Está en la página 1de 3

ARCANOS DESENTERRADOS: LUZ, OSCURIDAD,

INFRAOSCURIDAD!
Traducción por Daniel Fernández García.

En la entrega de este mes de Arcanos Desenterrados con los males que se enconan bajo la tierra. Aunque
presentamos unas cuantas opciones de personaje muchos de dichos personajes están más que satisfechos
nuevas, ideales para una campaña en la Infraoscuridad. con escapar de vuelta a la superficie, los exploradores
Dos nuevos estilos de combate para guerreros, con el arquetipo Acechador de las Profundidades
paladines y exploradores centrados en combate de agradecen cada incursión al mundo subterráneo,
cerca, ya sea defendiendo aliados o desatando ataques a esforzándose por descubrir y derrotar a las amenazas de
distancia letales a enemigos cercanos. Ambos estilos son la Infraoscuridad antes de que dichas amenazas lleguen
prácticos para el mazmorreo y para batallas en entornos a la superficie.
limitados en la Infraoscuridad. Muchos Acechadores de las Profundidades son
El Acechador de las Profundidades es un nuevo elfos, ya que esa gente conoce demasiado bien la
arquetipo de explorador, que rastrea amenazas en la amenaza que suponen los drow. Los Acechadores
Infraoscuridad empleando una combinación de astucia de las Profundidades exploran en busca de nuevos
y magia. Los Acechadores de las Profundidades usan pasajes hacia la Infraoscuridad, cartografiándolos
magia y otros trucos para infiltrarse en asentamientos de cuidadosamente y trabajando para asegurarse de que
la Infraoscuridad y espiar a sus habitantes. Tras recopilar permanecen vigilados en todo momento. Se aventuran
información sobre peligros crecientes para el mundo de hacia las profundidades en largas y peligrosas patrullas,
la superficie, se enzarzan en ataques relámpago para desapareciendo durante meses. Muchos de ellos nunca
eliminar dichos peligros. regresan.
El hechicero sombrío es un lanzador de conjuros Los Acechadores de las Profundidades dominan
inquietante que domina el poder de la oscuridad. conjuros útiles para orientarse en la Infraoscuridad,
Aunque no siempre es nativo de la Infraoscuridad, y sus tácticas de combate se centran en emboscadas,
estos hechiceros a menudo se sienten atraídos por la sorpresa y sigilo. Luchan en solitario o en pequeños
penumbra lúgubre del mundo subterráneo. grupos, confiando en tácticas inteligentes para salirse
Por último, la Luz Imperecedera es un nuevo patrón con la suya.
para Brujos. Al forjar un contrato con la energía del
Plano Positivo, un brujo jura traer luz a los lugares más Explorador de la Infraoscuridad
oscuros del mundo. A 3er nivel, dominas el arte de la emboscada. En tu
primer turno durante un combate, ganas un bonificador
Estilo de Combate de +10 a tu velocidad. Si usas la acción de ataque en ese
La infraoscuridad ofrece un entorno de combate turno, puedes realizar un ataque adicional.
diferente que guerreros, paladines y exploradores Ganas un beneficio adicional en todos los turnos
pueden aprender a usar a su favor. Las siguientes tras el primero. Al final de dichos turnos, puedes
opciones nuevas para la característica Estilo de Combate intentar ocultarte como acción extra si cumples los
están disponibles para esas tres clases. requisitos normales para ocultarte. Los Acechadores
de las Profundidades usan a menudo esta habilidad
Tirador a Bocajarro para realizar ataques a distancia, moverse más allá del
Has sido entrenado en realizar ataques a distancia alcance de la visión en la oscuridad de sus enemigos, y
de cerca. Cuando realices una ataque a distancia entonces ocultarse.
estando a 5 pies o menos de una criatura hostil, no
tienes desventaja en la tirada de ataque. Tus ataques a Magia de Acechador de las
distancia ignoran media cobertura y cobertura de tres Profundidades
cuartos contra objetivos a 30 pies o menos de distancia.
Finalmente, obtienes un bonificador de +1 en tiradas de A partir del 3er nivel, obtienes visión en la oscuridad con
ataque a distancia. un alcance de 90 pies. También ganas acceso a conjuros
adicionales a 3er, 5º, 9º, 13º y 15º nivel. Siempre puedes
Guerrero Subterráneo lanzar estos conjuros, y no cuentan para tu número de
Destacas en la defensa de pasajes angostos, puertas, y conjuros de explorador conocidos.
otros espacios estrechos. Como acción extra, puedes
entrar en una posición defensiva que dura hasta el Conjuros de Acechador de las Profundidades
comienzo de tu siguiente turno. Mientras estás en Nivel de
esta posición defensiva, puedes realizar ataques de Explorador Conjuro Obtenido
oportunidad sin utilizar tu reacción, y puedes usar tu 3º disfrazarse
reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra 5º truco de la cuerda
una criatura que se mueva más de 5 pies mientras esté a 9º glifo custodio
tu alcance.
13º invisibilidad mayor
Arquetipo de Explorador: 15º similitud

