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Í Í N N D D I I C C E E Pag 2 Introducción

ÍÍNNDDIICCEE

Pag 2

Introducción

Pag 9

Nuestro primer mapa

Pag 30

Conductos de ventilación

Pag 32

Ascensores

Pag 38

Puertas básicas

Pag 41

Luces

Pag 45

Inclinando sectores

Pag 47

Cámaras y demos

Pag 49

Espejos

Pag 51

Sectores móviles

Pag 54

Puentes y estructuras con sprites

Pag 56

Terremotos y explosiones

Pag 59

Teletransportes

Pag 61

Efectos varios

Pag 63

Consejos para mapas dukematch

Pag 65

Glosario de teclas

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Notas sobre este texto

Antiguo tutorial de Meristation (o parte de él), escrito por Félix “Maugan”. Corregido y revisado por Eye del Cul. Agradecimientos a Arrovf por haber conservado los textos originales.

Pag. 1 - Í NDICE

IINTRONTRODDUUCCCIÓNCIÓN

Desde que me introduje en el mundillo de la creación de mapas para Duke Nukem 3D, prácticamente desde la aparición de este magnífico arcade, la cosa me ha ido fascinando cada vez más. Y, como si dijéramos, me ha ido absorbiendo de forma que cada vez que terminaba mi último mapa, ya quería ponerme a dar forma a otra idea que tenía en mente, siempre con el afán de superar el nivel que acababa de terminar.

Hace ya tiempo que iba yo dándole vueltas a la idea de crear un manual en castellano sobre BUILD, consciente de la dificultad a la que se enfrentan todos los que se aventuran a crear nuevos mundos para Duke (yo fui uno de esos en su día). Y ahora, por fin, me he propuesto hacerlo, amparado en la que es, sin duda, una de las mejores revistas del sector en Internet: nuestra magnífica MERISTATION Magazine. Espero que éste sea un punto de referencia para todos los creadores de mapas hispano-parlantes, y creo el único manual de BUILD en castellano existente (es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo, jeje). Comentaros que crear un mapa para Duke Nukem 3D es bastante fácil, lo difícil es crear un buen mapa para Duke Nukem 3D, lo cual requiere bastante tiempo, perseverancia y, porque no decirlo, algo de imaginación y saber hacer.

Aquí encontraréis, aquellos de vosotros que estéis empezando y no sepáis por dónde coger el BUILD, un tutorial para que poco a poco vayáis aprendiendo a crear buenos mapas para Duke; y para esos otros con más conocimientos de BUILD, os servirá para consultar dudas sobre cómo hacer ciertas cosas y también, a buen seguro, para aprender algunas cosillas nuevas, que siempre vienen bien. Aquí no están todas las cosas que se pueden hacer con BUILD, pues eso sería casi imposible, aunque si encontraréis los efectos más habituales y necesarios para crear un mapa.

Para aquellos de vosotros que seáis un poco "novatillos" en el tema, os recomiendo que primero de todo echéis un vistazo a la primera sección:

Conceptos básicos sobre la edición de mapas.

Muchas horas de trabajo frente al ordenador han hecho falta para confeccionar este manual, y por ello espero que sirva para que muchos de vosotros le saquéis todo el jugo posible y aprendáis a crear mapas para Duke. Con eso me doy por satisfecho.

Un duke-saludo a todos, Félix "Maugan"

Pag. 2 - INTRODUCCIÓ N

Demos comienzo a nuestra andadura comentando un poco las cosas más básicas que hay que saber para poder empezar a editar mapas. Sé que muchos de vosotros habéis tenido vuestro primer contacto con los ordenadores de la mano de nuestro "querido" WINDOWS 95 y que no teneis mucho conocimiento del funcionamiento interno del sistema, pero una cosa es cierta:

cuanto más sepas sobre el funcionamiento de Duke Nukem 3D, mejores serán los mapas que construyas. Seguro.

Los mapas de Duke consisten, básicamente, en un amasijo de SECTORES (es decir, habitaciones), MUROS y sprites. En realidad son un conjunto de sectores unidos entre sí.

SECTORES:

Un sector es una habitación formada por un techo, un suelo y sus paredes. Los sectores pueden compartir muros con otros sectores y pueden incluir en su interior, a su vez, más sectores. Entonces, por ejemplo, una habitación con una piscina en su interior consistiría, en realidad, en un sector grande que sería la habitación y otro más pequeño en su interior que sería la piscina. El sector de la piscina tendría el techo a la misma altura que el techo del sector de la habitación, pero el suelo del sector de la piscina estaría ligeramente más hundido que el de la habitación, para crear el agujero de la piscina. Las paredes del sector de la piscina serían, en este caso, invisibles y no impedirían el tránsito de los jugadores a través de ellas.

Para entenderlo, nada como un ejemplo. Nuestra habitación con piscina:

VISTA DEL EDITOR (2D) VISTA REAL (3D)
VISTA DEL EDITOR (2D)
VISTA REAL (3D)

Pag. 3 - INTRODUCCIÓ N

MUROS:

Los muros en BUILD pueden ser de dos clases: de una cara y de dos caras. Imagina dos habitaciones conectadas por un túnel. Esto se transformaría, en términos de BUILD, en tres sectores, dos grandes que serían las habitaciones, unidos por otro más pequeño que sería el túnel. Dado este ejemplo, las paredes de las habitaciones serían muros de una sola cara, pero las líneas que el sector túnel comparte con las habitaciones son de dos caras, ya que puedes andar por ambas partes de ellas.

Y aquí veríamos las habitaciones con su túnel:

VISTA DEL EDITOR (2D)

VISTA REAL (3D)

con su túnel: VISTA DEL EDITOR (2D) VISTA REAL (3D) TEXTURAS: Las texturas son, para que
con su túnel: VISTA DEL EDITOR (2D) VISTA REAL (3D) TEXTURAS: Las texturas son, para que
con su túnel: VISTA DEL EDITOR (2D) VISTA REAL (3D) TEXTURAS: Las texturas son, para que
con su túnel: VISTA DEL EDITOR (2D) VISTA REAL (3D) TEXTURAS: Las texturas son, para que
con su túnel: VISTA DEL EDITOR (2D) VISTA REAL (3D) TEXTURAS: Las texturas son, para que

TEXTURAS:

Las texturas son, para que nos entendamos, las que proporcionan un material a las paredes, suelos y techos de un sector. Es decir, despendiendo de la textura que apliquemos a un muro, este parecerá de ladrillo o de metal, por ejemplo. Duke ya contiene por sí mismo un montón de texturas que nos permitirán trabajar con soltura, e incluso posee algunas texturas animadas. La textura de AGUA es un buen ejemplo de ello.

SPRITES:

Los sprites son todos los objetos que aparecen en Duke Nukem; es decir, el interruptor de la pared, el jarrón que hay sobre una mesa, el cerdo-policía que acecha tras la esquina para patearte el trasero, e incluso el propio jugador. Los sprites en Duke son siempre planos y de 2 dimensiones como si estuvieran dibujados en una hoja de papel. Aunque en el juego da la sensación de que -algunos- son en 3D, lo que hace es simplemente mostrarte sprites diferentes, de acuerdo con el ángulo desde el que estés mirando al objeto en cuestión.

Pag. 4 - INTRODUCCIÓ N

Básicamente, nos encontramos con tres modos de usar los sprites en Duke:

Spri te s planos: Son sprites que se comportan como un dibujo en una hoja de papel, es planos: Son sprites que se comportan como un dibujo en una hoja de papel, es decir, como un póster, y habitualmente se utilizan puestos en las paredes, como interruptores, carteles, etc

Spri te que permanece en pie: Estos sprites siempre miran hacia tí, sea cual sea la posición que permanece en pie: Estos sprites siempre miran hacia tí, sea cual sea la posición desde dónde los encares. Ejemplos de estos sprites serían un jarrón o una botella.

Spri te tumbado en el suelo : Los de este tipo son también sprites planos, pero suelen tumbado en el suelo: Los de este tipo son también sprites planos, pero suelen estar en el suelo o en el techo. Aquí encontraríamos periódicos, tapas de alcantarilla, etc.

Los sprites son sólidos y pueden, si así lo deseamos, obstaculizar el movimiento de los jugadores, además de poder colocarse a cualquier altura que se desee. Utilizando sprites es incluso posible crear estructuras 3D reales, como por ejemplo puentes que de otra forma no sería posible crear con BUILD, aunque esta cuestión ya la veremos mucho más avanzado el manual.

SPRITE NORMAL

SPRITE PLANO

EN UNA PARED

SPRITE PLANO EN

EL TECHO

SPRITE PLANO EN UNA PARED SPRITE PLANO EN EL TECHO INSTALANDO BUILD: Me consta por numerosas
SPRITE PLANO EN UNA PARED SPRITE PLANO EN EL TECHO INSTALANDO BUILD: Me consta por numerosas
SPRITE PLANO EN UNA PARED SPRITE PLANO EN EL TECHO INSTALANDO BUILD: Me consta por numerosas
SPRITE PLANO EN UNA PARED SPRITE PLANO EN EL TECHO INSTALANDO BUILD: Me consta por numerosas
SPRITE PLANO EN UNA PARED SPRITE PLANO EN EL TECHO INSTALANDO BUILD: Me consta por numerosas
SPRITE PLANO EN UNA PARED SPRITE PLANO EN EL TECHO INSTALANDO BUILD: Me consta por numerosas
SPRITE PLANO EN UNA PARED SPRITE PLANO EN EL TECHO INSTALANDO BUILD: Me consta por numerosas
SPRITE PLANO EN UNA PARED SPRITE PLANO EN EL TECHO INSTALANDO BUILD: Me consta por numerosas
SPRITE PLANO EN UNA PARED SPRITE PLANO EN EL TECHO INSTALANDO BUILD: Me consta por numerosas

INSTALANDO BUILD:

Me consta por numerosas preguntas que me han llegado al respecto, que muchos de vosotros soléis tener problemas con la instalación del editor BUILD. Para despejar esta duda de una vez por todas, paso a describir el sencillo procedimiento de su instalación. Después de esto, ¡que a nadie se le ocurra preguntar cómo se instala el dichoso BUILD!

se le ocurra preguntar cómo se instala el dichoso BUILD! 1. C:\duke3d ). Instala Duke Nukem

se le ocurra preguntar cómo se instala el dichoso BUILD! 1. C:\duke3d ). Instala Duke Nukem

1.

C:\duke3d).

Instala

Duke

Nukem

3D

en

el

disco

duro

(normalmente

en

2. A continuación copia todo el contenido del directorio \GOODIES\BUILD del CD-ROM en el de de A continuación copia todo el contenido del directorio \GOODIES\BUILD del CD-ROM en el de de Duke Nukem 3D (suele ser C:\duke3d) y no en un subdirectorio. Es muy importante que se copie en el mismo directorio de Duke, de lo contrario el editor no funcinará. Y para curarnos en salud,

Pag. 5 - INTRODUCCIÓ N

paso a describir el procedimiento a seguir (en MSDOS) para hacer esto, asumiendo que la unidad de CD-ROM es la D:

CD C:\DUKE3D COPY D:\GOODIES\BUILD\*.*

de CD-ROM es la D: CD C:\DUKE3D COPY D:\GOODIES\BUILD\*.* 3. Desproteje contra escritura todos los ficheros
3. Desproteje contra escritura todos los ficheros que has copiado, para

3.

Desproteje contra escritura todos los ficheros que has copiado, para

hacer esto, pon la siguiente linea:

ATTRIB *.* -r

4. Para terminar, sería conveniente que configuraras el editor mediente

4.

Para terminar, sería conveniente que configuraras el editor mediente

su progama de setup, para ello antes de nada arranca BSETUP.EXE y desde aqui podrás elegir la resolución a la que quieres trabajar, entre otras cosas.

Para dejar todo bien puntualizado, voy a contar también la forma de cargar un mapa hecho con BUILD en Duke Nukem 3D. El procedimiento es muy sencillo, basta con tener copiado el mapa en el mismo directorio en que tenemos instalado Duke (C:\duke3d suele ser normalmente) y arrancar el SETUP.EXE. Una vez allí, nos aparece una pantalla azul con todas las opciones para configurar el juego y las opciones para multijugador. Una de las últimas es la que dice "Select User level". Basta con que la seleccionemos para que nos salga una lista de todos los mapas que haya grabados en el directorio de Duke. Seguidamente elegiremos el deseado, y una vez de nuevo en el menu principal, seleccionaremos la última opción, "Save and Launch Duke Nukem

3D".

El juego arrancará y cargará el mapa seleccionado. Así de fácil.

CONSEJOS GENERALES A LA HORA DE CREAR MAPAS:

Antes de nada, y dejando aparte la ansiedad que os colma por empezar a editar vuestro nivel, me gustaría que leyérais estos pequeños consejos, que deberíais tener en cuenta para que los niveles salgan "como es debido".

cuenta para que los niveles salgan "como es debido". 1. Lo primero de todo, os aconsejo
1. Lo primero de todo, os aconsejo que juguéis al juego. Acabaos Duke

1.

Lo primero de todo, os aconsejo que juguéis al juego. Acabaos Duke

Nukem 3D de principio a fin para que así podáis ser conscientes de lo que el juego puede ofrecer. Fijáos bien en todos los eventos: las puertas, explosiones, terremotos, texturas, etc. y sacad ideas para vuestros propios niveles.

2. Intentad echarle imaginación a vuestros niveles. No imitéis niveles ya

2.

Intentad echarle imaginación a vuestros niveles. No imitéis niveles ya

creados e intentad ser originales. Buscad un tema para vuestro mapa e intentad darle coherencia al asunto. Con esto quiero decir que un buen

nivel tiene que mantener la continuidad. La verdad es que queda bastante mal poner un cuarto de baño moderno en un nivel de aspecto medieval, por ejemplo. Tened en cuenta también que no por tener muchas cosas un mapa es mejor. Me refiero a que no pongáis, por ejemplo, un jarrón, simplemente porque podáis ponerlo.

Pag. 6 - INTRODUCCIÓ N

3. Editar mapas ya creados. Es bueno editar con BUILD niveles ya creados e investigar

3. Editar mapas ya creados. Es bueno editar con BUILD niveles ya creados e investigar el funcionamiento de ciertos efectos (puertas, ascensores, etc). De esta forma se aprende bastante y es como muchos de nosotros hemos aprendido algunas cosas (yo no tuve la suerte que tú tienes de leer este magnífico manual, jeje).

4. Mantened cierta coherencia en cuanto al tamaño de los niveles. Los

4.

Mantened cierta coherencia en cuanto al tamaño de los niveles. Los

builders noveles soléis crear mapas gigantescos prácticamente vacíos, lo cual, en mi opinión, no da nada de realismo al juego. Es mejor habitaciones un poco más pequeñas pero repletas de detalles que enriquecen el juego y le dan una apariencia más real.

5. Intentad mantener el FRAME RATE . Con esto quiero decir que hay que

5.

Intentad mantener el FRAME RATE. Con esto quiero decir que hay que

intentar mantener un nivel de jugabilidad aceptable. De nada sirve hacer un mapa super detallado y completo si a la hora de jugarlo necesitamos

un Pentium 20000 para que la cosa ande medianamente bien.

un Pentium 20000 para que la cosa ande medianamente bien.
6. Un buen consejo a la hora de crear vuestros mapas, que os recomiendo reiteradamente,

6. Un buen consejo a la hora de crear vuestros mapas, que os recomiendo reiteradamente, es ir haciendo backups (copias de seguridad) de vuestro nivel a medida que lo vais creando y se va haciendo más y más complejo. Así siempre dispondrás de versiones anteriores por si alguna idea sale mal y hay que volver atrás, o para probar variaciones diferentes en la creación del mismo. Para hacer esto, os recomiendo que vayáis grabando el mapa, más o menos cada media hora, con nombres distintos, por ejemplo: NIVEL01.MAP, NIVEL02.MAP, etc. Así siempre podréis retomarlo desde atrás si algo os ha salido mal.

7. Y por último, una cuestión sobre la que se podría discutir. ¿Cuáles son los

7. Y por último, una cuestión sobre la que se podría discutir. ¿Cuáles son los pros y los contras de construir niveles basados en el mundo real? En mi opinión es mucho más fascinante crear mapas no basados en el mundo real por varios motivos. Los mapas ambientados en lugares reales son, generalmente, aburridos. Quizá a ti te resulte muy divertido ponerte a jugar en un mapa que represente tu casa, pero todos los demás no encontrarán ningún aliciente. Como pega añadida, ten en cuenta que los arquitectos no suelen diseñar los edificios para que maníacos sedientos de sangre se persigan por sus corredores disparando a todo lo que se mueve.

los edificios para que maníacos sedientos de sangre se persigan por sus corredores disparando a todo

Antes de empezar a crear un nivel, planteate qué tipo de mapa será. Me explico. A mi parecer existen 3 tipos de mapas para Duke, y son los siguientes:

SINGLE PLAYER: Los niveles para jugar solo (para que nos entendamos) suelen ser largos y muy intrincados, con muchos detalles y repletos de monstruos que nos harán la vida imposible. Están destinados a personas que juegan ellos solos frente al ordenador, y suelen tener una trama muy

determinada (es decir, hay que coger la llave roja para abrir tal puerta, que

nos dará acceso a la llave amarilla, etc

)

COOPERATIVO: Los niveles de este tipo están destinados a que los jueguen varias parsonas trabajando en equipo contra los bastardos alienígenas (como diría Duke ). Suelen ser versiones aún más grandes de mapas Single Player y a menudo puedes encontrarte con situaciones que será necesario

grandes de mapas Single Player y a menudo puedes encontrarte con situaciones que será necesario Pag.

Pag. 7 - INTRODUCCIÓ N

resolver en equipo.

DUKEMATCH: Aunque los niveles que vienen con el juego son geniales para jugar Single Player y Cooperativo, la mayoría creamos nuestros propios niveles para jugar DukeMatch; que es, en mi opinión, la opción más divertida de juego, pateando el trasero de tus amigos, jeje. Este tipo de mapas suelen ser de un tamaño más reducido y pensados para que haya mucha acción (cuanto más frenética mejor), aunque algunos también hacemos mapas un poco más grandes de vez en cuando, siempre manteniendo un tamaño equilibrado para que dos contrincantes no tarden horas en encontrarse, y tratando de crear lugares óptimos para hacer trampas y emboscadas. Por otro lado esto no implica que no se cuide el nivel de detalle en estos mapas; es más, el detalle es fundamental para dar más realismo a los niveles.

El nivel que decidamos crear será uno de estos mencionados; y en ocasiones se podrá crear un nivel que los englobe todos, aunque la experiencia me dice que los mejores mapas DukeMatch son aquellos diseñados exclusivamente para este fin (podéis consultar los consejos para mapas deathmatch, si estáis interesados).

