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APOSTAR PARA GANAR

Gonzalo García-Pelayo – Pedro García Luaces

APOSTAR PARA
GANAR
TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Madrid, 2011
Primera edición: noviembre de 2011

© Gonzalo García-Pelayo – Pedro García Luaces, 2011

© De la presente edición: Ciudadela Libros, S. L.


C/ López de Hoyos, 327
28043 Madrid
Teléf.: 91 1859800
www.ciudadela.es

Diseño de cubierta: Ciudadela Libros

ISBN: 978-84-96836-89-1
Depósito legal: M-41.206-2011

Fotocomposición: Paco y Javier Arellano


Impresión y encuadernación: Cofás
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parcial de esta obra en cualquier tipo de soporte o medio, actual o futuro, y la dis-
tribución de ejemplares mediante alquiler o préstamo públicos.
Índice

PRÓLOGO 9

INTRODUCCIÓN 11

1. LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 17


Tomando las medidas a la lotería 18
Para conocer mejor el juego de la lotería, exploremos
su origen 24
La lotería en España 28
Esoterismo, cábalas y supersticiones 34
Los números que más salen 37
La lotería desde el cálculo de probabilidades 39
Las loterías de billetes 42
Las loterías de números 47
Si juegas, sigue estos consejos 52

2. OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 59


La ficha de la ONCE 60
El análisis de los mil y un sorteos de la ONCE 67
El bingo, una carrera por completar el cartón 79
Cómo jugar al bingo: premios, estrategias y modalidades 88

3. LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 95


La porra como precedente 96
La necesaria preparación del buen quinielista 99
Convertir las variables en números, el sistema de los
Pelayos 107
El Quinigol 112
La quiniela hípica: historia y variantes 117
La quiniela hípica: quíntuple plus y lototurf 122
8 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

4. LAS APUESTAS 125


El purasangre y las primeras apuestas 126
Tipos de apuestas: 134
1. Las apuestas mutuas: los hipódromos 134
2. Las apuestas cotizadas: las casas de apuestas 148
3. Las apuestas cruzadas: Betfair 166

5. JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 185


Los casinos, una evolución 186
La ruleta 188
El juego de la ruleta 191
Los tipos apuestas en la ruleta 192
La elección de las apuestas en la ruleta 199
Sistemas para ganar a la ruleta que han tenido éxito 216
¿Funciona el método Pelayo? 221
El Black Jack, el juego que perdió la memoria 223
Las claves del Black Jack 231
Los contadores de cartas, una historia real... y de pelí-
cula 241
Las máquinas tragaperras, el negocio más rentable 247
Las máquinas en España 250
Tipos de máquinas 252

6. EL POKER, EL JUEGO DE MODA 257


El origen del Texas 258
Las jugadas y su valor 260
Las reglas del Texas Hold’em 264
El bankroll en la estrategia short stack 275
Cómo abordar el juego en el pre-flop... 276
... Y en el flop... 285
Y en el turn o giro 303
Cinco consejos para jugar al poker 307
Pequeño diccionario de términos 309
Prólogo

H
a sido una suerte colaborar con Pedro García Luaces en la
elaboración de esta guía de casi todos los juegos que en
España practicamos.
El libro tiene algo de vocación antológica y en este as-
pecto Pedro ha sido un documentalista infatigable con sus visitas a
la Biblioteca Nacional, a diversas instituciones que ofrecen los jue-
gos más comunes y en la lectura sistemática de cada libro sobre
juego que en español o en inglés haya podido caer en sus manos
buscadoras.
Con su participación en este y otros muchos aspectos, hemos
conseguido un libro que se puede considerar de consulta, desde la
perspectiva de cualquier aficionado hasta la visión universitaria de
la única cátedra de juego, que tiene su sede en la ciudad de Las
Vegas y que es regentada por un amigo expatriado cubano.
Pienso que nuestra colaboración, la de Pedro y la mía, ha sido
una simbiosis necesaria porque no me imagino este libro escrito
por uno de los dos en solitario.
Que tengan ustedes en el juego la suerte que yo tuve por co-
nocer y colaborar con Pedro.

GONZALO GARCÍA-PELAYO
Introducción

L
os españoles invertimos en juegos de azar 27.338 millones
de euros en 2010, según los datos recogidos en el Informe
Anual del Juego. Para entender lo que supone esta cifra po-
demos decirles que es la cantidad que baraja el Estado para
hacer frente a las próximas prestaciones por desempleo, o el pre-
cio en el que Microsoft valoró al buscador Yahoo cuando quiso ad-
quirirlo en 2008, o más de la mitad de la facturación anual del sec-
tor del turismo en España. ¿Se hacen una idea? De acuerdo con
estas cantidades podemos colegir que a los españoles nos encanta
jugar, una conclusión que debe darle sentido y oportunidad a este
libro.
Según la asiduidad y la intención con que uno juegue, podemos
encontrar dos tipos de jugadores: el jugador social y el jugador
profesional. El jugador social juega para entretenerse, en busca de
esa necesidad imperiosa de evasión de la que hablaba Pascal, ma-
temático y filósofo francés que hizo importantes aportaciones al
mundo del juego a través del cálculo de probabilidad. Durante
años, el Estado se arrogó la potestad de poner paternalmente a
nuestro alcance aquellas actividades que consideraba más prove-
chosas para el individuo, lo cual implicaba poner coto a otras que
pudiesen resultar perniciosas, entre las que se encontraba el jue-
go. Por supuesto había excepciones entre los juegos que, casual-
mente, eran gestionados por las arcas públicas.
Según nuestro punto de vista, una sociedad muestra su grado
de madurez en la medida en que puede elegir libremente cómo
desea ocupar su tiempo de esparcimiento. El juego entendido co-
mo entretenimiento social no es una actividad anodina, ni tampo-
12 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

co forzosamente onerosa. El juego obliga al individuo a un com-


portamiento activo, requiere una constante agilidad mental del ju-
gador, potencia la memoria, estimula la observación y la intuición
e incita a mantener una actitud serena, paciente y reflexiva. Como
es lógico, cada juego aconseja un grado de implicación diferente y
no nos exigirá el mismo esfuerzo intelectual un campeonato de
poker que la compra de un billete de lotería.
Cuando un jugador social acude a un casino, apuesta por su
equipo de fútbol o juega una partida de poker por Internet, debe
entender que está comprando ocio. Del mismo modo que sale a
cenar dos veces al mes con sus amigos, acude a un centro comer-
cial una vez por semana o contrata en verano un paquete de tu-
rismo-aventura, el jugador social invierte su dinero buscando una
emoción y un entretenimiento en el juego, el suspense de la ruleta
girando hasta detenerse en su número, el gol de última hora que
le hace ganar su apuesta o ese full de ases logrado con la última
carta que le permite llevarse el bote y la partida.
Éste es un libro escrito para jugadores sociales, para aquellos
que juegan por pura diversión y destinan al juego el mismo dinero
que otros guardan para ir al cine cada semana o renovar su arma-
rio según las últimas tendencias. Nuestra intención es facilitarles
una serie de consejos para que optimicen sus inversiones y apren-
dan a jugar con criterio, mostrándoles cómo mantener el control
de su banca, qué juegos son más favorables que otros y, en su
caso, a extraer alguna ganancia de su afición, pues no hay que ol-
vidar que, al contrario que otros gastos que se destinan a ocio, el
juego puede devolverle al jugador su inversión incrementada.
A diferencia del jugador social, el jugador profesional no busca
diversión en el juego. Lo hizo quizás al principio, pero una vez es-
cogida esta actividad como medio de vida, su objetivo es encon-
trar una rentabilidad, un negocio, lo que se opone literalmente al
concepto de ocio. No todos los juegos permiten que haya jugado-
res profesionales viviendo de ellos. Jamás encontrarán a un juga-
dor profesional de lotería, ni de décimos de la ONCE, ni probable-
mente, tampoco de bingo, aunque se puede ganar en el bingo y
les enseñaremos cómo a lo largo de estas páginas. Como norma
general, los juegos que permiten vivir profesionalmente de ellos
INTRODUCCIÓN 13

son aquellos que no dependen exclusivamente de la suerte y que


en forma gradual serían las quinielas, las apuestas y el poker.
También es posible ganar dinero en los casinos, los Pelayos po-
demos dar fe de ello, pero cada sistema ganador ha tenido su
momento en el tiempo y los casinos han tratado de acorazarse
contra él.
En este libro no les mostraremos las técnicas del juego profesio-
nal, nuestra ambición es más modesta. Lo que haremos es desen-
trañar cada uno de los juegos, mostrarles sus posibilidades ma-
temáticas y decirles en cada caso cómo jugar con ventaja —si es
que ésta existe— o cómo hacerlo con la menor desventaja posible,
sin perder de vista el carácter lúdico con el que un jugador social
debe acercarse al mundo del azar. No vamos a decirles que sabe-
mos cómo ganar dinero en la lotería. Si lo supiésemos no estaría-
mos escribiendo libros, sino ganando dinero en la lotería. No pode-
mos alterar las probabilidades que cada promotor adjudica a sus
juegos, pero podemos enseñarles a jugar con inteligencia, a invertir
su dinero con criterio. Para jugar con criterio, deberá aprender a
identificar los juegos más desfavorables.
Imagine un operador de juegos de azar que le propone el si-
guiente juego. Usted debe pagar un euro cada vez que lance un
dado. Si obtiene un tres, le pagarán seis euros, en caso contrario,
perderá su euro. Usted logrará un tres en una de cada seis tira-
das, le costará seis euros conseguirlo y se llevará un premio de
seis euros cada vez que lo haga. Para usted, éste es un juego
equitativo y a la larga, se habrá entretenido un rato y habrá que-
dado a la par. Veamos el juego con una variante. Usted sigue te-
niendo que obtener un tres pero el operador le pagará 6,2 euros
cada vez que lo consiga. Su probabilidad sigue siendo una de cada
seis, por lo que al cabo de seis jugadas tendrá una ganancia de
veinte céntimos. Para usted éste es un juego favorable y estará
dispuesto a jugar muchas partidas para incrementar su ganancia.
Como ve basta un pequeño incremento del premio por encima
de su probabilidad para que el juego sea favorable. Veamos el ca-
so contrario. La mecánica sigue siendo la misma pero el premio
pasa a ser de 5,8 euros. En este caso, es el operador quien parte
con ventaja ya que obtendrá una ganancia de veinte céntimos ca-
14 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

da seis partidas. Al operador le interesará que usted juegue mu-


cho y como la ventaja tampoco es excesiva, si a usted le entretie-
ne el juego, quizás quiera seguir jugando.
Podríamos inventar otro tipo de juego. Si quiere participar de-
berá pagar dos euros. Cada jugador tendrá un dado y treinta mi-
nutos para lanzarlo. El que consiga más veces el tres en ese tiem-
po, se llevará el bote de todas las entradas, una vez descontada la
oportuna comisión. El bote es de cien euros, el operador se guar-
da cinco y le paga al ganador 95 euros. Ésta sería la filosofía de
las apuestas mutuas —primitiva, quiniela, apuestas en el hipó-
dromo— en las que el premio depende de la recaudación obteni-
da.
De acuerdo con esta idea, el jugador sólo encontrará ventaja
en aquellos juegos en los que el premio supere la probabilidad de
conseguirlo multiplicada por su precio. Piense que en el juego ori-
ginal del dado, podrían ofrecerle ocho euros cada vez que logre un
tres y seguir ganando dinero si en vez de un euro, le cobran 1,50
euros por cada lanzamiento. Para encontrar la fórmula equitativa
debe tener en cuenta la probabilidad y el precio, comparando am-
bas con el premio que obtiene.
Cuanto mayor sea el margen que cada operador guarda para sí,
más desventajoso será un juego. Las loterías son por lo general
juegos desventajosos porque su promotor se reserva una ganan-
cia que va del 30 por ciento de la Lotería Nacional, al 45 por cien-
to de la Primitiva. Con este obstáculo, entenderá que no existan
jugadores profesionales de lotería. Para obtener ventaja de un
juego, debemos conseguir un premio que supere su dificultad. En
ocasiones lo lograremos seleccionando premios lo bastante altos y
en otras trataremos de reducir la aleatoriedad pura, valiéndonos
de algún conocimiento.
Lo que va a ver en las próximas páginas son consejos para op-
timizar el dinero que usted invierte en los juegos de azar. Le con-
taremos cosas que nunca ha oído sobre la lotería, compararemos
la probabilidad de un boleto de lotería con las que ofrece el cupón
de la ONCE o una quiniela de quince aciertos. Le enseñaremos
cómo ganamos en el bingo y cómo puede hacerlo usted también.
Le contaremos lo que nadie le ha contado todavía sobre las apues-
INTRODUCCIÓN 15

tas deportivas, cómo elaboran sus cuotas las casas de apuestas y


cómo escoger las más favorables. Le enseñaremos a hacer trading
en las casas de intercambio, utilizando las apuestas como un mer-
cado de valores. Le enseñaremos cómo optimizar su dinero en la
ruleta escogiendo las apuestas más convenientes y a equiparar
sus fuerzas a las del casino con la estrategia óptima del Black
Jack. Le explicaremos cómo funcionan las máquinas tragaperras y
cuáles son sus porcentajes de devolución y, por si fuera poco, le
contaremos cómo iniciarse en el Póquer Texas Hold’em y empezar
a ganar dinero gracias a la estrategia short stack.
Pasen y vean o, mejor dicho, «hagan juego».
1
La lotería, la suerte más española

A
lgo debe tener la lotería para haberse convertido a lo largo
de los años en el juego favorito de los españoles. Los paí-
ses de nuestro entorno juegan, como nosotros, a la lotería,
pero la popularidad de este juego no ha alcanzado en
ningún otro sitio las cotas de arraigo y celebridad que goza en Es-
paña. A los españoles nos gusta la lotería por muy diversas razo-
nes.
En primer lugar, estaría el argumento puramente económico. Es
cierto que la posibilidad es remota, pero es mayor que cero, y por
tanto existe. Para vencer la resistencia a jugar con esa diminuta
posibilidad, la lotería nos ofrece una auténtica fortuna, de forma
que, con una inversión asequible, la recompensa es máxima.
En segundo lugar, los españoles jugamos a la lotería porque
todos lo hacen. Aunque parezca un razonamiento de borregos, se
trata quizás de la clave de su éxito. La costumbre, en el caso de la
lotería, se convierte en un factor determinante porque además
viene acompañado de un componente social. Nos gusta jugar a la
lotería porque a menudo lo hacemos en grupo, y esto sirve para
estrechar nuestros lazos sociales.
En último lugar, a los españoles nos gusta jugar a la lotería
porque creemos en la suerte, el destino o la Providencia. Nacido
en tierra de santos y devociones repartidas, cada español se en-
comienda a sus patrones esperando el golpe de suerte que dé un
giro a su vida. González-Ruano afirmaba que en España existe la
18 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

costumbre de atribuir a la suerte toda circunstancia y que nadie


tiende a ver en el triunfador el resultado de una inteligencia tenaz
y un trabajo sin desmayo. El español prefiere interpretar el éxito
como una conjunción de factores enigmáticos, y en el mejor de los
casos resuelve que el que ha llegado a lo más alto es un hombre
con suerte. Por tanto es natural que el español se abandone a esa
fe holgazana y milagrera, pues, como pasa en las cuestiones de la
fe, tampoco con el azar parece prudente descartar la posibilidad.
Más del 50 por ciento de los españoles juega habitualmente a
algunas de las diferentes modalidades de la lotería, mientras que
tres cuartas partes de la población lo hace como mínimo en oca-
siones puntuales, con motivo de algún sorteo especial, como pue-
de ser el de Navidad. Se trata, por tanto, del juego patrio por ex-
celencia, y si usted, querido lector, es adicto a los décimos,
siéntase tan castizo como el aficionado taurino, el conocedor del
flamenco o aquel infatigable trabajador que no perdona una sies-
ta, ya sea cabezada repentina o aquella de pijama, padrenuestro y
orinal que recomendaba el Nobel Camilo José Cela.

TOMANDO LAS MEDIDAS A LA LOTERÍA

Nos encontramos ante un juego que ha arraigado como pocos en


nuestra sociedad y que apenas guarda secretos para sus fieles pa-
rroquianos. No obstante, resumiremos a modo de recordatorio al-
gunas de sus principales características.

1.º Es un juego de azar puro. A menudo utilizamos como sinónimo


del azar que una cosa ha ocurrido por pura lotería. Efectivamente,
la lotería es un juego de azar puro, donde la estrategia se reduce
a la mínima expresión. No obstante, el jugador de lotería es con
frecuencia supersticioso y atiende a razonamientos que de razón
no tienen más que el nombre. Es habitual que el ciudadano de
provincias quiera comprar su décimo en Madrid porque, según se
dice, toca más a menudo en la capital. También es posible que no
le valga un décimo comprado en el Paseo de las Delicias, sino que
prefiera uno del despacho de Doña Manolita, situado en pleno
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 19

centro de Madrid, aunque para ello tenga que esperar una cola de
más de una hora. No trate de explicarle a esta persona que es
precisamente por esta cola por lo que en Doña Manolita toca más,
porque no atenderá a sus argumentos. Sin embargo debemos ad-
vertir que el despacho de Doña Manolita fue durante muchos años
el que más décimos vendía de toda España y por tanto era lógico
que diese también más premios. Del mismo modo, Madrid es la
ciudad más afortunada porque es la que más gasta en lotería, y
por consiguiente, juega con más números que el resto. Una situa-
ción similar se vivió con el pequeño despacho de Sort al que se
llamó La Bruixa D’Or. Este despacho logró algunos premios impor-
tantes, que desafiaban a la lógica de la cantidad, sin embargo hoy
en día su éxito se debe a criterios puramente cuantitativos, puesto
que se ha convertido en el primer vendedor de billetes de España.
Mentalícese: ni el lugar en el que compra el billete ni el número de
su terminación constituyen una estrategia válida para ganar en la
lotería. Dicho lo cual, nos parece perfectamente lícito que el juga-
dor busque aquellos números sobre los que pueda tener una cora-
zonada. No tendrán mayores probabilidades de salir, pero consti-
tuye uno de los alicientes del azar.

2.º No hay inmediatez. Cuando uno juega a la ruleta, al poker o al


bingo busca una emoción instantánea, la adrenalina del momento.
Se trata de juegos rápidos, con desenlaces inmediatos y una
dinámica envolvente. Están concebidos para generar adicción en el
jugador, para mantenerle atrapado a la mesa. Por ello las suertes
son rápidas y cambiantes, lo que te dan en una jugada te lo qui-
tan en la siguiente, pero uno mantiene la expectativa de recupe-
rarse porque ya saboreó la victoria. La lotería es completamente
distinta. Se trata de un juego difícilmente obsesivo, puesto que
entre la compra del billete y el momento del sorteo deben pasar
varias horas y en muchos casos días. Lo cierto es que son pocas
las personas que se han arruinado con la lotería, tan pocas y des-
conocidas como las que se han hecho ricas con ella. El esfuerzo
económico que exige es bajo, y el jugador puede distraer su aten-
ción en el juego para concentrarla de nuevo unas pocas horas an-
tes de que se canten los números. Sólo entonces aparece el duen-
20 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

decillo de la esperanza y uno se deja llevar por la ensoñación.


¿Qué haría yo con tres millones de euros? Sin miedo a equivocar-
nos, podemos afirmar que la lotería es uno de los juegos de azar
más moderados y menos adictivos. Ya lo decía Unamuno: «Yo,
que como los más de los españoles puedo tirar una vez al año cin-
co duros, juego a la Lotería de Navidad, a ver si me cae el premio
gordo, aunque sin hacerme ilusiones al respecto ni echar sobre
ello los cuentos de la lechera».

3.º Ofrece premios extraordinarios. La lotería, en cualquiera de


sus modalidades, se caracteriza por ofrecer premios de gran
cuantía en relación al precio del billete. La Lotería de Navidad
ofrece un gordo de tres millones de euros, con una proporción de
15.000 euros por euro gastado. La lotería del Niño ofrece un gor-
do de dos millones de euros a la serie y 200.000 euros por déci-
mo. En la Primitiva, los premios dependen de la recaudación, pero
en un sorteo con bote los premios para seis aciertos pueden su-
perar los diez millones de euros por un boleto de un euro. El Eu-
romillón, el nuevo sorteo que se juega entre distintos países euro-
peos, concede un premio tipo de quince millones de euros. Otra
cosa sería hablar de probabilidades...

4.º Las posibilidades de ganar son escasas. Una máxima que debe
tener clara todo jugador de lotería es que la probabilidad de obte-
ner el máximo acierto es más que remota. Dentro de esta exigua
probabilidad existen grados que pueden dar lugar a juegos más
convenientes que otros. Por ejemplo, en la Lotería de Navidad
nuestras opciones son de una entre ochenta y cinco mil para optar
a un premio máximo de 300.000 euros al décimo. En otras loterías
de billetes contamos con una probabilidad entre cien mil y opta-
mos a un premio bastante inferior. En la Lotería Primitiva podemos
aspirar a dos o incluso tres millones de euros, en función de la re-
caudación, si conseguimos vencer los catorce millones de combi-
naciones que tenemos en contra. Con el Gordo y el Euromillón po-
demos ganar aún más dinero, pero la combinatoria se eleva por
encima de los treinta y los ciento quince millones de posibilidades
respectivamente.
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 21

5.º Tiene un marcado componente social. Decía Castelar que hay


españoles que no creen en Dios, pero ninguno que no crea en la
lotería. Algo debe tener la lotería para haber enraizado en la so-
ciedad española de forma mucho mayor que, por ejemplo, los
juegos de casino. España es uno de los pocos países de nuestro en-
torno en donde la lotería nunca ha sido prohibida. Desde que el
marqués de Esquilache, ministro de Carlos III, introdujera aquella
primera lotería de números en 1763, el juego ha perdurado hasta
llegar a nuestros días. Durante cincuenta años incluso convivieron
en España dos tipos de lotería, una primera, de números, hoy recu-
perada como Lotería Primitiva, y una segunda, de billetes, que dio
lugar a la actual Lotería Nacional. Pero no es sólo la tradición lo que
ha posibilitado el apego de los españoles a su lotería. En España, el
juego tiene un componente social difícilmente comparable con otros
países, que se manifiesta en el juego en grupo. En ningún país de
nuestro entorno se comparten números de lotería como lo hacen los
españoles. Alemania, Reino Unido o Estados Unidos presentan tasas
de juego compartido más bajas, que en el caso de Reino Unido
pueden llegar al 18 por ciento. En España este porcentaje se sitúa
en el 32 por ciento y sube hasta el 73 por ciento en el caso de la Lo-
tería de Navidad. Los españoles jugamos a la lotería reforzando
nuestros círculos sociales. Compartimos números con los compañe-
ros del trabajo, con nuestros amigos y con la familia. En ese mo-
mento los lazos personales cobran más importancia que la expecta-
tiva de ganancia económica, y hasta el abstemio del azar se ve
arrastrado al juego para afirmar su pertenencia a un grupo.
Roberto Garvía analiza este fenómeno en Fortuna y virtud, his-
toria de las loterías públicas en España (Sílex Ediciones, Madrid,
2009), llegando a la conclusión de que la práctica del juego en
grupo en España viene originada por causas de tipo histórico-
económico. Cuando desaparece la vieja lotto, los jugadores se en-
cuentran con una única posibilidad de apostar, la Lotería Nacional,
cuyos billetes son bastante más caros, y no encuentran otra solu-
ción que compartir décimos para seguir tentando a la suerte.
Según apunta Garvía, esta situación es exclusiva de España, don-
de los décimos, que por entonces eran cuartos o medios, tenían
22 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

un precio mediano. Ni tan altos que llevaran al jugador a desistir,


como ocurrió en otros países, donde surgieron loterías clandesti-
nas, ni tan bajos que le permitieran seguir jugando individualmen-
te.

6.º La banca parte con mucha ventaja. La lotería es el juego de


azar en el que la banca parte con mayor ventaja. En el caso de la
Lotería de Navidad y la del Niño, la administración pone en juego
el 70 por ciento de lo recaudado, mientras que en la Lotería Primi-
tiva sólo el 55 por ciento de la recaudación se destina a premios.
Esta ventaja desmesurada convierte a la lotería en el juego menos
favorable para el apostador, característica que se ve atenuada por
el bajo precio del billete y la enorme cuantía del primer premio,
que hace que, aun estando lejos de ser un juego justo, satisfaga
sobradamente las expectativas del ciudadano común. Sin embar-
go, la lotería, al menos hasta el momento, está gestionada por el
Estado, de forma que la ganancia, que oscila entre el 30 y el 45
por ciento, y a la que habría que restarle los gastos administrati-
vos que genera, revierte en el erario público. Se trata, por tanto,
de una suerte de impuesto amable que además hace ricos a algu-
nos, unos pocos, de nuestros conciudadanos. Sin entrar en disqui-
siciones políticas sobre cómo gastan el dinero nuestros gobernan-
tes, podemos decir que, incluso perdiendo, la lotería genera un
bien común. «Admirable institución, la lotería —decía Jacinto Be-
navente— ¿no es acaso la única felicidad positiva que debemos a
nuestros gobiernos?».

7.º El promotor genera confianza. Cuando apareció la primera lo-


tería, los jugadores no se fiaban de los funcionarios del Estado y
por eso los premios tuvieron que ser fijos. Nadie aceptaría un
premio impreciso, calculado a posteriori en función de una recau-
dación fácilmente manipulable. Con la aparición de la lotería mo-
derna, el Estado se cuidó de ganarse esa confianza tratando de
arbitrar con la máxima objetividad los conflictos que pudieran sur-
gir. Buena prueba de ello fue el caso acaecido en el sorteo del 5
de julio de 1952. El billete que había obtenido el primer premio
fue quemado en un descuido por su propietario, que lo dejó caer
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 23

sobre un hornillo. Por fortuna se percató a tiempo y el billete no


quedó destruido, sólo carbonizado. Con sumo cuidado, lo depositó
en una urna, que al parecer era más bien una quesera, y lo tapó
cuidadosamente para que ninguna ligera brisa pudiese espolvorear
sus trozos, pues el billete, carbonizado y todo, era perfectamente
legible. Como el propietario no se atrevía a trasladar el billete co-
municó a la Dirección Nacional de Loterías el percance y ésta dis-
puso que dos peritos se trasladasen al domicilio del presunto ga-
nador para verificar la autenticidad del billete. Así lo hicieron y los
técnicos pudieron comprobar la legitimidad del boleto, pese a lo
cual, y para evitar posibles duplicidades, se tomó la decisión de
demorar un año la entrega del premio. Pasado ese tiempo, y al no
aparecer ningún otro acertante, se autorizó el pago de un millón
de pesetas.
Ejemplos como éste hacen crecer la confianza del ciudadano en
la institución lotera, que en principio parece actuar presumiendo la
veracidad del demandante. La anécdota a la que aludimos es algo
estrafalaria y dejamos que sea el lector quien califique su grado de
veracidad, remitiéndole a la excepcional obra de José Altabella so-
bre la lotería en España (La lotería Nacional de España, 1763-
1962, Dirección General de Tributos Especiales, Madrid, 1962),
donde encontrará este relato entre otros de gran amenidad, que
por cierto han sido fuente de inspiración para muchos de los deta-
lles de este capítulo.

DOÑA MANOLITA
Manuela de Pablo, Doña Manolita, fue una vendedora muy cas-
tiza del barrio de Chamberí, que abrió su administración en
1902 y la regentaría hasta su muerte en 1951. Fue durante
muchos años la administración que más vendió de España, re-
partiendo fortunas a diestro y siniestro, mientras Doña Manolita
veía cómo el número al que ella estaba abonada, el 15.329,
nunca salía. Pensaría la buena lotera, devota de Santa Rita,
como en aquella copla de Concha Piquer, Mañana sale, copla
en la que por cierto se hace referencia a la lotera: «¡La fortuna
24 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

pa mañana!/ ¿Quién me compra un quince mil?/ Te repiquen


las campanas/ a la hora de morir./ Cuatro series, ¡qué boni-
tas!,/ voy tirando los caudales,/ son de Doña Manolita,/ ¿quién
me compra esta penita?/ Mañana, mañana sale...».

La lotería es un juego de azar puro donde la estrategia se redu-


ce a la mínima expresión y las posibilidades de ganar son remotas,
a la que jugamos arrastrados por la fuerza del grupo y sin poner
en ella todas nuestras expectativas vitales. A cambio encontramos
un juego poco adictivo que, llegado el caso, puede cambiar nues-
tra vida por completo. Habida cuenta de que nos encontramos en
uno de los países que más lotería consumen en el mundo, pudié-
ramos pensar que estamos ante una invención tan ibérica como el
chupa-chups, la fregona o el futbolín. Como veremos a continua-
ción, esta idea dista mucho de la realidad. Ni tuvimos nada que
ver con su creación, ni fuimos de los primeros países en adoptarla.
De hecho, los primeros ensayos loteros en suelo patrio fueron más
bien decepcionantes.

PARA CONOCER MEJOR EL JUEGO DE LA LOTERÍA, EXPLOREMOS SU ORIGEN

La palabra lotería procede del vocablo teutón hleut, adoptado


después por las lenguas románicas para dar con derivaciones muy
similares: loterij en holandés, lotterie en alemán, lotterìa en italia-
no, lotery en inglés, loterie en francés, lotteri en danés y sueco y
lotería en español y portugués. En germano, el término lote signi-
fica «porción» y «suerte» o también «parte de un todo que se ha
de dividir».

De la Roma clásica a la Italia medieval

El primer antecedente de la lotería se remonta a la Roma clásica.


Era costumbre de los emperadores y grandes señores sortear re-
galos entre sus invitados al inicio de los banquetes, como muestra
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 25

de grandeza y dadivosidad. Durante las fiestas en honor al dios


Saturno se repartían papeletas entre los visitantes, que podían
canjear por distintos premios. Cada papeleta llevaba inscrito un
determinado regalo, si bien se dejaba a la suerte el distinto valor
de cada uno de ellos. Fue el emperador Augusto quien perfeccionó
el sistema, para hacerlo bien similar al espíritu de la actual lotería.
Obligaba a sus invitados a comprar diversos objetos de valor muy
desigual, que luego sorteaba, de forma que el comprador no sabía
si salía ganando en el canje o perdía dinero hasta tenerlo entre
sus manos. A medida que la decadencia del Imperio se iba fra-
guando, sucesivos emperadores tomaron la fórmula de Augusto,
para dar rienda suelta a sus desvaríos con regalos imperiales y
crueles burlas, que convertían la sana emoción del juego en un
ejercicio un tanto sádico.
Hay constancia de otros juegos similares en la Italia medieval.
Los comerciantes italianos poseedores de establecimientos conta-
ban en sus mostradores con la llamada «urna de la fortuna», que
contenía billetes con distintos productos de sus tiendas. Como en
la lotería augusta, algunos de estos productos eran de mayor valor
que el precio del billete, otros de idéntico valor y el resto de me-
nor valor, de forma que el juego pudiera resultar atractivo para
comprador y vendedor. No sabemos la proporción de estos pre-
mios, ni tampoco la fecha o lugar exacto de su puesta en práctica,
pero la «urna de la fortuna» constituye un antecedente directo de
las loterías.

Los Países Bajos, cuna de la lotería moderna

El primer ejemplo de lotería moderna, con billetes impresos y nu-


merados, debe localizarse en los Países Bajos. Se conoce que en
esta región se empleaba el sorteo desde 1292 para menesteres
tan cotidianos como el orden de los puestos en el mercado, así
como el reparto de algunos cargos funcionariales. La ciudad belga
de La Esclusa (L’Ecluse) organizó en diciembre de 1445 una loter-
ía, la primera que se conoce, cuya recaudación se invirtió en la re-
construcción de las murallas de la ciudad. En aquellos mismos
26 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

años los boletines municipales reconocen la celebración de loterías


similares en ciudades como Gante, Utrecht y Brujas. Las loterías
se solían organizar con fines determinados, benéficos, sociales,
gremiales o por necesidades puntuales de las arcas públicas.

Un ensayo que no cuajó por la grandeza de España...

El primer juego de lotería que se ensayó en España fue autorizado


el 6 de octubre de 1567. Felipe II, apodado «el rey prudente», era
poco proclive al juego, pero quiso hacer una excepción con la villa
de Valladolid para aliviar los daños causados por un terrible incen-
dio. En 1561 las llamas devoraron 440 casas de la villa natal del
monarca, y éste quiso concederle alguna merced, permitiendo que
«echase ciertas suertes» con el objetivo de recaudar fondos para
la reconstrucción de la ciudad. Por entonces Castilla soportaba una
carga fiscal tremenda, que en Valladolid procedía principalmente
del impuesto de sisa sobre la carne y el vino. Con objeto de re-
caudar fondos y suprimir la sisa, Felipe II autorizó la celebración
de un gran sorteo de lotería, poniendo un millón de maravedís del
tesoro real, que serían completados con otros objetos de oro y
plata, joyas y metales preciosos donados por el Ayuntamiento. Se
trataba pues de una organización mixta, donde ambas institucio-
nes habrían de obtener ganancia. El proyecto fue de lo más ambi-
cioso y el primer premio consistía en una renta vitalicia de mil du-
cados. Hubo cinco premios mayores y siete grupos de premios
menores, además de múltiples premios de consolación para los bi-
lletes que se aproximasen por arriba y por abajo a cada uno de los
números premiados. Se puso en marcha toda la maquinaria pro-
pagandística que aquellos tiempos permitían y se expusieron en
vitrinas los objetos que entraban en juego con el fin de estimular
las ventas. Sin embargo todo fue inútil. Pasado el año previsto, el
sorteo tuvo que ser aplazado al no haberse vendido boletos sufi-
cientes para que fuese rentable. El país vivía sumido en una pro-
funda crisis a cuenta de sus múltiples frentes en el exterior, y el
precio del billete, cinco reales de plata o ciento setenta maravedís,
era mucho más de lo que un jornalero podía permitirse. Ni los cua-
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 27

tro premios destinados «a quien echara más suertes» fueron sufi-


ciente incentivo. Durante treinta años la lotería fue demorada sin
que se encontrase solución al sorteo. Con el tiempo, las joyas ex-
puestas públicamente empezaron a deteriorarse, fiel metáfora de
la credibilidad de un proyecto que había pecado de ambicioso.

... Pero dejó dos enseñanzas

De este primer ensayo pueden extraerse algunas de las enseñanzas


que el Estado moderno recibió a la hora de gestionar la lotería. Era
fundamental el ajuste del número de boletos en venta en relación al
número potencial de jugadores. En este sentido, las loterías de bille-
tes son juegos de riesgo para el promotor, ya que puede darse el
caso de que vendiendo menos billetes de los que hacen rentable el
juego, tengan que pagarse los premios principales. Claro que tam-
bién podría darse la situación contraria, es decir, que con una venta
importante de billetes, los pre-
mios principales quedasen de-
siertos. Cualquiera de estas si-
tuaciones es perjudicial para el
 SABÍAS QUE...

promotor. La primera por razo- Luis XIV, el Rey Sol, organizó una lotería tan
nes obvias de rentabilidad y la elitista que sólo los burgueses más acomoda-
segunda porque generarían dos y la nobleza cortesana pudieron adquirir
desconfianza en el jugador. En los boletos, de modo que los principales pre-
España, el Estado ha controlado mios cayeron en las personalidades más alle-
desde el principio toda la es- gadas al monarca, incluidos miembros de su
tructura de la lotería, velando propia familia. Al pueblo no le gustó nada es-
por la transparencia del juego y ta casualidad y el monarca tuvo que declarar
su reputación, de forma que no nulo el sorteo ante los indicios de rebelión que
existiesen o fueran minimizadas se avecinaban, pues el pueblo francés acepta-
las crisis de confianza, e impi- ba con resignación el poder absoluto del mo-
diendo también la presencia de narca pero no aquel sucio manejo de sus dine-
mediadores o reventas. ros. De nuevo una mala planificación
generaba una crisis de confianza.
28 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

El Lotto di Genova, el primer referente

Al margen de estos primeros experimentos, el origen de la lotto tal


y como se empezaría a aplicar en España se encuentra en la ciu-
dad de Génova. La república genovesa sorteaba, a mediados del
siglo XVI, los cinco principales puestos del senado entre los noven-
ta senadores electos. Para ello tomaba noventa bolas de madera y
marcaba cinco, nombrando en orden a cada uno de los senadores
y extrayendo una bola por nombre hasta llegar a las cinco marca-
das. Los genoveses cruzaban apuestas sobre sus favoritos, convir-
tiendo un evento político en una especie de quiniela deportiva. Es-
ta proporción de noventa a cinco parece ser el germen de las
primeras loterías de números, practicadas en Italia como sustituti-
vo de aquel divertimento político, después de cambiar el nombre
de los senadores por simples números. Esta lotería se conocería
como el Lotto di Genova y sería explotada durante años, exten-
diéndose por el resto de las ciudades italianas. España introduciría
en 1763 una lotería exportada de Nápoles, que bebía de las fuen-
tes genovesas.

LA LOTERÍA EN ESPAÑA

La Lotería Primitiva

Fue en tiempos de Carlos III cuando nació en España una lotería


con vocación de continuidad. El marqués de Esquilache, ministro
de Hacienda, propuso al monarca el establecimiento de una lotería
al estilo de la que se practicaba en Italia, con el objetivo de recau-
dar fondos que pudieran destinarse a obras públicas y sociales, sin
olvidar el necesario alivio de las arcas del Estado. Carlos III acce-
dió y el marqués trajo de Nápoles a José Peya, director del juego
de la Loto, ofreciéndole un sueldo que doblaba el que tenía y
comprometiéndole a una estancia mínima de dos años, suficiente
para poner en marcha el juego y comprobar su rentabilidad.
Peya elaboró un manual que explicaba la forma de jugar, publi-
cado en 1763 con título Demostración en que se da un método
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 29

fácil para jugar en la Nueva Lotería de Madrid con todas las noti-
cias que le pertenecen. Ni el título auguraba sencillez ni el meca-
nismo era todo lo claro que el jugador demandaba, pues se trata-
ba de una lotería de números al estilo genovés, con multiplicidad
de apuestas. El sistema consistía en la extracción de cinco núme-
ros del uno al noventa en un orden determinado. La combinación
resultante era la ganadora y los apostantes podían jugar a un
número o a una combinación determinada. La apuesta simple o
extracto se pagaba diez a uno. La apuesta doble, a dos números,
se llamaba ambo y se pagaba doscientos a uno. El terno, la
apuesta de tres números, se pagaba cuatro mil a uno. El cuater-
no y el quinterno eran muy impopulares y, aunque algunos paí-
ses como Francia lo empleaban, en España se eliminaron desde
el principio. Lo que sí se permitía era apostar a un número y a su
posición, en cuyo caso, en vez de multiplicar por diez se multipli-
caba por cincuenta. A esta clase de apuesta se le llamaba extrac-
to determinado y tenía el inconveniente de que si se acertaba el
número pero se equivocaba la posición, el boleto quedaba invali-
dado.
Lo cierto es que las posibilidades de apostar eran ingentes y es-
to dificultaba el entendimiento de la mecánica del juego, tanto pa-
ra los posteros —nombre de los primeros administradores— como
para el común de los apostantes, que tenía que recurrir con fre-
cuencia al manual. La combinatoria era abundante, aunque mucho
menor que la de la actual Primitiva. El extracto dejaba una posibi-
lidad entre noventa de ganar, el ambo una entre cuatro mil cinco,
y el terno una entre ciento diecisiete mil cuatrocientas ochenta. El
Estado tenía las de ganar, pero podía darse el caso de que varios
o muchos jugadores superasen en premios la recaudación, en cu-
yo caso el rey garantizaba la validez del sorteo y la solvencia de la
banca, hipotecando sin límite la Real Tesorería.
El primer sorteo, abierto al público, se celebró el 10 de diciem-
bre de 1763, en la sala del Real Consejo, y la combinación gana-
dora fue 18, 34, 80, 51 y 81. Por entonces no existían los bombos,
y los números, impresos en pequeños boletos introducidos en bo-
las idénticas de marfil, fueron extraídos de una pequeña arca de
madera por una mano inocente. Aquella mano fue la de un niño
30 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

de siete años llamado Diego López, alumno del colegio de San Il-
defonso, que antes de acercarse a la arquita mostró su mano de-
recha al público y se persignó circunspecto. Luego extrajo la bola,
la besó y se la dio al señor fiscal, que la abrió y leyó en alto, pri-
mero el número y luego el nombre de la doncella asignada para
tal número. Para reforzar el carácter benéfico del sorteo, cada uno
de los noventa números había sido asignado a una doncella en si-
tuación de orfandad, que recibiría un premio en metálico para su-
mar a su dote y ser bien casada.
Aunque se había importado el nombre de Beneficiata, al estilo
napolitano, y se había recalcado el destino de los beneficios a
«hospitales y otras obras pías», pronto se constató que la benefi-
cencia tenía un carácter residual y el verdadero objetivo del sorteo
era el de conseguir una especie de impuesto amable que se paga-
se con gusto y llenase las arcas públicas. El archivo de Simancas
conserva la minuta del anuncio de prensa en donde se da la pri-
mera combinación ganadora. En ella aparece tachada la frase «a
beneficio de hospitales y obras pías», que sí aparecía en los anun-
cios que daban promoción al juego. La realidad aconsejó eliminar
cuanto antes este engañoso reclamo, que de ninguna forma cons-
tituía la finalidad esencial del sorteo.
Las anécdotas y polémicas

 SABÍAS QUE...
Aquella primera lotería se celebró al estilo
no tardaron en surgir. En el
primer sorteo una viuda que ju-
gaba al 80 recibió en su papele-
napolitano, cuyas reminiscencias podían ta el número 70 por error, y
observarse en los niños del colegio de San aunque aceptó finalmente el
Ildefonso, ataviados con pelucas rizadas y
cambio acudió a cobrar su bole-
túnicas blancas. El colegio de San Ildefonso
era una institución para niños huérfanos, to cuando constató que había
sustentado por un patronato municipal, salido su número, el 80. La or-
que pronto encarnó la inocencia que se re- ganización supo ser condescen-
quería para extraer las papeletas de la suer- diente con aquella mujer
te. Como aquellos niños tenían preparación otorgándole su premio, trato
musical y a menudo colaboraban en cere-
monias religiosas, sus voces quedaron liga-
mucho mejor que el que recibió
das a esa manera especial de cantar los don Isidoro Barsebal, falsifica-
números que aún hoy perdura. dor del primer billete de lotería
en el segundo sorteo, celebrado
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 31

el 28 de enero de 1764.

La Lotería Nacional

En 1812, con el país inmerso en la Guerra de la Independencia


contra los franceses y ante los atisbos de insurgencia que hacían
presagiar la sangría de la descolonización de nuestras posesiones
en ultramar, las Cortes de Cádiz aprobaron la iniciativa del secre-
tario del despacho del Consejo y Cámara de Indias, don Ciriaco
González Carvajal, de crear una nueva lotería en la línea de la que
desde 1796 funcionaba en Nueva España. En palabras de don Ci-
riaco, se trataba de encontrar «un medio de aumentar los ingresos
del erario público sin quebranto de los contribuyentes». Dado el
éxito de la lotería mejicana, el ministro pensó que el nuevo lanza-
miento, de mecánica más sencilla, renovaría el interés de la pobla-
ción y permitiría recaudar fondos para el erario público, tan nece-
sarios para sufragar el enfrentamiento bélico. Por aquel entonces
la España tomada por Napoleón celebraba su propia lotería y las
Cortes aprobaron la propuesta por mayoría absoluta. El primer
sorteo se celebró en Cádiz el 4 de marzo de 1812.
La fama de la Lotería Nacional en España fue inmediata.
Prueba de ello fue que en el segundo sorteo, celebrado el 2 de
abril, se agotaron los números y surgieron las reventas, que ob-
tenían hasta un 33 por ciento de ganancia según las crónicas pe-
riodísticas de la época. Los primeros sorteos se limitaron al área
gaditana, extendiéndose a otras ciudades a medida que los ejér-
citos nacionales iban empujando a las tropas francesas. En fe-
brero de 1814 el sorteo se trasladó a Madrid, junto a las Cortes,
y fue tomando ámbito nacional, hasta que en 1849 todas las po-
blaciones que constituían un partido judicial y todas aquellas
que, sin constituirlo, pudieran mantener el negocio, contaban
con su propia administración de lotería.
32 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

La convivencia de ambas loterías

La lotería nueva coexistía con la antigua, pero fue ganando terre-


no y en sólo tres años ya duplicaba la recaudación de la otra. El
engorroso sistema de apuestas, que obligaba a tener siempre a
mano el manual, fue restando interés, pero sobre todo pesó el
desequilibrado sistema de premios, que no pagaba en su justa
medida la dificultad de la apuesta.
Aunque los premios se otorgaban sin tener en cuenta la recau-
dación, el porcentaje favorable a la casa era del 44,4 por ciento,
muy alejado del 25 por ciento que se reservaba el Estado en la lo-
tería nueva, y las proporciones de pago estaban muy alejadas de
un justo equilibrio proporcional a su dificultad. Un extracto simple,
por ejemplo, debería pagarse 18 a 1, porque la dificultad de acer-
tar un número de seis posibles a escoger entre noventa es de una
entre dieciocho. Otros países con loterías similares, como Francia,
ofrecían quince veces el premio y Nápoles, a medio camino, ofrec-
ía trece veces el premio. España se conformaba con ofrecer diez
veces el premio, una proporción que aún disminuía más en el caso
de los premios importantes. En realidad, lo que hacía el gobierno
era establecer un margen de seguridad similar al que utilizan las
casas de apuestas. Como los premios no dependían de la recauda-
ción y la corona arriesgaba su propio tesoro, era necesario maxi-
mizar las ganancias para poder hacer frente a eventuales pérdi-
das.
El riesgo de pérdidas era un peligro para todas las loterías eu-
ropeas. Por aquel entonces había un problema de confianza res-
pecto a los funcionarios públicos, que impedía fijar el premio en
relación a la recaudación. Además la concentración de apuestas en
torno a unos pocos números era práctica habitual, debido a la pro-
liferación de cábalas, muy seguidas por los jugadores, o al com-
ponente emotivo de las fechas significativas, por ejemplo la muer-
te de un rey u otro personaje insigne. Para evitar esto, algunos
países limitaban el importe de las apuestas o cerraban los núme-
ros que tenían una alta acumulación de pujas. Pero en España la
limitación de las apuestas no se contempló y el cierre de números
no se llevó a cabo con eficacia, de modo que el sistema estaba
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 33

permanentemente expuesto a la bancarrota. La solución fue en-


tonces reducir los premios, la respuesta que menos agradaba al
jugador.

Fin de la Primitiva

El 10 de febrero de 1862 desaparecía de facto la lotería de núme-


ros. Los riesgos de las apuestas sin límite habían tomado forma en
los últimos sorteos, dándose en un breve lapso dos acertantes de
sendos ternos que se habían llevado más de un millón de reales
cada uno, la sexta parte de la recaudación. La sucesión de dos
aciertos tan improbables había desatado una euforia lotera que se
tradujo en un ascenso de las apuestas, y lo que era peor, de las
sumas apostadas, llegando a moverse cantidades que se podrían
calificar de poco prudentes, habida cuenta de la difícil combinato-
ria. La lotería del 10 de febrero de 1862 se desarrolló en plena fie-
bre lotera y se dio el caso de un hombre que se atrevió a apostar
veinte mil reales a un terno, apuesta que le daría la suma de
ochenta y cinco millones de reales, si lograba vencer las ciento
diecisiete mil cuatrocientas noventa y ocho posibilidades que tenía
en contra. Probabilidades en mano, la fiebre lotera habría de be-
neficiar a la Administración, pero entonces la superstición y los
malos augurios tenían más peso que la lógica de las matemáticas,
por otro lado poco desarrolladas en cuestiones probabilísticas.
La mera posibilidad de que un solo apostante se llevase tal can-
tidad de dinero, algo así como la recaudación de los diez últimos
años, sembró el pánico entre los organizadores y se tomó la polé-
mica decisión de cancelar el sorteo. Ningún otro se celebraría. El 4
de mayo de 1862 se dio la orden oficial del cese de la Primitiva. Se
alegó que la combinatoria era improbable y que algunos desalma-
dos exponían en las apuestas el dinero del que carecían. Pero la
verdadera razón recaía en la imperfección del sistema y los mu-
chos riesgos que generaba por culpa de la concentración de com-
binaciones.
34 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Nuevos precios, nuevos hábitos

La desaparición de la lotería de números provocó un cambio signi-


ficativo en los hábitos de consumo. La antigua lotería ofrecía
múltiples posibilidades al pequeño apostante, que podía hacerse
con un extracto simple por unos pocos maravedís, mientras que el
boleto de lotería tenía un precio fijo que no bajaba de los cuatro
reales para el cuarto de billete. Habituado ya a la apuesta, el ju-
gador español echó mano de su círculo social para pagar entre va-
rios los billetes de lotería. La práctica fue tan común que se con-
virtió en costumbre y encontró un significado diferente durante el
siglo XIX, donde además de compartir boletos las gentes con me-
nos recursos, se convirtió en tradición que la gente acomodada
comprase y repartiese billetes en participaciones entre sus em-
pleados y conocidos, haciendo diferentes medidas en función de la
jerarquía social de cada uno. De esta forma, el hombre de posición
adquiría el billete y lo dividía en partes desiguales, ofreciendo una
porción mayor a quien ostentaba más responsabilidad.
De recurso de pobres, las participaciones se convirtieron en un
instrumento de jerarquía social, lo cual en una sociedad fuerte-
mente clasista no suponía discriminación alguna, pues el reparto
se correspondía con las posibilidades económicas de cada cual.
Con el tiempo este elitismo jerárquico se «socializó» hasta desapa-
recer, optándose por las participaciones idénticas, que aún hoy
nos ofrecen en tiendas o bares como premio a la fidelidad cliente-
lar, lo que constituye un buen ejemplo de esta vertiente humana
del juego, que estrecha lazos en función de variables como la cer-
canía y el afecto.

¿QUÉ PASA SI UN COMPAÑERO QUIERE COBRAR


EN SOLITARIO UN BILLETE PREMIADO QUE
COMPRAMOS EN LA OFICINA?
La compra en grupo puso sobre la mesa el esencial factor de la
confianza. Uno juega con sus familiares y amigos, en cuya fide-
lidad deposita una esperanza firme, o con compañeros de tra-
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 35

bajo, donde si no hay verdadera intimidad, al menos sí existe


un roce frecuente, un acercamiento psicológico a sus rutinas
que nos incita a confiar en ellos. Aun así, la tentación es gran-
de y por ello el derecho ha querido proteger la validez de los
acuerdos verbales sentando abundante jurisprudencia a favor
de los billetes compartidos.

ESOTERISMO, CÁBALAS Y SUPERSTICIONES

Cábalas y numerología

Con la lotería de números desaparecía todo un mundo esotérico


que había campado a su alrededor y que a menudo era responsa-
ble de aquella concentración de apuestas tan temida por los orga-
nizadores. Cábalas, interpretación de sueños y toda una numero-
logía de lo sobrenatural vinculada a la astrología alcanzaron una
penetración notable, que llegó a trastornar las mentes de ciuda-
danos de aparente buen juicio. La buena acogida de aquella pri-
mera lotería de números vino acompañada de decenas de folleti-
nes que prometían sistemas infalibles firmados por seudónimos
que hoy pueden parecernos de chiste pero que en aquella época
causaban furor, eso sí, ante un público ciertamente confiado.
El Gran Piscator, el Zahorí de Salamanca, el Gitano Cabalista, el
Ilustre Gallego, el Duende Matritense, el Mago de Tecumán, Ruti-
lio Benicasa o el Enano Afortunado, conforman un mosaico de fir-
mas sugerentes que contaban con una parroquia fiel que se deja-
ba embaucar con métodos extravagantes que iban desde lo más
rudimentario, como la clásica técnica de frotar el billete sobre la
chepa de un jorobado, hasta los más artificiosos cálculos astroló-
gicos, como la posición de la luna en su elíptica, su distancia del
sol o la posición relativa de la tierra frente al signo zodiacal domi-
nante. Había obras de esforzado ingenio, algunas incluso en verso,
y otras que contaban con cierto reconocimiento, como lo fue el
Almanaque Perpetuo de Rutilio Benincasa, cuyas teorías fueron
fuente de inspiración para muchos charlatanes posteriores. La su-
36 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

perstición cabalística causaba furor y los libritos se vendían en las


mismas administraciones, por lo que resultaba difícil eludir su in-
flujo.

Diccionario de esmorfias

Famoso entre todos ellos fue el Diccionario de esmorfias, también


llamado Talismán precioso de los sueños, que clasificaba un buen
número de sueños e interpretaba su significado en clave numérica.
De tal forma que si uno soñaba con abanicos debía apostar sin
dudarlo por veinticinco o setenta y tres. Soñar con abanicos puede
parecernos cosa propia de una vida insulsa, pero es posible que
en la época guardase diferentes connotaciones.
También había sueños que nos advertían de nuestra mala suer-
te. Por ejemplo si uno soñaba que se le caían los dientes, sueño
un tanto medieval, debía abstenerse de jugar porque lo tenía cru-
do. Soñar con moscas traía suerte: en este caso se debía optar
por el veinticuatro y el treinta y cinco. La gracia de este Dicciona-
rio de esmorfias, cuyo título viene de Morfeo, el dios del sueño en
la mitología griega, es que, confirmada su nula utilidad, hubo ju-
gadores que, lejos de pensar en un engaño, reeditaron el libro con
sus propias correcciones, todas ellas fruto de la experiencia. De
una sola experiencia. De forma que un pobrecillo que había soña-
do con pulgas y apostado a los números indicados, revisaba el
modelo introduciendo los números que habían salido después de
su sueño. Las reediciones podían haber sido interminables, pero
sólo se registran unas pocas, quizás porque el número de crédulos
era menor del que parecía, quizás porque nadie logró soñar de
nuevo con pulgas.
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 37

Anécdotas y esperpentos

Algunos libros de cábalas bordeaban el esperpento sin que hiciera


falta siquiera llegar a abrir el volumen. Qué puede ofrecer, si no,
un ejemplar que se hace llamar Libro de los libros, tomo de los
tomos, volumen de los volúmenes, Tesoro de los arcanos y arcano
de los tesoros, acompañado de este subtítulo: «En el cual se en-
señan unas especiales reglas a todos los facultativos astrónomos y
para aquellos que no poseyeran esta ciencia, se construyen unas
tablas aritméticas, deducidas de la misma astronomía, que cuales-
quiera contador principiante las entenderá y practicará fácilmente,
las cuales en los términos positivos de la contingencia, podrán
servir en las extracciones de la


lotería como se verá por dife-
SABÍAS QUE... rentes ejemplos». Sorprende
ver cómo muchos de aquellos
Existe una divertida anécdota que no por
repetida ha de ser cierta pero que es del to- títulos apelaban a la razón del
do ilustrativa. Afirman que un hombre, jugador al tiempo que acom-
después de soñar siete veces con el número pañaban sus títulos de térmi-
7, se decidió a jugar a la lotería apostando nos enigmáticos, astrológicos o
por una terminación en 48. El hombre había algebraicos para dar al conjun-
querido multiplicar el 7 por las siete noches
que soñó con él y la cuenta le dio 48. La
to un tono de seriedad miste-
anécdota se conoce porque al parecer el riosa.
décimo que adquirió fue premiado y el afor- Cuentan que un cura, can-
tunado quiso explicar, orgulloso, el poder sado de tanta superchería, qui-
premonitorio de sus sueños. so ridiculizar en su homilía a
quienes sueñan con números y
corren al despertar a apostar en ellos, aunque se dejen en la
apuesta la comida de sus propios hijos. Y como el sacerdote pre-
tendió contar su historia de un modo realista, nombró dos núme-
ros al azar y se encontró con que al término de los oficios, se
agolpaban no pocos feligreses pidiéndole que repitiese esos núme-
ros, porque iban a jugarlos enseguida, con toda seguridad de que
si los había soñado el señor cura, serían los que habrían de salir
en la próxima extracción.
38 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Cábalas y anécdotas de hoy en día

La superstición en relación al juego de la lotería siempre ha existi-


do. No hace falta ser consumidor de cábalas para preferir, por po-
ner un ejemplo, el número 45.258, antes que el 00001 en el
próximo sorteo de Navidad, aun sabiendo que ambos números es-
tarán igualmente en el bombo. Pues sepa el lector que «el pelao»
ha sido agraciado en no menos de cinco ocasiones, a veces con
premios de consideración, otras con meras pedreas, aunque nunca
haya obtenido el gordo.
El 11.901, fecha de los atentados en las Torres Gemelas, fue un
número agotado en el sorteo de 2001, como lo fue en 2004 el
22.504, fecha de la boda de los príncipes. En 2010, el 11.710, fe-
cha que recuerda el histórico triunfo de la selección española en el
Mundial de Fútbol se agotó meses antes de la celebración del sor-
teo.
Podemos aceptar que cualquier número tiene idénticas posibili-
dades de salir, pero no por ello dejamos de tener nuestros preferi-
dos. Existen sagas familiares abonadas de generación en genera-
ción al mismo número de lotería. El número 21, considerado un
número caliente entre los jugadores de ruleta, también ha desper-
tado interés en la lotería y no son pocos los que buscan décimos
donde la suma de sus guarismos sea esa, 21.
Un tipo con cierto sentido del humor empleaba la técnica de los
números circulares, prefiriendo aquellas cifras de perfil redondea-
do (0, 3, 5, 6, 8 y 9) que resbalaban mejor por el bombo, antes
que las picudas (1, 2, 4 y 7), pues sus aristas podían quedar enca-
jadas en los alambres.

LOS NÚMEROS QUE MÁS SALEN

En cuanto a las estadísticas, los gustos varían. Uno puede fiarse


de las terminaciones más frecuentes o recurrir a aquellas que se
han ido enfriando, pensando que la lógica de la probabilidad debe
aproximar a todos los números a un resultado homogéneo. La
terminación más repetida ha sido el 5, con treinta y dos premios
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 39

gordos, siguiéndole de cerca el 4, premiado en veintisiete ocasio-


nes y el 6, en veintiséis. El 1, por su parte, es el número más tími-
do, pues sólo ha salido en ocho ocasiones.
En los casi doscientos sorteos celebrados hasta la fecha se han
repetido dos números en el gordo de Navidad. Fueron el 15.640,
que salió en 1956 y 1978, y el 20.297, ganador en 1903 y 2006. Y
cuatro veces han salido números cuyas tres últimas cifras fuesen
idénticas, el 25.444, el 25.888, el 35.999 y 55.666. Estos números
curiosos son del gusto de muchos jugadores, aunque cabe advertir
que las tres últimas cifras más agraciadas corresponden a los
números 297 (20.297, en dos ocasiones y 40.297), 457, que co-
rrespondió a los números 2.457, 4.457 y 9.457, y la 515, termina-
ción de los gordos 12.515, 13.515 y 21.515.
Existen millares que nunca han obtenido un premio gordo. Son
los 27, 37, 39, 41, 44, 51, 62 y 64, además de todos los que van
del 66 al 84, con excepción del 78 y el 79. Por el contrario el millar
más agraciado ha sido el 2, que ha salido en diez ocasiones, se-
guido del 9 (nueve veces) y del 6 (ocho veces). El número más
bajo que ha obtenido el gordo de Navidad es el 523, que salió en
1828, y el más alto fue el 79.250, ganador de 2010, seguido del
78.294, ganador en 2009.
En cuanto a las decenas, la terminación más agraciada ha sido
el 85, repetida en siete ocasiones. El 57 ha salido en seis ocasio-
nes, mientras que las terminaciones 75 y 64 han salido cinco ve-
ces cada una. Los números terminados en 09, 10, 13, 21, 25, 31,
34, 41, 42, 43, 51, 54, 59, 67, 78 y 82 no han salido nunca.
A través de distintas estadísticas podemos deducir datos igual-
mente curiosos que imponen tendencias de compra. Las mujeres,
por ejemplo, prefieren las terminaciones pares, entre ellas 0, 2 y
4, mientras que los hombres optan más por las impares, sobre to-
do 5, 7 y 9. El 13, una de esas terminaciones que aún no ha en-
contrado su lugar en el salón de la fama lotera, sigue gustando a
los compradores, por eso de darle la vuelta a la tradicional mala
suerte que encierra este número. Como también son populares las
terminaciones satánicas (666) o las lascivas (69). No falta tampoco
quien se atreve a proponer el número perfecto, en este caso el
2.645. Este número tendría la terminación más ganadora (el 5), el
40 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

millar más ganador (el 2) y tomaría los números intermedios del


único que, junto al 20.297, ha resultado ganador en dos ocasio-
nes. En este caso las cifras intermedias se tomarían del 15.640 y
la razón que se esgrime es que los números pares han sido pre-
miados en más ocasiones que los impares. Para más detalle, se
recomienda comprar este número perfecto en una administración
soriana, por ser esta provincia la que más gordos ha dado (2) en
relación a su número de habitantes.
A propósito de la estadística es importante comprender que en
los doscientos sorteos efectuados hasta la fecha, apenas ha salido
un 0,25 por ciento de los 85.000 números disponibles, de modo
que las posibles repeticiones o ausencias están todavía lejos de
ser representativas.

LA LOTERÍA DESDE EL CÁLCULO DE PROBABILIDADES

Esperamos que toda esta sucesión de acontecimientos históricos y


anécdotas no hayan resultado tediosas para el lector. Su inclusión
no obedece a otra finalidad que la de acercarle a un juego que
cuenta con una rica tradición en España, además de sumergirle en
una atmósfera propicia para acometer el estudio de las probabili-
dades que ofrecen las distintas loterías que se juegan en España.
Durante todo este capítulo hemos insistido en que la lotería es
un juego con un importante componente social, en el sentido de
que a menudo se juega en grupo y eso ayuda a reforzar los lazos
personales entre jugadores. Pues bien, además de este compo-
nente social, podemos afirmar que la lotería es un juego pensado
para jugadores sociales. Ningún jugador profesional se interesaría
por la lotería porque parte con una desventaja evidente: la organi-
zación sólo pone en juego un porcentaje de la recaudación, es de-
cir, se asegura un fuerte margen de ganancias. En el caso de la lo-
tería de billetes, esta proporción es del 70 por ciento, mientras
que en el caso de la lotería de números o Primitiva debemos con-
tentarnos con el 55 por ciento.


LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 41

 Quédate con esta idea... La Lotería de Navidad pone a la


venta 195 series con 85.000 billetes por cada serie. Un billete
entero cuesta 200 euros y el décimo 20 euros. Si uno quisiese
adquirir un número completo, es decir el billete y todas sus se-
ries, tendría que invertir 39.000 euros. Pero si uno quisiese ad-
quirir la totalidad de la emisión para tener asegurados todos los
premios debería tener a mano 3.315 millones de euros, sabiendo
que sólo obtendrá en premios el 70 por ciento de esta cantidad,
es decir, 2.320 millones de euros.
Para que nos hagamos una idea de los porcentajes que es-
tamos manejando, consideremos que en la ruleta o el Black
Jack, el casino juega con unos márgenes que oscilan entre el
1,35 por ciento y el 0,5 por ciento en los casos más favorables
para el jugador. ¡Una diferencia más que notable!

Veamos el asunto desde otro punto de vista. Para conocer el


valor real de un billete de lotería podemos ayudarnos de un con-
cepto llamado esperanza matemática. La esperanza matemática es
el producto de la probabilidad de obtener un premio por el valor
del premio. Si el precio del billete es mayor que su esperanza ma-
temática, el billete es caro y el jugador parte con desventaja; en
caso contrario, las matemáticas nos aconsejan comprarlo.
En el caso de la Lotería Primitiva el valor medio del premio
máximo, es decir, lo que puede tocarnos por acertar los seis
números siempre que no haya más boletos ganadores que el
nuestro, puede fijarse, tirando un poco por lo alto, en unos 3 mi-
llones de euros. La probabilidad de acertar estos seis números en-
tre cuarenta y nueve posibles es de 1 entre 13.983.816. Esta pro-
babilidad la desmenuzaremos más adelante, pero de momento
basta con que ustedes se la crean. La esperanza matemática
saldría entonces de dividir 3.000.000 entre 13.983.816, lo que da
0,2145, es decir, unos 21 céntimos de euro.
Como la apuesta nos cuesta un euro, podemos afirmar que el
precio de la apuesta es cinco veces más caro que su precio justo
en función de la esperanza matemática. En los últimos veinticinco
años de historia de la Lotería Primitiva sólo trece sorteos han ofre-
cido un bote superior a los 13.983.816 euros, de forma que la es-
42 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

peranza matemática pudiese ser superior a uno y por tanto equita-


tiva o incluso favorable al comprador.
Consideremos este planteamiento en el caso de la Lotería de
Navidad. La mayor parte de los jugadores adquiere décimos, así
que tomaremos como referencia el precio de 20 euros y el premio
máximo que puede tocar con ese décimo, es decir, 300.000 euros.
La probabilidad de que salga nuestro número es de 1 entre
85.000, de modo que:
300.000
 3,5 euros
85.000
Como el billete nos cuesta 20 euros, podemos decir que es casi
seis veces más caro de lo que aconseja su esperanza matemática.
Asumido este desequilibrio de base, el jugador social puede
decir: «Vale, el premio justo para un boleto de la Primitiva que
me cuesta un euro debería ser


de catorce millones, habida
cuenta de la difícil combinato-
SABÍAS QUE...
ria, pero yo, con tres millones
Siempre que se juegue contra una banca,
de euros tengo felicidad para
habrá una ganancia matemática destinada a
regalar». En efecto, el premio ella. Esta situación no tiene por qué des-
supone una fortuna conside- animar al jugador, pues en ocasiones se tra-
rable y en ello radica el éxito ta de márgenes perfectamente asumibles.
de las loterías, pero no debe- Lo que sí es importante es que seamos
mos confundir un premio im- conscientes de que partimos con un handi-
cap añadido a la propia dificultad del juego.
portante con un premio justo.
Y aquí es preciso hacer una aclaración. Cuando hablamos de jue-
go justo nos estamos refiriendo al equilibrio que existe entre la
dificultad y el premio, no a las connotaciones morales que con-
lleva esta palabra. Para nosotros es justo cualquier juego pre-
viamente regulado, cuyas normas no se alteren a lo largo de la
partida. Cada promotor plantea sus juegos como mejor le pare-
ce, del mismo modo que el jugador goza de total libertad para
escoger aquellos planteamientos que se adapten mejor a sus ex-
pectativas. Conviene advertir que el lector no encontrará en todo
este libro un solo juego equitativo donde exista un promotor.
En el caso de la lotería, el promotor es el Estado y esto conlleva
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 43

una serie de ventajas que también redundan en el jugador. Los


premios de lotería están libres de impuestos, cosa que no sucede,
por ejemplo, con un premio ganado en un casino o en concurso de
la televisión. Para los competidores de la lotería en el mercado del
juego, la doble condición del Estado como promotor y regulador
del marco legal supone una competencia poco leal, aunque no en-
tra en las pretensiones de este libro analizar este tipo de situacio-
nes.
Volviendo a nuestro tema, para seguir analizando las distintas
variables a tener en cuenta desde la perspectiva del jugador se
hace necesario distinguir entre dos tipos de loterías: las loterías de
billetes, como la Lotería Nacional, la Lotería de Navidad o la del
Niño, y las loterías de números, donde entrarían la Primitiva, la
Bonoloto, el Gordo y el Euromillón.

LAS LOTERÍAS DE BILLETES

Cuando hablamos de loterías de billetes, nos referimos a aquellos


sorteos en los que el jugador adquiere un boleto con un número
ya impreso. Este tipo de loterías se conocen también con el nom-
bre de «loterías pasivas», en el sentido de que el jugador no par-
ticipa rellenando sus números favoritos. Esto no implica que no
pueda adquirir una terminación o un número concreto, pero de-
pende en alguna medida de la oferta de la administración a la que
se dirija. Las loterías pasivas siguen siendo las favoritas de los es-
pañoles, sobre todo con motivo de sorteos especiales, como el de
Navidad, aunque en otros países de nuestro entorno están casi en
desuso.
Las loterías pasivas tienen otra característica respecto a las lo-
terías activas o loterías de números, y es que los premios son fi-
jos, es decir, están establecidos de antemano y vienen impresos
en el reverso del billete. Esta particularidad, como ya hemos visto,
genera un riesgo para el promotor, tanto si el premio queda de-
sierto (crisis de confianza), como si la venta no cubre los gastos
en premios (baja rentabilidad). En todos los casos e independien-
temente de las ventas, el porcentaje destinado a premios es el 70
44 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

por ciento del total de la emisión de billetes.


A lo largo del año, la Organización Nacional de Loterías y
Apuestas del Estado (ONLAE) lanza siete tipos de sorteos diferen-
tes. Veamos brevemente las diferencias entre ellos.

Sorteo de los jueves. Se ponen a la venta seis series de


100.000 billetes cada una, a un precio de 30 euros el número y 3
euros el décimo. El total de la emisión asciende a 18 millones de
euros y el 70 por ciento destinado a premios es de 12,6 millones
de euros. Se reparten 35.450 premios de un total de 1.905.000
euros por serie.
Principales premios:
● Primer premio: 300.000 euros al número, es decir 30.000 eu-
ros al décimo.
● Segundo premio: 60.000 euros al número, 6.000 euros al
décimo.
● Hay un premio especial de 1.170.000 euros para una sola
fracción de una de las series agraciadas con el primer premio.
● Reintegros: tres.

Sorteo de los sábados. Son diez series de 100.000 billetes cada


una, a un precio de 60 euros el billete y 6 euros el décimo.
El total de la emisión asciende a 60 millones de euros, el 70 por
ciento de los cuales sería de 42 millones.
Se reparten 35.841 premios de 3.906.000 euros por serie.
Principales premios:
● Primer premio: 600.000 euros al número, 60.000 euros al
décimo.
● Segundo premio: 120.000 euros al número, 12.000 euros al
décimo.
● Hay un premio especial de 2.940.000 euros para una sola
fracción y una sola serie de los décimos agraciados con el primer
premio.
● Reintegros: tres.

Sorteos especiales. Se distribuyen a lo largo del año y pueden


ser contra el cáncer, sorteo de invierno, de la Cruz Roja... En este
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 45

caso se ponen a la venta 10 series de 100.000 billetes a 120 euros


el billete y 12 euros el décimo.
El total de la emisión es de 120 millones de euros. El 70 por
ciento destinado a premios sería de 84 millones de euros.
Se reparten 37.151 premios de un total de 7.910.000 euros a
cada serie.
Principales premios:
● Primer premio: 1 millón de euros al número, 100.000 euros al
décimo.
● Segundo premio: 250.000 euros al número, 25.000 euros al déci-
mo.
● Tercer premio: 50.000 euros al número, 5.000 euros al déci-
mo.
● Premio especial al décimo: 4.900.000 euros para una fracción
y serie determinada.
● Reintegros: tres.

Sorteo especial de enero. Son 14 series de 100.000 billetes a 120


euros cada uno y 12 euros el décimo.
El total de la emisión es de 168 millones de euros, de los cuales
el 70 por ciento asciende a 117.600.000 euros.
Se reparten 37.281 premios a cada serie, que ascienden a
8.050.000 euros.
Principales premios:
● Primer premio: 1 millón de euros al número, 100.000 euros al
décimo.
● Segundo premio: 250.000 euros al número, 25.000 euros al
décimo.
● Tercer premio: 50.000 euros al número, 5.000 euros al déci-
mo.
● Premio especial al décimo: 4.900.000 euros.
● Reintegros: tres.

Sorteo especial de San Ildefonso. Se reparten 10 series de


100.000 billetes a 200 euros el número y 20 euros el décimo.
El total de la emisión asciende a 200 millones de euros y el 70
por ciento destinado a premios sería de 140 millones de euros.
46 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

El total de premios es de 37.814 y el importe de estos premios


asciende a 14 millones de euros por serie.
Principales premios
● Primer premio: 2 millones de euros al número, 200.000 euros
al décimo.
● Segundo premio: 1 millón de euros al número, 100.000 euros
al décimo.
● 14 terceros premios: 12.000 euros al número, 1.200 euros al
décimo.
● Reintegros: tres.

Sorteo del Niño. Son 60 series de 100.000 billetes a 200 euros


cada uno y 20 euros el décimo.
El total de la emisión son 1.200 millones de euros, y como se
reparte el 70 por ciento se ponen en juego 840 millones de euros.
El total de premios por serie es de 37.812 y el importe de estos
premios asciende a 14 millones de euros por serie.
Principales premios:
● Primer premio: 2 millones de euros al número, 200.000 euros
al décimo.
● Segundo premio: 1 millón de euros al número, 100.000 euros
al décimo.
● 12 terceros premios: 14.000 euros al número, 1.400 euros al
décimo.
● Reintegros: tres.

