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UNEARTH

— Brotherwise Games, LLC —


Welcome to Unearth
hace tiempo su civilización fue un maravilloso
imperio que se expandió por el mundo. Una joya
de invención y sabiduría que todos mirábamos.

luego algo ocurrió y todo esto se arruinó.

ahora tú y tu pequeña tribu TRATARAN de


recuperar lo que se perdió, reconstruir lo que
se destruyó y recordar de donde provenimos.

DURANTE CADA TURNO


TIRARÁS UN DADO
Tus 5 dados representan a tu tribu de
Delvers. En cada turno elegirás un dado para lanzar so-
bre una ruina específica. Tus cartas Delber pueden ser
jugadas antes del lanzamiento para mejorar tus obras.
Lee “Orden de Turnos”en la pagina 4.

RECLAMA RUINAS PERDIDAS


Las Cartas de Ruinas reclamadas traen
puntos para tu tribu, y las tiradas altas te a-
yudaran a reclamar Ruinas. Selecciona las
ruinas sabiamente. A más ruinas de un mis-
mo color que tengas más puntos recibirás.
Lee “Como Resolver Reclamos” en la pagina 5.
RECOGER PIEDRAS PARA
CONSTRUIR MARAVILLAS
Tira un 1, 2 o 3 con cualquier dado y obtén una
Piedra de las ruinas. Crea un anillo de 6 piedras
para construir una Maravilla. Algunas maravillas
dan puntos y otras habilidades especiales.
Lee “Cómo Construir Maravillas” en la pag. 7.

RUINAS Y MARAVILLAS TE
HARÁN GANAR
Cuando la Carta Fin de Era aparece el tiem-
po se ha agotado. Ya que todas las ruinas
han sido reclamadas, cuenta tus puntos de
Maravillas y Ruinas. El que tenga más gana.
Lee “Como Ganar el Juego” en la
pag. 9.

usa bien a tus Delvers, Compite por las


ruinas que te darán más puntos CONstruye las
maravillas que le darán a tu tribu la ventaja.
DEVUELVELE A TU GENTE LA GLORIA

Reclaim. Rebuild. Remember.


componentes del juego
• Cuatro Sets de 5 dados con los col- • Tokens de Maravillas Menores (10
ores de los jugadores (cada set con hexagonos y una tarjeta de juego)
3 dados de 6 caras, 1 dado de 4 ca-
• Tokens de Maravillas Mayores (6
ras y 1 dado de 8 caras).
hexagonos y una tarjeta de juego)
• 25 Tarjetas de Ruinas tamaño Tarot
• Tokens de Piedra Hexagonales (60
• 5 Tarjetas de Fin de Era de tamaño Hexagonos; 15 por cada color)
Tarot
• 1 Bolsa de tela para almacenar los
• 38 Tarjetas de Delver de tamaño Tokens de Piedras
mini
• 4 Tarjetas de Referencia con el orden
• Maravillas con su nombre (15 hexa- de turnos y resumen de puntuación
gonos y sus respectivas cartas)

Ruinas Deck Fin de Era Deck Delver Deck Maravillas Deck

Objectivo del juego


Tú (y tu tribu de Delvers) están compitiendo con otros jugadores para
reclamar la mayor cantidad de Ruinas y juntar la mayor cantidad de Pie-
dras que se usarán para construir Maravillas.

Hay varios caminos a la victoria en Unearth. Las Ruinas son reclamadas por
quienes tengan el dado más alto sobre la Ruina, por lo que tirar un valor
alto puede dar frutos. En cambio, las Piedras (para construir Maravillas)
pueden sólo ser reclamadas si tiras bajo. Las Ruinas como las Maravillas dan
puntos al final del juego, así que planea tu estrategia cuidadosamente.

1
Setting DEL JUEGO
1. Coloca todos los Tokens de Piedras dentro de la bolsa de Tela.

2. Baraja el mazo de Cartas Delver. Reparte a cada jugador dos. cartas.

3. Baraja el mazo de Cartas de Ruinas y reparte una carta boca abajo a


cada jugador. (Puedes mirar tu propia carta pero mantenla oculta de
los otros jugadores hasta el final del juego)

4. Remueve las 5 primeras cartas del mazo de Ruinas y devuelvelas a


la caja del juego sin mirarlas.

5. Baraja el mazo de cartas de Fin de Era, elige al azar 1 carta de Fin de


Era y colócala en el fondo del mazo de Ruinas. Devuelve el resto de las
cartas de Fin de Era en la caja sin mirarlas.

6. Revela 5 cartas del mazo de Ruinas y colócalas cara arriba en el centro


de la mesa.

