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en administraci6n *
Yur; Gorbaneff**
Resumen
La teorta de juegos se emprea cada vez mas en economta y admlnlstraclon, porous ayuda a emencer y pronosticar la
reatoao. Sus aplicaciones en la adminisnaclon S8 ccncentran en Ires areas: fa estrateqla. la estructura y er comporta-
mlentc crqanizacional. Se usa en el plano acaoernlcc para prantear las hipotesis y probar su coherenca lntema. Perc la
uteratura casi no reporta casas de su usa par los gerenles practices. Los cerentes tratan los juegos mas como una
barrera Que como una herramlenta util. Esto ocurre porque para los administradores pracncos resulta oiffcil ptantear Ull
mooelo a partir de una sltuacon real, EI presente articulo trala de subsanar esta carencra y proponer los principles de ta
creacon de los model os de iuecos. Los principles estan basadcs en la teorla y al mlsmo tiempo son intuitivos y
comprensibles para las personas que no tienen preparaclon rnatemetlca.
Palabras clave
Ieorla de [ueqos, modelos econcmicos.
Introducci6n
Control estrategico de informacion. Las ernpre- La cornente Que utihza los juegos cooperatives
sas actuan de manera estrateqica para atectar las analiza las decisiones de estructura desde la 6ptica de
creencias de rivales sabre condiciones del mercado. la interacci6n de una sola vez (one sbot; 0 repetltiva.
La empresa puede construir su reputaci6n como un Welling y Kamann (2001) muestran que ia industria
competidor duro a naves de tactlcas agresivas. EI de la construccion se caracteriza por una conducta
manejo de informaci6n se presta para modelarlo como aportunista y la ausencia de la integraci6n vertical.
un juego. Les auto res utilizan un modelo de juegos para expli-
Fusion horizontal. Esta situaci6n se modela como car este fen6meno y ayudar a resolverlo.
un juego en dos acto res. EI comportamiento organizacional representa la
Competencia en redes y estandarizaci6n de pro- tercera area de apticacion de la teorla de juegos en la
ductos. En muchas industrias los consumidores va- administraci6n. Tipico en este sentido es el trabajo de
loran productos en un nivel mas alto cuando estes Bergen, Dutta y Walker (1992) sobre las reiaciones de
usan componentes estandarizados. La teo ria de jue- la auencia en el mercadeo, Que identifica las areas y
gas permite entender la competencia en los sectores los beneficios del uso de la teoria de agente-principal
tipo redes, el papel de los fabricantes de tecnologia (la cual se presenta de manera formal en ta literatura
unica, los incentivos para desarrollar los componen- como un juego) para entender y optimizar la est rate-
tes compatibles. gia de mercadeo. En esta misma direccion van nume-
rasos trabajos Que aplican la teoria para explicar y
contratacron. Cualquier contrato es un arm a es- sugerir esquemas de los lncentivos, salaries, nego-
trateqlca, tQue caractenstlcas del contrato dan a la ciaci6n sindical, etc. Una resena crltlca la ofrece
empresa ventajas estratepicas? Gracias a los juegos Donaldson (1990).
empezamos a entender c6mo deben estar di-
Como vemos, la teoria de juegos se usa
sefiados los contratos para praporcionar
en el plano acaosmico para plantear las
ventajas estrategicas.
hip6tesis y prabar su coherencia in-
Temas como el comercio inter- terna. Yaqui empieza un prablema,
nacional, el mercadeo, la regulacion, La teo ria, para ser reconocida como
la compensaci6n, representan un I valida, debe ser aeorde con los he-
campo fertil de aplicaciones. Se ne-
cesita tiempo para evaluar el efecto
" chos. Y no s610 ser acorde con los
hechos, sino tambien predecirlos y
empirico de estas curiosidades te6ri- ayudar a resolver problemas practi-
cas. Sin embargo, no hay duda de que cos, Para la teoria de juegos este test
los juegos nos ofrecen una lente eficaz a resulta diffci!. Los que usan los juegos
traves de la cual se puede examinar la es- son los academicos. La Iiteratura casi no
trategia (Shapiro, 1989, p. 131). reporta casos de su uso par los gerentes practicos.