Pag. 8 - INTRODUCCIÓ N

NNUESTROUESTRO PPRIMRIMERER MMAPA,APA, PASOPASO AA PPAASOSO

Este capítulo te guiará detalladamente en la creación de un mapa bastante simple, pero que te permitirá ir cogiendo un poco la onda del BUILD. De momento basta con que vayas siguiendo paso a paso las instrucciones, y todo saldrá a la perfección. Más adelante entraremos ya en el funcionamiento de BUILD de un modo más profundo.

Y para nuestro primer mapa con BUILD, vamos a construir, por ejemplo, una cabaña de madera y un poco de jardín.

EMPEZANDO

Para empezar debemos arrancar el editor BUILD; para ello basta con ejecutar el fichero BUILD.EXE, que tiene que estar en el directorio de Duke3D (como ya se explicó en la introducción). Lo primero que verás tras lanzar el

programa será una pantalla con avisos legales (resumiendo, lo que nos dice es que no nos está permitido hacer copias de BUILD, y que con el editor sólo podremos crear mapas para la versión comercial del juego). Presiona

¡Eureka! Ya estamos en el

[ENTER] (Y, si usas la versión Plutonium) y modo 2D de BUILD.

FAMILIARIZANDONOS CON EL ENTORNO

La pantalla que estás viendo ahora es el modo 2D, donde harás todo el trabajo, podríamos decir, de "dibujo" de tu mapa. Desde aquí crearás los sectores que formarán las habitaciones, corredores, etc. La vista que tienes del mapa es desde arriba (cambiar la altura de los niveles, las texturas, etc, se hará desde el modo 3D, que más adelante comentaremos). La pantalla del modo 2D se compone de varias partes. La parte de arriba, la más grande de todas, es el área de trabajo propiamente dicha y el lugar donde aparecerá el mapa que vamos a construir. En estos momentos, este área de la pantalla aparece cuadriculada; es lo que se llama GRID -cuadrícula-. Todos los finales de líneas y los sprites, cuando los creemos, se alinearán automáticamente con el GRID, lo cual facilitará en gran medida la faena. El tamaño del GRID podemos cambiarlo con la tecla G. Cada vez que pulsemos la G cambiaremos el tamaño del GRID, hasta que finalmente desaparecerá; cuando esto ocurra, el GRID estará desactivado. Pulsa la tecla G varias veces para que compruebes lo que sucede. Cuando hayas terminado deja el GRID en su mayor tamaño.

Pag. 9 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

Las teclas A y Z se utilizan en el modo 2D para hacer un efecto zoom en el mapa, y así poder abarcar un área mayor. Pulsa ambas teclas para comprobar su funcionamiento y después acerca la vista hasta una distancia aceptable de trabajo. También puedes ver una cruz roja, que es el cursor del ratón, y una flecha blanca, que simboliza tu posición actual en el mapa. Pulsando la tecla L desactivarás el ajuste de los objetos con el GRID, y la cruz se volcerá blanca para representar esto. Asegurate de dejar el GRID activado antes de que empecemos a crear nuestro nivel, es decir, que la cruz esté roja.

Después tenemos, en la parte de abajo, varias áreas más que paso a describir. La pequeña franja roja junto a donde pone "BUILD by Ken

Silverman" es la ventana de mensajes, donde el programa mostrará mensajes y te preguntará para cualquier información que necesite. La ventana de mayor tamaño que hay debajo es la ventana de datos, donde se mostrarán datos

sobre el objeto selecionado (sectores, muros, sprites

estar vacía. Y por último, bajo del todo, tenemos la ventana de información, que se divide en dos partes. La parte de la izquierda nos muestra unas coordenadas que indican nuestra posición en el mapa (la posición de la flecha blanca) y la parte derecha nos muestra los recursos de BUILD que hemos usado hasta el momento. Esto último es muy interesante, porque nos muestra el límite que tiene BUILD a la hora de construir mapas, es decir, que hay un máximo de 1024 sectores, 8192 muros y 4096 sprites. No podemos pasarnos de ahí.

Ahora mismo debe

).

Éste viene a ser el aspecto de BUILD en su modo 2D:

BUILD EN EL MODO 2D Área de trabajo Barra de mensajes Área de datos Nuestras
BUILD EN EL MODO 2D
Área de trabajo
Barra de mensajes
Área de datos
Nuestras coordenadas
Sectores, líneas y
sprites utilizados has-
ta el momento

EMPECEMOS A MOVERNOS

Como mencioné antes, la flecha blanca muestra nuestra posición actual en el mapa. Tendremos dos formas de movernos. Primero, con las teclas del cursor, como si estuviéramos en el propio juego, pudiendo incluso rotar tu vista. Esta manera de moverse en determinadas ocasiones es interesante, porque nos prohibe atravesar muros y cualquier obstáculo como si

Pag. 10 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

estuviéramos en el propio juego, y puede servirnos para comprobar si el jugador será capáz de pasar por todos los sitios por donde debería hacerlo. La otra forma de movernos por el mapa es utilizando el ratón. Obviamente, moviéndo se desplazará la cruz roja, y si pulsamos el botón derecho, la flecha blanca que representa nuestra posición en el mapa se trasladará a la posición del puntero del ratón. Prueba hacerlo para que veas lo que sucede.

NUESTRA PRIMERA HABITACION

Comencemos creando el jardín primero. Para ello, mueve tu posición más

o menos al centro del espacio que tenemos para crear los mapas, y utiliza el

zoom para colocarnos a una distancia cómoda para trabajar. Asegúrate de que

el

tamaño del GRID es el mayor posible y, posicionando el cursor del ratón en

la

esquina inferior izquierda del área de trabajo, pulsa [ESPACIO]. Aparecerá

un punto de color verde, y al mover el ratón se dibujará una línea blanca. Mueve el ratón quince cuadros hacia arriba y vuelve a pulsar [ESPACIO] (si no tienes sitio suficiente, utiliza el zoom para alejar la vista). Otro punto verde aparecerá, y ya tendremos dibujado el primer muro del sector. Sigue moviendo

el ratón 8 cuadros a la derecha y vuelve a pulsar [ESPACIO]. Ya tendremos un tercer punto. Ahora baja de nuevo otros quince cuadros, pulsa otra vez [ESPACIO]; y finalmente lleva el ratón al lugar dónde empezamos y presiona una vez más [ESPACIO]. Esto cerrará el dibujo, y habremos obtenido un rectángulo de 15 cuadros de alto por 8 de largo, que será el jardín.

Este es el aspecto que tiene por el momento nuestro mapa, en el plano y en la vista 3D (ver párrafo de abajo). Nada espectacular, cierto, pero pronto lo mejoraremos:

EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D
EN LA VISTA 2D
EN LA VISTA 3D

Pag. 11 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

PASEMOS AL MODO 3D

Asegúrate de que la flecha blanca que señala nuestra posición en el mapa se encuentra dentro del sector que acabamos de dibujar, y presiona la tecla [INTRO] del teclado numérico, (el INTRO normal no nos servirá).

¡Guau! Ya estamos en el modo 3D.

normal no nos servirá). ¡Guau! Ya estamos en el modo 3D. Ahora te encuentras dentro de

Ahora te encuentras dentro de la habitación que acabas de dibujar en el modo 2D. Todavía es bastante cutre, y el techo y suelo están muy cerca el uno del otro. Además, las texturas de las paredes son de un ladrillo marrón bastante asqueroso. Lo cierto es que esto está hecho a propósito para recordarte que tienes que buscar una textura más adecuada para tu nivel.

En el modo 3D, hay dos cosas de especial interés:

1. El cursor del ratón ha cambiado de color, y ahora es blanco. Puedes

usarlo para posicionarlo sobre el objeto que quieras manipular (muros,

sprites

,

cualquier cosa).

2.

El numerito blanco que aparece en la esquina superior izquierda de la

pantalla muestra los FPS (Frames por segundo), que indican la velocidad a la que la pantalla se redibuja. Este número es realmente importante mientras construimos nuestro nivel, ya que si su valor desciende demasiado (por debajo de 15), la jugabilidad del nivel dejará mucho que desear y no será nada divertido. Este número está directamente relacionado con la complejidad de la imagen que se muestra en la pantalla; cuantos más muros, texturas y sprites el ordenador tenga que mostrar de una vez, menor será el número de frames por segundo. Siempre tendremos que intentar mantener un nivel de frames por segundo aceptable en nuestros niveles para asegurar la jugabilidad. Lo ideal son 30 frames por segundo.

Puedes moverte en el modo 3D utilizando los cursores del teclado como si del mismo juego se tratara, aunque eso sí, has de usar los cursores del centro del teclado y no los del teclado numérico. Las teclas que en el modo 2D usábamos para el zoom -A y Z-, en el modo 3D nos servirán para subir y bajar "nuestros ojos". Además tendremos tres formas de movimiento en el modo 3D, que conmutaremos pulsando la tecla de [CAPSLOCK] (o sea, [BLOQUEAR

MAYÚSCULAS]). Éstas son:

Andando, como si del mismo juego se tratara. Con A y Z saltaremos y nos agacharemos. A y Z saltaremos y nos agacharemos.

Volando. En este modo no te verás afectado por el suelo y el techo, podrás flotar a tu antojo y utilizar las teclas A y Z para subir y bajar libremente. A y Z para subir y bajar libremente.

Altura nivelada. En este modo siempre te moverás a la misma altura, pudiendo usar las teclas A y Z para variarla. A y Z para variarla.

Pag. 12 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

Puedes conmutar de modo 2D a modo 3D con

teclado numérico.

la tecla [INTRO] del

ELEVEMOS LA ALTURA DEL TECHO

Bien, se supone que el sector que acabamos de crear será un jardín, ¿verdad? Pues lo que tenemos que hacer primero es elevar la altura del techo. Para ello, apunta con el cursor del ratón en el techo y pulsa la tecla [PGUP] varias veces, hasta que consideres que la altura es correcta (unas 25 veces estará bien). Otra forma de elevar la altura del techo es apuntado a una pared y pulsando la misma tecla que antes.

AHORA LAS TEXTURAS

Ya tenemos el techo a una altura correcta, pero hemos dicho que el sector en el que nos encontramos será un jardín, por lo cual debemos darle un aspecto de cielo abierto. Bien, ha llegado la hora de cambiar la textura del techo. Señala al techo con el cursor del ratón y pulsa la tecla V. La pantalla se limpiará y solo aparecerá en la esquina superior izquierda la textura número 0, que es esa tan fea que precisamente queremos cambiar. De hecho, esta pantalla mostrará todas las texturas que hayas utilizado en tu mapa para suelos y techos; como de momento sólo está en uso la fea piedra marrón, únicamente aparece esa.

Presiona la tecla V de nuevo, y te aparecerá una lista de todas las texturas que contiene el juego, incluyendo cosas que se suelen utilizar como sprites (como por ejemplo armas o enemigos), pero que pueden ser empleados como texturas si quieres, aunque la mayoría de las veces quedarán mal. Puedes mover el cursor (la caja blanca) con las teclas de cursor y las teclas de avance de página. Echa un vistazo para que veas todas las posibilidades que hay.

Una vez que te hayas familiarizado con el sistema de texturas, vamos a lo que realmente nos había traido hasta aquí: cambiar la textura del techo. Para ello, hay una forma de ir directamente a la textura que queramos, ya que todas ellas están numeradas. Pulsando la tecla G, el programa te preguntará en la esquina superior izquierda: "Go to tile?:" ("¿Ir a textura?:"). Basta con introducir el número de la textura deseada para ir directamente hasta ella. Introduce el número 94 y presiona [ENTER].

Vemos como el techo ha cambiado, pero en absoluto da la sensación de ser el cielo, ¿verdad? Esto es debido a que debemos darle sensación de lejanía; para ello, se utiliza lo que se llama el "PARALLAX". Apunta con el cursor del ratón al techo y presiona la tecla P. Ya tenemos un cielo de color amarillento semejante a un amanecer.

Pag. 13 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

EL CIELO SIN “PARALLAX” Y CON SU ASPECTO DEFINITIVO
EL CIELO SIN “PARALLAX”
Y CON SU ASPECTO DEFINITIVO

Ahora vamos a cambiar la textura del suelo. Usando la tecla V de nuevo, pero esta vez señalando al suelo con el ratón, introducimos la textura número 803. Vemos como la fea textura de piedra marrón ha sido sustituida por el cesped de color verde de nuestro jardín.

A continuación vamos con los muros. Cambiaremos la textura de las paredes de forma que parezcan una valla que rodea nuestro jardín, excluyendo a la pared izquierda, que será la fachada de nuestra cabaña. Aplica a todas las paredes, -menos a la larga de la izquierda del rectángulo que es nuestro sector- la textura número 781. Esto dará a dichas paredes una textura de muro de piedras de color marrón clarito, que serán las que bordeen el jardín.

Para no tener que repetir la operación de poner las texturas con cada una de las paredes, basta con hacerlo con la primera de ellas y después copiar la textura y pasarla a las demás. Esto se hace de la siguiente forma. Aplica la textura número 781 al primero de los muros de la forma que vimos anteriormente. Después señala con el cursor al muro que tiene la nueva textura y pulsa la tecla [TAB]. Esto copiará la textura a memoria. Luego basta con que señales con el cursor a las demás paredes y pulses [ENTER] en cada una de ellas para aplicar la textura.

Y ahora vamos a darle al muro que nos falta una textura apropiada para que sea nuestra cabaña. Buscaremos una textura de madera, por ejemplo la número 880. Eso está mejor, ya tenemos el material correcto para nuestra cabaña

EL INTERIOR

Ahora que ya tenemos el jardín definido, pasemos a crear la habitación principal de lo que será nuestra cabaña. Más tarde le añadiremos algunos detalles al jardín para que realmente parezca eso, un jardín.

Pag. 14 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

Para ello volveremos al modo 2D presionando la tecla [INTRO] del teclado numérico. Una vez allí, nos situaremos en el lateral izquierdo del rectángulo que forma nuestro jardín y añadiremos dos puntos de la siguiente forma:

Dejaremos el tamaño del GRID en el mayor posible y contaremos seis cuadros empezando desde abajo para añadir un punto en ese lugar, lo cual podremos hacer situando el puntero del ratón en dicho punto y pulsando la tecla [INSERT] (no la del teclado numérico). Un punto verde tiene que aparecer en dicha posición. Desde este punto contaremos otros dos cuadros hacia arriba, e insertaremos un nuevo punto de la manera anteriormente señalada. El espacio que queda entre los dos nuevos puntos será la puerta a nuestra cabaña. Si nos equivocamos de posición al insertar un punto, podremos desplazarlo pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre él, y arrástrandolo hasta la posición deseada. Para borrar un punto, basta con arrastrarlo hasta otro punto de la misma linea para que el primero desaparezca.

Una vez que tenemos ambos puntos, colocaremos el cursor en el de más arriba y pulsaremos [ESPACIO] para comenzar a dibujar un nuevo sector. Desplazamos el ratón un cuadro a la izquierda, y volvemos a pulsar [ESPACIO]; luego dos hacia abajo, después uno hacia la derecha sobre el segundo punto, y cerramos el pequeño rectángulo sobre el punto de inicio. Al acabar se creará un pequeño rectángulo a la izquierda del grande -el futuro jardín- y la línea común entre ambos será de color rojo, lo cual quiere decir que es compartida por ambos sectores. El sector pequeño será nuestra puerta.

Deberíamos obtener un resultado como este:

nuestra puerta. Deberíamos obtener un resultado como este: Ahora pasemos a dibujar el sector de la

Ahora pasemos a dibujar el sector de la habitación, partiendo de los dos puntos exteriores del sector que hace de puerta. Empezamos desde el superior pulsando [ESPACIO], y subimos tres cuadros hacia arriba, luego seis hacia la izquierda, ocho cuadros hacia abajo, seis hacia la derecha y terminamos en el otro punto de la puerta, aunque veremos que no se queda cerrado, pues todavía nos dibuja más muros al mover el ratón. Tendremos que cerrar el sector en el punto donde empezamos. Ahora el sector de la puerta tendrá dos líneas rojas.

Pag. 15 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

Ahora que ya tenemos los sectores creados, pasa al modo 3D y observa que los nuevos sectores mantienen las texturas del jardín, por lo que tendremos que cambiarlas para que parezcan el interior de una cabaña. Las paredes las dejaremos como están y cambiaremos el suelo, usando la textura 786 para que no parezca de césped como el jardín. Señalaremos al techo, que

ahora parece cielo igual que en el setor del jardín y pulsaremos la tecla P para desactivar el efecto de lejanía ("parallax"). Después de esto le aplicaremos al techo la misma textura que a las paredes de la cabaña, es decir, la número

880.

Una vez hecho esto, podemos observar que el sector que sirve como puerta sigue teniendo el techo como si fuera cielo. Haremos lo mismo con el techo de este sector, y le aplicaremos también la textura 880. Solo nos queda bajar un poco el techo del sector que representa a la puerta para darle un poco más de realismo. Señalamos con el puntero del ratón al techo del sector pequeño y, pulsando la tecla [PGDOWN] lo bajaremos diez veces. Demos un paseo para ver como va quedando.

EN LA VISTA 2D

EN LA VISTA 3D

para ver como va quedando. EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D cosa empezaremos a
para ver como va quedando. EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D cosa empezaremos a
para ver como va quedando. EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D cosa empezaremos a
para ver como va quedando. EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D cosa empezaremos a

cosa

empezaremos a añadir algunos detalles para darle un poco de vida al mapa. Pero se me ocurre que podríamos poner en el interior de la cabaña un par de vigas metálicas sujetando el techo, las cuales aportarán algo más de detalle al

interior.

Para ello, volveremos al modo 2D y añadiremos algunos puntos; pero antes hagamos más pequeño una vez el tamaño del GRID. Después añadiremos los puntos, como se muestra en la imagen de abajo, y luego los uniremos de dos en dos para hacer las vigas. Aparecerán cuatro líneas rojas atravesando la cabaña verticalmente.

Pero todavía nos queda pasarnos al modo 3D y darle forma a las vigas. Tenemos que calcular un poco a "ojo" la posición de los dos nuevos sectores que hemos creado dentro del sector de la cabaña, y que representan las vigas.

pronto

Bueno,

pues

parece

que

la

va

tomando

forma

Ya

Pag. 16 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

Señalaremos al techo con el cursor en el lugar donde calculamos está la primera viga y con la tecla [PGDOWN] lo bajaremos siete veces. Lo mismo haremos con la otra viga. Hecho esto nos queda aplicarle a las vigas una textura adecuada para que el material sea metálico. Así que le pondremos al techo y paredes de los sectores que representan las vigas la textura 3410. Quizás te aparezca demasiado estirada, y tengas que corregirla utilizando las teclas del cursor del teclado numérico, para contraerla a tu gusto. Un truco muy bueno es copiar la primera textura con la tecla [TAB] y luego aplicarla a las demás paredes simplemente pulsando [ENTER]. También es conveniente oscurecer un poco las vigas para darles un toque algo más realista en cuando a efectos de luz (teclas [+] y [-] del teclado numérico).

