negro: ¿Qué bebe? Niños: ¡Sangre!
acciones del protagonista, el cual representa acciones Al pronunciar la palabra “sangre”, los niños se dispersan en
cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes, depilarse, carrera y el hombre negro los persigue, el que es atrapado, se
gesticular. Pasado un cierto tiempo, se intercambian los
convierte en hombre negro y reinician el
roles.
juego.
5
“ B A IL E D E L A
E S C OB A”
Lugar: Patio o Aula “EL BAILE DEL
Material Necesario: Escoba, grabadora, cds de TO MAT E”
música Lugar: Patio o Aula
Organización: Por parejas Material Necesario: Tomates, grabadora y Cd de
Desarrollo del juego: música
Los participantes bailarán en parejas, a excepción de uno Organización: Por parejas
que lo hace con la escoba o el bastón, Desarrollo del juego:
El participante que baila con la escoba puede botarla en el
momento que desee, en ese instante, todos los Se organiza al grupo en
participantes deben cambiar de pareja, el que no consiga parejas.
cogerá la escoba y así prosigue el jugo hasta cuando se Sosteniendo un tomate colocado en la unión de las frentes,
cumpla el tiempo establecido. deben bailar al ritmo de la música. Además los brazos
Las personas que al momento que termine la música tiene deben estar detrás de la espalda y no deben topar al
en su poder la escoba debe dar una prenda, para tomate. Ganan la pareja que logra terminar el baile sin
recuperarla cumplirá una penitencia impuesta por el grupo. hacer caer el tomate.
50 1
“LAS
CINTAS”
Lugar: Patio
Material: Cinta
Organización: Grupo grande
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niños/as.
12
“LOS HUEVOS DE
GATO”
Lugar: Patio
Material Necesario: Pelotas
pequeñas
Organización: Individual
“LAS
Desarrollo del juego: COCINADITAS”
Lugar: Aula
Consiste en hacer un número de huecos u hoyos en el Material Necesario: Ollitas, platos, comida
suelo, de acuerdo al número de participantes (de tres en Organización: Grupo grande
adelante), con una profundidad de 15 cm. y el ancho
suficiente para que entre la pelota (del tamaño de una de Desarrollo del juego:
tenis).
Cada hueco tiene su dueño, y desde una distancia de cinco Se disponen las ollas de cerámica en un pequeño fogón
pasos o más, se lanza la pelota y el dueño del hueco donde improvisando.
ingresa tiene que ir por ella, recogerla y golpear a los demás
jugadores, quienes tienen que correr por todos los lados para Se simula que se cocina todo tipo de alimentos. Por lo general,
no ser alcanzados. La persona que es tocada con la pelota se se recurre a las migas de pan, galletas, o pedacitos de
retira del juego o se le impone una prenda. Luego se procede caramelos, empaques vacíos.
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nuevamente a lanzar de nuevo la pelota al hoyo para continuar
el juego.
1
Juegos para
“LA VACA LOCA”
Lugar: Patio
el desarrollo
Material Necesario:
telas
Sacos o
Coordinación
Organización: Grupo
Desarrollo del juego: Motriz
La vaca loca no puede faltar en todas las fiestas de pueblo, y
por supuesto los niños y niñas son los que ma's disfrutan en la Gruesa
plaza al son de la banda de músicos en la víspera de la fiesta.
Se elige a un jugador que hace las veces de “vaca loca” ésta
persigue para embestir al resto de compañeros; éstos torean a
la “vaca loca” improvisando una capa. El que es embestido por
la vaca loca hara' las veces de ésta. Cada vez que envista la
vaca loca a un compañero todos tendra'n que decir en qué
parte del cuerpo lo tocó.