Sorteo de Navidad. Se ponen a la venta 195 series de 85.000 bille-


tes a 200 euros el número y 20 euros el décimo.
El total de la emisión asciende a 3.315 millones de euros y el
70 por ciento destinado a premios es de 2.320,5 millones de eu-
ros.
El total de premios por serie es de 13.334 y el importe de estos
premios es de 11.900.000 euros.
Principales premios
● Primer premio: 3 millones de euros al número, 300.000 euros
al décimo.
● Segundo premio: 1 millón de euros al número, 100.000 euros
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 47

al décimo.
● Tercer premio: 500.000 euros al número, 50.000 euros al
décimo.
● 2 cuartos premios: 200.000 euros al número, 20.000 euros al
décimo.
● 8 quintos premios: 50.000 euros al número, 5.000 euros al
décimo.
● Reintegros: uno.
En un primer análisis de este resumen podemos observar ya algu-
nas diferencias de cierta importancia. Si nos fijamos en la Lotería de
Navidad vemos que pone en juego 2.320,5 millones de euros en
premios, casi el triple que su más directo competidor, el Sorteo del
Niño; sin embargo estos premios están muy repartidos entre sus
195 series, hasta el punto de dar «sólo» 13.334 premios a cada se-
rie. La idea de la organización es que los premios queden muy re-
partidos y que la suerte llegue al mayor número de hogares, pero
desde el punto de vista del jugador, en cuyos hábitos no entra la
costumbre de perseguir idénticos números de distintas series, la di-
ficultad de «llevarse algo» es mayor que en otras loterías. La clave
de esta desigualdad está en el número de reintegros, que en el caso
de las loterías de Navidad se reduce a uno, mientras que en el resto
se mantiene en tres. Esta situación, unida al mayor número de se-
ries emitidas, permite a la Lotería de Navidad ofrecer premios de
mayor envergadura en una proporción máxima de 15.000 euros por
euro invertido, frente a los 10.000 euros por euro invertido que con-
cede la Lotería del Niño.
A cambio, la Lotería del Niño reparte 37.812 premios a cada se-
rie, lo que otorga mayores oportunidades al jugador de décimos
para «tocar la suerte», aunque se trate de un premio menor o de
una simple devolución. En este caso, el mayor número de premios
por serie lo ofrece el Sorteo Especial de San Ildefonso, con 37.814
premios para cada una de sus diez series. No debe perderse de
vista que, en términos absolutos, la Lotería de Navidad ofrece
13.334 premios por cada una de sus 185 series, lo que supone un
total de 2.466.790 premios frente a los 2.268.720 premios de la
Lotería del Niño y los 378.140 del Sorteo de San Ildefonso. Esto,
sin embargo, no tiene relevancia para el jugador de décimos, por-
48 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

que como hemos dicho, difícilmente optará por adquirir un número


idéntico de varias series distintas.

 Quédate con esta idea... Diremos que en la Lotería de Na-


vidad el jugador de décimos se encuentra con que el 84,3 por
ciento de los números que adquiere no llevan premio y que el 10
por ciento de los boletos premiados simplemente le devuelven
la inversión, lo que le deja un 5,7 por ciento de opciones de lle-
varse un premio superior a lo invertido.
En el caso de la Lotería del Niño, el 62,2 por ciento de los
números no llevan premio, pero del 37,8 por ciento que sí lo lle-
va, el 30 por ciento sirve para recuperar la inversión y el 7,8 por
ciento restante permite obtener un premio superior a lo inver-
tido.
Por poner un último ejemplo tomaremos el sorteo normal de
cada sábado. El 64,16 por ciento de los boletos no tocan, mien-
tras que del 35,84 por ciento que sí llevan algún premio debe-
mos restar el 30 por ciento que corresponden a los reintegros.
De modo que el 5,84 por ciento de los boletos nos permiten ga-
nar un premio superior a lo invertido.
Por otra parte, si lo que queremos es optar a un premio im-
portante debemos tener claro que la Lotería de Navidad nos
ofrece la mejor proporción entre el premio y cada euro gastado,
ya que reparte 15.000 euros por euro invertido, frente a los
10.000 euros por euro invertido que otorgan el Niño, San Ilde-
fonso y los sorteos normales de los jueves y los sábados. Los
sorteos especiales, al cobrar 12 euros por décimo y tener un
premio máximo de 100.000 euros, reducen la proporción a
8.333 euros por euro invertido.
Ahora bien, estos sorteos especiales tienen un premio espe-
cial de 4,9 millones de euros a un solo décimo que coincida con
el número premiado y que además sea de una serie y una frac-
ción determinada. Este premio ofrece una proporción de
408.333 euros por euro apostado, siempre que uno sea capaz
de superar los 10 millones de probabilidades que tiene en con-
tra. En el caso del Sorteo Especial de Enero, como son catorce
series, las opciones se van a los 14 millones, que viene a ser la di-
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 49

ficultad de acertar un pleno en la Lotería Primitiva.

LAS LOTERÍAS DE NÚMEROS

El 1 de agosto de 1985 se estableció mediante real decreto la res-


tauración del juego de lotería original, que al ser el primero que
España conoció, tomó el nombre de Lotería Primitiva. Por suerte
para los jugadores, la nueva Lotería Primitiva simplificó el engo-
rroso sistema de apuestas de su predecesora, permitiendo una
única combinación de seis números entre cuarenta y nueve posi-
bles. La elección de la matriz 6/49 se debe a cálculos demográfi-
cos y estudios sobre el interés potencial que puede generar el jue-
go en la población, de modo que en países menos poblados que
España, como es el caso de Irlanda, se juega sobre una matriz de
6/42.
En cuanto a la probabilidad pura de aciertos, fijémonos en la
mecánica del juego. El jugador debe seleccionar una combinación
aleatoria de seis números comprendidos entre el 1 y el 49. A partir
de tres aciertos el jugador obtiene premio. Si acierta los seis
números se convertirá en millonario. En la actualidad, el juego tie-
ne una variante que consiste en extraer un séptimo número, lla-
mado complementario, que podrá completar una jugada de cinco
aciertos convirtiéndose en el segundo premio. Pese a lo sugerente
de su nombre, el complementario no es ningún comodín y no
puede completar jugada con boletos de tres o cuatro aciertos.
Sólo la combinación de cinco aciertos puede sumarse al número
complementario, por lo que la utilidad de este número es limitada,
si bien aumenta considerablemente las opciones del jugador. La
última de las innovaciones de la Primitiva es el reintegro, que
ofrece una posibilidad entre diez de que el apostante recupere su
inversión.
La gama de combinaciones resultantes de tomar seis números
entre cuarenta y nueve es de 13.983.816, por tanto las posibilida-
des de llevarse el premio máximo es, aproximando, de una entre
catorce millones para un solo boleto. La combinatoria posible sale
de la matriz escogida, y uno puede comprobar que la recaudación
50 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

semanal de la Primitiva se mantiene siempre en torno a los cator-


ce o quince millones, buscando una proporción cercana a la uni-
dad que no implique demasiados ganadores de primera categoría,
ni tampoco premios desiertos.
La forma de extraer esta cantidad es sencilla. Para dar con la
combinación ganadora, el jugador debe comenzar por encontrar el
primer número de los cuarenta y nueve posibles, sabiendo que,
como el orden de extracción no es importante, existen hasta seis
números ganadores. La posibilidad es, por tanto de 6/49. Para la
segunda extracción el jugador contará con un número menos, en
total 48, y con una posibilidad menos de acierto, es decir, cinco.
La probabilidad de dar con ese segundo número sería pues de
5/48. Extrapolando esta lógica hasta los seis números necesarios,
tenemos que la probabilidad total, es decir, el producto de cada
una de las probabilidades, se obtiene de multiplicar:
6 5 4 3 2 1 720 1
x x x x x  
49 48 47 46 45 44 10.068.347.520 13.983.816
Confiando en la exactitud de las probabilidades, un apostante
que jugara a caballo ganador debería invertir catorce millones de
euros para llevarse un bote seguramente inferior, confiando
además en que no deba repartirlo con otro acertante. Si prefirié-
semos repartir esa suerte a lo largo de una vida apostando 100
euros semanales a una serie de combinaciones estables, confiando
en que la aleatoriedad del bombo y de las bolas terminasen por
hacer factibles todas las apuestas posibles, tardaríamos por térmi-
no medio unos... ¡2.700 años! en dar con la combinación. No pa-
rece un legado muy alentador para nuestra futura saga familiar.
Como ya habrán intuido, nos encontramos ante un juego de
muy difícil combinatoria, hasta el punto de que, matemáticamente,
es más factible lograr cero aciertos que uno. Veamos el número de
combinaciones posibles:

Aciertos Combinaciones
0 6.096.454
1 5.775.588
2 1.851.150
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 51

3 246.820
4 13.545
5 258
6 1

Es curioso ver cómo sumando posibilidades sin premio, es de-


cir, las de cero, uno o dos aciertos, ocupa 13.723.192 posibilida-
des de las 13.983.816 existentes. De tal forma que para lograr
aciertos uno debe vencer las siguientes probabilidades:

Seis aciertos 1 combinación 1 probabilidad entre 13.983.816


Cinco más comp. 6 combinaciones 1 probabilidad entre 2,3 millones
Cinco aciertos 252 combinaciones 1 probabilidad entre 55.555
Cuatro aciertos 13.545 combinaciones 1 probabilidad entre 1.033
Tres aciertos 246.820 combinaciones 1 probabilidad entre 56,7
Ganar algo 260.624 combinaciones 1 probabilidad entre 53,7

En 1991, la Lotería Primitiva instaura el reintegro, vinculando


un número de serie entre el 0 y el 9 a cada boleto. Este número
de serie viene aplicado por la propia máquina expendedora, de
modo que no es elegible por el jugador. El reintegro ofrece al ju-
gador una probabilidad entre diez de recuperar su inversión.

 Quédate con esta idea... De las 13.983.816 combinaciones


que uno puede rellenar en la lotería, sólo 260.624 podrían resul-
tar ganadoras, esto es, el 1,86 por ciento del total. Por otro la-
do, el jugador cuenta con un 10 por ciento adicional de posibili-
dades de recuperar su inversión gracias al reintegro.

De momento hemos visto las opciones que el cálculo de proba-


bilidades plantea con respecto a la Primitiva, unas opciones que,
dicho sea de paso, no nos parecen muy halagüeñas. Todos estos
cálculos son igualmente válidos para la Bonoloto, que parte de la
misma matriz 6/49, pero existen dos juegos con una combinatoria
algo diferente, se trata de El Gordo de la Primitiva y el Euromillón.
Vamos a verlos.
52 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

El Gordo de la Primitiva

Como todos los jugadores deben conocer, el sorteo del Gordo se


celebra los domingos y cada apuesta tiene un precio de 1,50 eu-
ros. En este caso se juega con dos matrices de números, una que
va del 1 al 54 y que determinará la combinación ganadora, y otra
que va del 0 al 9 y que determinará el número clave. Para realizar
una apuesta, el jugador debe escoger cinco números de la primera
matriz y uno de la segunda. El premio de primera categoría lo ob-
tiene el acertante de la combinación ganadora más el número cla-
ve. Ésta es la tabla de premios:
1.ª categoría: 5 aciertos + clave
2.ª categoría: 5 aciertos
3.ª categoría: 4 aciertos + clave
4.ª categoría: 4 aciertos
5.ª categoría: 3 aciertos + clave
6.ª categoría: 3 aciertos
7.ª categoría: 2 aciertos + clave
Para no agotar al lector con pesados cálculos y tablas de pro-
babilidad, nos limitaremos a calcular el premio de máxima categor-
ía, esto es, los cinco aciertos más el número clave, lo que nos deja
una opción entre los 31.625.100 de combinaciones posibles.

El Euromillón

El sorteo del Euromillón se retransmite semanalmente desde París,


pero sólo el bote representa el premio común, ya que el resto de
los premios se fijan desde cada país en función de lo jugado. Se
establecen dos tablas o matrices numeradas. La primera matriz
contiene números que van del 1 al 50 para una elección de cinco
números. La segunda matriz, con números del 1 al 11 y dos elec-
ciones, delimitan lo que se llama números estrella. Cada apuesta
cuesta dos euros y debe incluir una combinación 5+2. Veamos la
tabla de premios:
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 53

1.ª categoría: 5 aciertos + 2 estrellas


2.ª categoría: 5 aciertos + 1 estrella
3.ª categoría: 5 aciertos
4.ª categoría: 4 aciertos + 2 estrellas
5.ª categoría: 4 aciertos + 1 estrella
6.ª categoría: 4 aciertos
7.ª categoría: 3 aciertos + 2 estrellas
8.ª categoría: 2 aciertos + 2 estrellas
9.ª categoría: 3 aciertos + 1 estrella
10.ª categoría: 3 aciertos
11.ª categoría: 1 acierto + 2 estrellas
12.ª categoría: 2 aciertos + 1 estrella
13.ª categoría: 2 aciertos
En este caso, la probabilidad de acertar los cinco números más
las dos estrellas es de una entre las 116.531.800 combinaciones
posibles.

SI JUEGAS, SIGUE ESTOS CONSEJOS

El lector se preguntará entonces: ¿existe algún método fiable para


ganar a la lotería? La respuesta es taxativamente no. Pero sí exis-
ten algunos consejos para que, en caso de vencer a la probabili-
dad, uno pueda optimizar sus ganancias.

Excluir los factores emotivos

Las loterías de números no son problemas de ingenio matemático,


su esencia reside en la pura aleatoriedad y por tanto nuestra elec-
ción debe tender a ella. Aunque todas son susceptibles de salir,
existen combinaciones muy frecuentes, que en caso de salir redu-
cen las posibilidades de hacerse con un premio importante. Com-
binaciones que pueden parecernos muy originales, como 1, 2, 3,
4, 5, 6, o 7, 14, 21, 28, 35, 42 son bastante utilizadas y pueden
derivar en la desagradable sorpresa de que salgan ganadoras y
tengamos que compartir el premio con más acertantes de los de-
54 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

seados.
Un estudio realizado en Inglaterra reveló que en un sorteo
normal existen hasta 2.000 combinaciones con una frecuencia que
podía llegar a las 200 repeticiones. Otras 200.000 combinaciones
habían sido escogidas por más de 20 personas mientras que
700.000 combinaciones de los 14 millones posibles no habían sido
escogidas por nadie. Obviamente la divulgación de las combina-
ciones menos escogidas no serviría de nada, pues una vez conoci-
das, pasarían sin duda a ser de las más utilizadas. En España, la
Organización Nacional de Loterías y Apuestas del Estado estudia
las combinaciones que presentan una mayor frecuencia para en-
contrar las tendencias que pueden dirigir a los jugadores, aunque
se trata de informes internos que nunca han sido divulgados. En el
primer sorteo del Euromillón, celebrado en París el 13 de febrero
de 2004, la ONLAE se encontró con que una de las combinaciones
tenía una frecuencia muy superior al resto, sin que presentase
rasgos identificables. Después de darle muchas vueltas al asunto,
descubrieron que la combinación repetida coincidía con la que
aparecía en el cartel promocional del juego. ¡Miles de jugadores
habían seguido aquella combinación absolutamente casual, que
sólo pretendía mostrar cómo se rellenaba el boleto!
Veamos otro ejemplo reciente. El sábado 23 de octubre de
2010 hasta 47 boletos ganadores compartieron un premio de la
Primitiva que no llegó a los 60.000 euros por barba. Diez millones
de las antiguas pesetas es una suma considerable, pero cuando
uno vence los 14 millones de posibilidades que tiene en su contra
para acertar un pleno de seis, por su cabeza pasan ideas del tipo
«no vuelvo a trabajar en la vida». Y eso es justo lo que debieron
descartar los ganadores al percatarse de que eran muchos más de
los que hubiese deseado cada uno de ellos. La combinación gana-
dora fue 7-8-10-20-30-40, esto es, demasiados números redondos
y por tanto pocas expectativas de originalidad o exclusividad.
Muchas personas juegan a números redondos porque son más
fáciles de recordar, abrigados en la premisa de que cualquier
combinación es tan probable como otra. El problema es que otros
jugadores pueden seguir la misma tendencia, aunque ésta sea
aparentemente imperceptible. En una ocasión aparecieron en Es-
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 55

paña 14 acertantes de la combinación 1-2-4-8-9-24, una serie que


bien pudiera responder a la fecha 12 del 4 del 89, quizás el naci-
miento de un hijo, contando el padre con veinticuatro años. Son
métodos recurrentes que nos llevan a desagradables sorpresas.
Otra combinación sorprendente por el número de acertantes de
primera categoría fue la formada por los números 4-6-13-23-33-
43, que curiosamente contó con más acertantes del pleno (ocho)
que del segundo premio (cinco). Sucedió el 7 de junio de 2003.
Estos ejemplos ponen de manifiesto que, si bien a la hora de
vencer las probabilidades cualquier combinación es posible, uno
debe tender a buscar la máxima aleatoriedad en su apuesta, tra-
tando de evitar en la medida de lo posible los premios comparti-
dos. Las cifras que parten de fechas de nacimiento o hechos signi-
ficativos, como la victoria de España en el Mundial de Fútbol,
tienen el inconveniente de que tanto los meses (12) como los días
(28, 30 o 31) son limitados y acotan las apuestas a números espe-
cialmente bajos. Otra costumbre que debe evitarse es la de trazar
con las cruces figuras geométricas sobre el boleto, rellenarlos de
arriba abajo o tratar de distribuirlas de forma simétrica respecto a
la columna central. Son hábitos inconscientes que siguen un
patrón demasiado humano y por ello son repetidos por muchos
jugadores, lo que lleva a la concentración de apuestas y a la divi-
sión de los premios.
La mente humana plantea limitaciones a la hora de encontrar la
aleatoriedad pura. Cuando a uno le piden que diga un número del
1 al 10, raramente optará por estos dos extremos y se decantará
por cifras medianas, como el siete, el cuatro o el tres. Hoy en día
existen máquinas en las administraciones que ofrecen combinacio-
nes puramente aleatorias. Es posible que estas máquinas limiten
la gracia del juego, pues convierten al jugador en un mero espec-
tador sin otro cometido que el de abonar las apuestas, pero en
términos estrictamente probabilísticos, dichas máquinas aumentan
la posibilidad de obtener premios mayores. Es posible que el com-
ponente afectivo de apostar por números «personales» sea inne-
gociable para muchos jugadores, lo natural es que nunca descu-
bran si se trataba de combinaciones muy repetidas. En cualquier
caso y para evitar alegrías efímeras es conveniente perseguir la
56 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

máxima aleatoriedad.

Aprovechar los botes

Ya hemos introducido anteriormente el concepto de esperanza


matemática para ponderar el valor real de un billete de lotería. En
las loterías de números existe la costumbre de guardar el fondo
destinado a la primera categoría para un futuro sorteo en caso de
que el premio principal quede desierto. Esta circunstancia da lugar
a los botes, una bolsa de dinero que se añade a la recaudación del
siguiente sorteo y que puede incrementar el premio principal de
forma muy notable.
Cuando dividimos la cuantía del bote por la probabilidad del
juego encontramos el precio del juego justo. En la Lotería Primiti-
va, hasta trece botes en los últimos diez años superaron los
13.983.816 euros. Como el precio del boleto es de un euro, la es-
peranza matemática de cada uno de estos sorteos superaba la
unidad y por tanto era aconsejable jugar. Es difícil entender el
concepto de juego justo con una probabilidad de una entre 14 mi-
llones, porque no tendremos vida para jugar tantas veces. Para el
caso, basta con entender el ejemplo del dado al que hicimos men-
ción en la introducción. Si le pagan cinco veces la apuesta con una
probabilidad de un sexto, a la larga usted pierde; si le pagan siete
veces la apuesta, usted gana. Si uno jugase catorce millones de
veces un euro a este tipo de sorteos, por pura probabilidad lograr-
ía ganar una vez y como el premio sería algo superior a su inver-
sión, saldría con ganancias. Como todos ustedes saben, la proba-
bilidad sólo es exacta en el infinito, de modo que bien podría
suceder que después de catorce millones de partidas uno siguiese
sin dar con la combinación ganadora. Eso es cierto, pero también
podría ocurrir que después de catorce millones de intentos, logra-
se ganar dos o incluso tres veces.
En el caso del Gordo, tenemos una probabilidad en contra de
31.625.100 y buscamos botes superiores a esta cantidad. Encon-
tramos, en efecto, cinco botes por encima de los 30 millones, de
los cuales el mayor superaba los 36,5 millones de euros. Sin em-
LA LOTERÍA, LA SUERTE MÁS ESPAÑOLA 57

bargo tenemos un problema para que el juego sea rentable y es


que el boleto del Gordo cuesta 1,5 euros, de modo que necesitar-
íamos un bote que supere en vez y media los 30 millones, es de-
cir, un bote superior a 45 millones de euros, algo que de momen-
to, no se ha dado nunca.
Algo similar ocurre con el Euromillón, cuyo precio es de dos eu-
ros por apuesta y su probabilidad de una entre 116.531.800. Más
de una docena de botes han superado los 116 millones en el Eu-
romillón, el mayor de ellos, ciertamente reciente, fue de 185 mi-
llones y le tocó a un matrimonio escocés; sin embargo ningún
premio ha superado ni superará los 230 millones de euros, que es
la cantidad que necesitaríamos para obtener un juego equitativo,
tomando como referencia el precio del boleto. Y esto es así porque
la organización del sorteo valoró poner un tope al incremento de
los botes, para evitar poner en juego una cantidad que, por exce-
siva, pudiese resultar perjudicial para el ganador y nocivo como
ejemplo para la sociedad que lo contempla.

Las estadísticas, ¿sirven de algo?

Existen juegos de azar, como la ruleta, donde se han encontrado


imperfecciones que pueden ser aprovechadas por los jugadores
para encontrar tendencias que favorecen la salida de ciertos
números en detrimento de otros. Ligeros desniveles, cavidades
más anchas que otras o paredes ligeramente más altas u oblicuas
pueden adulterar la deseable aleatoriedad del juego, aunque para
que sean perceptibles deban hacerse prolongadas estadísticas a
partir de la medición de resultados. En el caso de la lotería, dichas
imperfecciones pueden darse, pero de existir son tan impercepti-
bles que ninguna estadística ha sido capaz de encontrarle una uti-
lidad provechosa.
En cualquier caso, es posible que haya jugadores que aún des-
confíen de la fría aleatoriedad y sean partidarios de pensar que
existen números fríos y números calientes, con más posibilidades
que el resto de salir. No sabemos si la condición de números ca-
lientes la da el hecho de que salgan habitualmente o son calientes
58 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

aquellos números que llevan mucho tiempo sin salir. En Bulgaria


ocurrió que recientemente salió la misma combinación en dos sor-
teos consecutivos. La lotería israelí había visto un hecho similar,
aunque en su caso mediaron algunas semanas entre una y otra
combinación. En el caso de Bulgaria, la combinación formada por
los números 4, 15, 23, 24, 35 y 42 salió ganadora en dos sorteos
inmediatos, con cuatro días de diferencia entre ellos. El sorteo fue
retransmitido en directo por la televisión, pero esta circunstancia
no sirvió para atenuar las lógicas suspicacias de los jugadores.
Más interesante fue el comportamiento de algunos de ellos, pues
si en el primer sorteo no hubo acertantes de máxima categoría, en
el siguiente aparecieron dieciocho ganadores que se llevaron algo
más de 7.500 dólares por cabeza. Lo cierto es que cuesta trabajo
creerse tan curiosa coincidencia, aunque desde el punto de vista
de las matemáticas, la casualidad no ofrece dudas: las posibilida-
des de que ocurra son idénticas a las que tiene otra combinación
predeterminada cualquiera: una contra catorce millones en el caso
español y una contra cuatro millones en el caso de la lotería
búlgara.
La página web de Loterías y Apuestas del Estado ofrece una es-
tadística número a número de los dos últimos años, donde puede
conocerse el número de apariciones desde la fecha indicada, el
porcentaje de apariciones en los sorteos celebrados, la fecha de la
última aparición y la racha de ausencias consecutivas. Además,
con motivo del veinticinco aniversario de la restauración de la Lo-
tería Primitiva, la Organización Nacional de Loterías y Apuestas del
Estado (ONLAE) ha divulgado una serie de datos ilustrativos sobre
el balance numérico de esta lotería en este cuarto de siglo. No
creemos que estos datos estadísticos puedan servir de mucha
ayuda al jugador, pero ahí va un pequeño resumen de los más
significativos: En cuestión de números, el 39 es el que más veces
ha aparecido, un total de 319. Le siguen el 47 (314 veces) y el 38
(310 apariciones hasta la fecha). Por el contrario el número más
tímido es el 49, ya que sólo ha aparecido en 253 ocasiones. Le si-
guen el 20 (255 veces) y el 18 (262 ocasiones). La decena que
más sale es la del 30 al 39 y la que menos, la del 1 al 9.
2
Otras loterías: la ONCE y el bingo

D
esde la constitución de la primera lotería, el Estado ha sido
en España juez y parte del mercado del juego, una situación
que, sin ser del todo anómala en relación a otros países de
nuestro entorno, ha entorpecido el desarrollo de la iniciativa
privada en el sector hasta la llegada de la Transición democrática.
Esto no quiere decir que los españoles, durante los últimos dos si-
glos y medio, sólo jugasen a la lotería. Como veremos en los sucesi-
vos capítulos, las apuestas vinculadas al deporte sí estuvieron per-
mitidas, por ejemplo en los hipódromos y canódromos, así como en
las competiciones de traineras y en la pelota vasca, dos deportes de
gran arraigo en la franja central del norte peninsular. También han
existido casinos desde la segunda mitad del siglo XIX y aunque su
constitución respondía a fines culturales, sociales o lúdicos, en su in-
terior se jugaba a la ruleta y a los naipes, si bien dentro de un mar-
co legal variable y confuso.
Lo cierto es que en España se ha jugado siempre cuanto se ha
podido, a veces de forma legal, otras sobre el mismo margen de la
ley y en muchas ocasiones en absoluta clandestinidad. En todos
estos casos el Estado ha emergido desde una posición de tutela,
que, entre un amable paternalismo y la más absoluta restricción,
ha tratado invariablemente de proteger su monopolio. Una de las
pocas excepciones a ese monopolio ha sido el cupón de los ciegos,
cuyo nacimiento tuvo mucho de excepcional y exclusivo y que ha
permanecido en el tiempo, paralelo a las loterías estatales, desde
60 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

la celebración de su primer sorteo hace casi tres cuartos de siglo.


LA FICHA DE LA ONCE

Las asociaciones pro-ciegos y los primeros cupones

En los primeros años del siglo XIX el Ministerio de Hacienda con-


sentía que algunos comerciantes y particulares adinerados recu-
rriesen a las rifas para desprenderse del excedente de sus alma-
cenes o simplemente de aquellos bienes que ya no necesitaban.
La comisión del ministerio era jugosa, rondando la cuarta de los
beneficios, pero no dejaba de ser una concesión insólita que mu-
chos vinculaban al pago de favores políticos. Con el tiempo la ley
se fue endureciendo, dejando margen sólo para las rifas benéficas,
que acabarían también suprimiéndose cuando, en 1881, se cons-
tató que, ante periodos de crisis, perjudicaban las ventas de la lo-
tería debido a su menor precio.
A pesar de la prohibición oficial, muchos gobiernos locales y
provinciales consentían la organización de rifas como una forma
de financiación mixta ante su falta de recursos para sufragar en
solitario los servicios sociales y benéficos de su competencia. De
este modo surgirían algunas rifas con cierta aceptación, principal-
mente en Cataluña, Andalucía y la zona del Levante.

DEL GALÁN AL PALOMO


Uno de los atractivos de las primeras rifas alicantinas fue el
nombre con el que popularmente se conocía a los números.
Los vendedores hicieron un enorme derroche de imaginación
para ponerle un nombre a cada uno de los cien números que
entraban en el sorteo, favoreciendo las bromas cómplices con
los jugadores. Así, el 1 se conocía como el galán, el 11 como
los claveles, el 17 como el barco velero, el 30 como el león, el
54 como el cólera o también la mala noche, el 55 los gallegos,
el 77 las banderas, el 81 el matrimonio, el 86 la mierda (aña-
diendo a menudo «con perdón»), el 88 las mamellas, el 92 el
palomo, el 99 la agonía y el 00 la muerte.
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 61

En 1903 se creaba en Alicante la sociedad La Caridad, fundada


por dos mendigos invidentes que aprovecharon el tirón de la po-
pular rifa del cerdo de San Antón para crear un sorteo similar de
carácter diario. Como los ciegos vendían los cupones acompaña-
dos de sus lazarillos, se empezó a conocer como la «rifa de las pa-
rejas» y también como «Los Iguales», nombre que ha permaneci-
do hasta nuestro días. No hay que ser muy mayor para recordar el
clásico reclamo del vendedor de cupones, hoy quizás en desuso:
«¡Los Iguales para hoy!».
Durante el primer tercio del siglo XX, las rifas de las asociacio-
nes de invidentes se extendieron con velocidad por todo el territo-
rio español. Especialmente original fue el madrileño «cupón del
chiquilín», que combinaba la rifa con un álbum de cromos y cuyo
promotor, Manuel Mauricio, resultó no ser ciego. Mauricio contaba
con una cuadrilla de vendedores ciegos que trabajaba al 35 por
ciento de comisión, pero el resto de las ganancias iban a la benefi-
cencia... de su propio bolsillo. Con todo, su idea fue muy popular,
ya que aprovechaba los boletos no premiados para confeccionar
un álbum con los artistas de cine que estaban en boga en aquel
momento. Los álbumes que se completaban recibían un premio
aparte, pero la dificultad era endiablada y los jugadores solían per-
der el interés mucho antes. La mezcla de la rifa con el álbum de
cromos tuvo mucho éxito y algunas asociaciones de ciegos asimila-
ron el modelo, como fue el caso de La Hispalense, que ofrecía un
cupón gratis para el sorteo extraordinario mensual a quien consi-
guiese completar su colección. La primera colección de La Hispalen-
se fue también de artistas de cine, pero en los siguientes lanzamien-
tos implantarían sus propias ideas: primero futbolistas, luego
pasajes de la historia de España y finalmente, episodios de El Quijo-
te. El problema fue de nuevo la excesiva dificultad. Conseguir el
«cromo difícil» constituía una auténtica odisea, pues se emitía una
sola unidad por serie. Para evitar el rechazo de los coleccionistas La
Hispalense recurrió a una ingeniosa operación de marketing. Logró
involucrar a una serie de firmas comerciales sevillanas para que ac-
tuaran de patrocinadores y cedieran algunos regalos para sortear
entre aquellos coleccionistas que no habían logrado completar su
álbum.
62 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

La Hispalense tendría un papel excepcional en la creación de la


futura ONCE, gracias entre otros a su presidente, Javier Gutiérrez
de Tovar, que sí era invidente, pero en absoluto estrecho de mi-
ras, y que conseguiría en 1935 el compromiso de Alejandro Le-
rroux, a la sazón presidente del Gobierno de la República, para le-
galizar e institucionalizar el cupón de los ciegos de su asociación.
La Hispalense era una de las pocas instituciones que destinaban
una parte de sus beneficios a fines sociales y culturales, al igual
que la catalana Sindicat de Cecs, dos de las sociedades más acti-
vas a la hora de reivindicar la implantación de un cupón autoriza-
do y protegido por el gobierno. La idea de las asociaciones más
pujantes del Levante, Andalucía y Cataluña era la creación de un
cupón unificado al amparo de la Federación Hispánica de Ciegos,
que sirviera inequívocamente a causas sociales y benéficas. Pero
en medio de un arduo trabajo, el estallido de la guerra detuvo la
propuesta.

Nace la ONCE

El inicio del conflicto civil no supuso en España la interrupción de


los juegos permitidos. La zona republicana continuó celebrando el
sorteo de la Lotería Nacional, ya que contaba con la infraestructu-
ra oficial en su sede de Madrid. Aunque los sublevados eran cono-
cidos como «bando nacional», el gobierno de la República mantu-
vo el nombre de Lotería Nacional, primero para no dar carta de
naturaleza a sus adversarios y segundo porque los boletos ya es-
taban impresos. En realidad, el calificativo de nacional ya había
tenido connotaciones progresistas para las Cortes de Cádiz, que
buscaron un nombre que pudiese oponerse a la «lotería real» que
se celebraba hasta entonces. Cuando el gobierno republicano se
desplazó a Valencia ante la inminente llegada de Franco a Madrid,
llevó consigo los bombos y bolas oficiales para seguir celebrando
el sorteo, trasladándolos de nuevo en diciembre de 1937, cuando
tuvo que refugiarse en Barcelona.
En el bando nacional el primer sorteo de lotería tendría lugar en
abril de 1938. Hasta entonces habían tenido éxito las rifas patrióti-
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 63

cas, con el objetivo de recaudar fondos para el Ejército. Entre to-


das, habían sido especialmente lucrativas las loterías patrióticas de
Zaragoza y Sevilla, de modo que, constatada su rentabilidad, la
Junta de Burgos dio vía libre, el 13 de diciembre de 1937, al pri-
mer sorteo unificado de lotería en el territorio sublevado.
Fue precisamente en el bando nacional y en el contexto de las
rifas patrióticas donde surgió la ONCE, a finales de 1938. La His-
palense, que no había dejado de vender su cupón en Sevilla du-
rante la contienda, resolvió, al ver que los disparos amainaban,
que ya era hora de retomar su proyecto de unificación tal y como
habían hecho las rifas patrióticas. Javier Gutiérrez de Tovar se en-
trevistó con el general Queipo de Llano, logrando su complicidad
para la extensión del sorteo de La Hispalense por toda Andalucía,
fusionando su organización con todas las asociaciones de ciegos
provinciales.
Una vez lograda la unificación de las organizaciones andaluzas,
su despliegue a nivel nacional fue sólo cuestión de tiempo. El 13
de diciembre de 1938, día de Santa Lucía, Franco firmaba el de-
creto que constituía oficialmente la Organización Nacional de Cie-
gos (ONC), que no tomaría la E de «españoles» hasta abril de
1952, quedando establecida como ONCE.
En el decreto fundacional se eludió hablar del cupón para evitar
un conflicto de intereses con la recién estrenada lotería, aunque sí
aparecería en su reglamento, aprobado un año después y formali-
zado como un «medio excepcional y exclusivo» de financiación para
los invidentes. El cupón se había convertido en el principal caballo
de batalla de la organización, pues sólo con la explotación de este
juego se consolidaba la perspectiva de una gestión autónoma y au-
tosuficiente. Desde entonces se cumpliría a rajatabla aquello de
«excepcional y exclusivo», pues ningún otro colectivo tendría la po-
testad de celebrar su propio sorteo benéfico. Aun reconociendo la
importante labor social que iba a emprender la ONCE desde enton-
ces, parece difícilmente justificable su situación de privilegio respec-
to a otros grupos tan discriminados como el de los invidentes. De
hecho, la «exclusividad» del cupón desbarató en aquellos primeros
años la celebración de otras rifas de inválidos que funcionaban an-
tes de la guerra y que no tuvieron más salida que negociar su
64 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

anexión a la ONCE o desaparecer.

Primer sorteo

El 8 de mayo de 1939, ya en tiempos de paz, se celebró el primer


sorteo de la ONCE, siendo el número ganador el 922. El cupón
costaba por entonces diez céntimos y su premio era de veinticinco
pesetas. Como el resto de las rifas habían sido desmanteladas, la
rentabilidad del cupón no hizo más que ascender. Durante el pri-
mer año de cupón los ingresos de la organización fueron de
9.340.000 pesetas, en 1940 de 33.900.000, en 1941 alcanzaban
los 82 millones de pesetas y en 1942 superaban los 122 millones.
El negocio era pujante y seguramente discriminatorio, pero hay
que señalar que la ONCE fue y es una organización sin ánimo de
lucro, de modo que todas sus ganancias revertían en la integra-
ción social de los invidentes. Tres fueron las líneas que dirigieron
su acción social desde entonces: educación, empleo y cobertura
social.
Coincidiendo con el veinticinco aniversario de la organización
(12 de diciembre de 1963), la directiva de la ONCE diseñó, junto al
gobierno de Franco, un ambicioso plan que se conoció como «plan
Sotillos» y que modernizaría la red educativa, al tiempo que susti-
tuía las viejas ocupaciones de los invidentes —fábricas de carame-
los— por otras más cualificadas, como la atención telefónica o la
fisioterapia.
Entre las aportaciones pioneras en el campo de la cultura po-
demos destacar la traducción de El Quijote al alfabeto braille, co-
losal esfuerzo de la Imprenta Nacional Braille que consta de 24
tomos y que permitía por primera vez acercar a los ciegos la obra
cumbre de nuestras letras.

La ONCE en democracia

En los años ochenta, coincidiendo con el asentamiento de la de-


mocracia en España, la ONCE experimentaría una profunda reno-
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 65

vación de su estructura interna, evolucionando hacia una mayor


participación de sus afiliados en la toma de decisiones. Lo cierto es
que la organización pasaba por años difíciles debido a la crisis
económica y al elevado volumen de compromisos en cuanto a la
cobertura social de los invidentes. Además, la democracia había li-
beralizado el sector del juego y el cupón se enfrentaba ahora a
una creciente competencia. De modo que ante un periodo que re-
quería profundas reformas, se optó por democratizar la estructura
de la organización, para que quien tuviese que acometerlas conta-
se con el respaldo de la masa social. En enero de 1982 se cele-
brarían las primeras elecciones a la presidencia de la ONCE, a la
que concurrían distintas familias de tendencias conservadoras y
progresistas, venciendo una coalición formada por estos últimos,
que alzaría a la presidencia a Antonio Vicente Mosquete, que con-
taba por entonces sólo con veintisiete años y que moriría trágica-
mente cinco años después, al caer por accidente por el hueco del
ascensor de su domicilio.
La competencia de otros juegos de azar obligaba a la ONCE a
una remodelación de su cupón que le permitiese incrementar sus
premios, de modo que en 1984 se celebraba por primera vez un
sorteo único para toda España. La unificación permitió aumentar el
premio hasta las 100.000 pesetas y el precio del cupón a las 50
pesetas, contando el número ganador por primera vez con cuatro
cifras. Dos años después, en 1985, aparecía el súper sorteo fin de
semana, ya con boletos de cinco cifras a 100 pesetas y un premio
máximo de 2 millones de pesetas.

La publicidad

La democracia había conseguido liberalizar el mercado del juego,


pero, aun en este marco permisivo, las reglas no eran iguales
para todos. La unificación de los sorteos provinciales de 1984 vi-
no acompañada de la primera gran campaña publicitaria de la
ONCE, en la que funcionó de manera extraordinaria un pequeño
eslogan que aún hoy se identifica con el cupón y se recita musi-
calmente: «Es la ilusión de todos los días». En 1987, ante la ava-
66 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

lancha de alternativas que copaban el mercado del juego, la ON-


CE decide apostar por un sorteo que ofrece un premio especial
de cien millones de pesetas. El sorteo se llama «el Cuponazo» y
para su lanzamiento se prepara un anuncio de gran impacto vi-
sual, en el que cientos de personas que hacen cola ante un des-
pacho de la ONCE caen como fichas de dominó cuando el prime-
ro de ellos se desmaya al conocer el premio.
No hay duda del buen criterio de la ONCE a la hora de escoger
sus campañas, ni tampoco de la gran ventaja competitiva que lo-
graba con dichas campañas. La posibilidad de publicitarse en los
medios de comunicación fue uno de los privilegios que la ONCE
mantuvo respecto al resto del mercado privado. Mientras que bin-
gos y casinos tenían vetada su presencia en las televisiones y los
periódicos, los juegos de la ONCE gozaron de una prebenda que
sólo compartían con los juegos del Estado. Según un estudio reali-
zado por la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, el 26 por ciento
de la población se siente influida por la publicidad a la hora de parti-
cipar en los diferentes juegos de azar, observándose una mayor in-
cidencia en los hombres (28 por ciento), que en las mujeres (24 por
ciento). Nada parece anunciar que esta ventaja comparativa vaya a
cambiar en los próximos años.
En el caso de los juegos públicos el asunto es más sangrante
por las indecentes cantidades que se barajan en los últimos años y
que se verán aún multiplicadas en los próximos sorteos extraordi-
narios, como el de Navidad, donde los favores políticos podrían
hacer de nuevo acto de presencia, recordando a aquellas inofensi-
vas rifas de principios del siglo XX.

La ONCE hoy

En un mercado fuertemente competitivo como el de los juegos


de azar, la ONCE juega hoy sus bazas a través de la diversifica-
ción, siendo uno de los promotores que más varedad de juegos
ofrece. El consumidor de loterías debe agradecer a la organiza-
ción de ciegos su constante esfuerzo por eludir la rutina con
propuestas más completas y originales que, aunque no siempre
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 67

logran influir sobre las preferencias de los jugadores, aportan


continuas innovaciones al mercado y ofrecen nuevas posibilida-
des a los apostantes.
Las sucesivas renovaciones de sus juegos no han sido un cami-
no de rosas para la ONCE, sino que han llegado después de ar-
duas negociaciones con el gobierno de turno. Aunque excepciona-
les y exclusivos, los sorteos de la organización están fuertemente
regulados y el gobierno tiene potestad para limitar sus premios, fi-
jando un porcentaje máximo de devolución del 55 por ciento,
idéntico al de las loterías activas y las quinielas.
Quizás por este porcentaje y por la ausencia de una mayor
competencia, Roberto Garvía ha identificado a la quiniela de fútbol
como el máximo competidor del cupón, encontrando además cur-
vas de crecimiento antagónicas, de modo que ante la expansión
de uno de ellos, el otro parecía contraerse y viceversa. En la ONCE
opinan que son las distintas loterías las que perjudican al cupón,
un hecho que parece tener más sentido a tenor del parecido que
hay entre sus juegos.
Hoy la ONCE cuenta con tres tipos de sorteos: las loterías pasi-
vas o cupones, las loterías activas o de números y las loterías ins-
tantáneas o presorteadas, lo que se conoce como «rascas». Según
los datos recientemente publicados por la memoria anual del jue-
go en 2010, los sorteos de la ONCE representan el 6,81 por ciento
del mercado de los juegos de azar, generando un volumen de jue-
go de 1.863,14 millones de euros. El juego pasivo sigue siendo la
gran baza de la organización, generando más del 87 por ciento de
los ingresos. Unos ingresos que lidera el Cuponazo, seguido de
cerca por el cupón diario.
Por el contrario, las loterías activas no han conseguido desban-
car a la consolidada Primitiva, pese a que el original juego Súper
Once ha experimentado un importante crecimiento. El Súper Once
es un juego tipo keno, una especie de bingo abierto que pudo te-
ner su origen en China. Hoy el keno es un conocido juego de casi-
no, aunque como tal, carece de tradición en España.
El mayor crecimiento experimentado por los juegos de la ONCE
lo han protagonizado los rascas, que han crecido un 26 por ciento
respecto a 2009. La lotería instantánea es muy popular en Estados
68 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Unidos y en algunos estados como Massachussets representa más


del 70 por ciento de la facturación lotera. Hoy los «rascas» ocupan
el 10,3 por ciento de la recaudación de la ONCE, mostrando una
clara trayectoria ascendente. El precio asequible de algunas de sus
modalidades (0,50 euros) hace que muchos compradores del
cupón (1,50 euros) completen los dos euros probando suerte con
un rasca.

EL ANÁLISIS DE LOS MIL Y UN SORTEOS DE LA ONCE

Como ya hemos indicado, la ONCE ofrece hoy en día tres tipos de


sorteos:
• Los sorteos del tipo lotería de billetes: cupón diario, cupón
fin de semana y Cuponazo.
• Los sorteos del tipo lotería de números: 7/39 y Súper Once.
• La lotería instantánea o presorteada: rasca de la ONCE.

Los cupones

La mecánica de los cupones de la ONCE es muy similar a la del re-


sto de juegos pasivos de Loterías y Apuestas del Estado, con la
particularidad de que la ONCE utiliza el sistema de irradiación, esto
es, a partir de un solo número se generan todos los premios. Para
todos los sorteos de cupones se ponen a la venta series de
100.000 números cada una, desde el 00.000 hasta el 99.999.

El cupón diario

Se trata del sorteo más sencillo y quizás por esto, también del más
aceptado. Hay un sorteo diario de lunes a jueves y el precio del
cupón es de 1,50 euros, siendo 50 el número de series a la venta.
El premio principal es de 35.000 euros a un único cupón de ca-
da serie cuyas cinco cifras coincidan con el número premiado.
El resto de premios se encajan en función de ese único número,
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 69

de modo que hay premios para el número anterior y el posterior y


para las cuatro, tres y dos últimas cifras que coincidan con el núme-
ro ganador.
Existen dos reintegros, uno para los décimos que coincidan con
la última cifra del número premiado y otro para la primera cifra.
De este planteamiento podemos extraer algunas conclusiones:
En total tenemos 19.000 premios por serie, lo cual, en series de
100.000 números, nos da un porcentaje de boletos premiados del
19 por ciento. De estos 19.000 premios debemos descontar aque-
llos que simplemente nos permiten recuperar la inversión y que
son algo menos de 18.000, exactamente 17.998 boletos, los que
corresponden al reintegro. De modo que nos quedan 1.002 bole-
tos con premios que nos permiten incrementar nuestra inversión,
lo que supone el 1 por ciento de los boletos.
En el lado positivo, podemos decir que el cupón diario nos
ofrece una proporción de premio por euro jugado superior aún
a la Lotería de Navidad y que llega a los 23.333 euros por euro
jugado.
Su esperanza matemática, aun estando lejos de un juego equi-
tativo, también es algo superior a la de los juegos LAE. Si dividi-
mos 35.000 entre 100.000 nos da 0,35. Como el precio del billete
es de 1,5 euros, podemos decir que es algo más de cuatro veces
más caro que su valor real.

El Cuponazo

Es el sorteo de los viernes. Su precio es de 3 euros. En este caso,


además de los cinco bombos de los dígitos del número premiado
habrá un bombo adicional con los números de las series puestas en
juego.
En el Cuponazo se ponen a la venta 135 series.
El premio principal es de 9 millones de euros para un único
cupón cuyas cinco cifras coincidan con el número premiado y
además su serie coincida con la primera serie extraída.
Hay un segundo premio importante de 150.000 euros para el
cupón que coincida con el número premiado y su serie sea alguna
70 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

de las cinco extracciones adicionales.


Por último hay un tercer premio de 35.000 euros para el cupón
que coincida con las cinco cifras del número premiado, cualquiera
que sea su serie.
El resto de los premios se completan a las cuatro, tres, dos y
última cifra, siendo ésta la correspondiente al reintegro.
Veamos cómo trabajar sobre estos datos:
Por un lado tenemos que el número de premios por serie ha
bajado hasta el 10 por ciento (10.000 premios) y si descontamos
los reintegros (9.000 cupones) nos quedan 1.000 boletos premia-
dos de una serie de 100.000, lo que representa de nuevo el 1 por
ciento, si bien este sorteo cuenta sólo con un reintegro.
En el lado opuesto vuelven a estar los premios principales, en-
tre ellos el clásico de 35.000 euros al cupón, que ya hemos anali-
zado en el apartado anterior.
El premio de categoría especial prevé 9 millones de euros para
el acertante de un número de cinco cifras cuya serie coincida con
la serie especial extraída. Veamos la probabilidad de este suceso
para calcular su esperanza matemática.
La probabilidad de que se cumplan dos sucesos independientes
concatenados es el producto de ambas probabilidades, de modo
que para acertar un número de cinco cifras que además sea de
una serie concreta, debemos multiplicar cada una de sus probabi-
lidades:

1 1 1
x 
100.000 135 13.500.000
Como el premio es de 9.000.000, tenemos una esperanza ma-
temática de:
9.000.000
 0,66 euros
13.500.000
Como el precio del Cuponazo es de tres euros resolvemos que
su precio es cuatro veces y media más caro que su precio equita-
tivo.
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 71

Cupón fin de semana

Se juega los sábados y los domingos y cuesta 2 euros el cupón.


Hay 50 series en juego.
Al cupón fin de semana se juega con siete bombos, cinco desti-
nados a extraer las decenas de millar, unidades de millar, cente-
nas, decenas y unidades del número premiado; otro con 50 bolas
que determinará el número de serie premiado y un séptimo que
determinará la bola especial. El séptimo bombo contendrá 21 bo-
las de igual forma y peso, 20 de ellas de un color y una de distinto
color, que será la bola especial. Cuando en un sorteo no se extrai-
ga la bola especial, la bola extraída quedará fuera del sorteo si-
guiente, que se celebrará con 20 bolas, y así sucesivamente.
En este sorteo contamos con tres premios especiales y un solo
reintegro.
• El premio principal es un sueldo de 72.000 euros al año du-
rante veinticinco años para un número de cinco cifras y una serie
determinada de las cincuenta emitidas, lo que supondría
1.800.000 euros si fuese otorgado de una vez.
• El segundo premio, de mayor cuantía, es de tres millones de
euros, para lo que debe acertarse el número ganador y coincidir la
bola especial en la extracción del séptimo bombo.
• El tercer premio es de 25.000 euros al cupón que coincida
con el número premiado, cualquiera que sea su serie.
El resto de premios corresponde a las cuatro, tres y dos últimas
cifras, además del reintegro a la última cifra.
Veamos qué conclusiones podemos extraer:
En referencia al número de boletos premiados de cada serie
estamos en el mismo caso que en el Cuponazo, contamos con un
10 por ciento de boletos premiados (10.000) de los cuales 9.000
corresponden al reintegro, de modo que sólo el 1 por ciento de
los cupones nos permiten ganar un premio que incremente nues-
tra inversión inicial.
En cuanto al premio especial, contamos con una dificultad de 1
entre 5 millones para un premio que, en su conjunto, y a lo largo
de veinticinco años, nos dejará 1,8 millones de euros. Sin atender
a la lógica depreciación de una cantidad que se mantiene constan-
72 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

te durante veinticinco años, tenemos que:

1.800.000
 0,36 euros
5.000.000

Como el precio de este cupón es de 2 euros, entendemos que


este cupón es cinco veces y media más caro de lo que dicta su es-
peranza matemática.
Calculemos ahora la dificultad de conseguir el segundo premio.
Para ello, debemos añadir a la dificultad del primero (1 entre 5 mi-
llones), la posibilidad de que salga la bola de color. Como se trata
de dos sucesos independientes, la probabilidad de que ambos se
cumplan será el producto de ambas probabilidades:

1 1 1
x 
5.000.000 21 105.000.000

es decir, una entre 105 millones.


Lo cierto es que cuando uno se refiere a probabilidades tan
remotas los números pierden todo su significado. Para aproxi-
marnos a su comprensión, diremos que es siete veces y media
más difícil que acertar la Lotería Primitiva, para un premio más o
menos similar.
En cualquier caso hay señalar que la proporción 1/21 va bajan-
do a medida que el sorteo queda desierto y que, por tanto, la pro-
babilidad desciende con ella de cinco en cinco millones: una entre
cien millones, una entre 95 millones...

Estadísticas por Número


ESTADÍSTICA DE LAS VECES QUE HA SALIDO CADA NÚMERO EN LAS
DISTINTAS POSICIONES DESDE JUNIO DE 1996

Estadísticas para todos los años

Número Unidades Decenas Centenas U. de Millar D. de Millar

0 457 463 460 496 467


1 440 444 450 469 498
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 73

Estadísticas para todos los años

Número Unidades Decenas Centenas U. de Millar D. de Millar

2 470 449 511 507 474


3 467 505 458 453 493
4 492 459 461 468 467
5 483 491 444 453 472
6 476 470 464 450 468
7 479 465 448 428 460
8 464 478 517 482 432
9 456 460 471 478 453
Total de sorteos empleados para la estadística: 4.684 (desde 3 de junio de 1996 hasta 25
de julio de 2011). Fuente: web de la ONCE.

 Quédate con esta idea... Después de lo visto hasta el mo-


mento, podemos concluir que los cupones de la ONCE reparten
premios considerablemente altos, a costa de reducir bastante
los premios intermedios, lo que en el capítulo de las loterías
llamábamos «ganar algo». En cuanto a la esperanza matemática
del cupón diario y el Cuponazo, vemos que se sitúa cuatro veces
y media por encima de su valor real lo que, sin llevarnos a lanzar
cohetes, nos indica que son más favorables que muchos otros
juegos de Loterías y Apuestas del Estado, como es el caso de la
Lotería de Navidad. Además, estos dos juegos nos ofrecen una
mayor proporción de dinero ganado por euro invertido: 23.333
euros por euro invertido en el caso del cupón diario y nada me-
nos que 3 millones de euros por euro invertido en el Cuponazo.

Juegos activos

La ONCE cuenta con dos juegos activos, el 7/39 y el Súper Once. El


primero es un trasunto de la Lotería Primitiva que juega con una
matriz inferior, pero que a cambio nos obliga a acertar un número
más. El Súper Once es un juego más original que permite además
una mayor participación del jugador, aunque ésta quede relegada a
la elección de números y apuestas, y nada tenga que ver con la es-
74 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

trategia.

El 7/39

Se celebra los jueves y los domingos. El precio de la apuesta es de


un euro y el juego consiste en escoger 7 números de una matriz
de 39. Además cada boleto llevará asignado un número de reinte-
gro entre el 0 y el 9.
Categoría Primera: 7 aciertos.
Categoría Segunda: 6 aciertos.
Categoría Tercera: 5 aciertos.
Categoría Cuarta: 4 aciertos.
Categoría Quinta: reintegro.

La probabilidad de acertar 7 números de 39 posibles sale de


multiplicar sus respectivas probabilidades:
7 6 5 4 3 2 1 5.040 1
x x x x x x  
39 38 37 36 35 34 33 77.519.922.480 15.380.937
Tenemos por tanto una dificultad superior a la de la Lotería
Primitiva, con premios sensiblemente inferiores que se sitúan en
torno a los 50.000 euros de media por siete aciertos. Bien es cier-
to que el 7/39 cuenta con botes acumulativos que garantizan un
premio de 1 millón de euros pero ni siquiera remitiéndonos al ma-
yor bote alcanzado, 5 millones de euros en febrero de 2009, lo-
graríamos obtener un juego mínimamente equitativo.

Súper Once

Se celebra los siete días de la semana y el precio de la apuesta es


de un euro. Se trata de un juego de cierta originalidad respecto a
los ya conocidos y en ocasiones nos recuerda a la lotería de núme-
ros original, en cuanto que podemos elegir no sólo los números,
sino también la dificultad e incluso el importe de la apuesta.
El Súper Once parte de una matriz de números del 1 al 80, de
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 75

donde saldrán 20 números que serán ganadores. El jugador puede


calibrar su apuesta y optar por una combinación de entre cinco y
once números, pero también puede escoger cuánto dinero quiere
apostar por cada sorteo: 1, 2, 3, 4, 5 o 10 euros. La tabla de pre-
mios, en función de las apuestas, será la siguiente:

Para apuestas de once números:


Once aciertos: multiplica la apuesta x 1 millón de euros.
Diez aciertos: x 50.000 euros.
Nueve aciertos: x 1.000 euros.
Ocho aciertos: x 115 euros.
Siete aciertos: x 25 euros.
Seis aciertos: x 5 euros..
Cinco aciertos: x 2 euros.
Cero aciertos: x 2 euros.

Para apuestas de diez números:


Diez aciertos: x 300.000 euros.
Nueve aciertos: x 5.000 euros.
Ocho aciertos: x 500 euros.
Siete aciertos: x 50 euros.
Seis aciertos: x 12 euros.
Cinco aciertos: x 2 euros.
Cero aciertos: x 2 euros.

Para apuestas de nueve números:


Nueve aciertos: x 60.000 euros.
Ocho aciertos: x 3.000 euros.
Siete aciertos: x 100 euros.
Seis aciertos: x 10 euros.
Cinco aciertos: x 5 euros.
Cero aciertos: x 2 euros.

Para apuestas de ocho números:


Ocho aciertos: x 10.000 euros.
Siete aciertos: x 400 euros.
Seis aciertos: x 25 euros.
76 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Cinco aciertos: x 12 euros.


Cuatro aciertos: x 2 euros.

Para apuestas de siete números:


Siete aciertos: x 3.000 euros.
Seis aciertos: x 115 euros.
Cinco aciertos: x 15 euros.
Cuatro aciertos: x 5 euros.

Para apuestas de seis números:


Seis aciertos: x 500 euros.
Cinco aciertos: x 26 euros.
Cuatro aciertos: x 5 euros.
Tres aciertos: x 2 euros.

Para apuestas de cinco números:


Cinco aciertos: x 225 euros.
Cuatro aciertos: x 12 euros.
Tres aciertos: x 3 euros.

No vamos a intimidar al lector con un cuadro completo de pro-


babilidades, sino que nos limitaremos a ofrecerle dos de ellas que
le servirán como referencia, ambas para boletos de once apuestas.
En primer lugar, calcularemos la dificultad de rellenar un boleto de
once aciertos, lo que nos servirá además para encontrar la espe-
ranza matemática del juego.
Pues bien, la probabilidad de encontrar la combinación ganado-
ra de un boleto de once apuestas es de ¡una entre 62.381.978!
Lo que nos da una esperanza matemática de
1.000.000
 0,016
62.381.978
Esto quiere decir que el precio de la apuesta, en función de su
dificultad, es 62 veces más caro de lo que aconsejaría un juego
equitativo.

 Quédate con esta idea... Si nos fijamos en la tabla de pre-


OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 77

mios encontramos que para boletos de once, diez y nueve apues-


tas existe un premio que multiplica por dos la apuesta de los bo-
letos que no hayan obtenido ningún acierto. En juegos como la
Lotería Primitiva, sería ruinoso implantar un premio para cero
aciertos, ya que más del 98 por ciento de las combinaciones care-
cen de premio alguno.
En el caso del Súper Once, incluso lograr cero aciertos pare-
ce tarea complicada, concretamente una de cada 30 combina-
ciones logrará multiplicar por dos su apuesta.

Lotería instantánea

La ONCE nos ofrece diez tipos de rascas diferentes con juegos que
van desde las siete y media o los dados hasta el tres en raya o la
rueda de la fortuna.
No vamos a detallar la mecánica de cada juego, por otro lado
bien sencilla, ni tampoco su lista de premios. Lo que sí veremos
rápidamente es la proporción de boletos ganadores y el premio
máximo al que podemos aspirar para hallar su esperanza matemá-
tica. Estas proporciones figuran en el reglamento que puede des-
cargarse de la página web de la ONCE, de modo que nos limita-
remos a esbozar los juegos que más se diferencian entre sí.

• El siete de la suerte. Serie de 10 millones de boletos a 50


céntimos cada uno.
Proporción del premio máximo: 20 boletos de 3.000 euros. La
probabilidad de que uno saque este premio es de 20/10.000.000
= 1 vez cada 500.000 intentos.
Su esperanza matemática sería de 3.000/500.000 = 0,006, esto
es, que su precio justo sería de poco más de medio céntimo de
euro.
Proporción de boletos premiados: Hay 2.772.245 boletos pre-
miados de cada 10 millones, por tanto es de 1 premio por cada
3,6 boletos.
El valor de una serie es de 5.000.000 euros y comprando todos
los boletos obtendríamos 2.672.500 euros, por tanto el porcentaje
78 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

de premios por serie es del 53,45 por ciento.

• Las siete y media. Cada serie tiene un millón de boletos a 1


euro cada boleto.
Premio máximo: 2 boletos de 7.500 euros. La probabilidad de
obtener este premio es de 2/1.000.000 = 1 vez cada 500.000 bo-
letos.
Su esperanza matemática sale de dividir el premio por su pro-
babilidad 7.500/500.000 = 0,015, es decir, que el precio justo de
un boleto de rasca, en función de su premio y su dificultad, sería
de menos de dos céntimos de euro.
Hay 218.317 boletos premiados en cada serie de un millón, de
modo que la proporción de boletos premiados es de 1 de cada
4,58.
El valor de cada serie completa es de un millón de euros, pero
si los adquiriésemos todos sólo obtendríamos 577.625 euros, lo
que supone el 57,8 por ciento de devolución en premios.

• La pepita de oro. Cada serie tiene un millón de boletos a 1


euro cada boleto.
Premio máximo: 2 boletos de 10.000 euros cada uno. Su espe-
ranza matemática es de 10.000/500.000 = 0,02. Dos céntimos de
euros justos.
Hay 213.542 boletos premiados en cada serie, siendo la pro-
porción de 1 entre 4,68.
El reparto de premios por cada millón de euros emitidos es de
576.000 euros, lo cual supone un 57,6 por ciento de reparto.
• Gana con el comodín. Un millón de boletos por serie a un eu-
ro cada uno.
El premio máximo es 1 boleto de 10.000 euros, con una proba-
bilidad de 1/1.000.000, lo cual coloca su esperanza matemática en
10.000/1.000.000 = 0,01, o lo que es lo mismo, un céntimo de
euro, lo que quiere decir que el boleto es cien veces más caro de
lo que sería un juego justo.
La proporción y el porcentaje de reparto son idénticos a los del
ejemplo anterior (4,68 y 57,6 por ciento).
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 79

• Dados locos. Cada serie lleva 1,2 millones de boletos a dos


euros cada uno.
El premio máximo que puede conseguirse es de 50.000 euros,
habiendo un boleto con ese premio por serie, de modo que su es-
peranza matemática es de 0,041 euros. El boleto es por tanto cin-
cuenta veces más caro de lo que debiera en función de su espe-
ranza matemática.
La proporción de boletos premiados es de uno cada cuatro y el
porcentaje de devolución del 59,5 por ciento.

• El Cofre del Tesoro. Series de 2 millones de boletos a tres eu-


ros cada uno.
El premio máximo es de 100.000 euros, aunque hay sólo un bi-
llete con ese premio por serie. Su esperanza matemática es de
0,05, por tanto es sesenta veces más caro.
En este caso la proporción de boletos premiados es de uno ca-
da 3,87 boletos y el porcentaje de reparto de premios es del 61
por ciento.

 Quédate con esta idea... Los rascas de la ONCE son juegos


«caros» en cuanto a la dificultad de alcanzar el premio máximo
que prometen, pero «jugables» si tenemos en cuenta la propor-
ción de boletos premiados, que oscila entre uno de cada 3,8 y
uno de cada 4,7. El porcentaje de la recaudación que revierte en
el jugador también es variable y está comprendido entre el 53,5 y
el 61 por ciento. Los boletos con mayor frecuencia de premios
suelen ser los más caros, aunque también son los que más por-
centaje ponen en juego.
En cuanto análisis de la esperanza matemática debemos de-
cir que hemos considerado el premio máximo que estos boletos
ofrecen, sin atender a las posibles acumulaciones de premios
que un mismo boleto puede dar.

EL BINGO, UNA CARRERA POR COMPLETAR EL CARTÓN

Es posible que a día de hoy, muchos jugadores piensen que el


80 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

tiempo de los bingos ya ha pasado. En efecto, los empresarios del


sector pugnan con las administraciones para obtener cierto mar-
gen de maniobra que les permita adaptar las salas y la mecánica
del juego a los nuevos usos y tecnologías, logrando ese ansiado
relevo generacional que se resiste a comparecer. En realidad no
hace tanto que el bingo causaba furor por toda la geografía ibérica
y las salas se multiplicaban, anocheciendo siempre repletas. La le-
galización del juego en 1977 dejó paso a una etapa de cierta con-
fusión en la que algunos operadores siguieron la táctica de los
hechos consumados y otros esperaron pacientes a las oportunas
licencias. Los casinos padecieron múltiples restricciones que retar-
daron las primeras aperturas. Se estudiaba minuciosamente su
ubicación y se favorecían los lugares turísticos sobre los núcleos
urbanos, evitando emplazamientos de muy fácil acceso. En el caso
de los bingos, las restricciones fueron menores y las salas abrieron
con mayor premura y en pleno centro de las ciudades. De este
modo, los bingos se convirtieron en la primera opción viable para
una población ansiosa de jugar, que además descubrió que aque-
llas salas se adaptaban mucho mejor que los casinos a su perfil
mayoritario: clase media y experiencias limitadas.
Aunque los casinos abiertos tras la Transición poco tenían que
ver con las casas de juegos de los balnearios decimonónicos, la
población española de los primeros ochenta venía de una etapa de
cierto aislamiento y pudo sentir alguna clase de complejo ante un
lugar que representaba un caudal de lujo y libertad demasiado re-
pentino. El bingo, sin embargo, era en esencia idéntico a aquellas
loterías domésticas a las que se jugaba en familia, por lo que se
presentaba mucho menos intimidatorio.
Al margen de consideraciones sociales, el éxito del fenómeno
residía en el juego, en su sencillo desarrollo y sobre todo en su
emocionante desenlace. Cada bingo es como un pequeño relato
que se salta el nudo, pasando del inicio al desenlace en un clímax
siempre creciente. Cualquier aficionado a los cartones, ya sea acé-
rrimo o eventual, conoce la euforia de cantar a voz en grito un
bingo después de cuatro o cinco jugadas aguantando la inquietud
de saberse a un paso de la gloria. El bingo es, en esencia, una ca-
rrera entre los jugadores por completar el cartón. La suerte no sa-
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 81

le nunca de la sala, de modo que en mayor o menor medida,


siempre nos resulta familiar, podemos ver su cara e incluso saber
lo que bebe y cómo tacha los cartones.
En el bingo no cabe estrategia alguna y las probabilidades se
reducen a una cuestión de cantidad. Cuantos menos rivales haya y
más cartones tenga uno, mayores serán sus posibilidades. Así y
todo, incluso esta lógica tiene sus limitaciones. Cualquier jugador
de bingo preferirá una sala repleta y una cantidad importante en
juego, aunque la competencia reduzca sus opciones. Incluso en
cuanto a los cartones, la cosa tiene su matiz, pues no es fácil
atender a más de cinco o seis a la vez, a menos que se usen las
nuevas tecnologías, una opción que los jugadores más tradiciona-
les todavía rechazan. En la mayoría de los bingos existen unos pe-
queños terminales que permiten llevar hasta sesenta cartones si-
multáneamente, lo que supone una inversión de envergadura para
tres minutos de partida, pero que aumenta considerablemente las
opciones de ganar.
Para darle vigor al juego, los empresarios han ideado distintas
fórmulas que permiten aumentar los premios. Según las comuni-
dades, pueden ser primas, bingos acumulativos o simultáneos. La
idea es ir detrayendo un pequeño porcentaje de cada recaudación,
que se va acumulando y que se pone en juego en un determinado
momento, bien cuando supere una cantidad determinada, bien
cuando se cante un bingo temprano, esto es, antes de una bola
previamente acordada.
La fórmula más habitual de incremento de los premios es la
prima, que suele ponerse en juego cuando alcanza una determi-
nada cantidad, que, según los casos, puede oscilar entre 150 y
1.000 euros. En algunas comunidades la prima viene vinculada a
que el cartón se complete con un número determinado de bolas,
por ejemplo con las 40 primeras, permitiendo después que se
haga antes de la bola 41, de la 42 y así sucesivamente. Esta
fórmula incrementa el clímax y lo prolonga durante tres o cuatro
partidas, pero invariablemente se viene abajo una vez se concede
el premio.
En comunidades como Madrid ha tenido bastante éxito el bingo
simultáneo, que permite conectar distintas salas de una misma
82 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

ciudad, poniendo en juego un premio común. El bingo simultáneo


puede conceder tres premios: el superpleno, una prima especial
para el que logre cantar un bingo antes de una bola determinada;
el pleno, un premio común para el primer bingo cantado en cual-
quiera de las salas interconectadas, sin que importe la bola con
que se cante; y el bingo individual de cada sala. A lo largo del día
las distintas redes de bingos se conectan un mínimo de cinco ve-
ces, coincidiendo estas horas con los mejores aforos de las salas.
El problema es que una vez termina el bingo simultáneo, si no hay
una prima a la vista, los bingueros ocasionales salen despavoridos,
cuestión que molesta bastante a los más habituales. Los bingos
acumulativos y simultáneos pueden dejar premios superiores a
30.000 euros, un buen pellizco para una tarde de bingo.
Lo que los empresarios del bingo demandan es una mayor li-
bertad para fijar los premios que deseen, mostrándose partidarios
de poner de su bolsillo primas al margen de la recaudación para
incentivar el juego en determinados momentos que consideren
propicios. Por el momento, las primas son incentivos que vienen
tan regulados como los propios premios y sus porcentajes han de
estar previamente convenidos con la Administración.

El negocio del bingo

En 1982 la expansión del bingo en España se situó en su máximo


histórico: 921 salas abiertas por todo el país. Es más que probable
que la fiebre del juego provocase una pequeña burbuja, porque
muchas de aquellas salas tuvieron que cerrar en los años sucesi-
vos, hasta tal punto que en el año 2000 habían quedado reducidas
a la mitad (492). Desde entonces, las salas sobreviven gracias a
un perfil de jugador fiel, en ocasiones adicto, que mantiene un
negocio que se ve acosado por una carga fiscal desmesurada, una
regulación exhaustiva y una creciente competencia.
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 83

LAS PELÍCULAS DE BINGUEROS


Los años ochenta fueron un auténtico boom para las salas de
bingo. Tanto es así que en 1982 el 70 por ciento de la pobla-
ción española mayor de dieciocho años había entrado en un
bingo en alguna ocasión. El cine de la época, mezcla de cos-
tumbrismo casposo y destape, no pudo eludir un tema tan ju-
goso como la fiebre binguera, y hasta dos películas de esta
temática se estrenaron con tres años de diferencia: Los bingue-
ros (1979), del dúo Pajares y Esteso, y Las chicas del bingo
(1982), con María José Cantudo. Ambas películas presentan un
amplio catálogo de personajes y situaciones típicas, incluida
esa creencia inicial del incauto de que al bingo va uno a forrar-
se. Como anécdota, decir que actores como Antonio Ozores y
Florinda Chico participaron en las dos películas.

La primera Ley del Juego establecía un reparto en premios del


70 por ciento del valor facial de los cartones vendidos, el 10 por
ciento para la línea y el 60 por ciento para el Bingo. En la actuali-
dad, la descentralización de las competencias en materia de juego
ha diversificado estos porcentajes, cuya media está en el 63 por
ciento, pero que presenta diferencias tan notables como las que
hay entre dos regiones limítrofes como Madrid, por encima del 70
por ciento, y Castilla-La Mancha, que apenas sobrepasa el 60 por
ciento. Estos desequilibrios no implican un mayor margen de be-
neficios para las comunidades con menor reparto de premios, sino
que vienen dados por la fiscalidad que soportan estos negocios.
Mientras que en Madrid los bingos tributan al 15 por ciento de sus
ingresos, en Castilla-La Mancha lo hacen al 23 por ciento, diferen-
cia que repercute en los premios y que hace más atractivo para el
jugador desplazarse a las regiones con una menor carga tributaria.
Por el contrario puede observarse que el margen de beneficio de
los bingos en función de la región en que están implantados se
mueve entre el 14 y el 16 por ciento de los ingresos, una oscila-
ción muy inferior a la de las cargas tributarias que padecen.
84 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

El bingo y sus antecedentes

Rastrear el origen del bingo es una tarea harto complicada debido


a que su explotación comercial es relativamente reciente, y sin
embargo se sabe que ha sobrevivido durante años como entrete-
nimiento familiar. Su presentación habitual como juego de noventa
bolas nos recuerda a aquella originaria lotería de números que se
implantó en España procedente de Italia. Marc Fontbona, en su
extraordinaria y bien documentada Historia del juego en España
(Flor del viento, Barcelona, 2008), nos habla de un juego domésti-
co llamado quina o quinto, al que se jugaba en España en el siglo
XVIII con cartones numerados. Al parecer, el éxito de la lotería
había sido tan notable que no tardaron en aparecer sucedáneos
basados en el juego original. En la quina cada cartón contaba con
tres filas de cinco números cada una, comprendidos entre el 1 y
el 90, y el juego consistía en extraer números hasta que alguno
de los jugadores lograra completar una línea de cinco. Es lógico
pensar que muy pronto algún promotor avispado repararía en
que jugar a cinco números era desaprovechar el cartón, y deci-
diese ampliar el sorteo hasta que uno de los participantes logra-
se completar los quince números, tal y como hoy se juega.
La quina otorgaba premios mucho menores que la lotería, pero
tenía a su favor la inmediatez del sorteo, la proximidad del público
y la frecuencia, lo que conformaba un juego mucho más ágil, cer-
cano y asiduo. En poco tiempo la quina logró el favor de un públi-
co de lo más heterogéneo y aunque no pretendía ser un sustituto,
sino un complemento de la lotería, a las autoridades no les gustó
nada que aquel trasunto se inmiscuyera en su monopolio, de mo-
do que trató de prohibirlo. Como a la quina se podía jugar en
cualquier reunión más o menos multitudinaria de carácter público
o privado, el Estado no lo tuvo nada fácil para ejercer su poder
coercitivo y prueba de su escaso éxito fue la supervivencia del
juego a lo largo de los años.
Lo cierto es que el Estado esgrimía pocos argumentos a favor
de la prohibición, mientras que la quina contaba con todos los
elementos para convertirse en un juego sano y familiar, muy ale-
jado de aquel ambiente corrompido de las antiguas tahurerías.
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 85

Con el tiempo, y pese a las restricciones que fue regulando la Ad-


ministración, aquella lotería doméstica sería adoptada incluso por
algunos de los más firmes opositores al azar, dándole en la medi-
da de lo posible connotaciones benéficas que convirtieran su
carácter lúdico en un pecadillo venial.
El caso de España no fue original ni exclusivo, juegos similares
a la quina aparecieron simultáneamente en toda Europa. El pare-
cido desarrollo de todos ellos viene de su antecedente común,
aquella Lotto di Genova que escogía cinco senadores entre noven-
ta posibles. En Francia, el juego alcanzó gran popularidad entre la
aristocracia, lo que nos hace suponer que en este país las autori-
dades no fueron tan celosas con su monopolio.
Uno de los aspectos más curiosos del bingo es la aceptación
generalizada de su nombre. Sobre este asunto están bastante ex-
tendidas las versiones que sitúan su origen en Estados Unidos. Al
parecer, el juego llegó a las Américas en el siglo XIX y pronto se
convirtió en un entretenimiento popular en las ferias locales. Como
todavía era un juego rudimentario, los números se sacaban de una
caja de tabaco y los cartones se marcaban con judías, en inglés
beans, de ahí que el nombre del juego fuese «beano». En 1929 un
fabricante de juguetes de Nueva York, Edwin S. Lowe, observó el
invento en una feria de Atlanta y decidió comercializarlo. Poco an-
tes de su lanzamiento, jugando con unos amigos, uno de ellos se
puso tan nervioso que en vez de cantar el habitual «beano», se le
trastabilló la lengua y gritó ¡Bingo! A Lowe le gustó tanto aquella
espontánea palabra que decidió cambiarle el nombre al juego, lle-
gando a hacerlo universal.