En el analisis de la estructura organizacional se Como hemos sefialado, los gerentes tratan los juegos
utilizan la teo ria de juegos no cooperativos, el modele mas como una barrera que como una herramienta uti I
de negociaci6n de Nash y los juegos cooperativos. La (Gibbons, 1997).
primera tradici6n inicia can el artfculo seminal de tPor que los gerentes practicos no utilizan los jue-
Grossman y Hart (1986). Los auto res Que les siguen gos? Una de las explicaciones es el caracter de la Iite~
recurren a la teo ria de costas de transaccion y a la del ratura sobre el tema. Es una Iiteratura a1tamente ma-
contrato incomplete, para modelar la elecci6n entre tematizada, que se dedica a)a exposici6n de las defi-
dos formas extremas de estructura: la integracion ver- niciones, conceptos y los metod os de solucion de los
tical y la subcontratacion (privatizaci6n). En esta tra- juegos. Asi son fudenberg y Tirole (1992), Binmore
dici6n trabajan numerasos autares. Kranton y Minehart (1994), y Gibbons (1997).
(2000) utilizan la learia de juegos a fin de construir La debiiidad del nexo con la realidad es el tal6n de
una tearia para comparar empresas vertical mente in- Aquiles de la teoria de juegos. Es dificil no aceptar los
tegradas con redes de fabricantes y proveedores. argumentos de Beed y Beed (1999-2000, pp. 172-
Paroush y Prager (1999) presentan un modeio de jue- 173), quienes hacen una critlca de los modelos aca-
gos Que permite generar una regia para la subcon- demicos de juegos. Este tipo de modelos no despierta
trataci6n. mucho interes de los gerentes practicos porque los
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GESTION
modelos formales son abstractos, no intentan esta- los administradores en cuanto a los conceptos basi-
blecer la correspondencia entre los sfmbolos mate- cos hace la construcci6n de las teorIas particulares
maticos y los hechos empfricos, Y poco contribuyen a un negocio riesgoso. Adernas, para legitimar la teorla
la explicaci6n de los fen6menos del mundo real. es necesario confrontarla can la realidad. Esta com-
Mi experiencia con la ensenanza de los juegos a probacion en la administraci6n es dificil. La dificultad
los arumnos de administraci6n y economfa a nivel de de la cornprobacion ernplrlca radica, primero, en la
pregrado y posgrado muestra que el principal obsta- camplejidad de las relaciones de causalidad en la ad-
culo para usar los juegos as la dificultad del disefio de ministraci6n, y, segundo, en una pobre base de ob-
rnodelos a partir de situaciones reales En cambia, el servaciones empiricas sabre el funcionamiento inter-
concepto del equilibria y los metod os de su calcuto no de las organizacianes. La consecuencia es que los
no presentan problemas de comprensi6n. te6ricos de organizaciones y administraci6n tlenden a
limitarse a la ccnstruccion de hip6tesis, dejando la
EI obletlvo del presente traba]o consiste en desa-
comprobaci6n empirica para despues.La manera mas
rrollar los principios de la modelaci6n de situaciones
cornun de hacer la validaci6n de las hip6tesis en estas
reales en terminus de juegos y de esta manera com-
condiciones cansiste en demastrar su congruencia can
plementar los manuales de teo ria de juegos. No es mi
la teoria existente y su coherencia 16gica interna
objetivo describir los rnetodos de soluci6n de dtteren-
(Donaldson, 2000). Aqui es donde los juegos recta-
tes clases de juegos, en repetidas ocasiones descri-
man un papel impartante.