7. Al azar, saca Tokens de Piedra de la bolsa y pon un número de ellas en


cada Ruina como se indica en el ícono hexagonal en el fondo de la es-
quina derecha de cada Ruina.

8. Baraja el mazo de Maravillas con Nombres y elige un número de cartas


igual al número de jugadores + 2. Ordénalas en la mesa con su co-
rrespondiente token hexagonal encima de cada una. Devuelve las
cartas de Maravilla con Nombre no usadas a la caja.

9. Revuelve los Tokens de Maravillas Mayores y Menores y apílalas boca


abajo por encima de su carta correspondiente. .

10. Cada jugador selecciona 1 set de Dados de algun color.

11. Tire un dado para ver quién es el primer jugador. Luego de su turno
continuara el jugador en sentido de las agujas del reloj.

2
Set up PARA CUATRO JUGADORES
6 cartas de Maravillas con
Nombre , con sus Tokens
sobre de ellas.

5 cartas de Ruinas
repartidas. Se colocan las
Piedras sobre de ellas.

Las cartas Delver y


Todas las Piedras Los Tokens de Maravillas Mayores las cartas de Ruinas
han sido colocadas y Menores han sido revueltas y colo- has sido revueltas y
en la bolsa y esta se cadas sobre sus respectivas cartas colocadas sobre las
ubicara cerca del a- boca abajo. mesa de juego.
rea de juego.

Set up para dos jugadores


El set up descrito en la pag. 2 es para un juego a tres o cuatro jugadores
Para un juego de 2 jugadores arme el juego como se detalla en la pag. 2
pero después de repartir una carta de Ruina boca abajo a cada jugador
remueva 10 Cartas de Ruina del mazo (en lugar de 5) y revele sólo 4
Cartas de Ruina en el centro de la mesa (en lugar de 5).

3
ORDEN DEL TURNO
Cada turno de jugador está conformado por 2 fases, la primera opcional:

1. Fase Delver: Tú puedes jugar cualquier número de cartas Delver de tu


mano. Las cartas Delver se resuelven inmediatamente en el orden en
que ellas son jugadas, y luego se descartan. Algunas cartas Delver resul-
tan en repeticiones de dados que ya están en juego.

2. Fase de Excavación: Tu debes tirar 1 de los dados de tu set y ubicarlo


en una de las cartas de Ruina del centro de la mesa. Éste sera tu Dado
de Excavación. Debes declarar qué dado vas a tirar y sobre qué Ruina
específica tirarás antes de tirar el dado. Después del dado de Exca-
vación el turno pasa a la persona de la izquierda.

eventos durante tu turno


• Después de que cada dado ha sido tirado o re-lanzado, o una carta
ha sido jugada, chequea para ver si hay alguna reclamación que deba
ser resuelta (ver Resolver Reclamaciones de Ruinas; Pag. 5).

• Cuando tiras un 1, 2 o 3 durante cualquier fase, inmediatamente to-


ma una piedra de tu elección de la Ruina que tiraste y añádelo a tu
escritorio. Si no hay Piedras sobre la Ruina debes sacar una Piedra al
azar de la bolsa de tela y añadirla a tu escritorio. ( ver Construir Mara-
villas en la Pagina 7).

• Los efectos de las cartas Delver y de las Maravillas con nombre nun-
ca pueden bajar el resultado de un dado de 1 ni pueden elevar el
resultado de un dado del valor máximo de ese dado.

• Sólo se pueden jugar cartas durante la fase de Delver y las cartas no


pueden ser jugadas por nadie durante la fase de excavación.

• Los dados re-tirados permanecen sobre la Ruina ubicada previamente.

• El dueño de un dado re-tirado siempre realiza el re-lanzamiento, aún


si es forzado a hacer el re-lanzamiento por otro jugador.
4
RESOLVER RECLAMO DE RUINAS
Siempre que un dado es tirado, relanzado o una carta es jugada, revisa
para ver si el total de todos los dados sobre cualquier carta de Ruina es
mayor o igual al valor de reclamación de la Ruina. Si es así la Ruina es re-
clamada por el jugador con el resultado de dado individual más alto. Ese
jugador añade la carta de Ruina reclamada boca arriba en su colección.

El jugador (es) que no reclama la Ruina sacara cartas del mazo de Delver
igual al número de dados que tenía(n) encima de la Ruina. Revuelva la pila
de descarte para hacer un nuevo mazo Delver en caso de que estuviera vacío.

Una vez que la Ruina es reclamada devuelva todos los dados a sus dueños
y devuelva todas las piedras restantes sobre la Ruina a la Bolsa. Luego
da vuelta una nueva carta del mazo de Ruinas y ponla en el espacio vacío.
Coloca las Piedras sobre la nueva Ruina como se indica por el valor en el
hexágono inferior derecho de la carta Ruina.

