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Listado
de
héroes
DCC RPG vio la luz en su versión
beta en junio de 2011. Más de 20.000
jugadores lo descargaron, lo jugaron, y
dieron su opinión, que ayudó a dar forma al
producto final. Durante los dos años anteriores al lan-
zamiento al público del reglamento beta, cientos de per-
sonas que participaron en pruebas de juego privadas nos
ayudaron con su propias aportaciones en convenciones, tien-
das y partidas privadas. Damos las gracias a todos esos valien-
tes que sacrificaron varios personajes para garantizar que, sin duda
alguna, este juego sea divertido: (DunDraCon 2010) Aldo Ghiozzi, Owen
Hershey, Jon Leitheusser, Erol Otus, Richard Pocklington, Allan Sugarbaker;
(Condor-Con 2010) Chris Czerniak, Kevin Cousineau, Matthew Davis, Kris
K., Mac McEuen, Albert Park, Eric Silagi, Chris Webster; (GenghisCon 2010) Zoe
Clark, Carl Collier, Diana Collier, Stormy Cone, Wendy Eberhardt, Jay Hafner, Jen
Hymes-Balsley, Tonia Hymes-Balsley, Colette Kimes, Dean Kimes, Sam Lee, Sheila Smith,
Harley Stroh, Jason Webster, James Wood, Valerie Wood; (GaryCon 2010) Tavis Allison, Matt
Baker, Bill Barsh, David Bedell, Dex Briggs, Mark Clover, Marty Forbeck, Matt Forbeck, Alex
Gygax, Mike Gygax, Scott Hirsch, Mike Johnston, Doug Kovacs, Greg Littlejohn, Don Manning,
Pete Marron, Joel Mason, David Miller, James Mishler, James Nutter, Charley Phipps, Steve Polasky,
Jeff Rients, John Seibel, Jim Skach, Keith Sloan, David Temporado, Adam Thornton; (North Texas RPG
Convention 2010) Drew Balog, Steve “Balrog62” Balog, Martin Britt, Charles Cliff, James R. Cone, Scot H. P.
Drew, Mark Greenberg, Kevin “Iron Phoenix” Highlander, Jimm Johnson, Joan McDonald, Ryan Simm, Jimmy
Simpson, Rachel “Half-Dwarvish” Marsh; (Mount LeConte 2010) Alan Fishman, Mike Goodman, David Lepzelter,
Seth Lepzelter; (Game Towne Game Fest 2010) David Aitken, Robert Jones, Eddy Ochoa, Ferris Ochoa, David Thurber;
(SaurusCon) Alex Anderegg, Jon Obert, Matt Ruzicka, Will Stroh; (Anaheim Mini-Con) Joel Arellano, Louis Garcia, Rick
Mobly, Gary Plover; (Tacticon 2010) Mike Crane, Bill Dawson, Pam Dawson, Jim Dotson, Christopher Dotson, Joshua Furtan,
Rick W. R. Hill, Douglas S. Keester, Paul Lasnier, Thomas Lindgren, Lenny Logan, Troy Miller, Leif Olsen, Thomas Pasztor, Daren
Pocus, Steven Slater, Bill Stilson, Scott Thorne, Linda Tschappat; (Fal-Con) Tavis Allison, Daniel Boggs, Jocelyn Stengel-Ahern, Brian
Stith, Don and Joe; (Dicehouse Games / Dead Gamers’ Society) John Armstrong, Andy Blanchard, Sam Carter, Greg Johnston, Timothy
Johnston, Michael Cantin, Phil McCrum, Robert Reed, Joe Sosta; (Comic World) Mark Craddock, Matthew Gronner, Rob Hall, Gary Moreland,
Dieter Zimmerman; (Erie Days of Gaming) Rob Conley, Greg Hofmann, Al Krombach, John Larrey, Jason Sholtis, Tim Shorts; (Anonycon) Tavis
Allison, Emily Care Boss, Eric Gall; (Amazing Wonders) Kate Brown, James Flanagan, Jacob Folsom, Ben Parks, Gary Trumble, Dieter Zimmerman;
Mike Adair, Kitty Faulhaber, Aaron Moreland, Bill Newsome, Tim Roberts, Jacob Woosley; (San Diego Playtest Group) Karina Benish, Kevin