tos en la literatura.lnicio can la revisi6n de la literatu-
ra sabre los model as formales y su aplicaci6n en la <..Parque la construcci6n de modelos es impar-
administraci6n. Luego formula los principios del di- tante tambien para la practica administrativa? Par la
seno de los juegos. misma falta de robustez de la teor[a. Si la teoria orga-
nizacional y administrativa fuera s6lida, su aplicaci6n
pod ria ser directa en cualquier situaci6n, como direc-
Modelos en la administracion tamente se aplica la ley de gravedad. En administra-
Un modelo de un objeto real (de un sistema de axio- ci6n los gerentes, al aplicar un cancepto te6rico a la
mas) es un conjunto de objetos abstractos, cuyas pro- practica, rara vez pueden estar seguros del resultado,
piedades y relaciones entre elias satisfacen dichos debido a la complejidad de las situacianes reales y la
axiomas. EI modelo de un objeto real no tiene nada baja sofisticaci6n de la teoria. Por eso cada situaci6n
que ver can el objeto real, excepto en una cosa: el de decisi6n exige un tratamienta especial con base en
modelo se comporta de manera parecida al objeto real la teor[a general. Cada decisi6n exige una pequena
Podemos manipular el modelo y descubrir propieda- investigaci6n de las causas del evento y la generaci6n
des interesantes y no obvias en el objeto real. La in- de una miniteoria, que explica la situaci6n a la luz de
venci6n de model as deliberadamente simplificados es la teor[a aprobada y recamienda una estrategia. Crear
una de las principales tecnicas de la ciencia, especial- un madela y manipularlo antes de to mar la decisi6n
mente de las ciencias naturales, que utilizan amplia- es recomendable tambien parque en administraci6n
mente el analisis matem31ico.La teor[a de gravitaci6n son costosas en terminos materiales y eticos la expe-
universal asume que los cuerpos tienen centro de peso, rimentaci6n y la prueba-error (Simon, 1972, p. 83).
y la astronomia asume que los planetas son como Sun Tzu, el autor del tratado medie\fal chino EI arte de
bolas de billar. Ni 10uno ni 10otro es verdad, pero son la guerra dice que cuando un general canace al ene-
modelos productivos. Un modelo es una hip6tesis, a migo y a s[ mismo, no va a ser vencida en cien bata-
una adivinaci6n que pretende explicar en que consis- lias. Cuando uno se canace a si mismo, pero no al
te el problema y sugerir una soluci6n. enemiga, a veces va a veneer, a veces a perder. Si uno
no canoce al enemigo ni a sf mismo, va a ser derrota-
<..Porque raz6n la modelaci6n es importante para do siempre. Un modelo formal permite conacer al
la ciencia y la practica administrativa? La complejidad enemigo y a uno mismo.
y el caracter interdisciplinario de laadministracion hace
que las leyes organizacionales y administrativas no La literatura identifica tres tipos de modelos: se-
tengan la robustez tipica para las ciencias naturales y gun su arquitectura, pueden ser verbales, donde la
exactas. La ciencia organizacional y adminis!rativa es idea se expresa de manera litera ria; diagramaticos,
un conjunto de hipotesis que todav[a estan el proceso donde la idea se representa como un diagrama, y for-
de formar un paradigma. La falta de consenso entre males mate maticos, done la idea se expresa mediante
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GESTHiN
tos y derivar las proposiciones cualitativas. EI au- austnaco quienes en su claslco libra Teorfa de juegos
tor descubre toea su "cocina". Los lectores pue- y conducta ecooomtce han lIamado as! este rnetodo
den probar la robustez de los resultados, cambian- porque permitfa modelar las situaciones canflictivas en
do los supuestos, Si los supuestos no son acep- la vida real y se parecla a los iueqos de sal6n. Neumann
tables, tampoco van a ser aceptables los resulta- y Morgenstern han planteado la TJ como una disciplina
dos. Esta auditoria interna proporciona los estl- matematlca utilizada para estudiar la interacci6n estra-
mules para que el modelador construya su mode- tegica entre los jugadores racionaies.