Aquí aparecen las vigas, aunque sin sombrear:

EN LA VISTA 2D

EN LA VISTA 3D

vigas, aunque sin sombrear: EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D LAS VENTANAS Es hora
vigas, aunque sin sombrear: EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D LAS VENTANAS Es hora
vigas, aunque sin sombrear: EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D LAS VENTANAS Es hora
vigas, aunque sin sombrear: EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D LAS VENTANAS Es hora
vigas, aunque sin sombrear: EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D LAS VENTANAS Es hora

LAS VENTANAS

Es hora de colocar un par de ventanas en nuestra cabaña, para poder admirar desde el interior nuestro bonito jardín, jeje. Para ello uniremos el sector jardín y el sector que representa el interior de la cabaña con dos nuevos y pequeños sectores, colocados cada uno a un lado de lo que representa la puerta y, a ser posible, centrados. Dejaremos el tamaño del GRID como estaba -uno menos del mayor- y podemos hacer las ventanas de un tamaño de dos cuadros, como se aprecia en la imagen correspondiente.

Para ello, primero inserta los puntos en sus lugares correspondientes de los dos sectores a unir, y después une dichos puntos para crear los nuevos sectores de la misma forma que hicimos antes. Será conveniente que se cierren los sectores en el punto de inicio. Una vez hecho esto, tendremos dos nuevos sectores que comparten dos lados con el sector jardín y el sector de la cabaña, y estas líneas comunes aparecerán en color rojo. Pasemos al modo 3D para ver lo que ha ocurrido.

Ahora tenemos lo que parecen tres puertas; una ancha en el centro, que

Pag. 17 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

es en realidad la verdadera puerta, y dos algo más estrechas en los lados que deberían ser nuestras ventanas, aunque de momento no tengan demasiada pinta de ventanas. Para eso estamos nosotros, para remediarlo. Lo que haremos será subir el suelo de los sectores ventana seis posiciones con la tecla [PGUP] y bajar el techo de estos sectores veinte veces con la tecla [PGDOWN]. Si miras ahora, la cosa empieza a parecerse a un par de ventanas, ¿verdad?

Podemos observar también que el suelo de los sectores ventana sigue siendo el mismo que el suelo de la cabaña, lo cual queda realmente mal para las ventanas, por lo que lo cambiaremos por la misma textura de las paredes y el techo de la cabaña, la 880. Como podemos ver -en la imagen de la izquierda, el plano en dos dimensiones, aparecen marcadas con sendas uves amarillas- ahora lucen un poco mejor.

con sendas uves amarillas- ahora lucen un poco mejor. VENTANAS EN LA VISTA 2D VENTANAS EN

VENTANAS EN LA VISTA 2D

VENTANAS EN LA VISTA 3D

mejor. VENTANAS EN LA VISTA 2D VENTANAS EN LA VISTA 3D Algo bastante importante son los
mejor. VENTANAS EN LA VISTA 2D VENTANAS EN LA VISTA 3D Algo bastante importante son los
mejor. VENTANAS EN LA VISTA 2D VENTANAS EN LA VISTA 3D Algo bastante importante son los
mejor. VENTANAS EN LA VISTA 2D VENTANAS EN LA VISTA 3D Algo bastante importante son los
mejor. VENTANAS EN LA VISTA 2D VENTANAS EN LA VISTA 3D Algo bastante importante son los

Algo bastante importante son los efectos de luz que le demos al mapa, siempre intentando hacerlo con el mayor realismo posible. Lo que se me ocurre es oscurecer un poco el interior de la cabaña, ya que la luz del día no incide igual dentro que fuera de ella. Esto se puede hacer señalando con el cursor del ratón en el modo 3D sobre el muro, techo o suelo que queramos cambiar y pulsando las teclas [+] o [-] a nuestro gusto. Como pequeño truco, comentaros que para no tener que andar muro por muro, existe una forma de oscurecer, por ejemplo, toda una habitación entera de una sola vez.

Vamos a hacerlo con el interior de nuestra cabaña. Para ello pasemos al modo 2D y manteniendo pulsada la tecla [ALT GR] arrastremos el ratón. Veremos que aparece un cuadro verde cuyo tamaño podemos modelar moviendo el ratón. Pues bien, lo que haremos será seleccionar dentro de este cuadro verde el sector que representa la cabaña, y al soltar la tecla [ALT GR] veremos que queda seleccionado dicho sector de color verde. Volvemos al modo 3D, y señalando cualquier muro del interior, al pulsar [+] o [-] le aplicaremos más o menos luz a todos los muros a la vez. Una vez terminemos, volvemos al modo 2D y con pulsar una vez la tecla [ALT GR] el sector quedará deseleccionado.

Pag. 18 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

Sólo nos queda ya colocar cristales para que las ventanas estén completamente terminadas. Lo primero que debemos hacer es trazar una línea que divida verticalmente por la mitad los sectores de las ventanas, que es el lugar donde se colocará el cristal. Así, se insertan los puntos correspondientes y luego se unen de la misma manera que ya hemos visto antes con las vigas, con lo que sendas líneas rojas dividiran los sectores de las ventanas.

Tras esto, pasamos al modo 3D; y apuntando con el cursor del ratón al suelo de la ventana, lo más cerca posible de la línea que hemos trazado en el modo 2D, (que en 3D no se ve y tendremos que calcular a ojo) pulsaremos la tecla M. Aparecerá un muro con la textura fea del principio en el lugar donde estaba la línea. Este muro en realidad es una "MÁSCARA", y de momento podemos atravesarlo sin problemas. Ahora solamente nos queda cambiar la textura de la máscara por la número 503, que es la textura del cristal, y tendremos la ventana casi terminada.

Una vez hecho, observaremos que el cristal se puede atravesar, lo cual hay que solucionar para darle realismo al asunto. Lo que haremos es lo siguiente. Apuntaremos con el cursor del ratón al cristal y pulsaremos primero la tecla B y luego la tecla H. Con la primera de ellas evitaremos que el cristal (la máscara) se pueda atravesar; y con la segunda haremos que el cristal se pueda romper. Repetiremos toda la operación con la otra ventana y ya las tendremos listas. Si pasamos al modo 2D de nuevo observaremos que las líneas que representan el cristal han pasado de tener color rojo a morado, y ser un poco más gruesas. El color morado indica que son muros que no se pueden atravesar y el mayor grosor se coloca para indicar que pueden romperse.

Por útimo, con la tecla T podemos darle al cristal diversos grados de transparencia, con lo que se consigue un efecto bastante más real.

Veámoslo en imágenes:

CRISTAL EN LA VISTA 2D

Y ASÍ LUCIRÁ EN EL JUEGO

Veámoslo en imágenes: CRISTAL EN LA VISTA 2D Y ASÍ LUCIRÁ EN EL JUEGO Pag. 19
Veámoslo en imágenes: CRISTAL EN LA VISTA 2D Y ASÍ LUCIRÁ EN EL JUEGO Pag. 19
Veámoslo en imágenes: CRISTAL EN LA VISTA 2D Y ASÍ LUCIRÁ EN EL JUEGO Pag. 19
Veámoslo en imágenes: CRISTAL EN LA VISTA 2D Y ASÍ LUCIRÁ EN EL JUEGO Pag. 19
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Veámoslo en imágenes: CRISTAL EN LA VISTA 2D Y ASÍ LUCIRÁ EN EL JUEGO Pag. 19
Veámoslo en imágenes: CRISTAL EN LA VISTA 2D Y ASÍ LUCIRÁ EN EL JUEGO Pag. 19

Pag. 19 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

UNA FUENTE EN EL JARDIN

Para darle un poco de vida al jardín vamos a poner una fuente en el centro. La fuente será octogonal, por lo que debemos crear en el centro del sector que representa al jardín un octógono, calculando bien el espacio para darle a la fuente unas dimensiones correctas.

Empezando por la parte de arriba, y con el GRID a un tamaño menos del mayor -como antes-, dibujaremos el primer lado horizontal, de una longitud de tres cuadros; luego dos cuadros en diagonal hacia abajo, cuatro cuadros en vertical, otros dos en diagonal, y así hasta cerrar el polígono en el mismo punto donde empezamos. Cuando lo hayamos cerrado, observamos que aparece el octógono en color blanco más o menos en el centro del sector que

representa al jardín. Pues bien, coloquemos la flecha blanca dentro del sector

jardín pero fuera del octógono y pasemos al modo 3D

¡vaya!, lo que

tenemos es una especie de columna octogonal en todo el centro de nuestro jardín. En estos momentos, el interior del octógono no es espacio transitable y lo que hemos conseguido es una columna.

Para solucionar esto, no tenemos más que volver al modo 2D, colocar el cursor con el ratón en el interior del octógono y pulsar [ALT] + S. Vemos como el octógono se vuelve de color rojo. Si ahora volvemos al modo 3D nos damos cuenta de que la columna ha desaparecido. Ahora el jardín vuelve a estar vacío.

 

CON COLUMNA

 

SIN COLUMNA

 
       
   
       
 
  CON COLUMNA   SIN COLUMNA        
  CON COLUMNA   SIN COLUMNA        

Pag. 20 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

En realidad el sector octogonal sigue estando ahí, pero ahora las alturas de su techo y suelo coinciden con las del sector jardín. Bien, nuestro siguiente paso será crear un nuevo octógono algo más pequeño en el interior del que ya tenemos. Vemos que vuelve a aparecer en color blanco -de nuevo otra columna-, por lo que tendremos que repetir la operación anterior, [ALT] + S para ponerlo rojo. Ahora volvemos al modo 3D y, aparentemente, no hay nada nuevo en el jardín. Lo que tenemos que hacer es calcular un poco a "ojo" la posición del espacio que hay entre los dos octógonos, y con la tecla [PGUP] subir el suelo de ese sector unas seis veces, con lo cual nos quedará en el centro la cavidad que será nuestra fuente, que luego llenaremos de agua.

Ahora sólamente nos queda poner las texturas adecuadas. Para empezar, le aplicaremos la textura 750 a la fuente; es decir, al suelo y las paredes del sector estrecho que queda entre el primer y segundo octógono, y que será el murillo que bordeará la fuente. Una vez hecho esto, le daremos la textura del agua al interior de la fuente, que ahora tiene textura de cesped. Para ello, hay que aplicarle la textura 336 al suelo del sector que forma el octógono pequeño.

Ahora que ya tenemos la fuente, nos queda hacer su interior bajo el agua, ¿qué sería una fuente en Duke si no pudiéramos meternos dentro, no? Para ello, lo primero que debemos hacer es darle al sector que representa el agua, es decir, el octógono más pequeño, la propiedad de agua. Y para hacer esto debemos darle al sector un LO-TAG de 1.

Los LO-TAG y HI-TAG sirven para asignarle a los objetos de BUILD determinadas características, y pueden aplicarse a sectores, muros o sprites. Para aplicar un LO-TAG a un sector, lo que haremos será, en el modo 2D, señalar con el cursor del ratón el interior del sector, (en este caso, el agua de la fuente), y pulsar la tecla T. En este momento se nos pedirá un valor numérico en la ventana de mensajes, la que está junto a donde pone "BUILD by Ken Silverman". Pues bien, ese valor será el LO-TAG del sector en cuestión, y en este caso le daremos un valor de 1, que indicará que ese sector es agua. Si quisiéramos darle un HI-TAG, sería lo mismo pero pulsando H; se nos preguntaría por un valor numérico y listo.

Aunque en este caso concreto no hay que ponerle HI-TAG al sector. Veremos como aparece en su interior un pequeño rectángulo blanco con dos dígitos en su interior (0,1) Esto indica que el sector tiene un HI-TAG de 0 y un LO-TAG de 1.

indica que el sector tiene un HI-TAG de 0 y un LO-TAG de 1. Nos queda

Nos queda ahora hacer el interior de la fuente. Y para esto lo que haremos será buscar un espacio fuera de nuestro mapa, y hacer un sector octogonal de las mismas dimensiones que el pequeño de la fuente. Esto es MUY IMPORTANTE, pues si el sector no es idéntico la cosa no funcionará -y moriremos al entrar en el agua-. Debemos contar los cuadros del sector y hacer uno exactamente igual. Así que nos vamos a una esquina del espacio disponible en BUILD y hacemos una réplica exacta del octógono pequeño. Después colocamos la flecha blanca que representa nuestra posición en el

Pag. 21 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

interior de este nuevo sector, y pasamos al modo 3D.

Vemos como aparece la textura fea del principio y el techo del sector tiene

muy poca altura; vamos, como al principio. Bien, lo que haremos será aplicarle

a las paredes y suelo la misma textura que a la fuente, ya que esto será su

interior. Utilizaremos de nuevo la textura 750; mientras, al techo, que será la superficie del agua, le aplicamos la textura de agua, es decir, la 336. Lo que

haremos también es elevar un poco la altura del techo señalando con el ratón

al techo de agua y pulsando cinco o seis veces la tecla [PGUP]. Ya tenemos el

fondo de nuestra fuente, pero todavía quedan cosas por hacer.

Éste es el sector de la fuente que da al jardín; el que emplearemos para
Éste
es
el
sector
de
la
fuente que
da
al
jardín;
el
que
emplearemos
para
sumergirnos
Y
este
otro,
situado fuera del
mapa, será el
fondo de la fuente

Por ejemplo, darle a este segundo sector la propiedad de BAJO EL AGUA.

Y esto se hace asignándole un LO-TAG de 2. Seguidamente y para terminar ya

nuestra fuente, lo que haremos será poner los SECTOREFFECTOR que harán que cada vez que entremos en el agua, aparezcamos en el sector del fondo, y al salir volvamos al de la fuente. Es muy importante poner los SECTOREFFECTOR en la misma posición relativa en ambos sectores. Cuenta los cuadros y situa los SECTOREFFECTOR en la misma ubicación en los dos.

¿Y para poner un SECTOREFFECTOR? Pasaremos al modo 3D y, colocando el ratón en el lugar donde queremos situarlo, pulsamos la tecla S. Al principio aparecerá un sprite muy feo, con la horrible textura marrón que llevamos viendo desde que comenzamos con el mapa. Para cambiarlo, lo seleccionaremos con el ratón, y pulsaremos V -al igual que hacíamos para cambiar las texturas de las paredes-. Si pulsamos V de nuevo nos aparecerá la lista de texturas y sprites que ya conocemos. Tenemos que elegir la número 1, que es el sprite especial SECTOREFFECTOR.

Como hemos dicho, debemos colocar un SECTOREFFECTOR en el sector octogonal más pequeño de la fuente, y otro en el que representa el fondo. E insisto, es muy importante colocar ambos en la misma posición dentro de los dos sectores. Un truco para no tener que estar cambiando el sprite cada vez que pulsamos la S para poner uno nuevo es, una vez tenemos puesto el primer SECTOREFFECTOR y en el modo 3D, apuntar con el ratón al sprite en cuestión (en este caso al SECTOREFFECTOR), y pulsar la tecla [TAB] para copiarlo. Luego, cada vez que coloquemos un sprite pulsando S nos aparecerá el que hemos copiado.

Pag. 22 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

Ya para terminar definitivamente la fuente, debemos asignarle unos LO- TAG y HI-TAG a los SECTOREFFECTOR que hemos colocado. Para asignar LO- TAG y HI-TAG a un sprite se hace, desde el modo 2D, apuntando con el ratón al sprite en cuestión y pulsando [ALT] + T para colocar el LO-TAG, y [ALT] + H para el HI-TAG. Le colocaremos a ambos SECTOREFFECTOR un LO-TAG de 7 y un HI-TAG de 1. Me explico, el LO-TAG=7 del SECTOREFFECTOR indica transportador. El jugador se transportará de un SECTOREFFECTOR a otro con el mismo HI-TAG, en este caso 1.

Ya tenemos nuestra fuente en marcha. Va siendo hora de grabar nuestro mapa y arrancarlo con Duke para ver el efecto. Para grabar y cargar mapas, nos situaremos en el modo 2D y pulsaremos la tecla [ESC], vemos que aparece un menu con varias opciones, estas son: New, Load, Save, Save as

y Quit. Elegiremos una de ellas pulsando la inicial que está entre paréntesis.

para cargar un mapa

ya hecho utilizaremos "Load", y para salir del editor, "Quit".

Y ahora podemos ver nuestro trabajo, tal y como aparece en el juego:

Para grabar el mapa utilizaremos "Save" o "Save as

";

LA FUENTE POR FUERA Y POR DENTRO
LA FUENTE POR FUERA
Y
POR DENTRO

PONIENDO SPR IT E S

Ha llegado el momento de poner algunos sprites para darle un poco de vida al mapa. Empezaremos poniendo en el jardín algunos árboles y arbustos para que parezca realmente un jardín. Los sprites se pueden poner tanto desde el modo 2D como desde el 3D, esto es cuestión de gustos. Como ya sabemos, para añadir un sprite hay que pulsar la tecla S. Para eliminarlo, lo señalemos con el ratón y pulsamos [DEL].

Pues bien, sabiendo ya esto pongamos unos cuantos árboles en el jardín. Pulsa la tecla S en el lugar donde quieras poner un árbol (en una esquina del jardín, por ejemplo). Seguramente aparezca un SECTOREFFECTOR, ya que estaba copiado de cuando hicimos la fuente. Para cambiarlo basta con señalar con el ratón al SECTOREFFECTOR, pulsar la tecla V y elegir el sprite número 910 o 908, que son los dos tipos de árboles disponibles.

Pag. 23 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

Lo que haremos será distribuir unos cuantos árboles de ambos tipos por todo el jardín. Para que no sean todos iguales, les cambiaremos de altura y anchura. Esto se hace señalando al sprite con el ratón y manipulándolo con los cursores del teclado numérico. Si queremos hacer arbustos en lugar de árboles, utilizaremos los mismos sprites pero haciéndolos más bajos. Planta unos cuantos árboles por el jardín a tu gusto. ¡Échale imaginación!

Se me ocurre que podemos poner unos cubos de basura en la esquina superior del jardín, pegados a la pared de la casa. Pondremos tres cubos de basura, que son el sprite número 1232. Ya sabemos como hacerlo, así que adelante. Una vez situados los cubos de basura, en el modo 2D observamos que el sprite tiene una línea que sobresale perpendicularmente. Esta línea indica la dirección en la que mira el sprite, y podemos cambiarla señalándolo con el ratón y pulsando las teclas [.] y [-].