Valor de Reclamacion Existen 5 cartas por


de la Ruina. Cuando el cada tipo de Ruina,
total de todos los dados se distinguen por
en la Ruina es igual o su arte e icono de
mayor a este, el dueño colores.
del dado con el valor mas
alto sobre ella reclamara
la Ruina.

En este ejemplo, el
El Valor de Piedras
Rojo gana la Ruina ya
de las Ruinas. Este
que su dado tiene el
muestra el numero de
valor mas alto en ella.
Pidras al que deberian
El Azul toma 2 cartas
de elegirse al azar de
Delver en consolacion
la bolsa y colocarse
y el color Amarillo 1, ya
encima de las Ruinas
que cada uno tenía ese
en el momento que
numero de dados en
se juega.
la Ruina impugnada.

5
EMPATES DURANTE LA RECLAMACION
En el caso de empate al resolver una reclamación el Dado con el número
más alto de caras gana (el “dado más grande”).

Si los dados empatados son del mismo tipo (ambos de 6 caras p.ej) en-
tonces compare el segundo dado más alto de cada jugador empatado,
y continúa comparando el “siguiente más alto” hasta que se rompa.

Si un jugador no tiene un segundo dado en la ruina (o tercero, cuarto,


etc) entonces se asume que tiene valor cero para resolver el empate.

Si hay un empate irrompible (ej. Sólo 2 dados de 6 caras que muestran el


mismo valor) ninguno gana la carta de Ruina, se devuelve a la caja del
juego y todos los jugadores sacan una carta Delver por cada dado que
tenían en la Ruina.

En este Ejemplo, el Aqui, los dados Rojo y Azul Un empate irrompible.


dado Rojo de 8 caras de 6 caras tienen un 5, La Ruina es removida
que muestra 4 le gana pero el otro dado Azul con del juego y los jugadores
al dado azul de 6 caras un 4 es de 8 lados, ganan- obtienen 1 carta Delver
con un 4 tambien. El dole asi al dado Rojo con un ya que todos estos
“Dado Mayor” gana. 4 ya que este tiene solo 6 tenian un dado sobre
caras, es un desempate. la carta de Ruina.

6
construir maravillas
Siempre que un jugador tira un 1, 2 o 3, gana una Piedra de su Ruina de-
clarada (o la bolsa si no quedan Piedras en esa Ruina) y debe colocarlo
inmediatamente en su cuadro conectado a cualquier Piedra previamente
colocada. Los jugadores obtienen puntos usando estas Piedras para
construir Maravillas: anillos hexagonales de Piedras con un espacio vacío
en el centro.

• Si las piedras usadas para hacer la Maravilla son del mismo color llena el
espacio con un Hexágono seleccionado al azar de Maravilla Mayor..

• Si los anillos cuentan con más de un color de Piedras, pon una Maravilla
Menor en el espacio vacio.

• Las Maravillas con Nombre en juego pueden ser colocadas en vez de


una Maravilla Mayor o Menor, pero cada una requiere una colección
específica de piedras para ser construida.

Sin importar de la Maravilla construida, las Piedras pueden ser ordenadas


en cualquier orden en la estructura hexagonal. Las Maravillas Mayores y Me-
nores deberían ser puestas con el valor boca abajo, visible sólo a su dueño.

Las Piedras pueden ser usadas en múltiples maravillas pero una vez que
una piedra ha sido ubicada nunca puede ser movida a menos que sea
especificado por alguna otra carta o efecto del juego.

En este ejemplo, el jugador ha


construido previamente una Maravilla
Mayor usando 6 Pedras Negras. Han
agregado 2 de las piedras de la Gran
Maravilla para construir una Maravilla
Nombrada, y ahora están terminando 1
tercera Maravilla unida a las 2 primeras.
Debido a que la tercera Maravilla
tendrá varios colores de Piedras, y no
cumple con ninguna fórmula para
una Maravilla Nombrada, el jugador
tendrá que llenar el espacio vacío con
una Maravilla Menor.

7
Cada Token de Maravilla con Nombre tiene una carta
correspondiente que detalla sus efectos y requeri-
mientos para su construccion. Esta tarjeta se coloca en
el área de juego del jugador y seguir sus instrucciones
una vez que se haya construido la Maravilla.

Por ejemplo: Tomb of the Last Age otorga puntos por


cada color de Piedra que tengas al final del juego,
y debe ser construida dentro de un anillo que conten-
una Piedra Negra, una Roja, una Azul, una Amarilla,
y dos Piedras que pueden ser de cualquier color.