10sabre unas bases solid as. La palabra "rnatematico" no debe intimidar. Indi-
2. Los modelos torrnales ayudan a crear los enfo- ca no tanto el arnplio usa del calculo diferencial, como
ques novedosos. Estos enfoques a veces son 50r- la inclinaci6n hacia un modo de pensar rrguroso y
prendentes y pueden parecer no intuitivos: Pera consecuente. Y en todo caso el modelador mismo
la capacidad de auditorla interna del modele per- determina el grado de complejidad matematlca que
mite a los lectores chequear 1alogica de los argu- quiere utilizar en su modelo.
mentes y establecer a que se debe 81resultado no Un juego es una representaci6n formal de una
intuitive. Esta capacidad de autoanalisis no la tie- interacci6n estrateqica. Es una situaci6n en que el bien-
nen los modelos del tipo "cala y flecha", porque estar de la persona depende no s610 de sus propias
estos modelos no van mas alia de describirse a sf acciones sino de las acciones de otros individuos.
mismos (Saloner, 1991, pp.127). Resolver un juego significa encontrar un par de estra-
3. Los modelos maternaticos otrecen un lenquaie tegias 6ptimas de los jugadores Fila y Columna, que
cornun a los investigadores. Este lenguaje permi- garantizan las mayo res ganancias posibles para cada
te comparar resultados de diferentes trabaios, uno. La estrategia es un plan de juego complete que
reformular un modelo anterior y eonstruir uno especifica c6mo el jugador va a jugar en cada una de
nuevo sobre el fundamento de uno antiguo. De las posibles circunstancias en el transcurso del jue-
esta rnanera se aeumula el eonoeimiento (Kreps, go. EI par de estrategias 6ptimas de Fila y Columna se
1994, p. 14). llama el equilibrio de Nash, en honor al matematico nor-
Si uno aeepta las bondades de la modelaei6n rna- teamericano John Nash. Nash es famoso porque ha
ternatica esto no quiere deeir que uno tenga que "ca- retomado el teorema de minimax de Neumann y 10 ha
sarse" can la teo ria de juegos. Pera en administraei6n generalizada para todo tipo de juegos. EI equilibria de
los juegos ocupan una posici6n privilegiada porque res- Nash tiene una caracteristica atractiva e intuitiva: si Fila
ponden bien a las caracteristicas del trabajo adminis- se aparta de la estrategia del eqUilibria, pierde. Y la mis-
trativo. Un agente puede maxi mizar sus ganancias s610 mo Columna. Por eso en un juego donde existe un equi-
cuando toma en cuenta 10que su rival vaya a hacer. Las libria de Nash, Fila y Columna no tienen otra alternativa
ganancias de cada uno depend en de las acciones del sino jugar el equilibrio. Surgen problemas cuanda en el
otra. Es la interacci6n estrategica. Y la mejor herramienta juego no hay el equilibria de Nash a cuando hay mas de
para representarla es la teo ria de juegos. uno, Vamos a analizar estas situaciones cuando lIegue-
mas a los metodos de soluci6n de juegos.
Un juego es un modela, es decir, un conjunto de
Diseno de juegos objetos abstractos que se espera que se comporten
Antes de entrar en el tema es aconsejable ponernos de manera parecida al objeto real que se pretende
de acuerdo en cuanto a los conceptos basicos. Es una modelar. Un modelo formal no es otra cosa que la
parte inevitable y rara vez divertida de cualquier expo- expresion formal de una hip6tesis informal Iiteraria.