Pondremos también junto a los cubos un papel de periódico tirado en el suelo, que es el sprite número 1275; y junto a él vamos a colocar un pequeño fuego, como si se tratase de papeles ardiendo. Esto se hace poniendo el sprite número 2275. Al ponerlo y pasar al modo 3D, observaremos que el fuego aparece como en el aire. Lo bajaremos hasta que toque el suelo, marcándolo con el ratón y pulsando la tecla [PGDOWN] repetidas veces, hasta colocarlo en su posición.

Pasemos al modo 2D de nuevo y observemos el sprite del fuego. Como los demás, es de color rosa. Pues bien, vamos a seleccionarlo con el ratón, y pulsaremos la tecla B. Vemos como ahora se pone de color azul. Con esto lo que hemos hecho es que el sprite de fuego no se rompa cuando le disparemos, ni nos bloquee el paso durante el juego. Así que ya sabemos para qué sirve la tecla B aplicada a un sprite en el modo 2D.

Nos queda, para darle un poco más de realismo al fuego, ponerle su sonido característico. Para ello pondremos el sprite número 5 junto al del fuego. Éste es el llamado MUSICANDSFX, y el que nos proporciona la mayoría de los sonidos que aparecen en Duke. A este sprite le daremos un HI-TAG de 2000 (que indica la distancia a la que se oirá el sonido), y un LO-TAG de 194 (que selecciona el sonido de fuego). Graba el mapa y arráncalo con Duke para ver el efecto.

Graba el mapa y arráncalo con Duke para ver el efecto. VISTO EN EL EDITOR Y
VISTO EN EL EDITOR Y EN EL JUEGO
VISTO EN EL EDITOR
Y
EN EL JUEGO

Pag. 24 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

DECOREMOS EL INTERIOR

Si nos damos una vuelta rápida por el interior de nuestra cabaña, observamos que está diáfana, sin nada de decoración. Bien, eso lo vamos a arreglar poniendo algunas cosas. Lo primero que se me ocurre es un gran mueble biblioteca con libros, que pondremos en la pared del fondo, la que está en frente de la puerta de entrada.

Para ello, crearemos un nuevo sector, insertando el primer punto en la pared del fondo de la cabaña según se entra, seis cuadros hacia abajo desde la esquina superior, y el segundo casi abajo del todo, dos cuadros más arriba de la unión con la pared siguiente. Una vez tengamos los dos puntos insertados, comenzaremos a crear el sector, que tendrá un cuadro de ancho; es decir, sobresaldrá un cuadro de la pared. Observamos que tres de los lados del sector que acabamos de crear aparecen en rojo. Esto indica que son muros compartidos por varios sectores, y traspasables por el jugador. Si pasamos al modo 3D, veremos que a simple vista parece como si no hubiéramos hecho

, aunque esto

nada nuevo, nuestra habitación sigue tal y como estaba antes no es del todo cierto.

Acerquémonos a la pared donde creamos el nuevo sector, apunta al suelo con el cursor del ratón y pulsa la tecla [PGUP]. Vemos como el suelo del nuevo sector que hemos creado se eleva. Pues bien, lo vamos a elevar treinta veces. Ahora tenemos un bloque rectangular que sobresale de nuestra pared,

pero que no se parece en nada a una biblioteca

Así que vamos a cambiar la

textura frontal por la número 789, y las texturas de los laterales y la parte de arriba por la número 880. Seguramente tengamos que ajustar la escala de las

texturas con los cursores del teclado numérico, y colocarlas hasta que queden bien. Pero bueno, ya tenemos una estantería con libros.

Se me está ocurriendo que podemos darle al interior de la cabaña el aspecto de un despacho, y en un despacho no puede faltar, por supuesto, una buena mesa de madera y una silla. Vamos a poner una mesa delante de la estantería de libros que acabamos de hacer. Para la mesa crearemos un sector rectangular en el interior del sector de la viga más cercana a la librería.

Intentaremos crearlo lo más centrado posible con la librería; y poniendo el tamaño del GRID en uno de los más pequeños, haremos las líneas paralelas al sector de la viga lo más pegadas a esta posible, pero nunca encima. Hecho esto vemos que el nuevo sector aparece en color blanco, y si pasamos al modo 3D observaremos que nos ha aparecido un muro. Esto no es lo que queremos, y lo vamos a arreglar rápidamente convirtiendo las líneas de este nuevo sector en rojas. Esto se hace, como vimos anteriormente, pasando de nuevo al modo 2D y situando el cursor del ratón en el interior de dicho sector. Ahora solo tenemos que pulsar [ALT] + S, y estará listo.

Volvamos de nuevo al modo 3D. Para acabar de colocar nuestra mesa,

Pag. 25 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

apuntaremos con el cursor del ratón al suelo, calculando a ojo la posición del nuevo sector, y pulsaremos ocho veces [PGUP] para elevarlo. Ya tenemos el bloque que será nuestra mesa. Solo nos queda aplicarle a todos sus lados la textura número 900, por ejemplo. Comentaré que esta mesa es lo más simple que se puede hacer, pues utilizando otro tipo de técnicas algo más complicadas se puede crear una mesa bastante más "realista", pero eso lo dejaremos para otra ocasión.

Pero, ¿qué es una mesa sin su silla, verdad? Bien, para la silla disponemos de un sprite que nos puede servir para la ocasión. Recordando cómo se ponían sprites, vamos al modo 3D y apuntemos con el cursor del ratón al lugar donde

queremos colocar nuestra silla (destrás de la mesa, por supuesto). Pulsemos la

¡Wow! Seguramente nos saldrá un sprite completamente diferente

tecla S y

a una silla. No hay problema, lo señalamos con el cursor del ratón y pulsamos V, luego G para elegir una textura por su numeración, y escogemos la número

Seguramente al colocarla así, a ojo en el

556. Y ya tenemos nuestra

modo 3D, no esté todo lo centrada con la mesa que nos gustaría, pero esto se puede arreglar fácilmente. Pasemos de nuevo al modo 2D y pinchemos con el ratón el sprite de la silla. Basta con arrastrarlo sin soltar el botón izquierdo a la posición deseada.

sin soltar el botón izquierdo a la posición deseada. VISTO EN EL PLANO 2D Y EN

VISTO EN EL PLANO 2D

Y EN EL MODO 3D

la posición deseada. VISTO EN EL PLANO 2D Y EN EL MODO 3D Sigamos añadiendo algo
la posición deseada. VISTO EN EL PLANO 2D Y EN EL MODO 3D Sigamos añadiendo algo
la posición deseada. VISTO EN EL PLANO 2D Y EN EL MODO 3D Sigamos añadiendo algo

Sigamos añadiendo algo de mobiliario a nuestra habitación para que no quede tan sosa. Ahora vamos a poner un mueble con algunas botellas, por ejemplo. Lo vamos a colocar en la pared de la derecha según se entra por la puerta. Para ello tenemos que crear de nuevo otro sector, pero esta vez con algo más de dificultad, pues tendremos que intercalarlo con los sectores de las vigas que se cruzan. Para ello deberemos insertar puntos en las líneas de los sectores de las vigas, según vayamos necesitando para crear nuestro nuevo sector.

Veamos, insertemos un punto a un cuadro del principio de la pared, empezando por la derecha y otro punto a dos cuadros del principio de la misma pared, pero esta vez empezando por la izquierda. El mueble tendrá dos cuadros de ancho, por lo que deberemos insertar 4 puntos en sendos muros de los sectores de las vigas, justamente por donde va a pasar nuestro nuevo

Pag. 26 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

sector. Luego bastará con ir uniéndolos.

En realidad lo que hemos creado son muchos sectores, que ahora tendremos que ir elevando uno a uno en modo 3D hasta la altura deseada, nueve veces para ser exactos. Ahora le aplicaremos a los frontales la textura número 879, y a los dos laterales y al techo la número 880. Tendremos que aplicárselo repetidas veces a cada uno de los pequeños sectores que hemos creado, y para hacer menos tedioso este trabajo, basta con que apliquemos la textura una vez, la señalemos con el ratón y pulsemos la tecla [TAB], con lo que grabaremos la textura en memoria; luego no nos queda más que apuntar con el ratón a donde queramos aplicarla y pulsar [ENTER], tal y como ya hemos visto antes.

La textura número 879, que aplicaremos a los frontales, son puertas de armario, que tendremos que ajustar con los cursores hasta colocarla de manera que quede al tamaño deseado. Hay que procurar que todas guarden relación en cuanto a escala y alineación, para que la cosa parezca realista, pues hace muy mal efecto y da sensación de "chapuza" el encontrarse en un mapa con texturas mal alineadas y de tamaños que no se corresponden.

Ahora, sobre nuestro bonito mueble vamos a colocar algunas cosas; un par de botellas y una estatua, por ejemplo. Para ello tendremos que colocar en los lugares deseados, sobre el mueble, los sprites correspondientes, como hicimos anteriormente con la silla. Para las botellas podemos usar los números 1164 y 1160. Para la estatua puede servir la número 869, que seguro que os gusta. A esta última seguramente haya que ajustarla en tamaño; esto se hace en modo 3D con las teclas de cursor.

Bueno, y para rematar la faena, pondremos sobre el mueble, en la pared, un bonito cuadro. Apunta con el ratón a la pared y coloca el sprite número 1076, luego modificalo en tamaño y posición hasta que quede centrado en la pared.

en tamaño y posición hasta que quede centrado en la pared. EN EL PLANO 2D Y

EN EL PLANO 2D

Y EN LA VISTA 3D

hasta que quede centrado en la pared. EN EL PLANO 2D Y EN LA VISTA 3D
hasta que quede centrado en la pared. EN EL PLANO 2D Y EN LA VISTA 3D
hasta que quede centrado en la pared. EN EL PLANO 2D Y EN LA VISTA 3D

Pag. 27 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

PARA TERMINAR, BICHOS Y SALIDAS

Bueno, pues poco a poco esto parece que va tomando forma. Solamente nos queda colocar algunas armas, los típicos bichos que tanto molestan, y los puntos de salida de los jugadores; y creo que con esto podemos concluir este pequeño mapa de ejemplo que nos ha servido para aprender un poco a manejarnos en el entorno de BUILD. Vamos a ello.

Empezaremos colocando algunas armas. Las armas son sprites, que ya sabemos de sobra cómo colocar; así que solo os diré que vamos a poner, por ejemplo, una recortada con algo de munición en la esquina superior derecha del jardín, justo detrás de un arbol. La recortada es el sprite número 28 y su munición el número 49. También podemos poner dentro de la fuente un bazooka, que siempre viene bien. Éste es el sprite número 23. Tened en cuenta que para poner el sprite dentro de la fuente tenemos que ponerlo en aquel sector apartado que hicimos en su momento, que es el que representa el fondo del estanque.

Vamos a pasar ya a poner un par de bichos. Pongamos dos cerdos-policía en el interior de la casa. A la hora de poner monstruos tenemos varias opciones, ya que existen varios sprites entre los que elegir y cada uno de ellos causará un efecto diferente. Por ejemplo, en el caso del Cerdo-Policía (Pig- Cop), si usamos el sprite número 2000, pondremos un bicho que no tendrá restricciones de movimiento, pero si ponemos el número 2001, el bicho no saldrá nunca del sector en el que se encuentre. Por otro lado, el número 2045 pondrá un Pig-Cop que aparecerá tumbado cuando nos lo encontremos en el juego. Esto se puede utilizar a la hora de crear los mapas de manera estratégica, dependiendo del comportamiendo que deseemos para el bicho en cada ocasión.

Pero volviendo a lo nuestro, vamos a poner en el interior de la cabaña dos Pig-Cop con el sprite número 2000. El lugar lo podéis elegir a vuestro gusto. Recordaros un aspecto importante sobre los sprites. Si pasáis al modo 2D y ampliáis la vista sobre uno de ellos, -el de uno de los Pig-Cop, por ejemplo-, veréis que del punto que representa al sprite sale un "palito". Pues bien, esta pequeña línea representa la dirección en la que mira ese sprite. La podemos cambiar señalando en modo 2D con el ratón sobre el sprite, y pulsando las teclas [.] y [,], que harán que el "palito" gire hasta dejarlo en la posición hacia la que queremos que mire el sprite.

Y para terminar con los bichos, vamos a poner en alguna parte del jardin un Octobrain, el número 1820, por ejemplo. Señalando un sprite en modo 3D con el ratón, y pulsando las teclas [PGUP] y [PGDOWN] podremos modificar su ubicación en altura, y con las teclas del cursor variaremos su tamaño.

Para terminar, nos queda colocar los puntos de salida de los jugadores. Existen varios tipos de salida diferentes, dependiendo de si van a ser para

Pag. 28 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

jugar en DukeMatch, o para Single Player y Cooperativo. Si queremos colocar salidas para DukeMatch, nos bastará con colocar el sprite número 1405 en los lugares deseados, siempre teniendo en cuenta que podemos poner un máximo de 8 salidas, y que la flecha marrón representa la primera de ellas.

Si por el contrario las salidas van a ser para juego Cooperativo, colocaremos en los lugares correspondientes el sprite número 1405 -al igual que antes-, pero le daremos un LO-TAG de 1. Como anteriormente, la flecha marrón representa la primera salida. Luego en ambos casos, si queremos colocar 8 salidas, tendremos que poner 7 sprites 1405 y la flecha marrón; ésta la podemos colocar en el lugar adecuado con la tecla [Bloq Despl] ([Scroll Lock] en los teclados americanos).

A la hora de colocar salidas, tened en cuenta que, si son para DukeMatch,

lo conveniente es que estén distribuidas por todo el mapa, y nunca juntas. Si

por el contrario son para modo Cooperativo, lo normal es que todos los jugadores aparezcan juntos en el mismo sitio.

En el mapa de ejemplo colocaremos 4 salidas para DukeMatch, repartidas por todo el mapa, y otras cuatro para Cooperativo, las cuatro juntas en una esquina del jardín. Fijaros que en realidad la flecha marrón sirve como salida tanto para DukeMatch como para Cooperativo, por lo que sólo será necesario poner 3 para DukeMatch y otras 3 para Cooperativo (estas últimas con un LO- TAG de 1).

Y ha llegado la hora de grabar el mapa, salir de BUILD y cargarlo con

yo hice

mientras escribía este tutorial para compararlo con el vuestro y ver las posibles dudas que os hayan surgido. Os aconsejo que editéis el mapa y vayáis viendo

Duke para

ver qué tal ha quedado. Podéis bajaros el mapa

que

las dudas sobre él.

Un par de capturas para recrearnos

PASEANDO POR EL JARDÍN ¡QUÉ CERDO MÁS CERDO!
PASEANDO POR EL JARDÍN
¡QUÉ CERDO MÁS CERDO!

Siempre podéis consultar el mapa de muestra (EJEMPLO.RAR)

Pag. 29 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

COCONDNDUUCTOSCTOS DDEE VVEENTNTILAILACIÓNCIÓN

Los conductos de ventilación son algo muy típico en los mapas de Duke Nukem 3D, y a continuación vamos a explicar cómo se construyen. Primero crearemos una habitación de 4x3 cuadros, con el GRID al máximo tamaño. Le daremos unas texturas a nuestro gusto para, no trabajar con la fea textura de ladrillo gris del principio.

Una vez hecho esto, insertaremos dos puntos en la pared de arriba, más o menos en el centro, y separados entre sí por dos cuadros, teniendo el GRID a un tamaño menor que el máximo. A partir de estos dos puntos crearemos un nuevo sector hacia arriba de, ocho cuadros de largo. Luego, elevaremos el suelo de este nuevo sector unas seis veces, y bajaremos su techo otras tantas, para crear el conducto. En el interior de éste utilizaremos la textura número 342. Sólo quedaría oscurecerlo un poco, para darle un aspecto más real.

Y ahora vamos a colocar en la entrada el típico ventilador o rejilla; en este caso nos decantaremos por el ventilador.

Para ello, situaremos en la entrada el sprite número 407; pero vemos que queda realmente mal, desubicado. Bien, lo primero que debemos hacer para remediar esto es señalar con el ratón al sprite y pulsar R. Con esto lo que conseguimos es darle al sprite la propiedad de "plano". Ahora lo ajustaremos en tamaño para que se acople correctamente a la entrada del túnel.

Pero si nos pasamos al modo 2D y nos colocamos en el interior del conducto, al volver al modo 3D el ventilador puede no aparecer. Sin embargo, desde fuera -la habitación- se ve perfectamente. Esto es porque todavía tenemos que darle al sprite la propiedad de "dos caras". Esto se hace señalándolo, y pulsando el 1.

EN RESUMEN, ES TAN SIMPLE COMO ESTO:
EN RESUMEN, ES TAN SIMPLE COMO ESTO:

Pag. 30 - CONDUCTOS DE VENTILACIÓ N

Y ya resuelto esto, y correctamente ajustado en tamaño, nuestro conducto está listo.

Si en lugar de un ventilador hubiéramos querido poner una rejilla, el procedimiento sería el mismo; sólo que deberíamos emplear el sprite número 595. Así de sencillo.

Como véis, esto de los conductos de ventilación no entraña mayores complicaciones. Pero bueno, por si acaso lo necesitáis, consultad el mapa de ejemplo (VENT.RAR); en otro de los mapas de muestra, (PUENTES.RAR) también hay un conducto de ventilación, algo más sofisticado que este.

Pag. 31 - CONDUCTOS DE VENTILACIÓ N

AASSCECENSORESNSORES

ASCENSORES SIMPLES

Los ascensores son algo bastante importante en BUILD, ya que nos permiten darle mucha movilidad a los mapas que construyamos, y además quedan realmente bien si se hacen con estilo. Un buen ascensor colocado en el sitio adecuado puede proporcionar mucha vida a un mapa. A continuación vamos a explicar detalladamente cómo construirlos. El proceso es muy sencillo.

Para nuestro ejemplo, empecemos por hacer una habitación cuadrada de 8x8 cuadros, siempre con el GRID a su mayor tamaño. Una vez tengamos la habitación, pasemos al modo 3D y coloquemos el techo a una altura razonable, ya sabemos cómo hacerlo. Yo, en este mapa de ejemplo, he cambiado las feas texturas del comienzo por otras algo más "vistosas", pero eso lo dejo a vuestra elección, ahora que ya sabéis cómo colocar texturas. También he colocado en el techo de la habitación que acabamos de crear unos fluorescentes, y he puesto el efecto de luz correspondiente; para que el mapa, aunque es sólo para un ejemplo, tenga un mejor aspecto. Podéis bajarlo (ASCENSO.RAR) y echarle un vistazo.

Bien, ya tenemos nuestra habitación. Ahora vamos a crear el sector que será nuestro ascensor. En el lado superior de nuestro cuadrado, vamos a insertar dos puntos; el primero tres cuadros empezando por la izquierda y el segundo tres cuadros empezando por la derecha. Nos quedarán los dos puntos separados entre sí por dos cuadros y totalmente centrados. En estos dos puntos empezaremos el sector de nuestro ascensor, que tendrá un cuadro de ancho. Pegado al pequeño sector que terminamos de construir, crearemos otra habitación que será dónde nos lleve el ascensor, de 6 de ancho por 4 de alto, por ejemplo.