Cousineau, Jayson French, Becky Jones, Sam Carter, Steven Thivierge, Todd Thomas, Michelle Weisser; (New York Red Box Group) Eric Gall,
George Strayton, Jed McClure, Paul Vermeren; (DunDraCon 2011) Cedric Alizado, Brian Chin, Jon Edwards, Duane Frederick, Guy Fullerton, Brad
Neuberg, David Roth, Erol Otus, Derek Schubert, Rick Servande, Jon Wilson; (GenghisCon 2011) Andy Barnett, Andrew Becker, Dean Becker, Dave
Brown, Rae Brown, Mike Crane, James Daton, Pam Dawson, Jeff Faller, Taylor Hellusch, Jon Hershberger, Bob Justus, Doug Keester, Tom Lindgren,
Matt McConnell, Troy Miller, Dan Nelson, Kay Nelson, Leif Olsen, Thomas Pasztor, Daren Pocus, Keith Schooler, Bill Stillson, John Wolfenbarger,
Kate Zaynard, Mark Zaynard; (Games Plus) Jeff Dean, Jeffrey Deb, Frank Flentge, Andy Frielink, Todd Kath, Tim Wadzinski; (GaryCon 2011) John
Adams, David Bedell, Jen Deram, Jeremy Deram, Curt Duval, Kelsey Hines, David Koslowski, Jennifer Martin, Mark Martin, Travis Miller, Ryan
Peel, Robert Phillips, Greg Potak, Jeff Rients, Jeff Runokivi, Adam Thornton, John Seibel, Mike Shorten, Jim Skach, Connor Skach, Haley Skach, Jeff
Sparks, Erika Sparks; (Critical Hits) Matt Falduto, Robyn Meissler-Kubanek, Chris Mortika, Matt Sprengeler; (Gamex / Strategicon 2011) Chandler
Bootchk, Isaac Bootchk, Benn Boyer, Andrew Linstrom, Brett Miller, Mike Olson, John Schroder; (Chicago group) Jeff Dean, Andy Frielink, Jeff Fro-
hlich, Krissy Frohlich, Mike Lamczyk, Todd Kath, Sean Tragesser; Tim Wadzinski; (Doug’s group) Art Braune, Daniel Kovacs, Doug Kovacs, Mike
Milman, Rob Phillips, Vince Rock, Steve Vogel, and Senor Alec Tompson (que de hecho interpretó al perro “Henson”); (Dicehead Games) Fred Dai-
ley, Bill Guinan, Mel Grubb, Shane Grubb, Todd Hanson, Rick Hull, Brian LeGrand, David Parker, Logan Parker, Kim Swanson, Kyle Turner; (FCB
Games) Patrick Anderson, Billie Abbitt, Patrick Campbell, Ray Franklin, Amy Jordan, Wayne Jordan, Amy Klinner, Brendan LaSalle, Cameron
Martinez, Giles Othen, Lori Othen, Scott Sutherland, Billy Watford, Jim Williams, Bob Zimmerman; (Transylvanian Adventures) Mauricio Benitez,
Alec Disharoon, Josh Durham, D. John Kennedy, Francois Levy, S. A. Mathis, Earl & Sydney, Stephen Zabel; (SoCal Mini-Con 2011) Joel Arellano,
Reverend Dak, Simon Kesenei, Steve Ramirez, Daniel Waechter; (Tacticon 2011) Mike Crane, Erik Roach, Douglas S.
Keester, C. Scott Kippe, Stephanie Latta, Tom Lindgren, Ron Ringenbach, Keith Schooler, Camdon Wright; (Finar-
vyn’s Fellowship of Foragers) Alan Bean, Anna Breig, Dardrae Breig, Kaylina Breig, Marv Breig, Ryan Breig, Paul
Luzbetak; (Brothers Grim) Michael Curtis, Mark Kellenberger, David Key, Mike Russo, Joe Scagluso, Jack Simon-
son; (Harley’s youngsters) Chris Mullally, Connor Mullally, Zamira Mullally; (Con Nooga 2012) Paul Massingill,
James LeRoy, Kyle Turner, Harrison Drew, Stephen Drew; (The Expendables) Dave Brown, Rae Brown, Patrick
Carmichael, Michael Crane, Doug Keester, Kate Zaynard, Mark Zaynard; (Genghis Con 2012) Andy Barnett,
Clint Black, Jason Dante, Shawn Davis, Jenni Hise, Zach Hodgens, Christoper Krieger, Tom Lindgren, Robert
Potts, R. Kal “The Wolf King” Ringenbach, Mac Roger,
Keith Schooler.