sici6n. Los lectores deben tamar los conceptos como De modo Que en la construcci6n de un juego hay que
un mapa de navegaci6n. Aprender un mapa geograti- empezar con los mismos pasos can que se inicia cual-
co no tiene sentido. Sin embargo, antes de ponerse quier investigacion cientifica positivista,
en camino es util formarse una idea general de la eon- Primero la formulaci6n del problema. Existe pro-
figuraci6n del archipielago que se pretende recorrer. blema teorico cuando no entendemos algo y la teorfa
Empezamos par el mismo nombre. Teoria de juegos existente no explica bien el fenomena. Tambien cuan-
es un nombre extrano, porque este metoda no es jue- do los planteamientos te6ricas se contradicen y se
go. Sus inventores han sido John Neumann, Ull mate- necesita hacer una "Iimpieza te6riea" en el area. Exis-
matico hungaro y Oscar Morgenstern, un economista te problema practico cuanda la situaci6n no permite
alcanzar nuestros objetivos ideales. Enfrentamos una 2.1lEs un juego que se juega una sola vez (one
serie de opciones. ninguna de las cuales a primera shot) 0 es un juego repetido? Si se trata de mode-
vista domina a las dernas y tenemos que tamar una lar una situaci6n unica, hay que elegir un iueqo
decision. En este caso tarnbien se necesita explicar la "one shot". Estrictamente hablando, toda situa-
situaci6n y encontrar sus causas. Una vez explicado cion es uruca y no se repite. Pero se puede hablar
el fen6meno se puede actuar. AI planteamiento del de la repeticion de ciertos rasgos de la situaci6n,
problema esta asociada la formulaci6n del objetivo. EI y esto hace la diferencia. Cuando Fila eJige la ruta
objetivo consiste en resolver el problema, explicar el para ir a la oticlna, compra un COT, visita a los
fen6meno y tamar la decisi6n. clientes, va de vacaciones, se puede modelar es-
Segundo, la hip6tesis. La hip6tesis es nuestra ex- tas situaciones como juegos repetldos. Si la si-
plicaci6n del problema. Es una explicaci6n tentativa y tuaci6n se modela como un juego repetido, cam-
no pretence ser verdadera. su raz6n de ser es guiar al bia el metoda del calcuto del equilibria.
modelador en !a construcci6n del modelo. La hip6te- 2.2 lLas jugadas se hacen de manera sirnutta-
sis inicialmente se formula de manera literaria, como nea a secuencial? Si en la situacion real que esta-
una afirmaci6n ace rca de las causas del fen6meno en mas modelando el orden de jugadas no hace dife-
cuesti6n. Una vez planteada la hip6tesis literaria, esta rencia. se puede mode!ar como un juego estatico.
se traduce en simbolos y se Ie da la forma de un jue- Si el orden de las jugadas lrnporta, la situaci6n
go. La traducci6n simb61ica de la hip6tesis sigue es- tiene que modelarse como un juego dinamico. La
tos pasos: diferencia se traduce en la forma de representa-
ci6n y el metoda de soluci6n.
1. Definir a los jugadores. Los jugadores no 2.3 Forma de representaci6n. La forma de re-
necesariamente deben ser personas. Pueden ser or- presentaci6n depende de si el juego es estatico 0
ganizaciones. Es importante que Fila y Columna ten- dinamico. Los juegos estaticos se representan en
gan una voluntad, un mecanismo de toma de decisio- forma de una matriz. En este caso el jugador Fila
nes y sean racionales, es decir, que busquen maximizar juega con las hileras, y la jugadora Columna 10
su utilidad. Jmplfcitamente esta sugerido un juego de hace can las columnas. Cuando la secuencia de
dos personas. Tampoco es una camisa de fuerza. Los jugadas es importante y Columna hace su jugada
juegos se ajustan a cualquier situaci6n y pueden ser: no antes de observar y evaluar la jugada de Fila,
• Juegos de una persona. Cuando Fila compra un hay que representar el juego en forma de arbol.
billete de loter1a, trata de evitar la congesti6n del
tratico 0 decide lIevar el paraguas a no, estas situa- Un ejemplo, tornado deilibro de Neumann y Mor-
ciones se modelan como juegos de una persona. genstern (1953) de un Juego en forma matricial
• Juegos de dos personas. Son los mas produc- C, C2
tivos, porque permiten modelar las situaciones de
interacci6n estrategica. F, f(F"C,) f(F"C2)
F, f(F2,C,) fIF2,C2)
• Juegos de mas de dos personas. Son impor-
tantes porque permiten modelar la negociaci6n
multilateral, pero su teoria esta en la etapa inicial EI jugador Fila dispone de dos estrategias IF, Y
de desarrollo. F2). La jugadora Columna tambien hene dos estrate-
gias IC, y C2)· EI resultado del juego es la ganancla.