MODO 2D MODO 3D
MODO 2D
MODO 3D

Pag. 32 - ASCENSORES

Repasando; ahora deberíamos tener la habitación que construímos en primer lugar, un pequeño recuadro que corresponde al sector que será el ascensor, y tras él, la segunda habitación que hemos creado.

Perfecto. A continuación elevaremos tanto el techo como el suelo de esta última estancia, para ponerla a diferente altura que la anterior. Ya sabemos cómo hacerlo, pero por si acaso, os lo recuerdo. Basta con señalar en modo 3D al techo o suelo, y pulsar la tecla [PGUP]. Subiremos tanto el techo como el suelo, por ejemplo, unas treinta veces.

Una vez hecho esto, al sector del ascensor le colocaremos un LO-TAG de Esto se hace en modo 2D, colocando el cursor sobre el sector

correspondiente, y pulsando la tecla T. Nos preguntará un número,

e

introduciremos el 19. En ese momento, en el centro del sector aparecerá un pequeño rectángulo blanco donde pondrá "0, 19"; estos son el HI-TAG y el LO- TAG actuales de dicho sector.

19.

Ahora tendremos que colocar dentro del ascensor dos sprites especiales; uno será el número 5, que es el MUSICANDFX, y a éste le pondremos un LO- TAG de 71 y un HI-TAG de 73. Este sprite es el que le dará el sonido apropiado a nuestro ascensor.

También colocaremos el sprite número 10, el llamado GPSPEED. A éste le asignaremos un LO-TAG de 500. El GPSPEED lo que nos marcará será la velocidad a la que el ascensor subirá y bajará en el juego. Dependiendo del valor que le pongamos como LO-TAG, irá más o menos deprisa; 500 es en principio un valor medio bastante apropiado, pero podemos cambiarlo a nuestro gusto dependiendo de nuestras necesidades para el mapa que estemos realizando. El movimiento del ascensor será más lento cuanto menor sea el LO-TAG del GPSPEED, y más rápido cuanto mayor sea este valor.

Hecho esto ya tenemos funcionando el ascensor. Para que quede bonito, convendría cambiar las texturas de las paredes, para darle aspecto de ascensor. Yo en el mapa de ejemplo lo he hecho así, y estaría bien que lo editárais y le echárais un vistazo.

MODO 2D MODO 3D
MODO 2D
MODO 3D

Pag. 33 - ASCENSORES

Como vemos si probamos el mapa, nuestro ascensor subirá o bajará cada vez que lo usemos. Además, comprobaremos que tanto el suelo como el techo se mueven, haciendo el efecto del típico "ascensor caja".

Pero éste no es el único tipo de ascensor que se puede hacer. Os comentaré otra variación, que se hace colocando al sector ascensor un LO-TAG de 17, en lugar del 19 que hemos utilizado antes. Con esto lo que se consigue es un ascensor donde sólo se elevará el suelo del sector, y no suelo y techo como en el anterior. Es bueno jugar con ambos, dependiendo de las necesidades de nuestro mapa. Os aconsejo que esperimentéis con los dos tipos para apreciar "en vivo" las diferencias entre ambos.

ASCENSORES E INTERRUPTORES

Por otro lado, también se pueden hacer ascensores controlados por un interruptor. Esto es sencillo, solamente tienes que coger un ascensor normal y colocarle un ACTIVATOR, que es el sprite número 2. A este sprite le pondremos el LO-TAG que queramos, y dejaremos el HI-TAG en blanco (cero). A continuación situaremos en el lugar deseado un interruptor; y al sprite del interruptor le daremos el mismo LO-TAG que al ACTIVATOR del ascensor.

Así de sencillo.

Por otra parte, el HI-TAG del interruptor indicará el sonido que hará éste cuando lo accionemos. Si lo dejamos en blanco, sonará el "click" por defecto.

ASCENSOR + TELETRANSPORTE

Este efecto se emplea para simular un ascensor que se mueve entre dos plantas superpuestas. Por ejemplo, en el mapa E2L1 del Duke Nukem 3D original tenemos un ejemplo. En él subíamos a la planta de arriba de la estación espacial; si bien, al editar el mapa en el Build, veremos que ambas secciones están construidas por separado.

Este tipo de ascensor es complicado de crear, pero en algunas situaciones

hace mucho por la ambientación de un mapa

Bien, y ahora vamos a ello; de

todas formas, tenéis uno de estos elevadores en el mapa de ejemplo, que seguro os servirá de ayuda para comprender su funcionamiento.

Pag. 34 - ASCENSORES

El primer paso sería crear la "caja" que será nuestro ascensor. Podemos hacerlo perfectamente a un lado de la habitación principal, y dándole las dimensiones que más nos gusten. Yo, por ejemplo, lo he hecho así:

MODO 2D MODO 3D
MODO 2D
MODO 3D

El ascensor propiamente dicho será el sector cuadrado que hay a la derecha, en la imagen 2D; o bien, en la captura de pantalla del mapa, el que aparece al fondo con paredes de color marrón. En este caso concreto, lo crearemos de modo que nos llevará desde nuestra planta actual a otra situada más abajo.

Ahora hay que darle al sector del ascensor un LO-TAG de 15. El HI-TAG que debemos asignarle puede ser de 0 o de 1, dependiendo de que se trate de la planta de abajo o la de arriba. Como en este ejemplo estamos trabajando en la planta de arriba, le corresponderá un HI-TAG de 1.

A continuación añadiremos un SECTOREFFECTOR, al que colocaremos un LO-TAG de 17, y un HI-TAG de x -o sea, cualquier número de referencia que no hayamos usado en ningún otro efecto-. El sombreado que le demos al SECTOREFFECTOR también es importante, pues indica la posición de partida del ascensor; paciencia, esto lo veremos un poco más abajo.

Bien, ya tenemos la primera parada del ascensor, la de arriba. Ahora tenemos crear otro sector fuera del mapa, en el lugar dónde nos resulte más

cómodo; éste representará la segunda parada, la del piso inferior. Y cuidadín -y esto es fundamental-, porque su tamaño debe de ser exactamente el mismo que el del sector que hemos creado antes. También sería conveniente colocarle las mismas texturas e iluminación, para evitar una

En realidad, el modo más sencillo de hacer todo esto es, desde la

vista en 2D, seleccionar el sector del ascensor con la tecla [ALT GR], copiarlo

chapuza

pulsando [CTRL] + [INSERT], y arrastrar el nuevo polígono así creado a donde deseemos, con el botón izquierdo del ratón.

Ahora, puesto que estamos trabajando con la planta inferior, tendremos que bajar el suelo y el techo de esta segunda parada del ascensor, pero

Pag. 35 - ASCENSORES

manteniendo la distancia entre ellos -es decir, el elevador debería ser igual de alto en la parada de arriba que en la de abajo-.

Esto puede parecer difícil, dado que al tratarse de dos sectores separados,

Pero en la práctica no hay mayor problema; en el

modo 2D, si pulsamos [TAB] dentro de cualquier sector, se nos mostrará información relativa a éste. Y de estos datos, el que nos interesa en este momento es "pixel height", que aparece en la columna de la izquierda, e indica precisamente la altura del sector elegido -o sea, la separación entre suelo y techo-. También vale la pena echar un vistazo a "Z-coordinate", que aparece en las columnas del centro y de la derecha; este valor indica la altitud, en términos absolutos, del techo y el suelo; aunque pueda parecer extraño, cuanto mayor sea este númeto, más abajo se encuentra situada la superficie en cuestión.

carecemos de referencias

Esto puede resultar confuso; quizás unas imágenes aclaren un poco las cosas:

ASCENSOR - ARRIBA ASCENSOR - ABAJO
ASCENSOR - ARRIBA
ASCENSOR - ABAJO

Pag. 36 - ASCENSORES

Bien, tenemos construida la parada del ascensor en la planta inferior -junto con alguna habitación, por lo menos, para ir a parar a algún lado-. Lo siguiente será asignarle al sector del ascensor un LO-TAG de 15, como ya hicimos antes con el otro. Y respecto al HI-TAG, como ahora estamos trabajando en el piso de abajo, le corresponderá un 0.

Acto seguido añadimos otro SECTOREFFECTOR en este sector, con LO- TAG de 17, y HI-TAG de x -el mismo que hemos especificado para el SECTOREFFECTOR que colocamos antes-. Y un detalle importante: ambos sprites deberán ocupar la misma posición dentro de sus respectivos sectores. Para entendernos; si en la primera parte del ascensor colocamos el correspondiente SECTOREFFECTOR en la esquina superior derecha del sector, en la otra deberemos hacer exactamente lo mismo. De lo contrario, nuestro ascensor nos conducirá a una muerte segura.

Y ya casi hemos terminado. Tenemos las dos plantas; y los dos sectores

que harán de ascensor, con sus correspondientes HI-TAG y LO-TAG, y sus

sprites SECTOREFFECTOR para que funcionen

especificar en que planta estará el ascensor en un principio

Pero esto no tiene mayor misterio. De los dos sectores, el ascensor se situará por defecto en el que tenga el SECTOREFFECTOR más oscuro -de ahí la importancia que tiene en este caso el sombreado de estos sprites, como ya mencioné arriba-. En nuestro ejemplo queremos que el ascensor nos espere en la planta superior; así que nos movemos a la parte del mapa correspondiente, y oscurecemos el SECTOREFFECTOR -aquí sería el primero que pusimos-. Lo mejor es sombrarlo hasta que quede negro, para que no hayan confusiones.

¿Falta algo? Sí; hay que

Y con esto, por fin hemos acabado la tarea.

Si lo deseamos, podemos regular la velocidad de este ascensor con sprites GPSPEED; ahora, recordad que debéis colocar DOS de ellos, uno en cada sector, y con el mismo LO-TAG. De lo contrario, los efectos pueden ser bastante extraños. También es cierto que no todos los valores funcionan correctamente, así que no os recomendaría ascensores ni muy rápidos ni muy lentos; en estos casos, lo mismo el ascensor no llega a moverse, que se pasa las paradas sin detenerse

Por lo demás, aquí no hace falta colocar ningún MUSICANDFX; este tipo de ascensor tiene ya su sonido especificado por defecto, y nada podemos hacer por cambiarlo.

Os recomiendo un vistazo al mapa de ejemplo (ASCENSO.RAR) que puede ser muy intructivo.

Pag. 37 - ASCENSORES

PUPUERTASERTAS

En este capítulo trataremos de hacer una pequeña introducción a la construcción de puertas en BUILD, y explicaremos cómo se hacen los dos tipos de puertas más sencillos. Tras estrujarme el cerebro durante horas, intentando escribir en este manual una guía de cómo se construyen otro tipo de puertas mucho más complejas, he llegado a la conclusión de que explicar con palabras su funcionamiento, debido a su complejidad, es bastante inútil. Por ello he preferido no incluirlas, y aconsejaros a todos aquellos que queráis profundizar un poco más en el tema y crear puertas de este tipo, que editéis un mapa que posea una de ellas y investiguéis su funcionamiento, pues es la mejor forma de aprender a construirlas. En este aspecto, el mapa de ejemplo (PUERTAS.RAR) puede serviros de ayuda.

Os aseguro que es la mejor opción, así que ánimo y a tomárselo con calma. Sinceramente, las puertas son una de las cosas más complicadas de BUILD, aunque las posibilidades que tenemos son grandes y con un poco de imaginación podemos crear puertas realmente geniales.

PUERTA SIMPLE

Vamos a empezar con el tipo de puerta más simple, una puerta que se abre hacia arriba.

Para su construcción, determinaremos un sector como unión de las dos habitaciones que la puerta unirá. A este sector le daremos una anchura coherente para que sea una puerta. Una vez lo tengamos creado, le asignaremos un LO-TAG de 20, lo cual indicará que dicho sector será una puerta que se abre hacia arriba. Después colocaremos un sprite MUSICANDSFX con un LO-TAG de 170 para darle un sonido apropiado a la puerta. Aquí podéis experimentar con los sonidos que a vosotros os gusten, pues hay muchos disponibles.

Una vez hecho todo esto, y en el modo 3D, bajaremos el techo del sector que es la puerta hasta que llegue al suelo, dejando así la puerta cerrada. Previamente habremos asignado las texturas correspondientes al marco de la puerta y a la propia puerta en sí. Con esto, ya tenemos nuestra primera puerta, que se abrirá hacia arriba; ejecutad el mapa en Duke y probad el efecto.

Pag. 38 - PUERTAS

PUERTA EN 2D

Y EN LA VISTA 3D

PUERTA EN 2D Y EN LA VISTA 3D Aquí tenemos nuestra puerta vertical que se abre
PUERTA EN 2D Y EN LA VISTA 3D Aquí tenemos nuestra puerta vertical que se abre
PUERTA EN 2D Y EN LA VISTA 3D Aquí tenemos nuestra puerta vertical que se abre
PUERTA EN 2D Y EN LA VISTA 3D Aquí tenemos nuestra puerta vertical que se abre

Aquí tenemos nuestra puerta vertical que se abre hacia arriba. Cómo podéis ver es muy sencilla. Por cierto, el SECTOREFFECTOR con LO-TAG de 10 indica el tiempo que permanecerá abierta cuando la accionemos, antes de volver a cerrarse. Si no lo colocamos, la puerta se abrirá y cerrará sólo cuando nosotros la usemos.

hacer para

completar la puerta sería bajar el techo del sector hasta el suelo.

En

la imagen

3D,

lo único

que quedaría

pendiente por

Ésta es la forma más simple de hacer una puerta; pero aún podemos darle alguna propiedad más. Por ejemplo, podemos determinar la velocidad a la que la puerta se abre y se cierra. Para ello colocaremos en el sector puerta un GPSPEED, y le pondremos un LO-TAG determinado, que indicará dicha velocidad de movimiento. Experimentad con diferentes valores (25, 50, 75, por ejemplo) hasta que encontréis el que os gusta.

Por otro lado, si lo que queremos es una puerta que se abra pulsando un interruptor, tendremos que hacer un par de sencillos añadidos. Una vez construida la puerta como describíamos anteriormente, colocaremos en el sector puerta un ACTIVATOR con un LO-TAG determinado, por ejemplo 100. Luego situaremos en alguna pared un interruptor -por ejemplo el sprite número 162-, y a éste le daremos el mismo LO-TAG que al ACTIVATOR; en este caso, 100. Ahora la puerta solamente se abrirá y cerrará al pulsar el interruptor.

PUERTA QUE SE ABRE POR LA MITAD

Pasemos ahora a contruir otro tipo de puerta, también bastante simple. Crearemos un sector que será la puerta, de la misma forma que en el caso anterior, y le asignaremos a dicho sector un LO-TAG de 22. Después colocaremos en el interior del sector un MUSICANDSFX con un LO-TAG de 167, que le asignará a la puerta un sonido determinado; y luego, si lo deseamos, añadimos un GPSPEED con un LO-TAG de 50 -por ejemplo-.

Pag. 39 - PUERTAS

Para terminar, y tras aplicar las texturas deseadas para que parezca una puerta, subiremos el suelo del sector hasta más o menos la mitad del hueco, y bajaremos el techo del mismo modo, haciendo que ambos se junten en el medio. Ya tenemos nuestra nueva puerta, que se abrirá cuando el jugador se acerque a ella y la utilice.

Podemos darle una textura diferente a cada una de sus mitades, y modificarla a nuestro antojo; oscurecerla, cambiar su tamaño o alineación, etc. Para esto, apuntaremos sobre la puerta con el ratón, en el modo 3D -y preferiblemente, sobre su parte de arriba-, y pulsaremos la tecla 2. Y ya podremos editar tranquilamente ambas mitades de la puerta.

Si queremos que se abra con un interruptor como en el caso anterior, basta con repetir el proceso explicado anteriormente.

Otro efecto muy interesante es hacer que la puerta se abra cuando el jugador pise en un lugar determinado. Esto es muy sencillo, basta con dibujar en el suelo un sector del tamaño que queramos, justo en el lugar donde queremos que el jugador pise para abrir la puerta. En este sector colocaremos un TOUCHPLATE y le asignaremos un HI-TAG de 1 y un LO-TAG determinado, por ejemplo 200. Luego colocaremos en el sector de la puerta un ACTIVATOR, con un LO-TAG igual al que le pusimos al TOUCHPLATE, en este caso 200. Y con esto, ya hemos hecho que la puerta se abra cuando el jugador pise en ese sector que hemos dibujado en el suelo.

Aquí vemos nuestra puerta activada con el TOUCHPLATE; en este caso concreto, la puerta que se ve en la pared del fondo se abrirá y cerrará cada vez que pisemos el área de rallas amarillas y negras:

ASPECTO REAL PUERTA EN 2D SECTOR ACTIVADOR
ASPECTO REAL
PUERTA EN 2D
SECTOR ACTIVADOR

Os recomiendo echarle una ojeada al mapa de ejemplo (PUERTAS.RAR), que incluye un buen surtido de puertas diferentes. La mayoría de ellas no las he explicado aquí, pero editando el mapa en el BUILD podréis haceros una idea de su funcionamiento.

Pag. 40 - PUERTAS

LUCLUCESES

INTERRUPTORES Y LUCES

Un efecto que queda muy elegante es el de encender y apagar las luces de una habitación; esto puede suponer un importante factor estratégico a la hora de jugar, sobre todo en el modo DukeMath.

Bien, hacer esto es muy sencillo. Basta con colocar en el lugar deseado un interruptor para apagar y encender la luz; por ejemplo, el sprite número 164 nos puede servir. Al interruptor le daremos un LO-TAG cualquiera, teniendo en cuenta que este valor servirá para numerarlos si hacemos más de uno. Después colocaremos, en el sector -o sectores- dónde queramos apagar y encender la luz (habitación) un SECTOREFFECTOR. A éste le asignaremos un HI-TAG igual al LO-TAG del interruptor; y un LO-TAG de 12.

El interruptor encenderá y apagará la luz en todos los sectores que tengan un SECTOREFFECTOR con estos valores, que pueden ser más de uno. La iluminación en el modo "Encendido" viene dada por el brillo que le proporcionemos a cada SECTOREFFECTOR (teclas [+] y [-] del teclado numérico, en el modo 3D); y, con la luz apagada, tendremos la iluminación que le hallamos dado a la habitación en el editor.

Como curiosidad, el HI-TAG del interruptor indica el sonido que hará éste al encender y apagar la luz. El valor 0 es el típico "click", pero se puede probar con muchos otros -el 212, por ejemplo, suele quedar bien en ambientes futuristas-.