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CdM JdR está dedicado a

Jim Roslof
1945-2011
Promoción de TSR de 1979
Uno de los grandes ilustradores de
fantasía, al que ya echamos en falta. Su
trabajo para CdM JdR incluye sus cuatro
últimas ilustraciones, que aparecen en
las páginas 76, 88, 110 y 208, así como
ilustraciones anteriores que aparecen en
las páginas 13 y 375.

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os que aquí entráis, abandonad toda presunción.

V Pasad las páginas de este tomo sólo en el caso de


cumplir estos requisitos:
ue sois un entusiasta de la fantasía y poseedor de una mente imaginativa,

Q familiarizado con las costumbres de los juegos de rol, conocedor de la his-


toria y la importancia de los Antiguos Dioses Gygax y Arneson y de sus
cohortes Bledsaw, Holmes, Kask, Kuntz, Mentzer y Moldvay, y ducho en el papel de
“juez” y en la práctica de la “aventura”.
ue estáis en posesión de las herramientas necesarias para jugar a rol; a saber,

Q papel cuadriculado y un surtido de poliedros, incluyendo pero no limitándose


al d4, d6, d8, d10, d12 y d20; que sabéis de los logros del gran mago Zocchi y
estáis preparado para implementar el d3, d5, d7, d14, d16, d24, d30 o d% si se necesi-
tase su empleo; y, aunque poseáis miniaturas de metal y tapetes con propósitos lúdi-
cos, entendéis su papel como apoyos visuales opcionales y no como prerrequisitos.
ue entendéis y apreciáis ciertos jeroglíficos visuales provenientes de los mora-

Q dores de los planos superiores cuyas deíficas identidades entre los morta-
les han sido transcritas en la lengua común: Otus, Easley, Roslof, Holloway,
Caldwell, Trampier y Dee.
ue debéis apreciar una vida de aventuras fantásticas y correrías, y admitir que

Q una expedición a una mazmorra facilita dirigir un juego que se centra en ello,
pero que de ninguna manera excluye aventuras de mayor amplitud en agres-
tes parajes, en la corte, en los planos exteriores o en el mar, el aire u otros lugares.
ue contempláis las pandectas de la fantasía listadas en el Apéndice N

Q con veneración y deleite, admitiendo su papel decisivo en la creación de


nuestra afición.
ue estáis preparado para prometer, con la mano derecha sobre vuestros

Q pequeños libros marrones, que defenderéis el honor de nuestra afición rolera


ante todos los recién llegados, sean jóvenes o mayores.
i no se cumplen estas condiciones, devolved entonces este libro a la estantería

S y huid con gran celeridad, puesto que una maldición caerá sobre el herético
lector de lo que este tomo contiene.
n el caso de que reunáis los requisitos, sed consciente de que habéis sido

E adoctrinado en la orden de los Clásicos del Mazmorreo, y que hallaréis cama-


radas del mismo sentir dentro de esta orden. Podéis continuar en paz.

Con la compra de este grimorio tenéis derecho a una copia en PDF (un pergamino de
arcanas propiedades) del mismo. Para conseguirla utilizad el flogisto para escribir un
email a contacto@other-selves.com y os explicaremos todo lo que necesitáis saber.