La fauna del bingo

Hay quien dice que en España no hay más que 300.000 o 400.000
bingueros que juegan de forma itinerante por las distintas salas de
su ciudad. A los empresarios, esta generalización no les gusta na-
da, aunque al medirse el aforo en visitas, no hay forma de saber
cuántas veces un mismo cliente repite visita en una o varias salas
un mismo día. En cualquier caso, un tercio de millón de clientes
86 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

fieles nos parece una cifra más que considerable.


A menudo se tiende a identificar al binguero típico como una
mujer de mediana edad que juega sola y de forma adictiva, aun-
que esto no sea más que una caricatura de la realidad. Hace unos
años, las mujeres ocupaban la franja de la tarde, mientras que los
hombres acudían por la noche, al terminar su jornada laboral. Hoy
hombres y mujeres trabajan a la par, de modo que ambos sexos
acuden de noche, quedando la tarde para personas desocupadas
en general, ya sean jubilados, funcionarios o liberados sindicales.
Uno de los colectivos más fieles es el de los jubilados, que acuden
en grupo o con sus parejas en horarios de tarde-noche, aprove-
chando las ofertas de los locales para merendar a buen precio y
jugar de paso unos cartones. Los fines de semana no es raro en-
contrar grupos de jóvenes compartiendo cartones y tomándose las
primeras copas antes de salir, a precios muy asequibles. Los jóve-
nes no son grandes jugadores pero ayudan a dar vitalidad al ne-
gocio aumentando la heterogeneidad de la clientela.
Para los jugadores asiduos, el bingo tiene un factor social im-
portante. No escasean en este colectivo las personas solitarias o
desocupadas con mucho tiempo y suficiente dinero como para
canjearlo por un poco de compañía. Es entonces cuando puede
aparecer esa «miniludopatía algo hortera» de la que habla Esther
Tusquets en ¡Bingo! (Anagrama, Barcelona, 2007), una de las es-
casas novelas ambientadas en una sala de bingo y que constituye
un mosaico de situaciones y personajes arquetípicos, abordados
desde una crítica autorreferencial (ella misma es una gran aficio-
nada al bingo) no exenta de cierta ternura.
Desde este elemento social, no es extraño que abunden las ex-
presiones familiares y cercanas entre los trabajadores y los clien-
tes más habituales, tratándose por el nombre, dejando un latigui-
llo desenfadado o cariñoso que no siempre suena sincero:
«¿Cuántos te dejo, reina?», «dame uno bueno, cielo», «¿qué va a
ser, fenómeno?».
Así y todo, no dejan de ser habituales las bromas y las críticas
veladas. Sobre los camareros del bingo siempre se ha dicho que
tienen el poder de desaparecer entre cartón y cartón, que es
cuando uno los necesita. Las quejas sobre los clientes agarrados,
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 87

aquellos que distancian mucho la compra de cartones y beben su


cerveza a pequeños sorbitos, las oye toda la sala menos el cliente
en cuestión, que quizás oye y calla demorando aún más los sorbi-
tos. Y qué decir de los locutores, esas voces privilegiadas, pura
gravedad y dicción... siempre que no le toque a uno el gangoso, o
aquel que de pequeño quería ser copiloto de rallies. Hace unos
años, los locutores empleaban toda una suerte de apelativos cari-
ñosos para tratar a los números: los dos patitos (22), el Matusalén
(90), la Inmaculada (8), la niña bonita (15) o el típico «a ver si
crece» (13). Todo este acervo popular se ha ido perdiendo y hoy
sólo se oyen cosas parecidas en las tómbolas y en los bingos de
feria.

Las costumbres del bingo

Los bingos son círculos sociales para la clase media y como tales
forman un cuadro costumbrista que hoy tiende a desaparecer. En
los bingos las manías están a la orden del día. Se trata de un jue-
go de puro azar, de modo que donde no llega la ciencia, aparece
la superstición. Entre los clientes habituales es muy importante
que los vendedores respeten el turno de venta, para que ningún
compañero cante un bingo con el cartón que le correspondía a
otro. También es habitual cambiarse de sitio cuando uno opina
que la suerte deambula por el lado opuesto de la sala. Si un ven-
dedor corta un cartón de más y éste toca la mesa, será muy raro
que los jugadores más asiduos lo dejen escapar, no vaya a ser
precisamente ése el que lleve la suerte. Muchos jugadores tienen
sus vendedores favoritos y no dejan que otros les traigan sus car-
tones. En una sala de bingo no hay peor sambenito que el de ga-
fe, y si a un jugador le toca en gracia no tendrá más remedio que
sentarse solo.
Entre los ganadores es costumbre premiar con jugosas propi-
nas a los empleados que les venden los cartones afortunados, a
menudo con el pico del premio. Cuando el premio es realmente
importante es costumbre, además de aumentar la propina, des-
colgarse con una ronda de cartones gratis para toda la mesa, más
88 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

aún si sus acompañantes son conocidos, circunstancia que se da


a menudo en los bingos de provincias. Esta generosidad no deja
de ser una inversión de futuro, cuando el invitado gane un bingo
no tendrá más remedio que devolver el obsequio. La ronda de
invitación puede ser también proporcional al número de cartones
que juega cada uno, sobre todo en el caso de premios elevados.
Si un compañero es asiduo jugador de dos o tres cartones, el
afortunado le invita a la ronda entera, mientras que al resto le
contenta con su cartón sencillo. Éste es un modo de reconocer al
gran jugador y de asegurarse que cuando uno juega igualmente
fuerte, será recompensado en idéntica proporción.
Por último hablaremos de una sensación muy común entre los
jugadores primerizos, que es el miedo al error. Cada bingo se de-
sarrolla a una velocidad de vértigo, pero su rutina es muy repetiti-
va, de modo que no es extraño perder la atención momentánea-
mente. El problema es que una vez restituida la atención y ante la
inminencia de un bingo, uno empieza a plantearse si todos sus
números han salido realmente o ha tachado alguno por error, mi-
rando de reojillo al panel luminoso para tratar de comprobarlos a
toda prisa, lo que dificulta el entendimiento de los números que
siguen saliendo. Esta desconfianza es mucho más habitual de lo
que se llega a reconocer, pero no debe preocuparles en exceso,
piensen que mucho peor que el temor a equivocarse debiera ser el
temor a tener un bingo y no haberse dado cuenta.

Más caliente que el cenicero de un bingo

El panorama de las salas de Bingo ha cambiado radicalmente des-


de la entrada en vigor de la ley que prohíbe fumar en estableci-
mientos públicos. Hasta entonces, el humo era un componente
esencial de estos locales, los ceniceros solían estar atiborrados y
los pitillos se apagaban descuidadamente, por lo que seguían im-
pregnando la sala de un olor singular, y desde luego no especial-
mente agradable. Las salas de bingo parecían ser un coto privado
de fumadores, el único espacio donde el derecho a fumar jamás
sería cuestionado... hasta que cambió la ley.
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 89

Los empresarios del sector han cifrado en 15 millones de visitas


el impacto de esta ley sobre sus locales. La nueva ley antitabaco
resulta especialmente molesta para los jugadores de bingo, que
por un lado quedan expuestos a la puerta de los locales y por otro
ven cortadas sus rachas de juego cada vez que salen a fumar. A
nadie se le escapa que el bingo tiene fama de juego adictivo, que
además suele hacer mella en las clases más humildes. No vamos a
cuestionar ni a refrendar esta apreciación popular, lo cierto es que
existe y por tanto a los jugadores no les gusta exhibirse a la puer-
ta de los bingos cada vez que sienten la necesidad de fumarse un
cigarrillo.

CÓMO JUGAR AL BINGO: PREMIOS, ESTRATEGIAS Y MODALIDADES

Al bingo se juega con cartones seriados que se imprimen en la


Fábrica Nacional de Moneda y Timbre. Cada serie puede llevar
1.944 o 3.888 cartones, que se entregan en tiras de seis cartones.
Cada cartón tiene veintisiete casillas, dispuestas en tres filas hori-
zontales de nueve columnas cada una. Doce de estas casillas vie-
nen tapadas y en las otras quince aparecen números del 1 al 90,
ordenados por decenas, de modo que a cada columna le corres-
ponde una decena. Cada tira de seis cartones lleva los noventa
números, por eso es muy habitual que algunos jugadores expertos
jueguen una tira completa, al menos en las partidas con prima.
Existe otra variedad de bingo con setenta y cinco números en
cartones de cinco filas y cinco columnas, en los que cada columna
viene coronada por una de las letras de la palabra BINGO, de modo
que al cantar los números, el
locutor sitúa primero la letra
(N) y a continuación el núme-  SABÍAS QUE...
ro (33). Esta modalidad de bin- Las bolas del bingo son de un material muy
go se emplea a veces en los ca- similar al de las bolas de ping-pong, de unos
sinos sociales, que en la 38 milímetros de diámetro y 2,5 gramos de
Transición conservaron la potes- peso. Antiguamente se fabricaban en made-
tad de organizar bingos a cam- ra de boj y los números se grababan por la
técnica de pirograbado, esto es con fuego.
bio de renunciar a otros juegos
90 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

mayores como la ruleta.


Otro aspecto esencial es la máquina extractora, diseñada para
que ningún empleado tenga que acercarse a ella ni manipularla.
Además, la salida de cada número es retransmitida en circuito ce-
rrado de televisión y anunciada en los paneles luminosos, que
también dan cuenta del número de cartones vendidos, los premios
de bingo y línea, así como del número de bola que se está jugan-
do.
Poco más queda por decir, aparte de que tiene una mecánica
de sobra conocida. Cuando el jugador logra tachar los cinco núme-
ros de una de las tres filas canta «línea» y el primero que comple-
ta el cartón logra el «bingo».

Premios y cartones

En España el valor facial de los cartones es de 2, 3, 5 y 6 euros, si


bien sólo los dos primeros se utilizan con asiduidad. Debido a la
descentralización de las competencias en materia de juego, ya no
podemos hablar de un porcentaje de devolución, sino de una me-
dia, que en España y según el Informe Anual del Juego, se sitúa
en el 63 por ciento. En el reverso de cada cartón uno puede cono-
cer el porcentaje de la recaudación que se destina a los distintos
premios, siendo en la Comunidad de Madrid y en establecimientos
de categoría A, los siguientes:

Bingo: 59%.
Línea: 9%.
Prima: 3%.
Tasa Fiscal: 15%.

Lo que supone una devolución en premios del 71 por ciento y


un margen de ganancia del 14 por ciento.
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 91

La estrategia del bingo

Resulta complicado hablar de estrategia o de probabilidades ma-


temáticas en un juego en el que todos los jugadores compiten en-
tre sí. Las probabilidades dependerán siempre del número de car-
tones que se jueguen, de modo que bien podríamos despachar
este apartado concluyendo que en el bingo no hay estrategia po-
sible. En cualquier caso trataremos de aportar un poco de luz so-
bre un juego que, por otro lado, nos parece mucho más diáfano
que cualquier otro.
Imagine un bingo familiar, con su pequeño bombo, su horquilla
con muelle, sus cartones pintarrajeados y esas bolas saltarinas
que tanto costaba conservar. Imagine que invita a diez amigos y
les propone una partida a un euro el cartón. Aunque se le ha pa-
sado por la cabeza, no va a cobrarles comisión, de modo que or-
ganiza los premios de la forma más profesional posible: 75 por
ciento de la recaudación para el bingo, 20 por ciento para la línea
y un 5 por ciento que irá guardando hasta que la prima llegue a
los 10 euros e incremente el premio del bingo en el sorteo siguien-
te.
Usted piensa que para quedar a la par tiene que conseguir un
bingo y una línea cada diez partidas y sabe que además es muy
factible, ya que su probabilidad de ganar, siempre que cada juga-
dor haya adquirido un solo cartón, es precisamente del 10 por
ciento en cada partida. No quedará exactamente a la par, porque
el 5 por ciento de la prima sólo se pondrá en juego cada quince o
veinte partidas, pero aun suponiendo que no llegue a tocarle nun-
ca, considera que se trata de un porcentaje asumible por el rato
de diversión que le está proporcionando. Al cabo de la noche unos
habrán ganado más dinero y otros menos, pero todos acordarán
con usted que se ha tratado de un juego justo. Si usted convierte
este entretenimiento en una tradición semanal, observará que al
cabo de unos meses, todos los jugadores quedarán más o menos
a la par y habrán cantado incluso un número similar de bingos con
prima.
92 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Imaginemos ahora que estamos en un bingo cualquiera de la


Comunidad de Madrid. En la sala hay 120 jugadores y cada cartón
le cuesta 2 euros. Como el juego es una carrera por completar el
cartón y nadie parte con ninguna clase de ventaja usted sabe que
una de cada 120 veces le tocará ganar, esto es sus posibilidades
serán:
1
 0,0083  0,83%
120

Cuando decimos que la probabilidad de ganar es 1/120 esta-


mos suponiendo que cada cliente está jugando con un solo cartón,
pues lo que importa a la hora de calcular la probabilidad es el
número de cartones en juego y no el número de personas.
Imaginemos entonces que hay 200 cartones en juego y que us-
ted juega dos cartones en cada partida, de modo que al cabo de
cien partidas obtendrá una línea además de su ansiado bingo.
Habrá invertido 400 euros y se llevará a casa el 71 por ciento, es
decir, 284 euros. En fin, un negocio ruinoso.

 Quédate con esta idea... Para conseguir una probabilidad


favorable en el bingo, necesitamos que el premio sea superior a
la probabilidad de lograrlo, multiplicado por el precio del
cartón. Una situación que sólo se consigue jugando cuando
haya prima.

Imaginemos el mismo bingo madrileño con 100 cartones vendi-


dos y una prima adicional de 150 euros al bingo. El primero que
complete el cartón se llevará 209 euros. Nuestra probabilidad es
de 1/100 y el precio del cartón, 2 euros. Según estas reglas, al ca-
bo de 100 partidas habremos conseguido nuestro ansiado bingo.
La inversión habrá sido de 200 euros y nuestra ganancia será de 9
euros, con un 4,5 por ciento de rentabilidad.
Uno puede encontrar una probabilidad favorable en cualquier
tipo de bingo que juegue con una prima o premio especial.
Cuando se trata de un bingo simultáneo, el locutor está obligado
a facilitar la información sobre el número de cartones vendidos y
el importe de cada uno de los premios, de modo que no hay más
OTRAS LOTERÍAS: LA ONCE Y EL BINGO 93

que hacer una sencilla operación: multiplicar el número de car-


tones en juego por su precio y compararlo con el premio. Si éste
sigue siendo mayor el juego será rentable, en caso contrario me-
jor dedicarse a otra cosa.
Sin ser grandes aficionados al bingo, los Pelayos podemos
contarnos entre los escasos ganadores de este juego gracias a
una sencilla estrategia: jugar sólo ante probabilidades favora-
bles. En una ocasión, gracias en parte a la intuición y sobre todo
a una valiosa agenda de contactos, decidimos recorrer los bingos
de Madrid en busca de proporciones favorables. Es muy costoso
jugar puntualmente una partida aquí y otra allí esperando a que
las probabilidades se pongan del lado de uno, de modo que en
cada bingo jugábamos el máximo de cartones que los ordenado-
res permitían. Al cabo de unos pocos días, logramos nuestro ob-
jetivo, retirándonos honrosamente —y con ganancias— del bingo
profesional. A día de hoy, cada vez que deseamos matar el gu-
sanillo nos conformamos con algún esporádico bingo familiar, de
esos en los que todo el mundo queda al final a la par.

Bingos condicionados

Existen algunas modalidades especiales de bingo en las que los


premios pueden llegar a los 30.000 euros, e incluso superarlos. Se
trata del bingo acumulativo y del bingo simultáneo. En ambos ca-
sos, la prima especial suele estar condicionada a que el bingo se
cante con un número determinado de bolas, que generalmente
empieza en la bola 40. En estos casos la dificultad no reside en
cantar el primero, sino en hacerlo con las primeras cuarenta bolas.
Olvidémonos de momento del número de jugadores y fijémonos
en la probabilidad de que un cartón cualquiera pueda completar
sus quince números con cuarenta bolas. Nos encontramos ante un
cálculo similar al que hicimos con el juego del Súper Once, cam-
biando los ochenta números por noventa, los veinte números váli-
dos por cuarenta bolas y la apuesta de once por una apuesta de
quince.
Pues bien, la probabilidad de que una persona cualquiera cante
94 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

un bingo con las primeras cuarenta bolas es de 1 entre 1.138.478.


Sin duda una probabilidad remota para un premio que no superará
en mucho los 30.000 euros.
La cosa cambia bastante si el bingo nos lo piden con la bola
45. Sólo son cinco números más y sin embargo la probabilidad
se reduce diez veces, hasta quedar en una opción de cada
132.792. No hay que lanzar campanas al vuelo; probabilidades
en mano, sería más factible acertar el gordo de Navidad. Lo que
sí parece claro es que si uno es capaz de superar la primera pro-
babilidad y cantar un bingo con la bola 40, poco debe preocupar-
le que otro jugador logre hacerlo primero. La probabilidad de
que esto ocurra es aún más remota.
3
La quiniela, medio siglo
pegados al transistor

E
spaña es uno de los últimos países de nuestro entorno que
todavía ve fútbol en abierto por aquello del interés nacional.
Desde que existe memoria, los partidos encabezan el ran-
king de las audiencias, los diarios deportivos se buscan con
atropello en las cafeterías y los programas radiofónicos nocturnos
constituyen la apuesta más segura de las cadenas. Hasta tal punto
ha llegado la fiebre futbolística que los medios de comunicación fi-
chan y se hurtan especialistas como si mercadeasen con auténti-
cas figuras del balón. Esta afición desmesurada, algo tiránica res-
pecto a los demás deportes, puede medirse en las cifras de la
quiniela. En 2007 los ingresos por recaudación en España cuadru-
plicaban al segundo promotor, Francia. Y eso que entre 1985 y
1990, la quiniela sufrió una recesión del 80 por ciento debido a la
excesiva diversificación del mercado.
La Liga española es una de las más competitivas de Europa
aunque corre el riesgo de convertirse en un campeonato «a la
escocesa» donde Real Madrid y F.C. Barcelona se reparten los
mejores trozos de la tarta de los contratos televisivos. Por el
contrario, la década de los setenta y los primeros ochenta se ca-
racterizó por una terrible igualdad en el campeonato doméstico.
En los quince años que van desde la temporada 69-70 hasta la
temporada 83-84, seis equipos se alzaron con el trofeo de la re-
gularidad. Atlético de Madrid, Valencia, Athletic de Bilbao y Real
Sociedad se unieron a los dos favoritos, restándoles nada menos
96 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

que ocho títulos. En las 27 temporadas que van desde entonces,


sólo Valencia, Deportivo y Atlético de Madrid pudieron ganar la
Liga en cuatro ocasiones entre todos ellos. Mientras tanto, el
Barcelona ganaba doce títulos y el Real Madrid once.
Por extraño que resulte, fue en aquellas décadas de extrema
igualdad cuando la quiniela vivió su época dorada. A partir de los
años noventa la quiniela superó aquella crisis de competitividad
que sufrió en el lustro anterior, reencontrando su hueco en el
mercado y logrando un crecimiento más o menos continuado que
alcanzó su cénit en 2007 con una facturación de 567 millones de
euros. Sin embargo la euforia ya había pasado y nunca como en
las décadas anteriores estuvieron los aficionados tan pegados al
transistor, expectantes por los resultados, atentos a un gol de
última hora que pudiera darles aquel catorce deseado.
Hoy la quiniela no pasa por su mejor momento. Las casas de
apuestas han entrado con fuerza en el mercado y la inmensa su-
perioridad de los clubes más poderosos empieza a restarle emo-
ción a los pronósticos. La fórmula de multiplicar las jornadas no ha
hecho más que desconcertar al jugador, que a menudo se encuen-
tra con partidos de segunda división o enfrentamientos europeos
sobre los que no tiene un criterio claro. Además, la bajada de las
recaudaciones ha disminuido los premios principales, que no pue-
den competir con los millonarios reclamos que ofrecen la Primitiva
o el Euromillón.

LA PORRA COMO PRECEDENTE

Las quinielas, al igual que el fútbol, son un invento británico. En


1924, un inglés llamado John Moores, fue el promotor de una es-
pecie de quiniela postal para la que admitía apuestas a crédito. En
su primera semana la recaudación no pasó de cinco libras pero es-
to no desanimó a este pionero de las apuestas deportivas que
treinta y cinco años después lograba facturar cerca de 150 millo-
nes de dólares con su empresa Littlewoods Ltda. En las Islas
Británicas, quinielas y apuestas deportivas son dos fenómenos que
se cruzan sin apenas distinción, pudiéndose afirmar que lo que re-
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 97

almente existe allí son apuestas, eso sí, tan libres y combinadas
que bien podrían resultar similares a nuestras quinielas.
En España el fenómeno de las quinielas tiene su antecedente
en las populares porras. El bar Callealtera de Santander participa-
ba en una porra desde el comienzo de la Liga en 1929. Como por
entonces la Liga la jugaban diez equipos, la porra de este bar con-
sistía en acertar el resultado exacto de los cinco partidos disputa-
dos. La combinatoria era superior a la actual quiniela pero el ne-
gocio fue tan rentable que pronto se inmiscuyeron las
administraciones para sacar tajada fiscal del asunto.
El 12 de abril de 1946 se crearía el Patronato de Apuestas Mu-
tuas Deportivo-Benéficas. En la misma temporada 46-47 se ensa-
yaban las primeras quinielas con una complicada apuesta que
obligaba a acertar el marcador y la diferencia de goles. El boleto
constaba de siete partidos y costaba dos pesetas. Aquel primer
año se recaudaron nueve millones de pesetas, que quedaron así
distribuidos: 55 por ciento en premios, 30 por ciento en obras
benéficas y sociales gestionadas por las Diputaciones Provinciales
y el 15 por ciento restante para gastos de administración. Los be-
neficios de la quiniela han tenido distintos destinos a lo largo de
los años, primando las obras sociales vinculadas al deporte, así
como la financiación de los grandes eventos deportivos como fue-
ron el Mundial del 82 y las Olimpiadas de Barcelona. Hoy, el 45
por ciento no destinado a premios se distribuye de la siguiente
forma: el 10 por ciento para la Liga de Fútbol Profesional, el 11
por ciento a las Diputaciones Provinciales, el 1 por ciento al Conse-
jo Superior de Deportes y el 23 por ciento restante pasa a ingresar
el Tesoro Público una vez descontados los gastos de gestión de
Loterías y Apuestas del Estado.
En la temporada 48-49 se estableció el sistema actual de 1X2
con boletos a tres pesetas. El sistema 1X2 agilizó notablemente el
escrutinio, pues permitía el uso de plantillas para una rápida com-
probación de los resultados. Al principio las quinielas se adquirían
en bares y otros establecimientos y se echaban en buzones co-
rrientes. Pronto surgieron despachos propios, similares a las admi-
nistraciones de lotería aunque de uso exclusivo para las quinielas
deportivas, pues no sería hasta 1985 cuando se unirían el Servicio
98 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Nacional de Loterías y el Patronato de Apuestas Mutuas Deportivo-


Benéficas dando lugar a la Organización Nacional de Loterías y
Apuestas del Estado, la actual ONLAE.
El auge de las quinielas fue enorme pues se sumaba el juego y
la emoción de la apuesta a la afición por el fútbol. En la tempora-
da 62-63 se superaron los mil millones de recaudación, siguiendo
desde entonces una curva ascendente hasta mediados de los años
ochenta. Sería por estas fechas cuando los clubes observaron que
a cambio de ceder sus nombres para las apuestas, justo sería que
se llevasen también parte del pastel.

LA QUINIELA TAURINA
Cuando se formaron los primeros equipos de fútbol a finales
del siglo XIX, la tradicional burguesía taurina recelaba de un
juego que consideraba una especie de gimnasia, ridícula y apa-
gada, propia del refinamiento anglosajón. Con el tiempo, tauri-
nos y futboleros formarían un grupo compacto donde ambas
aficiones podían complementarse sin estridencias. A caballo en-
tre las dos disciplinas, un grupo de aficionados quiso inventar
una quiniela propia para taurófilos, que debería valorarse en
función del número de orejas cortadas por diestro en alguna de
las principales plazas de España. El proyecto no salió adelante,
entre otras cosas porque las orejas y demás trofeos taurinos se
conceden graciosamente por el presidente de la plaza, lo que
habría de dar lugar a excesivas especulaciones y desconfianzas.
Hoy en día algunas casas de apuestas aceptan envites taurinos
que se relacionan con las orejas cortadas por alguna figura en
ferias muy concretas como la de San Isidro.

Con la aparición de la ONLAE en 1985 el panorama de los juegos


de apuestas se diversificó. Regresaría la Lotería Primitiva, bastante
cambiada respecto a su antecesora, y de su modelo saldrían la Bo-
noloto y El Gordo. Para competir con ellos la ONCE sacaría su Cupo-
nazo en 1987 y más recientemente juegos como el combo, ya des-
aparecido, y el rasca. En medio de esta gran diversificación, la
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 99

quiniela futbolística lanzó en 2005 el Quinigol, de cierta similitud con


aquella quiniela pionera en la que había que calcular el número de
goles de diferencia.

LA NECESARIA PREPARACIÓN DEL BUEN QUINIELISTA

En los años sesenta y setenta proliferaron los panfletos sobre la


ciencia quinielística. Sin llegar a la desmesura de las cábalas de la
lotería, algunos de los títulos causaban más desconcierto que con-
fianza: cócteles sistemáticos, tablas atómicas, combinaciones so-
ñadas, multifórmulas millonarias, tablas cruzadas con puntos de
apoyo... La mayoría de estos libros apelaban a la infalibilidad de
su sistema con subtítulos como «aciertos garantizados» o el sen-
tencioso «indiscutiblemente el mejor sistema». En general, todos
estos volúmenes comenzaban con una escueta presentación, para
descolgarse enseguida con páginas y páginas de tablas combina-
torias que quizás fuesen infalibles o quizás no —no hemos preten-
dido estudiar a fondo ninguna de ellas— pero que incurrían en un
error de fondo: todo aficionado capaz de entenderlas, en realidad
no las necesitaba puesto que podía elaborar sus propias tablas y
quien sí las necesitaba, no entendía ni jota.
Cuando uno ha leído muchos libros sobre juegos de azar, por lo
general suele recelar de cualquier sistema que no venga precedido
de una explicación convincente sobre la lógica que emplea. Entre
tanta búsqueda infructuosa, apareció de repente una pequeña jo-
ya firmada por Camilo Murillo y que se hacía llamar El mundo
mágico de las quinielas (Editora Nacional, Madrid, 1970). Lo cierto
es que el título no era muy alentador y desde luego, tampoco lo
era la portada, pero al menos empezaba con letra y después había
más letra y las tablas se resistían a salir. Lo bueno del libro en
cuestión, aparte de que está muy bien escrito y resulta de lo
más entretenido —no en vano Camilo Murillo fue, antes de qui-
nielista, dramaturgo— es que condensa la filosofía esencial del
buen quinielista, la argumenta de forma convincente y deja que
sea el lector quien la ponga en práctica.
La lectura de Camilo Murillo —además de publicar un libro so-
bre quinielas, escribió durante años una columna en el ABC de Se-
100 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

villa— fue muy esclarecedora a la hora de diseñar nuestro propio


método quinielístico, que en síntesis viene a ser la aplicación ma-
temática de algunos de sus conceptos claves, unido a un estudio
propio del comportamiento estadístico de las quinielas.

JENARO EL DE LOS 14
En los setenta, en plena fiebre quinielística, logró una populari-
dad inusitada un agricultor de Valladolid, de nombre Gabino,
que en 1973 acertó un pleno de 14 gracias a un pinchazo del
Real Madrid con el Murcia. Al parecer el buen Gabino utilizaba
el dado para cubrir las quinielas, dejando de lado las previsio-
nes de los especialistas o su propio corazoncito futbolero. Ga-
bino fue inmortalizado en el cine gracias a Alfredo Landa y Ma-
riano Ozores, que llevaron su historia a la gran pantalla
convirtiéndole en «Jenaro el de los 14» película que se estrenó
aquel mismo año con notable éxito, recaudando algo más de
300.000 pesetas. La película falseaba el resultado real del en-
cuentro (1-1) otorgando una victoria al Real Murcia contra aquel
Madrid de los Pirri, Amancio, Santillana y Del Bosque.

Una ciencia inexacta

En el fútbol, como en la hípica, el favoritismo es un elemento im-


posible de eludir. Recurriendo al tópico, en el campo juegan once
contra once, pero cualquier aficionado entiende que algunos equi-
pos están mejor conjuntados que otros y, sobre todo, tienen me-
jores jugadores, lo que a la larga les permite ganar más partidos.
El seguidor de la actualidad deportiva no concibe las quinielas co-
mo un juego de azar puro. Para ellos, el conocimiento del estado
de forma de los equipos, la plantilla disponible o el ordenamiento
táctico deben inclinar la balanza de las probabilidades a favor de
uno u otro equipo. Los diarios deportivos dedican decenas de
páginas a analizar y verter sus pronósticos sobre los partidos,
ofreciendo completas estadísticas sobre la actuación de los con-
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 101

juntos en los distintos emplazamientos. El fútbol es, con todo, el


deporte más incierto que existe. El buen juego no garantiza el éxi-
to si el balón no traspasa la línea de gol, y por eso es éste el de-
porte en el que más veces un enemigo pequeño puede rebelarse
contra uno mayor. De ahí el éxito y la incertidumbre de las quinie-
las.

 Quédate con esta idea... Lo primero que un quinielista de-


be interiorizar es que los pronósticos siempre fallan y lo hacen,
como mínimo en tres signos. Esto no quiere decir que los
pronósticos no sirvan en absoluto, sino que por norma general,
cada quiniela lleva al menos tres resultados que se consideran
sorpresas, que van contra la lógica de los pronósticos. En la
ciencia de las quinielas, la sorpresa es que no haya sorpresas.

Los pronósticos siguen la lógica del fútbol pero no por ello en-
tienden la lógica de las quinielas. Seguir los pronósticos a rajatabla
es contraproducente por dos razones: la primera, porque como
hemos dicho, casi siempre hay sorpresas, de modo que los
pronósticos no suelen cumplirse; y la segunda, porque en caso de
cumplirse, la quiniela se pagará fatal. La gracia del asunto está en
saber qué resultados van a ser los sorprendentes o, como explica
Murillo, «en qué barrio va a cometerse el crimen».

Afluencia de signos: las variantes

Como cualquier aficionado conoce, la victoria a domicilio siempre


es más difícil que la victoria en casa. Desde el año 1995, la Liga
española adoptó los tres puntos por victoria, cuestión que redujo
el número de empates propiciando estrategias mucho más agresi-
vas en los equipos, incluso cuando jugaban de visitantes. Hace
años el empate a domicilio era un botín más que notable incluso
para los equipos que aspiraban a todo. Hoy en día los equipos de
la parte alta de la clasificación sienten que han perdido dos puntos
cuando empatan, aunque sea en campos tradicionalmente difíci-
les.
102 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

El dos ha dejado de ser un pronóstico escaso y la diferencia en-


tre los mejores equipos y los peores se ha agrandado tanto que
puede ser incluso un pronóstico fiable. Sin embargo, al quinielista
tradicional le cuesta todavía excederse con las victorias a domicilio
y es natural que un buen analista observe la ventaja de jugar en
casa.

Veamos unos cuantos ejemplos reales

Durante la temporada pasada se dieron dos casos extraordinarios.


En la jornada 21 aparecieron 2.059 acertantes del pleno al
quince que se llevaron 1.256 euros cada uno. Y eso que hubo una
aceptable recaudación y hasta 1,5 millones de euros de bote… La
quiniela de esta jornada tuvo diez unos y sólo cinco variantes, tres
equis y dos doses.
Más sorprendente aún fue la jornada 36 donde aparecieron na-
da menos que 2.751 acertantes de pleno al quince que se repar-
tieron 769 euros. Esta vez hubo once unos y cuatro variantes, dos
equis y dos doses.
En la temporada 2009-2010, en la jornada 57, aparecieron
3.437 acertantes del pleno al quince, la máxima coincidencia de
acertantes de esta categoría. Tocaron a 157 euros cada uno. Esta
vez fueron nueve unos, una equis y cinco doses.
Eran otros tiempos y aún no existía el Pleno al quince pero co-
mo anécdota mencionaremos que en la jornada 32 del campeona-
to de liga 1980-1981 aparecieron nada menos que 52.263 acertan-
tes de catorce. Se repartieron 6.620 pesetillas. Para quienes
piensen que aquello era dinero les diremos que por aquel enton-
ces, un ciudadano de Lugo se había llevado un premio muy supe-
rior al millón de euros, concretamente 208,5 millones de pesetas.
Por cierto, la quiniela ganadora contaba con nueve unos y cinco
variantes.

¿Y los casos contrarios?

El mayor premio otorgado a un solo acertante correspondió a la


LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 103

jornada sexta de la temporada 2005-2006. Se ponía en juego el


mayor bote nunca ofrecido y el único acertante se llevó más de
nueve millones de euros. En la quiniela ganadora había siete unos
y ocho variantes, cinco equis y tres doses.
El segundo mayor premio jamás logrado correspondió a la
temporada 1995-1996. En esta ocasión un solo acertante se llevar-
ía casi 8,5 millones de euros. De nuevo siete unos y ocho varian-
tes, pero esta vez se trató de dos equis y seis doses.
El tercer premio más importante se otorgó en la temporada
2006-2007. Serían 6,2 millones de euros para un solo acertante.
La quiniela ganadora contaba con cinco unos y diez variantes, seis
equis y cuatro doses.

El número adecuado de variantes

Encontrar el número adecuado de variantes es una de las tareas


esenciales del quinielista. Si repasamos los ejemplos citados, en-
contramos que todas las combinaciones millonarias tuvieron al
menos ocho variantes. Del mismo modo, las quinielas más com-
partidas han tenido nueve, diez y once unos respectivamente.
Camilo Murillo definía tres zonas, una útil que tomaba entre 4 y
10 variantes, una zona óptima que acotaba aún más y que esta-
blecía entre 5 y 8 variantes y la zona aristocrática, donde sólo en-
traban las quinielas con 6, 7 y 8 variantes. Debemos entender que
la quiniela ha cambiado mucho desde entonces y que ganar en
campo contrario ya no es un botín tan preciado para muchos
equipos, sobre todo desde que la victoria vale tres puntos. En la
actualidad, el porcentaje de unos es del 50 por ciento, mientras
que las equis y los doses se reparten el 50 por ciento restante casi
equitativamente.
Tomando como referencia los últimos tres años, donde pode-
mos fijar el origen de una tendencia de quinielas muy parecidas a
la actual, es decir, Barcelona y Madrid como grandes dominado-
res, un grupo de seis o siete equipos luchando por Europa y el re-
sto prácticamente evitando el descenso, hemos encontrado la si-
guiente frecuencia de variantes para quinielas que hayan tenido
104 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

un solo ganador o donde el premio haya quedado desierto, es de-


cir, quinielas millonarias. En total nos han salido 56 quinielas mi-
llonarias:

05 variantes: 4 quinielas.
06 variantes: 4 quinielas.
07 variantes: 9 quinielas.
08 variantes: 12 quinielas.
09 variantes: 12 quinielas.
10 variantes: 11 quinielas.
11 variantes: 3 quinielas.
13 variantes: 1 quiniela.

En estas quinielas sólo hemos tomado las variantes de los ca-


torce resultados que nos interesan, habiendo además una variante
en el pleno al quince en 28 de las 56 quinielas estudiadas, es de-
cir, justo en la mitad de ellas. Según estos datos podríamos situar
nuestra zona útil entre 5 y 13 variantes, nuestra zona óptima en-
tre 7 y 10 variantes y nuestra zona aristocrática entre 8 y 10 va-
riantes, sabiendo que en esta última zona abarcamos el 62,5 por
ciento de las quinielas millonarias de los últimos tres años.

Las matemáticas de la quiniela

Una quiniela de catorce tiene 4.782.969 combinaciones posibles.


Si además queremos acertar el pleno al quince tendremos que
multiplicar este número por tres, pero como el pleno al quince es
un premio condicionado al acierto de catorce, nos centraremos en
lograr los catorce resultados. Después ya se verá.
Si uno sella los casi cinco millones de columnas que necesita
para asegurarse el pleno de catorce invertirá algo menos de 2,4
millones de euros (cada columna cuesta 50 céntimos) y si tenemos
en consideración los datos de la temporada pasada, sólo en tres
jornadas lograríamos recuperar la inversión, suponiendo que
además acertásemos el pleno al 15.
Nuestro objetivo será entonces reducir las combinaciones posi-
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 105

bles a un número aceptable de combinaciones probables, siguien-


do los dos criterios descritos:

• Debe haber un mínimo de tres resultados sorpresa.


• Debe haber entre ocho y diez variantes.

Fíjense en que con la acotación de las variantes estamos elimi-


nando todas las combinaciones posibles que no tengan cuatro,
cinco o seis unos. Y aun así tenemos por delante 768.768 combi-
naciones (seis unos y ocho variantes), 1.025.024 combinaciones
(cinco unos y nueve variantes) o 1.025.024 combinaciones (cuatro
unos y diez variantes). Como ven, todavía nadamos en medio del
océano.

Los partidos de la quiniela

Cada quiniela, por norma general, tiene cuatro partidos forasteros,


cuatro partidos indecisos y seis partidos caseros. Tomaremos una
quiniela cualquiera de la temporada pasada para trabajar sobre
ella. En este caso se trata del 6 de marzo de 2011.

1. MALLORCA – VALENCIA 2
2. BARCELONA – ZARAGOZA 1
3. SPORTING – GETAFE 1
4. AT. MADRID – VILLARREAL 1
5. HÉRCULES – ALMERÍA 2
6. RACING – R. MADRID 2
7. MÁLAGA – OSASUNA 2
8. DEPORTIVO – R. SOCIEDAD 1
9. LEVANTE – ESPANYOL 1
10. GIMNÀSTIC – CARTAGENA 1
11. ALCORCÓN – CELTA 1
12. GRANADA – SALAMANCA 2
13. BETIS – LAS PALMAS 1
14. ALBACETE – ELCHE 2
15. ATHLETIC CLUB – SEVILLA 1
106 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Los cuatro partidos forasteros serían el Mallorca-Valencia, Ra-


cing-Real Madrid, Gimnàstic-Cartagena y Albacete-Elche.
Los seis partidos caseros serían Barcelona-Zaragoza, Betis-Las
Palmas, Granada-Salamanca, Málaga-Osasuna, Hércules-Almería y
Sporting-Getafe
Los cuatro partidos indecisos bien podrían ser el Atlético-
Villarreal, Deportivo-Real Sociedad, Levante-Espanyol y Alcorcón-
Celta.
Indeciso sería también el pleno al quince Athletic-Sevilla, pero
de momento no prestaremos atención a este partido porque de
nada sirve acertarlo si no se tiene un pleno de aciertos en los
otros catorce. Pues bien, analicemos la forma de tratar a cada
grupo, apoyándonos en los resultados que ya tenemos.
Hemos llamado partidos forasteros a aquellos en los que el fa-
voritismo se pone del lado del equipo visitante. Aquí la lógica del
fútbol nos inclinaría a apostar por cuatro victorias visitantes mez-
cladas quizás con algún empate, en cualquier caso, cuatro varian-
tes. Nuestra apuesta sería no pasar de tres variantes, lo que nos
permitiría apostar por, al menos, un «uno caro», es decir, una vic-
toria local poco probable, otro de los componentes habituales de
las quinielas. Si comprobamos el resultado de la quiniela, vemos
que el Nàstic se impuso en casa al Cartagena, mientras que el re-
sto de los tres favoritos lograron ganar. Como el Cartagena era el
menos favorito de los favoritos forasteros, no llegaremos a califi-
car este resultado de sorpresa.
En cuanto a los partidos caseros, debemos pensar que no es
habitual que en una misma jornada ganen los seis favoritos que
juegan como locales y que si lo hacen, nuestros dividendos serán
ínfimos, de modo que apostaremos por entre 3 y 5 variantes,
viendo que, en efecto, sólo tres de los seis locales favoritos consi-
guieron imponerse en casa, lo que nos da un mínimo de dos resul-
tados sorpresa.
En cuanto a los partidos igualados, existe una tendencia sa-
lomónica que es marcar directamente la equis y otra conservadora
que es poner unos y alguna equis. Los partidos igualados son oca-
siones propicias para apostar por «unos caros», esas victorias lo-
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 107

cales que no cuentan con el consenso de la «cátedra» y también


para completar nuestra cuota de variantes. En total, apostaríamos
por entre 1 y 3 variantes. En este caso, los resultados nos quitan
la razón porque los cuatro partidos indecisos terminaron con victo-
rias locales, lo que refuerza las posturas conservadoras.
Sin embargo, si atendemos a la recaudación de la jornada, ob-
servamos un pleno al quince compartido por 13 acertantes que no
dejó más que 77.000 euros y 24 acertantes de catorce que se lle-
varon 50.000 euros.
La elección de esta quiniela en concreto ha sido del todo alea-
toria, puesto que nos interesaba reseñar que aunque no aparez-
can de una forma clara, siempre es posible agrupar los partidos en
locales, visitantes e indecisos. La quiniela ofrece sólo seis varian-
tes, de modo que está lejos de nuestra zona aristocrática, con la
particularidad de que no salió ninguna equis, lo que ni siquiera sir-
vió para reducir el número de acertantes de quince.

CONVERTIR LAS VARIABLES EN NÚMEROS, EL SISTEMA DE LOS PELAYOS

La clave de todo juego de azar reside en encontrar un premio supe-


rior a nuestra probabilidad de conseguirlo. La quiniela reparte en
premios el 55 por ciento de la recaudación, siendo el 12 por ciento
el fondo destinado para catorce aciertos y el 10 por ciento para el
pleno al quince, que aun siendo un fondo menor, repercutirá en un
premio mayor porque sólo le corresponderá a un tercio de los acer-
tantes de catorce. Como la recaudación media es de unos 8 millones
de euros, un pleno al quince de tipo general nos dejará unos
800.000 euros, suponiendo que no tengamos que compartirlo con
otros jugadores.
Es cierto que existen botes que pueden incrementar notable-
mente este premio, pero siendo la quiniela un juego que mezcla
azar y conocimiento, nuestro objetivo no será el de encontrar un
premio superior a las probabilidades de partida, sino el de reducir
estas probabilidades para acomodarlas a un premio de tipo medio.
Nuestro sistema para ganar dinero con las quinielas sintetizaba
algunas de las claves comentadas en este capítulo, convirtiéndolas
108 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

en valores numéricos que serían analizados estadísticamente por


un programa informático. La idea era encontrar combinaciones de
pronósticos que nos ofrezcan probabilidades favorables respecto al
premio, teniendo en cuenta dos factores:

• Que las quinielas sean lo suficientemente exclusivas como


para no tener que compartir un posible premio máximo.
• Que su composición responda a quinielas estadísticamente
probables.

El cumplimiento de estos dos factores se manifiesta a través de


tres variables. La exclusividad la mediremos en calidad y rentabili-
dad, dos conceptos que marchan en la misma dirección, mientras
que la probabilidad actuará como contrapeso. De nada serviría cu-
brir una quiniela con catorce doses, con una exclusividad garanti-
zada, si su probabilidad no se ajusta a una frecuencia que pueda
considerarse rentable.
El sistema está publicado y comentado en La fabulosa historia
de los Pelayos (Plaza & Janés, Barcelona, 2003), pero hemos creí-
do conveniente traerlo de nuevo aquí, de forma resumida, como
complemento y desarrollo de todo lo visto hasta el momento.
El primer paso para la elaboración de nuestra combinación será
establecer pronósticos para cada uno de los partidos. Unas líneas
más arriba dijimos que en ningún caso había que fiarse de los
pronósticos de los especialistas y lo mantenemos, pero en este ca-
so nos servirán de base para empezar a construir nuestra quiniela.
Para establecer los pronósticos podemos fiarnos de la opinión de
los especialistas o elaborarlos personalmente, con el tiempo nos
daremos cuenta de que los nuestros no se alejan demasiado de
los oficiosos. Para fijar nuestros pronósticos bastará con darle una
probabilidad a cada signo, por ejemplo, en el Barcelona-Zaragoza
de la quiniela anterior nuestro pronóstico sería: Barcelona (60 por
ciento); Empate (25 por ciento); Zaragoza (15 por ciento);
Para operar con estos datos utilizaremos su equivalente deci-
mal: 0,6, 0,25 y 0,15.
En segundo lugar, debemos asignar a cada pronóstico una pun-
tuación de calidad, que de alguna forma debe ser inversa a la pro-
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 109

babilidad, es decir, a mayor probabilidad de que se cumpla un re-


sultado, menor calidad le otorgaremos. Esta clasificación nos ser-
virá para cuantificar la necesaria dosis de resultados sorpresa que
harán de nuestra quiniela un ejemplar exclusivo y millonario. En el
ejemplo anterior calificaremos la victoria del Barcelona con un uno
y la victoria del Zaragoza con un 9, mientras que el empate llevará
un 7.
El sistema Pelayo contaba con un software específico para el
análisis de los datos, de modo que una vez calificado cada pronós-
tico, el ordenador calcularía la probabilidad de cada combinación,
multiplicando cada una de las probabilidades individuales. Para
manejar esta información se establecerán rangos, siendo la franja
útil aquella que determina probabilidades de una entre un millón y
una entre diez millones. La probabilidad una entre un millón nos
da quinielas más o menos fáciles, mientras que una entre diez mi-
llones nos da combinaciones muy difíciles.
Además, el sistema desprecia aquellas columnas que no llegan
a un mínimo de seis puntos de calidad, aunque se salta esta nor-
ma para aquellas combinaciones que, sin tener la calidad exigible,
presentan una exclusividad lo suficientemente atractiva debido a
su número de variantes. Para que lo entendamos, la calidad y el
número de variantes deben analizarse de una forma combinada,
aceptando combinaciones de una calidad incluso de tres puntos, si
el número de variantes es superior a once. Del mismo modo, una
combinación de calidad quince debía incluirse aunque no tuviese
más que dos o tres variantes.
Otra de las variables que analiza el sistema es la rentabilidad,
que toma como baremo el número de variantes comparándola es-
tadísticamente con una serie amplia de resultados históricos. Pro-
babilidad y rentabilidad son variables antagónicas, de forma que a
mayor probabilidad, menor pago. Una de las habilidades más
asombrosas del programa era su capacidad para asignar un valor
en millones de las antiguas pesetas a cada combinación, sumando
premios de primera, segunda y tercera categoría en función de su
probabilidad.
Con todas las variables asignadas y el programa trabajando por
nosotros, no había más que sintetizar aquel grupo de combinacio-
110 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

nes cuyo pago superase ampliamente su probabilidad, con un


margen de error suficiente para atenuar cualquier posible desajus-
te en los pronósticos. Para afinar todavía más la búsqueda habría
que desechar de entre las quinielas rentables aquellas que no sean
lo suficientemente probables, es decir, que se sitúen por encima
de los diez millones.
En resumen, lo que buscamos son las combinaciones que mejor
armonicen nuestras tres variables: rentabilidad máxima, calidad
necesaria y asiduidad suficiente.
Nuestro método exige una inversión considerable y por eso es
más apto para peñas que para jugadores individuales. En los años
noventa solíamos jugar del orden de 300.000 columnas, lo que re-
quería una inversión de unos 15 millones de pesetas. En términos
absolutos, el sistema escogía algo más del 3 por ciento de las co-
lumnas disponibles, ofreciendo una probabilidad cercana al 17 por
ciento, lo que le daba 5 puntos de eficacia y un margen de seguri-
dad considerable a pesar de la importante inversión.

Las peñas, la unión hace la fuerza

Cuando un quinielista adopta un método que considera ganador,


la forma más práctica que tiene de llevarlo a cabo es formando
una peña. La finalidad de las peñas es la de tocar el máximo
número de combinaciones con una inversión asequible, logrando
que incluso ante el reparto de premios y la división de alegrías,
haya una determinada rentabilidad. Camilo Murillo agrupaba las
peñas en dos grupos, las que juegan con lógica y las que juegan
bien.
Las peñas utilizan medios y persiguen fines que pueden ser ca-
racterísticos del jugador profesional: estudio analítico, manejo de
la estadística, cálculos de probabilidad, plazos medios, rentabilida-
des pequeñas. Y sin embargo están sostenidas por jugadores so-
ciales, que buscan una rentabilidad inmediata y que no se involu-
cran en los sistemas aplicados, por lo que no creen en ellos de
una forma racional. Se limitan a creer, a poner su fe en el sistema
porque quieren que funcione y por ello soportan mal las inversio-
nes a medio plazo sin una recompensa dosificada.
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 111

Para Murillo, las peñas que juegan con lógica buscan satisfacer
a los jugadores sociales que las componen y por eso apuestan por
pocas variantes, prefiriendo muchos premios menores que un gran
premio trabajado con paciencia. Si encima son de las que juegan
poco dinero la cosa no pasará de marcar a triples los partidos
igualados y confiar en los unos probables, más o menos lo contra-
rio de lo que hemos propuesto en este capítulo.
Las peñas que juegan bien lo hacen en la zona aristocrática,
buscando exclusividad con las variantes, rellenando pronósticos
contradictorios y apostando por una recuperación lenta pero con-
tundente de su inversión. Las peñas que juegan bien no ganan
siempre, la suerte también juega a las quinielas, y visita a quien le
apetece. Las peñas que juegan bien tienen grandeza de miras y su
juego es alegre y lleno de fe, nada que ver con ese agónico con-
trol de daños de las peñas lógicas.
En España hay muchas peñas que juegan bien pero sería injus-
to hacer una lista de ellas porque podría parecer que cualquier
omisión por desconocimiento o descuido las coloca irremediable-
mente en el lado oscuro y no pretendemos ser tan categóricos.
Por nombrar sólo unas pocas de las más antiguas y prestigiosas,
mencionaremos las Peñas Losilla y Tobella, que además han cola-
borado en alguna ocasión con nosotros, interesándose por nuestro
sistema quinielístico.

¿Debe entender de fútbol el quinielista?

La quiniela se nutre principalmente de aficionados al fútbol. No


podría ser de otra manera. ¿Creen que un sorteo aleatorio cual-
quiera podría tener pegados al transistor a tantos españoles cada
domingo? Además, cada aficionado cree tener dentro de sí a todo
un experto, poco menos que a un entrenador en potencia. Supo-
nemos que esto forma parte de la grandeza y la universalidad de
este deporte: cualquiera puede opinar sobre él. En realidad, para
dominar la técnica de las quinielas, entender mucho o poco de
fútbol es irrelevante. Los grandes pronosticadores son maestros
en esta ciencia y cada jornada cometen del orden de tres errores
112 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

de calado. El buen quinielista se beneficia de las apuestas de los


expertos, digamos que juega contra ellas. Necesita que haya una
gran mayoría de pronósticos que siguen la «cátedra» del fútbol
para que engorden la recaudación que él tratará de llevarse si-
guiendo la «cátedra» de las quinielas.
Como es natural, cuando uno invierte tiempo y dinero en una
actividad, es del todo deseable que dicha actividad y todo lo que
la rodea no le resulte espantosamente aburrida. Dicho lo cual, de-
bemos recordar que nuestra actividad no es el fútbol, sino las qui-
nielas, con su propia mecánica, que se aleja persistentemente de
los pronósticos. Nuestros conocimientos de fútbol, que serán sin
duda aprovechables, deberán servirnos para acertar con la valora-
ción de las posibilidades de cada equipo y para trabajar sobre la
intuición que nos llevará a predecir en qué barrio se cometerán los
crímenes. Y es que la intuición, como el talento, trabaja mejor so-
bre el conocimiento.

La tendencia actual

En los últimos años las diferencias entre los equipos grandes y los
pequeños no han hecho más que acentuarse. Si analizamos las es-
tadísticas de Barcelona y Madrid en los dos últimos años obtene-
mos un balance de victorias superior al 75 por ciento, sin que haya
especial diferencia entre partidos jugados en casa y jugados fuera.
Si vamos un poco más allá, encontramos que en los últimos dos
años, el Barcelona no ha perdido más que tres partidos de Liga y
el Real Madrid ocho, lo que en el caso del Barça nos da un porcen-
taje de derrotas de sólo el 4 por ciento. Es decir, el 96 por ciento
de los partidos del Barcelona acaban con empate o victoria, lo
mismo que el 90 por ciento de los partidos del Madrid.
Cuando hablábamos de las probabilidades de la quiniela, en-
contrábamos 4.782.969 combinaciones posibles para lograr 14
aciertos.
Si pudiésemos fijar un resultado, que fuese la victoria segura
del Barça o del Madrid (imaginen que uno de ellos es el pleno al
15), las combinaciones se reducirían a 1.594.323 quinielas.
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 113

Y si pudiésemos dar por conocidos los resultados de dos parti-


dos, no tendríamos más que buscar entre 531.441 quinielas posi-
bles.
Esta situación, que a algunos quinielistas les parecerá muy
aprovechable, no hace más que desvirtuar el espíritu de la quiniela
y perjudicar aquellos métodos que buscan exclusividad y premios
contundentes. La temporada pasada tuvo una cantidad inusitada
de plenos al quince compartidos, incluso en dos ocasiones hubo
que repartir el premio entre más de 2.000 jugadores. Recordemos
que la probabilidad del pleno al quince es de una entre 14.348.907
(el triple de la de catorce) y siendo la recaudación media de unos
8 millones de euros, tenemos semanalmente unos 16 millones de
pronósticos, lo que en condiciones normales daría aproximada-
mente un acertante por jornada.

EL QUINIGOL

En el mundo del cine, cuando una productora anda escasa de ide-


as acude a los remakes, adaptaciones en clave moderna de alguno
de los clásicos del séptimo arte. En ocasiones, estos «refritos»
toman brío por distintos senderos que las originales y se convier-
ten en películas estimables. Otras muchas se limitan a fusilar a su
antecesora y no salen más que copias planas, como aquella inne-
cesaria versión de Psicosis que probablemente ya no recordaban.
En la moda, el fenómeno se conoce como «retro» o vintage y uno
sabe a ciencia cierta que si cuida con celo su armario, tarde o
temprano volverá a ir a la última.
Loterías y Apuestas del Estado experimentó con esta moda de
poner en valor las cosas del pasado y el intento le salió redondo
con la Primitiva, pero no tuvo tanta suerte con el Quinigol, que
lanzó en 2005 en medio de una gran fragmentación del mercado.
El Quinigol es un juego que nos recuerda a aquella primera quinie-
la de los años cuarenta, donde la gracia estaba en acertar el resul-
tado exacto de los partidos. El juego nos propone seis partidos
tomados preferentemente de la primera división y nos reta a pro-
nosticar el resultado exacto de cada uno de ellos, pudiendo esco-
114 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

ger entre cero (0), uno (1), dos (2) o más de dos goles (M), por
equipo.

El gol, la salsa del fútbol

El fútbol es un deporte que tiene algo de angustioso y la explica-


ción de que así sea es la suerte del gol, el momento sublime y es-
caso de cada partido, que provoca la euforia súbita y descontrola-
da del que marca e inevitablemente la humillación instantánea del
rival. El gol es un botín escaso aunque la distancia entre los equi-
pos grandes y pequeños se haya disparado. Es la suerte del gol la
que hace del fútbol el deporte con mayor grado de incertidumbre.
En ningún otro puede el equipo favorito caer tantas veces ante
otro teóricamente más débil y ni siquiera un mejor juego o una
acumulación reiterada de ocasiones garantiza la victoria.
En la Liga española el mayor balance goleador ha sido el con-
seguido por el Real Madrid de finales de los ochenta, que logró
107 goles en 38 partidos en la campaña 89-90. Este registro su-
pone una media inferior a tres goles por partido (2,8), de donde
se desprende la dificultad de obtener el premio del gol. Aquel Ma-
drid de Toshack y Hugo Sánchez goleaba en muchos de sus parti-
dos, pero si su media no se disparaba era porque también dejaba
en ocasiones su marcador a cero. En la última Liga disputada
(temporada 2010-2011), sólo dos equipos, Real Madrid (102 go-
les) y Barcelona (95) superaron la media de dos goles por partido.
El siguiente, el Valencia, marcó 64 goles, lo que arroja una media
de 1,7 goles por partido. Idéntico balance puede hacerse de la
temporada anterior (2009-2010), con Barcelona y Madrid por en-
cima de los 2,5 goles de media por partido y el tercer goleador, el
Sevilla, situado en 1,7 goles. En aquella temporada, hasta cinco
equipos, Deportivo (35), Español (29), Osasuna (37), Sporting de
Gijón (36) y Valladolid (37) no alcanzaron ni siquiera una media de
un gol por partido, pese a lo cual sólo este último descendió a se-
gunda división. Sorprende que el Español, con sólo 29 goles y
siendo el equipo menos realizador del campeonato, obtuviera 44
puntos quedando en un meritorio 11.º puesto, superado aún por
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 115

el Deportivo (10.º), que rentabilizó como ninguno sus 35 goles.


El año pasado otros cuatro equipos se quedaron a las puertas
del gol por partido, fueron el Sporting (35 goles y 10.ª posición),
Deportivo (31 goles), Hércules (36) y Almería (36). En este caso
fueron estos tres últimos los que bajaron a segunda.

La distribución de Poisson

John Haigh, matemático inglés y autor de uno de los libros más


recomendables sobre matemáticas y juegos de azar, nos ilustra
sobre las herramientas que emplean las casas de apuestas para
establecer su cotización respecto al número de goles que habrá en
cada equipo. Para establecer la proporción adecuada, las casas de
apuestas utilizan la distribución de Poisson, un modelo bastante
fiable pero que tiene sus limitaciones, puesto que los partidos se
abren y desordenan a partir del primer gol y el proceso de Poisson
exige que cada suceso, además de raro o escaso, debe ser inde-
pendiente de los otros.
La distribución de Poisson se utiliza cuando los sucesos son im-
predecibles o discurren de una forma aleatoria y se muestra espe-
cialmente útil cuando la muestra con que se cuenta es alta y la
probabilidad de éxitos (goles) es pequeña.
La frecuencia de Poisson atiende a las probabilidades que tiene
un equipo de marcar en función de su media goleadora, a partir
de la fórmula

Pr k
P(k)  e Pr *
k!

Donde P es la probabilidad de un valor finito k = 0, 1, 2, 3 o


más goles.
Pr es el promedio = 0,8, 1,2, 1,6, 2 o 2,5 goles.
Y la constante e tiene un valor aproximado de 2,711828.

Aplicando la fórmula de Poisson a las distintas variables obte-


nemos los siguientes resultados:
116 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

 Con una media de 0,8 goles:


Marcará 0 goles en un 45% de los partidos.
Marcará 1 gol en un 36%.
Marcará 2 goles en un 14%.
Marcará 3 goles un 4% de las veces.
Marcará 4 o más goles un 1%.

 Con una media de 1,2 goles:


Marcará 0 goles en un 30% de los partidos.
Marcará 1 gol en un 36%.
Marcará 2 goles en un 22%.
Marcará 3 goles un 9% de las veces.
Marcará 4 o más goles un 3%.

 Con una media de 1,6 goles:


Marcará 0 goles en un 20% de los partidos.
Marcará 1 gol en un 32%.
Marcará 2 goles en un 26%.
Marcará 3 goles un 14% de las veces.
Marcará 4 o más goles un 8%.

 Con una media de 2 goles:


Marcará 0 goles en un 14% de los partidos.
Marcará 1 gol en un 27%.
Marcará 2 goles en un 27%.
Marcará 3 goles un 18% de las veces.
Marcará 4 o más goles un 14%.
 Con una media de 2,5 goles:
Marcará 0 goles en un 8% de los partidos.
Marcará 1 gol en un 21%.
Marcará 2 goles en un 26%.
Marcará 3 goles un 21% de las veces.
Marcará 4 o más goles un 24%.

Como dijimos, estos comportamientos medios pueden desbara-


tarse cuando un partido se «desmelena». Entonces, un equipo con
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 117

una baja media goleadora puede lanzarse a por un partido muy


cuesta arriba y lograr dos o tres goles inesperados. Del mismo
modo que un equipo con un promedio goleador alto puede achi-
carse cuando su rival le inflige un castigo inesperado. Véase como
ejemplo el 5-0 encajado por el Real Madrid de Mourinho en la
temporada 2010-2011, que hasta su enfrentamiento con el Barce-
lona había recibido sólo medio gol por partido y marcado 2,75. La
probabilidad de un resultado semejante (tomando como media la
que ambos equipos tuvieron a final de temporada) era de:

Probabilidad de que el Barcelona marque 4 o más goles: 24% =


0,24.
Probabilidad de que el Madrid marque 0 goles: 8% = 0,08.

0,24 x 0,08 = 0,02 = 2%

Por el contrario el resultado más probable era el empate a dos:

0,26 x 0,26 = 0,07 = 7%

Aunque se trate de una media, la distribución de Poisson arroja


unos resultados bastantes fiables, hasta el punto de que si uno
toma todas las posibilidades de empate, obtiene una probabilidad
del 25 por ciento, que es precisamente la frecuencia de la X en la
quiniela en el último año. Por último, añadir que los goles totales
que se marcan en los partidos suelen oscilar entre dos y tres, un
apunte que puede servir de referencia para el apostante.

Análisis matemático del Quinigol

Al margen de la distribución de Poisson, que puede servir de refe-


rencia tanto al jugador del Quinigol como al que apuesta al núme-
ro de goles en las casas de apuestas tradicionales —de las que
hablaremos largo y tendido en el próximo capítulo—, el juego del
Quinigol tiene una mecánica similar a la quiniela, de la que se
puede extraer una probabilidad pura, es decir, calcular el número
118 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

de combinaciones que nos harían falta para asegurar un pleno de


seis aciertos, que en este caso sería la coincidencia de doce mar-
cadores.
Cada quiniela necesita doce pronósticos —dos por partido— de
entre cuatro posibles (0, 1, 2 y M) para cinco categorías de pre-
mios que pasan por acertar seis, cinco, cuatro, tres o dos resulta-
dos exactos. En este caso, el acierto de un partido no depende de
un solo signo (1X2), sino de dos pronósticos simultáneos, aunque
la probabilidad de lograr un pleno de aciertos pasa por acertar ca-
da uno de los doce pronósticos independientes, lo que nos daría
una probabilidad entre 16.777.216.
Como la recaudación media es de unos 150.000 euros por jor-
nada y el premio principal se forma con el 10 por ciento de esta
recaudación, tenemos un premio tipo de unos 15.000 euros para
una dificultad que supera incluso a la Lotería Primitiva. Ni siquiera
contando con los mayores botes que históricamente ha ofrecido
este juego (algo menos de 500.000 euros) llegaríamos a una pro-
porción mínimamente aceptable.

LA QUINIELA HÍPICA: HISTORIA Y VARIANTES

En las apuestas sobre acontecimientos deportivos debemos


abandonar la idea de aleatoriedad pura. Al enfrentarnos a la qui-
niela de fútbol distinguíamos entre el conocimiento de las quinie-
las y el conocimiento del deporte en sí, pero en cualquiera de los
casos aceptábamos que la probabilidad de ganar no se repartía
equitativamente entre los equipos, sabíamos que no eran bolas
aleatorias de idéntico peso y color. Pues bien, en las carreras de
caballos, este favoritismo se acentúa todavía más por la sencilla
razón de que todos los caballos compiten a la vez. Esto no quie-
re decir que en todas las carreras deba ganar el favorito, sino
que difícilmente ganará el peor caballo. Una carrera debe enten-
derse como un campeonato en sí mismo que se desarrolla en
unos pocos segundos y si el favorito flaquea, se impondrá el se-
gundo favorito o quizás el tercero, pero muy pocas veces lo hará
un caballo totalmente desconocido.
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 119

En todas las competiciones influye la suerte, y en las carreras


de animales hay un factor de irracionalidad que las hace imprede-
cibles, pero como norma general debe apostarse a ganador, es
decir, se debe jugar a favor de los pronósticos. Esta norma se
acentúa en el caso de las quinielas hípicas, que demandan el ga-
nador de seis carreras combinadas, y pierde peso cuando uno
apuesta en el hipódromo, donde puede salir más rentable una
apuesta tapada que nos deje cuantiosos dividendos.
Los grandes aficionados al turf rechazan la suerte en el resul-
tado de las carreras. Para ellos, toda victoria debe ser predecible
porque por norma general, siempre gana el caballo más en for-
ma. La gracia del juego está en saber qué caballo está más en
forma y en caso de que no sea el favorito, si esa eventual supe-
rioridad atlética será suficiente para batir a los caballos que han
demostrado una mayor competitividad, porque en las carreras,
además de las piernas juega la voluntad, que en el caso de los
caballos podríamos llamar clase o corazón y que se manifiesta
por un deseo infatigable de resistir, de mantener las fuerzas al
límite en los momentos decisivos.
Si en un hipódromo uno puede buscar los dividendos de un
caballo tapado que le cubra los gastos del resto de las carreras,
en la quiniela hípica todos los aciertos son valiosos y por ello es
poco aconsejable abusar de los tapados. En cualquier caso esta-
mos hablando de quinielas, que como hemos repetido a lo largo
de este capítulo, siguen su propia lógica y tampoco en el turf
hay una quiniela millonaria que no cuente con alguna sorpresa.
Si los ocho mejores equipos de la Liga disputasen con cierta fre-
cuencia una especie de play off con eliminatorias directas, ¿creen
que ganaría siempre el Barça o el Madrid? ¿No habría momentos
puntuales en los que un Sevilla o un Valencia, o incluso un equi-
po de menor envergadura, impusiesen su mejor tono físico o una
preparación más concienzuda?
120 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

El handicap

En las carreras normales donde no se pone en juego ningún gran


premio, puede aparecer el handicap. Esto quiere decir que aque-
llos caballos que en su historial previo hayan demostrado ser más
veloces irán sobrecargados para que la carrera sea lo más iguala-
da posible. En el turf un kilo de peso equivale a un cuerpo de dis-
tancia, por lo que los mejores caballos irán cargados con un
número de kilos equivalente a la distancia que sean capaces de
sacar en carrera a sus oponentes, tomando también en considera-
ción el peso del jockey. En los grandes premios el handicap no
existe pero en el resto de las carreras, muchas de las cuales nu-
tren la quiniela hípica, sí se tiene en cuenta.
El handicap oficial se establece a partir de una clasificación de
todos los caballos que hayan corrido en España al menos tres ve-
ces desde una fecha determinada o que hayan ganado en una
ocasión. Existen libros completos dedicados a la teoría del handi-
cap y no es tarea nuestra entrar en mayores precisiones sobre el
tema, basta con que el aficionado sepa que en este tipo de carre-
ras todos los esfuerzos van dirigidos a que los caballos estén igua-
lados, y que un caballo sobrecargado en exceso difícilmente podrá
rendir en plenitud.
Si la comparamos con la de fútbol o con las distintas loterías, la
quiniela hípica representa un porcentaje muy pequeño de los jue-
gos administrados por Loterías y Apuestas del Estado. Aunque las
apuestas en los hipódromos son tan antiguas como las propias ca-
rreras, la quiniela hípica es un fenómeno muy reciente en España,
que además no ha contado con la debida continuidad. En 1996 el
hipódromo de la Zarzuela cerraba sus puertas y la quiniela hípica
quedaba suspendida hasta la reapertura del hipódromo en octubre
de 2005. Al cierre de la Zarzuela la quiniela contaba con trece
años y una trayectoria claramente decreciente.
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 121

Ramón Mendoza, de la Zarzuela al Bernabéu

El nacimiento de la quiniela hípica debe vincularse a la presidencia


de Ramón Mendoza en el Hipódromo de la Zarzuela. Ramón Mendo-
za, presidente del Real Madrid
durante nueve años, «padre»

 SABÍAS QUE...
de la Quinta del Buitre, abogado
y empresario dedicado a dife-
La Sociedad de Fomento de la Cría Caballar rentes negocios, poseía a prin-
fue creada en 1841 por un grupo de nobles cipios de los años ochenta la
entre los que se encontraba el duque de
segunda cuadra de caballos
Osuna, gran impulsor del turf en nuestro
país, siendo desde entonces el órgano regu- más importante de España des-
lador de las carreras en toda España. Ramón pués de la cuadra Rosales, su
Mendoza sería el primer presidente de esta gran competidora, que contaba
institución sin un título nobiliario, lo que no además con el mejor jockey, el
le impidió realizar una gestión brillante en legendario Claudio Carudel.
ideas, que fue de más a menos, pero que
contó con hitos inéditos hasta el momento,
Frente a una cuadra de larga
como la retransmisión de las carreras por tradición que contaría con caba-
televisión y la creación de una quiniela ex- llos tan fabulosos como Chacal
terna que haría llegar la emoción de las o Teresa, Mendoza dio el salto
apuestas a los aficionados de toda España. de calidad en 1977 gracias a un
poderoso alazán de nombre El
Señor, preparado por un joven de nombre Ángel Penna que tenía
en su haber el hecho de pertenecer a una prestigiosa saga de pre-
paradores argentinos y ser hijo del gran Ángel Penna, una de las
máximas figuras del turf francés. El Señor sería el gran dominador
de las carreras de 1977 y 1978, montado casi siempre por Román
Martín, el gran rival de Carudel. En 1979 Ramón Mendoza adquiría
por consejo del veterinario de la cuadra de la reina de Inglaterra un
potro de dos años que aún no había debutado en carreras y al que
pondría por nombre El País, según parece por influencia de un pe-
riódico y de un grupo del que era accionista y en el que trabajaba
como consejero. El País fue el caballo más rentable del momento,
ganando siete carreras en tres años y siendo vendido como semen-
tal por doce millones de pesetas. La gloriosa etapa de El País termi-
naba en el momento en que un triunfador Mendoza era elegido pri-
mer presidente de la Agrupación de Propietarios, un cargo que le
122 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

llevaría poco después a la presidencia de la Sociedad de Fomento de


la Cría Caballar y desde ahí, a la gestión del Hipódromo de la Zar-
zuela.
Durante el mandato de Mendoza la quiniela hípica alcanzaría su
mayor cota de popularidad llegando a convertirse en un peligroso
competidor para la quiniela de fútbol. En 1984 se llegaron a re-
caudar 225 millones de pesetas en una sola jornada, siendo la
media del año algo menos de 100 millones. La segunda etapa de
la quiniela hípica, tras el cierre de la Zarzuela en 1996 y su poste-
rior apertura en 2005, sería mucho menos brillante, con un pico
máximo de recaudación de 225.000 euros en 2007, lo que al cam-
bio sería algo más de 37 millones de pesetas. Si en su primera
etapa las quinielas llegaron a rondar los cinco mil millones de re-
caudación anual (30 millones de euros), en su segunda etapa la
máxima recaudación correspondió al año 2009 con casi 12 millo-
nes de euros en el total de sus 67 jornadas, lo que dejaba una re-
caudación por jornada de unos 175.000 euros.
La marcha de Ramón Mendoza en 1985 para presentarse y ga-
nar las elecciones del Real Madrid dejó a la quiniela hípica sin su
más obstinado promotor. Lo cierto es que los datos del primer año
fueron engañosos y en 1985, con Mendoza aún en la presidencia,
la quiniela cerraba la temporada con recaudaciones de 70 millones
de pesetas. Con todo, 1986 sería el año de su gran debacle, con
una reducción de la recaudación en torno al 40 por ciento y unos
mínimos de 34 millones de pesetas por jornada.
Mendoza había diseñado una fórmula para aumentar los ingre-
sos de los hipódromos, consciente de que las apuestas internas no
daban suficientes beneficios para mantener las instalaciones y fo-
mentar la cría, pero se encontró con que la afición potencial de es-
te deporte no era mucho mayor que la real. La burbuja no duró
más que un par de años y los sucesivos presidentes de la Socie-
dad de Fomento —Covarrubias, el duque de Alburquerque, Pardo
de Santayana y Lorenzo Sanz, también presidente del Real Madrid
y cuya única iniciativa resaltable en la Zarzuela fue la de implantar
las carreras nocturnas— fueron incapaces de revertir la triste y
agónica decadencia del hipódromo. En 1992 el suministro de luz
fue cortado por falta de pago y la SFCCE, incapaz de gestionar con
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 123

acierto el principal hipódromo del país, modificaba sus estatutos


para quedar al margen de la organización de las carreras. Ese
mismo año la empresa Hipódromo de Madrid, de Enrique Sarasola,
resultaba adjudicataria de la explotación del recinto. Su trayectoria
se puede resumir en un solo hecho, la clausura del hipódromo en
1996.