2. Definir las reglas del juego. Esto implica Las ganancias de los jugadores aparecen en las inter-
responder las siguientes preguntas: secciones de sus respectivas estrategias. Si Fila elige
F, y Columna elige Cl' entonces el resultado de! juego
va a serf(F1,Cj), es decir, la funci6n, 0 la consecuencia,
de estas dos estrategias. En cada casilla van a aparecer
las ganancias de Fila y Columna, resultado de la e!ec-
cion de ciertas estrategias par Fila y Columna,
Ahora imaginamos Que la secuencia de las juga-
das importa y que el juego es dinamico. La forma ade-
cuada es e! Mbol:
40
GESTION
gia es continua, es decir, puede ocupar cualquier va- Los juegos de no suma cero se caracterizan por-
lor positive. que la ganancia de Fila no es equivalente a la perdida
3.3 i,Es posible la neqociacion? Cuando los ju- de Columna. Fila puede perder mas que 10 que Co-
gadores eliqen sus estrategias de manera auto- lumna va a ganar. Fila y Columna pueden perder am-
noma, es un juego no cooperativo. Cuando los [u- bos a ganar ambos. Es una situaci6n frecuente y par
gadores tienen ta posibilidad de intercarnbiar los eso los juegos de no surna son practices. cuando el
argumentos y hacer los pactos vinculantes, se trata compradar Fila negocia can la vendedora Columna que
de un juego cooperanvo. EI juego no cooperative no trabaia par cormslon sino par un salario fijo, la si-
no significa que sus participantes vayan a luchar tuaci6n es de no suma cera, porque el porcentaie que
como gladiadores. EI juego cooperativo no siqni- gana Fila no lo asume Columna, sino la ernpresa, que
fica que Fila y Columna vayan a intercambiar be- no participa en el juego.
sos y flares. Es importante elegir el tipo adecuado 4.2 EI calcuto de las ganancias. Para cada posi-
de juego, porque de esta eleccion depende el al- ble par de estrategias de Fila y Columna se conn-
goritmo de la solution, guran unas ganancias para Fila y Columna. Las
ganancias retlejan las preferencias de los juqado-
Tipologfa de juegos res. Las preferencias de Fila y Columna se descri-
ben par las funciones de utilidad. Estas funciones
de utilidad son expllcitas cuando el modelador es
J",gO~"<!.o, sofisticado y crea un modelo algebraico. Cuando
000' ivcs~ coojerauvos se trata de un modelo sencnlo, basada en las es-
trategias discretas, las funciones de utilidad no
tienen par que formularse de manera explicita. Es
suficiente que el modelador identifique las prete-
'"'~~"'~~_
de una illgada
(one shot)
estancos
multiples
)'\'.
dlnamlcos de d1"namicosde
informacion jnformaCion
pertecta lmpertecta
rencias de los jugadores. Para construir las fun-
ciones de preterencia hay que identificar todos los
resultados posibles en el juego. Cada par de es-
trategias produce un resultado. Si Fila tiene dos
estrategias y Columna tiene dos estrategias, sur-
(bayesianos) gen cuatra posibles resultados del juego.
C1 C2
Juegos de senales
F1 A B
F2 C 0
4. Ganancias. Para identificar las ganancias de los
jugadores, hay que contestar las siguientes preguntas:
Cada resultado es valorado par Fila y Columna de
4.1 i,Se trata de un juego de suma cera a de no
manera distinta. Determinar esta valoracion y expre-
suma cera?
sarla en numeros es la tarea del modelador. iComo
Los juegos de suma cera son aquellos en que la valora Fila cada uno de los cuatro posibles resulta-
suma de las ganancias de Fila y Columna es igual a dos? Si estos cuatra posibles resultados son A, B, C,
cera. Cuando Fila pierde, Columna gana. Mas aun, 0, entonces Fila podrfa tener estas preferencias:
Columna va a ganar exactamente 10 que va a perder
Fila, y al reves. Si sumamos la ganancia (0 perdida)
A>B>C>D
de Columna y la perdida (0 ganancial de Fila, el resul-
lad a va a ser cera. De aqui el nombre de los juegos. Una vez ordenadas las situaciones en terminos de
Juegos de suma cera reflejan las situaciones estricta- las preferencias de Fila, a cada una se Ie asigna un
mente competitivas. Si el comprador Fila negocia un numero, que representa la utili dad ordinal. La magni*
descuento can la vendedora Columna Que trabaja par tud absoluta no es importante, solo la relativa. Las
comisi6n, la situaci6n es de suma cera. Cuanto mas preferencias de Fila:
es el descuento obtenido, menos es la ganancia de A>B>C>D
Columna. Esta situaci6n se ve en la guerra, en el de-
porte, en la competencia comercial. 4>3>2>1
42
GESTION
Es una funci6n de preferencias Que emplea la uti- gador que juega can las hileras (en nuestro caso, Fila)
lidad ordinal. La unico que nos dice esta expresi6n es se escriben primero. Despues de las comas se escri-
Que Fila valora A mas que S, B mas que C, C mas que ben las ganancias de la jugadora Columna.