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introducción
LA REGLA BÁSICA EN QUÉ SE DIFERENCIA
?

La regla básica en Clásicos del Mazmorreo, el Juego de Rol, es la


ESTE JUEGO DE OTROS A
tirada de 1d20. A menudo se te pedirá que tires 1d20 y sumes o LOS QUE HE JUGADO ANTES?
restes modificadores. El objetivo es obtener el número más alto
posible para superar una Clase de Dificultad, o CD. A veces la Si estás familiarizado con el sistema d20 (3.0 y 3.5):
CD se referirá a términos específicos como Clase de Armadura
o CA, que es la versión de la CD para el combate. Cuanto mayor • CdM JdR no tiene clases de prestigio, ataques de oportuni-
es la CD más difícil resulta superarla, y las criaturas con mejor dad, dotes ni puntos de habilidad.
armadura tienen una CA más alta.
• Clase y raza son lo mismo. O eres un mago, o eres un elfo.
Si el resultado de la tirada es igual o mayor a la CD (o CA), tienes
éxito. Si no, fallas. Si estás familiarizado con las múltiples iteraciones del AD&D:

Un resultado de 1 en la tirada del dado es un fallo automático, y • CdM JdR utiliza una escala ascendente para la Clase de
a menudo origina una pifia de algún tipo. Armadura. Un campesino normal sin armadura tiene CA
10, mientras que un guerrero con armadura completa tiene
Un resultado de 20 en la tirada del dado es un éxito automático CA 18.
y a menudo origina un crítico de algún tipo.
• Los ataques, las tiradas de salvación y las pruebas de habi-
En determinadas ocasiones un personaje podrá lanzar un lidad implican lanzar 1d20, añadir modificadores e intentar
dado distinto de 1d20 al actuar. 1d16, 1d24, e incluso 1d30 se superar un número.
utilizan para guerreros y lanzadores de conjuros más débiles
o más poderosos. • Hay tres tiradas de salvación: Fortaleza, Reflejos y Voluntad.

Independientemente de a qué edición hayas jugado con anterioridad:

• Los clérigos pueden expulsar a las criaturas que sean impías


a ojos de su religión. Esto puede incluir no-muertos así
como a otros seres.

• Todos los conjuros se lanzan mediante una prueba de con-


juro, en la que el lanzador tira 1d20, añade modificadores, y
trata de obtener el mayor resultado posible. Cuanto más alta
sea la tirada más efectivo será el resultado. Hay una tabla
individual para cada conjuro que adjudica los resultados
del mismo.

• Los magos pueden perder sus conjuros tras su lanzamiento.


Un resultado bajo significa que el mago no podrá volver a
lanzar ese conjuro durante el resto de ese día. Con un resul-
tado alto, podrá volver a lanzar el conjuro.

• El lanzamiento de conjuros del clérigo funciona de forma


diferente a la del mago. Los clérigos nunca pierden un
conjuro cuando lo lanzan. Sin embargo, cuando un clérigo
lanza un conjuro y falla en el intento, puede incrementar su
“rango de reprobación”. Al cabo del día, un clérigo podría
fallar automáticamente en otras tiradas además de las que
obtienen un 1 en el dado.

• Existe una matriz de golpes críticos. Los personajes de


nivel alto y los personajes marciales obtienen críticos más a
menudo y tiran en tablas que tienen resultados más letales.

• Puedes quemar puntos de característica para mejorar las


tiradas de dados. Todos los personajes pueden quemar
suerte, y los magos y los elfos también pueden quemar
otras características.

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Capítulo Uno

PERSONAJES

No eres un héroe.

Eres un aventurero:
un saqueador,
un cortabolsas,
un martillo de herejes,
un hermético hechicero que guarda secretos largamente olvidados.

Buscas oro y gloria,


arrebatándolos con espada y conjuro,
bañándote en la sangre y la inmundicia de los débiles, los malvados, los diablos y los vencidos.