LA QUINIELA HÍPICA: QUÍNTUPE PLUS Y LOTOTURF

A día de hoy coexisten dos sorteos vinculados a las carreras hípi-


cas, el quíntuple plus y el lototurf. El primero es una quiniela clási-
ca en la que deben acertarse los cinco ganadores de cinco carre-
ras y el segundo de la quinta, mientras que el segundo es una
especie de híbrido entre la primitiva y las carreras.

Quíntuple Plus

El Quíntuple Plus exige al jugador el resultado de cinco carreras


predeterminadas de las disputadas en los principales hipódromos
españoles a lo largo de la temporada. Se trata de acertar los cinco
ganadores y el caballo que llegue segundo en la última carrera,
por lo que se piden seis resultados. Para que las carreras tengan
validez deben competir entre tres y veinte caballos en cada una de
ellas. El porcentaje destinado a premios es del 55 por ciento de la
recaudación, en la tónica de los juegos gestionados por Loterías y
Apuestas del Estado, repartido de la siguiente manera:
Primera categoría: seis aciertos (24 por ciento).
Segunda categoría: cinco aciertos, siendo éstos los cinco gana-
dores de las carreras (7 por ciento).
Tercera categoría: acierto de cuatro de los ganadores más el
segundo en la quinta carrera (7 por ciento).
Cuarta categoría: acierto de cuatro caballos ganadores en cual-
quiera de las cinco carreras (7 por ciento).
Existe además una categoría especial que aumenta el premio
124 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

con el 10 por ciento de la recaudación de la jornada anterior


siempre que haya un solo acertante de primera categoría.
La probabilidad de acertar un pleno de seis es el producto de
las probabilidades de cada una de las carreras, que no es otro que
la unidad dividida entre el número de participantes. Como el
número de caballos participantes puede oscilar entre tres y veinte,
no existe una probabilidad fija para tomar como referencia, de
modo que es imposible establecer una dificultad general. Aun sa-
biendo que en cinco carreras pueden correr unos cincuenta caba-
llos de media, la distribución de los caballos en cada carrera alte-
raría sensiblemente el número de combinaciones posibles.
Las revistas del sector establecen una cátedra de pronósticos que
Loterías y Apuestas del Estado facilita desde su web. Sin embargo
podemos demostrar que tampoco en las quinielas hípicas el segui-
miento de los pronósticos augura el éxito, aunque para ello tenga-
mos que tomar prestados ciertos conceptos que desarrollaremos en
el capítulo siguiente. La cotización media de un caballo favorito en
las casas de apuestas no suele bajar de los tres euros. Piense que
en un partido de fútbol la cotización de los equipos muy favoritos
difícilmente subirá de 1,40 euros, de modo que podemos deducir
que un favoritismo de tres euros no es demasiado rotundo. Como
veremos en el capítulo siguiente, la probabilidad de un suceso es el
inverso de su cuota, mientras que la probabilidad de que varios su-
cesos se cumplan de forma combinada se obtiene multiplicando sus
respectivas probabilidades.
Apoyados en los cálculos de las casas de apuestas, verdaderos
expertos en todo tipo de pronósticos deportivos —su negocio de-
pende de la solidez de sus apreciaciones— podemos deducir que
sólo una vez de cada 729 los seis caballos favoritos vencerán en seis
carreras combinadas. Además, en caso de que ocurra, lo más pro-
bable es que tengamos que compartir nuestro premio con otros se-
guidores del pronóstico.
No debemos olvidar que estamos hablando de quinielas y la
clave del éxito es lograr una cierta exclusividad, que además en el
caso de la Quiniela Hípica nos permitirá optar al bote especial.
LA QUINIELA, MEDIO SIGLO PEGADOS AL TRANSISTOR 125

Lototurf

El Lototurf es un juego muy similar a la Lotería Primitiva, donde el


complementario sale del número del caballo vencedor en una ca-
rrera predeterminada. Para jugar al Lototurf se emplea una matriz
de 31 números de los que debemos elegir 6. El número comple-
mentario se extrae del ganador de una carrera de doce caballos.
La probabilidad de acertar en este juego es algo menos de una
entre nueve millones, exactamente una entre 8.835.372. Si supié-
ramos con certeza el ganador de la carrera o pudiésemos reducirlo
a un par de favoritos, las opciones de acertar 6 números entre 31
serían bastante asequibles, al menos en relación a otros juegos de
parecida mecánica:

6 5 4 3 2 1 720 1
x x x x x  
31 30 29 28 27 26 530.122.320 736.281

Estamos ante un sorteo de unas setecientas mil combinaciones,


lo que significa que es veinte veces más sencillo que acertar a la
Primitiva, para unos premios que han llegado a superar los 3,5 mi-
llones de euros en el mayor bote acumulado repartido.
El del Lototurf es un caso curioso, puesto que tiene una combi-
natoria bastante asequible y sin embargo el primer premio suele
quedar desierto. Esto se debe a que recibe en torno a cien mil
combinaciones por sorteo, lo que implica una proporción respecto
a su dificultad, muy por debajo de la unidad. La máxima recauda-
ción histórica del Lototurf, algo más de 250.000 euros, representa
aproximadamente un tercio de su combinatoria. Recuerden que en
la Lotería Primitiva la recaudación suele superar en dos o tres mi-
llones la combinatoria posible y aún así el primer premio puede
quedar desierto por la concentración de combinaciones que siguen
determinadas tendencias.
4
Las apuestas

L
a apuesta es probablemente el juego de azar lucrativo más
antiguo que existe. Basta con que dos personas no estén de
acuerdo sobre el resultado de algo para que exista materia
sobre la que apostar. El Diccionario de la Real Academia eli-
ge como primera acepción del verbo apostar el acto de «pactar
entre dos o más personas que aquel que se equivoque o no tenga
razón, perderá una cantidad de dinero determinada o cualquier
otra cosa». Sobre este significado ciertamente abierto, cualquier
controversia puede dar lugar a una apuesta, desde el cazador pre-
histórico que lograse más piezas hasta el extravagante desafío de
Phileas Fogg en el Reform Club, sin duda la apuesta más conocida
de la literatura, que debemos a la fértil imaginación de Julio Ver-
ne.
El germen de la apuesta siempre es la discusión, el debate, el
enfrentamiento de opiniones que se calibran a través de un desaf-
ío. Con razón y penetrante ironía dijo Mark Twain que si todos es-
tuviésemos de acuerdo no existirían las carreras de caballos. Las
casas de apuestas británicas todavía recogen ese espíritu libre y
excéntrico del apostador decimonónico, aceptando apuestas per-
sonales con el único límite del mal gusto. Uno podrá apostar cien
libras a que su hijo supera la carrera de Derecho o llega a jugar en
la Premier League, pero no podrá apostar sobre la fecha de la
muerte de su suegra, ni por el inicio de una guerra o por el próxi-
mo atentado de Al Qaeda.
128 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

En su segunda acepción, la RAE hace referencia a las contien-


das deportivas, que es donde la apuesta se normaliza y toma con-
tinuidad. Se sabe que los griegos apostaban por sus atletas favori-
tos en las Olimpiadas y también los romanos lo hacían en los
combates entre gladiadores, que sin duda eran contiendas, aun-
que no precisamente deportivas. Cualquier competición entre de-
portistas da lugar a una apuesta y fue precisamente en torno a
una clase de atleta, poderoso y estético entre todos ellos, donde
pudo profesionalizarse el mundo de las apuestas y llegar hasta
nuestros días. Ese atleta superdotado fue el caballo de carreras.

EL PURASANGRE Y LAS PRIMERAS APUESTAS

El purasangre inglés, la raza equina más dotada para las carreras,


es el resultado de seis mil años de selección genética dirigida por
el hombre. Para Fernando Savater se trata de la única aristocracia
de sangre auténtica que queda en el mundo, tan artificial como un
microchip y tan vanamente bello como un Monet. En una época en
la que la tecnología se ha apropiado de la guerra y del transporte,
nada queda de provecho para el hombre en un purasangre, salvo
la contemplación estética de su galope. Un galope que al mismo
profeta Mahoma le parecía digno de ser admirado por los ángeles.
El purasangre es un ejemplar genéticamente escogido para
desarrollar su velocidad. Gerardo Torres describe de este modo
sus portentosas cualidades físicas en el libro Bienvenidos al mundo
de las carreras (Latinoamericana, Buenos Aires, 2003), una obra
magnífica para los aficionados españoles que quieran iniciarse en
el turf:

De este modo, las extremidades del PSI [purasangre inglés],


finas al final pero dotadas de una gran musculatura en su parte
superior, permiten desplazamientos rápidos con un esfuerzo
mínimo. Además el caballo tiene un ancho pecho que contiene
unos grandes pulmones que dotan al animal de una gran resisten-
cia en la realización de esfuerzos físicos. Volviendo por otro lado a
las extremidades, hay que señalar que las cañas (la parte de la
LAS APUESTAS 129

pata que baja desde la rodilla) tienen en su zona posterior un


tendón elástico que actúa como amortiguador de choques, y es
que hay que tener en cuenta que un caballo que pesa alrededor
de 500 kilos y viaja a sesenta kilómetros por hora ejerce una pre-
sión tremenda en cada pata y a cada paso. El corazón de un caba-
llo corriendo, por otra parte, pasa de cuarenta a doscientos latidos
por minuto, poniendo en circulación por sus arterias 25 litros de
sangre cada seis segundos, dotando de oxígeno a sus músculos
en acción, y así se fabrica muy rápidamente el ácido láctico en la
sangre.

La trinidad de los purasangres

Los purasangres forman una especie de aristocracia atlética que ha


ido forjándose a través de los
siglos gracias a la selección de
los mejores, por lo que bien
podría decirse que a todos ellos
 SABÍAS QUE...
les une un lejano parentesco. Mahoma —según cuenta Gerardo Torres en
su interesante obra sobre el turf— reunió
En efecto, todo entendido en un centenar de yeguas arábigas de entre las
caballos le asegurará que exis- más fuertes y esbeltas y acampó junto a un
ten tres líneas genealógicas a río de aguas mansas y frescas. Durante tres
las que puede remontarse cual- días impidió que las yeguas probaran sorbo
quier purasangre inglés: Darley y al liberarlas por fin dejó que corrieran pre-
cipitadamente a refrescarse. Antes de que
Arabian, Byerley Turk y Godolp-
ninguna llegara a probar el agua, el profeta
hin Arabian. La cosa, más o ordenó tocar las trompetas en señal de
menos, ocurrió como sigue. formación. Sólo cinco de aquellas yeguas se
A la muerte del profeta, los detuvieron en seco y acudieron a la llamada
musulmanes se expandieron de su amo. Mahoma las bendijo y las llamó
desde la Península Arábiga for- Khamsa al-Rasul Allah, que quiere decir «las
cinco del profeta de Alá». Desde entonces
mando una cuña por todo el sólo los caballos que descendían de aquellos
norte de África hasta llegar a cinco ejemplares fueron llamados de sangre
España. Aparte de su ímpetu pura.
guerrero, los musulmanes so-
bresalían por la velocidad y resistencia de sus corceles, que se hicie-
ron famosos en toda Europa. El rey Enrique I importó en 1110 uno
130 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

de ellos para cruzarlo con las mejores yeguas inglesas y lograr una
potente caballería que le daría al ejército inglés fama de invencible.
Sería con Enrique II cuando en 1174 encontramos la primera refe-
rencia de una carrera «moderna». Las carreras servían como criterio
en la selección de los ejemplares más dotados que permitieran mejo-
rar la raza y al mismo tiempo constituían uno de los principales entre-
tenimientos de la nobleza.
El monarca Jaime I, que ayudaría a establecer las carreras de
Epson y Newmarket a comienzos del siglo XVII, adquirió el que ser-
ía el primer antecedente del purasangre, Markham Arabian. A par-
tir de Markham Arabian, se fue seleccionando una élite de yeguas
de cría, todas ellas descendientes de aquél, a la que se llamó royal
mares. Pues bien, el auténtico purasangre inglés procede del cruce
de las royal mares con los tres purasangres originales (Darley Ara-
bian, Byerley Turk y Godolphin Arabian) y un cuarto llamado Cur-
wen’s Bay Barb, todos ellos nacidos entre los siglos XVII y XVIII,
que es cuando el turf británico empezó a seleccionar con cierto ri-
gor científico a sus caballos para encontrar una raza pura de velo-
cistas.

Las apuestas en los caballos

Las primeras carreras celebradas en Inglaterra se disputaban entre


dos caballos, que en ocasiones pasaban primero por eliminatorias
hasta llegar a una final que ponía a prueba a los dos mejores. Estas
carreras no generaban dificultades entre los apostantes, que solían
ser sus dos propietarios, a los que se unían dos facciones del públi-
co claramente decantadas por uno de ellos. Las carreras entre seis o
más caballos acarreaban una mayor dificultad, que en principio se
resolvió con un sistema de apuestas llamado pool, en el que cada
caballo contaba con un solo apostante y todos ponían en juego
idénticas cantidades. El ganador se llevaba la totalidad del fondo y
con el tiempo, se empezaría a descontar una comisión para quien
guardaba el dinero, que solía ser del 5 por ciento. Este sistema tenía
carencias evidentes: por un lado no permitía acumular apuestas so-
bre un mismo caballo, y por otro, juzgaba del mismo modo a todos
LAS APUESTAS 131

los corredores, aunque algunos hubieran demostrado ser más rápi-


dos que otros. El primero en apostar podía escoger al mejor caballo
y los siguientes debían conformarse con las sobras, apostando en-
cima la misma cantidad de dinero.
Lo que así explicado nos parece inaceptable, hoy se admite ale-
gremente en las porras entre amigos, donde a menudo se impide la
repetición de marcadores y los últimos apostantes deben jugarse su
euro a resultados tan improbables como el 3-4 o el 7-0, que estadís-
ticamente son mucho menos frecuentes que el 2-1 o el 1-0. Espe-
ramos que los lectores de este libro empiecen a pensar como bue-
nos jugadores y rechacen su participación en juegos tan
desventajosos como ése.
Como era de esperar, el sistema con pool comenzó a hacerse
impopular y se sustituyó por otro llamado auction pool, que rem-
plazaba las apuestas idénticas por una subasta que comenzaba
con el caballo favorito y continuaba en orden decreciente. El ga-
nador volvía a quedarse con todo, pero apostar a caballo favorito
salía bastante más caro que hacerlo por uno desconocido. Los
postores más agresivos se llevaban a los mejores caballos a cam-
bio de una suma importante, mientras que los últimos del lote a
menudo eran subastados en grupo, lo que hacía más interesante
jugarse unas libras por ellos en busca de una sorpresa. Según Marc
Fontbona, este sistema surgió en la Inglaterra colonial del siglo XIX y
fue conocido como apuesta Calcuta. John Scarne, autor de la que
está considerada como la Biblia del Juego en Norteamérica, también
localiza el auction pool en Estados Unidos a mediados del XIX, pro-
bablemente llevado allí por colonos británicos.
A medida que fue creciendo la afición y proliferaron los hipó-
dromos, los mediadores empezaron a hacerse con el negocio de
las apuestas. Como sus comisiones no paraban de crecer y su pre-
sencia no era cuestionada, pudieron introducir cambios en el sis-
tema que permitían repetir las apuestas sobre cualquier caballo.
Para ello establecían tablas de porcentajes que asignaban una
proporción entre la apuesta y la ganancia, dejando para sí un
margen de seguridad que oscilaba entre el 5 y el 20 por ciento.
En realidad, lo que hacían estos corredores o bookmakers era
acaparar el juego sobre ellos. Los apostantes ya no jugaban unos
132 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

contra otros, sino todos contra el corredor de turno, que a cambio


establecía libremente las proporciones de pago, eso sí, en perfecta
competencia entre ellos. Cuando abrió la pista de Saratoga en
Nueva York (1860), la mayor parte de los corredores utilizaban ya
esta clase de apuestas cotizadas.
Las apuestas cotizadas obligaban al corredor de apuestas a en-
tender de caballos y también a contar con unas mínimas nociones
de probabilidad, lo que en pleno siglo XIX era más una excepción
que una norma. Como además los corredores tenían que corregir
sus cuotas sobre la marcha en función de los caballos retirados u
otros imprevistos de última hora, no era descabellado encontrar ta-
blas de cotización favorables al apostador, lo que se conocía como
Dutch Book. Por alguna razón, los holandeses debían tener por en-
tonces fama de primos, no sabemos si a cuento del puritanismo tan
típico de estos colonos, que quizás les convertía en las personas
más ajenas a las reglas del juego de toda América. El caso es que
docenas de buscavidas deambulaban por los hipódromos a la caza
de un Dutch Book, aquella tabla de cuotas cuyas proporciones tuvie-
ran un margen inferior a cien.
Pondremos un ejemplo sencillo de lo que es un Dutch Book. Si
uno toma una apuesta al azar de un partido de fútbol actual, bus-
cada en una casa de apuestas cualquiera, puede encontrar una
proporción semejante a ésta:
Victoria del Barcelona: 1,20 euros
Victoria del Racing de Santander: 12 euros
Empate: 6 euros
Para hallar la probabilidad de ganar que se ha asignado a cada
equipo, basta con dividir uno por la cuota:
Así, a la victoria del Barcelona se le ha asignado una probabilidad
de:
1
 0,83  83%
1,2
LAS APUESTAS 133

A la victoria del Racing:


1
 0,083  8,3%
12
Y al empate:
1
 0,16  16%
6
Si sumamos todos estos porcentajes obtenemos un 108 por
ciento, de modo que la casa en cuestión, está jugando con un
margen de seguridad del 8 por ciento. Esto es lo normal en cual-
quier casa de apuestas actual y garantiza que cualquiera que sea
la apuesta, el corredor tendrá una ganancia asegurada. Pues bien,
a mediados del siglo XIX, algunos corredores de apuestas podían
llegar al 20 por ciento de margen y otros, lastimosamente, invert-
ían la probabilidad a favor del apostante. Eran tiempos de una alta
tasa de analfabetismo y de vez en cuando se podían encontrar ca-
sos como este:
Imaginemos una carrera de seis caballos donde las apuestas
están fijadas de este modo:
Victoria del caballo A: 5 euros, es decir, un porcentaje de 20%.
Victoria del caballo B: 20 euros (5%).
Victoria del caballo C: 5 euros (20%).
Victoria del caballo D: 10 euros (10%).
Victoria del caballo E: 5 euros (20%).
Victoria del caballo G: 5 euros (20%).
El total es del 95 por ciento, de modo que si uno apuesta las
cantidades adecuadas a cada caballo, logrará un beneficio del 5%.
Pongamos como ejemplo que apuesta 100 euros a cada uno de
los caballos del 20 por ciento y proporcionalmente apuesta 50 al D
y 25 al B. Su inversión es de 475 euros.
Si ganan A, C, E o G, obtendrá 400 euros más su apuesta de
100, lo que le dejará con 25 euros de ganancia.
Si gana B obtendrá 475 más su apuesta de 25 euros, es decir,
otros 25 euros de margen.
Si gana D obtendrá 450 euros más su apuesta de 50 euros. De
134 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

nuevo 25 euros.
De modo que en todos los casos habrá ganado 25 euros, algo
más del 5 por ciento de su inversión. Con unos márgenes tan fa-
vorables, cambie la apuesta de 475 euros por una de 475.000 y
entenderá que los días de este corredor estaban contados.

Un catalán revoluciona las apuestas

Con el sistema de apuestas cotizadas, muchos corredores pasaban


auténticos apuros para mantener la rentabilidad de sus negocios.
Las casas de apuestas cuentan hoy con legiones de expertos para
establecer sus proporciones, interminables tablas estadísticas, ase-
soramiento matemático y contabilidad a tiempo real del estado de
las apuestas, mientras que en aquella época, los corredores no con-
taban más que con su propio conocimiento e intuición. A día de hoy,
cuando los pronósticos no van en consonancia con la dirección de
las apuestas y se observa una concentración exagerada de dinero
en un determinado sentido, la casa debe redirigir esta tendencia va-
riando las proporciones sobre la marcha. En el siglo XIX, la cosa no
era tan fácil.
Imagine que en el ejemplo del Barcelona y el Racing (Victoria
del Barcelona: 1,20 euros; Victoria del Racing: 12 euros; Empate:
6 euros) un corredor recibe un fondo de 1.000 euros a la victoria
del Racing, 1.500 al empate y sólo 2.000 euros a la victoria del
Barcelona. Lo normal, según su previsión, será que el Barcelona
gane y sólo tenga que pagar 400 euros, además de devolver los
2.000 euros apostados a la opción ganadora, con lo que su ga-
nancia sería de 2.100 euros. Sin embargo, si el Racing de Santan-
der logra empatar o ganar, se verá obligado a poner de su dinero,
porque las apuestas perdedoras no llegarían a cubrir la ganadora.
Para evitar estos contratiempos las casas de apuestas llevan un
balance actualizado de las apuestas que reciben para disminuir o
invertir las proporciones en caso de que sea necesario. En el caso
anterior, ante una imprevista concentración de apuestas sobre el
Racing, una empresa actual subiría la cotización de la victoria del
Barça, lo que haría más atractiva su apuesta, aumentando el fon-
LAS APUESTAS 135

do con el que pagar una eventual victoria del Racing de Santan-


der.
El ejemplo anterior está muy exagerado y lo normal es que las
casas de apuestas acierten en sus pronósticos y sólo haya que mo-
dificar muy ligeramente las proporciones de partida. Además, la
mayor parte de las casas de apuestas actuales juegan con límites,
rechazando cantidades desorbitadas en apuestas con dividendos
muy altos, y las que no lo hacen suelen asegurar sus fondos más
vulnerables comprando apuestas de la competencia, de modo que si
les toca pagar recibirán un premio mayor de alguna otra casa rival.
Se trata de recursos normales para empresas que hoy generan
en torno a diez mil millones de euros en toda la Unión Europea
acaparando casi el 20 por ciento del mercado del juego. Como es
natural, aquellos corredores del siglo XIX afinaban mucho menos
en sus pronósticos y llevaban de una forma más rudimentaria el
control de daños. Para colmo, la competencia desleal era una
práctica habitual tanto en el amaño de las carreras como en la
adulteración de las apuestas rivales. Una artimaña más o menos
frecuente consistía en ocultar al favorito engordando las apuestas
de los demás caballos. Algunos corredores enviaban a sus secua-
ces a apostar en las otras casetas de un modo irracional para obli-
garles a alterar las proporciones lógicas y buscar su ruina.
En este panorama ciertamente inestable surgió un hombre, ca-
talán para más señas, que revolucionaría el mundo de las apues-
tas con un sencillo sistema que aseguraba las ganancias de los co-
rredores sin que importara el caballo que resultase vencedor ni el
volumen de apuestas que recibiese. Este catalán de Tarrasa, afin-
cado en París desde los tres años y de nombre Josep Oller i Roca,
diseñó en 1865 un sistema de pago variable en función de la re-
caudación, de forma que las apuestas perdedoras pagasen a las
vencedoras, una vez detraídas las oportunas comisiones. Se trata-
ba de un sistema parecido al pool original, perfeccionado y reno-
vado, que volvía a enfrentar a los apostadores entre sí pero que
permitía acciones tan básicas como la acumulación de apuestas
sobre cualquier caballo. Debido a que contemplaba las apuestas
múltiples, el sistema se llamó pari mutuel o sistema de apuestas
mutuas.
136 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Josep Oller se desplazaba a los hipódromos de París en un co-


che de caballos de un amarillo estridente y en el propio remolque
establecía su caseta, bien reconocible para que ningún apostante
la perdiera de vista en toda la jornada. Además, expedía un tique
con el precio de cada apuesta y el caballo escogido, que luego re-
quería para pagar a los ganadores, de modo que su sistema que-
daba envuelto en una capa de profesionalidad y franqueza. Por
último, Oller redujo el límite de las apuestas mínimas haciéndolas
asequibles para todos los bolsillos, lo que aumentaba si cabe su
popularidad.
Josep Oller fue todo un personaje del París de su época y cuando
empezó a tener problemas legales con su sistema de apuestas supo
reconvertirse a otros sectores del ocio y el espectáculo, siendo el
fundador del famoso Moulin Rouge y del Teatro Olimpia de París.
Las pari mutuel se encontraron con la oposición de los corredores
de apuestas franceses, que intrigaron cuanto pudieron para prohi-
birlas, lográndolo en 1874. En Estados Unidos sólo estuvieron en vi-
gor durante quince años, desapareciendo en 1890, también bajo
presión de los corredores. Pero Oller ya había exportado el modelo
a todos los países que se interesaron por él y su negocio ya no radi-
caba en las apuestas.
Con el tiempo, las apuestas mutuas acabarían por imponerse y
hoy se utilizan en la mayor parte de los hipódromos del mundo,
excepto en los anglosajones, donde todavía predomina la apuesta
cotizada. En realidad, todos los juegos que condicionan el premio
a la recaudación y que permiten la repetición de pronósticos son
una clase de apuesta mutua, entre ellos las quinielas o la Primiti-
va.

TIPOS DE APUESTAS

En la actualidad, existen tres clases de apuestas que son las que


vamos a estudiar a lo largo de este capítulo:
– Apuestas mutuas: que son las que se utilizan en la mayoría
de los hipódromos, incluidos los españoles.
LAS APUESTAS 137

– Apuestas cotizadas: que son las que emplean las casas de


apuestas.
– Apuestas cruzadas: que permiten algunas casas de apuestas
como Betfair y que se usan también tradicionalmente en de-
portes como la pelota vasca.
A continuación les enseñaremos a apostar en cada una de ellas,
empezando por las apuestas mutuas, que son las que se realizan
en los hipódromos españoles. Sobre el resto de apuestas hablare-
mos largo y tendido, prestando especial atención a las apuestas
que se realizan en el fútbol, que son las más extendidas en Espa-
ña.

1. Las apuestas mutuas: los hipódromos

Las primeras carreras de caballos disputadas en España fueron


promovidas por el duque de Osuna y se celebraron en el año 1835
en la Alameda que lleva su nombre, donde la familia del aristócra-
ta tenía una importante cuadra. Hasta 1878 no contaría Madrid
con un hipódromo propiamente dicho, el construido en el Paseo de
la Castellana, donde hoy se encuentran los Nuevos Ministerios.
Por aquella misma época, un grupo de empresarios de origen
británico, propietarios de las bodegas jerezanas, iniciaban la cría
selectiva de caballos para empezar a competir poco tiempo des-
pués, hacia 1843. De Jerez de la Frontera el turf se extendió por
toda Andalucía, abriéndose hipódromos como el de Tablada en
Sevilla, Córdoba, Cádiz o Málaga. En 1845 se celebraba también la
primera carrera en Sanlúcar de Barrameda, en un escenario in-
comparablemente bello que no ha variado desde entonces, la pla-
ya aledaña a Bajo de Guía.
En el norte la afición a las carreras penetró de una forma más
lenta. Barcelona inauguró su hipódromo, conocido popularmente
como Casa Antúnez, en 1886, y aunque a la celebración acudieron
más de 7.000 personas y 300 carruajes, según narran las crónicas
de la época, la ciudad nunca se distinguió por una afición desme-
surada. Algo diferente fue el hipódromo de Lasarte, en San Sebas-
138 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

tián, que hoy aloja la segunda prueba más importante de España,


la Copa de Oro. Inaugurado en 1916, el hipódromo de Lasarte es
el más antiguo de los que aún se mantienen en activo.
España es a día de hoy una potencia menor en el turf interna-
cional, dominado por los operadores franceses y anglosajones. Por
poner un símil futbolístico, nuestras competiciones estarían al nivel
de la liga holandesa o la portuguesa, nada que ver con premios
como el Derby de Epson, el King George o el Arco del Triunfo de
París. En Francia, la PMU gestiona las apuestas de los más de 200
hipódromos del país y se inmiscuye en todos los ámbitos del ne-
gocio, desde la cría hasta la organización y venta de las carreras.
Las apuestas hípicas mueven cifras similares a las de nuestra lo-
tería, dando empleo directo a más de 60.000 familias e indirecto a
240.000.
La PMU es heredera de aquella empresa fundada por José Oller
en 1868 y en la actualidad agrupa a las diez sociedades de cría
más importantes de Francia, con una cifra de negocio de unos
9.000 millones de euros anuales. Su funcionamiento, similar al
TOTE británico, implica la gestión de las apuestas dentro y fuera
de los hipódromos gracias a un sistema conocido como Simulcas-
ting, que vende la señal de las carreras a operadores e hipódro-
mos de todo el mundo, conectando sus apuestas a las que genera
el hipódromo anfitrión. De este modo el sistema francés se nutre
con apostadores de todo el mundo, lo que genera un impresionan-
te volumen de negocio, del que en torno al 80 por ciento de las
ganancias revierte de nuevo en la cría y la mejora de sus instala-
ciones. El Simulcasting es el gran caballo de batalla del turf espa-
ñol, que encuentra el obstáculo legal de la multiplicación de legis-
laciones debido al traspaso de las competencias del juego a las
administraciones autonómicas. De momento sólo las comunidades
de Madrid y País Vasco permiten y regulan las apuestas fuera del
hipódromo, lo que obstruye iniciativas tan imperiosas como la
apuesta online sobre las carreras que se disputan en los hipódro-
mos españoles.
Las apuestas son al fin y al cabo el sustento económico de las
carreras y el complemento que añade tensión y afección al es-
pectáculo. Una carrera de caballos es en cierto modo una exhibi-
LAS APUESTAS 139

ción de belleza, por el porte estético del caballo, por la esbeltez de


su galope, por las arrancadas desde atrás que convierten la recta
final en un cúmulo de sorpresas y de emociones, pero dada la asi-
duidad de las carreras y la escasa participación de los caballos —
sólo compiten seis o siete veces al año—, difícilmente sentirá el
aficionado un vínculo afectivo singular en cada una de las pruebas,
de modo que el sustituto de ese favoritismo sentimental, es la
apuesta.

Las distintas modalidades de apuestas

Los hipódromos españoles admiten distintos tipos de apuestas que


son esencialmente las siguientes:
• Ganador: busca el caballo que finaliza primero.
• Colocado: En carreras de entre seis y diez caballos, la apuesta
se gana «colocando» al caballo escogido entre los dos primeros.
Cuando compiten más de diez caballos a la vez, basta con que
nuestro caballo termine entre los tres primeros. En carreras por
debajo de seis caballos esta apuesta no tiene validez.
• Gemela: Consiste en acertar los dos caballos que llegarán en
primera y segunda posición en una carrera. La gemela puede ser
reversible cuando compitan más de seis caballos, en cuyo caso no
es necesario precisar el orden en el que han de llegar a la meta.
• Gemela Colocada: Se eligen dos caballos que deben entrar en
los tres primeros lugares de la carrera.
• Trío: Escogemos el primero, segundo y tercer caballo en or-
den de llegada.
• Trío Box (o reversible): Debe elegir el primero, segundo y ter-
cer caballo sin importar el orden de llegada en una carrera.
• Cuarteto: Consiste en escoger los caballos que finalicen pri-
mero, segundo, tercero y cuarto, en orden exacto.
• Cuarteto Box (o reversible): Idéntico al anterior, sin que im-
porte el orden de llegada en la carrera.
Además, existen apuestas combinadas, que pueden ser dobles
o triples y que consisten en acertar a los ganadores de dos o tres
carreras consecutivas.
140 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

La unidad mínima de apuesta es un euro, mientras que la


apuesta más alta que se admite es de 500 euros. Las apuestas
más comunes son ganador, colocado y gemelas, aunque la que
mayores dividendos otorga es el trío, que tiene el honor de haber
entregado el mayor premio del hipódromo de la Zarzuela, 20.000
euros.
El hipódromo madrileño es la referencia del turf español y
mueve unos 220.000 euros por jornada en apuestas, lo que al
cabo del año genera un negocio de unos seis millones de euros.
Cada reunión acoge a unas 3.000 personas, de las cuales apues-
tan cerca de 2.000.

Cómo funcionan las apuestas mutuas

Cada tipo de apuesta en el hipódromo (ganador, colocado...) ge-


nera un fondo propio que se llama fondo inicial y del que debe de-
traerse un porcentaje destinado al pago de impuestos, que en
Madrid es el 3,26 por ciento.
El 96,67 por ciento restante es lo que llamamos fondo reparti-
ble, del cual sólo el 70 por ciento revertirá en los jugadores. Esto
quiere decir que el 30 por ciento del fondo repartible es la ganan-
cia del hipódromo, con la cual deberá abonar todos los consumos
y pagar a sus empleados.
Llamaremos fondo destinado a premios al 70 por ciento del
fondo repartible, que dividido entre las unidades de apuesta acer-
tadas, nos da el dividendo por unidad de apuesta.
Veamos un ejemplo. Imaginemos que hay 100 unidades de
apuesta repartidos de la siguiente forma entre los seis caballos
que compiten:
1. 25 unidades 4. 40 unidades
2. 05 unidades 5. 10 unidades
3. 15 unidades 6. 05 unidades
Para evitar cantidades demasiado raras, tomaremos el 70 por
ciento del total como fondo destinado a premios, pasando por alto
los impuestos que nos reclama la Comunidad de Madrid. Vemos que
LAS APUESTAS 141

el número 4 es el claro favorito y concentra la mayor cantidad de


apuestas. Imaginemos que gana y veamos cómo se realiza el repar-
to.
Nuestro fondo común, después de los pagos pertinentes, es de
70 unidades, de modo que dividiremos las 70 unidades del fondo
entre las 40 unidades ganadoras y obtenemos un dividendo de
1,75 euros por unidad apostada. Para facilitar las cosas imagina-
remos que hay sólo dos apuestas ganadoras, una que se jugó 10
euros y recibirá 17,50 euros y otra que apostó 30 euros y que se
llevará 52,50 euros.
El dividendo nos da la cantidad total que cada ganador se re-
embolsa, pero si quisiéramos saber cuál es su beneficio real por
unidad de apuesta, deberíamos restar del fondo destinado a pre-
mios las unidades ganadoras y dividir la cantidad resultante de
nuevo entre las unidades ganadoras, lo que nos daría un beneficio
de 0,75 euros por euro apostado.
El dividendo debe superar al menos en el 10 por ciento a la
unidad de apuesta, de modo que si en el ejemplo anterior, en vez
de 40 euros apostados al caballo número 4 hubiera 65 euros,
tendríamos un dividendo de 1,07 euros, que tendría que ser in-
crementado por el hipódromo de su propio fondo o en su caso,
proceder a la devolución de las apuestas, una situación que de
momento, nunca se ha dado en los hipódromos españoles.
Como es lógico, cuanto menos favorito sea nuestro caballo ma-
yor será el dividendo que obtendremos y más remota será la posi-
bilidad de embolsárselo. Si en el ejemplo anterior venciera el caba-
llo número 6, nuestro dividendo sería de 14 euros por euro
apostado, de modo que un apostante que sólo hubiera jugado 2
euros obtendría 28 euros y quien hubiese apostado 3 euros se lle-
varía 42 euros.

LOS CANÓDROMOS
En los años posteriores a la posguerra, a medida que el país se
iba normalizando, surgieron paralelamente a los hipódromos di-
ferentes canódromos en España que organizaban carreras de
galgos. Estas carreras implicaban menos parafernalia que el turf
142 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

ya que el galgo necesita menos cuidados, corre solo y exige un


menor esfuerzo económico que el purasangre, de modo que hab-
ía más propietarios y, por tanto más carreras, lo que suponía un
aliciente para los apostadores. En los años sesenta, las carreras
de galgos tuvieron en España mayor aceptación que el turf y
movían un volumen de apuestas considerable.
Las carreras de galgos surgieron en Estados Unidos y llegaron
a Europa vía Inglaterra a mediados de los años veinte. El mar-
qués de Villabrágima, Alberto Figueroa, asistió con el monarca
Alfonso XIII a una carrera en Londres y decidió implantar el mo-
delo en España, disputándose las primeras carreras en 1930. El
escenario escogido fue el Estadio Metropolitano, donde jugaba
por aquel entonces el Atlético de Madrid, que se adaptó para alo-
jar las veloces carreras. Pronto se exportaría la competición a
otras ciudades, contando casi siempre con escenarios multiusos
adaptados para las carreras.
Aunque los últimos canódromos de España degeneraron hasta
convertirse en espacios marginales con veda abierta para la pica-
resca, las carreras de galgos nacieron como un entretenimiento
aristocrático y sus primeros criadores eran familias de alcurnia.
Con el tiempo y la extensión de la oferta, el espectáculo se socia-
lizó y aunque seguían quedando canódromos más elitistas que
otros, la cría se generalizó, de modo que cualquier aficionado
podía entrenar a su lebrel y ganar algo de dinero con las carre-
ras.
El sistema de apuestas en los canódromos funcionaba como
en los hipódromos, tomando las apuestas mutuas como modelo
y la apuesta de ganador y gemela como las más típicas. En
1977 había dieciséis canódromos en España, cinco años des-
pués, el número se redujo a la mitad. Los canódromos subsis-
tieron hasta la legalización del juego en 1977, pero soportaron
mal la diversificación de la oferta del azar. En 1983 la Federa-
ción Galguera Española tuvo el dudoso honor de ser la más
pobremente subvencionada de España, con 2 millones de pese-
tas. El último canódromo de España, el Meridiana de Barcelona,
cerró sus puertas en febrero de 2006, poniendo fin a este tipo
LAS APUESTAS 143

de competición y también a sus apuestas, al menos en España.

El buen apostador

Cuenta Fernando Savater en El juego de los caballos (Siruela, Ma-


drid, 2003) que siendo niño solía apostar sobre seguro:

Mi padre ponía el dinero, de tal modo que si ganaba los beneficios


iban para mí y, si perdía, él corría con los gastos... Creo que
siempre, a lo largo de mi vida, he sentido la punzada de la nostal-
gia de esta inversión sin amenaza.

Dentro de la tipología del apostante el más detestable y aburri-


do es para Fernando Savater aquel que juega para ganar dinero.
Para ello combina toda suerte de apuestas tratando de cubrir las
pérdidas con dividendos más altos, algo que de entrada es tan
imposible como ganar dinero comprando todos los décimos de la
Lotería de Navidad. Lo cierto es que ganar dinero apostando en
los hipódromos es poco menos que imposible, habida cuenta del
margen de beneficios que plantean estas instalaciones, superior al
30 por ciento si sumamos los impuestos. Mucho nos tememos que
el tipo de jugador al que alude Savater es más voluntarioso que
real, lo que afea aún más su propuesta, puesto que encima de ju-
gar sólo para ganar, no lo consigue.
Para Savater, el segundo arquetipo de apostante es el científi-
co, aquel que entiende cada resultado como un hecho lógico que
se puede prevenir y precisar siendo atribuible cualquier error a
una falta, nunca a un exceso, de análisis. En el tercer tipo se colo-
ca a sí mismo y lo define como apostante sentimental, intuitivo o
supersticioso, aquel que apuesta por su caballo, por uno entre to-
dos los demás que le ha conmovido aunque no haya sido sino cin-
co minutos antes de la carrera.
En realidad, los tres tipos ofrecen retales válidos para formar
un buen apostante. Es lícito y deseable querer ganar dinero cuan-
do uno pone el suyo en juego —todo este libro trata de eso—, la
cátedra del favoritismo es ineludible en el turf y la corazonada es
144 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

la salsa de cualquier juego en el que intervenga el azar. Lo único


que hace falta es poner en orden estos tres elementos, armonizar-
los para que entren en juego en su justa medida, comprendiendo
las limitaciones que todo juego plantea.

Los pronósticos

El turf, llamado en su día deporte de reyes, es hoy un deporte de


minorías, no necesariamente elitistas, pero minorías al fin y al ca-
bo. Esto implica que el aficionado común no está familiarizado con
la totalidad de los caballos que compiten en cada reunión y, mu-
chas veces, tampoco con los jinetes. Como en las carreras de ca-
ballos el favoritismo es un hecho ineludible, el aficionado común
—más aún el primerizo, que difícilmente sabrá distinguir entre un
verdadero campeón y un penco cualquiera— debe echar mano de
los pronósticos, cuando menos para centrar su estrategia y augu-
rar qué clase de dividendos va a manejar.
En España hay un mercado considerable de revistas de turf,
aunque la mayoría hayan quedado reducidas a espacios de Inter-
net. Entre las que se imprimen, la más famosa es quizás A Galo-
par, la única que se vende en el interior del Hipódromo de la Zar-
zuela. Esta revista, dirigida por Julio Díez, tiene como leyenda en
su primera página una frase de Charles Bukowski —ese escritor
norteamericano que pasó su vida entre botellas de licor, su
máquina de escribir y el hipódromo— que resume el espíritu de la
apuesta en el turf: «No se puede ir a un hipódromo a apostar a la
suerte. Sería lo mismo que quedarse en casa y jugar al bingo con
la abuela».
Aceptando que el resultado de las carreras no es una lotería,
sino que depende del potencial de los caballos y sobre todo de su
estado de forma, veamos qué tipo de variables tienen en cuenta
los entendidos a la hora de verter sus pronósticos:

• El peso. Es lo que determina el handicap del que hablamos


en el capítulo anterior. Como dijimos, cada kilo equivale a un
cuerpo de distancia. Otra de las formas de referirse al peso
LAS APUESTAS 145

es la escala, que según el peso mínimo que se determine en


una carrera, puede dar lugar a caballos que corran sobre-
cargados. Esto origina en los pronósticos expresiones del ti-
po «va sujeto en la escala» o incluso «va aplastado en la es-
cala».
• El valor. Se trata del historial del caballo, de su trayectoria
reciente, en definitiva, de las expectativas que genera en
una carrera. El valor determina los kilos que debe dar un ca-
ballo a sus oponentes según un ranking oficial, de modo que
si un caballo tiene 120 kilos y otro 90, para que compitan en
igualdad el segundo tendría que llevar un peso extra de 30
kilos. Respecto al valor, podemos leer comentarios del tipo
«tiene valor», «no ha dado el valor» o «caballo ajustado de
valores».
• La distancia: Para un caballo dar la distancia significa que
sus aptitudes son idóneas para el kilometraje de una prueba
concreta. Como los atletas, cada caballo está más capacitado
para una carrera larga, corta o media, aunque pueda com-
petir indistintamente varias distancias. El jamaicano Usain
Bolt es el gran dominador de la prueba de 100 metros, aun-
que también puede competir y ganar en 200 metros. Otro
atleta reciente, el norteamericano Michael Johnson —
ganador de cinco oros olímpicos—, corría 200 y 400 metros,
pero no era capaz de acelerar lo suficiente en los 100 y se le
hacían largos los 800 metros. A los caballos les pasa lo mis-
mo y en función de la distancia a la que mejor se adapten
pueden clasificarse en:
– Sprinter: Aprovechan mejor las distancias cortas que van
entre los 1.000 y los 1.400 metros.
– Millero: Compite en carreras de alrededor de una milla.
Entre 1.400 y 1.800 metros.
– Fondista: Carreras superiores a los 2.000 metros. Los
fondistas se dividen a su vez en medio fondista, fondista
y stayer, que son caballos que apenas galopan y se ca-
racterizan por un paso potente y machacón.
• El origen: Ya hemos hablado de que el caballo de carreras
rebosa sangre azul por los cuatro costados. El árbol gene-
146 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

alógico de un purasangre es tan conocido como el de los


Borbones y en función de la especialidad de sus progenitores
podemos decir que tiene «sangre real» (es decir, que es hijo
de campeones), «tiene origen para la distancia» o «hay are-
na o hierba en su origen» (en relación al tipo de pista en la
que compitió alguno de sus padres). En cualquier caso es
necesario advertir que en las cosas de la genética el azar se
muestra especialmente caprichoso y si no, recuerden aquel
famoso diálogo que se atribuye a George Bernard Shaw y a
la bailarina Isadora Duncan en el que ella le propone tener
un hijo perfecto que aúne su belleza y la inteligencia de él:
«Eso sería peligroso, señora, ¿y si saliese al revés?».
• La salida: Los buenos cajones son los más cercanos a la
cuerda, ya que permiten tomar la curva por el lado más cor-
to. En el turf los cajones no son progresivos como ocurre en
algunas pruebas de atletismo, donde los corredores que
ocupan las calles externas salen unos metros por delante de
los que toman las calles interiores. En las pruebas de veloci-
dad los cajones son muy importantes y en las de resistencia
algo menos. El escenario también determina la importancia
del cajón. En San Sebastián, por ejemplo, las carreras son
muy rápidas y la recta final tiene un ligero desnivel hacia
abajo, de modo que su recorrido beneficia a los caballos
punteros, que enseguida toman la cabeza de la carrera. Ma-
drid, sin embargo tiene una pista más apta para rematado-
res, con un recorrido muy variable y una pendiente casi im-
perceptible en el tramo final.

Qué es lo que determina a un campeón

Para Fernando Savater existen tres cualidades que determinan a


un verdadero campeón: velocidad, resistencia y corazón. En fun-
ción de que predomine la velocidad o la resistencia, el caballo es
sprinter o stayer, pero el corazón es cualidad imprescindible para
todos ellos. Los grandes campeones no son sólo caballos atléti-
camente bien dotados; lo que delimita al auténtico campeón es
LAS APUESTAS 147

su corazón irreductible, su capacidad para aguantar con pundo-


nor galopes superiores al suyo. Como explica Savater, no se tra-
ta tanto de que el caballo dé lo que tiene, sino de que dé lo que
no tiene, que sea capaz de vaciarse en carrera y aguantar con
corazón ahí donde las piernas no llegan.
Las grandes carreras, las que marcan la categoría definitiva de
un caballo, son en Europa carreras de 2.400 metros. Estas carre-
ras precisan que el purasangre tenga velocidad, pero no una velo-
cidad de sprinter, que supone un esfuerzo máximo pero muy cor-
to, sino que sean capaces de sostener esa velocidad sin un
derroche de esfuerzo, para finalmente rematar con un cambio de
ritmo que deje atrás a sus rivales. Lo que marca la verdadera cla-
se del caballo es el cambio de ritmo, que sería como bajar una
marcha para ganar potencia y romper la carrera. No hay prueba
más bonita que aquella en la que un caballo rezagado toma una
zona limpia y empieza a remontar posiciones para ganar por un
cuerpo o más de ventaja.

¿Es importante el jinete?

Decía Lester Piggot que el buen jinete es aquel que no pierde


cuando tiene el mejor caballo. Para entendernos, quizás el mejor
símil sea la Formula 1. Fernando Alonso tiene idéntico coche que
Felipe Massa y siempre le saca un mayor rendimiento porque es
mejor piloto. Sin embargo, siendo mejor piloto que Webber, no
siempre logra ganarle porque éste tiene un coche superior. Un
buen jockey sacará el mejor partido de su caballo, pero difícilmen-
te podrá ganar a otro corcel que tenga mejores prestaciones.
La misión del jinete es administrar el corazón del caballo, lo que
en el turf se llama tener sentido del paso, para que llegue con las
máximas reservas a los metros finales, que es cuando el caballo
debe mostrar su clase. El jockey viene a ser el cerebro del pura-
sangre, que no es capaz de interiorizar la dureza del recorrido y
por su nobleza no hace acopio de fuerzas. El jinete se pasa buena
parte de la prueba sujetando las bridas, para aplicar su punta de
velocidad en el momento adecuado. Escoger ese momento no es
148 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

tarea sencilla, ya que si se apresura, aunque sólo sea por unos


segundos, el caballo se desfondará a unos pocos metros de la me-
ta.
Para Gerardo Torres, el sentido del paso es lo que marca la di-
ferencia entre los jinetes. Para controlar el sentido del paso debe
tenerse en cuenta la calidad —y por tanto la velocidad— de la ca-
rrera, la distancia y las condiciones de la pista (el relieve, las cur-
vas). El buen jinete debe tener sintonía con el caballo, conocer sus
posibilidades para saber cuándo está dando todo lo que tiene y no
castigarlo innecesariamente. En España, los jockeys pueden em-
plear la fusta en ocho ocasiones. El fustazo es recibido por el ca-
ballo como una orden para acelerar el paso, pero esta aceleración
no siempre es posible y el jinete que emplea la fusta en exceso
acaba por estresar al animal.
Lester Piggott, el que puede ser considerado el mejor jinete de
la historia, montó y venció en el Gran Premio de Madrid en 1967
con un caballo de nombre Toté que Fernando Savater califica de
outsider. Piggott no había montado nunca al alazán, que solía dis-
traerse en la pista y por eso no presentaba grandes números, pero
supo sacarle el máximo partido y aprovechar las dificultades de
sus rivales para tomar una calle limpia e imponerse con claridad.
El cronista de ABC que relató la carrera explica cómo Piggott ba-
lanceaba su cuerpo en carrera para contrarrestar la tendencia del
caballo a irse contra la cuerda. Un ejemplo de cómo el «pilotaje»
decide una competición igualada.
Lester Piggott fue el mejor jinete de todos los tiempos porque
ganó hasta nueve veces el Gran Derby de Epson, que quizás sea
la carrera más importante de Europa. Los caballos sólo pueden
ganar el Derby en una ocasión, ya que se trata de una carrera ex-
clusiva para potros de tres años, pero los jinetes repiten a menu-
do. Del Gran Derby, como observó Gary Lineker sobre el fútbol y
los alemanes, cabría decir que es una carrera en la que salen del
orden de veinte jinetes y siempre llega primero Lester Piggott.
En España, el jinete más legendario fue Claudio Carudel, que
dominó nuestro turf durante cuatro décadas. Entre los jinetes ac-
tuales destaca el italiano Frankie Dettori, capaz de vencer en las
siete carreras de la jornada disputada en Ascot el 28 de septiem-
LAS APUESTAS 149

bre de 1996, lo que supuso una pérdida para las casas de apues-
tas británicas de unos 40 millones de libras. Unos días después,
las empresas involucradas admitieron que la hazaña de Dettori fue
tan inmensamente popular que su divulgación supuso una publici-
dad gratuita para el turf y las apuestas, que bien pudo compensar
las cuantiosas pérdidas.

Cinco consejos para apostar

Un gag recurrente en el cine y las novelas de carreras es que uno


se enamore del nombre de un caballo y ponga en sus manos su
destino. Los caballos tienen nombres de lo más solemne y cir-
cunspecto —Sir Ivor, Brigadier Gerard, Hyperion, Legendario, Gla-
diador— que enseguida nos sugieren afinidad o rechazo, pero sal-
vo carencia absoluta de otros medios, recomendamos no hacer
demasiado caso de esta estrategia. Cuando nos referíamos a la ti-
pología de los apostantes, decíamos que Fernando Savater se co-
loca a sí mismo entre los supersticiosos o intuitivos y aunque el
filósofo no precisa qué clase de intuición es la que sigue, nos te-
memos que anda lejos de perseguir un nombre, y sí más bien una
imagen. El buen apostador es siempre el apostador de última hora
y espera hasta entonces por dos razones. La primera, porque ne-
cesita ver a los caballos pasar por el paddock, y la segunda por-
que así podrá observar los totalizadores con resultados casi defini-
tivos y saber qué dividendos ofrece cada ejemplar.
El caballo favorito no es tanto el que tiene mejor historial como
el que está más en forma, y para calibrar su estado de forma no
hay mejor opción que verlo personalmente. Un caballo vigoroso se
distingue por el brillo de su pelo y por la viveza que irradia, que no
ha de ser nerviosa ni anodina. Detectar el brillo y la viveza de un
caballo no es una tarea sencilla y aquí es donde aparece el apos-
tante sentimental del que habla todo un entendido como Fernando
Savater. Uno va aprendiendo a distinguir a los campeones poco a
poco, pero cuando un caballo entra por los ojos, pues se le apues-
ta y punto.
El buen apostador no juega a favor del viento sino que busca
150 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

aquel caballo sobre el que tiene una intuición y que le puede dar
más jugosos dividendos. De ahí que le guste esperar hasta el últi-
mo momento, para decantarse por aquel caballo que además de
opciones reales, le dé una mayor rentabilidad. Se trata de buscar
a un tapado que se encuentre en muy buena forma y que ofrezca
mejores dividendos que los favoritos.

LOS BOOKMAKERS DE SANLÚCAR DE BARRAMEDA


Uno de los espectáculos turfísticos más estimulantes que se
pueden presenciar en España son las carreras de Sanlúcar de
Barrameda, ese hipódromo que cada mes de agosto surge de la
mar aprovechando la bajada de la marea. Se dice que esta ca-
rrera viene de la antigua ruta de los comerciantes que cada
mañana atravesaban a caballo la playa desde el puerto de Bajo
de Guía para hacer llegar el pescado fresco a los pueblos cer-
canos. Las carreras sanluqueñas tienen más de espectáculo que
de competición, aunque en los últimos años hayan ganado ofi-
cialidad y estén incluidas en los circuitos nacionales. En cual-
quier caso, no se trata de una carrera puntera y a menudo es
apta para caballos con las patas débiles, que compiten mucho
mejor en el suelo blando de la playa.
La estampa que forman los caballos galopando al atardecer,
con el estuario del Guadalquivir y el Coto de Doñana de fondo
es una de las imágenes más bellas que puede ofrecer el turf
mundial. El ambiente es festivo y el público no especialmente
experto, como tampoco lo son los singulares corredores de
apuestas que aderezan las jornadas. Niños de las más diver-
sas edades colocan sus casetas allí donde mejor les conviene
y trazan decenas de metas volantes que decidirán el boleto
ganador con un pago habitual de tres a uno. Poco les importa
a los chiquillos quién gane la carrera, sino cuál es el dorsal
del caballo que cruza primero por su caseta. Cuando el pe-
lotón llega apretado los niños deciden como pequeños reyes
de taifas, pues no admiten otra justicia que la que ellos im-
parten en los alrededores de su colorida caseta.
LAS APUESTAS 151

Cuando uno apuesta por su caballo y gana se siente, como de-


cía Savater, «en armonía con el universo». Ramón Mendoza ase-
guraba que vivía algunas carreras como si fuera él realmente
quien corría en la pista. La ciencia de la apuesta en el turf tiene
muy poco de cálculo algebraico y mucho de ejercicio sentimental o
estético. Uno de los mayores expertos de España, el mencionado
Julio Díez, director de la revista A Galopar, ha tenido a bien brin-
darnos cinco sabios consejos que debe tener en cuenta el buen
apostador. Son estos:

• Visitar el paddock. Es imprescindible tener un contacto visual


con todos los caballos. Buscamos que el caballo nos transmi-
ta vigor. Un pelo brillante y un gesto sereno nos transmite.
El aspecto melancólico o fatigado no nos transmite.
• Apostar a ganador. Esto no implica que haya que apostar
siempre por el máximo favorito, sino más bien escoger entre
dos o tres favoritos. Buscar una rareza que ofrezca grandes
dividendos nos llevará a perder continuamente y además
nos impedirá aprender a valorar a los caballos.
• No «boletear»: no es necesario apostar en todas las carre-
ras, y de hacerlo debemos controlar el gasto. Vale más
jugársela en una carrera en la que tenemos un criterio fun-
dado que probar suerte tontamente en cada una.
• Apostar a los buenos jinetes. Los jinetes son muchas veces
agentes libres que montan al mejor postor, de modo que los
buenos jockeys difícilmente tendrán un mal caballo. Cuando
no conocemos a los caballos es buena solución apostar al me-
jor jinete.
• Estudiar las carreras. El turf no es un bingo con bichos. La
mayoría de los ganadores pueden predecirse y cuando lo lo-
gremos, nos sentiremos en armonía con el universo. El estu-
dioso de las carreras conoce a su caballo por su nombre y su
trayectoria, de modo que no animemos al once o al siete, si-
no a Indian Prince, a Rheffíssimo o a Teresa.
152 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

2. Las apuestas cotizadas: las casas de apuestas

Las casas de apuestas, que tienen su origen en el turf, son un in-


vento netamente británico. Durante muchos años las apuestas sub-
sistieron en la clandestinidad y en países como Estados Unidos sólo
el estado de Nevada las consiente, de ahí que sobreviva cierta ima-
gen turbia del corredor de apuestas como un personaje de la escala
baja del hampa, que trabaja pegado a un teléfono aceptando postas
a cuenta, fruto de nuestro imaginario cinematográfico. En los últi-
mos años, la Unión Europea ha sido partidaria de la liberalización
del mercado del juego como un modo de combatir el monopolio de
los estados y hoy las apuestas deportivas generan un negocio
emergente que ya factura cantidades cercanas a los diez mil millo-
nes de euros en el Viejo Continente.
En España sólo el País Vasco y la Comunidad de Madrid permi-
ten de momento las apuestas polivalentes, aunque la apuesta por
Internet funciona de facto desde hace años, con páginas dirigidas
expresamente al público español. AEDAPI, la Asociación Española
de Apostadores por Internet, cifraba en 2008 en más de una vein-
tena el número de páginas en español que gestionaban apuestas
vinculadas a nuestros deportes desde sedes radicadas en diferen-
tes países —no necesariamente en paraísos fiscales, aunque de
todo había—. A día de hoy, el proyecto que regulará el mercado
del juego por Internet está en vías de ser aprobado y, aunque el
horizonte de las elecciones generales pueda llegar a demorarlo, es
previsible que pronto exista una normativa que trace el marco le-
gal en el que deban moverse este tipo de empresas.
Desde los servidores de las casas de apuestas se puede apostar
prácticamente por cualquier deporte, desde el fútbol hasta el te-
nis, pasando por el baloncesto, voleibol, balonmano, Fórmula 1,
motociclismo, fútbol sala, ciclismo, boxeo, golf, hockey sobre pati-
nes, ajedrez, carreras de caballos y de galgos... así como otros
deportes de menos penetración en nuestro país, que pueden se-
guirse a través de antenas parabólicas, como hockey sobre hielo,
rugby, dardos, snooker, esquí alpino, saltos, bolos, bádminton...
La apuesta deportiva es la materialización del libre mercado en el
sector del juego y abre nuevas vías para la completa emancipación
LAS APUESTAS 153

del monopolio estatal. Con la apuesta empezaremos a hablar de


probabilidades a escala humana, que todos podemos entender, muy
alejadas de los millones de combinaciones que nos ofrecían los jue-
gos del Estado. Aun con todo, existen matices y mercados más fa-
vorables que otros que iremos desentrañando a lo largo de estas
páginas.
El jugador social debe entender la apuesta como un comple-
mento al consumo de su evento deportivo, que puede añadir sin
mayor dispendio a toda la parafernalia de pizzas, cervezas y ami-
gos que a menudo pone en marcha para disfrutar de un partido.
Una apuesta con cabeza no debe salir más cara, a la larga, que un
pack de cervezas, una tarde de cine o una pizza, genera igualmen-
te una satisfacción en forma de emoción y suspense y al contrario
que las otras, puede devolverle incrementada su inversión. Incluso
jugando a favorito y sin mayores cálculos ni estrategias, uno
podrá apostar por un Real Madrid o un Barcelona durante cincuen-
ta jornadas de Liga y Champions sin que su balance, en el peor de
los casos, supere el gasto mensual que prevé para ir al cine o salir
de tapas. Se lo demostraremos:
El Real Madrid y el Barcelona son equipos que parten siempre
como favoritos, salvo que se enfrenten entre ellos. Sus cotizaciones
están en torno a 1,30 euros. Si uno pone en juego 20 euros a la
semana durante 50 semanas a favor de estos equipos, de acuerdo
con los datos que ofrecieron el año pasado ganaría por encima del
75 por ciento de las veces. Esto quiere decir que después de 50 par-
tidos habría ganado en 38 ocasiones y perdido otras 12, con un ba-
lance de:

Premio = apuesta x (cuota – 1) = 20 x (1,30 – 1) = 20 x 0,30 = 6 euros.

Si multiplicamos 6 euros por el número de apuestas ganadas


(38), obtendremos 228 euros. En las doce apuestas perdidas nos
habremos dejado 240 euros, de modo que nuestro balance será
de 12 euros en contra, ¡después de haber jugado un año entero!,
¿alguien conoce algún divertimento más económico?
Piense que el jugador más reticente, aquel que no compre más
que un décimo en la Lotería de Navidad y juegue diez o doce bole-
154 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

tos al año a la quiniela o a la Lotería Primitiva, se habrá gastado


más de 30 euros, experimentará una emoción de muy baja inten-
sidad y, con toda probabilidad, no habrá saboreado la victoria en
ninguna ocasión.
Éste no es más que un planteamiento inicial que invita a probar
suerte entendiendo la apuesta como un aliciente más de nuestra
afición por el deporte. El ejemplo anterior tomaba los dos mejores
equipos de nuestro campeonato, pero uno puede jugar a favor de
su equipo favorito —Málaga, Sevilla, Racing de Santander— con
resultados parecidos. Piense que si su equipo no parte como favo-
rito, sus dividendos serán mucho más altos y cuando gane, que lo
hará tarde o temprano, repondrá los gastos de las apuestas perdi-
das. En las próximas páginas le enseñaremos no sólo a jugar, sino
a jugar con criterio para que esa pequeña pérdida pueda además
convertirse en una pequeña ganancia.
El punto de partida, aquello que todo jugador debe tener pre-
sente a la hora de empezar a apostar, es el control de su banca, lo
que implica no excederse del presupuesto que tiene reservado pa-
ra esta clase de ocio que es la apuesta. Del mismo modo que uno
puede permitirse cenar una o dos veces al mes en cierta clase de
restaurante y renunciará a hacerlo a diario por una falta evidente
de presupuesto, las apuestas exigen una previsión y un control de
los fondos disponibles que debe ser dosificado con disciplina pru-
siana. No debemos perder de vista que, al menos al principio, es-
tamos comprando ocio y debemos administrar ese gasto como
uno más dentro de nuestra economía doméstica.
Para gestionar su banca con racionalidad debe ceñirse a un
plan inicial, estirarlo cuanto pueda y evaluar lo sucedido cuando su
liquidez se agote. Imagine que empieza en el mundo de las apues-
tas con un fondo de 100 euros. Lo primero que debe hacer es di-
vidir su banca en una unidad de apuesta que, en función de sus
objetivos, puede limitar a dos euros, situarlo en cinco o dividirlo
en dos fondos de dos y cinco euros. Imagine que hace esto último
y se encuentra con diez unidades de apuesta fuerte y otras 25 de
apuesta débil. Tiene usted liquidez para treinta y cinco apuestas,
de modo que puede efectuar dos apuestas débiles y una fuerte
cada semana, durante un tiempo aproximado de tres meses. Cíña-
LAS APUESTAS 155

se a este modelo con disciplina y, pasado ese tiempo, evalúe su


recorrido. Es más que probable que no haya perdido todo su capi-
tal e incluso es posible que le quede aún más de la mitad de su
presupuesto. Además habrá aprendido mucho sobre las apuestas,
lo que le permitirá establecer nuevas variables.
Recuerde:

• Genere una banca con el dinero que esté dispuesto a perder.


• Establezca una unidad de apuesta y estime el tiempo que ha
de durarle su fondo.
• Evalúe su recorrido una vez haya pasado el tiempo estima-
do.
• La gestión de la banca diferencia a los buenos jugadores de
los malos y, sobre todo, a los jugadores sociales y profesio-
nales de los ludópatas. Sea disciplinado en su gasto y asegú-
rese en todo momento de que juega el dinero que puede
perder. No olvide que quien juega por necesidad pierde por
obligación.

Cómo funciona la apuesta cotizada

Cuando explicamos lo que era un Dutch Book ya avanzamos cómo


funcionaba la apuesta cotizada o de contrapartida, pero lo recor-
daremos de nuevo. En la apuesta de contrapartida la casa de
apuestas establece una cotización para cada uno de los desenlaces
posibles de un enfrentamiento deportivo.
Tomaremos un ejemplo. En el partido de vuelta de la Superco-
pa de España que enfrentó el pasado 17 de agosto de 2011 al F.C.
Barcelona y al Real Madrid, la cotización de una de las casas más
conocidas era la siguiente:
Victoria del Barcelona: 1,95.
Victoria del Madrid: 3,60.
Empate: 3,60.
Esta cotización en sí no nos dice nada, aunque podemos intuir
que cuanto mayor sea el dividendo, menor será la probabilidad de
156 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

que un suceso se cumpla y viceversa. Para saber qué porcentaje


de favoritismo otorga una cotización a cada pronóstico, debemos
dividir uno por la cuota
1
= 0,51 = 51%.
1,95
1
= 0,28 = 28%.
3,60
1
= 0,28 = 28%.
3,60
Sabemos que la certeza de que un suceso se cumpla es el 100
por ciento y sin embargo vemos que si sumamos todos estos por-
centajes obtenemos el 107 por ciento, lo cual nos dice que esta
empresa juega con un margen de seguridad aproximado del 7 por
ciento. A este margen se le llama overround y en las apuestas más
habituales suele estar en torno al 6 o 7 por ciento.
El premio que nos pagan se obtiene multiplicando el importe de
nuestra apuesta por la cuota menos uno, es decir:
Premio = apuesta x (cuota – 1)
Esto quiere decir que si apostamos 10 euros a la victoria del Barça
ganaremos 9,5 euros, si apostamos 10 euros a la victoria del Madrid
ganaremos 26 euros y si apostamos al empate ganaremos otros 26
euros, y además, en todos estos casos nos devolverán nuestros diez
euros.
Como es lógico, cuanto menor sea el margen que emplee una
casa de apuestas, mejores cuotas podrá ofrecer al apostante. Si
volvemos al partido de Supercopa, podemos ver los márgenes que
emplean cuatro de las casas de apuestas más conocidas. En este
caso aproximaremos hasta dos decimales para hacer una compara-
tiva más rigurosa:

• Bet and win:


Victoria Barça: 1,95 (51,3%).
Victoria Madrid: 3,60 (27,7%).
Empate: 3,60 (27,7%).
Suma de porcentajes: 106,83%.
LAS APUESTAS 157

• Landbrokes:
Victoria Barça: 1,83 (54,6%).
Victoria Madrid: 3,60 (27,7%).
Empate: 4,20 (23,8%).
Suma de porcentajes: 106,23%.

• William Hill:
Victoria Barça: 1,91 (52,3%).
Victoria Madrid: 3,60 (27,7%).
Empate: 3,80 (26,3%).
Suma de porcentajes: 106,44%.

• Betfair:
Victoria Barça: 2 (50%).
Victoria Madrid: 4,1 (24,4%).
Empate: 3,7 (27%).
Suma de porcentajes: 101,4%.

Como vemos, la mayor parte de las empresas emplean márge-


nes similares, digamos que hay cierto corporativismo en el sector
evitando una competencia más agresiva que repercutiría en un
beneficio para el jugador. Aunque después de haber estudiado las
loterías y las quinielas pueda parecernos que un 6 por ciento es
una ganancia asumible, lo cierto es que se trata de un porcentaje
considerable, si tenemos en cuenta que se aplica en todas y cada
una de las transacciones que realiza la empresa.
Algunos lectores se habrán fijado en que el margen de Betfair
rompe con la tónica de los otros tres. En efecto, Betfair toma un
overround muy inferior al resto de la competencia, pero es que es-
ta empresa no es una casa de apuestas al uso, sino una central de
apuestas cruzadas. En Betfair los apostadores juegan entre sí, lan-
zando y aceptando cotizaciones propias en las que la casa sólo
actúa de intermediaria. Cuando estudiemos las apuestas cruzadas
ampliaremos cumplidamente este tipo de apuesta, de momento
basta con que seamos conscientes de que existen cotizaciones
mucho más favorables para el jugador.
158 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Cómo se debe apostar

Las casas de apuestas nos proponen unas proporciones de pago


en función del favoritismo que otorgan a los equipos. Como diji-
mos arriba, dividiendo la unidad por su cotización uno encuentra
el porcentaje asignado, aunque esto no es exactamente así. En
realidad, las proporciones de los equipos están hinchadas con el
margen de seguridad que aplican las empresas puesto que no es
posible que la probabilidad de que algo ocurra exceda la unidad.
Para conocer entonces la probabilidad real de cada equipo debe-
mos tomar el exceso y restarlo del 100 por ciento, para multiplicar
el resultado por cada proporción. Tomaremos un nuevo ejemplo
para verlo.
En el partido de la Supercopa de Europa de 2011, que enfrentó
al F.C. Barcelona con el Oporto, una casa de apuestas ofrecía las
siguientes cotizaciones:
Victoria del Barcelona: 1,35 (74%), victoria del Oporto: 7,50
(13%), empate: 5 (20%).
La suma de porcentajes nos da 107%, luego el overround es
del 7%. Veamos el porcentaje real.
100-7 = 93% = 0,93.
Victoria del Barcelona (74% = 0,74): 0,74 x 0,93 = 69%.
Victoria del Oporto (13% = 0,13): 0,13 x 0,93 = 12%.
Empate (20% = 0,2): 0,2 x 0,93 = 19%.
La suma de estos tres porcentajes, esta vez sí, es del 100 por
ciento.
Conocida la mecánica de las apuestas, podemos decir que hay
dos tipos de apostadores, los que tientan a la suerte y los que
buscan una rentabilidad. El resultado de un evento deportivo tiene
una parte de azar que es imposible de predecir. Ni siquiera las ca-
sas de apuestas, con todos sus medios y estadísticas, confían ple-
namente en sus pronósticos y por eso fijan un margen que les
asegure una ganancia, cualquiera que sea el resultado.
La clave de una buena apuesta reside en encontrar una cotiza-
ción que se base en un pronóstico equivocado, de forma que en el
LAS APUESTAS 159

largo plazo, cualquiera que sea el resultado del evento concreto,


podremos ganar dinero. Nos explicaremos.
Imagine que damos por bueno el favoritismo del Barcelona en
la Supercopa. De diez veces que jueguen, consideramos que el
Barcelona ganará siete, el Oporto ganará una y empatarán otras
dos. Si yo apuesto diez euros a la victoria del Barcelona en cada
uno de los diez partidos, ganaré la apuesta siete veces y la per-
deré tres. Mi balance de pérdidas será de treinta euros, ¿y el de
victorias?
Premio = apuesta x (cuota – 1) = 10 x 0,35 = 3,5 euros.
Como realizamos y ganamos la apuesta en siete ocasiones,
habremos ganado 24,5 euros y nuestro balance será de 5,5 euros
perdidos. Considérese que al cabo de diez apuestas habremos ju-
gado 100 euros y la casa habrá ganado 5,5 euros, luego su mar-
gen de ganancias real es del 5,5 por ciento. El margen de ganan-
cia real siempre es algo menor que el que aparece en primera
instancia, aunque sigue siendo un margen considerable.
De este experimento hemos extraído una lección: cuando esta-
mos de acuerdo con los pronósticos, el margen de ganancia de las
casas de apuestas nos hará perder dinero a la larga, si bien, como
explicábamos al principio, se trata de un margen asumible, si consi-
deramos que estamos comprando diversión y, en este caso, tam-
bién aprendizaje.
Veamos qué pasaría si en el ejemplo anterior encontramos que el
Oporto es mucho más favorito de lo que las casas de apuestas consi-
deran. Imagine que, según su estimación, las posibilidades del partido
son:
Victoria del Barcelona: 60%.
Victoria del Oporto: 20%.
Empate: 20%.
En este caso, consideramos que la victoria del Oporto está mu-
cho mejor pagada de lo que su probabilidad aconseja y si aposta-
mos diez veces por él nuestro balance sería:
El Barcelona gana seis veces: perdemos 60 euros.
El Oporto gana dos veces: ganamos 130 euros.
160 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Empatan dos veces: perdemos 20 euros.