14 47
EL FLORON
FLORÓN “EL
Lugar: Patio
Material Necesario: Ficha o prenda ELÁSTICO”
pequeña Lugar: Patio
Organización: Grupo pequeño Material Necesario: Elástico
Desarrollo del juego: Organización: Grupo pequeño
Sentarse los niños formando una media luna, buscar una Desarrollo del juego:
prenda Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, bajo una señal
pequeña dar a conocer a los participantes, unir las palmas de saltan el elástico en varias y diversas formas: de un extremo a
las otro, montando el elástico, pisando el elástico; se debe
manos. combinar para estructurar series.
El que dirige el juego repite la siguiente frase, dejando Primero deben saltar a la altura de los tobillos, luego en las
la rodillas, después en la cintura, luego axilas, sigue el cuello
prenda en cualquiera de los participantes con las palmas y luego por encima de la cabeza.
bien El niño que no cumple con una serie determinada de saltos
cerradas: pierde y continúa el siguiente jugador. Gana el jugador que
El florón está en mis manos, De mis manos ya pasó, realiza sin equivocaciones la serie establecida. Al momento
Las monjitas Carmelitas, Se fueron al Popayán, de saltar en el elástico se puede aumentar la “mantequillita”
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A buscar lo que han perdido, Debajo del arrayan. para
hacer resbalar el elástico en el
¿Dónde está el florón?
15
“LA SOGA” “AL FON FIN”
Lugar: Patio Lugar: Patio o aula
Material Necesario: Soga Material Necesario: Ninguno
Organización: Grupo Organización: Grupo
pequeño grande
Desarrollo del juego: Desarrollo del juego:
Dos niños toman de los extremos de la soga para hacerlo Todos los participantes se sientan en círculo y se toman de
girar, mientras el resto, en turnos y ordenadamente, las manos, una palma sobre la otra con sus vecinos.
saltaban sobre ella. Inicia un participante dando la primera palmada a su vecino,
así se pasarán de palmada a palmada con la siguiente
Se acompañan los saltos al ritmo de: canción: “Al fon fin fon fin colorado, al fon fin colorín,
"Monja, viuda, soltera, casada, academia de zafari, fas fes fis fosfus.”
enamorada, divorciada, Cada sílaba tiene que coincidir con cada palmada que den
estudiante, actriz”. los participantes.
Se supone que si perdió a la pronunciación de monja, ella Cuando se termine la canción, a quien le toque el fus, deberá
será lograr dar la palmada al otro compañero, si lo toca, sale del
religiosa, si coinciden con la pronunciación de casada, ella juego, si no lo toca continua en el
se
casará, etc. y pasa a batir la soga.
círculo.
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“EL “AL
SAPO” PRIMO”
Lugar: Aula o patio Lugar: Espacio amplio, de preferencia al aire
Material necesario: Un objeto que parezca boca arriba de libre
un Organización: 30-40 ma'ximo, divididos en subgrupos
sapo,10 tillos o fichas por niño Desarrollo del juego:
Organización: Individual Organizados en subgrupos de 6 ó 5 alumnos, en cada uno
Desarrollo del juego: de éstos se escoge a uno que se lo denomina primo al que
Este juego también es jugado por los adultos, quienes sigue el resto de compañeros encolumnados.
organizaban campeonatos interesantes de sapo. En este
caso se utiliza un cajón especial con varios casilleros, con -
El primo realizara' movimientos y recorridos a su
el sapo en la parte superior. voluntad, todos deben imitarlo.
Cada primo podra' dirigir a su grupo 2 ó 3 minutos, luego se
A una distancia prudencial los jugadores arrojan cambia con otra persona. Aquellos que no ejecutan los
ordenadamente, la ficha o tillo, dentro de la boca del sapo. movimientos imitando al primo sera'n multados con entrega
Gana el jugador que introduce ma's fichas o tillos dentro de la de una prenda. Para recuperarla cumplira'n una penitencia
boca del sapo, y ingresa en la cantidad ma's alta de los impuesta por el
casilleros. grupo.