Hay tesoros que saquear en las profundidades insondables


y tienen que ser tuyos...
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EL EMBUDO DE CREACIÓN
L
a experiencia de juego de Clásicos del Mazmorreo, el
juego de rol, comienza en nivel 0: campesinos analfabe- DE PERSONAJES
tos sin formación alguna. La mayoría de esos persona-
jes sufrirá una muerte lamentable en una mazmorra. Sugerimos Algunos juegos de rol establecen un “equilibrio de juego”
encarecidamente que cada jugador cree múltiples personajes de mediante una profusión de opciones para el personaje. CdM
nivel 0; al menos tres, puede que más. Y que no se encariñen. JdR aborda este concepto de manera anacrónica buscando un
Los personajes que sobrevivan a su primera mazmorra podrán entorno de juego equitativo mediante aleatoriedad en vez de
elegir una clase y serán dignos de ser recordados. complejidad. Los pasos para la creación de un personaje que
vienen a continuación crean un estilo de juego que no se
La creación de personajes en CdM JdR sigue los pasos siguientes: parece a nada de lo que has vivido en los últimos veintitan-
tos años, siempre y cuando sigas los pasos al pie de la letra.
1. Tira las puntuaciones de las características. Consulta la Omite cualquier elemento y comprobarás que el proceso no
página 18. funciona. He aquí el motivo.

2. Determina el oficio de nivel 0. Consulta la página 21. CdM JdR genera personajes utilizando lo que el autor denomina
un “embudo”. Primero, cada jugador crea al menos dos, y puede
3. Elige un alineamiento. Consulta la página 24. que hasta cuatro personajes de nivel 0. Es crucial que los per-
sonajes se creen utilizando el proceso tal y como está descrito:
4. Compra el equipo. Consulta la página 70. determinando de forma totalmente aleatoria las puntuacio-
nes de las características, el oficio, el modificador de Suerte y
5. Intenta sobrevivir a tu primera mazmorra. Si sobrevives y el equipo. Cada jugador acabará el proceso con un surtido de
consigues 10 PX, subes a nivel 1. En ese momento, podrás personajes que podrían servir para diferentes clases. Cuando se
elegir una clase. Consulta la página 27. hayan generado todos los personajes, pide a los jugadores que
presenten sus peones de nivel 0 a sus compañeros siguiendo el
6. En función de la clase elegida, podrías conocer algunos con- orden en el que están sentados alrededor de la mesa.
juros. Consulta la página 104.
El “embudo” tiene lugar en las partidas de nivel 0. Se espera
que durante la primera partida de nivel 0 todos los jugadores
pierdan algunos o casi todos sus personajes. Cuando simples
campesinos y labradores exploran mortíferas mazmorras, se da
por hecho una tasa de mortalidad elevada. Al finalizar su pri-
mera aventura, los jugadores conservarán un variopinto grupo
de supervivientes, y este grupo de heroicos aventureros se con-
vertirá en una cuadrilla de nivel 1.

Al combinar el método de creación de personajes mediante


puntuaciones totalmente aleatorias, con una elevada tasa de
mortandad y las elecciones de los jugadores concernientes a
cuál de sus personajes se arriesga y cuál se mantiene a salvo,
tú, el juez, comprobarás que el proceso desemboca en un grupo
de personajes que, pese a haber sido generados de forma alea-
toria, también han sido influenciados por los jugadores. No
existe prácticamente ninguna posibilidad de crear personajes a
la carta, pero aun así los jugadores se encariñarán con sus osa-
dos vasallos que tan asombrosas hazañas han logrado a nive-
les bajos. Sus proezas en nivel 0 les definirán para siempre al
haber emprendido grandes gestas con grandes riesgos. El autor
te anima insistentemente a comenzar una campaña utilizando
este método tal y como está descrito aquí. Dale una oportuni-
dad; podrías descubrir que te gusta.