Al cabo de diez apuestas habremos ganado 50 euros, que bien
podrían ser 500 o 5.000 euros.
Conviene no olvidar que hemos ganado dinero porque se ha
cumplido nuestra previsión, pero no crean que resulta sencillo en-
contrar proporciones de pago tan equivocadas. Por lo general, las
casas de apuestas afinan mucho en sus pronósticos, para ello
cuentan con un equipo de expertos, completas estadísticas y datos
precisos sobre las tendencias que sigue cada deporte. Y por si fue-
ra poco, si se equivocan, cuentan con la red del overround o mar-
gen de la casa.

A qué se apuesta

Las casas de apuestas permiten apostar por prácticamente cual-


quier acontecimiento deportivo del mundo. En España el deporte
rey es el fútbol y concentra el 65 por ciento de las apuestas, se-
guido del tenis, la Fórmula 1 y el baloncesto. Dentro del fútbol Li-
ga y Champions son los torneos más interesantes para el aposta-
dor español, que cada vez presta mayor atención a la Premier
inglesa.
Dentro de las apuestas futbolísticas, lo más común es apostar
al 1X2, lo que viene a ser la victoria, empate o derrota de un
equipo, aunque en el caso de las eliminatorias, también puede
apostarse al equipo que pasará, independientemente del resulta-
do.
Dos de las apuestas más habituales consisten en apostar por el
número de goles que se marcarán en un partido sin tener que
precisar el resultado exacto o bien si se marcará más o menos de
2,5 goles, que es la media habitual de goles por partido.
Cuando hablábamos del Quinigol recomendábamos hacer uso
de la distribución de Poisson para conocer la probabilidad de que
un suceso ocurra a partir de su promedio.
Pues bien, conociendo el promedio goleador de dos equipos,
podemos determinar la probabilidad de que marquen un número
LAS APUESTAS 161

concreto de goles. Las casas de apuestas emplean estas herra-


mientas matemáticas para establecer sus pronósticos y es conve-
niente que el apostador también las conozca.
Pongamos un ejemplo. En el primer partido de la Liga 2011-
2012 el Real Madrid se enfrentaba al Zaragoza como visitante. El
Madrid tuvo un promedio superior a los 2,5 goles por partido en la
temporada anterior, mientras que el Zaragoza tuvo un promedio
aproximado de un gol por partido.

• Para un promedio de 2,5 goles:


Marcará 0 goles en un 8% de los partidos.
Marcará 1 gol en un 21%.
Marcará 2 goles en un 26%.
Marcará 3 goles un 21% de las veces.
Marcará 4 o más goles un 24%.

• Para un promedio de un gol:


Marcará 0 goles en un 37% de los partidos.
Marcará 1 gol en un 37%.
Marcará 2 goles en un 19%.
Marcará 3 goles un 6% de las veces.
Marcará 4 o más goles un 1%.

Enfrentando probabilidades encontramos que los marcadores


más probables para este partido son el 0-2 y el 1-2, ambos con un
10 por ciento de probabilidad. (Para hallar la probabilidad de dos
pronósticos combinados, basta con multiplicar ambas probabilida-
des). Si nos vamos a las apuestas vemos que, efectivamente, los
resultados con dos y tres goles son los que tienen menores divi-
dendos, ambos por debajo de los 4,5 euros, si bien observamos
que los tres goles (4,10 euros) se paga algo peor que los dos go-
les (4,40 euros).
Si sumamos todas las opciones posibles encontramos un ove-
rround del 20 por ciento, que es muy superior que el 7 por ciento
habitual del 1X2, lo que nos dejará pocas opciones de encontrar
cuotas favorables. Aplicando este margen vemos que las probabi-
lidades reales de estos marcadores son del 20 por ciento para los
tres goles y del 18 por ciento en el caso de los dos goles.
162 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Si sumamos todas las probabilidades que nos llevan a los tres


goles, 3-0, 0-3, 2-1 y 1-2 obtenemos un 22 por ciento, lo que
podría hacer esta apuesta favorable de no ser por el margen de la
casa, que les permite hincharla hasta el 24 por ciento. (1/4,1 =
0,24 = 24 por ciento).
Las tablas de la distribución de Poisson se pueden afinar todav-
ía más si en vez del promedio general, uno emplea promedios más
ajustados, como por ejemplo la media goleadora de un equipo
como local y del rival como visitante.
Recordamos que la distribución se extrae de la fórmula:

Pr k
P(k)  e Pr *
k!
Donde P es la probabilidad de un valor finito k = 0, 1, 2, 3 o
más goles.
Pr es el promedio, en este caso uno y 2,5 goles.
Y la constante e tiene un valor aproximado de 2.711828.

Con una calculadora y un poco de paciencia, uno puede dispo-


ner de completas tablas que equiparen su conocimiento al de las
casas de apuestas. El Madrid terminó la Liga pasada con una me-
dia de 2,2 goles como visitante y el Zaragoza con 1,4 en casa. Te-
niendo en cuenta estos promedios, podríamos contar con datos
más ajustados, aunque mucho nos tememos que no servirán para
invertir las probabilidades a nuestro favor.

Apuestas a  2,5 goles

Otra de las apuestas más habituales es la que nos permite elegir si


el marcador conjunto de los equipos superará o no los 2,5 goles.
Para valorar esta cuota debemos tener en consideración los distin-
tos resultados que existen por debajo de esta marca y sumar sus
probabilidades. Por debajo de los 2,5 goles uno puede encontrarse
con todos estos resultados:
0-0 0-1 1-0 1-1 2-0 0-2
LAS APUESTAS 163

Siguiendo con el mismo partido Zaragoza-Real Madrid, una casa


de apuestas establece la siguiente cotización:
Más de 2,5 goles: 1,48.
Menos de 2,5 goles: 2,55.
El margen de la casa es de algo menos del 7 por ciento, ¿coin-
cide con nuestra probabilidad?
Nuestra probabilidad de que ambos equipos marquen menos de
2,5 goles es del 33 por ciento y la casa juega con el 39 por ciento,
mientras que la probabilidad de que se marquen más de 2,5 goles
es del 67 por ciento restante, mientras que la casa llega casi al 68
por ciento. Observamos que la casa en cuestión guarda un mayor
margen por debajo, previendo que al comienzo de la Liga los equi-
pos están aún sin engrasar y a menudo les cuesta alcanzar su nivel
óptimo. Además, el Madrid debuta fuera de casa y su promedio go-
leador baja considerablemente fuera de su estadio. En cualquier ca-
so, la apuesta lógica en este caso es la de optar por más de 2,5 go-
les, como de hecho así sucedió, pues el Madrid goleó por seis a cero
en su debut liguero.

Otras apuestas de fútbol

La distribución de Poisson es igualmente útil para algunas de las


apuestas que, aun siendo menos frecuentes que las anteriores,
aparecen en todas las casas de apuestas cuando el partido tiene la
suficiente envergadura. Se trata de la apuesta al marcador exacto,
una apuesta de mayor dificultad que suele traer mejores dividen-
dos.
Si nos fijamos en los dos partidos de la Supercopa de España
2011 que enfrentaron al Barcelona y al Real Madrid, recordaremos
que sus marcadores fueron 2-2 en la ida disputada en el Santiago
Bernabéu y 3-2 en la vuelta. Ambos equipos terminaban la tempo-
rada anterior con un promedio de 2,5 goles por partido:

 Para un promedio de 2,5 goles:


Marcará 0 goles en un 8% de los partidos.
164 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Marcará 1 gol en un 21%.


Marcará 2 goles en un 26%.
Marcará 3 goles un 21% de las veces.
Marcará 4 o más goles un 24%.

El resultado más probable era por tanto el 2-2, que ocurriría el 7


por ciento de las veces y que además fue el resultado del partido de
ida.
En el partido de vuelta, el resultado fue de 3-2, que tenía una
probabilidad del 5 por ciento y por tanto se pagaba aún mejor.
Aunque una probabilidad del 7 por ciento pueda parecernos
pequeña, hay que tener en cuenta que en un partido de fútbol hay
no menos de 25 resultados factibles y por tanto cualquier probabi-
lidad superior al 4 por ciento es muy buena. Si limitamos los posi-
bles resultados a que cada uno de los equipos marque un máximo
de cinco goles encontramos hasta 36 combinaciones:

0-0 0-1 1-0 1-1 2-1 1-2 2-2 2-0 0-2 3-0 0-3 3-1
1-3 3-2 2-3 3-3 4-0 0-4 4-1 1-4 4-2 2-4 4-3 3-4
4-4 5-0 0-5 5-1 1-5 5-2 2-5 5-3 3-5 5-4 4-5 5-5

Lo normal es que las casas de apuestas contemplen un mínimo


de 25 resultados, aunque algunas ofrecen gamas muy superiores.
Respecto a la apuesta al marcador exacto, debemos advertir
que las casas de apuestas utilizan márgenes muy superiores a los
habituales. Después de estudiar los marcadores completos de va-
rios partidos y realizar comparativas entre las distintas casas de
apuestas, hemos encontrado un overround superior al 30 por cien-
to en la práctica totalidad de las casas de apuestas al uso.

Primer gol del encuentro

Otra de las apuestas que aparecen con cierta frecuencia consis-


te en escoger qué jugador marcará el primer gol del encuentro, lo
que los periodistas llaman «abrir la lata». Para conocer la probabi-
lidad de que un jugador marque en función de su promedio golea-
dor, podemos emplear la fórmula de Poisson, pero aquí es preciso
LAS APUESTAS 165

hacer una aclaración. Para hallar la probabilidad de un suceso de-


terminado, debemos utilizar su promedio en relación a ese suceso.
Con el promedio goleador de Messi sabremos qué probabilidad
tiene de marcar en un partido concreto, pero para saber si mar-
cará el primer tanto, deberíamos saber cuántas veces sus goles
«abren la lata».
En la temporada 2010-2011 Messi marcó treinta y un goles en
los treinta y tres partidos de Liga en los que participó. En la Co-
pa del Rey marcó siete goles en siete partidos y en la Cham-
pions, doce goles en trece partidos. Su promedio en las tres
competiciones es de 0,94 goles por partido. A partir de este
promedio podemos saber qué probabilidad tendrá Messi de mar-
car gol en un partido cualquiera.

 Promedio de Messi: 0,94 goles por partido.


Probabilidad de que haga cero goles: 39%.
Probabilidad de que marque un gol: 37%.
Probabilidad de que marque dos goles: 17%.
Probabilidad de que marque tres goles: 5%.
Probabilidad de que marque más de tres goles: 2%.

Ahora bien, esto no quiere decir que Messi tenga una probabili-
dad del 37 por ciento de marcar el primer gol, porque en su pro-
medio no especificamos en qué ocasiones marca el primer gol y
cuándo completa un marcador ya favorable. No obstante, conta-
mos también con su estadística como primer goleador, vamos a
verla.
En la temporada 2010-2011 Messi marcó en Liga once veces el
primer gol del partido, en Copa lo hizo en tres ocasiones y en
Champions hasta seis veces. El promedio de Messi como primer
goleador es de 0,4, por tanto la probabilidad de que haga el pri-
mer gol de su equipo en un partido cualquiera es del 26 por cien-
to.
En el partido de la Supercopa de Europa 2011 entre el F.C. Bar-
celona y el Oporto, el primer gol de Messi se pagaba en la mayoría
de las casas de apuestas a 3,50 euros, lo que supone darle una
probabilidad del 28 por ciento. Alguna casa llegaba a dar 3,75 eu-
166 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

ros por su primer gol, lo que nos da la probabilidad exacta del 26


por ciento que obtenemos de la distribución de Poisson. Un gol
cualquiera de Messi en ese partido se pagaba en torno a 1,60 eu-
ros, que es una probabilidad superior al 60 por ciento, exactamen-
te la misma que resulta de sumar todas las probabilidades de que
marque algún gol (37+17+5+2 = 61%).
Como vemos, las casas de apuestas emplean los promedios de
los futbolistas para establecer sus pronósticos a partir de la distri-
bución de Poisson, lo que nos deja muy poco margen para atacar-
los con una información superior.

 Quédate con esta idea... La distribución de Poisson nos


da una probabilidad matemática a partir de un promedio, pero
los promedios no tienen en cuenta factores esenciales en el
fútbol, como el estado de forma de un futbolista. A lo largo de
la temporada, los futbolistas pasan por periodos melancólicos
y otros en los que cada balón que tocan se convierte en oro.
Las casas de apuestas tienen en cuenta estos estados de áni-
mo para afinar en sus pronósticos y el apostador debe igual-
mente tenerlos en cuenta.

Veamos con otro ejemplo la diferencia entre marcar gol y mar-


car el primer gol del partido. Cristiano Ronaldo, el gran rival de
Messi por el cetro del fútbol mundial, dejó un promedio asombro-
so en la Liga 2010-2011, nada menos que 1,2 goles por partido.

 Promedio de Cristiano Ronaldo en Liga: 1,2 goles por partido


Probabilidad de que haga cero goles en Liga: 30%.
Probabilidad de que marque un gol en Liga: 36%.
Probabilidad de que marque dos goles en Liga: 22%.
Probabilidad de que marque tres goles en Liga: 9%.
Probabilidad de que marque más de tres goles en Liga: 3%.

Sin embargo, si nos fijamos en el número de partidos de Liga


en los que marcó el primer gol del encuentro, no encontramos
más que ocho partidos. Su promedio en este caso es de 0,2, por
lo que la probabilidad de que marque el primer gol de su equipo
LAS APUESTAS 167

es sólo del 18 por ciento. Recuerden, para que la distribución de


Poisson sea fiable, cada promedio debe ir en consonancia con el
suceso que buscamos.

Otras apuestas más allá del fútbol

Las posibilidades de apostar que nos ofrecen las casas de apues-


tas son prácticamente inagotables. Es lógico, por cada una de
ellas la casa se lleva un beneficio nunca inferior al 6 por ciento, de
modo que sale muy rentable multiplicar las opciones. En el fútbol,
además de las alternativas ya vistas, podemos apostar por los go-
les que marcará cada equipo en cada uno de los tiempos, por la
diferencia de goles, pudiendo jugar el equipo pequeño con handi-
cap, por saques de esquina, por penaltis e incluso por tarjetas
amarillas o rojas. Cualquier apuesta que uno pueda imaginar la
encontrará sin duda en alguno de los servidores más conocidos.
En el tenis, la apuesta más habitual es a ganador, aunque se
puede apostar por el número de juegos que logrará alguno de los
tenistas, por la diferencia de juegos, por un número total de jue-
gos pares o impares, por llegar al tie-break, por diferencias con
handicap o incluso por la remontada de un jugador que va per-
diendo.
En la Fórmula 1 lo normal es apostar a la pole position, al ga-
nador de la carrera, a quien finaliza la carrera, a los tres del podio
o directamente a la clasificación del Mundial.
Una de las innovaciones más interesantes para los jugadores es
el juego en vivo, que permite apostar durante la celebración del
evento, lo que aumenta considerablemente la emoción de la
apuesta. En el juego en vivo, las cuotas van cambiando a medida
que se agota el tiempo y el favoritismo se hace más evidente, lo
que permite encontrar dividendos interesantes si uno maneja con
corrección las estadísticas. Como en los casos anteriores, el juego
en vivo se hace mucho más interesante cuando uno apuesta con-
tra otros jugadores que cuando lo hace contra la casa de apues-
tas, pues éstas difícilmente aceptarán remontadas improbables,
mientras que muchos aficionados confían en sus equipos con más
168 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

corazón que cabeza.

Apuestas versus quinielas

Las casas de apuestas nos ofrecen ingentes posibilidades de apos-


tar, pero tienen el inconveniente de que, salvo que uno juegue al
resultado insólito, nos devuelven muy limitados dividendos. Una
forma de incrementar la proporción de cobro es optar por apuestas
combinadas, que nos permiten componer quinielas sui géneris con
los partidos que más nos gusten. Imagine que quiere hacer su pro-
pia quiniela, con apuestas de un euro, para los cuatro equipos de
Madrid. En la primera jornada de la Liga 2011-2012, esta quiniela
sería la siguiente:
Real Zaragoza (9) Empate (5) Real Madrid (1,30)
Atlético de Madrid (1,60) Empate (3,75) Osasuna (6)
Getafe (1,75) Empate (3,50) Levante (4,75)
Athletic de Bilbao (1,60) Empate (3,80) Rayo Vallecano (5,75)

Obsérvese que esta quiniela, tiene una probabilidad pura de


una entre ochenta y una combinaciones posibles, o lo que es lo
mismo, el 0,01 por ciento, que es aproximadamente el mismo por-
centaje que le asignan las casas de apuestas en función de sus
cuotas, descontando el margen de la casa. A tenor de los 81 resul-
tados posibles, una combinación de cuatro partidos es mucho más
difícil de lo que parece. Ésta en concreto, una vez disputados los
cuatro partidos —victoria del Madrid y empate de los otros tres—
nos reportaría 65 euros por cada euro apostado.
Tal y como ocurre con la quiniela, las combinaciones de apues-
tas se pagan mejor cuando hay sorpresas que cuando todos los
favoritos ganan. En la quiniela anterior con los cuatro equipos de
Madrid el dividendo máximo pagaba 1.475 euros por euro aposta-
do, aunque para ello debían encajarse cuatro resultados muy poco
probables. En el lado opuesto, uno puede componer su propia
quiniela con los partidos más favorables que pueda escoger. Ima-
gine que toma a los ocho mejores equipos de Europa —incluyendo
en ellos al Manchester City, que además de reforzarse muy bien
LAS APUESTAS 169

ha completado un inicio de campeonato intimidador— jugando en


casa y quiere saber qué dividendos le darán sus ocho victorias se-
guras.

F.C. Barcelona (1,20).


Real Madrid (1,25).
Mánchester United (1,30).
Chelsea (1,50).
Mánchester City (1,35).
A.C. Milan (1,35).
Inter de Milán (1,40).
Bayern de Múnich (1,45).

Tomando estas cuotas aproximadas, que siempre dependerían


del rival, sus dividendos por euro apostado ascenderían a once eu-
ros. No parece un gran dividendo para una probabilidad pura de
una entre 6.561 combinaciones posibles. Además, podemos ase-
gurarle que al menos uno de estos ocho poderosos equipos cederá
al menos un empate. Recuerde las palabras de Camilo Murillo: «La
sorpresa es que no haya sorpresa».
¿Y si hiciéramos una quiniela completa con sus catorce resulta-
dos más el pleno al quince? ¿Pagaría mejor una casa de apuestas
por una combinación de quince partidos de primera y segunda di-
visión de lo que paga la Quiniela? Vamos a verlo. Comparemos los
resultados de la quiniela del primer partido de la Liga 2011-2012,
con la cotización que hacía de cada pronóstico una casa de apues-
tas.

1. VALENCIA – RACING 1 (1,35 – 4,75 – 8,25)


2. AT. MADRID – OSASUNA X (1,55 – 3,80 – 6,25)
3. BARCELONA – VILLARREAL 1 (1,25 – 5,50 – 11)
4. SEVILLA – MÁLAGA 1 (2,20 – 3,40 – 3,10)
5. GRANADA – BETIS 2 (2,45 – 3,30 – 2,75)
6. MALLORCA – ESPANYOL 1 (1,95 – 3,40 – 3,80)
7. ATHLETIC CLUB – R. VALLECANO X (1,57 – 3,80 – 6)
170 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

8. ZARAGOZA – R. MADRID 2 (10 – 5,85 – 1,25)


9. GETAFE – LEVANTE X (1,75 – 3,50 – 4,75)
10. DEPORTIVO – RECREATIVO 1 (1,78 – 3,20 – 4,40)
11. SABADELL – HUESCA 1 (2,35 – 2,85 – 3,10)
12. GUADALAJARA – LAS PALMAS X (2,05 – 3,10 – 3,40)
13. GIMNÀSTIC – VALLADOLID 2 (2,60 – 3 – 2,60)
14. MURCIA – CELTA 2 (2,35 – 3 – 2,90)
15. SPORTING – R. SOCIEDAD 2 (2,05 – 3,20 – 3,70)

La casa de apuestas nos pagaría por los quince aciertos de esta


quiniela 454.989 euros por cada euro apostado. Curiosamente es-
ta primera jornada hubo un solo acertante del Pleno al Quince que
cobró 496.084 euros, un pago muy similar por una quiniela de
ocho variantes más el pleno al quince.
Con alguna sorpresa de mayor envergadura, la cotización de la
casa de apuestas se habría disparado, aunque conviene advertir
que lo más probable es que ninguna casa hubiera admitido una
combinación tan elevada de apuestas.

3. Las apuestas cruzadas: Betfair

A lo largo de estas páginas les hemos enseñado dos cosas. Por un


lado a encontrar los pronósticos más fiables tal y como hacen las
casas de apuestas y, por otro, a reconocer los márgenes con los
que juegan las casas. Para encontrar el margen más fiable no es
preciso elaborar tablas estadísticas ni tener una vista de cirujano,
en realidad basta con atender a la menor cotización, pues puede
estar bien seguro de que aquel resultado que se pague peor será
el más probable. Jugando al resultado más probable ya les demos-
tramos que podrán apostar durante todo un año sin mayores
pérdidas de lo que les costaría un refresco con el que acompañar
cada uno de los partidos que siguen por televisión, pero es posible
que, con el tiempo, a algunos de ustedes apostar continuamente a
favor del viento les pueda llegar a cansar.
LAS APUESTAS 171

En realidad, las casas de apuestas convencionales son un pe-


riodo de aprendizaje en el que uno debe llegar a dominar tres
conceptos:
• Aprender a convertir las cotizaciones en una probabilidad.
• Habituarse a estimar las probabilidades de los equipos antes
de los partidos.
• Reconocer los márgenes con los que juegan las casas de
apuestas.

Bien es cierto que uno puede aprender a dominar la mecánica


básica de las apuestas directamente en las casas de intercambio si
se limita a las apuestas más sencillas, ahorrándose con ello el mar-
gen de las casas convencionales. Es cierto y sin embargo quizás no
sea lo más conveniente. Muchas de las webs de apuestas conven-
cionales cuentan con diseños más intuitivos y manejables que las
casas de intercambio, que quizás sean más adecuadas para empe-
zar a probar. Además, en las casas de intercambio abundan las
apuestas trampa para primos y novatos, que uno puede aceptar por
error, pagando un alto precio por la novatada. En los partidos en vi-
vo es muy habitual, por ejemplo, ofrecer apuestas 1.000 a uno por
un resultado que ya no puede darse, como por ejemplo el 0-0
cuando uno de los equipos ha marcado.
Para no entrar como palomos en el mundo de las apuestas es
prudente iniciarse en una casa de las que llamamos convenciona-
les, pues si bien ofrecen cuotas levemente hinchadas para asegu-
rar sus márgenes, nunca tratarán de engañarnos con un suceso
imposible o realmente desproporcionado. El overround de las ca-
sas de apuestas es el precio que debemos pagar para tomar con-
tacto con la mecánica del juego y aprender a establecer nuestras
propias cotizaciones.

 Quédate con esta idea... Como sabemos, las casas de apues-


tas tienen detrás de sí todo un ejército de matemáticos, estadísti-
cos y pronosticadores, lo que en el argot se llama oddsmakers o
tipsters. Sin embargo el apostador no cuenta más que con sus li-
mitados conocimientos y su intuición, lo que difícilmente le per-
mitirá encontrar pronósticos equivocados que le inviten a ganar
172 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

dinero a largo plazo. Al cabo de un número considerable de


apuestas, cada jugador habrá ganado una serie de veces y habrá
perdido otras muchas, pero habida cuenta de las proporciones de
pago, los únicos que habrán ganado dinero son los corredores de
apuestas. ¿Qué hacer entonces? Bueno, es posible que no poda-
mos competir con las grandes empresas del sector, pero sin duda
podremos pronosticar mejor que nuestro vecino. Ésa es, grosso
modo, la filosofía de las casas de intercambio.

La segunda etapa del apostador pasa por entrar en el mundo


de las casas de intercambio, que es donde el jugador debe enfren-
tar sus conocimientos a los de otros jugadores. Es entonces cuan-
do debemos empezar a pensar como una casa de apuestas. De ahí
que en estas páginas les hayamos avanzado algunas cuestiones
matemáticas de cierta complejidad, como es la distribución de
Poisson, que a la larga será, junto con una completa tabla de es-
tadísticas, una herramienta fundamental para el buen apostador.
Las casas de intercambio de apuestas, de las que, de momen-
to, sólo Betfair ha entrado con fuerza en el mercado, nos ofrecen
una diferencia esencial respecto a las casas convencionales: cada
jugador puede actuar indistintamente como apostador o como ca-
sa de apuestas. Si el jugador opta por aceptar cotizaciones ya da-
das, encontrará que las proporciones no tienen margen de seguri-
dad, de modo que cobrará el precio máximo en función de cada
pronóstico. Si prefiere actuar como una casa de apuestas tendrá
dos ventajas considerables, por un lado podrá lanzar sus propias
cotizaciones y por otro podrá jugar en contra, esto es, no sólo a
que el pronóstico se cumpla, sino también a que no se cumpla,
que es lo que las casas de apuestas hacen con usted.

Apostar a favor y en contra

En las casas de intercambio toda apuesta tiene su reverso, lo cual


no quiere decir que vayamos a encontrar proporciones comple-
mentarias en ambos sentidos. Cada apuesta, tanto a favor como
en contra, cuenta con su propio mercado, de modo que rara vez
LAS APUESTAS 173

encontrarán apuestas a la contra que sean exactamente la inversa


de las apuestas a favor, algo que por cierto sería muy aprovecha-
ble. Cuando uno apuesta a favor se encontrará con cuotas muy
parecidas a las que ofrecen las casas de apuestas convencionales,
por lo general ligeramente incrementadas en cada uno de los
pronósticos.

Cotizaciones de una casa Cotizaciones de una casa


de apuestas de intercambio

Local 1,95 Local 2,14


Visitante 3,40 Visitante 4
Empate 3,80 Empate 3,45
Total: 107% Total: 100,7%

Esto ocurre porque en las casas de intercambio el margen de la


casa no se extrae de las cotizaciones, que son propuestas libre-
mente por los usuarios, sino que se detrae del importe que cobra
el ganador. Betfair, la casa de intercambio más conocida del mo-
mento, cobra un 5 por ciento de comisión al ganador, que puede
rebajarse a partir de un cierto volumen de apuestas.
Cuando uno apuesta a favor, lo que en inglés se conoce como
back, su premio resulta de multiplicar su apuesta por la cuota me-
nos uno y la cantidad que pone en riesgo es el importe de su
apuesta.

Premio = apuesta x (cuota – 1).


Riesgo = apuesta.
Probabilidad = 1/cuota.

En las apuestas a favor, uno apuesta su dinero confiando en que


su previsión se cumpla. Existen apuestas a favor en las que sólo hay
dos resultados posibles, por ejemplo, que un equipo pase o no pase
una eliminatoria o, en el caso de un partido de tenis, que nuestro
tenista gane o pierda. En el fútbol, la apuesta más habitual es al
1X2, lo que nos deja una opción a favor y dos en contra, pero en el
caso del resultado exacto podemos tener una apuesta a favor y más
de veinte en contra. Cuando apostamos contra la casa de apuestas
tenemos una opción de ganar y en todas las demás es la casa quien
174 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

gana.
Pues bien, en el caso de las apuestas en contra somos nosotros
quienes actuamos como una casa de apuestas. Lo que aceptamos
es un pronóstico que pensamos que no va a suceder y sólo per-
demos si efectivamente sucede. En el resto de los casos habremos
ganado, de modo que existe un único resultado que nos perjudica.
Cuando un evento tiene mercado suficiente, las cuotas en con-
tra pueden ser en apariencia muy similares a las cuotas a favor,
pero no nos están proponiendo lo mismo.
Para convertir una cuota en contra, en inglés lay, en una cuota
a favor y poder valorarla, debemos emplear la siguiente fórmula:

1
Cuota equivalente bank=
1  (1 / cuota lay )
Por ejemplo, una cuota en contra de 3 euros debemos enten-
derla como una cuota a favor de

1
 1,5 euros
1  (1 / 3)

lo que supone un porcentaje de favoritismo del 66 por ciento.

Pero es que además, si nosotros ponemos 10 euros no nos es-


tamos jugando sólo esos 10 euros, sino el resultado de multiplicar
nuestra apuesta por la cuota menos uno. En el caso anterior, el
dinero que ponemos en juego sería 10 x (3-1) = 20 euros, mien-
tras que nuestra ganancia sería simplemente la apuesta aceptada,
es decir los diez euros, que ganaríamos en el caso de que el resul-
tado que hemos aceptado no se cumpliese.
En resumen, dentro de las cuotas en contra o lay, debemos co-
nocer las siguientes variables:

Premio = apuesta aceptada.


Riesgo = apuesta x (cuota – 1).
Probabilidad = 1 – (1/cuota).

En todas estas fórmulas, cuando hablamos de cuotas nos es-


tamos refiriendo ya a la cuota lay y no es preciso realizar ninguna
LAS APUESTAS 175

transformación previa.

Proponer nuestras propias cuotas

En las casas de intercambio, todas las cuotas que aparecen en jue-


go corresponden a un mercado entre jugadores, es decir, la casa de
apuestas no interviene ni fija sus cuotas, ni siquiera de un modo
orientativo; son los jugadores los que lanzan ofertas y otros tantos
los que las recogen. De ese modo podemos aceptar apuestas a fa-
vor y en contra, pero también podemos proponer nuestras propias
cuotas.
Cuando un usuario propone una cuota, ésta queda en espera
hasta que alguien la acepta, lo que querrá decir que nuestra
apuesta está igualada. Cuando uno se decanta por proponer una
cuota es porque estima que puede pagar más por un resultado de
lo que el mercado paga y seguir ganando dinero. En cierto modo,
el mercado de cuotas en las casas de intercambio tiene algo de
subasta, quien ajuste más el precio se asegurará un comprador.
En ocasiones ocurre que la cuota que proponemos ya está en el
mercado y cuenta con suficiente fondo para ser igualada, de modo
que nuestra apuesta será inmediatamente aceptada. En caso con-
trario, debemos esperar a que algún otro jugador pique el anzue-
lo.
Para proponer una cuota debemos asignar una probabilidad al
resultado escogido e ir aproximando sin sobrepasar la cuota equi-
tativa. Pongamos un ejemplo:
Si uno piensa que el Real Madrid tiene una probabilidad de ga-
nar del 70 por ciento, deberá saber que su cuota equitativa está
en 1,43 euros. Esto se calcula obteniendo el inverso de la probabi-
lidad:

1
 1,43
0,70

Si pagamos por encima de 1,43 sabemos que a la larga, si


nuestro pronóstico es acertado, perderemos dinero, de modo que
176 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

debemos ir tanteando sin sobrepasar la cuota equitativa, hasta


que alguien nos acepte el envite. Si logramos que nos acepten
1,25 euros habremos hecho un gran negocio, si la colocamos en
1,30 euros tampoco habrá estado mal. El ajuste forma parte de la
estrategia del jugador, aunque debemos tener en cuenta que las
casas convencionales obtienen un margen del 6 por ciento y no
será fácil encontrar rentabilidades muy superiores.
 Quédate con esta idea... Afinar en las cuotas propuestas
es la tarea fundamental del pronosticador, que deberá cubrir
su propuesta con una cantidad determinada de dinero y
además tener en cuenta otro factor fundamental: la casa se
lleva el 5 por ciento de las apuestas cobradas, de modo que
nuestro ajuste no ha de estar tan ceñido que nos impida ganar
dinero tras el pago de la comisión.

Con la propuesta de cuotas se abre todo un mundo de posibili-


dades para el apostante, que deberá buscar los mercados en los
que se encuentre más cómodo y sea capaz de afinar mejor, así
como aquellos en los que encuentre un mayor porcentaje de pri-
mos. Ya no se trata de David contra Goliat, sino de un enfrenta-
miento entre iguales donde quien disponga de mejores datos y
mayor conocimiento, se llevará el dinero del otro.

Partidos en vivo, la bolsa de las apuestas

Uno de los grandes atractivos de las casas de intercambio son las


apuestas en vivo, que permiten cruzar apuestas durante el desa-
rrollo de un evento deportivo. Cuando el partido está en juego las
cuotas suben y bajan a un ritmo vertiginoso y un lance cualquiera
puede alterar las probabilidades de partida repentinamente, desde
un gol a una expulsión, pasando por la inexorable marcha del
cronómetro. Como es lógico, la estimación de un empate con 45
minutos por delante no vale lo mismo que un empate a veinte mi-
nutos del final, cuando quizás ambos contendientes decidan pro-
teger lo conseguido antes que lanzarse a por un botín incierto. En
LAS APUESTAS 177

los partidos de tenis, cualquier break cambia súbitamente las


perspectivas del partido o cuando menos, del set en juego, del
mismo modo que un safety car iguala cualquier desventaja en la
Fórmula 1.
En las casas de intercambio los usuarios pueden tanto proponer
como igualar cuotas y los partidos en directo no son una excep-
ción a esta norma. Ambas perspectivas requieren agilidad y cono-
cimiento, pero una es mucho más exigente que la otra.
Cuando uno busca cuotas en un partido en curso se está com-
portando como un broker a la caza de valores favorables. Si los
encuentra, sabe que ganará dinero; en caso contrario, se limitará
a no apostar. Es conveniente recordar que para ganar dinero en
las apuestas la clave no está en decantarse siempre por el resulta-
do acertado, lo que inevitablemente está condicionado por la suer-
te, sino en escoger las apuestas mejor pagadas. Cuando uno
acepta un pago que está por encima de su probabilidad, a la larga
ganará dinero aunque el suceso se cumpla menos veces.
Cuando proponemos una cuota en un partido en directo,
además de pronosticar con acierto estamos permanentemente
obligados a vigilarla. Sabemos que cualquier lance inesperado la
convertirá en obsoleta y que el mero paso del tiempo le irá res-
tando valor, de modo que debemos estar muy atentos para reti-
rarla o modificarla en el momento oportuno.
Cada uno de los mercados con que cuenta cada deporte tiene
sus propias tendencias en función del desarrollo del partido y es im-
portante que el jugador las conozca antes de lanzarse a la apuesta
en vivo. En el fútbol, donde el premio del gol es escaso, el paso del
tiempo es un factor esencial que va alterando las probabilidades de
cada pronóstico hasta el momento crítico de los veinte últimos mi-
nutos. Cuando el partido ha discurrido por cauces normales y el re-
sultado es ajustado y con goles, el marcador se convierte en un lan-
zamiento de moneda: la probabilidad de que un equipo marque un
gol es idéntica a la probabilidad de que ninguno marque, por eso el
marcador provisional se paga a dos euros (50 por ciento) como
marcador final. Si el partido estuviese roto, la probabilidad de que
algún equipo marcase, aun en los minutos finales y con todo ya de-
cidido, sería mucho mayor.
178 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

La cotización del marcador provisional en un partido de fútbol


suele descender de cinco en cinco céntimos, a medida que se con-
sumen los últimos veinte minutos, aunque éstas son tendencias a
las que se habituará el apostador a medida que gane en experien-
cia. Para comenzar es aconsejable escoger uno o dos mercados de
cada deporte, estudiando bien sus tendencias y aprovechando las
estadísticas que las propias webs ofrecen para terminar elaboran-
do una base de datos propia.
El seguimiento de las apuestas en vivo es un trabajo laborioso
que exige atención, intuición y anticipación, ya que el buen resul-
tado de la «caza» depende de la velocidad de reacción y de la
buena interpretación de los lances del juego. Visionar el partido en
el que se apuesta será una tarea imprescindible al principio, aun-
que con el tiempo uno aprenderá a interpretar el baile de cuotas
como sacudidas de su equipo contra el marco rival.

 Quédate con esta idea... En los partidos nacionales, la ra-


dio será el principal aliado del apostador, pues ofrece una in-
formación a tiempo real acompañada de un interesante análisis
que puede ayudarnos a interpretar el devenir del partido. Por el
contrario, la televisión digital arrastra una pequeña demora en
la señal que puede hacernos perder algunos valiosos segundos,
por no hablar de los holgados desajustes de las emisiones por
Internet.

El trading, la especulación de las apuestas

En el mundo bursátil se conoce como arbitraje a la búsqueda de


una ganancia mediante la compra-venta de valores mercantiles
aprovechando la diferencia de precios entre dos mercados. Esto
mismo, en el mundo de las apuestas, se conoce como trading, una
práctica que se puede llevar a cabo en las casas de intercambio
apostando a favor y en contra de un mismo evento. La forma más
sencilla de hacer trading consiste en asegurar la ganancia cuando
el resultado parcial de un encuentro va en consonancia con nues-
tra apuesta inicial. Pongamos un ejemplo.
LAS APUESTAS 179

Imagine que está apostando 100 euros en un partido de tenis a


la victoria del tenista favorito, que se paga a 1,60 euros, y éste se
impone en el primer set. Al comienzo del segundo set podemos
seguir confiando en la victoria de nuestro tenista o bien asegurar
nuestra ganancia apostando otros 120 euros en contra de la victo-
ria del favorito, que en este caso se paga a 1,20. El desenlace del
partido ya no nos importa. Si nuestro tenista gana nos embolsa-
remos 60 euros y habremos perdido 24, con un balance de 36 eu-
ros a favor. Si nuestro tenista termina perdiendo perderemos los
100 euros de nuestra apuesta, pero ganaremos 120 al haber apos-
tado también en contra, con lo que nuestro balance será de 20 eu-
ros.
Veamos un ejemplo similar en el fútbol. Usted apuesta 100 eu-
ros por su equipo favorito, que tiene unas apuestas a favor de
1,40 euros y a los pocos minutos se adelanta en el marcador. La
cosa parece que le va de cara, pero usted no se fía demasiado y
prefiere asegurar la ganancia apostando 110 euros al resultado
contrario, que tiene en ese momento una cuota de 1,15 euros. Si
su equipo gana recibirá 40 euros y habrá perdido 16,5, con un ba-
lance de 23,5 euros a su favor. En caso de una remontada sorpre-
sa, perderá sus 100 euros pero se asegurará 110 gracias a su
última apuesta, lo que le dará 10 euros de beneficio.
La cosa parece sencillísima, ¿verdad? Pues en realidad no lo es
tanto. El trading exige que el desarrollo del partido vaya en con-
sonancia con su pronóstico y esto no pasa tan a menudo como
uno quisiera. Cuando el partido se adormece o es el equipo rival
quien se adelanta el trading sólo servirá para minimizar la pérdida,
siempre y cuando uno asuma que tendrá pérdidas, lo cual no es
una decisión sencilla para el apostador primerizo, que prefiere
confiar angustiosamente en la suerte antes que renunciar expre-
samente a una ganancia.

 Quédate con esta idea... Para hacer trading uno debe se-
guir eligiendo cuotas superiores a la probabilidad estimada, pe-
ro en este caso debe tomarlas y rechazarlas a mucha mayor ve-
locidad que si lo hiciera antes del inicio del partido, por eso es
aconsejable preparar una serie de cuotas de referencia en cada
180 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

uno de los lances que pueden dar lugar a un cambio de cuotas


(goles, expulsiones, lesiones...) para acelerar la toma de deci-
siones.

Las ganancias que vienen a través del trading están muy amor-
tiguadas. En cierto modo, lo que compramos mediante esta prácti-
ca es seguridad y por eso debemos desembolsar una cantidad ex-
tra que atenúa nuestras ganancias.

Trading de un partido en curso

Imagine un domingo cualquiera en el que escucha un programa


deportivo por la radio con el ordenador encendido y la página de
su casa de intercambio abierta. En la radio conectan con un esta-
dio en el que el equipo local domina con un marcador ajustado de
1-0. Según parece, el partido se encuentra estancado, el favorito
domina sin mayores pretensiones y el rival, que va por debajo en
el marcador, se defiende ordenadamente.
Observa las cuotas y ve que el 1-0 como marcador final se pa-
ga a 2,50. Estamos en el minuto 70 y decide apostar 100 euros
por este marcador. Quince minutos después, la cuota no ha deja-
do de bajar, lo que indica que el partido tiene visos de terminar
así. En realidad, su idea es otra. Lo único que pretende es aguan-
tar con este resultado hasta que la cuota en contra se ponga en
1,50 euros. Entonces apuesta 150 euros en contra del 1-0 y se
evita sorpresas de última hora. Su trading ha sido magnífico. En el
minuto 90 el equipo visitante baja los brazos y su rival logra hacer
el 2-0. A usted esto no le importa porque se ha asegurado una
ganancia de 50 euros, que podría haber llegado a los 75 euros si
el marcador se hubiera quedado como estaba inicialmente.
Lo que pretendemos explicar con este ejemplo es que no es ne-
cesario involucrarse en un partido de inicio para hacer trading, sino
que es posible aprovechar partidos ya en curso cuya evolución nos
parece favorable para lo que nos proponemos. En cualquiera de los
casos es necesario hacer una lectura acertada del desarrollo del par-
tido y aprovechar la disminución de las cuotas a medida que el
LAS APUESTAS 181

tiempo se consume. Los últimos veinte minutos de partido (incluido


el tiempo de descuento) son instantes propicios para el trading por-
que las cuotas varían de un modo mucho más significativo que al
principio, sin necesidad de que ocurran lances (goles, expulsiones)
que lo justifiquen.

El trading equitativo

En los ejemplos anteriores, todas las operaciones de trading que


realizábamos suponían la inversión de una cantidad en contra
aproximada, que seguía priorizando nuestra elección original y nos
aseguraba una cantidad compensatoria si se daba la sorpresa de
última hora. Cualquiera que fuera el resultado final nos aseguraba
una ganancia pero ésta era diferente en función del resultado. El
ajuste de la cantidad que uno quiere apostar en contra es decisión
del jugador, pero es posible que quiera hacerlo de una forma equi-
tativa, de modo que su ganancia sea idéntica en cada uno de los
casos.
Para apostar en contra de una forma equitativa debemos multi-
plicar la primera apuesta por su cuota y dividirla por la cuota en
contra.
Apuesta equitativa = apuesta x cuota a favor / cuota en contra

Si tomamos el ejemplo anterior en el que apostamos 100 euros


con una cuota a favor de 2,50 euros y queremos compensarlo
equitativamente con una apuesta en contra, la cantidad exacta
que debemos apostar sería:

2,50
Apuesta equitativa = 100 x  166,6 euros
1,50

De ese modo, en caso de ganar nuestra apuesta inicial obten-


dremos 150 euros y habremos perdido 83,3 euros, con lo que
nuestro balance será de 66,6 euros. Y en caso de ganar con la
apuesta en contra perderíamos 100 y ganaríamos 166,6, con lo
que nuestro balance a favor sería igualmente de 66,6 euros.
182 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

El contra-trading

Cuando hablamos de las apuestas en vivo, decíamos que en los


partidos con resultados ajustados las cuotas bajan una media de
cinco céntimos por minuto a partir de los últimos veinte minutos.
Imagine que un partido tiene un marcador de 0-0 y nosotros
hemos apostado 100 euros por el empate cuando la cuota era de
4 euros. El marcador continúa inamovible y la cuota de empate no
deja de bajar a medida que se acerca el desenlace del partido. Su
corazón se agita cada vez que alguno de los equipos merodea por
el área rival, de modo que decide poner fin a su sufrimiento y
asegurarse una ganancia apostando otros 200 euros al resultado
en contra, que está a 1,20 euros. En realidad confía en su ganan-
cia, pero renuncia a 40 euros para obtener, como mínimo, una
compensación de 100 euros. Desde su punto de vista, la operación
es óptima, pero, ¿merece la pena tomar esos 40 euros a los que
usted renuncia?
Estamos tratando de ver el trading desde el enfoque antagónico.
Si un usuario acepta cinco veces esta apuesta de miedo y las gana,
puede permitirse perder otra. La cuestión está en saber si la proba-
bilidad de que se deshaga el empate en los cinco últimos minutos
hace o no rentable la apuesta. Si pensamos que nueve de cada diez
veces los empates tardíos se mantienen al final del encuentro, acep-
tar esa apuesta puede ser un negocio tan favorable como lo es el
trading para quien lo practica. Al cabo de diez apuestas habremos
ganado 360 euros y perdido sólo 200. Si creemos que el 80 por
ciento de las veces habrá empate y el 20 por ciento no, el ejercicio
puede salirnos ruinoso.
La clave de esta práctica está en calcular un porcentaje y po-
nerle una cuota para saber qué casos son favorables y cuáles no.
Este porcentaje puede depender del tipo de equipos que se en-
frenten, de su promedio goleador, de la importancia del partido,
de la necesidad de puntos de cada uno de ellos... En función de
estas variables calcularemos su probabilidad para un minuto de
partido determinado. Pongamos un ejemplo.
Imagine que Sporting de Gijón y Getafe empatan a uno a mitad
de temporada y usted considera que el empate es un botín nota-
LAS APUESTAS 183

ble para ambos, de modo que le asigna al empate un 95 por cien-


to de probabilidad, una vez se supere el minuto 85. Usted puede
aceptar cuotas por encima de 1,05 euros, que es el umbral en el
que gana dinero, de modo que si algún jugador con exceso de
prudencia, le ofrece cuotas de 1,10 o 1,15 euros usted estará en-
cantado de cubrirlas. El miedo a perder de los demás jugadores
será su fuente de riqueza.

Las traviesas, intercambio de apuestas en la pelota vasca

Mucho antes de que Betfair viese la luz en el año 2000, los fronto-
nes españoles ya intercambiaban apuestas en los partidos de pelo-
ta. La pelota vasca es un deporte de raíces ancestrales que se pro-
fesionalizó en la segunda mitad del siglo XIX, que es cuando se
unificaron los reglamentos y se levantaron frontones por toda la
geografía vasco-navarra. Tradicionalmente, los partidos de pelota
eran desafíos entre familias o clanes de pueblos rivales. Por mera
afinidad, cualquier habitante de una comarca donde hubiese un de-
safío sabría a qué pelotari apoyar. Las apuestas se realizaban entre
los propios contendientes, que recaudaban un fondo entre sus alle-
gados y lo ponían en juego. Aceptar el desafío implicaba igualar la
apuesta, lo que se hacía oficialmente a través de un contrato, donde
se pactaban además las normas y condiciones de la contienda, que
no tenían por qué ser paritarias.
Cuando un pelotari había alcanzado una fama considerable en-
contraba verdaderas dificultades para que le aceptaran un desafío,
de modo que se veía obligado a darles ventaja a sus rivales. Esta
ventaja a veces suponía el depósito de una menor cantidad
económica con la que igualar la apuesta o una serie de trabas con
las que el favorito tendría que competir. Los handicaps más habi-
tuales eran jugar con una herramienta inferior —mano contra ces-
ta—, dos o hasta tres contra uno, atarse una mano a la espalda,
vendarse un ojo... En ocasiones las trabas se volvían más extrava-
gantes, como aquel pelotari que se ató con un cordón un garban-
zo al flequillo, cuyo movimiento pendular le estorbaba la visión de
la pelota. Hay constancia de otros handicaps disparatados, como
184 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

uno que convino sacar desde fuera del frontón, a través de un


ventanuco, para entrar después atropellado y disputar el punto;
otro que jugaba con un ladrillo bajo el brazo y lo depositaba en el
suelo antes de cada golpe, o aquel que llevaba una banqueta en la
mano y golpeaba sentado.
En una ocasión un pelotari riojano desafió a otros dos a vencer-
le llevando ellos media docena de huevos encima, de los que
habría de quedar al menos uno al final del encuentro. En dos de
los retos, la pareja fue incapaz de mantener un solo huevo intacto,
pero en el tercero ninguno parecía romperse. Para golpear, los pe-
lotaris podían dejar los huevos en el suelo aunque luego debían
recogerlos, y como uno de ellos quedó en el suelo y fue pisado de
refilón y sin querer, sorprendió a todos que en vez de aplastarse
se deslizara con velocidad a través de la pista. La pareja de pelo-
taris había tenido que cocer los huevos para ganar la apuesta,
aunque la trampa se descubrió y volvieron a perder el reto.
Chiquito de Éibar, el que fuera gran dominador de los frontones
a finales del siglo XIX, se enfrentó una vez en Vergara con el fa-
moso Venancio Iraundequi «Mariñela» en condiciones un tanto
cómicas. Mariñela podía desviar con la cabeza la pelota cuando le
tocaba golpear a Chiquito, poniéndola lejos de su alcance. Se ju-
gaba con pelota dura y muy viva, de modo que al poco de comen-
zar, Mariñela ya mostraba algunas protuberancias en la cabeza
fruto de sus furiosos golpeos. Mediado el encuentro Mariñela em-
pezó a dar síntomas de mareo, andaba de forma irregular y se le
veía congestionado, pero el fiero pelotari se negaba a abandonar.
Los médicos le permitieron seguir a regañadientes, pero como Ma-
riñela andaba cada vez más aturdido y rechazaba rotundamente el
abandono, se decidió suspender el envite sin un vencedor oficial.
Chiquito de Éibar fue el jugador más famoso de su tiempo, lle-
gando a ser conocido como el Napoleón de la pelota, por su pe-
queño tamaño y su estrategia invencible. Se trataba de un joven
durangués afincado en Éibar, de nombre Indalecio Sarasqueta y
de apodo «Azpirichiqui». Chiquito se dio a conocer en 1876, cuan-
do retó al cura Laba, un temible pelotari de Marquina, gran domi-
nador de la pelota a mano. Se enfrentaban en cierto modo la fuer-
za contra el ingenio.
LAS APUESTAS 185

Peña y Goñi describe así al cura de Laba: «El cura era un hom-
bre fornido, terrible, de aspecto atlético, corto de cuello, colorado-
te, congestionado, que presentaba vulgar aspecto de boxeador».
De Chiquito, en cambio, decía lo siguiente: «El Chiquito de Éibar
tenía entonces dieciséis años y dos meses: una criatura, un niño
delicado, fino, elegante, con las mejillas sonrosadas, los ojos vi-
vos, cara de mocete travieso, la alegría, la desenvoltura de un co-
legial en vacaciones».
La crónica concluye describiendo el juego de cada uno: «El niño
venció al gigante pero la lucha fue atroz (...). Laba tenía un juego
tremendo, bolea y batibolea formidables, pegaba mucho; la fuerza
era su defensa principal; pero tuvo que darse por vencido ante la
habilidad maravillosa de Chiquito de Éibar».
Lo que hasta aquí hemos presentado es la parte más legendaria
y festiva de un deporte que hoy cuenta con su propia federación y
sus profesionales y que se practica en España y Francia, parte de
Hispanoamérica, Filipinas y Estados Unidos. No es tarea de este li-
bro explicar con mayor rigor las distintas modalidades ni las reglas
de este juego, aunque sí ahondaremos en su curioso sistema de
apuestas.

Las traviesas

Como ocurre en el turf, las apuestas han sido el gran motor del
juego de pelota. Si en principio eran los propios pelotaris y sus
allegados quienes cruzaban las apuestas, con el tiempo fueron las
empresas concesionarias de los frontones construidos en el último
cuarto del siglo XIX las que empezaron a organizar los desafíos y a
controlar las traviesas, fomentando la participación del público y
pagando con sus ganancias a los pelotaris. Las apuestas cruzadas
de los frontones fueron favorecidas por el Código Civil de 1889,
que las despenalizó aunque también comenzó a regularlas y limi-
tarlas desde ese paternalismo tan propio de las autoridades civiles.
Con todo, las traviesas fueron el apoyo esencial sobre el que se
profesionalizó el deporte de pelota en los albores del siglo XX, tan-
to por su poder de atracción sobre el aficionado como por los be-
186 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

neficios extra que suponían para el conjunto del negocio.


En las apuestas de pelota se utiliza un sistema cruzado con una
proporción de pago que establece el momio, que viene a ser la
suma de apuestas a favor del pelotari más débil. Cuando los pelo-
taris están igualados y el público no tiene un claro favorito, el
momio sale a la par. Cuando hay un claro favorito, la grada se di-
vide entre puntos y momistas. Los puntos son los apostadores
más agresivos, aficionados que se juegan grandes cantidades de
dinero y con sus pujas establecen a cuánto sale el momio, esto es,
cuánta ventaja les dan a los que juegan en contra, que son los
momistas. Por sus estimaciones y la fuerte inversión que refrenda
sus opiniones, los puntos forman lo que se conoce como la cáte-
dra. Cuando la cátedra está dividida no existen ventajas claras y
se dice que el momio sale a la par.
Contra los puntos, juegan los momistas, que son pequeños
apostadores que buscan un jugoso dividendo confiando en el error
de la cátedra. En cierto modo, tal y como apunta Olatz González
en su interesante libro Pelota vasca: un ritual, una estética (Muelle
de Uribitarte Editores, Bilbao, 2005), el momio ha conseguido re-
bajar el fanatismo de la grada y las tradicionales adhesiones afec-
tivas.
Cuando la cátedra se pronuncia, entra en juego otra figura
esencial de los frontones, el artekariak o mediador, armado con
dos tacos de papeletas rojas y azules que corresponden a cada
pelotari o equipo de pelotaris. Cada corredor de apuestas cuenta
con una serie de clientes entre la cátedra, y su tarea fundamental
es tratar de cubrir sus apuestas. Para encontrar apuestas contra-
rias, el artekariak agita y estimula al público con energía y rapidez,
pues a medida que avanza el juego el momio varía y algunas
apuestas se hacen más difíciles de igualar.
El mediador se debe al público y sigue el partido de espaldas
aunque su intuición le permite conocer sus peripecias, saben
cuándo deben agilizar su búsqueda y cuándo los propios momistas
se dirigirán a él, pues sus voces son, como dijo Unamuno, el
auténtico barómetro del partido. Cuando una traviesa se iguala, el
artekariak introduce las papeletas en dos pelotas de tenis huecas y
se las lanza a los apostantes, lo que resulta una maniobra muy
LAS APUESTAS 187

vistosa para el público poco habitual. Un corredor experimentado


controla de memoria todas las apuestas que se cruzan en el
frontón, incluidas las que cierran sus compañeros, con quienes se
intercambian papeletas frecuentemente.
Las apuestas son de palabra y sólo al final del juego los espec-
tadores van a liquidar sus deudas o recoger sus cobros. Es raro
que alguien trate de evadirse sin pagar, ya que las deudas de jue-
go son una cuestión de honor y está muy mal visto dejarlas a de-
ber. El ganador recibe la cantidad apostada por el perdedor menos
el 16 por ciento de «corretaje», que es la comisión que se lleva el
artekariak. Este porcentaje es el que permite financiar el juego y
hacerlo rentable, ya que los mediadores son empleados del
frontón, que es quien se lleva la comisión.

Cinco requisitos del apostador

Después de haberles explicado cómo funcionan las apuestas nos


permitimos recomendarles cinco requisitos que debe llevar a gala
todo apostador que se precie de serlo.

1. El control de la Banca. No nos cansaremos de repetirlo ni en


éste ni en los sucesivos capítulos. Cuando afrontamos juegos
de recompensa inmediata y cierta asiduidad en su desenla-
ce, como pueden ser las apuestas, es imprescindible aplicar
una disciplina de gasto. El juego es una clase de ocio que
debe afrontarse con la parte del dinero que no necesitamos.
El jugador profesional invierte, pero el jugador social sim-
plemente gasta, aunque en ese gasto pueda haber implícita
una inversión de futuro, ya que estamos comprando entre-
tenimiento, pero también aprendizaje. No es conveniente
iniciarse en las apuestas sin una hoja de ruta de estricto
cumplimiento que establezca un fondo inamovible y una uni-
dad de apuesta.

2. Capacidad de análisis. Las malas rachas no se cortan apos-


tando más sino apostando mejor, lo que requiere de ciertas
188 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

dotes analíticas que iremos puliendo a medida que ganemos


en experiencia. En el mundo de las apuestas nos conducimos
por cuotas que, como sabemos, equivalen al inverso de la
probabilidad de que un resultado se produzca. Nuestra capa-
cidad de análisis debe por tanto dirigirse a la elaboración de
pronósticos que cuantifiquen la probabilidad de que un resul-
tado se produzca. Sabemos instintivamente qué equipo parte
como favorito, pero debemos habituarnos a darle un porcen-
taje concreto a cada uno de los desenlaces posibles del even-
to en el que vayamos a apostar.

3. Las estadísticas. Es posible que fuese Mark Twain quien dijo


en una ocasión que existen tres tipos de mentiras, las menti-
ras, las malditas mentiras y las estadísticas. No hay ciencia
que arrastre mayor cantidad de escépticos que la estadística
y sin embargo ha de ser una herramienta fundamental para
el apostador, con la cual podrá establecer probabilidades a
partir de los promedios, tal y como hemos visto a lo largo de
estas páginas. Es bueno que el apostador avezado cuente
con su propia base de datos donde maneje los promedios de
los mercados en los que más apuesta. La estadística debe
formar parte de nuestros recursos, como también debere-
mos manejar ciertas nociones de probabilidad, aunque no le
confiaremos a estas dos ciencias toda nuestra técnica. Saber
realizar una lectura correcta de un partido anticipando el
rumbo que va a tomar es tanto o más importante que el co-
rrecto manejo de los datos, unos datos que además deben
tornearse con nuestra interpretación personal del evento:
estado de forma, importancia del encuentro para cada uno
de los equipos, calendario anterior y posterior, estado aními-
co...

4. Elección del mercado. Del mismo modo que en la vida bus-


camos un espacio en el que nos sentimos cómodos y en el
que podemos desarrollar nuestras cualidades, el mundo de
las apuestas es tan amplio que requiere de una elección pre-
via de los mercados y los deportes en los que nos encontra-
LAS APUESTAS 189

mos más a gusto, lo que supone desechar todos los demás.


La elección de los mercados dependerá de nuestras prefe-
rencias personales, pero también de aquellos ámbitos en los
que podamos aportar información diferencial y sobre todo,
donde encontremos una mayor densidad de primos, aquellos
jugadores que aceptarán nuestras cuotas más desventajo-
sas. Una vez escogido el mercado, debemos aprender a co-
nocer sus tendencias para prevenir aquellos momentos en
los que las cuotas comienzan a oscilar significativamente,
que es cuando podremos atrapar proporciones favorables.
Recuerden, a todos nos es dado un mundo y perdemos el
tiempo fuera de él.

5. Fortaleza psicológica. La fortaleza mental es la mejor aliada


del jugador, que debe asumir las ganancias con prudencia y
las pérdidas con entereza. Como en el poema de Kipling, el
jugador ha de mantenerse tan impasible en la adversidad
como en la bonanza. Las buenas rachas se cortan indefecti-
blemente y las malas no suelen arreglarse en la apuesta si-
guiente, de modo que hay que concebir las apuestas como
una competición de resistencia, ciñéndonos a las etapas
programadas para desarrollar en ellas nuestra estrategia.
Sólo al final de la competición tendremos elementos suficien-
tes para evaluar nuestro rendimiento.
5
Juegos de casino: ruleta,
Black Jack y tragaperras

C
ualquier jugador que se precie de serlo sueña con hacer
saltar la banca de un casino desde que tiene uso de razón.
Vencer al casino es la utopía del jugador, que encuentra en
su consecución una especie de justicia poética por lo des-
igual de la lucha. Lo cierto es que vencer al casino de forma sis-
temática, sin trampas ni golpes de suerte, es una proeza de inge-
nio, una anomalía al fin y al cabo, tan escasa como admirable. Pa-
ra John Scarne, glosador americano de todo lo relativo al azar,
que existan personas que eventualmente sean capaces de vencer
a los casinos no es mala publicidad para estas empresas, que ven
renovada su clientela con esas fiebres pasajeras de jugadores que
tratan de emular a los pioneros, creyendo haber encontrado El Do-
rado. Por lo general, cuando un jugador encuentre ese resquicio
vulnerable en la mecánica de un juego, los casinos ya habrán con-
seguido taponar la vía para los que vengan después, de ahí que
vencer a un casino sea siempre una empresa pionera y que cada
sistema vencedor —quizás con excepción del nuestro— haya que-
dado en la historia como una gesta generacional de difícil supervi-
vencia fuera de su contexto. Con todo, las historias de jugadores
que vencen al sistema son siempre estimulantes y enriquecedoras
y traeremos a estas páginas algunas de ellas, incluida la nuestra,
que aunque ya haya sido divulgada, no podía dejar de aparecer en
un libro de juego escrito por los Pelayos.
Los casinos, como toda empresa que organiza y gestiona un
192 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

juego, cuentan con una ventaja matemática que les permite obte-
ner ganancias. En los juegos de azar donde exista una banca, ésta
jugará siempre a favor. Darle la vuelta a esta ventaja viene a ser
un problema de ingenio matemático que queda sin resolver. La
ventaja de los casinos no es una ventaja excesiva, como veremos,
no llega ni a la mitad de lo que las casas de apuestas establecen
en las cuotas más habituales. Claro que cualquier ventaja, por pe-
queña que sea, a la larga se vuelve definitiva.
A lo largo de este capítulo le enseñaremos a desenvolverse en
dos de los juegos más populares de los casinos europeos, la ruleta
y el Black Jack. Respecto a la ruleta, más que trucos para ganar —
la estrategia en la ruleta es tan básica como un manual de cali-
grafía— le enseñaremos aquellos con los que no se gana y que a
menudo ocupan páginas y páginas de volúmenes que prometen
riquezas a raudales. El Black Jack, en cambio, sí es un juego que
permite tomar decisiones técnicas, y sin llegar a la autonomía del
poker, uno podrá emplear estrategias que logren equilibrar la ven-
taja del casino.
Por último incluiremos en este capítulo un epígrafe sobre las
máquinas tragaperras, aun sabiendo que en España su fama y su
facturación responden sobre todo a esa excepción que fue su ex-
plotación en toda clase de bares y cafeterías. Las tragaperras no
dejan ningún margen a la estrategia, aunque algunas decisiones
respecto a los avances o a fijar símbolos en la pantalla pueden
condicionar algunos de los premios posteriores.

LOS CASINOS, UNA EVOLUCIÓN

La palabra casino viene del italiano casini y hace alusión a aquellas


edificaciones pequeñas, a veces de una sola planta, que había en
las grandes fincas campestres de los señores acaudalados. Los ca-
sinis tenían un uso de entretenimiento y recreo y entre otras acti-
vidades, como bailes, cenas o recepciones, en ellos también se ju-
gaba. Los primeros casinos empleados exclusivamente como casas
de juego nacieron a lo largo y ancho de Europa en el siglo XVIII,
vinculados al turismo termal. En esta época se puso de moda el
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 193

uso de los balnearios como lugares de esparcimiento donde algu-


nas clases privilegiadas acudían para relajarse ante los trastornos
provocados por el exceso de ocio. Además de los baños de sales,
el lodo y las burbujas, los doctores recomendaban una evasión
absoluta del quehacer cotidiano, así que los balnearios adaptaron
salas de juego para el entretenimiento de los turistas. De este
modo nacieron casinos muy famosos y que aún hoy perduran co-
mo el de Baden-Baden, en Alemania, en cuyos salones pasaban
muchas horas el escritor ruso Fiodor Dostoievski y el compositor
alemán Johannes Brahms.
Ya en el siglo XIX, algunas ciudades españolas que tenían por
entonces una merecida fama internacional como destinos para es-
te turismo de clase —que en realidad era el único que se practica-
ba, pues de momento no existían las autopistas, ni el InterRail, ni
las compañías low-cost— decidieron edificar sus propios casinos
para evitar que los turistas, después de la playa, los baños y la
gastronomía, huyesen a Francia para gastar su dinero. Así nacie-
ron casinos como el Kursaal de San Sebastián y el Sardinero de
Santander, dos emplazamientos privilegiados de majestuoso dise-
ño, edificados para competir con lo más granado del turismo esti-
val europeo.
En aquellos años muchas capitales de provincia no necesaria-
mente turísticas contaban ya con toda una suerte de casinos, lice-
os, ateneos y orfeones que funcionaban al estilo de los elitistas
clubes británicos. Se trataba de círculos sociales destinados al en-
cuentro de una creciente burguesía ilustrada que pasaba sus horas
de asueto en compañía de sus iguales, discutiendo sobre política,
leyendo la prensa, cerrando negocios o jugando al billar y a las
cartas. Su origen era más social que lúdico pero con el tiempo no
hubo casino que no contase con su mesa de ruleta y sus partidas
de naipes hasta altas horas.
Sin llegar al extremo de los clubes británicos, se trataba de so-
ciedades cerradas donde existía un cierto clasismo, de modo que a
sus socios se les presuponía urbanidad y prudencia en las apues-
tas. Como eran lugares privados, el juego se mantenía preservado
del resto de la sociedad y no se daba un mal ejemplo, de modo
que aunque realizaban una actividad por entonces ilícita, las auto-
194 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

ridades acostumbraban a hacer la vista gorda. En cualquier caso la


legislación era bastante confusa y había disparidad de criterios a la
hora de distinguir entre una partida espontánea y otra organizada,
siendo esta última la más castigada por el Código Penal.
Como los casinos eran sociedades sin ánimo de lucro, el papel
de banca se subastaba entre los socios por un tiempo determina-
do. El criterio radicaba en el


porcentaje de ganancia que el
socio prometía al casino, y co-
SABÍAS QUE...
mo éstos también cobraban las
Las primeras licencias concedidas en España
sillas, las fichas y las barajas,
afectaron a dieciocho casinos, siendo el
primero en abrir el Kursaal de San Sebastián estas sociedades se hicieron
—concesión simbólica a su tradición que con un buen capital a costa del
tuvo la deferencia de admitir el casino de La juego, razón por la cual hoy
Toja, preparado para su inauguración algu- ocupan edificios opulentos en
nos días antes que el casino donostiarra— y
los centros de muchas ciuda-
el último el de Torrelodones en 1981. A día
de hoy España cuenta con treinta y nueve des.
casinos y cuatro salas apéndices, que vienen La Transición democrática
a ser extensiones o sucursales de los gran- ofreció un nuevo marco legal a
des casinos provinciales en poblaciones más los casinos, que empezaron a
pequeñas. emerger en emplazamientos
costeros vinculados al turismo.
En cierto modo se trataba de proteger a la población autóctona de
la tentación del juego y por eso se establecieron normas que res-
tringían su implantación en los núcleos de las grandes ciudades.
Aun siendo un reclamo para turistas, los casinos edificados tras la
Transición se alejaban mucho de aquellos suntuosos balnearios,
tomando como modelo el espectáculo colorista de Las Vegas. La
idea era diseñar un espacio que se asociara a una holgura econó-
mica sin resultar intimidatorio para el cliente medio. Pensando en
este tipo de clientela, muchos casinos han rebajado ostensible-
mente sus exigencias estéticas, hasta el punto de permitir la en-
trada de jóvenes en chándal.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 195

LA RULETA

Sencillo y dinámico como pocos, la ruleta es el juego de azar puro


por excelencia, la niña bonita de los casinos de todo el mundo. Al-
go de seductor y de hipnótico ha de tener el giro de la rueda de la
fortuna para haber atraído la atención de tantos insignes jugado-
res, desde la reina María Cristina de Austria al escritor ruso Fiodor
Dostoievski, del actor escocés Sean Connery (que perdía bastante
más a menudo que su infalible personaje James Bond), al conoci-
do empresario automovilístico André Citroën, pasando por el rey
Faruk, el último monarca egipcio, todo un clásico de los casinos
europeos que afrontaba sus dilatadas jornadas gracias a una dieta
de huevos crudos.

Origen

Muchos y variados son los orígenes que se atribuyen al juego de


ruleta. Su nacimiento es un misterio que algunos expertos de
postín atribuyen al gran matemático y filósofo Blaise Pascal, esa
brillante mezcla de místico y científico que dio el siglo XVII francés.
Aunque es cierto que Pascal se interesó por el juego y acuñó las
primeras teorías sobre probabilidad, la aparición de su nombre
como inventor de la ruleta viene de la confusión con el modesto
ingeniero Pasquale, señalado por algunos como el inventor del in-
genio, una atribución que tampoco ha logrado demasiado consen-
so.
La ruleta aparecerá en Francia a finales del siglo XVIII. Su ante-
cedente inmediato fue el juego inglés llamado even and odd, al
que se jugaba con una ruleta de cuarenta números bastante des-
aprovechados, pues su finalidad consistía en acertar si la bola caía
en par o impar. Para el caso sería lo mismo que jugar a cara o
cruz, pero el suspense que la ruleta generaba al girar era muy su-
perior al de un mero lanzamiento de monedas. Marc Fontbona lo-
caliza otro antecedente de la ruleta, un juego patrio nacido en tie-
rras catalanas que se llamaba la auca u oca. Éste era ya un juego
de apuestas, aunque carecía de ruleta giratoria. Se jugaba sobre
196 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

un paño o lámina ilustrada donde se diferenciaban cuarenta y


ocho viñetas. Los jugadores apostaban sobre algunas de ellas y
después se extraía una tarjeta de una bolsa donde estaban repre-
sentadas todas las figuras. La viñeta ganadora se llevaba la apues-
ta y todas las demás perdían, por lo que la banca obtenía una
buena tajada. Este sencillo juego causó auténtico furor en Catalu-
ña, razón por la cual las autoridades lo prohibieron e incluso llega-
ron a condenarlo simbólicamente a la hoguera. Parece del todo ra-
zonable que Francia inventase la ruleta mezclando las
herramientas del even and odd británico con la filosofía de la oca
catalana.

Los sucedáneos del azar

Debido a las duras prohibiciones de la legislación en torno al jue-


go, muchos inventores y hombres de negocios diseñaron extraños
juegos que pretendían camuflar el azar haciéndolos pasar por in-
ofensivos juegos de habilidad. Ése fue el caso del coin pendant,
una especie de bingo donde las bolas se cantaban a partir de ju-
gadas de billar.
En Alemania, las duras y restrictivas leyes del canciller Otto von
Bismarck llevarían al empresario Hermann Heidtmann a inventar el
spiralo, una ruleta compuesta por números consecutivos donde la
bolita era propulsada por una fuerza constante y supuestamente
predecible. Desde que salía, la bolita pasaba por una rampa en
espiral (de ahí su nombre) y caía sobre las casillas. Pasaba siem-
pre el mismo tiempo, por lo que el jugador avezado podía predecir
dónde iba a caer y ganar el juego gracias a su habilidad. No deja-
ba de ser una prueba de pericia visual similar a la que miles de
conductores pasan hoy en los exámenes psicotécnicos.
A España llegaría otro de estos engendros que sería capaz de
provocar una auténtica crisis de gobierno en tiempos de la Segun-
da República. La llegada de esta peculiar ruleta y lo que pasaría
después serían conocidos como el escándalo del estraperlo. Daniel
Strauss y su socio Jules Perlowitz habían creado una ruleta al esti-
lo de la spiralo, a la que llamaron strapearlo, nombre extraído de
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 197

sus dos apellidos. En el estraperlo no había rampa en espiral, pero


sí un tobogán, además de un pequeño motor que impulsaba el
plato a una velocidad constante. La idea de sus inventores era que
el jugador pudiese averiguar en qué número se pararía la bola
después de algún tiempo de observación. Lo cierto es que fijando
el número que pasa por la señal en el momento en que sale la bo-
la y viendo en cuál se para finalmente, si la velocidad es realmente
constante, uno puede calcular el número de casillas que pasan du-
rante ese lapso y extrapolarlo a los sucesivos lanzamientos. Tras
un número aceptable de ensayos, parecía factible dar con la clave
y comenzar a ganar, pero sus inventores aseguraban que con el
trajín del casino habría muchos más perdedores que ganadores y
el juego sería rentable. En realidad el juego era fraudulento y
quien acertaba lo hacía por pura chiripa. Descubierto el engaño, no
tardaría en ser prohibido, pero como sus inventores habían «unta-
do» a algunos miembros del Partido Radical, entre ellos al sobrino
del presidente del Gobierno, Aurelio Lerroux, decidieron airear el
tema relatando los pormenores del soborno al presidente de la Re-
pública, Niceto Alcalá-Zamora, y a uno de los líderes de la oposición,
el republicano Manuel Azaña. No habían sido más que unos relojes y
una pequeña cantidad de dinero, pero el escándalo fue suficiente
para provocar la dimisión de Alejandro Lerroux como presidente del
Gobierno.

EL JUEGO DE LA RULETA

La ruleta es el más sencillo de todos los juegos de azar. Su limita-


da estrategia, al menos estrategia realmente útil, su rapidez y el
suspense que encierra el giro de la rueda lo convierten en uno de
los más apasionantes juegos de casino. Sus reglas son realmente
sencillas, no así las apuestas, de las que hablaremos más adelan-
te. Existe un crupier que ejerce de director del juego y es el en-
cargado de validar las apuestas. En el caso de la ruleta francesa es
posible pedirle al crupier que coloque la apuesta que el cliente le
indica, aunque esta costumbre está desapareciendo debido a la
expansión del sistema de juego americano. Cuando las apuestas
198 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

están colocadas el crupier hace girar el cilindro metálico y apoya la


bola sobre un plato cóncavo de madera, lanzándola con velocidad
en el sentido opuesto al giro del cilindro. La bola puede dar más
de veinte vueltas antes de detenerse, aunque lo normal es que gi-
re algo más de diez. Cuando la bola decelera, el crupier exclama el
conocido «no va más», momento en el cual no se aceptan más
apuestas. La bola continúa girando y en su recorrido choca contra
unos rombos metálicos llamados azares, lo que dificulta la previ-
sión del lanzamiento. Al fin se detiene y cae sobre uno de los casi-
lleros. El crupier canta entonces la bola, primero su número (17),
luego su color (negro), y después su condición respecto a los dis-
tintos grupos de apuestas sencillas (impar y falta). El crupier retira
entonces las apuestas perdedoras y paga a los vencedores, co-
menzando por las apuestas sencillas y terminando por los plenos,
siempre en sentido ascendente. Finalizada la operación y con la
mesa ya despejada, el crupier anuncia un nuevo lanzamiento con
su clásico «hagan juego, señores».