EN EL MODO 2D Y EN LA VISTA 3D
EN EL MODO 2D
Y EN LA VISTA 3D

Cuando preparéis el efecto en el editor, es importante que le déis al interruptor un sombreado acorde con el del sector circundante. De lo contrario, durante el juego, podemos encontrarnos con una habitación a oscuras, pero

Pag. 41 - LUCES

con interruptores "brillantes", que destacarán en ella como una luna llena Cosa que -generalmente- no queda demasiado realista.

LUCES PARPADEANTES

Preparar luces que parpadeen aleatoriamente es sencillo, y más después de ver el efecto anterior. Como hemos hecho antes, le daremos a los sectores pertinentes la iluminación que tendrán en el modo "apagado"; en cada uno colocaremos un SECTOREFFECTOR, cuyo brillo indicará la potencia de la luz. A estos SECTOREFFECTOR les daremos un LO-TAG de 4, y un HI-TAG cualquiera; todos los SECTOREFFECTOR que compartan el mismo HI-TAG indican sectores que parpadearán al unísono.

LUCES QUE SE ROMPEN

Otro efecto muy llamativo es el de las luces que se apagan tras recibir disparos.

Su construcción no resulta muy diferente a la de las luces con interruptor mencionadas arriba. Daremos a los sectores correspondientes el aspecto que tendrán cuando ya no haya luz, y de nuevo situaremos un SECTOREFFECTOR en cada uno de ellos. Como antes, a los SECTOREFFECTOR les daremos el brillo que queremos para nuestra habitación iluminada.

Bien, ahora al sector que contiene la fuente de luz -en el techo, en el suelo no parecen funcionar-, le daremos un HI-TAG de x. Los SECTOREFFECTOR que hemos colocado antes deberán tener también este mismo HI-TAG; y para terminar, les asignaremos un LO-TAG de 3.

He explicado como preparar el efecto con luces en el techo de los sectores; pero quién haya jugado los mapas originales de Duke Nukem sabrá

que también podemos aplicarlo a luces en paredes. En este caso, en lugar de asignar un HI-TAG x al sector, como acabamos de hacer, colocaremos un LO-

Y por último, esta pared tendrá que

TAG x en la pared que tenga las luces

ser de dos lados -aparecen en el modo 2D de color rojo o morado-.

En el mapa de ejemplo (LUCES.RAR) creo que aparece bastante claro.

Quedaría comentar que para que el efecto funcione, debemos colocar una

textura de luz correcta

romperse. Por ejemplo, texturas como la 120, 122 y 124 resultarán idóneas; mientras que otras, como la 128, no se romperán por mucho que disparemos, y por lo tanto no nos servirán.

Porque el caso es que no todas las luces pueden

Pag. 42 - LUCES

Si todo va bien, cuando disparemos las luces se apagarán, o bien se pondrán a parpadear aleatoriamente. El que suceda una cosa o la otra no depende de nosotros, sino que lo decide el ordenador sobre la marcha.

LUZ DESTRUCTIBLE EN EL TECHO LUZ DESTRUCTIBLE EN EL SUELO
LUZ DESTRUCTIBLE EN EL TECHO
LUZ DESTRUCTIBLE EN EL SUELO

LUCES DE COLORES

Si lo deseamos, podemos crear áreas iluminadas con luz de distintos colores; esto es muy fácil, y da mucho ambiente a los mapas, al menos si no se abusa. Para ello, en el modo 3D, bastará con cambiar la paleta de paredes, suelos y techos, a nuestro gusto. Lo haremos pulsando [ALT] + P en cada superficie, e introduciendo un número para escoger la paleta que buscamos -1,

azul; 2, rojo; 6, verde; 7, amarillo-. Sólo hay que tener en cuenta que algunas

pero para eso

paletas quedan mejor en ciertas texturas, y peor en otras está el ojímetro.

,

LUCES CÍCLICAS

Denominaremos así a las luces que parpadean siguiendo intervalos regulares -al contrario que las que hemos visto más arriba-. Y para trabajar con ellas tenemos un sprite especial: el CYCLER. Su aplicación no entraña mayor dificultad, y se pueden conseguir efectos muy llamativos.

, tendremos una luz oscilante. Al contrario que con los SECTOREFFECTOR que hemos visto antes, los CYCLER no admiten modificaciones en su luminosidad -si la tocamos, bien para reducirla o aumentarla, el CYCLER simplemente no funcionará-, ni cambios de paleta. En el caso de que queramos utilizarlos para luces de colores, la paleta necesaria la especificaremos en las paredes y superficies del sector o sectores elegidos.

Claro que con los CYCLER se pueden conseguir cosas más sofisticadas que

Por ejemplo, lo más sencillo; colocar un CYCLER en un sector oscuro

y

Pag. 43 - LUCES

una simple luz oscilante. Cada uno de estos sprites puede tener un LO-TAG entre 0 y 2048, que indicará, por expresarlo así, el "momento" relativo en el que parpadeará.

Imaginemos una habitación cuadrada, en uno de cuyos lados queremos hacer una luz que lo recorrerá de punta a punta. Lo primero que tendríamos

que hacer sería dividir ese lado en pequeños sectores; por ejemplo, diez. Y en cada uno de ellos colocaríamos un CYCLER. Ahora bien, para crear el efecto de la luz que se desplaza, tendremos que modificar sus LO-TAG. Así, comenzando desde una esquina, dejaríamos al primer CYCLER con un HI-TAG de 0; al segundo podríamos asignarle un LO-TAG de 128, al tercero de 256, al cuarto

Y así, sumando ciento veintiocho cada vez, hasta

de 384, al quinto de 512 llegar al último

Y con esto tendrímos nuestra luz móvil, que partiría de una esquina y se desplazaría hasta la otra. El movimiento va desde los CYCLER con LO-TAG más alto a los que lo tienen más bajo.

MODO 2D EN EL MODO 3D Y EN EL JUEGO
MODO 2D
EN EL MODO 3D
Y EN EL JUEGO

Bien, todos estos efectos de luz podéis verlos en el mapa de ejemplo (LUCES.RAR), que supongo que os resultará muy útil para aprender a

construirlos

Echadle una ojeada.

Pag. 44 - LUCES

IINNCLINCLINAANNDODO SSEECTOCTORREESS

La inclinación de suelos y techos nos proporciona un amplio abanico de posibilidades para dar a nuestros mapas mejor aspecto, y para construir estructuras muy interesantes. Esto deberemos hacerlo desde el modo 3D, utilizando para ello las dos teclas que situadas a la derecha de la P. No digo qué teclas son, pues dependiendo del idioma del teclado que tengamos, habrán unas u otras. En el teclado español, estas teclas corresponden a [`] (acento abierto) y [+]. Con ellas, y señalando al suelo o al techo que queramos inclinar, le daremos mayor o menor inclinación.

No obstante, hay que tener en cuenta una cosa. La inclinación que conseguiremos será siempre relativa al lado "principal" de cada sector; por ello, si queremos inclinar superficies en una dirección distinta, primero tendremos que cambiarlo. Para hacerlo, tendremos que pasar al modo 2D y colocar el cursor dentro del sector, lo más cerca posible de la línea que queremos convertir en "principal" (ésta debe aparecer parpadeando). A continuación pulsaremos [ALT] + F, y habremos cambiado el lado principal del sector, a partir del cual se inclinarán suelo y techo.

Algunas veces necesitaremos hacer las inclinaciones más "exactas", para que coincidan con superficies adyacentes. Para ello basta con pulsar la tecla [ALT] a la vez que utilizamos las de inclinación, y conseguiremos así que las variaciones sean casi milimétricas.

Para esto de las inclinaciones no creo necesario un mapa de ejemplo, pues lo único que debéis hacer es abrir BUILD, y practicarlo para aprender su funcionamiento. Y tampoco entraña mayor dificultad.

Pag. 45 - INCLINANDO SECTORES

UN EJEMPLO SOBRE INCLINACIONES Y LADOS PRINCIPALES

UN EJEMPLO SOBRE INCLINACIONES Y LADOS PRINCIPALES En ambos casos, la indica la línea principal del
UN EJEMPLO SOBRE INCLINACIONES Y LADOS PRINCIPALES En ambos casos, la indica la línea principal del
UN EJEMPLO SOBRE INCLINACIONES Y LADOS PRINCIPALES En ambos casos, la indica la línea principal del
UN EJEMPLO SOBRE INCLINACIONES Y LADOS PRINCIPALES En ambos casos, la indica la línea principal del
UN EJEMPLO SOBRE INCLINACIONES Y LADOS PRINCIPALES En ambos casos, la indica la línea principal del
UN EJEMPLO SOBRE INCLINACIONES Y LADOS PRINCIPALES En ambos casos, la indica la línea principal del

En ambos casos, la

SOBRE INCLINACIONES Y LADOS PRINCIPALES En ambos casos, la indica la línea principal del sector inclinado.

indica la línea principal del sector inclinado.

Pag. 46 - INCLINANDO SECTORES

CCÁÁMARASMARAS YY DDEMOSEMOS

CÁMARAS DE VIGILANCIA

Podemos colocar cámaras de vigilancia por todo nuestro mapa, y su imagen será recibida en una o varias pantallas que colocaremos dónde deseemos. Para hacer esto, necesitaremos varias cosas:

En primer lugar, situaremos las cámaras (sprite 621) dónde nos apetezca,

y mirando hacia el lugar que queramos que salga reflejado en las pantallas. Al

sprite de la cámara le daremos un HI-TAG que determinará la movilidad de la cámara; por ejemplo, un valor de 0 dejará la cámara inmóvil; 128 le dará un movimiento mínimo (no recomendado); y un valor de 256 vendría a equivaler

a un ángulo de noventa grados. El LO-TAG será un contador (x), cuyo valor

será el mismo que el HI-TAG de la pantalla que mostrará la imagen de la cámara. Dicha pantalla es el sprite 502, y se suele colocar tras un campo de fuerza (textura 230).

Por último, el sombreado que le demos a cada cámara indicará el ángulo con el que funcionará, respecto al suelo. Expresándolo de otro modo; con el sombreado de las cámaras -teclas [+] y [-] del teclado numérico- regularemos que miren más arriba o más abajo. Así, cuanta más luminosidad

le demos a una cámara, más enfocará hacia el suelo, y viceversa.

Si varias cámaras comparten el mismo contador (LO-TAG), la pantalla conectada a todas ellas mostrará secuencialmente sus imágenes. Como consejos, no coloquéis las cámaras demasiado cerca de los muros, y tampoco cámaras móviles en el espacio reflejado por un espejo, ya que os causará problemas.

LA PANTALLA

UNA CÁMARA

Y LA VISTA 3D

LA PANTALLA UNA CÁMARA Y LA VISTA 3D
LA PANTALLA UNA CÁMARA Y LA VISTA 3D
LA PANTALLA UNA CÁMARA Y LA VISTA 3D

Pag. 47 - CÁ MARAS Y DEMOS

Respecto a la imagen de la pantalla de vigilancia en el modo 2D, aclararé un par de cosas:

El sprite de la pantalla está colocado, plano, en la tercera línea (la blanca). La segunda línea, de color violeta y más gruesa que los demás, corresponde a un pequeño campo de fuerza, que se suele colocar por motivos estéticos y para que nuestras balas no impacten en la pantalla. Y por último, la primera línea -que es la que delimita el hueco de la pantalla de vigilancia- también tiene el bloqueo activado; esto es así, porque de lo contrario, al acercarnos a consultar el monitor, el campo de fuerza nos quitaría vida.

CÁMARAS PARA DEMOS

Para llevar a cabo la grabación de demos, deberemos colocar unas cámaras especialmente para este menester. Solamente aparecerán cuando estemos grabando una demo en el mapa, y filmarán la demo automáticamente cuando pongamos el juego en modo grabación. Para colocarlas, no se utiliza el sprite de cámara que mencionamos anteriormente. Al contrario, un SECTOREFFECTOR hará las funciones de cámara. Su HI-TAG indicará la distancia de visión -y cuando Duke esté fuera de ella, la demo pasará a la vista en primera persona-, y el LO-TAG deberá ser de 27. Una distancia de visión de 7000, por ejemplo, suele funcionar correctamente.

Para ver en funcionamiento las cámaras de vigilancia, descargad el mapa de ejemplo (CAMARAS.RAR).

Pag. 48 - CÁ MARAS Y DEMOS

EESPSPEEJOSJOS

Los espejos son uno de los efectos más curiosos de Duke Nukem, aunque el método para construirlos sea un poco especial. Para empezar, los espejos requieren, detrás de ellos, una habitación -invisible durante el juego, y a la que no podremos acceder- de al menos igual tamaño que el área que se reflejará; de lo contrario, no funcionarán correctamente. Esta habitación tiene que ser capaz de contener la parte del escenario visible en el espejo.

Para construir un espejo, debemos colocar un muro no sólido (o máscara), pero de una sola cara. Esto lo haremos desde el modo 3D, apuntando al suelo justo en frente de la línea que será nuestro espejo, y pulsando la tecla 1. Luego le aplicaremos la textura 560 -imprescindible-. Para terminar el espejo, lo señalaremos con el ratón y pulsaremos B y H para convertirlo en "no traspasable" y en "rompible" al disparar -aunque los espejos sólo se rompen con explosivos-.

Y si queremos que, durante el juego, Duke diga "Damn, I´m Looking

good" cuando pulsemos el botón de usar frente al espejo, basta con ponerle a la línea correspondiente un LO-TAG de 252. Claro que también podemos usar otros sonidos; por ejemplo, el 267 -"your face, your ass, what's the difference?"- también tiene su pizca de ironía

En fin, esto es a gusto del consumidor.

A la hora de construir espejos, conviene tener en cuenta algunos aspectos

para que nos funcionen correctamente y no nos desesperemos peleando con el BUILD.

Para empezar, los espejos tienen cierto radio de acción; por lo que si resultan visibles desde muy lejos, mostrarán una textura tipo PARALLAX nada agradable. Por otro lado, si la habitación tras el espejo es demasiado pequeña, el efecto tampoco funcionará, y nos encontraremos con más de lo mismo. Nunca olvidéis que dicha habitación debe tener el techo y el suelo a la misma altura que la estancia que va a reflejar; de lo contrario, se producirán efectos no deseados cuando Duke salte o se agache frente al espejo.

Pag. 49 - ESPEJOS

Y por último, no coloquéis un espejo frente a otro, o en un lugar dónde pueda reflejarlo. No funciona. Lo único que obtendremos serán HOMs (cuando no aparece ninguna textura, y la imagen de la pantalla se distorsiona) como la copa de un pino.

PARTE DEL ESPEJO, Y EL ESPEJO, YA TERMINADO, EN EL MODO 2D EN EL MODO
PARTE DEL ESPEJO,
Y EL ESPEJO, YA TERMINADO,
EN EL MODO 2D
EN EL MODO 3D

En realidad los espejos no son complicados de contruir, pero pueden llegar a convertirse en un problema muy frustrante para los menos experimentados -y lo digo por experiencia-. En todo caso, el mapa de ejemplo (ESPEJOS.RAR) puede brindaros una pequeña ayuda.

Pag. 50 - ESPEJOS

SSEECTOCTORREESS VVILEILESS

El movimiento de sectores en BUILD es un recurso muy utilizado para crear efectos muy interesantes en nuestros mapas. Ni mucho menos podemos recoger aquí todo lo que se puede hacer con el movimiento de sectores, pues en parte depende de nuestra imaginación, pero comentaremos algunos de los efectos más comunes que se pueden conseguir, y la forma de hacerlos.

OLAS EN EL AGUA

Un efecto muy curioso -aunque algo complicado- de crear es el efecto ola. Para conseguirlo, tenemos que colocar unos cuantos sectores consecutivos, todos ellos de cuatro lados. Dentro de cada uno de ellos, colcaremos un SECTOREFFECTOR (con un HI-TAG de x y un LO-TAG de 29). El valor x estará entre 0 y 2048, y viene a señalar el momento en que cada uno de los sectores que componen la ola se elevará.

Por ejemplo, tenemos una ola formada por diez sectores, cada uno de ellos con su SECTOREFFECTOR correspondiente; y los HI-TAG de estos sectores van del 1024 (el mayor) a 256 (el menor). Aquí la ola comenzaría en los sectores con HI-TAG más alto, y avanzaría hacia los valores más bajos. Si todos los SECTOREFFECTOR tuviesen un mismo HI-TAG, los sectores se moverían todos al unísono, en bloque, y nuestra ola dejaría bastante que desear.

Tened en cuenta que cada sector oscilará a partir de su línea principal, por lo que deberemos definirla usando [ALT] + F en el modo 2D. Esto es MUY IMPORTANTE para que el efecto funcione correctamente, y posiblemente sea necesario algo de ensayo y error hasta conseguirlo. Bueno, tal vez este esquema -sacado del mapa de ejemplo-, os sirva de ayuda:

conseguirlo. Bueno, tal vez este esquema -sacado del mapa de ejemplo-, os sirva de ayuda: Pag.

Pag. 51 - SECTORES M Ó VILES

En el ejemplo anterior, las

En el ejemplo anterior, las indican la línea principal de cada sector. También podéis fijaros en

indican la línea principal de cada sector.

También podéis fijaros en los HI-TAG de los diferentes SECTOREFFECTOR.

Empleando sprites del tipo GPSPEED podemos determinar también la altura de las olas.

Y para terminar, podemos darle a cada sector un LO-TAG de 1, para hacer que simulen agua (aplicando la textura correspondiente, por supuesto). También podemos crear otros sectores idénticos en otra parte del mapa, con un LO-TAG de 2, para que sean acuáticos y Duke pueda sumergirse en ellos.

En el mapa de ejemplo correspondiente (OLEAJE.RAR) encontraréis diversas variantes de este efecto; olas más suaves, más pronunciadas, que permiten sumergirnos, etc. Os recomiendo que le echéis una ojeada.

PISTONES

Otro efecto muy común es el de pistones de motores, para simular partes de una gran maquinaria. Hacer esto es sencillo. Basta con crear los sectores correspondientes y poner en cada uno de ellos un SECTOREFFECTOR (HI-TAG 0, LO-TAG 25). Después podemos colocar un MUSICANDFX para darle sonido; por ejemplo, los valores 8000 (HI-TAG) y 89 (LO-TAG) servirán perfectamente. Por otra parte, con un sprite del tipo GPSPEED regularemos la velocidad a la que el pistón sube y baja, mediante el valor que asignemos en su LO-TAG. Podéis ver el efecto en funcionamiento, como siempre, en el mapa de ejemplo (PISTONES.RAR).

SECTORES ROTATORIOS

Por último, hablaremos de la rotación de sectores.

Es posible hacer que un sector rote de diversas formas. En primer lugar crearemos el sector y colocaremos en él dos SECTOREFFECTOR. Uno de ellos tendrá los valores x (HI-TAG) y 0 (LO-TAG), y definirá el sector que rotará. El otro SECTOREFFECTOR (valores de x, 1), hará de eje de rotación de ese sector (el valor x debe ser el mismo en ambos sprites).