D y D mas que E. No sabernos con que intensidad Fila C1 C2
prefiere A a S, B a C, etc. AI formar estas cadenas, el
modelador se apoya en su conocimiento de las prate- F1 4,1 3,4
rencias de Fila y Columna. Las preferencias de Co- F2 2,3 1,2
lumna van a ser contrarias a las de Fila. Par ejemplo,
Columna va a tener esta tunclon: EI juego esta armado y listo para el calculo del
equilibrio.
D>C>S>A
-1>-2>-3>-4 Fudenberg y Tirole (1991, pp 17-18) proponen
un metoda alga mas sofisticado. La tabula es 1a si-
Quiente: el em pieado de una empresa tiene dos estra-
Conocemos las preferencias de Fila y Columna y tegias: trabajar duro a hacer pereza .. Sl el ernpleado
podemos armar la matriz: trabaja duro, produce un valor (v) para el dueno. AI
C1 C2 trabajar, el empleado realiza un esfuerzo (g) y gana un
F1 4 3 salaria (w). EI duerio tiene dos estrateqias: controlar
al empleado a no. EI control tiene costa (h). EI cueno
F2 2 1 paga al empleado el salario (w), a no ser que 10 sor-
prenda holgazaneando, y en este caso 10 despide y no
Como S8 ve, en las casillas figuran solamente las Ie paga nada. Los [uqadores eligen las estrategias st-
ganancias de Fila. Las ganancias de Columna van a muttaneamerte. Fudenberg y Tirole asumen que:
ser los mismos valores perc con el signa neqativo.
v>w>g>h>O
Ahara miramos la situacion de los juegos de no
suma cera. La rnisrna matriz de juego La ganancia que el empleado genera al dueno es
mayor que el salario que se Ie paca, el salario es ma-
C1 C2 yor que el costo subjetivo del esfuerzo, el costa del
F1 A B esfuerzo del empleado es mayor que el costo de con-
F2 C 0 trolarlo, el cual de todos modos es mayor que cera.
La matriz de ganancias representa de manera sirnbo-
Las preferencias de Fila son las mismas: Iica las ganancias de los jugadores en cada situaci6n
del juego. EI empleado jueqa can filas y el dueno can
A>B>C>O
las columnas.
4>3>2>1
C (controlar) NC (no controlar)
Perc como es un juego de no suma cern, las ga- H (holgazanear) 0, -h w, -w
nancias de Columna no estan relacionadas can las T (Irabajar) w-u, v-w-h w-g, v-w
ganancias de Fila, Una funci6n de preferencias de Co-
lumna podria ser esta: EI siguiente paso es sustituir las letras por los
B>C>O>A nUmeros. Como hemos acordado,
v>w>g>h>O
5e asignan lOS numeros que reflejan las preferen-
cias de Columna:
Esto significa Que pod em os asignar los valores
B>C>O>A asi:
4>3>2>1 v>w>g>h>O
5>3>2>1>0
Asignadas las preferencias numericas de los jU-
gadores sobre cada resultado, se puede introducir los
numeros en la matriz. En cada cas ilia hay que escribir EI valor que corresponde a (v) es 5 porque es la
las ganancias de Fila y Columna que corresponden a forma de mantener la ganancia de Columna positiva
cad a situaci6n. Por convenci6n, las ganancias del ju- en la casilla TC, donde v-w-h debe ser positivo para
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