17
“ZAPATITO
COCHINITO”
Lugar: Patio o aula
Material Necesario: Zapatos
Organización: Grupo
pequeño
Desarrollo del juego:
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“ASERRÍN
ASERRAN”
Lugar: Patio o aula Juegos para
Organización: Por
Parejas el desarrollo
Desarrollo del juego:
Organizados en parejas uno carga al compañero y lo balancea de la
en las piernas. Durante el balanceo se debe coordinar con el
siguiente estribillo.
Aserrín
Lateralidad
aserrán
Los maderos de San
Piden pan no les dan.
Piden queso, les dan
hueso.
Y le cortan el
Piden vino si les dan,
Se marean y se
Luego se procede a cambiar los
roles.
El juego termina cuando los estudiantes pierden interés.
20 4
“SAN BENEDITO”
Lugar: Patio
Material: Ninguno
Organización: Grupo
grande
Desarrollo del juego:
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“LAS
OLLITAS”
Lugar: Patio o aula
Material Necesario: Ninguno
Organización: Grupo grande “PATIO DE MI
Desarrollo del juego: CASA”
Lugar: Patio
Las ollitas, consiste en balancear a una persona que se pone en posición
de Material Necesario: Ninguno
cuclillas agarrando sus manos entre las piernas. Organización: Grupo
A cada niño niña se le pone el nombre de un objeto de cocina. grande
Se escogen dos personas, un vendedor y un comprador, se establece Desarrollo del juego:
el
COMPRADOR: Pum, pum VENDEDOR: ¿Quién es?
Formar un círculo con los niños /as. Caminar repitiendo lo
COMPRADOR: Yo VENDEDOR: ¿Qué desea?
COMPRADOR: Un sartén VENDEDOR: Mire esta siguiente.
nuevito El patio de mi casa es muy particular.
COMPRADOR: ¿Cuánto cuesta? VENDEDOR: 15 dólares Cuando llueve se moja como los demás
COMPRADOR: Le doy diez VENDEDOR: Bueno lleve Agáchate, y vuélvete a agachar
Entonces el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo Y las agachaditas saben jugar.
cantando los meses del año (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta H, I, J, K, L, M, N, A
cuando resista el objeto de cocina y así se sabe que tan bueno es.
Una vez que ha terminado con los objetos de cocina el vendedor y Si usted no me quiere otra niña me
A la señal establecida, inicia la búsqueda, encontrados uno A la voz del profesor todos parten hasta una marca
o varios escondidos, retornan todos al sitio de partida. preestablecida, donde se cambian de función y regresan.
El niño/a que fue encontrado en primer lugar será el No pueden desplazarse si no sostienen las piernas de su
encargado de buscar. compañero.
Se repite el juego tantas veces como persista el interés de
los participantes. Gana aquella pareja que llega
36 primero.
25
“LAS
COMETAS”
Lugar: Espacio abierto
“EL JUEGO DE LAS Material: Papel cometa,
FRUTAS” sigses o carrizo,
piola, tira de tela,
Lugar: Patio Organización: tijera y goma
Individual
Material Necesario: Ninguno
Organización: Individual Desarrollo del juego:
Los niños se esmeran en confeccionar sus cometas de la mejor
Desarrollo del juego: manera. El material utilizado es el sigse o el carrizo para su
A cada uno de los niños se le asigna el nombre de una armazón; el papel cometa, de empaque o papel periódico; tiras de
fruta. tela para hacer la cola y por último hilo grueso o piola para
Acto seguido el director del juego se queda sentado en un hacerlas volar. Antes se utilizaba el engrudo o la goma con
lugar llama a un niño y lo coloca sobre sus piernas boca lechero, este último se extraía de un a'rbol de la serranía
abajo diciendo. Venga la manzana pegue un golpe y va'yase, ecuatoriana (muy consistente como cualesquier otro pegamento).
y se retira. Si adivina el niño que esta boca a bajo el nombre La cola de la cometa se la hacía uniendo pedazos de tela usada,
del niño que hace de manzana pasa a su lugar. medias viejas, y con las manos se las guiaba como si fuese un
timón para hacerlas volar.