También la dirección de estos sprites es importante. En el caso del segundo SECTOREFFECTOR (HI-TAG x, LO-TAG 1), marcará el sentido de la rotación. Si mira hacia arriba, el sector girará en sentido contrario a las agujas del reloj; y si mira hacia abajo, en el mismo sentido que las agujas del reloj. Respecto al otro SECTOREFFECTOR (LO-TAG 0), según mire arriba o abajo activará uno u otro modo de rotación.

Pag. 52 - SECTORES M Ó VILES

Depués colocaremos en el sector giratorio un GPSPEED, cuyo LO-TAG definirá la velocidad de rotación. Si no lo ponemos, el sector rotará con la velocidad por defecto, que es bastante rápida. Un buen valor para el LO-TAG de este sprite sería 64, por ejemplo. También es conveniente que, en el modo 3D y señalando al suelo del sector, pulsemos la tecla R, para hacer que la textura del suelo rote junto con el sector; de lo contrario, el efecto resultante es bastante extraño -aunque en ciertos casos, como luces giratorias, tendremos que preocuparnos precisamente de lo contrario-. Lo mismo podemos hacer con el techo, si fuera necesario.

Por último le colocaremos un sprite MUSICANDFX; su HI-TAG indicará la distancia a la que se puede oír el sonido, y el LO-TAG determinará qué sonido es el que escucharemos. Para estos casos, los sonidos 87 y 89 suelen ser bastante apropiados.

ROTOR VISTO EN 2D

ROTOR VISTO EN 2D Y EN EL MODO 3D

Y EN EL MODO 3D

ROTOR VISTO EN 2D Y EN EL MODO 3D

Para ver en marcha los efectos que hemos comentado aquí, nada mejor que los mapas de ejemplo:

OLEAJE.RAR

PISTONES.RAR

ROTATOR.RAR

Pag. 53 - SECTORES M Ó VILES

PUPUENTENTESES YY EESTRUSTRUCTURASCTURAS CCOONN SPRSPRITITESES

El entorno de BUILD, como comentábamos casi al principio de este manual, no es un entorno 3D real, por lo que para construir puentes y otros objetos tridimensionales tendremos que hacer algunas "trampas".

Hay una forma de construir este tipo de estructuras: utilizando sprites. En este caso, para hacer un puente basta con colocar un sprite apropiado; el número 609, por ejemplo. Una vez lo tengamos creado, accederemos al modo 3D. Lo señalaremos con el cursor y pulsaremos la tecla R para darle la propiedad de plano, y utilizando esta misma tecla de nuevo, lo colocaremos horizontalmente. Ahora sólo nos queda situarlo a la altura deseada (teclas [PGUP] y [PGDOWN]), y darle el tamaño apropiado para nuestras necesidades. En algunas ocasiones quizás haga falta señalar al sprite y pulsar B para hacerlo no traspasable, si vemos que no tiene esta propiedad.

Dependiendo del aspecto que queramos que tenga el puente, utilizaremos un sprite u otro. Por ejemplo, el que hemos usado ahora es el número 609 y con él conseguiremos una especie de pasarela metálica con agujeros. Si queremos, sin embargo, hacer un puente de asfalto, el sprite número 513 es apropiado. En realidad podemos usar cualquiera que se adapte a lo que queramos hacer.

Bien, ésta es la forma más simple de construir un puente; pero si lo que queremos es hacer una estructura 3D con ancho y alto, tendremos que utilizar bastantes más sprites para lograrlo, y la verdad es que este tipo de estructuras dan mucho trabajo. Lo que deberemos hacer será, además del suelo del puente, poner también sprites para los lados y la parte de abajo, de modo que tenga un aspecto realmente sólido.

En realidad esto no resulta nada complicado. Simplemente hay que ir

añadiendo sprites y jugando con sus propiedades -tamaño, orientación, modos

planos

puede volverse un poco tediosa.

-

y su colocación, hasta conseguir el efecto deseado; ahora, esta tarea

También podemos hacer que los puentes se destruyan con las explosiones. Para conseguir este efecto, basta con ponerle al sprite un HI-TAG. Para puentes compuestos por varios sprites para conseguir un aspecto 3D real, todos los sprites con el mismo HI-TAG se destruirán a la vez. Yo he probado los valores 254 y 255 como HI-TAG, y funcionan perfectamente.

Pag. 54 - PUENTES Y ESTRUCTURAS CON SPRITES

PUENTE EN 2D ASPECTO REAL
PUENTE EN 2D
ASPECTO REAL

En concreto, el puente que aparece en la imagen del plano es el que hay a

la derecha en la captura de pantalla. Por cierto, el más complicado de los que aparecen en el mapa de ejemplo.

él

encontraréis varios puentes de diversos estilos; un par de ellos pueden destruirse con el lanzacohetes. Hay además otras estructuras creadas con sprites, como una pequeña mesa, un aparato de aire acondiciado, etc. Os recomiendo que le echéis un vistazo.

Y ya

que

hablamos

del

mapa

de

ejemplo

(PUENTES.RAR);

en

Pag. 55 - PUENTES Y ESTRUCTURAS CON SPRITES

TTERRERREMOTOSEMOTOS YY EEXXPPLOLOSIOSIONENESS

TERREMOTOS

Los terremotos en BUILD producen dos efectos diferenciados. En primer

lugar, la pantalla se agita durante 4 segundos y suena el sonido del terremoto.

Y mientras tanto, todos los SECTOREFFECTOR (con HI-TAG y LO-TAG de 0 y

33, respectivamente) que haya esparcidos por el mapa sueltan rocas y escombros mientras dura el temblor.

Para prepararlos, basta con colocar en el sector o sectores deseados un SECTOREFFECTOR (con HI-TAG de 0 y LO-TAG de 2), y un MASTERSWITCH (HI-TAG de 0, LO-TAG de x). Para hacer el efecto de que caen rocas y escombros, coloca tantos SECTOREFFECTOR (con valores de 0 y 33) esparcidos por el escenario como quieras. Prueba a colocarlos elevados o bajo

el suelo, para que el efecto quede más real.

Y como los terremotos deben ser activados de alguna forma, nos falta colocar un TOUCHPLATE (HI-TAG 0, y LO-TAG de x) en un sector que vaya a ser pisado por los jugadores, y que servirá para activar el terremoto. Nótese que el LO-TAG del TOUCHPLATE debe ser el mismo que el del MASTERSWITH para que el terremoto se active.

Por último, quedaría comentar que el terremoto desplaza el sector que lo contiene, en la dirección marcada por el sprite SECTOREFFECTOR; esto puede deformar nuestro mapa. En unas ocasiones lo querremos así, pero en otras nos interesará sólo el temblor, sin cambios en el nivel. El truco para conseguir esto es crear un pequeño sector externo, sin nada que ver con el resto del mapa, y colocar en su interior el SECTOREFFECTOR del terremoto, y el MASTERSWITCH.

TERREMOTO Este sector pequeño y solitario es el que se desplazará al activarse el terremoto.
TERREMOTO
Este
sector pequeño y
solitario es el que se
desplazará al activarse el
terremoto. Así evitamos que
se deforme cualquier parte
del mapa.
El terremoto comenzará
cuando el jugador entre en
esta habitación.

Pag. 56 - TERREMOTOS Y EXPLOSIONES

EXPLOSIONES

Seguro que todos habéis visto en los mapas de Duke los típicos muros que explotan cuando hay una detonación cerca. Pues bien, crear estas explosiones no es difícil. Para ello lo primero que debemos hacer es crear el agujero que dejará la explosión en la pared deseada. Éste consistirá en varios sectores con su suelo y techo inclinados de forma irregular. En cada uno de ellos sectores, colocaremos un SECTOREFFECTOR (HI-TAG de x, LO-TAG de 13). Y en el muro que explotará, colocaremos el sprite de "crack" -el número 546 a 548-, asignándole un HI-TAG igual al "x" de los SECTOREFFECTOR anteriores. El sprite de "crack" tiene que estar mirando hacia fuera, es decir, hacia el jugador.

Para darle más realismo a la explosión, es conveniente colocar varios sprites número 1247, comunmente llamados C9, esparcidos por los sectores que forman el agujero. A estos sprites C9 les daremos un HI-TAG igual al "x" anterior, y un LO-TAG que determinará el retardo de la explosión. Un retardo de 8 es muy pequeño y uno de 2000 extremadamente largo; si no recuerdo mal, cada 25 unidades equivalían a un segundo.

Si lo que queremos es que el muro explote cuando se acerque el jugador, en lugar de que lo haga cuando haya una explosión cerca, lo que deberemos hacer es, en primer lugar, no colocar el sprite de crack, ya que no será necesario. Por otro lado, la explosión se activará cuando un jugador pise un determinado sector; y en este sector deberemos colocar un TOUCHPLATE (HI- TAG de 0, LO-TAG de x). También se puede añadir un tiempo de retardo desde que el jugador pasa por el TOUCHPLATE hasta que se produce la explosión; para esto, deberemos colocar en uno de los sectores del agujero un MASTERSWITCH (retardo, x), donde el retardo será un valor entre 0 y 255, siendo 255 el mayor tiempo posible. Deberemos colocar también un sprite C9 (x, retardo) en el mismo sector que el DIPSWITH. El retardo del C9 es igual que en el caso anterior; 8 será un intervalo muy pequeño, y 2000 muy largo.

Podremos incluso hacer que varios muros exploten a la vez, aunque es aconsejable utilizar el mismo retardo en todos ellos, ya que de lo contrario se producen errores.

EXPLOSIÓN VISTA EN 2D

EXPLOSIÓN VISTA EN 3D

de lo contrario se producen errores. EXPLOSIÓN VISTA EN 2D EXPLOSIÓN VISTA EN 3D Pag. 57
de lo contrario se producen errores. EXPLOSIÓN VISTA EN 2D EXPLOSIÓN VISTA EN 3D Pag. 57
de lo contrario se producen errores. EXPLOSIÓN VISTA EN 2D EXPLOSIÓN VISTA EN 3D Pag. 57
de lo contrario se producen errores. EXPLOSIÓN VISTA EN 2D EXPLOSIÓN VISTA EN 3D Pag. 57

Pag. 57 - TERREMOTOS Y EXPLOSIONES

Como observaciones sobre las explosiones de muros, si le das al sprite de crack (números 546 o 549) una paleta de 1, el muro solo explotará en partidas multijugador. También conviene alinear correctamente las texturas, pues el efecto producido si no se hace es realmente malo. Y ya puestos, tampoco está de más darle un poco de transparencia al sprite de crack, para que quede más o menos discreto y no haga mala vista.

Usando sectores inclinados, puede pasar que en un principio la pared no aparezca completa, sino que nos encontremos con alguna parte del agujero aún antes de la explosión. Si no es esto lo que buscábamos, puede solucionarse cambiando las líneas principales de los sectores afectados -en el modo 2D, con [ALT] + F-.

Por último, los sprites C9 que representarán las explosiones que acompañarán la destrucción de nuestra pared, deben de ser "estrechados" al

máximo, hasta que parezcan hilos amarillos. De lo contrario, cuando juguemos el mapa nos encontraremos con un montón de bombonas explosivas junto a la

pared

Y no es esto lo que se pretende.

¿Terremotos? ¿Explosiones? En el mapa de ejemplo (TERRMOTO.RAR) podéis ver un poco de ambas de cosas

Pag. 58 - TERREMOTOS Y EXPLOSIONES

TTELETRELETRAANNSPORSPORTETESS

Los transportadores también son elementos muy comunes en los mapas de Duke y vamos a hablar de ellos un poco. Preparar un transportador es bastante sencillo.

Construyamos dos habitaciones separadas, de 3x3 cuadros, por ejemplo (con el GRID a su tamaño mayor) y vamos a hacer un transportador que nos lleve de una habitación a otra. Una vez tenemos las dos habitaciones, necesitamos crear el sector que será el transportador. Vamos a modificar el tamaño del GRID a dos veces más pequeño del máximo, y crearemos un pequeño sector de 2x2 dentro de la primerra habitación. Lo podéis colocar en una esquina, por ejemplo. No olvidéis pulsar [ALT] + S después de crearlo y en modo 2D, para que no os salga una columna.

Ahora que tenemos el pequeño sector creado, pasamos al modo 3D y señalamos con el ratón al suelo, en el lugar donde hemos creado nuestro sector (lo calculamos a ojo). Elevamos el suelo dos veces. A los lados de este pequeño sector le podemos dar la textura número 203, por ejemplo; y al suelo le daremos la textura 626, que suele ser la más utilizada para estos casos. Obviamente, cada vez que aplicamos una textura, tendremos que colocarla y alinearla apropiadamente, tanto en posición como en tamaño, para que quede realista.

Hecho esto, solo nos queda colocar sobre el suelo del sector transportador un SECTOREFFECTOR, que es el sprite número 1. Lo colocaremos en el interior del sector y le asignaremos, desde el modo 2D, un LO-TAG de 7 y un HI-TAG de 1. Bien, paso a explicar esto brevemente:

El 7 como LO-TAG es el que indica el efecto del transportador, y siempre lo tendréis que utilizar para crear uno; y el número 1 como HI-TAG sirve para numerar los transportadores del mapa. Este primero será el 1, si hiciéramos otro sería el 2, y así sucesivamente.

VISTA EN 2D VISTA EN 3D
VISTA EN 2D
VISTA EN 3D

Pag. 59 - TELETRANSPORTES

Pasemos ahora a la otra habitación y repitamos el proceso. Creamos un pequeño sector de las mismas dimensiones que el anterior, lo elevamos 2 veces y colocamos en su interior un SECTOREFFECTOR con LO-TAG 7 y HI-TAG 1. El personaje viajará de un teletransporte a otro, siempre que tengan el mismo HI-TAG.

Otro aspecto a tener en cuenta es la dirección en la que mirarán los SECTOREFFECTOR. Como comentamos casi al principio, podemos variarla desde el modo 2D, apuntando al sprite deseado y utilizando las teclas [,] y [.]. Pues bien, dependiendo de cómo los coloquemos, así aparecerá el jugador cuando se teletransporte.

Con esto ya tenemos nuestro transportador creado. Voy a comentar una pequeña variante que hay, aunque sólo habilitada en la edición Plutonium -Atómica- de Duke Nukem 3D -es decir, versiones 1.4 y 1.5 del juego-. El transportador que acabamos de crear es bidireccional; es decir, el jugador se puede transportar en ambas direcciones. Sin embargo, en la versión Plutonium se ha introducido uno del tipo unidireccional. Para hacerlo, basta colocar en el SECTOREFFECTOR de destino un LO-TAG de 23, en lugar de 7.

Bueno, si lo consideráis necesario, podéis descargaros un pequeño mapa de ejemplo, el TELEPORT.RAR. Aunque este efecto es bastante fácil de crear.

Pag. 60 - TELETRANSPORTES

EEFFEECTOSCTOS VAVARRIOSIOS

SP R IT E S EN MULTIJUGADOR

Podemos hacer que determinados sprites de nuestro mapa solamente aparezcan en modos de juego multijugador (cooperativo y dukematch) de una forma muy sencilla. Simplemente le aplicaremos al sprite deseado una paleta de 1. Esto se hace señalando al sprite en cuestión con el ratón, en modo 3D, y pulsando [ALT] + P para introducir el valor correspondiente (1 en este caso).

NIVELES DE DIFICULTAD

Para conseguir que un objeto o monstruo sólo aparezca en un nivel de dificultad determinado, lo que tendremos que hacer será ponerle a ese sprite un LO-TAG atendiendo a los siguientes valores:

LO-TAG 0 y 1 ----> El sprite aparece en los niveles 1,2,3 y 4. sprite aparece en los niveles 1,2,3 y 4.

LO-TAG 2 ----> El sprite aparece en los niveles 2,3 y 4. sprite aparece en los niveles 2,3 y 4.

LO-TAG 3 ----> El sprite aparece en los niveles 3 y 4.2 ----> El sprite aparece en los niveles 2,3 y 4. LO-TAG 4 ----> El sprite

LO-TAG 4 ----> El sprite aparece únicamente en el nivel 4.LO-TAG 3 ----> El sprite aparece en los niveles 3 y 4. MINIBOSSES Podemos hacer que

MINIBOSSES

Podemos hacer que los monstruos grandes, los llamados jefes, sean más fáciles de matar, y que no termine el nivel cuando éstos mueran. Se trata de los llamados MINIBOSSES, y podemos crearlos simplemente aplicando al sprite de uno de los monstruos jefes una paleta de 21.

Pag. 61 - EFECTOS VARIOS

SPAWNING

Podemos hacer que aparezcan monstruos cuando el jugador pise en un determinado sector de la siguiente forma:

Colocaremos un TOUCHPLATE (HI-TAG de 0, LO-TAG de x) en el sector deseado, y luego situaremos en los lugares apropiados tantos RESPAWN (número sprite, x) como deseemos. Vemos que el HI-TAG del RESPAWN será el número del sprite del monstruo que queramos que aparezca; y el LO-TAG el mismo valor x que le pusimos al del TOUCHPLATE. Aparte de monstruos, también podemos hacer que aparezcan armas y vida, simplemente poniendo el número de sprite correspondiente.

Aquí tenemos un ejemplo de spawning; cuando el jugador avance hasta entrar en el sector de abajo (el que contiene el TOUCHPLATE), un Liztroop aparecerá detrás de él:

VISTA EN 2D

VISTA EN 2D VISTA EN 3D

VISTA EN 3D

VISTA EN 2D VISTA EN 3D

FINAL DEL NIVEL

Como ya habréis visto si habéis jugado a Duke, existe un típico botón que sirve para finalizar los mapas del juego (también llamado NukeButton). Éste es el sprite número 142, y le pondremos un LO-TAG determinado, según el efecto que queramos que tenga. Si le asignamos un LO-TAG de 32767, al pulsar el botón finalizará el nivel, nos llevará a la pantalla de estadísticas y luego pasará al nivel siguiente. También podemos ponerle un LO-TAG comprendido entre 1 y 11, y el efecto del botón en este caso será finalizar el mapa y llevarnos al nivel indicado por el número que pusimos; esto es muy útil para crear niveles secretos.

Y hablando de los mapas secretos, para que el NukeButton nos lleve a uno de ellos, y tenga el color característico para nivel secreto, le podemos aplicar una paleta de 14. Por otro lado, también podemos hacer que el jugador finalice un nivel al pisar un determinado sector en lugar de con el NukeButton; basta con que le pongamos al sector deseado un LO-TAG de 65535.

Pag. 62 - EFECTOS VARIOS

MAPASMAPAS DDUKUKEEMAMATCHTCH:: CCOONSNSEJOSEJOS

Arquitectura:

A continuación, algunos consejos sobre la arquitectura a diseñar a la hora de construir un buen mapa para DukeMatch, tras varios años construyendo niveles de este tipo y jugando en ellos.