Acechador de las Profundidades Mente de Hierro


Los aventureros que descienden a las profundidades en
A 7º nivel, obtienes competencia en tiradas de salvación
misiones desesperadas o en respuesta a la promesa de
de Sabiduría.
vastas riquezas se encuentran cara a cara rápidamente

11
para invocar un sabueso de mal agüero dirigido contra
Frenesí de Acechador una criatura que puedas ver. El sabueso emplea las
A partir de 11º nivel, tienes la habilidad de asegurarte de estadísticas de un lobo salvaje, con los siguientes
que tus ataques cuentan. Si fallas con un ataque durante cambios:
tu turno, puedes realizar inmediatamente un ataque • El tamaño del sabueso es Mediano.
adicional. Puedes ganar un ataque adicional durante tu • Puede moverse a través de otras criaturas y objetos
turno con esta habilidad. como si fueran terreno difícil. El sabueso recibe 5
puntos de daño de fuerza si termina su turno dentro
Esquiva de Acechador de un objeto.
A 15º nivel, dominas la habilidad de interrumpir los • Al comienzo de su turno, el sabueso conoce
ataques de un oponente. Si una criatura te ataca y automáticamente la localización de su objetivo. Si el
no tiene ventaja en su tirada de ataque, puedes usar objetivo estaba escondido, ya no está escondido del
tu reacción para otorgarle desventaja en la tirada de sabueso.
ataque. Debes usar esta habilidad antes de conocer el
resultado del ataque. El sabueso aparece en un espacio sin ocupar a tu
elección dentro de un alcance de 30 pies del objetivo.
Origen de Hechicero: Sombra En su turno, puede moverse únicamente hacia su
objetivo usando la ruta más directa, y puede usar su
Tu magia innata proviene del Páramo Sombrío. Podrías acción solamente para atacar a su objetivo. El sabueso
trazar tu linaje hasta una entidad de ese lugar, o quizás realiza ataques de oportunidad, pero sólo contra su
te expusiste a su energía letal y fuiste transformado en objetivo. Adicionalmente, el objetivo tiene desventaja
algún modo fundamental. en todas las tiradas de salvación contra tus conjuros
El poder de la magia sombría proyecta un extraño mientras el sabueso esté a 5 pies o menos de éste. El
velo sobre tu presencia física. La chispa vital que te sabueso desaparece si es reducido a 0 puntos de golpe,
sustenta se atenúa, como si luchara para permanecer si su objetivo es reducido a 0 puntos de golpe, o tras 5
visible contra la energía oscura que satura tu alma. minutos.
A tu elección, puedes escoger de la siguiente tabla o
tirar el dado para crear una peculiaridad única para tu Desplazamiento Sombrío
personaje. A 14º nivel, ganas la habilidad de desplazarte de una
sombra a otra. Cuando te encuentras en iluminación
Peculiaridades de Hechicero Sombrío tenue u oscuridad, como acción extra, puedes
teleportarte hasta 120 pies a un espacio sin ocupar que
d6 Peculiaridad
puedas ver que también esté en iluminación tenue u
1 Siempre estás helado al tacto. oscuridad.
2 Cuando estás dormido, no parece que respires
(aunque aún necesitas respirar para sobrevivir).
Forma Tenebrosa
A 18º nivel, puedes gastar 3 puntos de hechicería para
3 No pareces sangrar, aun cuando estás transformarte en forma de sombra como una acción
gravemente herido. extra. En esta forma, tienes resistencia a todo daño
4 Tu corazón late una vez por minuto. Este suceso excepto daño de fuerza, y puedes moverte a través de
te sorprende a veces. otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
5 Te cuesta recordar que las criaturas vivas y los Recibes 5 puntos de daño de fuerza si terminas tu turno
cadáveres deberían ser tratados de manera en el interior de un objeto. Permaneces en esta forma
diferente. durante un minuto.

