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Laura Alvarez, Geraldine Castilla.

Humano - Humano

Resolución de problemas

1. Entender el problema:

En una matriz conformada por tres filas y tres columnas se pretende que los jugadores
seleccionen una casilla del 1 al 9, únicamente enteros (no se admite el cero, números
negativos, decimales, números mayores a 9 o letras); intercaladamente uno a uno sin
repetir casillas.

2. Configurar un plan:

Se crea una matriz 3x3 que va de acuerdo al tablero de triqui y a cada casilla de la matriz se
le asigna un número que indique su posición, para que los jugadores conozcan las
diferentes secciones donde pueden ubicar su opción. El tablero se condicionará para que se
muestre un error si los jugadores escogen opciones inválidas, las cuales serán:

● Seleccionar el número cero, números negativos, decimales, o números mayores a 9.


● Seleccionar casillas ya marcadas.
● Escribir letras o caracteres en vez de los números válidos.

El objetivo general del juego será lograr hacer triqui antes que tu adversario, lo puedes
lograr de las siguientes formas:

1. Marcando una fila con el mismo color. (De izquierda a derecha o viceversa)
2. Marcando una columna con el mismo color. (De arriba a abajo y viceversa)
3. Marcando una diagonal con el mismo color.

Antes de empezar con el juego se da una explicación de este así:

1. Al jugador número uno se le asignará el color 10, mientras que al jugador número
dos le corresponde el color 50.
2. Para dar inicio al juego, el jugador número uno tendrá que escoger una casilla dentro
del tablero.
3. El juego acabará cuando uno de los jugadores haya logrado hacer triqui o cuando se
acaben las opciones de marcación en el tablero.

Al empezar el juego se le pide intercaladamente a los jugadores que escojan una casilla y
así sucesivamente hasta finalizar el juego.
Laura Alvarez, Geraldine Castilla.

Humano-Máquina

1. Entender el problema.

En una matriz conformada por tres filas y tres columnas se pretende que un jugador juegue
contra la máquina, impidiendo que el jugador gane la partida. Se debe seleccionar una
casilla del 1 al 9, únicamente enteros (no se admite el cero, números negativos, decimales,
números mayores a 9, letras o caracteres); intercaladamente uno a uno sin repetir casillas.

2. Configurar un plan.

Se crea una matriz 3x3 que va de acuerdo al tablero de triqui y a cada sección de la matriz
se le asigna un número que indique su posición, para que el jugador conozca las diferentes
secciones donde puede ubicar su opción. El tablero se condicionará para que se muestre un
error si los jugadores escogen opciones inválidas, las cuales serán:

● Seleccionar el número cero, números negativos, decimales, o números mayores a 9.


● Seleccionar casillas ya marcadas.
● Escribir letras o caracteres en vez de los números válidos.

El objetivo general del juego será lograr hacer triqui antes que la máquina, lo puedes lograr
de las siguientes formas:

1. Marcando una fila con el mismo color. (De izquierda a derecha o viceversa)
2. Marcando una columna con el mismo color. (De arriba a abajo y viceversa)
3. Marcando una diagonal con el mismo color.

1 4 7

2 5 8

3 6 9
Laura Alvarez, Geraldine Castilla.

Se le establecerán patrones de comportamiento a la máquina para que impida que el


jugador logre hacer el triqui, estos patrones serán:

1. Si el jugador marca como primera opción las casillas 1, 3, 7 o 9 la máquina tendrá


que marcar su turno en la posición 5.
2. Si el jugador marca como primera opción la casilla 5, la máquina deberá marcar
aleatoriamente la posición 1, 3, 7 o 9.
3. Si el jugador tiene marcadas las casillas 1 y 4, la máquina marcará la casilla 7.
4. Si el jugador tiene marcadas las casillas 7 y 4, la máquina marcará la casilla 1.
5. Si el jugador tiene marcadas las casillas 2 y 5, la máquina marcará la casilla 8.
6. Si el jugador tiene marcadas las casillas 8 y 5, la máquina marcará la casilla 2.
7. Si el jugador tiene marcadas las casillas 3 y 6, la máquina marcará la casilla 9.
8. Si el jugador tiene marcadas las casillas 9 y 6, la máquina marcará la casilla 3.
9. Si el jugador tiene marcadas las casillas 1 y 2, la máquina marcará la casilla 3.
10. Si el jugador tiene marcadas las casillas 3 y 2, la máquina marcará la casilla 1.
11. Si el jugador tiene marcadas las casillas 4 y 5, la máquina marcará la casilla 6.
12. Si el jugador tiene marcadas las casillas 6 y 5, la máquina marcará la casilla 4.
13. Si el jugador tiene marcadas las casillas 7 y 8, la máquina marcará la casilla 9.
14. Si el jugador tiene marcadas las casillas 9 y 8, la máquina marcará la casilla 7..
15. Si el jugador tiene marcadas las casillas 1 y 7, la máquina marcará la casilla 4.
16. Si el jugador tiene marcadas las casillas 2 y 8, la máquina marcará la casilla 5.
17. Si el jugador tiene marcadas las casillas 3 y 9, la máquina marcará la casilla 6.
18. Si el jugador tiene marcadas las casillas 1 y 3, la máquina marcará la casilla 2.
19. Si el jugador tiene marcadas las casillas 4 y 6, la máquina marcará la casilla 5.
20. Si el jugador tiene marcadas las casillas 7 y 9, la máquina marcará la casilla 8.
21. Si el jugador tiene marcadas las casillas 1 y 9, la máquina marcará la casilla 5.
22. Si el jugador tiene marcadas las casillas 7 y 3, la máquina marcará la casilla 5. .

Con los patrones definidos para la máquina se pretende impedir que el jugador logre hacer
triqui.

Antes de empezar con el juego se da una explicación de este así:

4. Al jugador número uno se le asignará el color 10, mientras que a la maquina le


corresponde el color 50.
5. Para dar inicio al juego el jugador número tendrá que escoger una sección dentro del
tablero.
6. El juego acabará cuando el jugador o la máquina haya logrado hacer triqui o cuando
se acaben las opciones de marcación en el tablero.

Al empezar el juego se le pide intercaladamente a los jugadores que escojan una posición y
así sucesivamente hasta finalizar el juego.
Laura Alvarez, Geraldine Castilla.

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