De lo contrario el director del juego, dice otro niño, venga la Luego de terminar con la elaboración de la cometa se proceda a
frutilla pegue un golpe y va'yase, y así sucesivamente. hacerla volar lo ma's alto que se pueda y cuando haya un buen
viento
26 35
“LOS
AVIONES” Juegos para el
Lugar: Aula
34 27
“EL REY
MANDA”
Lugar: Patio “LA
Material Necesario: Corona de rey
elaborado RAYUELA”
en cartulina o fomix Lugar: Patio
Organización: Formar Equipos
Material Necesario: Tiza, pedazo de ladrillo o carbón, una
Desarrollo del juego:
Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los demás formaran ficha (piedra u objeto pequeño)
dos Organización: Individual
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animación del juego. Con
una barra o hinchada a su favor.
Desarrollo del juego:
Hay distintas formas y estilos como la tan tradicional
Cada equipo elige un paje, este será el único que servirá al rey acatando rayuela de la semana, con siete cuadros, dibujados en el
sus órdenes. suelo, representados en cada uno de ellos los días de la
El rey pide en voz alta, por ejemplo un zapato de color
semana. Se traza una cuadricula en forma de cruz con una
café tiza o carbón. Se tira la ficha, esta debe caer en el casillero
El paje de cada equipo trata de conseguir el zapato de color café en su correcto.
equipo, a fin de llevar prontamente al rey. Solo se recibe el regalo del Si el lanzamiento no ha sido correcto, pierde y cede el turno.
primero que lo entregue.
El participante debe saltar en un pie por los diferentes
cajones, a excepción del que tiene el objeto arrojado. Gana
Al final los aplausos, se los ganarán el equipo que haya suministrado más quien concluye primero.
28objetos. 33
“PERROS Y
VENADOS”
Lugar: Patio o aula
Material Necesario: Ninguno
Organización: Grupo
grande
Desarrollo del juego:
Del grupo se escoge 6 o 7 niños y se les denomina perros,
a los restantes, venados.
Los perros persiguen a los venados hasta tocarles; al
momento que son tocados debe sentarse y ponerse en
posición cuadrúpeda; los venados que se encuentran en esta
posición esperan ser salvados; esto se logra cuando otro
venado salta sobre él.
30 3
“EL
BALERO”
Lugar: Aula
Material Necesario: Un balero
Organización: Individual
El balero es una pieza de madera,
preferentemente en forma de barril, con
un
orificio en una de sus bases, unido por una cuerda
a un palo que termina en punta, con el cual se trata de
ensartar la pieza mediante varias maniobras.
Desarrollo del juego:
El juego consiste en ensartar con el mango al balero y los diferentes
movimientos que se hacen para ensartar se llama capiruchos, los
cuales dan al juego equivalencias que valen puntos.
Si se ensarta al frente en forma sencilla vale cinco puntos.
Al estar ensartado al frente, se hace un movimiento para que el balero salte
fuera del mango y dé una vuelta en el aire y vuelva a ensartarse en el
mango; este movimiento vale diez puntos. En ocasiones, para hacer este
capirucho se toma la cuerda con la otra mano para hacer el movimiento.
Cuando el balero se sostiene por el mango y con él se hace una
circunferencia en el aire y el centro del balero cae en el mango, éste vale
veinticinco puntos. Cuando el círculo se hace a los lados derecho e
izquierdo, vale cincuenta puntos, o El capirucho ma's difícil vale cien puntos
y consiste en sostener al balero e impulsar al aire el mango para tratar de
volverlo acomo
número ensartar
metaeny elel orificio, o Cuando
que llegue se es
primero realiza
el con dos o ma's
61