LOS TIPOS DE APUESTAS EN LA RULETA

Existen tres clases de apuestas en la ruleta, las apuestas sencillas,


las apuestas múltiples y las apuestas especiales.

Las apuestas sencillas

Son las más básicas, pero ofrecen un porcentaje de acierto consi-


derable. Hay tres tipos de apuestas sencillas:

• Rojo y negro. El color de los números cambia de tendencia


cada cuatro o cinco pares. Hasta el 10 los impares son rojos
y los pares negros. Del 11 al 18 los impares son negros y los
pares rojos. Del 19 al 28 los impares son rojos y los pares
negros. Del 29 al 36 los pares son rojos y los impares ne-
gros.
• Par e impar: No hace falta dar más explicaciones. Se apues-
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 199

ta a los números pares o a los impares.


• Falta y pasa. Los números comprendidos entre el 1 y el 18
pertenecen al grupo «falta» y entre el 19 y el 36 son «pa-
sa».

¿Y el cero?
Pues el cero, que no es par ni impar, ni falta ni pasa, ni tampo-
co rojo o negro (concretamente es verde), tiene un comporta-
miento especial. En las apuestas simples el cero implica perder la
mitad del valor apostado. Cuando sale el cero, la ficha queda «re-
tenida» a caballo entre la mesa y el tapete. Si el jugador quiere
recuperarla puede pedírselo al crupier y se le entregará la mitad
de su valor. De esta forma puede volver a apostar el sobrante li-
bremente. Si prefiere tratar de recuperarla por completo debe es-
perar una nueva tirada. Si sale la opción por la que ha apostado,
la ficha queda liberada, aunque el jugador no cobra su apuesta. Si
pierde, el jugador se queda sin ficha.

Las apuestas múltiples

Permiten abarcar uno o distintos números con la misma apues-


ta. En todos los casos, debemos añadir al pago la devolución de la
apuesta colocada.

• Número entero o pleno. El casino devuelve treinta y cinco


veces la apuesta.
• A caballo. La ficha se coloca entre dos números. Devuelve
diecisiete veces la apuesta.
• Transversal. Se coloca en el extremo derecho de una fila de
tres números, entre el tapete y el borde. Devuelve once ve-
ces la apuesta.
• Cuadrada. En la intersección de cuatro casillas. Devuelve
ocho veces la apuesta.
• Sexta. El doble de la transversal, a caballo entre dos filas.
Toma seis números y devuelve cinco veces la apuesta.
• Docena. Toma grupos de doce números que van del 1 al 12
200 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

(12P), del 13 al 24 (12M) y del 25 al 36 (12D). El casino de-


vuelve el doble de la apuesta.
• Columna. También se puede apostar a las docenas que se
corresponden con las tres columnas de números del tapete.
La ficha se coloca sobre una de las tres columnas, tomando
doce números no correlativos. Devuelve el doble de lo apos-
tado.
• Dos columnas y dos docenas. A caballo entre columnas y
docenas. Apuesta a dos tercios de los números en juego y
por tanto sólo devuelve la mitad de lo apostado.

¿Y el cero?
En las apuestas múltiples el cero juega como un número más.
Se puede apostar por él a un pleno y también a caballo o en tras-
versal con sus números limítrofes, el 1, el 2 y el 3.

Apuestas especiales

Es un sistema de apuestas que a partir de distintas combinaciones


permite apostar por bastantes números ahorrando un buen puña-
do de fichas. He aquí algunas de las más típicas:

• Vecinos de un número. Se trata de apostar por un número y


sus vecinos, que pueden ser un número a cada lado, dos a
cada lado o incluso tres a cada lado.
• Adyacentes al cero. Se trata de tomar una buena parte de
los números que rodean al cero en la ruleta, tanto a la iz-
quierda como a la derecha. Esta combinación permite cu-
brir hasta 17 números, incluido el propio cero, con una
cantidad de apuestas comparativamente baja. La idea es
apostar con una ficha a los caballos (4, 7), (12, 15), (19,
22), (18,21) y (32, 35), dos fichas al cuadrado (25, 26,28,
29) y dos fichas al terceto (0, 2,3). De esta forma, con
nueve fichas cubrimos un espectro de 17 números que va
del 22 al 25 pasando por el cero.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 201

Imagen de los adyacentes y opuestos al cero, la nasa y los huerfanitos.

• Nasa: Se le llama así a una combinación menor de números


adyacentes al cero. Serían los números que van del 12 al 19
pasando por el cero, tomando un total de ocho números.
Podría hacerlo jugando una ficha a los números 19 y 26 y
otra a los caballos (0, 3), (12 ,15) y (32, 35). En total apues-
ta cinco fichas para cubrir ocho números.
• Opuestos al cero: Son doce números que van del 33 al 27
con una apuesta de una ficha a los siguientes caballos: (5,
8), (10, 11), (13, 16), (23, 24), (27, 30) y (33, 36). En total
son seis apuestas para cubrir doce números.
• Huérfanos: Esta combinación está formada por los números
laterales entre los adyacentes al cero y sus opuestos. Puede
apostar a ellos colocando una ficha sobre el 1 y otra sobre
los caballos (6, 9), (14, 17), (17, 20) y (31, 34). Son cinco
fichas para cubrir ocho números.

Ruleta francesa y ruleta americana

Los casinos españoles cuentan con dos tipos de ruleta, la clásica


ruleta francesa y la americana. La diferencia entre ellas fuera de
España es que la ruleta americana tiene un número más en el pla-
to, el doble cero, que aumenta la ventaja de la casa del 2,7 por
202 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

ciento al 5,26 por ciento (porcentaje resultante de la división 2/38


= 0,0526 = 5,26 por ciento). En España la ruleta americana se
juega con un único cero, con lo que el margen del casino se man-
tiene. Con la legalización del juego en 1977 y la apertura de los
primeros casinos, la ruleta francesa copó las salas de juego, pero
a lo largo de los años ésta ha ido cediendo protagonismo al mode-
lo americano. La ruleta americana, de acuerdo con el estilo de
juego de este país, es mucho más ágil y rápida. Sólo admite seis
jugadores, tantos como los distintos colores de las fichas, ya que
cada jugador apuesta con un color diferente, aunque puede darle
a cada ficha el valor que desee, acordándolo con el crupier al co-
mienzo de la partida. Esta cuestión es fundamental a la hora de
imprimir velocidad al juego, ya que en la versión francesa los colo-
res de las fichas atienden a su diferente valor y el crupier debe es-
tar muy atento a las apuestas, a quién las pone y a cuánto ascien-
den, misión en la que es ayudado por otro compañero y un jefe de
mesa.
El tapete, verde o azul, sobre el que se colocan las apuestas es
más pequeño en el caso de la ruleta americana, las apuestas sen-
cillas figuran sólo en el lado izquierdo, donde se agolpan los juga-
dores y es raro que el crupier coloque las apuestas, lo que en la
versión francesa es perfectamente posible. Por su menor tamaño,
el crupier recoge las apuestas con la mano y no necesita ayudarse
con el típico rastrillo que emplean los crupieres de la ruleta france-
sa.
Todas estas cuestiones hacen que el juego en la ruleta ameri-
cana sea vertiginoso, pudiéndose lanzar dos bolas en poco más de
un minuto, mientras que su homóloga francesa necesita casi el
doble de tiempo. Los casinos prefieren este tipo de ruletas porque
cuantas más jugadas se produzcan, más se manifiesta el margen
de la casa. Los casinos americanos juegan con un margen supe-
rior, pero también es cierto que colman al jugador con todas las
atenciones posibles, de forma que no tenga que gastarse un dólar
más de la cuenta en nada que no sea el juego. Bebida y comida
gratis, alojamiento muy asequible y regalos de toda clase, desde
joyas y relojes hasta entradas para un espectáculo musical o pu-
gilístico, son algunos de los reclamos de los casinos de Las Vegas
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 203

o Atlantic City, siempre en consonancia con el capital que cada ju-


gador destina al juego.

Ventajas de la banca

En el juego de la ruleta, la banca parte con una ventaja del 2,7


por ciento. Esto es así porque de cada 37 apuestas el casino siem-
pre gana una, puesto que paga los plenos a una unidad menos de
lo que sería su justo premio. Si un jugador apuesta una ficha por
el 21 y gana, recibirá su ficha más otras 35, aunque su probabili-
dad de acertar era 1/37. Este cociente, 0,027 o 2,7 por ciento es
la ventaja del casino, que a la larga debe resultar definitiva. En el
caso de las apuestas sencillas (rojo-negro, par-impar, falta-pasa)
la ventaja del casino se reduce a la mitad, ya que el cero no supo-
ne la pérdida inmediata de la ficha, sino que ésta quedaría reclui-
da hasta la siguiente jugada. En estos casos, la ventaja del casino
se limita al 1,35 por ciento, que hasta el momento es la ventaja
más reducida que hemos tenido oportunidad de estudiar.
Además de su ventaja matemática, el casino fija los límites de
la mesa, lo que implica que puede variar tanto el límite máximo de
pago como el límite mínimo de cada apuesta. En el primer caso, el
límite máximo le permite defenderse de las martingalas agresivas
que buscan una ganancia doblando continuamente las apuestas
perdidas. En ocasiones el casino opta por subir este límite máximo
cuando considera que hay suficientes jugadores que aceptarán
una subida de sus apuestas. El límite mínimo sirve para atraer más
jugadores a una mesa de pocas apuestas y demasiados mirones.
En realidad los casinos sólo pueden influir en los límites míni-
mos, ya que el límite máximo viene dado por ley y suele estable-
cerse en veinte veces la apuesta mínima en el caso de los plenos.
Esto quiere decir que una mesa donde haya una apuesta mínima
de 5 euros, la apuesta máxima admitida será de 100 euros, con
opción a un premio de 3.500 euros al pleno. En las suertes senci-
llas el máximo es de 360 veces la apuesta mínima, lo que en el
caso anterior daría con premios de hasta 1.800 euros. El caballo
es de 40 veces la apuesta mínima, la fila transversal 60 veces, el
204 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

cuadrado 80 veces, la seisena 120 veces, la docena 240 veces y la


doble columna 480 veces. Estos límites pueden subirse proporcio-
nalmente —hasta 30 veces el pleno y 540 veces las suertes senci-
llas— previa advertencia del casino, en función de la regulación
autonómica competente. Los anticipos con los que parte la mesa
deben ser de 15.000 veces la apuesta mínima, lo que en el caso
de 5 euros de apuesta mínima nos obligaría a ganar 75.000 euros
para hacer saltar la banca, aunque lo normal es que, si esto pasa,
el anticipo sea repuesto.
El director de juegos también podrá cerrar aquellas mesas que
considere que han perdido animación —una consideración cierta-
mente subjetiva— siempre que haya otra mesa de ruleta abierta
que permita reagrupar a los jugadores sin perjuicio de su comodi-
dad. Esta potestad puede resultar perjudicial para aquellos juga-
dores sistemáticos que basen su estrategia en los defectos o ten-
dencias de una máquina concreta. Otras prácticas preventivas
bastante habituales en los casinos son las de cambiar a los crupie-
res de mesas, darles consignas acerca de los lanzamientos para
que varíen la fuerza y dificulten los cálculos de los entendidos en
balística e incluso desarmar y montar de nuevo las mesas, disper-
sando sus piezas entre diferentes ruletas, una práctica decidida-
mente irregular que los Pelayos nos hemos encontrado más veces
de las que hubiésemos deseado.

Las propinas

Ojo con ellas. No pretendemos plantear aquí la conveniencia de no


darlas, pero debemos ser conscientes de que si cada pleno se pa-
ga con un mínimo de una ficha para el crupier, al final la ventaja
de la banca aumenta del 2,7 por ciento al 5,4 por ciento en esta
clase de apuestas. Nos parece más inteligente dar las propinas al
final de la noche, del mismo modo que en los restaurantes se dan
después de los postres, cuando el servicio está ya concluido y po-
demos valorar su calidad. No tendría sentido dar una propina des-
pués de cada plato servido y del mismo modo no es prudente de-
jarse llevar por la generosidad después de una buena jugada, ya
que la noche es muy larga.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 205

El comportamiento del crupier no debe depender de la generosi-


dad con que se le trate. Ellos son profesionales y ya cobran un sueldo
fijo, aunque es cierto que éste no es muy alto y cuentan con las pro-
pinas como un sobresueldo tácito. En cualquier caso, el sueldo de los
crupieres es un problema de los casinos que no deben trasladar ni
mucho menos cargar sobre los jugadores, que ya pagan su corres-
pondiente cagnotte. En países como Inglaterra y Australia las propi-
nas están prohibidas para no enrarecer la relación entre los crupieres
y los jugadores, cuestión que resulta muy significativa para entender
que en no pocas situaciones el trato del crupier pueda haber depen-
dido de estos obsequios.
Un caso excepcional es el que ocurre en Las Vegas, donde los
crupieres son auténticos dinamizadores del juego. La simpatía es
allí una regla general en el colectivo, quizás porque, de no ser así,
el cliente tomaría la puerta y encontraría media docena de casinos
en esa misma calle. En ocasiones aparecen disfrazados, amenizan
el juego con pequeños shows y se esfuerzan por obsequiar a cada
jugador con un trato personalizado. En Las Vegas los crupieres se
trabajan su sobresueldo y por eso cualquier propina que puedan
recibir va directamente a su bolsillo, porque se la ganan personal-
mente. Cosa muy distinta a lo que sucede en España, donde todas
las propinas van a un fondo común del que se detrae una parte
para los gastos de personal gestionados por el propio casino. Unos
casinos que están distribuidos de tal forma que no encuentren
apenas competencia ni siquiera en su misma comunidad.
Digamos que la propina debe ser una opción libre y personal
del jugador, que debe valorar en función de sus objetivos, de
cómo conciba el juego y de su propia situación financiera. El juga-
dor eventual será generoso ante una buena racha, pero el asiduo
tendrá quizás más cuidado con no aumentar el margen de la ban-
ca.

Ventajas del jugador

Es difícil plantear las ventajas del jugador respecto a la banca, ya


que éstas no tienen ninguna clase de fundamento matemático.
206 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Podríamos considerar una ventaja del jugador el hecho de que,


entre el lanzamiento de la bola y el «no va más» tenga un poco de
tiempo para apostar y también para retirar su apuesta si no lo ve
claro.
Podemos encontrar otras ventajas del jugador de ruleta, aun-
que éstas sean comparativas respecto a otros juegos. En la ruleta,
el casino sólo se reserva el 2,7 por ciento del dinero recaudado,
siendo éste uno de los márgenes más reducidos de todos los jue-
gos de azar. Si recordamos que los juegos del Estado parten con
márgenes de entre el 55 y el 70 por ciento, la comparación no
admite dudas.
Además, la ruleta permite escoger entre múltiples apuestas, lo
que facilita la gestión de la banca del jugador, que puede jugarse
una apuesta mínima, pongamos de dos euros, a un número suel-
to, pero también puede apostar esa misma cantidad a una doce-
na, al rojo-negro o incluso a una doble docena. En el caso de la
doble docena, el jugador parte con una probabilidad muy superior
al 50 por ciento, concretamente del 64,8 por ciento en la primera
jugada, si bien esta apuesta sólo devuelve la mitad de lo aposta-
do.

LA ELECCIÓN DE LAS APUESTAS EN LA RULETA

El juego de la ruleta no permite establecer una estrategia que nos


ofrezca una ventaja matemática fuera de los sistemas que explica-
remos más adelante, pero su multiplicidad de apuestas hace posi-
ble acomodar el gasto a nuestros objetivos, para tratar de inclinar
la suerte a nuestro favor. Partiendo de un riguroso control de la
banca, un juego como la ruleta, con una desventaja que no llega
al 3 por ciento, nos permite apostar con tranquilidad sabiendo que
nuestras pérdidas no van a ser desmesuradas.
Imagine que es usted un jugador social primerizo que se acerca
a un casino con un presupuesto de 100 euros. Decide cambiar su
dinero por fichas de dos euros y medio, de modo que cuenta con
cuarenta fichas para entretenerse el mayor tiempo posible. Como es
su primer día en el casino, piensa que no está preparado para emo-
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 207

ciones demasiado fuertes y opta por jugar cada ficha al rojo y ne-
gro. Pongamos que en una hora se lanzan unas 40 bolas de media,
de modo que al cabo de cuatro horas de emociones atenuadas,
habremos jugado 160 bolas de las que, matemáticas en mano,
habremos ganado 78 y perdido otras tantas, mientras que en las
cuatro restantes habrá salido el cero, lo que nos habrá permitido re-
cuperar la inversión en dos ocasiones y perderla en otras dos. Nues-
tro balance económico será de dos fichas perdidas, por lo que se-
guiremos con 95 euros.
Este ejemplo se basa en una media que no cuenta con una
muestra suficiente como para garantizar la probabilidad, de modo
que es muy posible que hayan salido cinco o hasta seis ceros, o
que sólo hayan salido dos. También es perfectamente factible que
la suerte nos haya esquivado persistentemente y que sólo haya-
mos ganado 70 o incluso 65 veces, con unas pérdidas máximas de
en torno a los 30 euros, aunque también puede darse el caso
opuesto y que terminemos la noche con ganancias. La idea que
pretendemos ilustrar con este ejemplo es que por término medio
sólo perderemos el 1,35 por ciento de nuestra inversión en cada
jugada y como habremos jugado 400 euros, —ojo, de dinero acu-
mulado— tenemos que el 1,35 por ciento de 400 es 5,4 euros, que
viene a ser la pérdida aproximada que hemos indicado.
Imaginemos que al cabo de unos días cree haber interiorizado
la ciencia de la ruleta y desea jugar de una forma más audaz.
Nuestro objetivo sigue siendo el mismo, pasar un buen rato y
alargarlo lo máximo que sea posible, pero ahora preferiremos ju-
gar sobre toda la gama de combinaciones que no hemos saborea-
do anteriormente, desde caballos a sextetos, pasando por trans-
versales, docenas y, por supuesto, números sueltos. En este caso
nuestra pérdida media será del 2,7 por ciento por cada jugada, de
modo que al cabo de cuatro horas de intensas emociones habre-
mos perdido unos diez euros, lo cual no parece una gran pérdida
en función del tiempo invertido.
 Quédate con esta idea... Uno de los grandes atractivos de la
ruleta reside en la enorme cantidad de apuestas que permite, lo
que favorece la gestión de la banca del jugador. Un caballo, un
208 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

cuadrado o una docena pagan exactamente igual que el equivalen-


te a poner una apuesta en cada uno de los números que cubren,
pero la posibilidad de apostar a estas suertes múltiples nos permite
fraccionar al máximo la apuesta mínima de la mesa. Si usted apues-
ta 4 fichas a un cuadrado y acierta, le pagarán ocho veces lo apos-
tado, es decir, 32 fichas, y le devolverán su apuesta, con lo que
tendrá 36 fichas en su banca. Si apuesta una ficha en cada uno de
los números que forman ese cuadrado y uno de ellos es el ganador,
le pagarán 35 fichas y le devolverán la apuesta ganadora, de modo
que terminará con las mismas 36 fichas. Sin embargo, si su banca es
escasa, es posible que prefiera apostar una sola ficha a un cuadra-
do, una apuesta que no podría igualar a números sueltos, ya que la
ficha mínima no puede ser fraccionada. De ahí la ventaja de la mul-
tiplicidad de apuestas para la correcta gestión de nuestros fondos.
Al hablar de las apuestas múltiples, decíamos que nuestra pérdi-
da media sería del 2,7 por ciento en cada apuesta, lo cual es perfec-
tamente cierto, pero como hemos dicho, se trata de una media y
sobre ella cabe hacer una importante reflexión. Un promedio que
tiene treinta y siete posibles resultados es mucho más inexacto en
una muestra corta que una media formada con dos resultados posi-
bles como es la apuesta a rojo-negro. Si uno toma una moneda y la
lanza cincuenta veces verá que el número de caras y cruces estará
mucho más parejo que si toma un dado y lo lanza el mismo número
de veces anotando la frecuencia de cada número. Cuanta más va-
riedad de resultados haya más fácil será que nuestra probabilidad se
aleje de la media. De modo que a medida que el jugador vaya pa-
sando de las docenas a los sextetos, de los cuadrados a los caballos
y de éstos a los números sueltos, su variabilidad respecto al prome-
dio será mucho más acusada.
La probabilidad de acertar un pleno con una sola apuesta es de
una entre 37, pero una desviación de -3 en 108 bolas es perfec-
tamente frecuente. Esto quiere decir que si después de 108 bolas
lanzadas su número no ha salido ni una sola vez, debe entender
que es una variabilidad normal para esa muestra. Como igualmen-
te normal será que haya acertado 5 o 6 plenos en ese mismo
número de lanzamientos. En el primer caso podrá decir que está
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 209

teniendo mala suerte y en el segundo, que le ha salido una noche


redonda, pero al fin y al cabo ha optado por un entretenimiento
de azar puro y la suerte tiene todo el derecho a aparecer.
De ahí la importancia de gestionar bien la banca y adecuar
nuestras apuestas a los fondos de los que disponemos. Con 100
euros como inversión inicial, nuestro jugador debería emplear fi-
chas de 1 euro para apostar en las suertes múltiples, y aun así
sería desaconsejable que optase por los números sueltos. Dada su
gran variabilidad, para jugar a plenos con cierta seguridad deber-
íamos contar con un mínimo de 120 fichas. Y aun con ellas estar-
íamos expuestos a marcharnos a casa con las manos vacías.
 Quédate con esta idea... En la ruleta existe una confusión
muy frecuente, que es pensar en que los números fríos, es de-
cir, aquellos que se resisten a aparecer, tienen una mayor pro-
babilidad de tocar. Se trata de una de las mayores falacias que
giran en torno a este juego. Convénzase, la ruleta no tiene me-
moria. La probabilidad de que un número aparezca en un mo-
mento u otro de la noche es siempre la misma, una entre treinta
y siete, y cualquier frecuencia repetida, ya sea de números suel-
tos o de rojos y negros, entra dentro de la normalidad de la
muestra de una ruleta que gira sin parar día tras día y semana
tras semana. El hecho de que se produzca una frecuencia alta
de repeticiones sólo tiene de coincidencia el que usted haya es-
tado allí para verla.
Puestos a mirar frecuencias, siempre será más útil seguir el
camino de la bola y marcar aquellas casillas en las que sabemos
que la bola ya se ha detenido. Si la ruleta en cuestión tuviera al-
guna tendencia aprovechable, sería la marcada por los números
más frecuentes. Y ojo con tomar este consejo al pie de la letra. La
posible tendencia de una ruleta no se detecta a través de la mera
observación. Es necesario un registro adecuado de datos y una
minuciosa confrontación, pero valga el ejemplo para desacreditar
la estrategia de los números fríos, que está en las antípodas de
cualquier método mínimamente fiable para ganar a la ruleta.
En función de lo visto, podemos optar por dos tipos de estrate-
gias, una conservadora, que nos permitirá mantener un estrecho
210 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

control de nuestras pérdidas —e incluso brindarnos alguna ganan-


cia—, más recomendable para fondos escasos, y una un tanto más
audaz, que nos mantendrá más alejados de nuestra expectativa y
que dejará que sea la suerte quien decida si nuestra variabilidad
es positiva o negativa. Una estrategia en la que es conveniente
contar con una banca que supere un cierto margen de seguridad.
En general será el jugador quien decida cómo desea jugar pero,
por lo común, en los juegos desfavorables siempre es bienvenido un
cierto atrevimiento. Esto no quiere decir que debamos apostar por
números sueltos —de hecho no debemos hacerlo si no contamos
con fondos suficientes— sino que alargar demasiado el número de
las apuestas suele servir para perder poco, pero difícilmente servirá
para ganar algo. No hay que olvidar que los casinos cuentan con
una ventaja asequible que a mayor número de jugadas no hace más
que acentuarse. Una desventaja del 1,35 por ciento es prácticamen-
te despreciable en unas pocas jugadas, pero se hará más evidente
en una muestra más alta.

Tantas apuestas como objetivos

En todos los casos que hemos visto, partimos del supuesto de que
uno se acerca al casino para entretenerse y alargar lo más posible
los fondos que destina al juego. Sin embargo, la multiplicidad de
apuestas nos permite acomodar la estrategia a nuestros objetivos
y éstos podrían ser bien diferentes.
Consideremos que nuestro jugador cuenta con 540 euros para
jugar y su objetivo es multiplicarlos por dos, esto es, salir del casi-
no con 1.080 euros. ¿Por qué esta cantidad? Pues porque busca-
mos un múltiplo de 36 que facilite los cálculos que nos propone-
mos mostrarles. El propio 36 no es un número escogido al azar: si
se fijan, verán que docenas, sextetos, cuadrados y caballos, (12,
6, 4, 2) son todos divisores de 36, lo que facilita la multiplicidad
de apuestas que permite la ruleta.
Para aderezar el supuesto, pongámosle nombre y situación. Joa-
quín había prometido a su novia que irían de viaje, digamos al Cari-
be, en uno de esos billetes cerrados de siete días y nueve noches
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 211

con todos los gastos pagados, de modo que si el hielo de su daiquiri


se derrite mientras toma el sol en la piscina del hotel, no tiene más
que enseñar su pulserita para que inmediatamente le sirvan uno
nuevo. Durante seis meses Joaquín, que es mileurista, ha consegui-
do ahorrar hasta juntar los 1.080 euros, pero llegada la fecha del
viaje, su chica se encuentra sin permiso para tomar tantos días li-
bres. Después de tanta fatiga y abnegación, Joaquín consuela su
pena comprándose una Playstation 3 y pasando un fin de semana
en una casa rural con sus amigos. Total: 540 euros y la placentera
sensación de que lleva una vida regalada. Pero el lunes siguiente se
encuentra con que su chica ha dejado el trabajo e insiste en hacer
aquel viaje soñado. ¿Qué puede hacer Joaquín?
Alguno podría apuntar que devolviendo la Playstation y pidién-
dole algo de dinero a un amigo, Joaquín podría salir del apuro, pe-
ro la intención de este supuesto es descartar esas opciones. La
«Play» se ha llevado un golpe y en la tienda ya no la admiten y
además sus amigos, también mileuristas, se han quedado sin
blanca después de un fin de semana por todo lo alto. De modo
que el bueno de Joaquín, aficionado al poker online y a la ruleta
electrónica de su salón recreativo, decide jugársela a lo grande. Se
acicala, se engomina el pelo (cree que el aspecto agresivo seduce
a la suerte), toma sus 540 euros, para un taxi en la calle y se en-
camina al casino.
Joaquín conoce los rudimentos de la ruleta y cree que es la me-
jor solución para doblar su dinero, pero duda sobre qué estrategia
seguir. Podría jugarse los 540 euros a una sola jugada de suerte,
apostándolos al rojo-negro, par-impar o falta-pasa. Sería una úni-
ca jugada de azar, con el 49,3 por ciento de las posibilidades a su
favor.

18
 0,493  49,3%
36,5

¿Por qué dividimos entre 36,5? Porque en el caso de que salga


el cero, ganaremos la mitad de las veces y perderemos la otra mi-
tad.
Joaquín todavía no ha calculado el resto de posibilidades, pero
212 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

en principio jugarse todo a un solo golpe de suerte le resulta poco


atractivo. Después de lo que le ha costado el taxi y encima se ha
puesto gomina...
No es la única posibilidad agresiva. Apostando 30 euros a un
solo número y acertando, Joaquín obtendría 1.080 euros, suficien-
te para costear su viaje. Con 540 euros Joaquín puede realizar 18
apuestas, bien una a una o bien ocupando 18 números en una so-
la jugada. Su porcentaje de acierto sería entonces 18/37= 0,4864
= 48,64 por ciento, un buen porcentaje, aunque algo inferior a su
idea inicial.
Si optase por jugar a caballos, Joaquín necesitaría realizar
apuestas de 60 euros. El caballo se paga 17 a uno, de modo que
con un solo acierto lograría 1.020 euros más la apuesta de 60 eu-
ros, lo que le daría los 1.080 euros que necesita. Con 540 euros
Joaquín puede realizar nueve apuestas a caballo, con lo que cu-
briría también 18 números, 48,64 por ciento de probabilidad.
Si opta por la transversal (tres números) —seis apuestas de 90
euros— o el sexteto —tres apuestas de 180 euros— la cosa no
varía sustancialmente, como tampoco varía si opta por el cuadra-
do o la docena, aunque en estos casos habría que completar las
apuestas con otras suertes múltiples para que las cuentas saliesen
redondas.
En el caso del cuadrado podríamos hacer cuatro apuestas de
120 euros y nos sobrarían 60 euros que podríamos poner a un ca-
ballo o a dos plenos, siendo el resultado en todos los casos de 18
números cubiertos y un 48,64 por ciento de probabilidad.
Quedaría una última opción, la doble columna, que nos permi-
tiría cubrir dos docenas, es decir, 24 números, pero que en caso
de ganar nos daría sólo la mitad de lo apostado, de modo que
Joaquín tendría que volver a apostar una nueva suma para alcan-
zar su objetivo. Veamos este caso más detenidamente.
Si Joaquín apuesta sus 540 euros a la doble columna contaría
con una probabilidad a favor de casi el 65 por ciento, por lo que
mejoraría sus prestaciones iniciales. De cumplirse la probabilidad fa-
vorable, obtendría 270 euros, por lo que ya tendría 810 euros, pero
necesitaría jugarse de nuevo otros 540 euros para alcanzar los
1.080 que busca.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 213

Hemos dicho que la ruleta no tiene memoria, de ahí que algu-


nos de ustedes puedan pensar que nuestra probabilidad vuelve a
ser del 65 por ciento. Sin embargo nos encontramos ante un caso
diferente. La probabilidad de que salgan los números de la doble
columna es del 65 por ciento en cada tirada, pero si necesitamos
que dos sucesos ocurran de manera combinada, es decir, que sal-
ga dos veces seguidas nuestra doble columna, la probabilidad será
el producto de ambas probabilidades.
En este caso, la probabilidad de ganar dos veces a una doble
columna sería:

24 24 576
x   0,42  42%
37 37 1.369

La conclusión de todo este proceso es que la mejor opción para


doblar nuestro dinero es jugárnosla nada más llegar al rojo-negro.
No tendríamos una probabilidad favorable, pero sería sin duda la
menor desventaja posible en el juego de la ruleta. Una desventaja
ciertamente reducida que, dicho sea de paso, no encontraremos
en casi ningún otro juego.

Los sucesos combinados

Hemos visto que la probabilidad que ofrece la ruleta es superior


en jugadas aisladas que cuando se buscan resultados concatena-
dos. En este caso, nuestra probabilidad se va reduciendo a medida
que necesitamos más resultados combinados. Veamos cómo se
reduce la probabilidad en las diferentes jugadas posibles.

La doble columna

24
1 ap:  64,8%.
37
24 24 576
2 ap: x   0,42  42%.
37 37 1.369
214 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

24 24 24 13.824
3 ap: x x   0,273  27,3%.
37 37 37 50.653
24 24 24 24 331.776
4 ap: x x x   0,177  17,7%.
37 37 37 37 1.874.161
24 24 24 24 24 7.962.624
5 ap: x x x x   0,1148  11,5%.
37 37 37 37 37 69.343.957
 El rojo-negro:
18
1 apuesta:  0,4865  48,65%.
37
18 18 324
2 apuestas: x   0,236  23,6%.
37 37 1.369
18 18 18 5.832
3 apuestas: x x   0,115  11,5%.
37 37 37 50.653
18 18 18 18 104.976
4 apuestas: x x x   0,05  5%.
37 37 37 37 1.874.161
 Una columna o serie de doce
12
1 apuesta:  0,324  32,4%.
37
12 12 144
2 apuestas: x   0,1051  10,5%.
37 37 1.369
12 12 12 1.728
3 apuestas: x x   0,034  3,4%.
37 37 37 50.653
12 12 12 12 20.736
4 apuestas: x x x   0,011  1,1%.
37 37 37 37 1.874.161

Apuestas menores
• Número entero. Probabilidad (P) 1/37= 0,027= 2,7%. De-
vuelve 35 veces la apuesta y nos devuelve la ficha apostada,
luego si damos por perdida la apuesta una vez la colocamos
sobre la mesa, bien podríamos decir que paga (36x).
2
• A caballo. (P) = 0,054= 5,4%. Paga (18x).
37
3
• Transversal. (P) = 0,081= 8,1%. Devuelve (12x).
37
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 215

4
• Cuadrada. (P) = 0,1081= 10,8%. Devuelve (9x).
37
6
• Sexta. (P) = 0,1621= 16,21%. Paga (6x).
37
Si necesitásemos una combinación de cualquiera de estas juga-
das para lograr nuestros objetivos, nuestra probabilidad resultaría
de multiplicar cada una de sus probabilidades.
Retomemos el caso de un apostante con poco dinero o pongamos
por caso al mismo Joaquín, que en vez de comprarse una Playstation
y pasar un fin de semana en una casa rural, optó por tunear su coche
adquiriendo llantas de aleación y un buen equipo de música. Total de
la broma: 990 euros. Ahora Joaquín se encuentra con solo 90 euros y
la necesidad imperiosa de convertirlos en 1.080. ¿Qué debería hacer
Joaquín?
Si decide jugar a un solo número únicamente podrá hacer tres
apuestas de 30 euros. Su probabilidad sería 3/37= 8,1 por ciento.
De ganar se llevaría 1.080 euros. Por esa misma probabilidad
podría jugarse los 90 euros a una fila, es decir, hacer una apuesta
transversal y obtener 1.080 euros (12x).
Si juega a dos columnas, en seis apuestas consecutivas gana-
doras obtendría:
1.ª se juega 90 y gana la mitad, 45, ya tiene 135.
2.ª se juega 135 y gana 67, ya tiene 202.
3.ª se juega 202 y gana 101, ya tiene 303.
4.ª se juega 303 y gana 151, ya tiene 454.
5.ª se juega 454 y gana 227, ya tiene 681.
6.ª se juega 681 y gana 340, ya tiene 1.021.
Las posibilidades de que todo esto ocurra consecutivamente
son del 7,4 por ciento y ni siquiera lograría el dinero que necesita.
¿Y si decide jugársela a rojo y negro?
En la primera jugada apostaría 90 y ganaría 180.
En la segunda se juega 180 y gana 360.
En la tercera se juega 360 y gana 720.
En la cuarta se juega 720 y gana 1.440.
216 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Las posibilidades de que esto ocurra se reducirían al 5 por ciento,


si bien la cantidad supera ampliamente la que Joaquín necesita. En
este caso contaría con más posibilidades jugándosela directamente a
un caballo. Tendría un 5,4 por ciento de posibilidades y obtendría
1.620 euros.
Estos ejemplos ponen de manifiesto la progresiva reducción de
la probabilidad a medida que uno necesita de varios sucesos con-
catenados. También deja en evidencia que la ruleta no es un jue-
go que permita obtener grandes rentabilidades, sobre todo si uno
parte con fondos muy limitados.
Las martingalas

Las martingalas son apuestas múltiples o combinaciones de apues-


tas que pretenden acumular ganancias y recuperar rápidamente
las pérdidas en caso de obtenerlas. Una de las martingalas más
célebres, el redoble, consiste en apostar una ficha a una suerte
sencilla (rojo-negro, par-impar, pasa-falta). Si se gana se recoge el
premio y se sigue apostando una ficha. En caso de perder se do-
bla la apuesta, con el objetivo de recuperar lo perdido. Si de nue-
vo se pierde se dobla otra vez, teniendo que apostar cuatro, ocho
o dieciséis fichas con una pérdida acumulada de quince. Si por fin
gano, cosa que ha de suceder tarde o temprano con una probabi-
lidad cercana al 50 por ciento, obtengo las 16 fichas, lo que pre-
senta un balance positivo de una ficha.
El problema de este tipo de martingalas es que en caso de una
mala racha, exponen de forma acumulada una gran cantidad de
dinero pasando por alto que la mayoría de los jugadores tienen un
cash limitado y que el propio casino juega con límites para defen-
derse de estas tácticas. Muchas de estas martingalas se inician
después de una secuencia importante de rojos o de negros, con-
fiando en que el cambio de tendencia impida que lleguen al límite
del casino. Ya hemos advertido que cualquier teoría basada en
previsiones de este tipo no puede sostenerse y además es espe-
cialmente grave, porque se basa en argumentos falaces que intui-
tivamente comprendemos y nos sentimos inclinados a creer. Pron-
to daremos debida cuenta de estas teorías que se basan en una
interpretación equivocada de la ley de los grandes números, pero
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 217

antes, veamos algunas de las martingalas más famosas.

La combinación de D’Alembert

Comienza con una apuesta determinada que aumenta en una uni-


dad en caso de pérdida y disminuye en el de ganancia. Una secuen-
cia de la combinación D’Alembert podría ser ésta, extraída del libro
de David Spanier Los juegos de azar (La Vanguardia, Barcelona,
1989).

Cuantía Resultado Total


acumulado
Primera apuesta 1 Pierde –1
Segunda apuesta 2 Pierde –3
Tercera apuesta 3 Gana 0
Cuarta apuesta 2 Pierde –2
Quinta apuesta 3 Gana +1
Sexta apuesta 2 Pierde –1
Séptima apuesta 3 Gana +2
Octava apuesta 2 Gana +4
Novena apuesta 1 Gana +5
Décima apuesta 0 Empieza de nuevo

La dificultad de esta combinación reside en que necesitamos


enlazar varias victorias seguidas para llegar a cero y obtener una
ganancia. Del mismo modo, ante rachas negativas inesperadas,
nuestras apuestas pueden llegar a dispararse, obligándonos a ju-
gar de forma continuada sumas bastante elevadas. Con todo, es
un método mucho menos arriesgado que el siguiente.

La gran martingala

También se llama redoble. Consiste en jugar sencillo si se gana y


doblar la apuesta cuando se pierde. Es mucho más arriesgada que
la anterior porque las cantidades a apostar se multiplican y pode-
mos salirnos de los límites arrastrando pérdidas considerables para
una expectativa de ganancia de una unidad. Existe una versión
218 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

atenuada del redoble que repite la apuesta sencilla hasta tres ve-
ces antes de doblarla.

El paroli

En caso de acierto, se trata de añadir las ganancias a la apuesta


siguiente.

El paroli hacia atrás

Se apuestan las ganancias pero se guarda la ficha apostada.

La doble apuesta

Se apuesta una ficha al rojo y otra al negro. El método consiste en


mantener la apuesta sencilla en el color ganador y doblar la
apuesta en el que ha perdido. Tiene el mismo riesgo que la gran
martingala, aunque aumenta las ganancias en caso de que éstas
se produzcan.

 Quédate con esta idea... Ninguna martingala, por sofisti-


cada o infalible que parezca, ha sido capaz de invertir la ventaja
de la banca a favor del jugador. Es matemáticamente imposible
que esto ocurra y lo es porque el casino limitará cualquier su-
puesto en el que el jugador pueda partir con ventaja. La martin-
gala más agresiva, el redoble, garantizaría una ganancia de una
unidad si no existiese límite de apuestas, pero ya hemos dicho
que éste viene fijado por ley con una cierta elasticidad para que
los casinos establezcan el que más les convenga. En España el
límite habitual para las apuestas sencillas es de 360 veces la
apuesta mínima, lo que en el caso de apuestas de cinco euros
nos permitiría doblarnos un máximo de nueve veces. Veamos la
secuencia:
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 219

5 + 10 + 20 + 40 + 80 + 160 + 320 + 640 + 1.280


De perder una nueva apuesta tendríamos que apostar 2.560
euros, lo que pasaría ampliamente el tope de 1.800 euros esta-
blecido por el casino. Y tenga por seguro que una racha de nue-
ve rojos o negros seguidos se ha visto en el más humilde de los
casinos veraniegos.

La ley de los grandes números

Hay quien considera una ventaja del jugador la contabilización es-


tadística en las apuestas sencillas, de forma que después de salir
un número considerablemente alto de negros, la ley de los gran-
des números debe dar prioridad al cambio de tendencia. De esta
forma, muchos jugadores inician una progresión de apuestas du-
plicadas al color opuesto, esperando que tarde o temprano se fre-
ne la racha de negros y salga el rojo, limitando así el peligro de
llegar al límite de la banca. Es cierto que en una muestra muy alta
de tiradas, el número de rojos y negros tiende a igualarse, pero
esto no quiere decir que pueda fijarse una tendencia de rojos y
negros para aplicar a corto o a medio plazo. En una serie de, por
ejemplo, diez mil tiradas, puede haber una diferencia de rojos y
negros inferior a la centena, pero esto no implica que no pueda
haber secuencias seguidas comparativamente altas. ¿Cuál es la
máxima secuencia de rojos seguidos que puede salir en una mues-
tra de diez mil tiradas? ¿Cinco, diez, quince rojos? ¿En qué mo-
mento puede considerarse seguro apostar al cambio de tendencia?
La respuesta es evidente. En ningún momento. La ruleta no tiene
memoria y cada lanzamiento es independiente del anterior, por lo
que cualquier comportamiento, por imprevisible que parezca, pue-
de darse por lógico.
Imagine que usted accede a una muestra de diez mil lanza-
mientos de ruleta y observa que la secuencia más larga es de 8 en
el caso de los rojos y 11 en el de los negros. ¿Qué tendría que
hacer? ¿Esperar a que se repitiera una secuencia similar para em-
pezar a apostar? Imagine que lo hace, aguardando pacientemente
220 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

durante dos largos meses hasta que se produzca tan improbable


secuencia. Imagine que la secuencia se produce y observa ocho
repeticiones de rojos, ¿qué haría entonces? Suponemos que apos-
tar, claro, pero ¿cuánto apostaría? ¿El máximo? ¿Una cantidad
mediana por si falla, para poder doblar? Imaginemos que apuesta
el máximo permitido, 1.800 euros, esperando un cambio de ten-
dencia inmediato y éste no se produce. Sólo tendrá una oportuni-
dad más para recuperar su inversión. Llevamos nueve rojos segui-
dos, ¿es descabellado pensar que puedan salir diez?
Supongamos que en previsión de ello apuesta una cantidad
mediana, digamos 20 euros, con la idea de doblarse hasta lograr
el cambio de tendencia. Además en previsión de un desenlace más
largo no apuesta sobre ocho rojos, sino cuando la repetición es de
cinco. Cree que difícilmente se superarán los ocho o nueve rojos,
de modo que apuesta confiado. Son 20 euros al negro y la ruleta
muestra el 18, rojo, par y falta. Ya estaba preparado para ello, de
modo que dobla su apuesta con 40 euros. Sale el 27, rojo, impar y
pasa. Ya son 80 euros los que debe poner, de momento sin exce-
siva impaciencia. Esta vez sale el 9, rojo de nuevo, impar y falta.
Debe poner 160 euros sobre la mesa y empieza a transpirar lige-
ramente. Ya son ocho rojos seguidos, con lo que se iguala la ten-
dencia que había previsto. La bolita se detiene en el 32, rojo, par
y pasa. Niega con la cabeza con una risilla nerviosa que nadie
comprende. Pone 320 euros sobre el negro y empieza a respirar
fatigosamente. De nuevo el 27, rojo, impar y pasa. ¡Por qué no
habría pensado en esa opción! Piensa en abandonar, pero no
quiere asumir una pérdida tan elevada. Las fichas se le resbalan
de las manos. Coloca 640 euros sobre la casilla del negro. Nunca
se había jugado ese dinero a nada, ni piensa volver a hacerlo. Cie-
rra los ojos cuando escucha el «no va más». El crupier anuncia el
número ganador, el trece, negro, impar y falta. Le entran ganas
de llorar. Ha ganado 640 euros y genera cierta admiración a su al-
rededor. Sin embargo se ha jugado 20 + 40 + 80 + 160 + 320 =
620 euros para obtener una ganancia de 20 euros y en caso de
haber perdido, la nueva apuesta de 1.280 euros sería la última
que admitiría la mesa.
Quizás la secuencia les haya parecido ridícula. Piense que mu-
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 221

cho más ridícula hubiera sido la simplificación de esta historia.


Después de dos meses observando secuencias en los casinos en-
cuentra una repetición de diez negros que difícilmente se am-
pliará. Se la juega y pone cincuenta euros sobre el rojo. Sale el ro-
jo. Ha ganado cincuenta euros. Puede sentirse muy orgulloso, ha
sido un premio muy meritorio. Su hora de trabajo se cotiza a doce
céntimos de euro. Las grandes empresas se lo rifarán, de eso no
hay duda.

Martingalas para ajustarse al presupuesto

No todas las martingalas suponen un riesgo inherente para el ju-


gador y algunas de las más famosas sirven para ajustar el presu-
puesto del que dispone. Ese es el caso del sistema de Labouchere.
Imagine que cuenta con 100 euros para gastar en un casino y los
ha cambiado todos en fichas de 1, 2 y 5 euros. El sistema consiste
en apuntar en un papel una suma de números cuyo resultado sea
100. Podría hacerlo con la suma correlativa del 1 al 14 (105 euros)
o con cualquier otra suma que a usted le conviniese. Para comen-
zar a apostar, debe sumar el primer número, el 1, al último, el 14,
con lo que pondrá 15 euros sobre el tapete, preferiblemente al ro-
jo o al negro. Si usted gana, sumará un nuevo número a la lista, el
15, ya que ésta es la ganancia que obtiene. Si pierde, deberá ta-
char los números 1 y 14 de su lista y seguir apostando con los dos
siguientes, el 2 y el 13, esto es, de nuevo 15 euros. En un buen
día puede obtener algunas ganancias y en uno malo, perderá sólo
su presupuesto inicial. El juego termina, por supuesto, cuando no
quedan números que tachar en la lista. En cualquier caso, no es
necesario que lleve la suerte hasta el extremo y si coge una racha
ganadora, sepa también retirarse a tiempo al escribir, por ejemplo,
el número 25 en su libreta.
222 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

LA RULETA EN LA LITERATURA
Un juego tan fascinante como la ruleta no podía faltar en la lite-
ratura. Conocida es la novela de Fiodor Dostoievski El jugador,
obra dictada por el autor en poco menos de un mes para hacer
frente a sus problemas financieros. El jugador no es una novela
estrictamente autobiográfica, aunque es evidente que el autor
conocía de primera mano los ambientes que describía y las sen-
saciones del jugador compulsivo. Dostoievski creyó conocer el
enigma de la ruleta, suponiendo que el método ganador consistía
en no perder la cabeza, mostrándose fríamente racional y libre
de toda pulsión humana. El escritor estaba seguro de que el
método era eficaz, pero dudaba de que algún hombre pudiese
realmente llegar a tal grado de neutralidad emocional en un jue-
go semejante. Lo cierto es que se equivocaba doblemente. Su
método no era eficaz y sí es posible jugar con absoluto raciocinio
y control de las emociones. Dostoievski era un jugador cercano a
la ludopatía, que negaba persistentemente el azar e identificaba
en la ruleta comportamientos que nada tenían que ver con la
realidad del juego.
Uno de los jugadores más conocidos de la literatura fue Ja-
mes Bond, personaje surgido de la pluma del escritor británico
Ian Fleming. En su primera aventura literaria, Casino Royale, el
agente con licencia para matar apuesta 200.000 francos en la
ruleta, colocando sus fichas sobre dos docenas, con lo que ga-
naría 300.000 francos siempre que la bola se detuviera en al-
guno de sus números, cosa que con el agente 007 de por me-
dio se presupone. Sin embargo la apuesta de Bond no es la
más favorable. David Spanier detecta un grave error en la elec-
ción del infalible agente secreto, al no tener en cuenta la posi-
ble salida del cero. Si Bond hubiese optado por una apuesta de
150.000 francos a falta (1-18) y otra de 50.000 al sexteto (19-
24), hubiese jugado con los mismos números, pero en caso de
salir el cero, habría recuperado al menos la mitad de su apues-
ta. Bond no supo elegir la apuesta que le daba una menor des-
ventaja.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 223

Uno de los libros más extraviados que se han escrito sobre


ruleta es Trece contra la banca. Su autor, Norman Leigh, se ba-
sa en una supuesta historia real que le permitió ganar en torno
a un millón de francos con la ruleta y ajustar de paso las cuen-
tas con aquellos que propiciaron la ruina de su padre. Su méto-
do científico e infalible no es más que el sistema de Labouchere
tal y como nosotros lo explicamos, aunque en la obra Leigh lo
denomina «Labouchere inverso». En efecto, el método Labou-
chere puede desarrollarse de forma inversa tachando los núme-
ros cuando se gana y anotando un nuevo número en caso de
pérdidas, aunque este procedimiento es terriblemente arriesga-
do por lo fácilmente que pueden dispararse las pérdidas. El ca-
so es que Leigh entiende que el método Labouchere original es
este último, y el inverso, el que nosotros hemos explicado, que
en definitiva es el mismo que él emplea para ganar.
Sea cual sea el sistema original de Labouchere, el método
que Norman Leigh considera infalible para vencer al casino es
el mismo que nosotros aconsejamos emplear para minorar las
pérdidas y ajustarse al presupuesto. Que Leigh quiera convertir
una martingala defensiva en un método matemáticamente in-
vencible es una astucia que le aconsejamos que se ahorre, por-
que en ningún
caso funcionará. Tal y como Leigh narra en su novela, el éxito
de su martingala precisa no menos de once apuestas sencillas
ganadas
continuamente y más de quince en una misma serie. En definiti-
va, el éxito de su modelo se completa con una suerte descomu-
nal y si uno cuenta con tal suerte, no necesita ningún tipo de
martingala para ganar al casino.
Por último, mencionaremos una obra especialmente agrada-
ble del escritor inglés Graham Greene, El que pierde gana (Ca-
ralt Editores, Barcelona, 1989), que aunque narra la historia de
un hombre capaz de inventar un sistema de ruleta con el que
logra ganar en Montecarlo, su trama no pretende ahondar en la
presunta infalibilidad del sistema —que de hecho nunca llega a
explicar—, sino que sirve a una moraleja que pone en orden las
224 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

cosas verdaderamente importantes de la vida.

SISTEMAS PARA GANAR A LA RULETA QUE HAN TENIDO ÉXITO

Esperamos que, llegados a este punto, se hayan convencido de


que la ruleta es un juego matemáticamente inviolable. Su diseño
lo convierte en el perfecto juego de casino: no existe estrategia ni
martingala que vulnere la ventaja inicial de la banca. Como resulta
del todo imposible meterle mano desde las matemáticas, los gran-
des expertos en este juego lo hemos intentado desde la física.
Sólo existen dos sistemas capaces de vencer a la banca en el jue-
go de ruleta, la balística, que consiste en avanzar dónde se de-
tendrá la bola mediante el estudio de la fuerza, desaceleración y
trayectoria del lanzamiento, y la estadística apoyada en ligeras
descompensaciones o defectos físicos de sus componentes, que es
el método usado por Los Pelayos. Veamos ambos.

La balística

Desde que el crupier lanza la bola hasta que observa que ésta
disminuye su velocidad y canta el «no va más» los jugadores tie-
nen tiempo para realizar sus apuestas. Este pequeño lapso puede
ser aprovechado por jugadores muy expertos para previsualizar el
segmento de la ruleta donde va a caer la bola y dirigir allí sus
apuestas. Además de la rapidez de cálculo, a veces más intuitivo
que científico, el jugador debe poseer una habilidad notable en el
manejo de las fichas y la rapidez suficiente como para colocarlas
en la casilla adecuada del tapete, ya sea sobre uno o varios núme-
ros, a caballo o sobre un cuadrado. En la mayor parte de los ca-
sos, el movimiento exige tal rapidez que los expertos en balística
deben contar con la complicidad del crupier para llegar a tiempo.
Los Pelayos hemos conocido a auténticos expertos en balística
que trabajaban en grupo, uno de ellos dirigido por un yugoslavo
que había llegado a dominar el método con una pericia envidiable.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 225

Para lograr apostar con cierta holgura, los expertos en balística


deben ganarse al crupier a base de propinas, para que lance la bo-
la con fuerza y retarde lo más posible el «no va más». En algunos
casos, el jefe de mesa descubre el pastel y advierte al crupier para
que agilice el trámite, una orden que obedecerá enseguida y sobre
la que no cabe ninguna réplica, puesto que sobre este tipo de de-
cisiones el casino cuenta con total autonomía.
Entre los jugadores que aplicaron el método de balística para
vencer al casino destacó un grupo de estudiantes de Física de la
Universidad de California, que a finales de los años setenta lograron
simplificar la ecuación que calculaba la velocidad de aceleración y
desaceleración de la bola al girar por el cilindro, observando el giro
contario de la ruleta, para discernir con bastante precisión en cuál
de las ocho partes en que dividían el plato caería la bolita.
Como las operaciones eran muy complicadas diseñaron un
pequeño ordenador camuflado en un zapato que accionaban con
los dedos de los pies y enviaba señales eléctricas a un transmi-
sor pegado a la piel de un
socio que debía efectuar las

 SABÍAS QUE...
apuestas en función de los
impulsos recibidos. El método
Para protegerse de la balística, y también de parecía sacado de una pelícu-
los Pelayos, los casinos cambiaron a princi-
la de ciencia ficción de los se-
pios de los noventa sus viejas ruletas por
una nueva marca que contaba con casilleros tenta. Lo que hoy podría so-
menos profundos y bolas más livianas, de lucionarse con diminutos
forma que al chocar con los azares y el cilin- ingenios de gran precisión,
dro, en vez de quedar atrapada en los pri- por entonces necesitaba toda
meros cajones, la bolita rebotaba alegre- una parafernalia de cables y
mente hasta detenerse en la más
insospechada de las casillas. Esta maniobra
transmisores rudimentarios y
perjudicó notablemente a los expertos en poco manejables.
balística, pero fue totalmente inofensiva El grupo, conocido como
para los Pelayos, pues algunas de aquellas «los Eudaemons», logró ganar
nuevas ruletas tenían tendencias mucho algún dinero durante los me-
más acusadas que las antiguas.
ses que puso en práctica su
método, pero no logró su
gran objetivo de hacer saltar la banca de los casinos de Nevada.
Los Eudaemons terminaron por disolverse a cuenta de un error en
226 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

el sistema que provocó una descarga eléctrica que achicharró la


piel de una joven jugadora. Hasta ese momento se habían hecho
con unos 10.000 dólares.
Los jugadores que supieron emplear con maestría los cálculos
de balística debían tener asumidos ciertos automatismos a la hora
de colocar con rapidez sus apuestas una vez efectuado el cálculo,
en función de la fuerza del lanzamiento del crupier y su posición
relativa respecto al movimiento del cilindro. Como el cálculo difí-
cilmente podía ser preciso, debían aprovechar todo tipo de apues-
tas múltiples y especiales para ahorrar movimientos y cubrir am-
plios espectros de números.

El método de los Pelayos

«Si los relojes suizos y los cohetes de la NASA no son perfectos,


tampoco deben serlo las ruletas». Podríamos decir que todo em-
pezó con esta reflexión, contada así, literalmente, en La fabulosa
historia de los Pelayos (Nuevas Ediciones de Bolsillo, Barcelona,
2004). Era evidente que algunos números de las ruletas salían con
más frecuencia que otros, pero hasta entonces, nuestras pesqui-
sas giraban en torno a los crupieres. La clave, sin embargo, no es-
taba en los lanzadores, ni tampoco en el impulso de la bola, sino
en la plataforma por la cual resbalaba, en su relieve, en la cons-
trucción de cada compartimento. Las ruletas, como creación
humana, son imperfectas, y por tanto pueden tener irregularida-
des que a medio plazo inclinen la estadística a favor de ciertos
números y en detrimento de otros. Casilleros más o menos pro-
fundos, separaciones más altas o más duras en función de un
atornillado más concienzudo o leves inclinaciones del cilindro podr-
ían favorecer la aparición de tendencias en una ruleta.
Mucho tiempo después, cuando la ruleta ya constituía nuestra
forma de vida, supimos que la idea de las imperfecciones no era
del todo original. Un ingeniero inglés de nombre William Jagger
había practicado este método en 1873 en el casino de Montecarlo,
logrando salir con más de un millón de francos. Al parecer, su idea
había sido fruto de un arranque de exaltación nacional. Al ver rule-
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 227

tas de fabricación no inglesa puso en duda que aquellos cilindros


pudiesen estar perfectamente equilibrados y envió a un grupo de
chiquillos a tomar números durante varios días. Finalmente se per-
sonó en el casino y comenzó a apostar, logrando ganar cifras ex-
traordinarias en unos pocos días. En cualquier caso, ni Jagger ni
otros que le sucederían, como un alemán de apellido Jarecki que
jugaba fundamentalmente en San Remo, alcanzaron el grado de
precisión y estudio que requería el método Pelayo.
Sin llegar a conocer entonces estos antecedentes, sí entendía-
mos que una ruleta fabricada a finales del siglo XX tenía que ser
mucho más perfecta que una del siglo XIX y que, de existir estas
tendencias, debían ser mucho más imperceptibles. Para que el
«método Pelayo» fuese riguroso la tendencia de los números «ca-
lientes» debía contrastarse en un número amplio de tiradas, y pa-
ra ello creamos un equipo familiar de apuntadores de números, la
popular «flotilla», que empezó a frecuentar el casino de Madrid
con la prolija labor de anotar números durante largas y fatigosas
jornadas. Para contrastar las tiradas diseñamos un programa de
ordenador que lanzaba bolas de ruleta de forma puramente alea-
toria para comparar las tendencias y eliminar toda desviación que
pudiera entrar dentro de la lógica del azar.
Cuando un número se salía de su expectativa recibía un posi-
tivo o un negativo, en función de que fuese más caliente o más
frío. Contabilizábamos una expectativa normal, en la que un
número debe salir una vez cada 37 tiradas. Sin embargo ya
hemos dicho que es frecuente que un número se desvíe incluso
hasta -3 en 108 lanzamientos. Para determinar qué tendencias
eran realmente aprovechables establecíamos límites blandos —la
máxima tendencia que alcanzaban los números en el 95 por
ciento de las pruebas— y límites duros —los que se llegaban a
alcanzar en el 5 por ciento restante— que aunque sólo ocurrían
una vez cada dos mil tiradas, podía considerarse que entraban
dentro de la aleatoriedad normal de una ruleta.
Comparando nuestra tabla aleatoria con las muestras que re-
cogíamos de las ruletas reales, veíamos que a partir de una
muestra considerable —unas cinco mil bolas, esto es, unos quin-
ce días de trabajo de campo— las desviaciones medias que su-
228 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

peraban los límites blandos constituían ruletas interesantes y las


que se acercaban o superaban los límites duros eran auténticas
bombas de hacer dinero. Para calificar las mesas empleábamos
letras. Una mesa A tenía una tendencia que superaba el límite
duro, una mesa B se hallaba entre el límite blando y el duro y
una mesa C, que podía ser interesante para empezar a jugar, si-
tuaba su media en torno al límite blando.
En las mesas de tipo A, cuya media había rebasado el límite du-
ro, podíamos jugar a todos los números que tuviesen medias posi-
tivas. En las mesas con calificaciones menos contundentes hacía-
mos una selección más minuciosa, escogiendo números que
superasen los ocho positivos, con algunas concesiones para aque-
llos números que estuviesen bien rodeados.
Una de las situaciones más comprometidas para poner en
práctica el sistema era su rentabilidad inicial. Necesitábamos saber
el capital con el que debíamos empezar a jugar para tener cierta
holgura que nos permitiese resistir ante las malas rachas. Para ello
confeccionamos un simulador con un comportamiento similar a las
ruletas que encontrábamos, resolviendo que las ruletas del tipo A
nos daría una ganancia neta de treinta plenos cada mil bolas, una
del tipo B en torno a veinte plenos y una de tipo C doce plenos.
Con un capital de 250.000 pesetas esperábamos ganar 70 millones
en unos pocos meses, como así sucedió aquel excitante verano de
1992.

El consenso de los números en la ruleta

A lo largo de estos años, los Pelayos hemos jugado en casinos de


los cinco continentes y de los dos hemisferios. De Dakar a Sudáfri-
ca, de Australia a Chile, de Camboya al Caribe colombiano, pasan-
do por el Yukón de Canadá, por la mítica ciudad de Las Vegas y,
por supuesto, por los principales casinos europeos, algunos de
ellos flotantes. Pues bien, en todo este periplo hemos observado
con sorpresa cómo en todos ellos las preferencias de los jugadores
no dejaban de repetirse.
Bien es cierto que la disposición del tapete dificulta que los ju-
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 229

gadores lleguen con comodidad a la primera docena, mientras que


la tercera resulta mucho más accesible. El 4 fue uno de nuestros
números favoritos en algunas de las mejores mesas, pero llegar a
él era realmente difícil si uno no estaba precisamente en este ex-
tremo, lo que dificultaría entonces llegar al 36.
Por una cuestión de accesibilidad y por un factor psicológico
ciertamente humano —recuerden lo que les decíamos en el capítu-
lo de las loterías sobre rellenar los boletos de la Primitiva con figu-
ras simétricas— los jugadores de todo el mundo prefieren jugar a
los números centrales, lo que además les permite coronar el pleno
jugando también a sus caballos, lo que forma una figura en el ta-
pete que parece ser del gusto universal.
El 29 y el 32, dos números centrales de la tercera docena, son
los que hemos visto jugar con mayor asiduidad en los casinos de
todo el mundo. Recordamos además que el 32 era un número
horrible en el casino de Madrid, donde por cierto, también se ju-
gaba con insistencia. En el casino de Ámsterdam, el cero y vecinos
era una auténtica bicoca, una jugada que además estaba facilitada
por el tapete, pudiendo apostar directamente por ellos, lo que no
ocurre en todas las mesas.

¿FUNCIONA EL MÉTODO PELAYO?

Muchos nos han preguntado durante todo este tiempo si alguna


flotilla de los Pelayos sigue operando en los casinos españoles. En
nuestra opinión, no tiene mucho sentido contestar a esa pregunta
y quizás sea más interesante hacerse esta otra: ¿funciona todavía
el método de los Pelayos? Lo cierto es que los casinos cuentan
ahora con un modelo de ruleta que permite girar los casilleros
respecto a los números que tienen debajo, una destreza que no
tiene demasiadas aplicaciones, salvo que se trate de una ruleta di-
señada contra los Pelayos. Estas ruletas son fácilmente identifica-
bles por su tapete verde bajo los números. Antes, las ruletas eran
fijas y mucho más vistosas, ya que el tapete de abajo formaba
una combinación de colores idéntica a los números que tenía en-
cima, alternando rojo y negro, junto al verde del cero.
230 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Nuestro método se basaba en gran medida en el tamaño y las


imperfecciones de los casilleros, de modo que es razonable sospe-
char que con estas ruletas, ante una racha inesperada de algún
número concreto, pueda girarse su casillero para corresponder a
otro número al día siguiente, cortando así la racha si ésta tenía
que ver con alguna tendencia. Sabiendo además que los jugadores
prefieren algunos números por delante de otros, ¿quién garantiza
que aquellos no correspondan con casilleros más herméticos?
Lo cierto es que el método Pelayo, a la larga, ha dado más a
los casinos de lo que les ha quitado. Al demostrar que las ruletas
no son perfectamente aleatorias, sino que tienen tendencias que
pueden ser aprovechadas por los jugadores, hemos dejado un co-
nocimiento vital a la puerta de estas empresas.
Ninguna ruleta podrá evitar que algunos números tengan ten-
dencias, aunque si las ruletas cambian, giran o se descomponen,
el seguimiento de los números «calientes» puede convertirse en
una labor un tanto desesperante. Sea como sea, los Pelayos nos
sentimos felices de nuestra aportación a la ciencia de la ruleta,
que nos ha permitido disfrutar de días felices y excitantes viviendo
esa utopía del jugador que supone vencer al casino de forma sis-
temática. Nuestra historia despertó en su momento el interés de
las editoriales y fue publicada bajo el título de La fabulosa historia
de los Pelayos. Ahora va a ser objeto de una película que ya ha si-
do rodada y que será estrenada en 2012 con todo lujo de medios
y un excepcional trabajo de sus actores.

EL BLACK JACK, EL JUEGO QUE PERDIÓ LA MEMORIA

El Black Jack es, junto a la ruleta, la gran estrella de los casinos


mundiales. Se trata de un juego de reglas sencillas y una mecá-
nica muy intuitiva, lo que permite que jugadores noveles puedan
disfrutar de él prácticamente desde la primera partida. El Black
Jack requiere de constantes decisiones por parte del jugador,
que se involucra enseguida en su dinámica, dando lugar a un
juego entretenido e intenso como pocos. Jugar al Black Jack es
una tarea al alcance de cualquiera, otra cosa sería hablar de ju-
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 231

gar bien al Black Jack, es decir, tomar en cada momento la deci-


sión más adecuada. Siendo un juego aparentemente sencillo, el
Black Jack exige multitud de respuestas técnicas que, bien apli-
cadas, permiten reducir la desventaja del jugador hasta casi
equilibrar sus fuerzas con las del casino. Estamos ante un juego
poco convencional donde la suerte puede reducirse a la mínima
expresión si uno aplica una estrategia óptima.
El Black Jack es un juego anómalo por muchas razones. Cuan-
do hablábamos de la ruleta, decíamos que cada lanzamiento era
independiente de los siguientes porque la ruleta carece de memo-
ria. Pues bien, el Black Jack, sin embargo, es un juego con memo-
ria. Esto quiere decir que las manos que van pasando condicionan
los lances del juego posterior. Si uno tiene una figura y espera un
as para obtener 21, no es lo mismo hacerlo al comienzo de la par-
tida, cuando uno cuenta con seis barajas intactas con cuatro ases
cada una (24 posibilidades sobre un total de 312 naipes) que
hacerlo a la mitad, cuando ya han salido ocho ases y quedan me-
nos de 200 naipes en el mazo. Sin embargo el seguimiento de es-
ta probabilidad continua obligaría a un esfuerzo superlativo. Por
un lado contar y memorizar las cartas que van saliendo, por otro
calcular la probabilidad de que salgan cartas ventajosas y compa-
rarla con la probabilidad de que el crupier las obtenga mejores a
partir de su primera carta... Visto de este modo, parece lógico que
los casinos confíen en que la gran mayoría de los jugadores desis-
tirá de acometer empresas de tal magnitud y se conformen con
aplicar una lógica sencilla basada en probabilidades simples que
sirven para orientar el juego, sin llegar nunca a poner en peligro el
margen que aplica para sí la casa.
En la película Rain Man, Dustin Hoffman interpretaba a Ray-
mond, un autista dotado de una prodigiosa memoria fotográfica
que le permitía seguir con facilidad la totalidad de las cartas que
iban saliendo en una partida de Black Jack. El hermano de Ray-
mond —un joven vividor interpretado por Tom Cruise— trata de
emplear esta asombrosa habilidad para ganar algún dinero en el
casino, pero los encargados de seguridad los detectan y les obli-
gan a marcharse. El personaje de Hoffman está inspirado en Kim
Peek, un hombre aquejado del síndrome de Savant, que aunaba
232 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

una discapacidad psicomotriz aguda con una memoria propia de


un superdotado. Peek era capaz de memorizar un libro en poco
más de una hora y sin embargo necesitaba ayuda para vestirse y
desvestirse. En el momento de su muerte, en diciembre de 2009,
se dice que Peek recordaba más de 9.000 libros íntegros, aunque
no era capaz de relacionar ni interpretar sus conocimientos, sim-
plemente los almacenaba.
Es posible que más de un jugador haya lamentado no tener un
compañero como Raymond en sus incursiones a los casinos, aun-
que probablemente, de tenerlo, ambos habrían terminado en la
calle como les sucedió a los hermanos de la película Rain Man. En
realidad no es necesaria una memoria semejante para contar car-
tas en el Black Jack. En 1962, el legendario profesor de matemáti-
cas del Massachusetts Institute of Technology (MIT) Edward O.
Thorp, dejó constancia en su libro Beat the Dealer de que existe
un sistema para derrotar a la banca en el Black Jack sin necesidad
de llevar la cuenta de todas las cartas que iban saliendo. Thorp
realizó miles de simulaciones para contrastar la repercusión de los
naipes que van saliendo sobre las opciones del jugador, resolvien-
do que la acumulación de cartas altas en el mazo favorecía al ju-
gador, puesto que podía plantarse cuando quisiese, y perjudica-
ban a la banca, ya que aumentaban su probabilidad de pasarse.
Thorp ideó un sencillo método que permitía sustituir el recuento
preciso de los naipes por un recuento acumulado, que sumaba un
positivo cuando salían cartas bajas y lo restaba si salían cartas al-
tas.
Antes de que el lector sugestionable se frote las manos con el
método de contar cartas es preciso advertir que la gran mayoría
de los casinos cuentan hoy con sabots que barajan automática-
mente los naipes, de modo que el mazo original con seis barajas y
312 cartas se repone periódicamente, lo que imposibilita cualquier
tipo de recuento preciso. Además resulta innegable que a los casi-
nos no les gustan los contadores de cartas ni ninguna otra clase
de jugador que sea capaz de ganarles sistemáticamente, por lo
que si detectan a un contador poco discreto, lo más seguro es que
termine fuera del casino.
Mucho más útil que el recuento de cartas es la estrategia básica
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 233

del Black Jack, un conjunto de normas que ofrecen la mejor res-


puesta para cada una de las posibles jugadas en las que uno pue-
de verse inmerso, decisiones
que se toman a partir de com-
plejos cálculos estadísticos en  SABÍAS QUE...
función de las dos cartas con A principios de los años noventa, antes de
las que parte el jugador y de la nuestra inmersión en el juego de la ruleta,
primera carta del crupier. Co- los Pelayos salimos del Gran Casino de Ma-
mo más adelante explicaremos, drid con trece millones de pesetas después
el crupier no tiene autonomía de una noche mágica de Black Jack. Una
perfecta aplicación de la estrategia básica,
para tomar decisiones, sino
un poquito de intuición, otro poco de re-
que juega de acuerdo a unas cuento y por supuesto, la suerte como alia-
normas rígidas que básicamen- da, nos permitió hacer saltar la banca de
te consisten en plantarse con nuestra mesa, que tuvo que reponer su an-
diecisiete o más y pedir carta ticipo después de una larga deliberación en-
con menos. Conociendo el jue- tre el jefe de mesa y el director de juego.
Mediada la partida, los jugadores que com-
go de nuestro rival y teniendo partían mesa con nosotros nos dejaron so-
nosotros total libertad para de- los ante la agresividad de nuestras apues-
cidir, es posible, aunque muy tas, formándose un grupo de curiosos
laborioso, establecer una tabla alrededor que coreaba nuestras jugadas.
de probabilidades que deduzca Muchos años después aún se nos acercaban
desconocidos recordándonos que ellos es-
las mejores decisiones para tuvieron allí en aquella espléndida noche.
cada una de las jugadas posi-
bles.
Cuando los Pelayos nos acercamos al Black Jack de forma analí-
tica fuimos capaces de sintetizar esta tabla a través del cálculo de
probabilidades, desconociendo que el matemático Roger Baldwin
ya lo había hecho en 1956, publicando sus conclusiones en un li-
brillo de diez páginas titulado La estrategia óptima del Black Jack.
La estrategia básica del Black Jack permite disminuir la ventaja del
casino a menos del 1 por ciento, situándola en torno al 0,5 por
ciento. La ventaja que sigue conservando el casino a pesar de la
mayor versatilidad del jugador, se explica fácilmente: cuando am-
bos nos pasamos, el casino siempre gana. En cierto modo aplicar
la estrategia básica contra la rígida estrategia del crupier convierte
el Black Jack en un juego de autómatas que deja al albur de la
suerte, y a la ligera ventaja de la banca, el resultado de la jorna-
234 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

da.
A lo largo de estas páginas les contaremos las decisiones que
constituyen esta estrategia y les relataremos también algunas his-
torias de contadores de cartas, que aunque estériles en los casinos
actuales, resultan siempre estimulantes para el jugador. Pero an-
tes de introducirnos en un nuevo episodio del selecto grupo de los
vencedores del casino, sepamos un poco más sobre el juego del
Black Jack.