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DADOS MOLONES o un ataque contra un oponente inmóvil podría otorgar una
bonificación de +4.
Este juego hace uso de poliedros de formas inusuales. Más
concretamente, emplea el conjunto de dados habitual así CdM JdR utiliza este sistema tradicional de modificadores pero
como otros a los que el autor se refiere como “dados Zocchi”. también un sistema de cambio del tipo de dado cuando el modi-
Como jugador experimentado, indudablemente posees la ficador es lo bastante elevado. Aunque el d20 es la norma en el
típica colección de dados: d4, d6, d8, d10, d12, d20 y d%. CdM juego, habrá ocasiones en las que se indicará a un jugador que
JdR también implementa los “dados Zocchi” siguiendo este tire un d16 o un d24 en su lugar, dependiendo de si la acción
orden: d3, d5, d7, d14, d16, d24 y d30. Puedes comprarlos en tiene una posibilidad de éxito mayor o menor.
tu tienda local (pide que los encarguen si no los tienen), o en
goodman-games.com, gamesciencedice.com, impactminiatu- A veces habrá varios “cambios de dados” afectando a una
res.com, chessex.com y koplowgames.com (y en otros sitios tirada. Por ejemplo, un hechicero podría ser especialmente
especializados de internet). competente con un tipo de magia, lo cual le otorgaría un dado
mayor, y también podría estar actuando bajo la influencia de
No es difícil reemplazar estos “dados molones” con el con- un objeto mágico que le otorgaría un dado aún mayor. Al sis-
junto estándar de dados. Para el d3, tira 1d6 y divide el resul- tema para mover “arriba y abajo” el tipo de dado se le deno-
tado por dos; para el d5, tira 1d10 y divídelo por dos. Para mina “cadena de dados”.
el d7, tira 1d8 y vuelve a tirarlo si sale un 8. Para el d14 o el
d16, tira 1d20 e ignora los resultados superiores al límite del La cadena de dados se representa de la siguiente manera:
dado. Para el d24, tira 1d12 y 1d6; si el d6 es impar, añade
12 al resultado del d12. Para el d30, tira 1d10 con 1d6 como d3 – d4 – d5 – d6 – d7 – d8 – d10 – d12 – d14 – d16 – d20 – d24 – d30
dado de control: añade +0 con 1-2, +10 con 3-4, y +20 con 5-6.
Cuando las reglas indiquen al jugador que utilice un dado incre-
mentado, su dado dará un paso a la derecha, culminando en
LA CADENA DE DADOS el d30 (el mayor dado posible). Cuando las reglas indiquen al
jugador que utilice un dado reducido, su dado dará un paso a la
¡Uno de los aspectos más divertidos de utilizar los dados izquierda, culminando en el d3 (el menor dado posible). Es posi-
molones en un sistema de juego es tener la ocasión de lan- ble que varios pasos cambien dos o más veces el tipo de dado, y
zarlos! Muchos JdR tradicionales aplican modificadores a las que el resultado de combinar dados reducidos e incrementados
tiradas de dados para expresar mayor posibilidad de éxito pueda hacer que éstos se anulen unos a otros. Los modificadores
o fracaso en una acción. Por ejemplo, un ataque con el arma a las tiradas (como por ejemplo +1 o -2) se añaden al resultado
de la mano torpe podría incurrir en una penalización de -4, de la tirada del nuevo tipo de dado.

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PUNTUACIONES DE Agilidad: equilibrio, donaire y habilidades motoras finas, ya sea
CARACTERÍSTICAS en las manos o en los pies. Tu modificador de Agilidad afecta a
la Clase de Armadura, a las tiradas de disparo de proyectiles, a
Un personaje se define a grandes rasgos mediante las puntuacio- las tiradas de iniciativa y a las tiradas de salvación de Reflejos,
nes de seis características. Para crear un personaje, tira 3d6 para así como a la habilidad para luchar con un arma en cada mano.
cada una de las siguientes características, en este orden: Fuerza,
Agilidad, Vigor, Personalidad, Inteligencia y Suerte. Vigor: resistencia, tolerancia al dolor, a las enfermedades y a
los venenos. Tu modificador de Vigor afecta a los puntos de
En la creación de personajes de CdM JdR siempre tiras 3d6, y siem- golpe (incluso en nivel 0) y las tiradas de salvación de Forta-
pre tiras y asignas las puntuaciones en el mismo orden en que haces leza. Nótese que un personaje siempre obtiene un mínimo de un
las tiradas. No tiras un dado más y descartas el más bajo, ni utilizas punto de vida independientemente de su Vigor. Los personajes
un sistema de compra por puntos, ni asignas las puntuaciones de con Vigor 5 o menos sufren automáticamente el doble de daño
característica en otro orden distinto al expuesto anteriormente. causado por todas las enfermedades y venenos.