6 Has parpadeado. Una vez. La semana pasada.


Patrón de Brujo: La Luz
Ojos de la Oscuridad Imperecedera
A partir de 1er nivel, tienes visión en la oscuridad con un Tu patrón no es una entidad concreta, sino la energía
alcance de 60 pies. Puedes lanzar oscuridad gastando que irradia del Plano Positivo. Tu pacto te permite
1 punto de hechicería. Puedes ver a través de cualquier experimentar un mínimo contacto con la sustancia vital
conjuro de oscuridad que lances usando esta habilidad. pura que alimenta al multiverso. Un poco más, y serías
incinerado por su energía instantáneamente.
Fuerza de Ultratumba El contacto con el Plano Positivo provoca cambios
Comenzando a 1er nivel, tu existencia en un estado sutiles a tus comportamientos y creencias. Estás
crepuscular entre la vida y la muerte te hace difícil de motivado a traer luz a lugares oscuros, aniquilar
vencer. Cuando cualquier daño reduzca tus puntos de criaturas no-muertas, y proteger todas las cosas
golpe a 0, puedes realizar una tirada de salvación de vivientes. Al mismo tiempo, anhelas la luz y la oscuridad
Constitución (CD 5 + daño recibido). Si tienes éxito, te total te parece una experiencia sofocante parecida a
ves reducido a 1 punto de golpe. No puedes usar esta ahogarte.
característica si te ves reducido a 0 puntos de golpe por Como una manera opcional de añadir sabor a tu
daño radiante o por un golpe crítico. personaje, puedes elegir o hacer una tirada en la
siguiente tabla de defectos asociados con brujos de la
Sabueso de Mal Agüero Luz Imperecedera.
A 6º nivel, ganas la habilidad de invocar una aullante
criatura de oscuridad para hostigar a tus enemigos.
Como acción extra, puedes gastar 3 puntos de hechicería

2
Defectos de la Luz Imperecedera de Carisma.
d6 Defecto Luz Sanadora
1 Tienes miedo de la oscuridad, y siempre tienes A 14º nivel, ganas la habilidad de canalizar la Luz
que tener una fuente de luz a mano. Imperecedera para curarte a ti mismo y a otras criaturas.
2 Tienes una compulsión nerviosa a mantener luz Como acción extra, puedes tocar a una criatura y
brillante incluso en la más mínima sombra. sanarla. Con cada toque, una criatura recupera de 1d6 a
3 Te sientes forzado a entrar e iluminar áreas 5d6 puntos de golpe (a tu elección). Tienes una reserva
oscuras. de 15d6 para gastar. Sustrae los dados que uses con
4 Tienes un odio incontrolable a criaturas no- cada toque del total de la reserva.
muertas. Recuperas todos los dados gastados de tu reserva
5 Te sientes inquieto e irritable cuando no puedes cuando completas un descanso largo.
ver el sol.2
6 En un área oscura, siempre lleves una antorcha
o linterna encendida. Soltarla es una idea
insoportable.

Lista de Conjuros Expandida


La Luz Imperecedera te permite escoger de una lista
expandida de conjuros cuando aprendes un conjuro de
brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de
conjuros de brujo.

Conjuros Expandidos de la Luz Imperecedera


Nivel de
Conjuro Conjuros
1º manos ardientes
2º esfera llameante
3º luz diurna
4º escudo de fuego
5º golpe de llama

Alma Fulgurante
Comenzando a 1er nivel, tu vínculo con el Plano Positivo
te permite servir como un conducto para la energía
radiante. Tienes resistencia a daño radiante, y cuando
lanzas un conjuro que cause daño radiante o daño por
fuego, añades tu modificador de Carisma a dicho daño.
Además, conoces los cantrips llama sagrada y luz, y
puedes lanzarlos a voluntad. Éstos no cuentan para tu
número de cantrips conocidos.

Venganza Ardiente
A partir de 6º nivel, la energía radiante que canalizas
te permite superar heridas grave. Cuando tengas que
realizar una tirada de salvación de muerte, puedes en
su lugar volver a ponerte en pie con un estallido de
energía radiante. Te pones de pie inmediatamente (si así
lo eliges), y recuperas una cantidad de puntos de golpe
igual a la mitad de tus puntos de golpe máximos. Todas
las criaturas hostiles a 30 pies de ti o menos reciben
daño radiante igual a 10 + tu modificador de Carisma, y
quedan cegadas hasta el final del turno.
Una vez uses esta característica, no puedes usarla de
nuevo hasta completar un descanso largo.

Resistencia Resplandeciente
Comenzando a 10º nivel, ganas puntos de golpe
temporales cada vez que completas un descanso largo
o corto. Estos puntos de golpe temporales equivalen a
tu nivel de brujo + tu modificador de Carisma. Además,
elige hasta cinco criaturas que puedas ver al finalizar
tu descanso. Esas criaturas ganan puntos de golpe
temporales iguales a tu nivel de brujo + tu modificador

También podría gustarte