Un poco de historia

A los jugadores españoles, el Black Jack, o la veintiuna, nos remite


al juego de las siete y media. Este juego se hizo muy popular en
España en la primera mitad del siglo XX, siendo un recurso habitual
de los estudiantes despiertos para desplumar a sus compañeros
más aplicados. Con el tiempo quedaría relegado al entretenimiento
doméstico y nunca llegaría a convertirse en un juego de casino,
desbancado por el más completo juego de la veintiuna. Es posible
que la veintiuna tenga su origen en las siete y media, aunque tam-
poco es claro que éste sea un juego español, pudiendo tener proce-
dencia italiana. Los franceses reclaman la paternidad de la veintiuna
y esgrimen el parentesco de este juego con el treinta y cuarenta.
También los españoles podrían encontrar similitudes con el juego de
la treinta y una, de cuya ciencia hay referencia escrita en la novela
ejemplar de Cervantes Rinconete y Cortadillo. Hasta la aristocracia
inglesa jugaba a principios del siglo XIX a un juego llamado Quinze,
que consistía en alcanzar una puntuación de quince con valores si-
milares a los que emplea el Black Jack. Para evitar que sus poses les
delataran, los aristócratas británicos jugaban con máscaras que di-
simulaban su expresión, una estrategia que hoy emplean muchos
jugadores de poker agazapados tras sus gafas de sol para no dar
ventaja psicológica a sus rivales.
Sin poder asegurar su procedencia, se sabe que se ha jugado
a la veintiuna desde el Renacimiento y, dada la similitud que tie-
ne con el Black Jack, podemos suponer que en mayor o menor
medida, uno procede del otro. Más curioso sería saber el origen
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 235

de su nombre, que literalmente significa «jota negra», aunque


esta carta no tiene ninguna función especial en el juego actual.
John Scarne sitúa el origen del Black Jack en la modalidad que
se jugaba en los locales de apuestas hípicas del sur de Indiana.
Como el juego tenía límites muy bajos y pagaba escasos divi-
dendos, se introdujo una norma que consistía en pagar 3 a 2 la
puntuación de veintiuno y dar un bonus de cinco dólares para el
que lo consiguiese con el as de picas y la jota de picas o trébo-
les. Si uno recuerda la baraja francesa sabrá que los rombos y
los corazones son de color rojo y las picas y los tréboles negros,
de ahí que el juego tomase el nombre de Black Jack.

LA VENGANZA DE DON MENDO


En La venganza de don Mendo, una genial obra del dramaturgo
del Puerto de Santa María Pedro Muñoz Seca, aparece una deli-
rante descripción del juego de las siete y media. La cosa empieza
de esta manera:

MENDO:
El Barón
de Vedia, un aragonés
antipático y zumbón
que está en casa del Marqués
de huésped o de gorrón.
Hablamos... ¿Y vos qué hacéis?
Aburrirme... Y el de Vedia
dijo: No os aburriréis;
os propongo, si queréis,
jugar a las siete y media.

MAGDALENA:
¿Y por qué marcó esa hora
tan rara? Pudo ser luego...
MENDO:
236 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Es que tu inocencia ignora


que a más de una hora, señora,
las siete media es un juego.
MAGDALENA:
¿Un juego?
MENDO:
Y un juego vil
que no hay que jugarlo a ciegas,
pues juegas cien veces, mil,
y de las mil, ves febril
que o te pasas o no llegas.
Y el no llegar da dolor,
pues indica que mal tasas
y eres del otro deudor.
Mas ¡ay de ti si te pasas!
¡Si te pasas es peor!
MAGDALENA:
¿Y tú... don Mendo?
MENDO:
¡Serena
escúchame, Magdalena,
porque no fui yo... no fui!
Fue el maldito cariñena
que se apoderó de mí.
Entre un vaso y otro vaso
el Barón las cartas dio;
yo vi un cinco, y dije «paso»,
el Marqués creyó otro el caso,
pidió carta... y se pasó.

El Barón dijo «plantado»;


el corazón me dio un brinco;
descubrió el naipe tapado
y era un seis, el mío era un cinco;
el Barón había ganado.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 237

Otra y otra vez jugué,


pero nada conseguí,
quince veces me pasé,
y una vez que me planté
volví mi naipe... y perdí.
Ya mi peculio en un brete
al fin me da Vedia un siete;
le pido naipe al de Vedia,
y Vedia me pone una media
sobre el mugriento tapete.
Mas otro siete él tenía
y también naipe pidió...
y negra suerte la mía,
que siete y media cantó
y me ganó en la porfía...
Mil dineros se llevó,
¡por vida de Satanás!
Y más tarde... ¡qué sé yo!
de boquilla se jugó,
y se ganó diez mil más.
¿Te haces cargo, di, amor mío?
¿Te haces cargo de mis males?
¿Ves ya por qué no sonrío?
¿Comprendes por qué este río
brota de mis lagrimales?

(Se seca una lágrima de cada ojo.)

Reglas generales

Lo primero que debe saber el jugador de Black Jack son los valo-
res de las cartas. Los casinos emplean generalmente seis barajas
francesas de 52 cartas y cada naipe tiene el valor que marca su
238 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

número excepto las figuras, que valen 10 puntos y el as, que pue-
de valer 1 u 11 según convenga al jugador. El juego consiste en
acercarse lo más posible a la suma de 21 sin pasarse. El 20 sería
una óptima jugada, pero el 22 hace perder al jugador. El 21, la ci-
fra deseada, se llama Black Jack, siempre y cuando se haya obte-
nido en la primera jugada, es decir, con las primeras dos cartas. El
Black Jack de mano es invencible y sólo puede igualarse, pero un
21 conseguido con tres o más cartas puede perder ante un Black
Jack de la banca.
El jugador puede pedir tantas cartas como desee atendiendo a
su estrategia, el cálculo de probabilidades y a sus propias corazo-
nadas, mientras que la banca debe atenerse a ciertas normas. Con
16 puntos o menos debe pedir carta, mientras que con 17 o más
está obligado a plantarse. El empate anula el juego, pero en caso
de pasarse de 21, aunque la banca también se pase, el jugador
pierde.
Cuando las dos primeras cartas son iguales, el jugador puede
desdoblarse y pedir una carta para cada columna. Sería como ju-
gar dos partidas distintas, cada una de ellas con sus propias
apuestas, que serán pagadas o retiradas en función de sus resul-
tados independientes. Si saliese una tercera carta igual también
podría separarla, jugando entonces tres partidas y así sucesiva-
mente, salvo norma particular del casino. Cuando el jugador se
desdobla con dos ases pondrá una apuesta para cada uno, pero si
obtiene el Black Jack, se le pagarán ambas apuestas 1 a 1 en vez
del 3 a 2 habitual.

Las apuestas

Las apuestas se pagan 1 a 1 excepto en el caso de obtener Black


Jack, que se pagaría vez y media la apuesta realizada. Cuando el
jugador obtiene en su primera mano dos cartas iguales puede
abrirlas y jugar dos manos distintas, igualando la apuesta inicial en
la segunda columna. El jugador podrá incrementar su apuesta
doblándola en caso de obtener 9, 10 u 11 con sus dos primeras
cartas, pero deberá llegar al final respetando su apuesta inicial en
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 239

el resto de los casos.


Cuando el jugador hace Black Jack y la banca tiene un as, éste
puede adelantarse al posible empate y solicitar que se le pague su
jugada. En este caso, se le pagaría la apuesta sencilla y no vez y
media, pero evitaría la partida nula en caso de empate. Cuando el
jugador opta por el pago inmediato ya no puede reclamar la me-
dia apuesta restante en caso de que la banca no obtenga el Black
Jack.
Existe una jugada que se llama seguro y que sirve para preve-
nir un eventual Black Jack de la banca. Cuando el crupier obtiene
un as de partida el jugador puede apostar a seguro en una cuantía
que no supere su apuesta inicial. Los casinos pueden poner nor-
mas particulares a este respecto y es común que el seguro no
pueda superar la mitad de la apuesta inicial. De esta forma, si la
banca hace Black Jack el jugador recibirá el doble de lo apostado,
perdiéndolo en caso contrario. El seguro es una apuesta indepen-
diente de la propia mano del jugador, que puede ganar la mano y
perder el seguro o viceversa.
La mesa de Black Jack suele ser de seis o siete jugadores, pero
tras ellos puede haber un número ilimitado de «mirones» que
apuesten a la mano del jugador que prefieran. Estos apostadores
no tienen capacidad de maniobra y deben confiar en las decisiones
del jugador por el que han apostado, siempre que este jugador
admita las apuestas.
La apuesta máxima se fija en una proporción de 50 veces la
apuesta mínima, aunque el casino tiene potestad para incremen-
tarlo hasta 100 o incluso 200 veces. Esto quiere decir que en una
mesa donde la apuesta mínima sea de 5 euros, la apuesta máxima
con la que se puede jugar es de 250 euros en cada mano.

LAS CLAVES DEL BLACK JACK

Muchos jugadores consideran que la finalidad del Black Jack es


obtener una suma de 21, pero esto no es del todo exacto. La cla-
ve del Black Jack es vencer al crupier y para hacerlo no siempre es
necesario quedar muy cerca de 21. Uno asume la desventaja de
240 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

jugar antes que él, pero a cambio tiene absoluta libertad de mo-
vimientos, mientras que su adversario debe atenerse a ciertas
normas. Para ajustar su estrategia, el jugador cuenta con una pis-
ta: la primera carta del crupier está a la vista. Si esta carta es ele-
vada, el jugador sabe que debe ajustar al máximo su jugada o
perderá. Si por el contrario el crupier tiene una carta baja o media
lo más probable es que tenga que pedir dos o más cartas y la
probabilidad de que se pase aumenta considerablemente.
Cada una de las barajas francesas tiene 52 cartas, entre las
cuales tenemos 4 ases, 16 dieces y 32 cartas pequeñas que van
del 2 al 9. La proporción de cartas bajas, es decir, las cartas que
benefician al crupier, es más del doble de las otras.
Para la banca, las peores cartas con las que puede partir son el
5 y el 6. Atendiendo a su obligación de plantarse con 17 o más y
seguir en caso contrario, la banca se pasará de veintiuno el 42 por
ciento de las veces que parta con un cinco o un seis, de ahí la
conveniencia de plantear un juego conservador cada vez que nos
muestre una de esas cartas. En el lado opuesto está el as, que le
llevará a pasarse sólo el 12 por ciento de las veces, lo que obliga
al jugador a buscar una buena jugada.
Atendiendo a la rigidez de su juego, la banca se pasa por
término medio el 28 por ciento de las veces, obtiene entre 17 y 20
el 60 por ciento de sus jugadas y logra 21 el 12 por ciento de las
ocasiones, de las que el 4 por ciento serán Black Jack de inicio.
Con estas referencias, el jugador que se plante con 16 o menos
puntos perderá la mano el 72 por ciento de las veces, con 17 per-
derá el 57 por ciento, con 18 tendrá las mismas oportunidades de
ganar que de perder (43 por ciento, el 14 por ciento restante em-
patará), con 19 ganará el 57 por ciento de las ocasiones y con 20
el 70 por ciento. Con 21 puntos ganará o empatará el 96 por cien-
to de las veces, salvo el 4 por ciento de oportunidades en las que
el crupier sacará Black Jack de inicio, que son las opciones que te-
nemos de empatar —perder es imposible— sacando nosotros un
Black Jack de mano.
José María Castro e Ignacio Belda exponen en su libro Cómo
ganar al Black Jack (Rodríguez Pascual, Madrid, 1988), una obra
pionera en España que divulga por primera vez la estrategia bási-
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 241

ca para las normas españolas, un cuadro estadístico de las juga-


das más ruinosas para el jugador. Pues bien, la lista de los errores
más onerosos comienza con la apertura de un doble 10 —más aún
si la banca parte con un 6—, seguido de no doblar la apuesta con
11 de mano y no abrir con 3-3 contra un 6 del crupier. Algunos
jugadores consideran que la posibilidad de doblarse no es esen-
cial, desconociendo que al no hacerlo están despreciando una de
las pocas ventajas que nos ofrece el juego. Si pudiendo obtener
una apuesta doble nos conformamos con una sencilla, estamos
desperdiciando una oportunidad magnífica de equilibrar nuestra
banca, algo importantísimo si recordamos que el casino, aun con
la estrategia básica, sigue jugando con ventaja. Por esto es
además fundamental contar siempre con fondos suficientes para
poder doblar la apuesta si el juego lo aconseja, pues muchos ju-
gadores desechan la opción por no disponer de cash en ese mo-
mento, lo que aumenta decididamente la ventaja del casino.

 Quédate con esta idea... Las manos más rentables para el


jugador aparte de todas las variantes en las que obtiene Black
Jack son el doble as contra un 6 de la banca, el 20 ante un 8 y
ante un 7 de la banca y el doble as contra un 5 del crupier. En el
lado opuesto, serán manos nefastas —aunque no cometamos
errores— el doble 8, el 16, el doble 7, el 15, el 14, el 13 y el 12, en
este orden, contra un as del crupier.

Ventajas del casino y del jugador

Se supone que el casino parte con una ventaja natural del 5 por
ciento, que con la estrategia básica se reduciría al 0,5 por ciento.
La ventaja del casino viene de dos situaciones: por un lado, el
crupier juega en último lugar, luego no da demasiadas pistas de
su juego, y por otro, aun pasándose gana a todos los jugadores
que también se hayan pasado.
El jugador, por su parte, cuenta con otras ventajas importan-
tes. Para empezar, su juego es absolutamente libre, puede pedir o
plantarse con cualquier puntuación. La apertura y el doblaje son
242 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

también ventajas del jugador con las que el casino no cuenta,


aunque no siempre son beneficiosas para sus intereses. Abrir dos
columnas con un doble 8 es una buena jugada porque el 16 es
una puntuación muy incómoda, sin embargo hacerlo con doble 5
es una jugada pésima que desbarata un excelente 10 de partida.
Otras ventajas del jugador son la de emplear indistintamente el
as como 1 y 11, cobrar el Black Jack 3 a 2 —mientras que el casi-
no siempre se lleva la apuesta sencilla— y, sobre todo, poder ver
la primera carta del crupier, que es la clave en la que se basan to-
dos los estudios estadísticos de la estrategia básica y que en caso
de no conocerse, aumentarían tanto la combinatoria que sería im-
posible de manejar.
En apariencia, el seguro es también una ventaja del jugador y
sin embargo tenemos que decir que es justo lo contrario. Si el se-
guro fuese una ventaja real del jugador, los casinos nunca ofrecer-
ían un 2 a 1 por ganarlo. La banca cuenta con 96 cartas de las
312 para obtener Black Jack, lo que implica que lo consigue una
vez cada 3,25 jugadas. Es decir, cuenta con una probabilidad del
30,7 por ciento de lograrlo. El 70 por ciento restante habremos
perdido el dinero y como paga 2 a 1 en vez de 3 a 1, será un mal
negocio para nosotros.
Algunos jugadores —muchos más de los que creemos— consi-
deran una desventaja tener un turno posterior al de otro jugador
que, según su criterio, toma malas decisiones, pues si estuviera,
por ejemplo, pidiendo más cartas de la cuenta, le estaría hurtando
aquellas que, empleando una estrategia adecuada, le correspon-
derían a él. Cualquier jugador de casino sabrá que estas situacio-
nes se repiten más de la cuenta, provocando escenas de tensión y
a veces de hostigamiento sobre el jugador presuntamente malo.
Respecto a estos comportamientos, habría que pensar, en primer
lugar, quién es el jugador molesto para creerse capaz de juzgar el
juego de su colega, que bien podría suceder, quizás encierre una
técnica que el otro no alcanza a entender. Aunque no fuera así,
cualquier jugador tiene derecho a jugarse tranquilo su dinero, in-
cluso a jugarlo rematadamente mal, sin que ningún otro jugador
tenga que reprocharle nada en absoluto. Y en último lugar, las
protestas son del todo improcedentes porque las decisiones de un
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 243

jugador no condicionan en absoluto las probabilidades ni la estra-


tegia del siguiente. Tantas veces como le quite buenas cartas,
propiciará que le toquen otras que mejoren su juego.

La estratégica básica

El Black Jack no es un juego específicamente diseñado para los


casinos, como puede ser la ruleta. Cuando los casinos lo adopta-
ron, no llegaron a hacer un estudio pormenorizado de su combina-
toria. Confiaban en que era tan compleja que ningún jugador pre-
tendería llegar más allá de la aplicación de una lógica sencilla, de
forma que ante los nuevos descubrimientos tuvieron que prote-
gerse sobre la marcha. Cuando Edward O. Thorp publicó Beat the
Dealer los casinos respondieron ampliando el número de barajas,
de una a seis, para dificultar el trabajo de los contadores de car-
tas.
Fue a finales de los años cincuenta cuando diversos matemáti-
cos, apoyados en la emergente tecnología de los ordenadores y
las calculadoras electrónicas, empezaron a sintetizar las primeras
teorías de una estrategia óptima para ganar al Black Jack apoyada
en el cálculo de probabilidad. Roger Baldwin fue pionero en este
tema y su obra inspiró a Thorp, que unió a la estrategia el conteo
de cartas, lo que inclinaba definitivamente la ventaja hacia el ju-
gador.
La estrategia básica, en definitiva, es un conjunto de normas
que indican las mejores decisiones que un jugador puede tomar
en cada lance del juego desde un punto de vista estadístico. La
estrategia básica no permite ganar siempre. Hay cartas de partida
mejores que otras e incluso con buenas cartas uno puede perder
una mano ante la mayor suerte del crupier. Lo que la estrategia
básica permite es optimizar cada lance de la partida, lo que mu-
chas veces se traduce en no estropear buenas manos con decisio-
nes que van en contra de la probabilidad, algo que le ocurre con
frecuencia a los jugadores que se conducen por mera intuición, lo
que los casinos agradecen enormemente.
La estrategia básica no es el secreto de Fátima. Muchos libros
la han publicado, incluso en español, y hoy puede encontrarse en
244 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

numerosas páginas de Internet. Para empezar a mostrársela, co-


menzaremos por uno de los lances más habituales del juego, pedir
carta.

Pedir o no pedir

PUNTUACIÓN CARTA DE LA BANCA


2 3 4 5 6 7 8 9 10 As

12 P P N N N P P P P P
13 N N N N N P P P P P
14 N N N N N P P P P P
15 N N N N N P P P P P
16 N N N N N P P P P P
17 N N N N N N N N N N

P=Pedir; N= No pedir

Como vemos, la carta del crupier nos indica cuándo debemos


plantarnos incluso con 12 puntos y cuándo pedir con 16. Conforme
a sus cartas uno debe pedir con 12 o menos siempre que el cru-
pier tenga 2 o 3. Con un 5 o un 6 no debe pedirse a partir de 12.
Y si el crupier tiene un 7 o cualquier otra carta superior, debemos
pedir hasta que alcancemos 17.
En la jugada 12 contra 4 hemos aconsejado no pedir, siguiendo
el consenso básico de la mayor parte de las tablas consultadas,
aunque esta jugada no ofrece grandes diferencias entre pedir o
plantarse, por lo que el jugador podrá optar por una cosa u otra
en función de sus preferencias y de su intuición.
Cuando el jugador tiene 16 y la banca 7, algunos jugadores
conservadores se sienten inclinados a plantarse ante el riesgo de
pasarse. Esta sería una decisión gravísima, ya que las posibilida-
des de que la banca obtenga una figura y se plante con 17 son
muy altas. Además, con un 7 la banca sólo se pasa el 26 por cien-
to de las veces, por lo que el resto de las veces nos ganará.
La estrategia básica nos obliga a jugar con riesgo en ocasiones
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 245

para defender nuestra apuesta cuando nuestra jugada inicial cuen-


ta con pocas probabilidades de ganar. Piense que es mucho más
satisfactorio para el jugador decidir con audacia buscando jugadas
más seguras que optar por un juego pasivo que además nos deja
escasas opciones.

Jugadas con as

Cuando tenemos un as la estrategia cambia ligeramente. Piense


que el jugador puede considerar el as como 1 o como 11, lo que le
da mucha más versatilidad. La tabla con un as sería la siguiente.

PUNTUACIÓN CARTA DE LA BANCA


2 3 4 5 6 7 8 9 10 As

As-2 P P P P P P P P P P
As-3 P P P P P P P P P P
As-4 P P P P P P P P P P
As-5 P P P P P P P P P P
As-6 P P P P P P P P P P
As-7 N N N N N N N P P P
As-8 N N N N N N N N N N
As-9 N N N N N N N N N N

P=Pedir; N= No pedir

Aquí una de las jugadas más polémicas es el as-7 del jugador


contra un as de la banca. Es cierto que partimos de una puntua-
ción de 18 y que nuestras posibilidades de pasarnos son muy al-
tas. Sin embargo debemos pensar que partiendo con un as, la
banca logrará 18 o más puntos el 75 por ciento de las veces y 19
o más el 62 por ciento. Nuestras opciones son por tanto limitadas
si optamos por el juego pasivo, más aún si pensamos que la banca
sólo se pasará el 12 por ciento de las veces que parta con un as.
246 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Doblarse con sentido

El casino nos permite doblar la apuesta cuando nuestra puntua-


ción es de 9, 10 u 11, pero esto no siempre es aconsejable. Vea-
mos cuándo sí lo es.
PUNTUACIÓN CARTA DE LA BANCA
2 3 4 5 6 7 8 9 10 As

09 D D D D D
10 D D D D D D D D
11 D D D D D D D D

En resumen, doblarse sólo es bueno cuando las cartas de nues-


tro rival son bajas. En caso de que tengamos un 9 debemos
hacerlo sólo hasta un 6 del crupier, nunca con un 7 o más. Mien-
tras que si tenemos 10 u 11 debemos doblarnos siempre que el
crupier no nos enseñe un 10 o un as.
Una jugada que ofrece ciertas dudas es el 9 contra un 2 de la
banca. Las probabilidades están muy parejas, de ahí que tanto
pedir como doblar sean dos opciones válidas. En principio, la re-
comendación es el juego agresivo, ya que el 9 nos da opciones
de conseguir una jugada alta —19 con una figura— y la banca
sólo tiene un 37 por ciento de opciones de lograr 19 o más pun-
tos. A veces perderemos, pero al doblar la apuesta, nuestro ba-
lance a la larga será positivo.

Abrir nuestro juego

Cuando tenemos dos cartas iguales podemos separarlas y formar


dos columnas que jugarán independientemente. A la mayoría de
los jugadores les gusta abrir sus cartas porque les permite jugar
más tiempo, pensando además que el doble de manos les dará el
doble de oportunidades. El problema es que abrir dos 4 o dos 5
nos quita una buena puntuación, dejándonos con una jugada muy
difícil de defender. Lo que doblamos, en estos casos, es la oportu-
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 247

nidad de perder.
Como vemos en la tabla siguiente, ni el 5-5 ni el 10-10 debe-
mos abrirlos nunca. El primero porque 10 es una gran jugada que
nos deja casi un 40 por ciento de posibilidades de lograr 20 o 21,
y el segundo porque la puntuación de 20 ya nos da un 85 por
ciento de posibilidades de ganar y muy pocas de mejorarlo. El 2-2
y el 3-3 contra un 2 del crupier ofrecen algunas dudas, de modo
que el jugador podrá elegir libremente entre pedir y separar, aun-
que comprendemos que abrir las cartas resulta más atractivo para
el jugador, siempre que la jugada no le perjudique claramente.

PUNTUACIÓN CARTA DE LA BANCA


2 3 4 5 6 7 8 9 10 As

2-2 A A A A A A
3-3 A A A A A A
4-4 A A
5-5
6-6 A A A A A
7-7 A A A A A A
8-8 A A A A A A A A
9-9 A A A A A A A
10-10
As-as A A A A A A A A A

Asegurar, ¿es realmente seguro?

Ya hemos dicho que decididamente no. El jugador sólo ganará el


seguro el 31 por ciento de las veces que lo juegue y suponiendo
que ponga una ficha, recibirá sesenta y dos fichas al cabo de cien
partidas. Por el contrario habrá gastado sesenta y nueve fichas en
seguros estériles que se llevará la banca con un balance de siete
fichas menos.
248 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

LA ESTRATEGIA BÁSICA COMPLETA

PUNTUACIÓN CARTA DE LA BANCA


2 3 4 5 6 7 8 9 10 As

09 D D D D D P P P P P
10 D D D D D D D D P P
11 D D D D D D D D P P
12 P P N N N P P P P P
13 N N N N N P P P P P
14 N N N N N P P P P P
15 N N N N N P P P P P
16 N N N N N P P P P P
17 N N N N N N N N N N
As-2 P P P P P P P P P P
As-3 P P P P P P P P P P
As-4 P P P P P P P P P P
As-5 P P P P P P P P P P
As-6 P P P P P P P P P P
As-7 N N N N N N N P P P
As-8 N N N N N N N N N N
As-9 N N N N N N N N N N
2-2 A A A A A A P P P P
3-3 A A A A A A P P P P
4-4 P P P A A P P P P P
5-5 D D D D D D D D P P
6-6 A A A A A P P P P P
7-7 A A A A A A P P P P
8-8 A A A A A A A A P P
9-9 A A A A A N A A N N
10-10 N N N N N N N N N N
As-as A A A A A A A A A P

P= Pedir; N= No pedir, plantarse; A= Abrir o separar;


D= Doblar la apuesta
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 249

LOS CONTADORES DE CARTAS, UNA HISTORIA REAL... Y DE PELÍCULA

Ya les hemos presentado a Edward Oakley Thorp, el hombre que


revolucionó el Black Jack con su libro Beat the Dealer. Pues bien,
en la primavera de 1961 Thorp se embarcó en la primera prueba
de campo para poner en práctica su método. Respecto a la finan-
ciación conseguida, Thorp habla de dos misteriosos millonarios,
Mister X y Mister Y, versión al fin y al cabo compatible con aquella
que dice que no encontró más financiación que la que le ofreció el
hampa. Al parecer, sus mecenas le quisieron prestar 80.000 dóla-
res, pero Thorp sólo aceptó 8.000, que convirtió en 16.000 dólares
en sólo tres días. La estrategia parecía ser buena. Thorp había re-
volucionado el mundo del juego al dar con el primer sistema que
derrotaba abiertamente al casino. Su libro se convirtió en un best-
seller vendiendo más de 300.000 ejemplares sólo en Estados Uni-
dos.
La prueba más rotunda del éxito del libro de Thorp fue la in-
mediata reacción de los casinos. Antes incluso de que los contado-
res de cartas empezasen a proliferar, algunos casinos de Las Ve-
gas modificaron las normas del Black Jack de forma preventiva,
otorgándose una mayor ventaja. Prohibieron por ejemplo separar
los ases y doblarse con una puntuación distinta de once. Otros ca-
sinos reaccionaron barajando justo antes de las grandes apuestas,
pues suponían que detrás de toda apuesta imprudente había un
contador de cartas. Este tipo de réplicas molestó mucho a los ju-
gadores, que parecían ser culpables a priori y como el experimen-
to terminó con las mesas de Black Jack desiertas, los casinos tu-
vieron que diseñar nuevos métodos, como ampliar el mazo de
cartas, de una a seis barajas, para lo que entró en juego el dis-
pensador o sabot. Sin embargo el método no se veía perjudicado
por la ampliación de barajas, ya que el recuento acumulado de
Thorp no obligaba a memorizar cada una de las cartas. Con el
tiempo, los crupieres y jefes de mesa aprenderían también a con-
tar cartas, lo que permitía que el contador fuese rápidamente de-
tectado y, en algunos casos, injustamente desalojado del casino.
El método para contar cartas que Thorp explicaba en 1962 no
era precisamente sencillo, pero abría una fértil línea de investiga-
250 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

ción que sería aprovechada por nuevos matemáticos y jugadores.


El propio Thorp simplificaría sus teorías en una nueva edición de
su libro publicada en 1966. Grandes contadores de cartas, como
Ken Uston, diseñarían sus propios métodos de recuento a partir de
las enseñanzas de Thorp. Uston, uno de los grandes nombres del
salón de la fama del Black Jack y autor de una de las obras de re-
ferencia del juego, Million Dollar Black Jack, dijo haber ganado
cuatro millones de dólares en casinos de todo el mundo gracias a
su método de recuento.
Keith Taft, un ingeniero americano, llevó el recuento de Thorp
a su cota más exacta, aunque para ello necesitaba la ayuda de un
ordenador. El primer prototipo, de nombre George, era un cin-
turón portátil de gran tamaño que hacía las cuentas a partir de los
datos introducidos desde los pies y enviaba señales lumínicas a
unos lentes a juego. Con el tiempo y la llegada del microchip, Taft
inventó un prototipo mucho más pequeño, David, del tamaño de
una calculadora, que contaba con un pequeño teclado pegado a la
pierna que accionaba desde un agujero en el bolsillo. Taft no pre-
tendía hacerse rico a costa de los casinos, sino comercializar su in-
vento en masa, vendiéndolo a 8.000 dólares. La ley evitó su millo-
naria apuesta gracias a la presión de los casinos, que terminó con
la prohibición del uso de dispositivos electrónicos en sus estable-
cimientos.
Los sistemas de recuento de cartas no eran infalibles, pues ten-
ían dos tipos de inconvenientes. Por un lado, la ventaja del juga-
dor era ligera, en torno al 2 por ciento, de forma que necesitaba
una potente inversión para dejar ganancias a largo plazo. Por otro
lado, el contador solitario, que a menudo no disponía de fondos
ilimitados, se veía obligado a subir y bajar drásticamente sus
apuestas, con lo que era fácilmente detectado por los casinos e in-
justamente desalojado. Para evitar estos contratiempos, los gran-
des contadores de cartas trabajaban en grupo y contaban con po-
tentes inversores que aseguraban un buen fondo para
contingencias. Uno de esos grupos protagoniza la historia de 21
Black Jack. Esta película del director Robert Luketic cuenta la his-
toria de un grupo de jóvenes del MIT (Instituto Tecnológico de
Massachusetts) que lograron sintetizar un método ganador a partir
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 251

de las enseñanzas de Thorp. Para la presentación oficial de 21


Black Jack en España, la distribuidora contó con la participación de
los Pelayos en la rueda de prensa oficial, ante la ausencia de los
principales actores, entre los que se encontraba Kevin Spacey. La
distribuidora quiso contar con nuestra presencia en la promoción
como representantes del mundo del juego y para desentrañar to-
da clase de preguntas técnicas que pudiera generar la película,
una película que versiona un libro del mismo nombre escrito por
Ben Mezrich, que está basado en la historia real de uno de los
jóvenes contadores de cartas del MIT y que más o menos ocurrió
como sigue.
A principios de los años noventa, un grupo de alumnos del MIT
liderados por el profesor Micky Rosa diseñaron un plan que per-
mitía poner en práctica el sistema de Thorp sin levantar sospe-
chas. Se trataba de aplicar un método sencillo que otorgaba valo-
res positivos a los naipes que iban del dos al seis y un valor
negativo a los dieces, ases y figuras. Los sietes, ochos y nueves
eran considerados neutros para el sistema. No se trataba de un
método exhaustivo, pero sí eficaz y relativamente fácil de dominar
siempre que se encontrasen las mentes precisas. Y mentes preci-
sas en el cálculo matemático era algo que abundaba en el Institu-
to Tecnológico de Massachusetts.
Para introducir su sistema en los casinos sin levantar sospechas
los chicos del MIT idearon tres rangos de jugadores.
Los observadores eran jugadores de cartas que se sentaban en
las mesas apostando cantidades bajas. Su misión era detectar las
mesas calientes en las que el recuento acumulado era muy alto. El
dinero que apostaban se daba por perdido, no era más que una
inversión necesaria para encontrar las mesas propicias para los
gorilas y los grandes jugadores. En cualquier caso, como la venta-
ja de la casa era pequeña, nunca perdían grandes cantidades y no
era descabellado que terminasen ganando algo o se quedaran a la
par. Al jugar apuestas constantes los observadores del MIT pasa-
ban totalmente desapercibidos y eran identificados como jugado-
res novatos con fondos limitados que sólo querían pasar un buen
rato en Las Vegas.
Los gorilas eran jugadores que apostaban de un modo salva-
252 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

je. Su misión era acudir a las mesas que presentaban un recuen-


to acumulado altísimo. Se hacían pasar por niños ricos, agresivos
y borrachos, y jugaban al máximo durante el tiempo en que la
mesa permaneciese caliente. Los gorilas debían ser buenos juga-
dores, pero su técnica se limitaba a forzar al máximo a la banca
aprovechando el momento favorable. No contaban cartas y se
dejaban aconsejar por el observador que tenían a su lado, que le
informaba a través de un código previamente convenido que
aparentemente no era más que una charla insustancial entre
desconocidos. Los gorilas conseguían pasar desapercibidos por-
que el personaje que representaban era bastante habitual en Las
Vegas. Sus victorias eran tomadas por rachas de suerte y cual-
quier crupier experimentado apostaría su sueldo a que al final de
la noche el niñato de turno se dejaría el doble de lo ganado en
cualquier otra mesa de juego o en un club de striptease.
Los grandes jugadores eran las estrellas del método MIT. Sus
funciones abarcaban todas las facetas del juego. Contaban cartas,
representaban su papel y apostaban sin parar, siempre en las me-
sas más favorables. Los grandes jugadores no podían pasar des-
apercibidos y generalmente eran colmados de atenciones por el
personal del casino, de modo que debían asumir un personaje y
hacerlo creíble. Una vez sentados a la mesa asumían el control de
la partida, subían y bajaban las apuestas y tomaban todas las de-
cisiones, incluso cuándo seguir y cuándo abandonar. Su papel era
el más expuesto y por tanto debían saber representarlo con estilo,
simulando coartadas en todas sus decisiones. En ocasiones se hac-
ían los borrachos, otras veces aparentaban arrastrar grandes
pérdidas, su máxima era resultar creíbles y jugar de un modo des-
enfadado sin dejar de contar y calcular.
Además del recuento acumulado, los observadores y los gran-
des jugadores debían tener en cuenta el recuento real, esto es, la
proporción de cartas altas en relación al número de cartas que
quedaban en el mazo. Como es obvio, un positivo de quince no lo
es tanto si quedan más de doscientas cartas que si quedan menos
de cien. En tal caso lo mejor era llamar inmediatamente a un gori-
la para que asaltase la mesa con sus aires de niño consentido.
Además del recuento, los grandes jugadores debían conocer al
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 253

dedillo las tablas de decisiones, elaboradas a partir de procelosos


cálculos matemáticos resueltos con potentes programas informáti-
cos y que determinaban las decisiones propicias en cada lance del
juego. No se quedaba ahí la cosa, con el tiempo los chicos del MIT
adquirieron habilidades propias del mismo Juan Tamariz. Eran ca-
paces de seguir naipes o grupos de naipes mientras el crupier ba-
rajaba y cortar por el sitio deseado, además de estimar con un
simple vistazo la cantidad de cartas que quedaban en el mazo.
En la versión literaria de 21 Black Jack (Medialive, Barcelona,
2008), Mezrich cuenta la historia real de Kevin Lewis, seudónimo
que se corresponde con Jeff Ma, un joven cerebro del MIT reclu-
tado por el equipo de Micky Rosa para contar cartas y ganar al
Black Jack en los casinos de todo el mundo. A mediados de los
noventa y durante algo más de tres años, el equipo del que for-
maba parte Kevin Lewis logró amasar una fortuna de más de tres
millones de dólares jugando a las cartas. Durante su corto periplo,
media docena de jóvenes desgarbados se convirtieron en los amos
de Las Vegas, compartiendo mesas de juego con jugadores de la
NBA, asistiendo a combates de boxeo en primera fila, junto a ac-
tores de Hollywood como Jack Nicholson o John Travolta, y convir-
tiéndose en definitiva en los jóvenes más vip de la ciudad más vip
de Estados Unidos.
La aventura de estos jóvenes terminó como suelen hacerlo es-
tas historias. Los casinos de Las Vegas son celosos de sus ingresos
y cuentan con la más moderna tecnología para salvaguardar sus
intereses. A pesar de su elaborada estrategia, los casinos consi-
guieron detectar y relacionar a los grupos de contadores gracias a
sofisticados programas de reconocimiento facial. Ya no hacía falta
que se sentasen a jugar, nada más entrar en los casinos los chicos
del MIT eran fácilmente detectados, y al perder su anonimato,
comenzaron a ser hostigados por el personal de seguridad. Frases
gélidas como «su dinero ya no es bienvenido en este casino» o «a
partir de este momento tiene prohibida la entrada aquí», comen-
zaron a sustituir a los obsequiosos recibimientos de antaño. El
grupo reparó en que, al cabo de tres años de ganancias, se había
convertido en una manada de dinosaurios, lo que en la jerga de
los contadores de cartas equivalía a admitir que estaban extingui-
254 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

dos, que no podrían volver a jugar en ningún casino.


Conviene explicar que la ley americana respecto a los contado-
res de cartas hace una importante excepción para proteger a los
casinos de Las Vegas, un emplazamiento levantado en medio del
desierto y volcado al negocio del juego, sin otro posible aprove-
chamiento. En los casinos de Atlantic City los contadores de cartas
pudieron hacer valer sus reivindicaciones y su derecho a jugar sin
ser molestados, respetando las normas del casino y adaptándose a
las reglas del juego, pero protegiendo su derecho a hacer los
cálculos mentales que considerasen oportunos. Sólo faltaría que
en un país tan celoso de la libertad individual como Estados Uni-
dos, un ciudadano no pudiese jugar al Black Jack pensando en lo
que le viniese en gana.
En la historia real de 21 Black Jack, el equipo de Micky Rosa es-
taba compuesto sólo por orientales, lo cual tenía su explicación.
En Las Vegas, ciudad cargada de tópicos, se asume el juego como
una obsesión asiática. No es raro ver a algún joven Wasp (blanco,
anglosajón y protestante) jugando a lo loco en jornadas sueltas
pero consideran que un chico educado en Occidente no debe ce-
der a la pasión del juego de forma tan sistemática. Esa forma de
concebir el juego la relacionan con culturas exóticas, de forma que
un jugador con rasgos asiáticos apostando al máximo cada fin de
semana pasaba más desapercibido que su equivalente occidental.
En cualquier caso el grupo de Jeff Ma o Kevin Lewis no fue el úni-
co del MIT que operaba en Las Vegas. Muchos otros lo habían
hecho antes y algunos lo hacían paralelamente a ellos.
Lo cierto es que la promoción de 21 Black jack no fue la única
coincidencia de los Pelayos con los chicos del MIT. El prestigioso
canal History Channel realizó una serie sobre jugadores que hab-
ían logrado ganar en Las Vegas. En ella había sobre todo jugado-
res americanos, entre ellos los jóvenes prodigios del MIT. Como
únicos representantes europeos estábamos los Pelayos, compar-
tiendo serie con ellos y con otros muchos legendarios jugadores.
Ante incursiones como las de Ken Uston o los chicos del MIT los
casinos no se han cruzado de brazos. Desde finales de los noventa
se empezaron a introducir máquinas de barajar automáticas, que
mezclan las cartas en pocos segundos cada diez manos aproxima-
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 255

damente, de forma que la estrategia de los contadores queda muy


disminuida. Bien es cierto que no todos los casinos cuentan con
ellas y que además, los sabots electrónicos se pueden estropear,
en cuyo caso, si no hay repuestos disponibles, habría que emplear
los tradicionales dispensadores manuales, pero un jugador serio
no puede estar pendiente de tales casualidades.
En la actualidad, la única forma de jugar al Black Jack con cier-
to equilibrio es aplicando la estrategia básica, que permite disfru-
tar de un juego tan interesante como intenso, con la tranquilidad
de que el margen de la casa no superará el 0,5 por ciento.

LAS MÁQUINAS TRAGAPERRAS, EL NEGOCIO MÁS RENTABLE

Si en España se juegan en torno a 30.000 millones de euros al


año, más de 11.000 millones de euros se introducen por las ranu-
ras de las máquinas tragaperras instaladas en alguno de los miles
de bares y cafeterías de nuestra geografía. Existen también
máquinas tragaperras en los salones recreativos y en las salas de
bingo, pero su presencia no es comparable a la enorme cantidad
de bares que hay en nuestro país, con una densidad mucho mayor
a la de otros países europeos mucho más poblados, como Francia,
Italia y Alemania. El factor diferencial de las máquinas recreativas
es su presencia en toda clase de bares y cafeterías, que se con-
vierten así en rentables minicasinos donde cualquier cliente puede
jugarse distraídamente las vueltas del café. Una distracción que
genera un negocio que supera en 2.000 millones de euros a todos
los juegos gestionados por Loterías y Apuestas del Estado. Y eso
que el sector acumula un 15 por ciento de caída en su volumen de
negocio respecto al año pasado, con casi 7.000 máquinas menos
en circulación, lo que ha permitido aumentar la recaudación media
de cada máquina en un 3,2 por ciento hasta situarlo en unos
14.000 euros anuales.
Una máquina tragaperras es esencialmente una cabina com-
puesta por tres o cuatro tambores cilíndricos marcados con distin-
tos símbolos. Cuando la máquina se acciona los tambores giran en
un movimiento rotatorio, y al detenerse muestran una combina-
256 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

ción de símbolos en su línea horizontal central —a veces también


pueden valer las combinaciones que aparecen en la horizontal su-
perior, en la inferior, en las verticales o en las cruzadas—, y si co-
incide con alguna de las combinaciones prefijadas como ganado-
ras, la máquina expulsará tantas monedas como indique el premio
a través de un tubo expendedor provisto de una bandeja.
Vistas desde un punto de vista empresarial, las máquinas tra-
gaperras son el modelo de negocio más eficiente del sector: fun-
cionan sin apenas mantenimiento, ahorran gastos de personal y se
equivocan mucho menos que el más avezado de los crupieres.
Ningún otro juego genera además un interés instantáneo tan in-
explicable, mezcla de esa hipnótica atracción que genera el giro de
los cilindros, su pegadiza musiquilla y una luminosidad casi estro-
boscópica. Pero si el funcionamiento normal de la máquina genera
cierta inconfesable admiración, qué decir del fascinante momento
en que comienza a escupir monedas. Durante ese instante todo el
bar se gira y asiste en silencio al goteo incesante de monedas, al
espectáculo de una catarata metálica inagotable, como si la propia
máquina estuviese de pronto fabricándolas.

Todo empezó en Estados Unidos

Corría el año 1887 cuando un mecánico de San Francisco de nom-


bre Charles Fey fabricó la primera máquina tragamonedas y la ins-
taló en una pequeña tienda de su barrio. Como la cosa parecía
rentable, decidió construir a mano una serie entera, que alquiló a
los salones de juego a cambio de un 50 por ciento de las ga-
nancias. El nombre del invento era Liberty Bell y su tamaño similar
al de una caja registradora. Esta primera máquina ya tenía campa-
nas, herraduras y estrellas como símbolos, además de otros típicos
de la baraja francesa. La máquina devolvía algunas monedas, pero
los mejores premios eran las consumiciones gratis que ofrecía el
establecimiento, siendo el mayor de diez bebidas cuando salían
tres campanas.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 257

Las tragaperras fueron un


éxito inmediatamente y la de-
 SABÍAS QUE...
En los años treinta las máquinas que no es-
manda superó enseguida la
capacidad de producción de
Fey y aunque numerosas em-
taban trucadas devolvían habitualmente el
50 por ciento del dinero que recaudaban. presas quisieron comprar el
Fue por aquel entonces cuando las máquinas negocio, él se negó en redondo
empezaron a ser conocidas como one-armed manteniendo la exclusividad
bandit —bandidos de un solo brazo— en re- hasta 1907. En esta fecha Her-
ferencia a la palanca que accionaba los ca- bert Stephen Mills, un empre-
rretes. Este calificativo no dañó el negocio,
sario de máquinas recreativas
sino que fue aprovechado por los casinos de
Nevada para confeccionar máquinas con de Chicago empezó a comer-
imágenes de fugitivos del viejo Oeste con las cializar una máquina similar a
pistolas desenfundadas. la de Fey a la que llamó Opera-
tors Bell, aunque todo el mun-
do la conocía como la caja de hierro (Iron Case). Esta máquina
llevaba veinte símbolos por cilindro en vez de los diez de la de
Fey, entre otros las populares frutas —cerezas y limones—
además del conocido símbolo de «Bar». Esta máquina dejaba ver
en la pantalla hasta nueve símbolos, la columna central, la inferior
y la superior, cuestión que incitaba al jugador a seguir echando
monedas cuando veía que la combinación deseada no estaba le-
jos.

Mejoras e innovaciones

A mitad de los años veinte llegaría la gran innovación que estimu-


laría la industria de las tragaperras, el Jackpot, un término que
venía del poker. El Jackpot era un premio especial que se iba ali-
mentando con una parte de la recaudación y que también podía
ser completado por el operador. Cuando salía la máxima combina-
ción, tres campanas o tres símbolos de «Bar», al premio de la
máquina, que solía ser de veinte créditos, se unía el Jackpot o
premio especial.
Otra importante innovación aparecería en los cincuenta. Se tra-
taba de cuatro máquinas unidas entre sí con una única palanca si-
258 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

tuada entre las dos máquinas centrales. El jugador tenía que in-
troducir cuatro monedas, una en cada máquina, y el premio espe-
cial se conseguía cuando los tres símbolos de «Bar» aparecían en
cualquiera de las tres líneas visibles, no necesariamente en la cen-
tral. Además de las combinaciones sencillas de cada máquina, el
jugador podía llevarse cuatro Jackpots simultáneos.
Una década después surgiría el hold and draw, un sistema que
daba una segunda oportunidad. Después de un giro sin premio se
encendía una señal de espera y el jugador podía parar alguno de
los tambores para, con una segunda moneda, poner en funciona-
miento sólo aquellos que deseaba. Por ejemplo, dos campanas
podían ser estacionadas para buscar una tercera campana sólo
con el giro del tercer tambor.

LAS MÁQUINAS EN ESPAÑA

La historia de las máquinas tragaperras en España se escribe con


dos nombres, Manuel Lao y Joaquín Franco, que fundaron las em-
presas Cirsa y Hermanos Franco. Manuel Lao y su hermano Juan
regentaban en los años setenta un bar en Tarrasa, de nombre
Egara. Su primer contacto con el juego vino de una rifa de boletos
que vendían en su bar y distribuían por otros bares de la localidad.
Por aquel entonces existían algunas máquinas rudimentarias que
ofrecían pequeños premios simulando algún tipo de prueba de
habilidad —el azar estaba prohibido—. Una de las más famosas
era la catarata, compuesta por tres plataformas móviles repletas
de monedas que se desplegaban y se recogían, suponiendo que el
borde de la plataforma superior habría de empujar el dinero de la
inferior hasta que sucesivamente llegase al jugador. Cada bandeja
daba una imagen de completa saturación, parecía que en cual-
quier momento podía rebosar desatándose la esperada cascada de
monedas, pero cada nuevo duro lanzado encontraba enseguida un
acomodo que apenas alteraba el equilibrio de la máquina.
Había otro tipo de cascada que se conocía como «el resbalón» y
que cambiaba la parsimonia de las bandejas por un vaivén continuo
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 259

que parecía que iba a lanzar las monedas contra el espejo, cosa que
por cierto, nunca ocurría. Mucho más original fue el popular «bo-
lerín» en el que había que lanzar un duro por una ranura seguida de
una rampa, de modo que el duro tomaba velocidad y se lanzaba
sobre seis pequeños bolos numerados, y según el que derribase se
le pagaban tantos duros como apuntase su número, que oscilaba
entre dos y veinte. Los hermanos Lao observaron que los bares que
contaban con aquellas máquinas semi-recreativas apenas consum-
ían sus boletos, de modo que decidieron introducirse en el mundo
de las tragamonedas fabricando una catarata metálica mucho más
completa que la original.
Por entonces Joaquín Franco se ganaba la vida como camarero
en la dura hostelería de Madrid. Gracias a unos conocidos pudo
encontrar trabajo en la base de Torrejón de Ardoz y allí tomaría
contacto con la primera máquina que le cambiaría la vida, el pin-
ball. Joaquín y Jesús Franco compraron varios pin-balls de segun-
da mano para instalarlos a comisión en distintos negocios hostele-
ros antes de lanzarse a fabricar el primero de ellos. Debido a estos
inicios, la primera máquina tragaperras de los hermanos Franco
fue la famosa máquina de bingo, muy parecida a un pin-ball, que
consistía en colocar la bola en los números adecuados de acuerdo
a un cartón de Bingo.
Con la Transición democrática llegarían los primeros modelos
de máquinas tragamonedas parecidos a los que hoy conocemos.
La ley era confusa, puesto que aunque despenalizaba el juego, no
aludía explícitamente a la explotación de este tipo de máquinas,
de modo que puede decirse que la regulación se fue acomodando
a la situación de facto. Existieron intentos de paralizar la prolifera-
ción de máquinas, como el famoso «Rosonazo», que prohibía la
instalación de nuevas máquinas y que en realidad sólo sirvió para
depurar el mercado de fabricantes, pues sólo los más poderosos
sobrevivían cuando el decreto perdió vigencia un año después.
En 1982 el ranking de las máquinas más rentables estaba en-
cabezado por la Super Mini Fruits de Cirsa, seguido de la Baby
Fruits de los Hermanos Franco, Spin a Lite de Sega y Lucky Player
de MGA. En aquel momento estas cuatro empresas lideraban el
mercado español.
260 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

A medida que el negocio se fue haciendo rentable, las máqui-


nas ganaron en jugabilidad. Aparecieron los avances y la retención
de símbolos, lo que en Estados Unidos se llamaba hold and draw,
así como las máquinas con juego superior, que permitían convertir
las combinaciones del juego inferior en créditos para acceder a
una tabla de premios mucho más importante. Con estas innova-
ciones, el papel de los jugadores se volvió mucho más activo y de
sus correctas decisiones —doblar, jugar bien los avances, detener
símbolos, optar por el juego superior— podía depender la cuantía
del premio.
El aspecto físico de las máquinas ha cambiado mucho desde
aquella moda de los ochenta que optaba por producir máquinas de
reducidos tamaños elevadas sobre unas reconocibles peanas. Las
máquinas españolas dejaron muy pronto de activarse por tracción
mecánica, pero muchas de ellas conservaron sus palancas porque
a la gente le divertía ese movimiento y se había acostumbrado a
él. En vez de poleas y engranajes, las palancas activaban un me-
canismo electrónico que ponía en funcionamiento los rodillos gra-
cias a un pequeño motor, pero simulaban la resistencia de las an-
tiguas palancas a través de un sistema de muelles y
amortiguadores.
En la actualidad el mercado de las máquinas tragamonedas ha
alcanzado una versatilidad enorme. Los jugadores siguen prefi-
riendo las máquinas clásicas con rodillos giratorios, pero existen
modelos que simultanean el vídeo con los rodillos —las máquinas
sólo con vídeo nunca llegaron a funcionar— y otras que simulan
juegos como el bingo, el poker o las carreras de caballos. Las dis-
tintas regulaciones autonómicas también han modificado el pano-
rama de las máquinas tragamonedas, que tienen que ajustarse a
las distintas normativas que regulan cuestiones como el tiempo de
cada partida, los premios máximos permitidos o los porcentajes de
devolución.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 261

TIPOS DE MÁQUINAS

En España existen esencialmente dos tipos de máquinas tragape-


rras, las máquinas de tipo B, que funcionan con programas de
premios definidos, lo que se conoce como ciclos, y otras de tipo C,
que son máquinas de azar puro. Las máquinas de tipo B son las
que se encuentran en los bares, los salones recreativos y los bin-
gos, mientras que las máquinas de azar sólo se pueden jugar en
los casinos.

Máquinas Tipo B

Las máquinas de tipo B funcionan con monedas de veinte cénti-


mos para cada partida unitaria y ofrecen un tiempo de juego que
por norma general se sitúa en cinco segundos. Esto quiere decir
que no podrán realizarse más de 360 partidas en un tiempo infe-
rior a los 30 minutos. Cada máquina cuenta con un programa de
premios determinado por una serie de combinaciones de símbolos,
siendo el premio máximo el que permita cada regulación auto-
nómica, que en el caso de la Comunidad de Madrid es de 400 ve-
ces el precio de la partida jugada y 1.000 veces en caso de
máquinas interconectadas con premios acumulados.
Las máquinas de tipo B están programadas para dar premios
en base a ciclos que en la Comunidad de Madrid son de 40.000
jugadas. En cada ciclo la máquina debe devolver como mínimo el
70 por ciento de las cantidades jugadas, aunque esta norma tam-
bién depende de las regulaciones autonómicas y en comunidades
como Canarias este porcentaje se amplía hasta el 75 por ciento.
Las máquinas del tipo B, que usted puede encontrar en bares,
salas de juego o bingos, no son máquinas de azar propiamente di-
chas. Para entender su funcionamiento podemos imaginar un sor-
teo de la Lotería de Navidad con bombos de 40.000 números —
que son las jugadas de cada ciclo— y un bombo de premios de
idéntico tamaño. En la Lotería de Navidad se extraen los números
hasta que se terminan los premios, pero en este caso cada núme-
ro o jugada llevará asignada una bola del bombo de premios. Co-
262 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

mo es lógico, no habrá un premio para cada número, de modo


que algunas jugadas llevarán emparejado un «no premio» y otras
permitirán algún tipo de decisión por parte del jugador, como
avances o la posibilidad de fijar símbolos.
La aleatoriedad de la máquina no es completa porque los pre-
mios no pueden repetirse. Cuando un jugador deja caer su mone-
da por la ranura y acciona la palanca, la máquina asociará cada
jugada con alguno de los premios o no premios que queden dis-
ponibles, siendo esta asociación totalmente aleatoria, aunque esté
condicionada por las jugadas que ya se hayan realizado a lo largo
del ciclo.
Las máquinas antiguas no contaban con ciclos aleatorios, sino
que respondían a secuencias de premios preestablecidas, que una
vez concluido el ciclo se iniciaban de nuevo. De ahí que la obser-
vación minuciosa de los clientes más asiduos o los mismos dueños
de los establecimientos permitiese saber cuándo una máquina es-
taba «caliente», una información que siempre era bienvenida por
los jugadores, aunque a menudo tuviesen que invertir el triple de
lo previsto para corroborar que efectivamente, la máquina estaba
caliente o que quizás la habían calentado ellos.

Máquinas de tipo C

Las máquinas de tipo C son máquinas de azar puro a las que sólo
se puede jugar en el interior de los casinos. Su precio es variable,
pueden empezar a funcionar con céntimos y llegar a los seis euros
por partida, estando el premio máximo condicionado por esta
apuesta. El tiempo mínimo de cada partida es la mitad que en las
máquinas de tipo B, por lo general de 2,5 segundos, y su porcen-
taje de devolución no debe ser inferior al 80 por ciento. Los casi-
nos tienen potestad para aumentar el margen de devolución de
sus máquinas y éstos pueden elevarse por encima del 90 por cien-
to en algunos casos. Piensen que a los casinos les interesa que al-
gunas de sus máquinas, situadas en puntos estratégicos, devuel-
van más a menudo que otras, para despertar el interés de los
jugadores.
JUEGOS DE CASINO: RULETA, BLACK JACK Y TRAGAPERRAS 263

El gran atractivo de las tragaperras de azar es el Jackpot, pre-


mios acumulados que aparecen como reclamos en paneles
electrónicos encima de cada máquina o carrusel de máquinas. En
cualquier caso, el premio máximo de un carrusel nunca podrá su-
perar la suma de premios máximos de cada una de las máquinas
que lo forman. En España se han llegado a repartir Jackpots cer-
canos a los 200.000 euros, aunque la tercera parte de este premio
ya puede considerarse un buen Jackpot, si tenemos en cuenta que
nuestra inversión es de 6 euros y estaríamos logrando una propor-
ción de 10.000 a 1. Cuando uno alcanza el Jackpot o una cantidad
superior a la reserva del depósito, las máquinas quedan bloquea-
das, de forma que el jugador puede avisar al personal del casino y
recibir su premio en caja sin que otro jugador pueda utilizar esta
máquina hasta que el mismo personal la desbloquee.
Para entender el funcionamiento de una máquina de azar, de-
bemos recuperar el ejemplo de la Lotería de Navidad, en el que
hablábamos de dos bombos idénticos de números y premios. En
este caso, la diferencia radica en que los premios, una vez otorga-
dos, vuelven a depositarse en el bombo, de modo que pueden
volver a repartirse en un ciclo infinito. Las características de este
desarrollo implican que cada premio sea impredecible en el corto
plazo y sólo ante una muestra de millones de partidas, lograremos
que cada categoría se acerque a su promedio. Si en las máquinas
de tipo B los premios especiales sólo se daban una vez en cada ci-
clo, en las máquinas de azar pueden repetirse aleatoriamente. Los
porcentajes de devolución son asegurados por un complejo algo-
ritmo de control y se aplican de acuerdo con la serie estadística de
partidas que resulte de la totalidad de combinaciones posibles.
Dada la completa aleatoriedad de la máquina, este porcentaje
puede alejarse mucho de su expectativa a lo largo de cada serie.
Las máquinas de azar no permiten aplicar una estrategia para
ganar dinero de forma sistemática. Sin embargo, podemos aplicar
con ellas la misma lógica que venimos aplicando en otros juegos,
para extraer el mayor beneficio posible. En las máquinas de casino
tenemos una cifra que nos orienta sobre la dinámica que ha se-
guido la máquina, el Jackpot. Cuando el Jackpot es muy elevado,
la máquina está más cargada, otros jugadores la han cargado an-
264 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

tes que nosotros. Sabemos que una máquina de azar puede repe-
tir premios y que su variabilidad es más elevada que otra de tipo
B, pero habida cuenta del algoritmo de control que vigila el por-
centaje de devolución, toda partida con un Jackpot elevado nos
ofrecerá mejores expectativas de ganar un gran premio.
Una máquina sencilla, con tres carretes y veinte símbolos por
carrete ofrece una combinatoria de 160.000 posibilidades, lo que
equivaldría a cuatro ciclos completos de una máquina de tipo B.
Esto quiere decir que una serie estadística completa es comparati-
vamente larga y además está sujeta al azar, pero si la máquina
está programada para devolver un porcentaje determinado, cual-
quier indicio que nos sugiera que la máquina está cargada nos
permitirá jugar con expectativas más favorables.
Aun sin tener en cuenta el Jackpot, las máquinas de azar puro
pueden llegar a multiplicar por 2.000 el precio de cada apuesta, lo
que supone la mayor proporción de pago que ofrece cualquier
juego de casino. Incluso una máquina de tipo B ofrece una pro-
porción muy considerable que puede llegar a multiplicar por 1.000
el precio de la apuesta. Estas proporciones pueden resultar muy
alentadoras para los jugadores, que no deben olvidar tampoco la
proporción de pago que marca la ley: un 70 por ciento en las
máquinas de ciclos —que puede llegar al 75 por ciento en algunas
comunidades— y un 80 por ciento en las máquinas de azar.
6
El poker, el juego de moda

A
ntes de iniciar este capítulo debemos reconocer que el po-
ker no es exactamente un juego de azar. En realidad, el
buen jugador de poker desprecia la suerte, trata de reducir-
la a la mínima expresión y bien podría decirse que más que
buscarla, juega contra ella. Para el buen jugador de poker el azar
no es más que una eventualidad que puede dar al traste con toda
su técnica. Por eso, cuando un buen jugador se enfrenta a un no-
vato, puede llegar a sentirse incómodo ante un juego tan imprevi-
sible que busca con persistencia la suerte y a veces, claro, la en-
cuentra. El conocimiento y la experiencia no garantizan la victoria
en una tarde cualquiera, pero resultan decisivos a largo plazo.
Numerosos jugadores profesionales que han encontrado en el po-
ker un medio de vida rentable dan prueba de ello. A la larga, la
suerte es democrática, da y quita por igual. El saber, sin embargo
es permanentemente elitista.
El poker ha vivido en los últimos años un crecimiento sorpren-
dente en España. Los grandes casinos cuentan con torneos pro-
pios y ligas anuales que dan acceso a torneos de carácter interna-
cional como las World Series. El número de páginas web para
jugar al poker online ha crecido exponencialmente y las cadenas
de televisión retransmiten en horarios nocturnos campeonatos de
poker nacionales e internacionales. Vivimos una era dorada del
poker y entre todas las variantes de este popular juego norteame-
ricano brilla con luz propia el conocido como Texas Hold’em, una
258 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

modalidad que, justo es decirlo, fue introducida y registrada en


España por los Pelayos.
Como todos los grandes aficionados ya saben, las primeras par-
tidas de Texas con límite de jugadas en España se organizaron en
un local madrileño de la calle Montera que los Pelayos alquilamos
para tal uso. En ese local jugó sus primeras partidas Juan Carlos
Mortensen, uno de los primeros alumnos de Los Pelayos Poker,
que hizo bandera de nuestra escuela convirtiéndose en el primer y
único español en ganar las World Series de Poker en Las Vegas. A
aquellos primeros jugadores de la calle Montera nos honra decir
que confiábamos tan ciegamente en las posibilidades de Juan Car-
los, que pusimos una bolsa común para financiar su primer asalto
al campeonato mundial, que no conseguiría en aquel intento, pero
sí poco después, desplegando un juego brillante que le valdría pa-
ra ser conocido con el sobrenombre de the killer.

EL ORIGEN DEL TEXAS

La primera referencia escrita sobre el poker se encuentra en la


obra del escritor norteamericano Jonathan H. Green, que habla
de las timbas flotantes que se jugaban en los barcos de vapor
que recorrían el Mississippi. Para John Scarne, este juego podía
tener su referencia en un juego persa llamado As-nas, con juga-
das y combinaciones parecidas y en el que, además, se podía fa-
rolear. Marc Fontbona nos cuenta que en el siglo XVI llegó desde
Italia el juego de «Primera», que puede considerarse anteceden-
te del poker porque introduce el envite ciego, esto es, la apuesta
a partir de una jugada propia sin conocer la de enfrente.
Además, el juego permitía el descarte e introducía también el
concepto del farol, lo que añadía una vertiente de juego psicoló-
gico y persuasivo. En Francia, la Primera se conoció como Gilet y
más tarde, durante el reinado de Carlos I (1560-1574) pasaría a
llamarse Brelan. El estado de Louisiana, donde se asienta el del-
ta del Mississippi, fue inicialmente una colonia francesa, por lo
que tiene sentido que el poker haya podido evolucionar desde el
Brelan francés.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 259

El poker tradicional, con cartas tapadas y un descarte, es el que


en Estados Unidos se conoce como draw poker. Este juego tenía
un conflicto y es que resultaba dificilísimo ligar buenas jugadas, de
ahí que se eliminaran cartas para favorecer el juego alto, aunque
al hacerlo las mesas quedaban reducidas a un máximo de cinco
jugadores. Para hacer un juego más sociable había que cambiar
algunas reglas. La primera variante significativa del poker fue el
Five Card Stud, al que se jugaba con cartas descubiertas y que se
dio a conocer como Cincinnati a través de la película El rey del
juego, cuyo título original era The Cincinnati Kid. El poker que
muestra la película es muy elemental, pero la trama era buena y
alcanzaba notables dosis de tensión gracias a un intenso duelo in-
terpretativo entre el chico —Steve McQueen— y el rey —Edward
G. Robinson—, acompañados de secundarios de lujo como Karl
Malden y Ann Margret.
La evolución natural del Five Card fue el Seven Card Stud, que
permitía un juego más abierto e inteligente, lleno de intensidad y
una gran amplitud de combina-


ciones. En el Seven Stud cada
jugador cuenta con siete cartas SABÍAS QUE...
propias, cuatro de ellas descu-
Si el Texas se ha impuesto en todo el mundo
biertas. Serán unos jugadores es porque resulta la variedad más completa,
de Texas los que tomarán la más ágil y más técnica de todas las que se
esencia del Seven Card para han ensayado hasta el momento. Hold signi-
crear el Texas Hold’em, dándole fica sostener o mantener y hace referencia a
una nueva vuelta de tuerca al lo cambiante que puede ser este juego a me-
dida que las cartas comunitarias se van des-
poker descubierto que abría to- tapando. Tanto es así que una de las rondas
davía más las posibilidades que de apuestas se conoce como turn o giro, des-
ya ofrecía el Seven Stud. Aun- cribiendo un momento clave que puede in-
que parecen dos juegos con no- vertir el rumbo de la partida.
tables diferencias, en ambas
modalidades los jugadores parten con siete cartas para formar ju-
gada. La gran innovación del Texas es que aumenta a cinco las car-
tas descubiertas, dándoles además un carácter comunitario.
Grandes jugadores de Texas Hold’em fueron los pioneros Doyle
Brunson o Amarillo Slim, que jugaban por todo el estado de Texas
retando a los magnates que deseaban enfrentarse a las grandes
260 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

figuras del momento. «Lo fácil era ganar —recordaba en una oca-
sión Amarillo Slim—, lo difícil era salir del pueblo con la bolsa».
Como era de esperar, todos aquellos magníficos jugadores termi-
naron asentándose en Las Vegas, donde se disputan las World Se-
ries de Poker y donde todavía organizan timbas para ricachones
que a cambio de bolsas considerables, disfrutan peleando cada
centavo contra las leyendas vivas del Texas Hold’em.
Otras variedades de poker más o menos populares son el men-
cionado Seven Stud Card, el Five Draw Card —el poker cubierto y
con descarte de toda la vida— y el Omaha, una variedad del Texas
en la que cada jugador parte con cuatro cartas propias y otras cin-
co comunitarias, estando obligado a formar jugada con dos pro-
pias y otras tres comunitarias. En el Omaha las manos altas deben
considerarse con mayor prudencia, porque la probabilidad de ligar
buenas jugadas aumenta considerablemente. Piense que con cua-
tro cartas propias, uno puede perseguir un juego y encontrarse al
final con otro de forma inesperada. Cualquier indicio de escalera o
color en el tapete anula otras jugadas que podrían ser interesan-
tes en el Texas, como el trío o las dobles parejas. En el Omaha un
jugador puede reponerse y arruinarse en unas pocas manos debi-
do al alto volumen de los botes en juego.
En España el poker descubierto contaba con una versión bas-
tante pobre que se llamó poker sintético o chirivito, de modo que
podemos afirmar que la entrada del Texas, gracias a que los Pela-
yos lo importamos de Estados Unidos, ha mejorado bastante las
perspectivas de los jugadores nacionales. Hoy en día hablar de
poker significa hablar de Texas Hold’em. Es la modalidad en la que
se disputa el campeonato del mundo y el que ha alcanzado un
mayor grado de popularidad que ya nadie discute.

LAS JUGADAS Y SU VALOR

Quizás sea ingenuo por nuestra parte, pero hemos creído conve-
niente comenzar por recordarles las distintas jugadas del poker y
su valor, al menos para aquellos lectores que no hayan jugado
nunca a este juego y desconozcan su mecánica básica. En una es-
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 261

cala de mayor a menor, son las siguientes:

Escalera real

Cinco cartas correlativas del mismo palo, del 10 al as. Se trata de


la jugada más potente del juego. No puede ser vencida, sólo igua-
lada.

Escalera real de corazones

Las posibilidades de lograr este juego son de 1 entre 649.740.

Escalera de color

Cinco cartas consecutivas del mismo palo. Cuando dos escaleras


se enfrentan entre sí vence la que termina en una carta más ele-
vada.

Escalera de color a la Q

Las posibilidades de conseguirla son de 1 entre 72.192.

Poker

Son cuatro cartas de igual valor. Es posible que dos o más jugado-
res tengan el mismo poker si éste sale con las cartas comunitarias.
En ese caso, la quinta mejor carta decidirá la mano.
262 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Poker de K

Las posibilidades de hacer poker son de 1 entre 4.165.

Full

Se forma con un trío y una pareja en la misma mano. Cuando un


full se enfrenta a otro, deciden las cartas más altas que forman el
trío. En caso de que las cartas del trío sean iguales decidirán las
cartas de la pareja.

Full de ases y dieces

Las posibilidades de lograr un full son de 1 entre 694.

Color

Son cinco cartas no consecutivas del mismo palo. Cuando se en-


frentan dos manos de color vence la que cuenta con la carta más
alta dentro de la jugada.

Color al as

Las posibilidades de hacer color son de 1 entre 508.


EL POKER, EL JUEGO DE MODA 263

Escalera

Cinco cartas correlativas de cualquier palo. Cuando dos escaleras


de igual rango se enfrentan vence siempre la que termina en la
carta mayor.

Escalera a la K

Las posibilidades de ligar una escalera son de 1 entre 254.

Trío

Son tres cartas de igual valor. Si dos jugadores cuentan con el


mismo trío gracias a las cartas comunitarias, el desempate lo deci-
dirá la carta más alta de cada jugador. En el Texas, el trío de más
valor es el trío oculto, formado con una pareja de mano del juga-
dor. A esta jugada, con gran capacidad de sorpresa, se le llama
trucha.

Trío de dieces

Las posibilidades de hacer trío son de 1 entre 46.

Dobles parejas

Son dos pares de cartas de igual valor. Cuando dos manos de do-
bles parejas tienen el mismo valor la mano se decidirá con la quin-
ta carta.
264 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Dobles parejas de Q y cuatros

Las posibilidades de hacer dobles parejas son de 1 entre 21.

Parejas

Dos cartas de igual valor.

Pareja de K

Las posibilidades de ligar esta jugada son de 1 entre 2.

Carta más alta

Cuando ningún jugador tiene juego, vence la mano la carta más


alta.

Mano sin juego a la K

Las posibilidades de no ligar ninguna jugada son de 1 entre 2.

LAS REGLAS DEL TEXAS HOLD’EM

Al poker Texas Hold’em se juega con una baraja francesa de cin-


cuenta y dos cartas y un número de jugadores que puede oscilar
entre dos y diez. En esta modalidad, cada jugador cuenta con dos
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 265

cartas propias y dispone de otras cinco comunitarias para ligar una


de las jugadas antes desglosadas. Conviene decir que al contrario
que en el Omaha, el jugador de Texas no tiene obligación de em-
plear sus cartas. Su objetivo es lograr la mejor jugada posible
usando indistintamente dos cartas propias y cinco comunitarias,
de modo que puede emplear sus dos cartas y tres de la mesa, una
suya y cuatro de la mesa o las cinco cartas comunitarias.
Antes de repartir las cartas, el jugador situado a la izquierda del
que reparte pone la ciega pequeña, que suele ser la apuesta más
baja con la que se juega. El siguiente a su izquierda pone la ciega
grande, que ha de ser el doble de la anterior. Las ciegas sirven pa-
ra que los jugadores planteen un juego más abierto. Si no existie-
sen, muchos jugadores se negarían a jugar hasta que les llegase
una pareja de ases y no perderían dinero en la espera. Con las
ciegas, el jugador se ve obligado a jugar más manos y tratar de
obtener algún dinero con ellas si no quiere que su banca quede
pelada mientras espera por la mejor pareja.
Una vez puestas las ciegas, se reparten las cartas individuales
de cada jugador, que optará después de verlas por igualar la cie-
ga, subirla o abandonar la mano. Una vez las apuestas estén igua-
ladas se descubren las tres primeras cartas comunitarias. Esto es
lo que se conoce como flop. Tras el flop vendría una nueva ronda
de apuestas. En estos momentos los contendientes ya tienen una
jugada de cinco cartas y comenzando por el que puso la ciega pe-
queña, pueden optar por pasar o apostar. En cuanto uno de los
jugadores apueste, las opciones se reducen a igualar, subir o tirar
las cartas, aunque los jugadores que previamente hayan pasado
tendrán también oportunidad de igualar.
Una vez igualadas las apuestas, los jugadores que aún perma-
nezcan en la mano verán la cuarta carta. A ésta se le llama turn,
que en español significa giro. Con el cuarto naipe descubierto se
repetirá una nueva ronda de apuestas y tras igualarse, se mos-
trará la última carta, que se conoce como river, en español, río. En
este momento el juego está repartido y cada jugador deberá for-
mar la mejor jugada con cinco cartas tomando indistintamente las
suyas y las de la mesa. La ronda final de apuestas determinará el
ganador.
266 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

La estrategia short stack

Cuando los Pelayos empezamos a jugar al poker la variedad que


nos pareció más interesante fue el Texas con límite, pues requería
una gran precisión técnica y permitía una correcta gestión de
nuestra banca. El problema que le veíamos al Texas sin límite es
que las partidas se rompían continuamente con el all-in —todo den-
tro— una apuesta en la que el jugador pone en juego toda su
banca en una sola mano. Sin embargo el Texas no-limit se ha ido
imponiendo en todas las mesas, de forma que Los Pelayos dise-
ñamos la estrategia short stack, que consiste en salir con la míni-
ma banca que permite el no-limit. En definitiva, se trataba de po-
nerle límites a una partida sin límites, lo que nos permitía
responder a un all-in acotando los riesgos.
La estrategia short stack nos permite empezar a jugar con una
banca de veinte ciegas grandes, que es la apuesta mínima que to-
dos los jugadores deberán igualar para empezar a ver las cartas
comunitarias. La mayor parte de este capítulo irá dirigida a desen-
trañar la estrategia short stack tal y como la enseñamos en la es-
cuela de poker de los Pelayos, pues consideramos que se trata de
la mejor forma de iniciarse en este juego.
No obstante nos parece importante que el lector conozca que
existen otras modalidades, como el deep stack —con una banca
de cien ciegas grandes—, el sit and go, donde lo que se compra es
un asiento para una partida en la que todos los jugadores parten
con el mismo número de fichas y los tres primeros se reparten la
recaudación, o el torneo, donde las ciegas suben gradualmente
para facilitar la eliminación de jugadores.
Cada tipo de juego exige una estrategia distinta, de modo que
partiendo de una formación en short stack no parece muy pruden-
te sentarse a jugar un torneo. La ventaja de empezar por el short
stack es que garantizamos el control de nuestra banca mientras
aprendemos a interpretar la evolución del juego, que a la larga
será una de las claves del poker. Además el short stack se centra
en las rondas pre-flop y flop, lo que nos permite un inicio gradual
en el que nos centramos en valorar las posibilidades de nuestro
juego, antes de pensar en el juego del rival.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 267

En otro sitio escribimos que el arte del poker consiste en con-


testar a tres preguntas:

• Qué tiene mi rival.