Leer Fórmulas de Construcción: Los iconos de Piedras blan-


cas con el signo ? indican que cualquier Piedra puede ser
usadas para satisfacer esa parte de la formula. Los sets conectados con piedras blancas sin ?
indican los sets de Piedras de color indistinto que deben usarse para construirla. Por ejemplo:
Esta maravilla debe construirse dentro de un anillo cons-
+ truido con 3 Piedras de un color y 3 Piedras de otro color.

Esta maravilla debe construirse dentro de un anillo


+ + construido a partir de 2 piedras de un color, 2 piedras
de un segundo color y 2 piedras de un tercer color.

? ? ?
Esta maravilla debe estar construida dentro de un
+ + + anillo de 3 piedras amarillas y 3 piedras adicionales
que pueden ser de cualquier color.

Nota: La fórmula SÓLO indica el tipo (color) de piedra, no la posición en el


anillo hexagonal. La localización de las piedras en el anillo no importa.

FIN DE ERA
Después de que todas las cartas de Ruina han sido dadas vuelta y colocadas
en el centro de la mesa hay una carta que queda en el mazo de Ruinas: la
carta de Fin de Era puesta al comienzo del juego.

Revele la carta de Fin de Era como lo haría con una de Ruina y haga lo que
dice. Si es una nueva Ruina ubique Piedras en la Ruina como lo haría nor-
malmente. Si es un evento siga las instrucciones de la carta. El juego con-
tinúa hasta que la última Ruina de la mesa (incluyendo la de Fin de Era si la
hubiera) haya sido reclamada.

8
GANAR EL JUEGO
Cuando la última Ruina ha sido reclamada el juego termina y se puntúa
de la siguiente forma:

1. Los jugadores revelan su carta de Ruinas oculta y ganan puntos por cada
set de cartas de Ruinas que tengan, como se muestra a continuación.

2. Los jugadores ganan 5 puntos adicionales por recoger 1 set de uno


de los 5 colores de Ruinas. Esto se puede puntuar varias veces para
sets múltiples, y las Ruinas se pueden puntuar tanto dentro de su tipo
como dentro de un set con tipos mixtos.

3. Los jugadores obtienen puntos por sus Maravillas Menor, Mayor y


(algunas) con Nombre (como se indica en esas cartas o Tokens).

4. Los jugadores obtienen 5 puntos adicionales por construir tres o


más maravillas (independientemente del tipo).

Quien tenga más puntos gana.

De cualquier Dos del Tres del Cuatro del Cinco del


color mismo color mismo color mismo color mismo color
2 puntos 6 puntos 12 puntos 20 puntos 30 puntos

7
points
2
points +

Por cada color de Ruina 3 o más Maravillas de


+5 puntos cualquier tipo construida
+5 puntos

9
UnA partidA igualadA
En el caso de empate en la partido por puntos, el jugador con más
Ruinas de mayor valor gana la partida. Por Ejemplo:

• El Rojo tiene Ruinas con valores de 17,15,9,9,9,9.

• El Azul tiene Ruinas con valores 17,13,13,13

• El Verde tiene Ruinas con valores de 17,15,15.

Todos los jugadores están empatados en el valor 17 de Ruina. Por


lo tanto gana el verde ya que tiene más valores 15 de Ruina.

FAQ
¿Qué hago si no tengo dados para tirar? todos tus dados están
en las cartas de Ruinas y es tu turno deberás elegir uno de los dados
sobre una Ruina y tirarlo sobre cualquier Ruina (incluyendo la Ruina
de donde sacaste el dado).

¿Debo terminar uno de mis anillos de Piedra antes de comenzar


uno nuevo? No, Tú sólo necesitas asegurarte de que los anillos estén
pegados y que cada anillo tenga un espacio para ubicar una Maravilla
en el futuro.

Fui forzado a re-tirar uno de mis dados. ¿Si tiro un 1,2 o 3 en una
re-tirada, obtengo otra piedra? Si, cada vez que un dado es relanzado
y sale un 1, 2 o 3 el dueño del dado obtiene otra piedra ya sea de
la ruina donde el dado estaba o de la bolsa si ya no hay más piedras.
Cambiar un dado a 1,2 o 3 con una carta modificadora no resulta
en ganar una Piedra.

¿Qué se hace si se acaban las piedras? Una vez que todas las
Piedras se han vaciado las tiradas de 1, 2 o 3 ya no recibirán la ga-
nancia de una Piedra.