En un buen mapa DukeMatch, siempre gusta que exista alguna zona abierta donde poder enfrentarse a varios oponentes a la vez y con sitio para moverse (aunque sin pasarse de tamaño, claro). Es apasionante un duelo a bazokazos o recortada en una zona abierta, y más aún con más de dos jugadores dándose caña a la vez.

Por otro lado, también las zonas con pasillos estrechos y recodos son apasionantes, pues perseguir a otro jugador por estos lugares siempre hace subir la adrenalina. ¿Estará oculto tras la siguiente esquina? ¡¡BOOM!!

Los puestos de francotirador también son siempre bienvenidos en estos mapas, sobre todo si están bien colocados, en zonas de obligado paso de los jugadores, como en lugares donde se encuentran armas potentes o vida. Crear lugares "clave" en el mapa con varias entradas suele provocar situaciones divertidas, pues varios jugadores suelen coincidir en estos puntos para conseguir ese arma o esa vida y la lucha por ella suele ser encarnizada. Colocar obstáculos en estos mapas es muy importante para proporcionar protección a los jugadores contra el fuego enemigo. Columnas, muebles, mesas, árboles, etc

Armas y vida:

Las armas más poderosas son, obviamente, las preferidas por los jugadores de DukeMatch y su objetivo prioritario al empezar a jugar es encontrarlas, para continuar con su siguiente objetivo: comenzar a usarlas. Estas armas deben colocarse en lugares muy concretos y característicos, a la vez que algo apartados, por varios motivos:

Por experiencia, sé que algunos jugadores irán a estos lugares a "defender" dichas armas, y se quedarán allí, esperando a que otro jugador venga a por ella para reventarle el trasero. Si estas armas están en lugares algo apartados, estos jugadores se perderán casi toda la acción, obligándoles a salir de caza, lo cual es mucho más divertido.

casi toda la acción, obligándoles a salir de caza, lo cual es mucho más divertido. Pag.
casi toda la acción, obligándoles a salir de caza, lo cual es mucho más divertido. Pag.

Pag. 63 - MAPAS DUKEMATCH: CONSEJOS

Estos lugares suelen ser los más frecuentados por los jugadores y es donde se provocan las mejores situaciones. Hay que procurar colocar estas armas en sitios construidos especialmente para que la lucha por el arma sea más diverida. Con sitios ocultos desde donde disparar, lugares con una sola entrada o un par de ellas, dependiendo del tipo de situación que queramos crear, etc.

Otro punto que nos tenemos que plantear es la cantidad de vida que va a tener el mapa, pues esto será algo importante, ya que condicionará bastante el estilo de juego que habrá en ese mapa. Yo, personalmente, suelo poner poca vida en mis niveles y en lugares muy puntuales, para crear situaciones límite donde llegar al único MediKit que existe en el mapa sea vital. Por otro lado, también un mapa con bastante vida es divertido, aunque los estilos de juego resultan totalmente diferentes, ya que no es lo mismo andar por ahí con 100 de vida y pocas posibilidades de restablecerla cuando nos disparen, que andar con 200 de vida y tener montones de botiquines esparcidos aquí y allá.

Lo mejor es, como siempre, haber jugado unos cuantos mapas Dukematch antes de ponernos a diseñar el nuestro

haber jugado unos cuantos mapas Dukematch antes de ponernos a diseñar el nuestro Pag. 64 -

Pag. 64 - MAPAS DUKEMATCH: CONSEJOS

GLOSARIOGLOSARIO DDEE TETECLACLASS

Aquí tenéis una lista de las teclas y comandos más empleados en BUILD, para que de ahora en adelante no tengáis problemas en su utilización. En BUILD existen dos modos de trabajo; el modo 2D y el modo 3D. En el modo 2D veréis el nivel desde arriba, y en él podréis añadir, borrar y modificar los sectores que componen el mapa, principalmente. El modo 3D es una vista similar a la del propio juego, y desde este modo cambiaremos los atributos de los sectores y muros del mapa, aplicaremos las texturas apropiadas, daremos la altura correcta a suelos y techos, etc.

MODO 2D

[ESC]: Muestra un menú donde tendremos las opciones de (N)ew (empezar nuevo mapa), (L)oad (cargar : Muestra un menú donde tendremos las opciones de (N)ew (empezar nuevo mapa), (L)oad (cargar un mapa), (S)ave (grabar un mapa) y (Q)uit (salir del programa). Pulsando [ESC] de nuevo salimos de este menú.

[ENTER] del teclado numérico: Sirve para cambiar entre el : Sirve para cambiar entre el

modo 2D y el modo 3D.

Botón izquierdo del ratón: Dejándolo pulsado, podremos arrastrar hasta la posición que deseemos cualquier objeto del mapa, tanto : Dejándolo pulsado, podremos arrastrar hasta la posición que deseemos cualquier objeto del mapa, tanto sprites como vértices de sectores.

[ESPACIO]: Con esta tecla dibujaremos los sectores, insertando un vertice cada vez que la pulsemos. : Con esta tecla dibujaremos los sectores, insertando un vertice cada vez que la pulsemos. Hay tres formas de dibujar sectores. Podremos crear un nuevo sector, unir con una línea dos puntos de un sector ya creado -lo dividiríamos en dos-, o dibujar un sector dentro de otro ya existente.

[BACKSPACE]: Con esta tecla podremos borrar los puntos insertados mientras creamos un sector con la : Con esta tecla podremos borrar los puntos insertados mientras creamos un sector con la tecla [ESPACIO]. Borraremos el último punto insertado, siempre y cuando no hayamos terminado de crear el sector.

[INSERT]: Inserta un nuevo punto dentro de una línea. Una vez insertado, puedes arrastrar el : Inserta un nuevo punto dentro de una línea. Una vez insertado, puedes arrastrar el punto a la posición que quieras.

[DEL]: Con ella podremos borrar cualquier sprite al que apuntemos con el ratón. Para borrar : Con ella podremos borrar cualquier sprite al que apuntemos con el ratón. Para borrar puntos de sectores no se utiliza esta tecla; basta arrastrar el punto deseado sobre uno de los puntos vecinos para que desaparezca.

J: Sirve para unir dos sectores ya existentes, situados uno junto al otro -compartirán una : Sirve para unir dos sectores ya existentes, situados uno junto al otro -compartirán una o más líneas rojas- en uno solo.

Pag. 65 - GLOSARIO DE TECLAS

[ALT] + S : Cuando creamos un sector dentro de otro, veremos que aparece al principio + S: Cuando creamos un sector dentro de otro, veremos que aparece al principio de color blanco. Apuntando con el ratón en su interior y pulsando esta combinación de teclas, lo transformaremos en un sector interior con líneas rojas.

S: Coloca un sprite en la posición del cursor del ratón. : Coloca un sprite en la posición del cursor del ratón.

B: Esta es la tecla que sirve para darle a un muro o sprite la : Esta es la tecla que sirve para darle a un muro o sprite la propiedad de bloqueo o para quitársela. Con esta propiedad activada, el jugador no podrá atravesar ese muro o sprite.

C: Convierte una línea recta en una curva, compuesta por líneas más pequeñas. Para usarlo, : Convierte una línea recta en una curva, compuesta por líneas más pequeñas. Para usarlo, señalar la recta con el ratón y pulsar la C; luego le damos la curvatura deseada y pulsamos [ESPACIO].

T: Introduce un LO-TAG para un sector. Coloca el puntero del ratón dentro del sector : Introduce un LO-TAG para un sector. Coloca el puntero del ratón dentro del sector deseado antes de pulsarla.

[ALT] + T : Lo mismo que la tecla anterior, pero asignará un LO-TAG a sprites + T: Lo mismo que la tecla anterior, pero asignará un LO-TAG a sprites y líneas.

H: Introduce un HI-TAG para un sector. Coloca el puntero del ratón dentro del sector : Introduce un HI-TAG para un sector. Coloca el puntero del ratón dentro del sector antes de pulsarla.

[ALT] + H : Lo mismo que la tecla anterior, pero para asignar un HI-TAG a + H: Lo mismo que la tecla anterior, pero para asignar un HI-TAG a sprites y muros.

[.] y [,] : Sirven para cambiar la orientación de un sprite . y [,]: Sirven para cambiar la orientación de un sprite.

[Scroll Lock]: Coloca el punto de comienzo de comienzo del mapa (flecha marrón) en nuestra posición : Coloca el punto de comienzo de comienzo del mapa (flecha marrón) en nuestra posición actual (indicada por la flecha blanca).

A, Z : Hacen zoom sobre el mapa, acercando y alejando la vista. , Z: Hacen zoom sobre el mapa, acercando y alejando la vista.

G: Cambia el tamaño del GRID o cuadrícula. : Cambia el tamaño del GRID o cuadrícula.

L: Activa o desactiva la alineación de objetos con el GRID. Si el cursor del : Activa o desactiva la alineación de objetos con el GRID. Si el cursor del ratón aparece en rojo o rosa, estará activada, y cualquier objeto que insertemos o movamos se situará de acuerdo con la cuadricula. Si el cursor está blanco, podremos trabajar con sprites o vértices sin que tengan que coincidir necesariamente con el GRID.

[ALT] + F : Para definir la línea principal de un sector -simplemente marcamos con el + F: Para definir la línea principal de un sector -simplemente marcamos con el ratón la línea deseada y pulsamos estas teclas-; muy útil cuando se trata de hacer planos inclinados.

[ALT GR]: Esta tecla nos sirve para seleccionar un grupo de sectores y manipularlos todos a : Esta tecla nos sirve para seleccionar un grupo de sectores y manipularlos todos a la vez, lo cual nos ahorrará a veces un montón de trabajo. Para utilizarla, debemos mantenerla pulsada y mover el ratón, y veremos que aparece un rectángulo verde, cuyas dimensiones podremos fijar a nuestro antojo. Bien, seleccionemos con dicho rectángulo el grupo de sectores que queremos editar, y luego soltemos la tecla [ALT GR]. Vemos que los sectores quedarán parpadeando en verde; ahora los

Pag. 66 - GLOSARIO DE TECLAS

tenemos seleccionados. Si pasamos al modo 3D, podremos modificar la altura de suelos y techos de todos los sectores seleccionados a la vez, así como sombreados, texturas, etc. También podemos utilizar esto para mover sectores, o incluso para copiarlos y pegarlos. Una vez seleccionados como dijimos antes, si pinchamos con el botón izquierdo del ratón el grupo seleccionado y lo arrastramos, lo moveremos de posición. Para copiarlo, basta con seleccionarlo de la manera anterior y pulsar la tecla [INSERT]; ahora moveremos la copia al lugar deseado y volveremos a pulsar [INSERT] para colocarla.

MODO 3D

Antes que nada, comentaré que hay tres tipos de movimiento en el modo 3D de BUILD, entre los que se puede cambiar pulsando la tecla [CAPSLOCK]. En el primero caminaremos por el mapa igual que en el mismo juego, con el segundo nos moveremos a una altura fija, y con el tercero flotaremos libremente por el escenario. Podemos movernos arriba y abajo en todos ellos, usando las teclas A y Z.

NOTA: Es importante para el uso de las teclas que se describen a continuación, que el cursor del ratón esté apuntando a la posición deseada, para que funcionen correctamente. Además, si dejamos pulsado el botón izquierdo del ratón, entonces el objeto al que apuntábamos quedará seleccionado.

[PGUP] / [PGDOWN] : Eleva / [PGDOWN]: Eleva

sprites.

o baja

la altura

de suelos y techos,

o

[CTRL] + [PGUP] / [PGDOWN] : Sólo para sprites ; coloca el sprite seleccionado justo en + [PGUP] / [PGDOWN]: Sólo para sprites; coloca el sprite seleccionado justo en el suelo o en el techo del sector.

V: Seleccion de texturas. : Seleccion de texturas.

[.]: Esta tecla intenta alinear todas las texturas del mismo tipo. : Esta tecla intenta alinear todas las texturas del mismo tipo.

F: Hace efecto espejo sobre un objeto. Para sprites y muros. : Hace efecto espejo sobre un objeto. Para sprites y muros.

Teclado numérico: Las teclas del teclado numérico nos sirven para cambiar el tamaño de los sprites : Las teclas del teclado numérico nos sirven para cambiar el tamaño de los sprites y de las texturas. Si las usamos manteniendo pulsada la tecla [SHIFT], lo que harán será mover las texturas. Esto se puede utilizar para alinearlas manualmente.

Pag. 67 - GLOSARIO DE TECLAS

[TAB]: Al pulsar esta tecla, se graba en memoria el sprite o textura al que : Al pulsar esta tecla, se graba en memoria el sprite o textura al que apunta el cursor, y se puede aplicar pulsando la tecla [ENTER] cuantas veces queramos. Esto nos es muy útil para poner varios sprites o texturas del mismo tipo con menor esfuerzo. Para hacernos una idea estas dos teclas hacen la función de COPIAR y PEGAR.

P: Esta tecla nos sirve para darle a los techos un efecto PARALLAX (cielos abiertos). : Esta tecla nos sirve para darle a los techos un efecto PARALLAX (cielos abiertos).

E: También para aplicar en techos y suelos; cambia el tamaño de sus texturas. : También para aplicar en techos y suelos; cambia el tamaño de sus texturas.

B: Sirve para hacer que un muro invisible no sea traspasable. Se puede hacer que : Sirve para hacer que un muro invisible no sea traspasable. Se puede hacer que solo una de las partes de dicho muro tenga esta propiedad o ambas. Esto sirve para ventanas, entre otras muchas cosas. También funciona con sprites.

T: Permite transparencias en sprites y muros no sólidos como ventanas, cortinas, etc. : Permite transparencias en sprites y muros no sólidos como ventanas, cortinas, etc.

M: Crea una máscara , o muro no sólido. : Crea una máscara, o muro no sólido.

[SHIFT] + M : Crea una máscara, pero sólo visible por uno de sus lados. + M: Crea una máscara, pero sólo visible por uno de sus lados.

2: Hace que un muro tenga dos secciones diferentes, una la parte que baja desde : Hace que un muro tenga dos secciones diferentes, una la parte que baja desde el techo y otra la que sube desde el suelo. Esto sirve para darle atributos diferentes a cada una de las partes del mismo muro (diferentes texturas, por ejemplo).

[+] y [-] : Con estas teclas podremos dar más o menos sombreado a sprites y y [-]: Con estas teclas podremos dar más o menos sombreado a sprites y muros.

podremos dar más o menos sombreado a sprites y muros. [ALT] + P : Cambia la

[ALT]

+

P: Cambia la paleta de una

pared,

suelo, techo o sprite.

Imprescindible para ciertos efectos, o para crear zonas con luz de color -roja, azul, etc-.

[`] / [+] : Para inclinar suelos y techos. / [+]: Para inclinar suelos y techos.

azul, etc-. [`] / [+] : Para inclinar suelos y techos. [ALT] + [`] / [+]

[ALT] + [`]

/ [+]: Inclina suelos

superficies adyacentes.

y techos, pero ajustándolos a

1: Aplicado sobre sprites planos, los hace de dos caras o de sólo una. : Aplicado sobre sprites planos, los hace de dos caras o de sólo una.

H: Aplicada sobre una máscara o sprite , hace que reciban los disparos del jugador. : Aplicada sobre una máscara o sprite, hace que reciban los disparos del jugador. Imprescindible, por ejemplo, para crear ventanas de cristal.

R: Modifica el modo de presentación de un sprite ; normal -por ejemplo, : Modifica el modo de presentación de un sprite; normal -por ejemplo,

pegado a la pared -carteles,

o pegado al suelo -tapas de alcantarilla, rejas, etc-. En la

Introducción explico un poco este punto. Aplicado sobre una textura de suelo o techo, sirve para cambiar su alineación. Ésta puede ser absoluta -la textura se dibuja de acuerdo con la cuadrícula del BUILD-, o relativa -la textura se dibuja a partir de la línea principal de su sector-.

pintadas

un monstruo, un cubo de la basura -

-,

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NOTASNOTAS SOBRESOBRE EESTESTE TTEEXXTOTO

El Editor BUILD no es un programa complicado; al menos, si lo comparamos con utilidades similares para otros juegos, como puedan ser el DEU de Doom, el UnrealED de Unreal, el WorldCraft de Quake, etc. Pero el que resulte más o menos intuitivo, no quiere decir que uno pueda aprender a usarlo así por las buenas, sin ayuda de ningún de tipo.

Los que en su momento, hace ya bastantes años, nos aficionamos a la

construcción de mapas con el BUILD, tuvimos que aprender peleándonos con la

, pero en inglés y sin prodigarse mucho con sus explicaciones. ¡Qué bien nos hubiera venido entonces un tutorial en español!

Hasta que por fin, en una sección del conocido Meristation magazine llamada “Maperos 3D” apareció, gracias al esfuerzo de Félix “Maugan” un tutorial sobre el uso de BUILD en nuestra lengua. Y además, bastante completo, por lo que recuerdo. El caso es que ese manual ayudó a mucha gente a dar sus primeros pasos con la edición de Duke Nukem 3D.

porque hace ya tiempo que la sección

documentación oficial que venía con el programa. Que sí, es muy completa

Y digo “ayudó”, en pasado

,

“Maperos 3D” desapareció de Meristation, con todos sus contenidos, que eran bastantes -entre otras cosas, un tutorial de WorldCraft que tenía muy buena pinta-. Y de nuevo los aficionados hispanos, sobre todo los que quieren dar sus primeros pasos con el BUILD, se quedaron otra vez a dos velas.

El caso es que, por lo menos, aún hay quiénes siguen guardando esos

viejos textos en el disco duro. Y uno de ellos, Arrovf, me envió lo que conservaba -que no sé si sería el tutorial de Meristation completo, o sólo parte de él-, con intención de revisarlo y publicarlo en www.arcades3d.com.

Y eso es precisamente lo que yo he hecho. Dar formato al tutorial, corregir

alguna explicación poco clara, añadir imágenes y mapas de ejemplo -por

cierto, creado todo para la ocasión-, para hacerlo más fácil y ameno que el archivo que me mandó Arrovf sólo estaban los textos.

, puesto

Y ya de paso, no he podido resistirme a ampliar algunos apartados; por

ejemplo, el referente a efectos de luz, que casí podría decirse que lo he reescrito de cabo a rabo -salvo los primeros párrafos-; también he hecho cambios sustanciales en las secciones de “ascensores” y “terremotos”. Pero bueno, en esencia sigue siendo el mismo manual que redactase Félix “Maugan” años atrás.

Nada más; he escrito esto para qué sepáis las fuentes de este tutorial (Félix “Maugan”) y los cambios realizados. Por supuesto, sóis perfectamente libres de colgar este documento en vuestras webs.

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