• Qué cree él que tengo yo.
• Qué cree él que yo pienso que tiene.

Pues bien, antes de convertirnos en artistas del poker, debe-


mos iniciarnos como aprendices y eso implica saber contestar a
estas dos preguntas: qué valor tienen mis cartas y cómo debo ju-
garlas.
Eso es lo que, en definitiva, le enseñaremos en las siguientes
páginas. Pero antes de explicarles la estrategia que debemos se-
guir en cada una de las rondas de apuestas, veremos algunos
conceptos sobre el poker que debemos tener claros.

Las apuestas

El poker es un juego de información imperfecta que requiere que


tomemos decisiones en función de nuestro juego y nuestras ex-
pectativas futuras. Como carecemos de una completa información
sobre el juego de nuestros rivales, la mejor mano no tiene por qué
ganar siempre, ya que, en muchas ocasiones, su portador no sabe
que la tiene. Como hemos dicho, el Hold’em es un juego de suerte
cambiante y lo que al principio nos parece una mano invencible
puede ser abatida con facilidad en las rondas finales si las cartas
se ponen en su contra. Para gestionar la información que tenemos
en cada ronda y anticipar la posible pérdida de valor de nuestra
mano, empleamos las apuestas.

 Quédate con esta idea... La apuesta nos permite eliminar


jugadores cuando tenemos la mejor mano sobre la mesa, para
que ésta no sea mejorada en las rondas finales. La apuesta nos
permite pasar en falso ocultando nuestro juego para lanzar-
nos después sobre la yugular del incauto que haya subido la
puja. La apuesta nos permite jugar con nuestras expectativas
268 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

futuras, robándole la iniciativa a un juego superior al nuestro y


logrando quizás una carta gratis en la última ronda que nos
permita mantener nuestras aspiraciones al bote. La apuesta
nos permite incluso quedarnos con un bote que nunca podr-
íamos defender con nuestro juego a través de los faroles. En
definitiva, la apuesta es la herramienta que nos permitirá ges-
tionar nuestro juego.

Cuando un jugador liga una mano invencible, lo más sensato


sería aumentar progresivamente las apuestas en cada ronda para
que el mayor número de jugadores entren al trapo. Si sube mucho
y demasiado pronto, muchos de sus rivales tirarán las cartas y el
jugador perderá dinero. Esto es lo que se llamaría optimizar la ju-
gada. El poker no depende tanto de las buenas cartas como del
modo en que cada jugador extrae el mejor partido posible de sus
buenas jugadas y minimiza las pérdidas. El barómetro que nos
permitirá mantener ese equilibrio son las apuestas.
Cuando este mismo jugador cuenta con una buena mano que
puede ser mejorada en el futuro, la estrategia que le conviene es
la contraria. Deberá subir considerablemente las apuestas en las
primeras rondas para evitar que sus rivales se refuercen gratuita-
mente y gestionar con moderación las últimas rondas, puesto que
sólo quedarán en juego las mejores manos. Con un poco de suer-
te, este jugador podría llevarse el bote sin tener que enseñar sus
cartas. En el lado contrario, un jugador con una mala mano bus-
cará reforzarse sin invertir un euro y ante cualquier subida de las
pujas tirará las cartas.

Un juego psicológico y de confusión

Cada vez que un jugador pasa, realiza una apuesta, iguala una ya
realizada o la aumenta, está dando información sobre su juego.
Esta información, por supuesto, puede ser equívoca, pero a lo lar-
go de una partida completa dejará una huella clara de sus aptitu-
des y costumbres como jugador. Cuando un jugador permite que
otro radiografíe su perfil habrá perdido una baza esencial del jue-
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 269

go, la capacidad de sorprender.


Sobre esta idea cabe decir que el juego por Internet permite
hoy la descarga de programas que nos dan una completa tabla es-
tadística sobre el perfil de nuestros adversarios. El porcentaje de
veces que sube en pre-flop, las veces que ve el flop, su índice de
agresividad, marcado por sus subidas y resubidas... Estos datos
ofrecen una radiografía de nuestro juego, que merma nuestra ca-
pacidad de sorprender en la mesa.

La clave del poker

Podríamos decir que en el Texas Hold’em hay un 85 por ciento de


suerte y otro 15 por ciento de estrategia. Los buenos jugadores
deben conseguir que ese 15 por ciento resulte definitivo minimi-
zando las pérdidas y optimizando las ganancias. Al cabo de una
partida completa, todos los participantes habrán jugado con las
mismas cartas, pero no todos habrán obtenido los mismos botes
ni habrán perdido la misma cantidad de dinero.
Con una buena mano, cualquier jugador debe ser capaz de
hacer dinero. Se puede ocultar mejor o peor, jugarla más rápido o
más despacio, pero salvo errores de bulto, todos ganarán dinero
con ella. Mucho más difícil resulta evitar las pérdidas, sobre todo
en la suerte más compleja del poker: perder poco cuando se pier-
de con buenas cartas.

 Quédate con esta idea... La clave del poker está en ganar


una mano y ser capaz además de no perderla si ésta se produce
al revés. Ésta es la verdadera diferencia entre los buenos y los
malos jugadores, que los buenos saben perder poco cuando les
tocan unas buenas cartas. Vamos a ver un ejemplo de lo más
común:

Imagine que tiene:


270 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

y en el flop sale:

Probablemente no sea capaz de tirar su pareja de jotas aún


sabiendo que cualquier as y cualquier Q le habrán vencido con
facilidad. Los jugadores normales no saben perder poco con
una pareja de jotas. Hay que ser muy bueno para perder poco
dinero con una pareja de jotas.
Un ejemplo mucho más extremo sería verse en la obligación
de tirar una pareja de ases, cosa que puede sucederle perfec-
tamente si en la mesa hay indicios de escalera o color y sus riva-
les juegan con mucha agresividad. Cuando uno llega hasta el fi-
nal y pierde con dos ases, se siente frustrado y trata de
recuperar con rapidez lo perdido. Óscar García Pelayo, uno de
los mejores jugadores de España —que también compitió en las
World Series de Las Vegas— aconseja paciencia en estos mo-
mentos: «No se puede ganar con un seis y un ocho lo que antes
se perdió con dos ases».

Tipos de jugador

En el poker existen cuatro características fundamentales que de-


ben tenerse en cuenta y cuya combinación dará con cuatro perfiles
básicos de jugador. Lógicamente existen matices y entre el blanco
y el negro hay toda una gama de grises en la que cada jugador
podrá asentarse cómodamente. Lo que aquí esbozamos es una ti-
pología grosso modo. Empezamos por las características básicas.

• Jugador suelto: en inglés loose. Son jugadores que ven mu-


chas manos.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 271

• Jugador cerrado: en inglés tigh. Son jugadores muy selecti-


vos a la hora de entrar en una mano. Podría decirse que son
algo conservadores en su juego.
• Jugador agresivo: suelen tomar la iniciativa y prefieren apos-
tar ellos antes de ir a remolque de otras apuestas.
• Jugador pasivo: casi nunca suben ni resuben, suelen conten-
tarse con ver las apuestas.

La combinación de estas cuatro características nos daría otros


cuatro tipos de jugadores. Son los siguientes:

• Loose-agresivo: jugador muy suelto que además se compor-


ta de un modo agresivo, subiendo y resubiendo las apues-
tas. Es el prototipo de jugador maníaco, capaz de revolucio-
nar él solo la mesa. Juega como si quisiese llevarse el bote
de su vida en cada mano y como si en cada ocasión tuviese
juego para llevárselo. Pueden resultar jugadores incómodos
porque al jugar todas las manos, a veces también ligan, pero
usted nunca sabrá cuándo. En cualquier caso, son potencia-
les perdedores y siempre será de agradecer que nos toque
alguno a la derecha, para pasar en falso y cogerle con todo
el equipo. Pasar en falso es una jugada que se conoce como
check-raise, es decir, pasar y subir.
• Loose-pasivo: son jugadores que participan en muchas ma-
nos pero nunca toman la iniciativa. Se contentan con ir a
remolque igualando apuestas ajenas. Este perfil es el más
perdedor de todos los posibles, ya que son poco selectivos
en las manos que juegan y nunca llevan la iniciativa. Llevar
la iniciativa de una mano es importantísimo por dos razones:
por un lado, si hemos apostado con anterioridad, lo normal
será que nos dejen hablar primero, de modo que si tenemos
posición, podremos gestionar nuestro turno a conveniencia,
bien apostando o bien pasando inesperadamente para obte-
ner una carta gratis. Por otro lado, quien lleva la iniciativa de
la apuesta siempre tendrá una oportunidad más de ganarla
que su rival, esta oportunidad viene de la posibilidad de que
el rival tire sus cartas y podamos llevarnos el bote sin mos-
272 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

trar las nuestras.


• Tigh-agresivo: es nuestro jugador ideal. Muy selectivo en
cuanto a las manos que juega —es fundamental cuidar
nuestra banca y no actuar a lo loco— y terriblemente agresi-
vo cuando decide tomar partido. Lleva siempre la iniciativa
del juego, ya sea subiendo, resubiendo o lanzando un all-in.
Para sus rivales será un jugador muy incómodo porque
cuando salga de su letargo, les obligará a tomar siempre de-
cisiones muy difíciles. La estrategia short stack que le vamos
a enseñar le convertirá en un jugador conservador y agresivo,
el prototipo de jugador profesional de poker. La rígida selec-
ción de las manos le permitirá obtener una expectativa positi-
va a largo plazo y la agresividad de sus apuestas le otorgará
el control del juego, lo que ampliará su gama de decisiones.
• Tigh-pasivo: Jugador selectivo al que sin embargo, le cuesta
tomar la iniciativa del juego. Es un defecto habitual en el pa-
so de la teoría a la práctica —aunque sea capaz de elegir
bien su mano, uno tiende a ser conservador con su dinero—
que podrá corregir con facilidad gracias a la estrategia short
stack, que es muy rigurosa en cuanto a las decisiones ópti-
mas y le ayudará a perder el miedo a la iniciativa. Por lo ge-
neral, los jugadores conservadores y pasivos son fácilmente
detectables, de modo que perderán la capacidad de sor-
prender y difícilmente se llevarán una buena suma.

La posición

Para una correcta aplicación de la estrategia, en el poker es fun-


damental la posición del jugador en la mesa respecto al dealer,
que es el jugador que reparte las cartas o al que le tocaría hacerlo,
en caso de que exista un crupier. La posición es rotativa en cada
mano, pero constituye una de las claves que condicionan la estra-
tegia a seguir, a menudo descuidada por los jugadores principian-
tes.
Las posiciones se determinan a partir del dealer o bottom, que
tendrá la última posición. Veamos cuáles son en orden de jugada
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 273

las distintas posiciones:

Posición de ciegas

Posición 1: Ciega pequeña o small blind. Es una apuesta obli-


gada que generalmente marcará la apuesta mínima permitida.
Posición 2: Ciega grande o big blind (BB). Es también una
apuesta obligada que marcará el precio mínimo para llegar al flop.
Se trata de una apuesta de referencia y en lo sucesivo, cuando
hablemos de apuestas en la estrategia short stack hablaremos de
tres ciegas grandes o tres BB.

Primeras posiciones

Posición 3 o UTG 1.
Posición 4 o UTG 2.
Posición 5 o UTG 3.

Estas posiciones se conocen como UTG (under the gun) porque


son las primeras en hablar. Tienen que romper el hielo de la parti-
da sin tener apenas conocimiento del juego de sus rivales, de mo-
do que habrá que ser muy prudente en estas posiciones para evi-
tar que nos descoloquen con subidas repentinas.

Posiciones intermedias

Posición 6 o MP 1.
Posición 7 o MP 2.
Posición 8 o MP 3.

MP significa middle position. En estas posiciones ya tenemos


algún conocimiento sobre el juego de la mesa y quedan menos ju-
gadores por detrás que puedan sorprendernos, de modo que po-
demos abrir un poco más nuestro juego. En posiciones interme-
dias jugaremos algo más sueltos que en posiciones UTG.
274 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Posiciones finales

Posición 9 o cut off.


Posición 10 o dealer o button.

En posiciones finales tenemos una panorámica perfecta de lo


que ha pasado en la mesa. Conocemos la fuerza de nuestros riva-
les y podemos por tanto entrar a jugar o retirarnos con cierta se-
guridad. Ante la pasividad de nuestros rivales seremos un poco
más sueltos para intentar robar las ciegas, estaremos más prote-
gidos ante los faroles y mantendremos el control de bote en todo
momento.

Distintas posiciones de los jugadores en una mesa de poker

Comprender el juego en función de la posición será un factor


clave para interpretar de forma correcta cada lance del juego y las
causas que lo han motivado. En cada ronda de apuestas, los mo-
vimientos de los rivales nos están hablando, nos dan información
sobre su mano. Aunque la estrategia short stack nos permitirá
centrarnos sólo en nuestras cartas, la experiencia nos permitirá
también ganar en intuición para conocer lo que motiva las reac-
ciones de nuestros adversarios. Para una correcta interpretación
de estas reacciones debemos partir de la posición que ocupan en
la mesa, suponiendo que su juego responde a la correcta aplica-
ción de la estrategia que nosotros empleamos.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 275

EL BANKROLL EN LA ESTRATEGIA SHORT STACK

En estas páginas le resumiremos la estrategia de juego short stack


para una banca de veinte ciegas grandes (20 BB) y una mesa de
diez jugadores. Nuestro objetivo será lograr 25 BB y salirnos de la
mesa. Fijarnos este objetivo es muy importante, ya que así garanti-
zamos el control de nuestra banca y evitamos ampliar más de la
cuenta nuestro stack, lo que nos obligaría a entrar en una estrategia
superior, como la estrategia deep stack, diseñada para una bolsa
más elevada. Como norma general, cuando superemos el objetivo
de 25 BB, esperaremos a que nos toque poner la ciega para mar-
charnos de la mesa. Esto es así porque no tendría sentido dejar de
ver manos que podrían ser ganadoras y que en caso de no serlo,
podemos abandonar de forma gratuita. En caso de aumentar nues-
tra bolsa hasta 25 BB o más, sólo jugaremos manos en las que ten-
gamos A-A, K-K y Q-Q, con el objetivo de no poner en peligro nues-
tro stack con otras que no nos ofrezcan tantas garantías.
Una buena gestión de su banca será imprescindible para cual-
quier jugador de poker. Como hemos repetido en otros capítulos,
los fondos que utilicemos en el poker deben formar parte de nues-
tro dinero destinado a ocio. Llamaremos bankroll a la inversión ini-
cial que empleemos para jugar. En función de nuestro bankroll es-
cogeremos los límites de la mesa, puesto que hemos hablado de
20 ciegas grandes pero no hemos precisado qué valor ha de tener
esta ciega.

 Quédate con esta idea... Para jugar con un margen sufi-


ciente que nos permita afrontar las posibles malas rachas es
aconsejable empezar con un bankroll equivalente a cuarenta
stacks. Al stack también se le llama buy-in y viene a ser la canti-
dad con la que nos sentamos a la mesa. Para que lo entiendan
bien, vamos a empezar poniéndole un valor a la ciega grande.
Imagine que juega en una mesa donde la ciega grande es de 10
céntimos de euro, lo que sería una mesa de 0,05/0,10€. Nuestro
stack o fondo será entonces de 20 BB, es decir, de dos euros.
Pues bien, para empezar a jugar en mesas de 10 céntimos, nece-
sitamos un bankroll de 80 euros, cuarenta veces nuestro stack.
276 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

El objetivo será alcanzar 25 BB y abandonar la mesa ampliando


nuestro bankroll, para entrar en una nueva mesa con 20 BB de
inicio. En el caso de que perdamos sucesivamente nuestro stack,
debemos plantearnos que quizás hayamos escogido una mesa
demasiado cara para nuestro nivel. Como norma general bajare-
mos un nivel cuando hayamos reducido nuestro bankroll en quince
stacks. En el ejemplo anterior, partiendo de 80 euros, bajaremos
un nivel cuando nuestro bankroll se sitúe en 50 euros. Esto querrá
decir que habremos perdido los 2 euros de nuestro stack en quin-
ce ocasiones, lo que parece algo más que una mala racha. En es-
tos casos no es prudente seguir arriesgando nuestro dinero en es-
te nivel y buscaremos una mesa con un stack de de 80 céntimos y
un nivel de 0,02/0,04€ para seguir aprendiendo.

CÓMO ABORDAR EL JUEGO EN EL PRE-FLOP...

Nuestra estrategia en el pre-flop será muy conservadora —tigh— y


bastante agresiva cuando decidamos participar. Lo que buscamos
con este tipo de juego es una expectativa favorable a medio y lar-
go plazo. Seremos muy selectivos con las manos que juguemos,
sobre todo en posiciones tempranas, llegando al flop en torno al 8
por ciento de las veces. Todas nuestras decisiones irán condicio-
nadas a la posición que tengamos.

En posiciones tempranas

Llamamos posiciones tempranas a la posición 3, 4 y 5, también


llamadas UTG 1, UTG 2 y UTG 3, que son las tres posiciones si-
guientes a las ciegas. Como sabemos, se trata de malas posiciones
porque nos obligan a hablar antes de conocer el juego de nuestros
adversarios, por eso seremos muy selectivos en cuanto al rango
de las manos que juguemos y en general, bastante agresivos
jugándolas.
Aun teniendo en todos los casos una posición temprana, pode-
mos vernos en situaciones diferentes según ocupemos la UTG 1, 2
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 277

o 3. Nuestra decisión, en cualquiera de los casos, vendrá condicio-


nada por el número de limpers que tengamos delante y por su-
puesto, por el rango de nuestras cartas. Un limper es un jugador
pasivo que se limita a ver la ciega para entrar a jugar con la míni-
ma inversión posible. Contra ellos desplegaremos un juego agresi-
vo, de modo que como norma general, subiremos tres BB cuando
no haya limpers, subiremos cuatro BB con un limper y lanzaremos
all-in con dos limpers desde una posición de UTG, cuando tenga-
mos alguno de estos rangos:

Una vez hayamos hecho nuestra apuesta pueden ocurrir tres


cosas, que todos nuestros rivales tiren sus cartas —fold— en cuyo
caso recogemos el bote y finaliza la mano, que algunos nos igua-
len o que nos suban la apuesta. En caso de que nos suban debe-
mos extremar las precauciones y como no somos jugadores de
arrastre, recuperaremos la iniciativa o tiraremos nuestras cartas.
¿Cuándo hacer cada cosa?
En caso de que tengamos:

Nos defenderemos con all-in recuperando la iniciativa. Con ran-


gos inferiores a estos abandonaremos el juego dando por buena la
pérdida de nuestra apuesta.
Si el turno llegase a nosotros con la ciega ya subida por alguno
de los UTG anteriores a nosotros, los rangos antes descritos (A-A,
K-K, Q-Q y A-K) nos permitirán hacer una resubida (re-raise) en
all-in. Esto es, nos apostaremos todo nuestro stack.
Es importante señalar que en posiciones tempranas —y prácti-
camente nunca con la estrategia short stack— haremos call, es
278 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

decir, nos limitaremos a igualar una apuesta ajena. En estas posi-


ciones subiremos, resubiremos o tiraremos las cartas, pero nunca
iremos a remolque de otras apuestas.

En posiciones medias

Llamaremos posiciones medias a las posiciones 6, 7 y 8, lo que hemos


llamado también MP 1, MP 2 y MP 3. En estos asientos podremos
abrir un poco nuestro juego porque ya tendremos información sobre
la fuerza de algunos de nuestros rivales. Partimos de la misma idea
que antes, de modo que nuestro juego dependerá del número de
limpers y del rango de nuestras cartas, aunque en este caso, amplia-
remos un poco el espectro de manos con las que jugaremos.
En estas posiciones subiremos tres ciegas, cuatro ciegas o pon-
dremos all-in —según haya cero, uno o más de un limper— con
los siguientes rangos:

En caso de que apostemos y nos suban, responderemos con


all-in en los siguientes casos:

Con estos rangos estaremos dispuestos a resubir all-in cuando


el turno nos llegue tras una subida previa efectuada por algún otro
jugador, si bien debemos considerar algunos matices. Si el subidor
pre-flop está en la posición 3, 4 o 5 tiraremos también las jotas,
porque es demasiado arriesgado aumentar la apuesta con una su-
bida que viene de estas posiciones. Como dijimos en el apartado
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 279

de la posición, nuestra interpretación del juego debe hacerse en


función de la correcta aplicación de nuestra estrategia, por eso su-
ponemos que un subidor en posiciones UTG juega con un rango
alto y debemos extremar las precauciones.
En caso de tener rangos inferiores, tiraremos las cartas (fold).
Como podemos ver, nuestras acciones van siempre dirigidas a
enfrentarnos al menor número de rivales posibles, por eso aumen-
tamos nuestra agresividad en cuanto vemos alguna muestra de
debilidad en la mesa. Es preciso explicar que la fortaleza de una
mano es siempre mayor cuantos menos rivales tengamos enfren-
te, de ahí que nuestro juego agresivo busque restar competencia
inútil que de otro modo podría llegar a reforzarse sin pagar por
ello. Debemos saber que podemos permitirnos un juego agresivo
porque somos muy selectivos con las manos que jugamos, por eso
nos sentimos fuertes en los duelos contra pocos jugadores.

Posiciones finales

Llamaremos posiciones finales a la posiciones 9 y 10, lo que en


poker se llama cut off (9) y dealer o button (10). Estamos en una
posición muy propicia, ya que conocemos las intenciones de toda
la mesa y seremos los últimos en hablar también en las rondas
posteriores. Nuestro juego aquí será mucho más suelto y podre-
mos jugar manos menos rotundas, aunque seguiremos las mismas
normas de antes en cuanto a la agresividad de nuestro juego.
Como regla general, mantendremos la idea de las posiciones
anteriores, con una subida estándar de tres BB que se ampliará a
cuatro BB con un limper y se convertirá en all-in con dos o más
limpers, en caso de que juguemos con las siguientes cartas:
280 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Si nos vuelven a subir, nos jugaremos all-in en los siguientes


casos:

Como verán, hemos rebajado considerablemente nuestras exi-


gencias, pero es que estamos empezando a jugar psicológicamen-
te con nuestros adversarios. Al tener posiciones de postre ellos
creerán que estamos intentando robarles descaradamente las cie-
gas y tratarán de detenernos incluso con cartas mediocres. Noso-
tros sabemos esto y avanzamos su respuesta defendiendo nuestra
intención de robar sus ciegas con unas cartas mucho mejores de
lo que ellos suponen.
Veamos un caso curioso. Imagine que estando en una posición
tardía, la mano le llega limpia a su turno, queremos decir que toda la
mesa se ha tirado y no hay ni siquiera un limper. La ocasión parece
propicia para robar las ciegas, pero no podremos hacerlo con cual-
quier rango. Nos aventuraremos a hacerlo con las siguientes cartas:
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 281

En estos casos podemos robar las ciegas lanzando un all-in,


que también será bienvenido cuando el turno nos llega con cuatro
o más limpers en la mesa. Recuerden, cuando la mesa muestra
debilidad y las cartas nos acompañan, debemos ser agresivos.
Si el pre-flop llegase a nuestro turno con una subida previa,
podríamos resubir con all-in en las siguientes situaciones:

Debemos poner en cuarentena las parejas de jotas y de dieces


y observar previamente dónde está colocado el subidor pre-flop. Si
éste viene de la posición 6 o posterior, podremos subir con pareja
de jotas, mientras que sólo aprovecharemos los dieces cuando el
subidor venga de la posición 7, 8 o 9.

Posición de ciegas

Llamamos posición de ciegas a las posiciones 1 y 2, que llama-


mos Ciega Pequeña (Small Blind) y Ciega Grande (Big Blind).
Nuestro juego en estas posiciones seguirá siendo conservador y
agresivo pero contaremos con una estupenda panorámica de to-
do lo que ha sucedido en la mesa, con la particularidad de que
habremos desembolsado ya una cantidad inicial sobre la mesa.
Partiendo de una posición de ciega, lo normal será que cuando
nos llegue el turno ya haya habido alguna subida previa. En fun-
ción de la posición del jugador que haya subido, tomaremos
nuestras decisiones.
En el caso de que el subidor pre-flop venga de posiciones tem-
pranas (3, 4, 5 o 6), sólo lanzaremos all-in con las siguientes car-
tas:
282 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Si la subida viene de las posiciones 7, 8, 9 o 10, sabemos que


los jugadores amplían sus rangos, de forma que nosotros podre-
mos igualmente abrir nuestro espectro, resubiendo con all-in en
los siguientes casos:

Si estando en posición de ciega nos llega la mesa sin ningún


subidor pre-flop, trataremos de llevarnos las ciegas con una
apuesta agresiva. Haremos una apuesta de tres BB si no hay lim-
pers, de cuatro si hay un limper y siempre que haya más de un
limper debemos ir all-in con las siguientes cartas:
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 283

¿Y si hubiera uno o dos limpers? Recuerden, raise estándar a


tres BB más una ciega extra por cada limper. No lo olviden, la
principal rentabilidad del short stack es conseguir que los rivales
tiren su mano.
Vamos a ver las cartas con las que podemos completar nuestra
posición en la ciega pequeña para ver el flop, siempre que haya lim-
pers:

Con estas cartas podemos hacer call completando la ciega pe-


queña siempre que haya más de dos limpers. Será la única situa-
ción en la que igualemos una apuesta con la estrategia short
stack. Ahora, si llegamos hasta aquí con la mesa limpia, debemos
atacar la ciega grande apostando con tres BB, con intención de ti-
rarnos si la ciega grande nos sube a all-in.
Imagine que toda la mesa se ha tirado y estamos en un duelo de
ciegas. Sabemos con qué cartas estamos dispuestos a robar la ciega
y ahora vamos a ver las cartas que nos permiten lanzarnos a por
ella con mayor agresividad, incluido el all-in si fuese necesario.
En todo este duelo por las ciegas, asumimos que estamos en
una partida de cierta agresividad, pero merece la pena luchar
también por pequeños botines cuando las cartas nos acompañan
y nos enfrentamos a un solo adversario.
284 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Las cartas serían:

Resumen de lo visto

Como hemos repetido hasta la saciedad, nuestro juego pre-flop


será tremendamente selectivo. Emplearemos un mínimo de cinco
y un máximo de catorce rangos o jugadas de las 169 combina-
ciones distintas que nos pueden tocar. Nuestro objetivo será
siempre el de reducir el número de jugadores que lleguen al flop.
Para que entiendan esta estrategia, les enseñaremos un cuadro
donde podrán ver cómo se aumentan las probabilidades de ga-
nar a medida que se reducen los jugadores en algunos de los
principales rangos con los que jugaremos. Le advertimos que to-
dos los porcentajes están redondeados para evitar confusiones.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 285

Número de
2 3 4 5 6 7 8 9 10
Jugadores:

85% 73% 64% 56% 49% 43% 39% 35% 31%

82% 69% 58% 50% 43% 37% 33% 29% 26%

80% 65% 54% 45% 38% 32% 28% 25% 22%

77% 61% 49% 40% 34% 29% 25% 22% 19%

75% 58% 45% 36% 30% 25% 22% 19% 17%

72% 54% 41% 33% 27% 22% 19% 17% 16%

69% 50% 38% 29% 24% 20% 18% 16% 14%

65% 48% 39% 32% 28% 24% 22% 19% 17%

64% 47% 37% 30% 26% 22% 20% 17% 16%

64% 45% 35% 29% 24% 21% 18% 16% 14%

... Y EN EL FLOP

El flop es la ronda en la que se destapan las tres primeras cartas co-


munitarias. Contando con nuestras dos cartas individuales, tendremos
ya una jugada de cinco cartas con la que seguir apostando. Teniendo
en cuenta nuestra estrategia previa, la mayor parte de las veces que
lleguemos al flop habremos sido subidores pre-flop. Para analizar
nuestra táctica posterior tendremos en cuenta quién nos ha visto y su
situación en la mesa. Para configurar nuestra estrategia en el flop nos
pondremos en los distintos escenarios en los que podemos vernos
una vez se han repartido las primeras tres cartas comunitarias.
286 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Primer escenario: El flop no mejora nuestro juego

Hemos sido subidores pre-flop y no hemos logrado mejorar nues-


tra jugada. Llegados a este punto es fundamental analizar quién
nos ha visto, es decir, qué número de jugadores han llegado al
flop igualando nuestra subida.
Si sólo han sido uno o dos jugadores, independientemente de
la posición que ocupen en la mesa, debemos hacer una apuesta
de continuación siempre. La apuesta adecuada sería de entre me-
dio y tres cuartos de bote. Utilizaremos los tres cuartos de bote
cuando encontremos posibles proyectos en el flop, con la intención
de sacar de odds a nuestros adversarios. Es posible que la expre-
sión «salirse de odds» no le diga mucho ahora, pero se la explica-
remos a su debido tiempo.
Nuestra intención en estos casos es que nuestros rivales se ti-
ren. Nosotros no hemos conectado pero es muy posible que ellos
tampoco lo hayan hecho. Además, como nuestras cartas son altas,
todavía podemos ligar una buena jugada en las siguientes rondas
con la que defender nuestra apuesta si algún jugador decide ver la
apuesta. Eso sí, daremos la jugada por perdida si en el turn tam-
poco ligamos y tiraremos las cartas en cuanto tengamos que po-
ner dinero.
En caso de que haya más de dos jugadores que nos hayan se-
guido debemos ser más cautos. Por un lado, la probabilidad de que
alguno haya conectado será mayor y por otro, el bote sería más
cuantioso con tantos jugadores en mesa y nuestra apuesta de con-
tinuación representaría una parte importante de nuestro stack, que
además no podríamos defender con solvencia.
Ejemplo de una mano que no mejora nuestro juego:

Nosotros tenemos:
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 287

y en el flop sale:

Segundo escenario: Ligamos la mejor pareja de la mesa

En este caso las cartas del flop nos han permitido mejorar nuestra
mano. Para jugar con garantías una subida de medio bote o tres
cuartos de bote que nos ponga en disposición de jugarnos un all-
in en caso de resubida, debemos contar por lo menos con una pa-
reja top, esto es, la máxima pareja que nos permita la mesa. Y por
supuesto, de ahí en adelante.
Ejemplo de una pareja Top:

Nosotros tenemos:

y en el flop sale:

Hay otro caso mucho más discreto que es disponer de una pa-
reja de mano que supera a todas las cartas del flop. Esta jugada
se llama over pair y podría ser la siguiente:

Nosotros tenemos:
288 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

y en el flop sale:

Tercer escenario: Tenemos un proyecto

La tercera posibilidad sería que lleguemos al flop con un proyec-


to, es decir, con una escalera o un color potencial, a falta de una
sola carta para completarse y con dos rondas todavía por delan-
te. Los buenos proyectos son aquellos que nos ofrecen ocho o
más salidas, de modo que nos olvidaremos de defender aquellos
proyectos que sólo ofrezcan cuatro salidas, incluida una escalera
al as, si hemos de poner dinero en el intento. Por supuesto, no
consideraremos ni siquiera proyecto cualquier situación en la que
dependamos de dos o más cartas para completar jugada, por
ejemplo dos cartas del mismo color o dos cartas para la escalera.
Cuando contamos con un buen proyecto debemos considerar
nuestra posición.
Como partimos siempre de una situación de subida pre-flop,
es muy posible que todos nuestros rivales pasen ( check) hasta
nosotros, esperando nuestra iniciativa. Si esto ocurre y ante un
proyecto con ocho o más salidas debemos hacer una apuesta
similar al tamaño del bote, buscando que todos nuestros rivales
tiren sus cartas. Si esto no ocurre y algún otro jugador nos sube
valoraremos la proporción que nos ofrece el bote en función de
nuestras salidas e igualaremos si estas son favorables.
Pongamos un ejemplo:

Nosotros tenemos:

y en el flop hay:
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 289

En esta jugada tenemos cuatro salidas para ligar una escale-


ra —las cuatro K— y nueve corazones para ligar un color. Como la
K de corazones ya la hemos contado, tendremos en total doce sa-
lidas para ligar una buena mano.
En caso de que no contemos con posición y tengamos que
hablar los primeros puede ser una jugada interesante pasar en fal-
so, lo que se llama check-raise, es decir, dejar pasar el turno hasta
que otro jugador apueste y subir esa apuesta con all-in cuando el
turno llegue de nuevo hasta nosotros. Esta estrategia nos permi-
tirá en ocasiones llevarnos su dinero sin enseñar nuestras cartas y
en caso de que decida igualarnos, nos ofrecerá un bote con bue-
nas perspectivas respecto a nuestras odds o posibilidades.

Importante

En este apartado hemos introducido dos conceptos que debemos ex-


plicar más detenidamente. En primer lugar hemos hablado de salidas,
lo que en inglés y en el mundo del poker se conoce como outs. Las
outs son las distintas cartas que nos permiten ligar una jugada que
consideramos ganadora. En el ejemplo anterior, nuestro doble proyec-
to de color y de escalera nos ofrecía doce salidas, doce outs. Atien-
dan, que hemos dicho ligar una jugada ganadora, porque podría dar-
se el caso de que una salida que nos permitiese ligar jugada
favoreciese también una jugada superior del rival, en cuyo caso de-
beríamos restar esa salida. Un ejemplo de ello podría ser el siguiente:

Usted tiene:

y en el flop hay:
290 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

En principio, contamos con ocho salidas, los cuatro ases y los


cuatro nueves, sin embargo el as y el nueve de corazones pueden
favorecer un color que superaría nuestra jugada, de modo que de-
bemos reducir, por precaución, el número de salidas a seis.
Las odds, hacen referencia a la probabilidad matemática de que
un evento ocurra, en este caso, nuestra probabilidad de ligar ju-
gada. Nuestras odds, como es lógico, dependerán de las salidas
que tenga nuestra jugada. Para calcular las odds en el flop, cuan-
do todavía tenemos dos cartas por delante, debemos aplicar la si-
guiente fórmula:

 Outs   Outs 
1   47   x  46  
 47   46 

Pongamos un caso. En el primer ejemplo que hemos puesto en


este tercer escenario, contábamos con doce salidas, veamos cuá-
les son nuestras odds con dos cartas todavía por delante:

 47  12   46  12 
1 x   1  (0,744 x 0,739)  0,4495  44,95%
 47   46 

Nuestra probabilidad de ganar la mano está en torno al 45 por


ciento en caso de contar con doce salidas. Esta operación es bastante
complicada de hacer mentalmente, de modo que podemos facilitarle
un truco para simplificarla. Una forma rápida de calcular nuestras
odds con dos cartas aún por aparecer se obtiene multiplicando nues-
tras salidas por cuatro y restándole tres. Si teníamos doce salidas,

12 x 4 = 48
48 – 3 = 45

No siempre sale tan exacto como en este caso, pero resultará


perfectamente orientativo.
Invirtiendo este porcentaje encontraríamos su proporción, en
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 291

este caso 45 por ciento = 0,45

1
 2,2
0,45

Esto quiere decir que ligaremos un proyecto con doce salidas


algo menos de la mitad de las veces, una de cada 2,2 veces.
Una vez conocemos las outs y las odds, debemos atender a un
nuevo concepto, las odds del bote o pot odds. Esta probabilidad
viene de calcular la apuesta que nos requieren en relación al ta-
maño del bote. Si debemos igualar veinte euros para llevarnos un
bote de cien euros, nuestras pot odds son de un quinto, o lo que
es lo mismo, del 20 por ciento.
En función de las odds y de las pot odds que tengamos decidi-
remos si nos compensa aceptar el bote o rechazarlo. Seguiremos
con el ejemplo que teníamos para que lo entiendan. Tenemos do-
ce salidas posibles con unas odds del 45 por ciento y nos piden
igualar una apuesta de 20 euros para un bote de 100 euros, con
unas pot odds del 20 por ciento. Como vemos, nuestras odds son
mucho más favorables que las odds del bote, de modo que debe-
mos querer siempre. En este caso, cualquier apuesta por debajo
de 45 euros resulta favorable para nuestros intereses. Vamos a
verlo.
Imagine que la apuesta que nos piden es de 40 euros. Al cabo
de cien partidas, con una probabilidad del 45 por ciento habremos
ligado jugada 45 veces, por lo que nos habremos llevado un bote
de cien euros todas esas veces.

45 x 100 = 4.500 euros

Y habremos perdido los 40 euros que nos pedían 55 veces.

40 x 55 = 2.200 euros

Como ven, al cabo de cien jugadas siguiendo una proporción


favorable, tendremos una ganancia de 2.300 euros.
Como es natural, cuanto más fuertes sean nuestros rivales menos
opciones nos darán de jugar con unas proporciones tan favorables. El
292 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

flop siempre ofrece una panorámica bastante completa de los proyec-


tos que puedan tener nuestros rivales y los buenos jugadores tratarán
de defender su jugada proponiendo unas odds desfavorables para los
proyectos. A medida que gane en experiencia aprenderá a jugar de
acuerdo con estos cálculos, pero de momento no tiene de qué pre-
ocuparse porque la estrategia short stack ya ha previsto estas situa-
ciones y le aconsejará unas apuestas lo suficientemente fuertes como
para sacar a sus rivales de odds.
Al final de este epígrafe le ofreceremos un completo cuadro de
odds para el turn y el river que le evitarán hacer todas estas opera-
ciones, pero de momento, sigamos con el cuarto escenario del flop.

Cuarto escenario: Situaciones marginales

Todas las situaciones antes descritas suponen escenarios más o


menos claros, en los que nuestras jugadas son muy buenas o muy
malas, pero podría darse el caso en el que el flop nos permitiese
mejorar sin llegar a conseguir una pareja ganadora o bien que lle-
guemos desde una posición de ciegas que nos ha permitido llegar
gratis al flop. Veamos primero esta última opción.
Si estamos en posición de ciegos y el juego nos permite avan-
zar de ronda sin pagar más de lo que teníamos obligación de po-
ner, es posible que lleguemos al flop con una jugada marginal de
las que nunca hubiésemos jugado en condiciones normales.

Imagine que tiene:

y en el flop sale:
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 293

Sin haberlo comido ni bebido, nos encontramos con la pareja


top y debemos saber jugarla. En estos casos es aconsejable jugar
nuestra mano con una apuesta de cara de medio bote. Lo que
buscamos es que nuestros rivales tiren sus cartas y si esto no ocu-
rre porque alguno de ellos nos iguala o nos sube, abandonaremos
la mano en cuanto tengamos que poner más dinero. Piense que
todavía quedan dos cartas por aparecer y cualquier K o as sobre la
mesa nos quitaría la iniciativa.
Además, debemos tener en cuenta otra figura de la que no
habíamos hablado hasta ahora, el kicker o acompañante. Cuando
venimos de jugadas bien seleccionadas, nuestra carta más alta
está siempre bien acompañada, pero en este caso partimos de
una situación residual que nos ha dejado una inesperada pareja
top. Sin embargo, nuestra Q viene acompañada de un 8, que no
es ni de lejos un gran kicker. Además de un posible as o una K,
cualquier Q mejor acompañada nos dejaría sin opciones al bote.
Veamos ahora la segunda situación. Hemos jugado con norma-
lidad en el pre-flop subiendo con una buena mano y ahora nos en-
contramos con que tenemos la segunda mejor pareja de la mesa.
Pongamos un ejemplo:

Nuestra mano es:

y sobre la mesa hay:

Como hemos subido en el pre-flop y contamos con algún


juego —aunque sea claramente mejorable— podemos hacer una
apuesta de continuación ante uno o dos rivales —nunca ante más
de dos rivales— de medio o tres cuartos de bote, buscando que
abandonen. Nuestra oportunidad será hacerles creer que llevamos
294 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

la pareja de Reyes, cosa que sólo creerán si ninguno de ellos la


lleva realmente, y aun sin llevarla es posible que no nos crean. Si
alguien nos sube o nos iguala debemos abandonar nuestra idea en
el momento en que tengamos que pagar por seguir.

Resumen de lo visto

Nuestra estrategia en el flop parte generalmente de una situación


en la que hemos sido subidores pre-flop, de modo que muy a me-
nudo nuestros rivales respetarán nuestra iniciativa. Éste es uno de
los frutos más valiosos que obtenemos por mantener un juego
agresivo, que además viene protegido por una buena selección
pre-flop. Si recuerdan, en muchos de los escenarios aconsejamos
realizar apuestas de continuación con el objetivo de mantener la
iniciativa, una situación que añade una gran versatilidad a nuestro
juego. Vamos a ver un ejemplo que ilustra las posibilidades que
nos da el hecho de mantener la iniciativa.

Tenemos:

y subimos tres ciegas como indica la tabla pre-flop. Todos nues-


tros rivales abandonan la mano, menos uno que nos iguala, lle-
gando juntos al flop.

Su jugada es:

El flop nos deja:


EL POKER, EL JUEGO DE MODA 295

En este momento nuestro rival nos está ganando, pero noso-


tros tenemos la iniciativa por haber subido en el pre-flop. Además,
jugamos con mejor posición, de modo que nuestro rival, sin ima-
ginarse que tiene mejor mano que nosotros, nos deja hablar. No-
sotros efectuamos entonces una apuesta de continuidad apostan-
do medio bote. No hace falta una apuesta mayor para derribar a
nuestro adversario, que sin embargo nos ve la subida.

Sale:

Nuestra apuesta de continuación ya no tiene sentido porque nues-


tro rival nos la ha visto y seguramente nos la volvería a ver porque la
carta del turn no habrá mejorado nuestra mano. En cualquier caso, la
iniciativa sigue siendo nuestra, de modo que ante la pasividad de
nuestro rival, aprovechamos para ver la última carta gratis.

Sale:

La subida inicial ha valido la pena. Nos ha permitido mantener


la iniciativa y llegar a la última ronda con opciones, sin necesidad
de haber pagado un peaje en el turn cuando nuestro juego se as-
fixiaba. Ahora somos claros dominadores y ante un nuevo check
de nuestro rival —su juego pasivo le ha condenado— optamos por
hacer una apuesta sencilla en torno a medio bote. Buscamos una
apuesta que nuestro rival, inducido por la curiosidad, pueda llegar
296 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

a pagarnos para aumentar el bote.


La conclusión que obtenemos de este ejemplo es la ventaja de
emplear la apuesta de continuidad para evitar que un rival con
juego superior al nuestro pueda llegar a tomar la iniciativa. Nues-
tra apuesta de tanteo nos hubiese servido también para retirarnos
sin excesivas pérdidas, pero en este caso nos ha permitido ver una
carta gratis llegando con opciones al river.

Las odds y los outs

Como les prometimos, ahí va una tabla de odds y outs para las
rondas de turn y river. Las odds del turn son más favorables por-
que nos quedan aún dos cartas por ver.

En el turn

Outs Odds Proporción (redondeada)

1 4,25% 1 de cada 23 veces


2 8,41% 1 de cada 12 veces
3 12,48% 1 de cada 8 veces
4 16,46% 1 de cada 6 veces
5 20,35% 1 de cada 5 veces
6 24,14% 1 de cada 4 veces
7 27,84% 1 de cada 3,6 veces
8 31,45% 1 de cada 3,2 veces
9 34,96% 1 de cada 2,8 veces
10 38,39% 1 de cada 2,6 veces
11 41,72% 1 de cada 2,4 veces
12 44,95% 1 de cada 2,2 veces
13 48,10% 1 de cada 2,1 veces
14 51,15% 1 de cada 1,9 veces
15 54,11% 1 de cada 1,8 veces
16 56,98% 1 de cada 1,75 veces
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 297

En el river
Outs Odds Proporción (redondeada)
1 2,17% 1 de cada 46 veces
2 4,34% 1 de cada 23 veces
3 6,52% 1 de cada 15 veces
4 8,69% 1 de cada 11 veces
5 10,86% 1 de cada 9 veces
6 13,04% 1 de cada 8 veces
7 15,21% 1 de cada 6,5 veces
8 17,39% 1 de cada 5,75 veces
9 19,56% 1 de cada 5 veces
10 21,73% 1 de cada 4,6 veces
11 23,91% 1 de cada 4,2 veces
12 26,08% 1 de cada 3,8 veces
13 28,26% 1 de cada 3,5 veces
14 30,43% 1 de cada 3,3 veces
15 32,60% 1 de cada 3 veces
16 34,78% 1 de cada 2,8 veces

En el caso del river, también contamos con una fórmula reduci-


da para calcular las odds sin demasiado esfuerzo. Consiste en mul-
tiplicar nuestras salidas por dos y sumarle dos. Veamos un ejem-
plo para calcular las odds que tendremos en el river con doce
salidas.

12 x 2 = 24
24 + 2 = 26

Como ven, la fórmula es bastante fiable.

Las jugadas y sus odds

Les pondremos algunos ejemplos sobre las jugadas más habi-


tuales que pueden encontrarse en el flop atendiendo a sus salidas
y a la probabilidad de ligar una jugada ganadora en las rondas su-
298 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

cesivas (odds).
Cuatro salidas. Escalera «barriguda» o dobles parejas

Llamamos escalera barriguda a aquella escalera interna que sólo


puede completarse con una carta.

Si usted tiene:

y en el flop hay:

Su única posibilidad es que salga una K, por lo tanto tiene cua-


tro salidas.
Otra posibilidad de cuatro salidas es que haya ligado unas do-
bles parejas, por ejemplo de ases y Q. Para mejorar su jugada y
lograr un full le valdrán los dos ases y las dos Q que no han salido.
Cuatro salidas y unas odds del 16,5 por ciento, que nos saldrá una
de cada seis veces.

Seis salidas. Buscando la mejor pareja

Se trata de una situación en la que se encontrará muy a menudo


con la estrategia short stack debido a la buena selección pre-flop.

Imagine que tiene:


EL POKER, EL JUEGO DE MODA 299

y en el flop hay:

Usted no tiene nada, pero cualquiera de las cartas que doblen


las suyas le darán la pareja más alta de la mesa. Tiene usted seis
salidas —tres ases y tres K— y unas odds del 24 por ciento, lo que
quiere decir que ligará pareja algo menos de una de cada cuatro
veces.

Siete salidas. Mejorando la trucha

La trucha es una buena jugada que por sí misma puede llegar a


ganar una mano pero si usted sospecha que su trío oculto puede
ser batido por un color o una escalera, sepa que tiene siete salidas
que lo mejoran. Veamos un ejemplo.

Usted tiene:

y en el flop salen:

En este caso sabe que un jugador con K-as puede haber ligado
ya la escalera, de modo que necesita como mínimo el full para es-
tar tranquilo. Sus outs son las tres jotas, las tres Q y el último diez
para hacer poker. Sus odds serán del 28 por ciento y ligará una de
cada 3,6 veces. Suponiendo que no logre su objetivo en el turn,
300 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

sus opciones se ampliarán en el river, pues además de las siete


salidas que hemos visto, deberá ampliar otras tres, que serán las
tres cartas que pueden doblar a la que ha salido en el river.

Ocho salidas. La escalera abierta

Se trata también de una jugada muy habitual. Usted tiene una es-
calera abierta por las dos puntas, de modo que las cuatro cartas
de cada lado le sirven.

Usted tiene:

y en la mesa hay:

Le sirven los cuatro ases y los cuatro nueves. En total, ocho sa-
lidas y unas odds del 31,5 por ciento, o lo que es lo mismo, for-
mará escalera algo menos de una de cada tres veces.

Nueve salidas. Proyecto de color

Se trata de un proyecto de color normal y corriente. Su única pega


es que es fácilmente detectable y toda la mesa estará alertada de
su jugada.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 301

Si usted tiene:

y en la mesa hay:

Como hay trece cartas por cada palo y cuatro ya han salido, le
quedarán otras nueve cartas de su color, con la ventaja de que
tiene el as, y si logra ligar, obtendrá el color máximo. Sus odds son
del 35 por ciento y ligará color algo más de una de cada tres ve-
ces.

Doce salidas. Proyecto de color y de escalera interna

Ya hemos visto este ejemplo anteriormente.

Nosotros tenemos:

y en el flop hay:

Debemos sumarle a las nueve salidas del color las cuatro Q de


la escalera interna y restarle una salida, que es la Q de corazones,
que ya hemos contado en el color. En total doce salidas y unas
odds del 45 por ciento. Como hemos visto, ligará una de cada 2,2
302 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

veces.

Quince salidas. Proyecto de color y de escalera abierta

Es la jugada con la que Juan Carlos Mortensen ganó las World Se-
ries, de modo que vamos a reproducirla.

Él tenía:

y en el flop:

A Juan Carlos le valían los nueve colores, más los cuatro ases y
los cuatro nueves, de los que tendría que restar el as y el nueve
de tréboles que ya contabilizaba en el color. En total quince sali-
das. La cosa era aún más dramática porque sospechaba que su
adversario partía con una pareja de ases, como así fue. En cual-
quier caso, Juan Carlos contaba con unas odds favorables del 54
por ciento, es decir, un cara o cruz ligeramente favorable para sus
intereses. Su rival lanzó un all-in y Juan Carlos, valorando sus odds
gracias a unas tablas que los Pelayos le habíamos hecho llegar a
Las Vegas, decidió verlo. En la decisión de Juan Carlos también
pesó el hecho de que tenía un stack superior a su adversario, de
modo que aún perdiendo, podía seguir peleando el título, aunque
en unas condiciones mucho más limitadas. Ambos jugadores le-
vantaron sus cartas y el crupier destapó la cuarta carta, que no le
servía a ninguno de ellos. En el river salió el nueve de diamantes.
Juan Carlos era campeón del mundo de Poker.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 303

Y EN EL TURN O GIRO

Estamos ya en la penúltima ronda de apuestas y vamos a ver la


cuarta carta comunitaria. La estrategia short stack está diseñada
para evitar que el jugador tenga que tomar decisiones complica-
das, por lo que en la mayoría de los casos, habremos llegado a las
rondas finales con el pescado ya vendido. En los apartados ante-
riores ya les dijimos cómo tienen que actuar en cada uno de los
supuestos posibles, de modo que el turn será básicamente una
ronda de continuación para nosotros. En función del número de ri-
vales a los que nos enfrentemos, nuestra estrategia puede con-
densarse de la siguiente manera:

Un solo rival

Contra un solo rival lanzaremos all-in en el turn si seguimos con-


tando con la pareja más alta de la mesa o con una jugada supe-
rior.
En caso de seguir con un proyecto, apostaremos nuestro stack
con un all-in en caso de contar con ocho o más salidas.

Dos o más rivales

Contra dos o más rivales sólo nos jugaremos all-in cuando tenga-
mos la pareja más alta de la mesa o cualquier jugada superior, pe-
ro nos mostraremos cautos en caso de tener un proyecto.
Con un proyecto o con parejas medianas y pequeñas pasare-
mos y tiraremos las cartas en el momento en que tengamos que
poner dinero sobre la mesa.
Vamos a desarrollar un poco estas nociones poniéndoles tres
escenarios distintos en los que podrán ver la estrategia con algún
ejemplo.
304 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Primer escenario: Seguimos sin ligar nada

Este supuesto ya viene contemplado en la estrategia del flop, pero


no está de más repetirlo. Podríamos vernos en una situación así
en el caso de que hayamos hecho una apuesta de continuación en
el flop viniendo de una subida pre-flop, por ejemplo con A-K, y al-
guno de nuestros rivales nos haya igualado. En caso de que lle-
guemos al turn sin haber ligado nada, nuestra estrategia debe ser
la de pasar con intención de tirar las cartas en cualquier situación
en la que tengamos que poner dinero.
Existe una posibilidad de no haber ligado nada viniendo de una
situación de proyecto. En este caso pondremos all-in siempre que
nuestro proyecto tenga ocho o más salidas cuando nos enfrente-
mos a un solo jugador y nos retiraremos, cualquiera que sea el
número de salidas, contra dos o más jugadores.

Segundo escenario: Subimos en flop con la mejor pareja

Imagine que ha subido en el flop con la pareja más alta de la me-


sa y le han igualado sin darle la posibilidad de jugarse el all-in. En
este supuesto podríamos llegar al turn en dos situaciones: segui-
mos teniendo la mejor pareja de la mesa, o bien la última carta
nos perjudica y pasamos a tener la segunda mejor pareja.
Si contamos con la mejor pareja sobre la mesa después de ver
la carta del turn la estrategia no ofrece dudas, debemos poner all-
in para terminar la mano cuanto antes. En estos casos no tiene
ningún sentido jugar una mano lenta porque cualquier carta supe-
rior en la mesa resta valor a nuestra pareja.
Veamos un caso más difícil. Imagine que sube en el flop con la
pareja más alta de la mesa y le igualan, llegando al turn contra un
único jugador.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 305

Usted tiene:

y en el flop había:

Sin embargo, en el turn aparece una K, lo que pone en cuestión


que siga con la pareja más alta. A esta misma situación podría
haber llegado si en el flop hace una apuesta de continuación con
la segunda pareja de la mesa y en el turn sale una carta marginal.
El caso es que tiene una segunda pareja y no está dispuesto a
seguir apostando, pero tampoco tiene que tirarse inmediatamente,
ya que cuenta con dos valores, la posición —habla en último lu-
gar— y la iniciativa. Su rival pasará dejándole hablar primero y us-
ted aprovechará para pasar también y ver la última carta gratis,
que será una nueva carta marginal que dejará las cosas como es-
taban.
Llegados a este punto, es muy probable que su rival no vuelva
a pasar, pero si le hace una apuesta aceptable, no es mala res-
puesta que usted la vea. Piense que es muy posible que tenga una
pareja de K, pero también pudiera tener una segunda pareja y en
ese caso, usted cuenta con el mejor kicker. La principal enseñanza
de este ejemplo es que en ningún caso debe poner dinero en el
turn si no tiene los mínimos rangos indicados —en cuyo caso habría
que apostar all-in—, pero sí debe aprovechar su iniciativa para tra-
tar de llegar gratuitamente al river e incluso ver allí una apuesta
que considere aceptable.

Tercer escenario: Ligamos en el turn

Aquí vamos a presentarles una situación que no habíamos visto y


que es el juego lento o slow play. Imagine una situación en la que
306 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

parte de una subida en el flop con un proyecto con más de ocho


salidas y le igualan, llegando al turn contra un solo jugador.

Usted tiene:

Y en el flop:

Tenemos un proyecto de color con nueve salidas, de modo que


hemos apostamos nuestras tres ciegas con intención de ir all-in
ante una posible resubida, pero sólo nos han igualado. Llegamos
al turn y sale un nuevo color, en este caso el cinco de corazones.
Vemos que la textura del tapete no permite grandes jugadas que
puedan poner en peligro nuestro color, de modo que decidimos
jugar despacio para atraer a nuestro rival y obtener de él el mayor
botín posible.
Aún conservamos la iniciativa, de modo que ante el check de
nuestro rival, optaremos también por pasar fingiendo debilidad e in-
citándole a hacer una apuesta en el river que podamos subir para
incrementar nuestro bote. En efecto, nuestro rival apuesta en la
última ronda y nosotros subimos su apuesta logrando nuestro obje-
tivo.

La estrategia short stack, en resumidas cuentas

Hasta aquí les hemos presentado la estrategia short stack, el me-


jor conjunto de tácticas para iniciarse en este apasionante juego
que es el Texas Hold’em . La táctica short stack implica sentarse a
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 307

jugar con una proporción de 20 BB, pero el valor de la ciega gran-


de debe ajustarlo usted en relación a su nivel. No tenga prisa por
avanzar de nivel ni tampoco pretenda apresurarse a aprender
otras estrategias como la deep stack hasta que haya cogido todos
los automatismos de la primera y tenga un bankroll suficiente.
Jugar con la estrategia deep stack es mucho más complicado
que con short stack. La estrategia que le hemos explicado se cen-
tra en las rondas iniciales, pre-flop y flop, y se desarrolla poniendo
más atención en las cartas propias que en la de los rivales, tratan-
do de evitar las decisiones complicadas. En deep stack habrá que
tomar decisiones en todas las calles, por lo que la complejidad del
juego aumenta exponencialmente y también la responsabilidad del
jugador, que tendrá en su stack el equivalente a cien ciegas gran-
des con riesgo de ser expuestas ante cualquier all-in.
Una vez haya interiorizado la estrategia short stack y ampliado
su bankroll como para sumergirse en una nueva modalidad, le re-
mitimos a la escuela de poker de Los Pelayos, donde será atendido
por el profesor Jeri Iglesias, cuya ayuda ha sido esencial para la
confección de las tablas que les hemos facilitado. En el sitio web
Los Pelayos Poker (http://www.lospelayospoker.com), encontrará
el lugar más adecuado para desplegar su juego online contra ju-
gadores de un nivel parecido al suyo e ir ganando en experiencia.

CINCO CONSEJOS PARA JUGAR AL POKER

1. Gestión de la banca. Recuerde que debe empezar con un


bankroll equivalente a cuarenta stacks y que cada stack de-
be ser de 20 BB. Nuestro objetivo será salir de la mesa con
25 BB. Cuando pierda quince stacks debe bajar de nivel. Es
muy importante que encuentre mesas con un nivel similar al
suyo. El poker tiene al menos un 15 por ciento de técnica,
suficiente para inclinar la partida a favor del mejor jugador
en el medio plazo. No arriesgue su dinero con jugadores
más experimentados que usted. Quizás gane algunas ma-
nos, pero en cuanto reconozcan su juego no sabrá por
dónde le vienen. Al sentarse en una mesa, tenga presente
308 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

esta máxima de Amarillo Slim: «Si en veinte minutos no ha


detectado al pardillo de la mesa, entonces el pardillo es us-
ted».
2. Seleccione bien sus manos y juéguelas sin miedo. Le hemos
insistido en ello a lo largo de todo el capítulo. Es precisa-
mente la buena selección previa lo que le permite jugar
agresivo. Este tipo de juego le dará la iniciativa en muchos
lances de la partida, tanto para ver una carta gratis como
para llevarse un bote sin tener que mostrar sus cartas. Pien-
se que siendo usted el que apuesta, siempre tendrá una
oportunidad más de llevarse el bote, la oportunidad —
grande o pequeña, pero mayor que cero— de que su rival ti-
re sus cartas. La norma debe ser que el rival pague siempre
por ver nuestras cartas y que nosotros no lo hagamos nunca
por ver las suyas.
3. Seguimiento e interpretación del juego. En principio interpre-
taremos el juego de nuestros rivales de acuerdo con la co-
rrecta aplicación de nuestra propia estrategia. Si suben en
posiciones iniciales pensaremos que llevan manos altas, si lo
hacen más atrás, quizás quieran robarnos el bote. Con el
tiempo, tendremos un perfil aproximado de ellos. Sabremos
si son sueltos o selectivos, pasivos o agresivos, una informa-
ción que podremos utilizar en su contra. Otro valor impor-
tante será el de aprender a leer la textura de la mesa, identi-
ficando con rapidez qué tipo de jugadas permite y cómo
reacciona cada jugador ante la aparición de una nueva carta.
4. Sea imprevisible. La estrategia short stack es un tanto rígida
en este punto, pero en cuanto llegue a dominarla podrá ju-
gar con algo más de libertad. Para el común de los mortales,
el modo de jugar es una proyección de su propia personali-
dad: temeraria, timorata, racional... Conviene por tanto
adentrarse en el poker partiendo de que es un juego que
nos obliga a ser imprevisibles y a combinar actitudes de
distintos tipos de jugador. En ocasiones seremos prudentes
y en otras temerarios, jugaremos nuestras mejores manos
y también algunas de las peores, renunciaremos a botes
probables y arriesgaremos con otros más remotos. Sólo así
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 309

el buen jugador mantendrá intacta su capacidad de sor-


prender al rival.
5. Nervios de acero y cara de poker. El peor jugador de poker
es el jugador emocional. El poker no es un juego de heroici-
dades o venganzas, sino de templanza y racionalidad. La
emotividad en el poker debe ser descartada de raíz y con
ello no nos referimos sólo a la relación entre jugadores, sino
también entre el jugador y sus cartas. ¿Quién no ha perdido
estrepitosamente con aquella pareja de ases a la que toma-
mos demasiado cariño? Las jugadas no son bonitas ni feas,
sólo ganadoras o perdedoras y eso sólo se sabe al final,
cuando se muestran. La mejor combinación de virtudes para
jugar al poker es la paciencia, el cálculo y la psicología.

PEQUEÑO DICCIONARIO DE TÉRMINOS

Add-on: opción que ofrecen en las casas de poker en determina-


dos torneos. En un determinado momento —generalmente, la
primera pausa, coincidiendo con el final del período de re-
buys— podrás volver a pagar el buy-in y el fee inicial y conse-
guirás sumar a tu stack la cantidad inicial de fichas.
Advertising: mostrar de forma deliberada una jugada legítima o
un farol con la intención de influir en la imagen que tengan de
tu estilo de juego los rivales de mesa. Aunque en los torneos
no-limit no es muy recomendable regalar información, sí puede
ser una acción interesante en la situación adecuada.
All-in (restarse): apuestas all-in cuando metes en el bote todas
sus fichas, tu resto. Desde ese momento, sólo participas en el
bote en la proporción del dinero que apostaste. Otra forma de
quedarte all-in es cuando tu ordenador se desconecta de la red
o no actúas a tiempo. Si se produce esta circunstancia, seguirás
participando del bote en la proporción de lo que tuvieras apos-
tado hasta entonces. Para evitar que esta práctica se realice de
modo intencionado, las salas suelen limitar el número de all-ins
por desconexión de cada jugador.
Ante: es una apuesta que hacen todos los jugadores de una mesa
310 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

antes de que se repartan las cartas. Es habitual en las fases


avanzadas de los torneos multimesa o Sit & Go.
Apuesta (bet): Cualquier apuesta realizada durante una mano.
Apuesta forzosa: en el juego Stud, se trata de una apuesta
que se debe realizar en la primera ronda de apuestas. Nor-
malmente, el jugador que tiene la carta más baja está obliga-
do a hacer una apuesta; en algunos juegos, es el jugador con
la carta más alta el que está obligado a hacer la apuesta. Pero
la apuesta forzosa sólo se aplica a la primera ronda de apues-
tas. En las rondas posteriores, el jugador con la mano más al-
ta de la mesa tiene la OPCIÓN de apostar primero, pero no
está obligado.
Apuesta grande (big bet): la apuesta grande es en el poker con
límite aquella que duplica la del ciego grande y se realiza en el
turn y en el river.
Apuesta inicial: una pequeña cantidad de dinero que cada juga-
dor pone en el bote. Las apuestas iniciales se usan en las parti-
das de Stud y Draw, pero no en Hold’em ni en Omaha.
Apuesta pequeña (small bet): En el poker con límite es aquella
que se hace en las dos primeras rondas de apuestas, pre-flop y
flop, y que coincide con el valor de la ciega grande.
Auto Blind: activa esta opción en tu interfaz de juego en la mesa
para que tus apuestas ciegas sean colocadas en el bote de for-
ma automática al principio de la mano.

Back door: jugada conseguida por la «puerta de atrás», es decir,


después de robar dos o más cartas consecutivas. Normalmente
será tu segunda opción para ganar una mano. Las jugadas back
door más frecuentes son la escalera y el color.
Bad beat: sufrirás bads beats en las manos que pierdas inesperada-
mente teniendo una alta expectativa de victoria. En muchas oca-
siones, los bad beats se producirán con la carta del river. Las histo-
rias de bad beats son tema habitual en los foros de poker.
Bankroll: es la banca, la cantidad de dinero de que un jugador
dispone para jugar al poker.
Belly buster: un proyecto de escalera interna o inside con solo
cuatro outs. Es también llamado gutshot.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 311

Board: las cinco cartas comunes de la mesa.


Bote: el dinero del centro de la mesa por el que compiten los ju-
gadores que quedan en la mano.
Botón o postre (button): se denomina así al jugador que tiene
delante la ficha del dealer (repartidor de cartas). Es el último
en actuar tras el flop, lo que le confiere una ventaja considera-
ble respecto al resto de jugadores.
Break: pausa (generalmente de cinco minutos) que se suele dar
en los torneos tras un determinado lapso de juego (normalmen-
te, una hora).
Brick and mortar (B&M): partida presencial o en vivo, con ju-
gadores, cartas y mesas de casino no virtuales. Esta expresión
se suele utilizar para distinguir este tipo de partidas de las ju-
gadas en línea desde Internet.
Busted: quedarse sin fichas.
Buy-in: la cantidad de dinero mínima necesaria para participar en
la partida. En los torneos se le llama así al precio de la inscrip-
ción. Se paga junto a la tasa o comisión de la sala de poker
(fee).

Calling station: jugador débil y poco agresivo, con una marcada


tendencia a pasar e igualar apuestas, independientemente de
las odds o las cantidades a meter en el bote. Contra este tipo
de rivales es conveniente no intentar faroles.
Cap: el número de raises que se puede realizar en cada ronda de
apuestas. Normalmente, en las partidas con límite suelen ser
cuatro.
Carta gratis (free card): cuando un jugador consigue ver la car-
ta de la siguiente ronda sin meter dinero en el bote.
Cartas comunitarias (community cards): las cartas comunita-
rias, descubiertas en la mesa, que deben utilizar los jugadores
para mejorar sus pocket cards.
Cartas en mano (pocket cards): cartas que se reparten boca
abajo y no pueden ser vistas por los otros jugadores.
Ciega (Blind): apuestas forzosas que deben poner en el bote los
dos primeros jugadores que estén delante (a la izquierda) del
botón (último jugador en hablar), en los juegos Hold'em y
312 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

Omaha. Véase «ciega pequeña» y «ciega grande».


Ciega grande (big bind): apuesta que debe realizar el jugador
situado dos posiciones a la izquierda del botón. Es igual al valor
del límite más bajo de un juego: por ejemplo, en un juego 10-
20, la ciega grande sería 10 euros.
Ciega pequeña (small blind): apuesta que debe realizar el ju-
gador situado una posición a la izquierda del botón. Suele ser
igual a la mitad del límite más bajo de la mesa: por ejemplo, en
una partida 10-20, la ciega pequeña sería 5 euros. En ocasio-
nes, la ciega pequeña es una fracción de la ciega grande.
Comisión (rake): la cantidad de dinero del bote con la que se
queda el casino para obtener dinero del juego de poker. En los
juegos de límite bajo, el casino suele quedarse con un porcen-
taje del bote, normalmente un máximo del 5 por ciento del bo-
te.
Conectores (Connectors): cartas consecutivas.
Cuarta calle (turn): la cuarta carta común en Hold’em o en
Omaha (en estos juegos, la 4.ª calle se suele llamar turn). A
veces también se utiliza para hacer referencia a la cuarta carta
que reciben los jugadores en las partidas de Seven Card Stud.
Cutoff: el jugador que ocupa el lugar situado a la derecha del
postre.

Chip: una ficha.

Deal: repartir las cartas.


Dealer: la persona a la que le toca repartir las cartas. En el poker
en línea y en los casinos presenciales, el dealer forma parte del
personal de la sala. En las timbas, el dealer suele ser el button.
Drawing dead: jugar un proyecto que, aun siendo conseguido,
perdería porque la carta necesaria daría una jugada mejor a un
contrincante.

Expected value (EV): la expectativa de ganancia (EV positiva) o


pérdida (EV negativa) que se deriva de jugar o no en una situa-
ción particular.
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 313

Farol (bluf): consiste en realizar una apuesta cuando tienes una


mala mano, con la esperanza de ganar la mano gracias al factor
de intimidación de tu apuesta.
Flop: en Hold’em o en Omaha, se denomina flop al conjunto de
las tres primeras cartas comunes, a las que se les da la vuelta a
la vez.
Freeroll: torneo gratuito, sin buy-in ni fee.
Freezeout: torneo en el que no se permiten rebuys ni add-ons.

Gutshot: proyecto de escalera interior, con cuatro outs.

Heads up: uno contra uno.

Igualar (call): realizar una apuesta equivalente a la que se ha


realizado.

Jackpot: pote o premio acumulado. Algunas salas de poker lo


suelen ofrecer a los jugadores que sufren bad beats extremos.

Kicker: carta que resuelve el empate entre dos jugadas iguales.


Por ejemplo, si las cartas comunes en una partida de Hold’em
son A-10-8-5-2, y el Jugador A tiene A-J en su mano y el Juga-
dor B tiene A-Q, los dos jugadores tienen una pareja de ases,
pero el Jugador B tiene una carta más alta y ganaría la mano.
Otro ejemplo, si dos jugadores tienen las mismas dobles pare-
jas, la carta suelta es el kicker y el que la tenga más alta, se
lleva la mano.

Loose: jugador que juega muchas manos, bajando los criterios de


selección de cartas iniciales. Es el estilo opuesto a tight.
Loose game: una partida en la que muchos jugadores ven mu-
chos flops.

Maniaco: jugador agresivo que sube continuamente y práctica-


mente con cualquier jugada.

No-Limit: variante de poker en la que en cualquier momento


314 APOSTAR PARA GANAR. TODAS LAS CLAVES DE LOS JUEGOS DE AZAR

puedes apostar todo tu stack.


Nuts: la mejor mano posible. Esta expresión se utiliza casi siempre
en el contexto de una mano concreta (si no, the nuts sería sim-
plemente un sinónimo de escalera real). Por ejemplo, en
Hold’em, un jugador que tiene 8-9 tendría the nuts si la ronda de
flop fuera 6-7-10. En ese momento, la escalera 6-7-8-9-10 es la
mejor mano posible. Sin embargo, si la cuarta carta (turn) fuera
una jota y la quinta (river), una reina, un jugador con A-K tendría
the nuts (la mejor jugada): una escalera de 10-J-Q-K-A.

Odds: la probabilidad matemática de que un evento ocurra.


Offsuit: cartas que no son del mismo palo.
Out: cada una de las cartas que te pueden permitir armar una ju-
gada ganadora.

Pasar (check): consiste en tener la opción de apostar, pero no


hacerlo. Un jugador no puede pasar cuando ya ha apostado
otra persona; en ese caso, el jugador debe igualar, subir o reti-
rarse. Pero si aún no ha apostado nadie, un jugador puede pa-
sar y dejar que la opción de apostar pase al siguiente jugador.
Pasar-subir (check-raise): pasar, indicando debilidad, con la in-
tención de subir la apuesta después de que apueste otra perso-
na.
Esta jugada está permitida en todos los juegos de poker de ca-
sino; pero en algunas partidas caseras, no está muy bien vista.
Pot odds: odds que resultan de la división del dinero a meter en
el bote para seguir jugando y el que ya han metido los demás
jugadores hasta ese momento.
Pote o bote (pot): dinero o fichas apostadas
Pot-Limit: variante de poker en que el límite máximo de las
apuestas es igual en todo momento al tamaño del bote.
Pre-flop: ronda inicial de apuestas que tiene lugar después del
reparto de las cartas iniciales.
Primo (pez-pato): jugador malo, perdedor, que regala apuestas
con pocas posibilidades de ganar.
Proyecto (draw): jugada no completada. La consideración de las
odds es fundamental para jugar correctamente en este tipo de
EL POKER, EL JUEGO DE MODA 315

situaciones.

Quinta calle (river): la quinta carta común en Hold’em o en


Omaha (en estos juegos, la 5.ª calle se suele llamar river). A
veces también se utiliza para hacer referencia a la quinta carta
que reciben los jugadores en las partidas de Seven Card Stud.

Rainbow: cartas comunitarias de diferentes palos.


Retirarse (fold): dejar de jugar una mano.
Roca: un jugador que se sabe que es muy conservador, que sólo
suele apostar o subir cuando tiene una mano muy buena.
Runner-runner: una jugada conseguida con las cartas del turn y
del river.

Satellite: torneo clasificatorio para otro de mayores premios.


Showdown: momento en que se enseñan las cartas de los juga-
dores que optan al bote.
Short stack: juego en el que salimos con la mínima banca permi-
tida, lo más «cortos» de dinero posible.
Short handed: partidas en las que intervienen de 3 a 6 jugado-
res.

Tight game: partida en la que pocos jugadores juegan por los


botes.
Tight: jugador sólido, selectivo, que solo juega las mejores manos
y solo apuesta con buena jugada.
Tildarse (Tilt): jugar de modo irracional y violento.

Under the gun: jugador situado a la derecha del gran ciego, que
es el primero en actuar en el pre-flop.
Underdog: mano en desventaja.