10
Jugué un Ancient Map y un Reading the Stones antes de mi
tirada. Guardo el modificador para el dado si es que elijo re-tirar?
No, Reading the Stones (y otros modificadores) sólo aplica al primer
dado de excavación, no para las re-tiradas posteriores.

Si juego Lost in the Ruins y Restorationen el mismo turno, en qué


orden lo resuelvo? Se resuelven en el orden que quieras. El efecto
de las cartas Delver es inmediato.

Si juego Reading the Stones al mismo tiempo que juego Los in


the Ruins, qué dado aplica el modificador +1/-1: la re-tirada o el
dado de excavación para el turno? A menos que específicamente
establezca que sólo se aplica a los dados de excavación, una carta
Delver puede ser usada para modificar tiradas de excavación o re-
lanzadas durante la fase Delver. De modo que si juega Reading the
Stones antes de jugar Lost in the Ruins, el +1/-1 se aplicaría a la re-tirada
ganada por la carta Lost of the Ruins. Si lo hace al revés, realizaría su
re-tirada sin modificar, luego podría modificar la tirada de la fase de
excavación del turno.

El evento Gathering es jugado, reduciendo mis tiradas de dado en


1, y juego una carta Ancestral Claim para dar mi siguiente D6 +2. Si
tiro un 1 en el dado, cuál es el resultado calculado? Cuando un evento
y una carta Delver modifican el resultado de un dado, el jugador en
turno puede decidir en qué orden se aplican (incluso si ellos son
forzados por alguien a re-lanzar).

Puedo usar el mismo dado 2 veces cuando juego Band of Delvers?


Sí, si tu primera tirada resulta en una Ruina reclamada, tu puedes
reusar ese mismo dado después de que alguien ha reunido sus da-
dos de esa primera Ruina.

Si uso Ancient Map en mi tirada de excavación y sala bajo las 2


veces, obtengo 2 piedras? No, con Ancient map sólo se cuenta una
de las tiradas.
11
Todavía estoy confundido con las fórmulas de Maravillas Nombradas
¿Me pueden ayudar? Ciertamente. Aquí hay algunos ejemplos más
de cómo leerías las fórmulas:
Esta Maravilla debe construirse con un anillo construida
+ a partir de 3 Piedras de un color y 3 Piedras de otro color.

Esta Maravilla debe construirse dentro de un anillo


+ + construido a partir de 2 Piedras de un color, 2 Piedras
de un segundo color y 2 Piedras de un tercer color.

? ? ?
Esta Maravilla debe estar construida dentro de un
+ + + anillo de 3 Piedras azules y 3 Piedras mas que
pueden ser de cualquier combinación de colores.

Esta Maravilla debe construirse dentro de un anillo cons-


truida a partir de 6 piedras, todas del mismo color.

? ? ? ? ? ? Esta Maravilla puede ser construida usando


cualquier combinación de piedras.

Esta Maravilla debe construirse usando un anillo


+ ? + ? de 4 Piedras rojas y 2 Piedras adicionales que
pueden ser de cualquier combinación de colores.

Esta Maravilla debe ser construida usando 1


? ? Piedra negra, 1 roja, 1 azul y 1 Piedra amarilla,
más 2 Piedras que pueden ser de cualquier
combinación de colores.

Unearth - 1st Edition; 1st Printing


All rights reserved. Printed in China. Reproduction of this rulebook in any form or medium is
permitted for non-commercial use only.
Unearth title and logo are Trademark; Brotherwise Games, LLC, 2017.
© 2017 by Brotherwise Games, LLC.
Published in 2017 by Brotherwise Games, LLC; Torrance, CA.
Find us on the World Wide Web at brotherwisegames.com.
Unearth and the Unearth logo are trademarked 2017 by Brotherwise Games, LLC.

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Creditos
Unearth was designed by Jason Harner and Matthew Ransom
Card art by Jesse Riggle (www. jesseriggle.com)
Figure art by David Pietrandrea (www.roboxstudios.com)

Playtesting during development by Paul and Gayle Amann; Ryan Black; Jessica
Brown; Bill Cowger; Brendon Eisner; Landon and Kate Fry; John Geyer; Karen
Harner; Sara Harner; Brian and Emily Henke; Tim and Kim Hill; Eric Louie; Scott
O’Brien; Dana Ransom; Randy and Nancy Ransom; Chris Reid; Tim Weddle;
Ben Whitten, and Rio, Sarah, Nathaniel, and Kaitlyn Wibowo.

The Brotherwise playtesting group is Matt González, Leslie Greitl, Kyle


Montpas, Chaz Welker, and Mario Martino Suhardi.

Jason and Matthew Brotherwise Games


- For Cora and Camden - For Jack, Maddy, Derek, and Ethan

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