¿Por qué somos tan explícitos en la descripción del proceso para Personalidad: encanto, fuerza de voluntad y poder de per-
obtener las puntuaciones de las características? Porque eres un suasión. La Personalidad afecta a las tiradas de salvación de
jugador experimentado y conoces muchas formas de deter- Voluntad de todos los personajes. La Personalidad es de vital
minarlas. La prueba beta del juego nos mostró que la primera importancia para los clérigos, ya que afecta a su capacidad para
regla que ignoran muchos jugadores es la de la generación de invocar el poder divino y determina el nivel máximo de los con-
las puntuaciones de las características. Este es tu juego y debes juros que pueden lanzar, como se indica en la tabla 1-1.
sentirte libre de adaptarlo como desees, pero te animamos a
romper con la tradición y probar a jugar por lo menos una par- Inteligencia: capacidad para interpretar información, retener
tida utilizando este método tal y como lo hemos descrito (3d6 conocimientos y evaluar situaciones complejas. En el caso de los
por orden). Es como volver a los viejos tiempos, y seguro que magos, la Inteligencia afecta al nivel máximo de sus conjuros y a
es algo que no haces desde hace diez años o más. Sin embargo, cuántos puede llegar a aprender, como se indica en la tabla 1-1.
si decides emplear reglas caseras, suponemos que empezarás a Para todos los personajes la Inteligencia determina el número de
elaborarlas justamente aquí. idiomas conocidos, como se describe en el Apéndice I. Los per-
sonajes con Inteligencia 7 o menos sólo pueden hablar el común,
La puntuación de 3 a 18 de tu personaje incluye un modificador, y aquellos con Inteligencia 5 o menos no saben leer ni escribir.
como se indica en la tabla 1-1. Este modificador se aplica a cier-
tas tiradas, como se describe más adelante. Suerte: “estar en el lugar adecuado en el momento preciso”, es
el favor de los dioses, la buena fortuna, un talento difícil de pre-
Fuerza: poderío físico para levantar pesos, lanzar, cortar y arras- cisar. Se aconseja a los jugadores que indaguen en los propósitos
trar. Tu modificador de Fuerza afecta a las tiradas de ataque de de los dioses y demonios que dan forma al mundo que les rodea,
cuerpo a cuerpo y a las de daño. Nótese que un ataque exitoso ya que ellos son sólo peones en un conflicto cósmico, y su suerte
siempre inflige al menos un punto de daño independientemente en el plano de los mortales puede verse influida por la lucha
de la Fuerza. Los personajes con una Fuerza de 5 o menos pue- eterna que se desata a su alrededor. La Suerte afecta a varios
den blandir un arma o un escudo pero no ambos. elementos en el juego, como se indica a continuación:

Tabla 1-1: Modificadores a la Puntuación de Característica


Puntuación de la Modificador Conjuros de mago Máximo nivel de
Característica conocidos conjuros**
3 -3 Imposible lanzar conjuros Imposible lanzar conjuros
4 -2 -2 conjuros* 1
5 -2 -2 conjuros* 1
6 -1 -1 conjuro* 1
7 -1 -1 conjuro* 1
8 -1 Ningún ajuste 2
9 Ninguno Ningún ajuste 2
10 Ninguno Ningún ajuste 3
11 Ninguno Ningún ajuste 3
12 Ninguno Ningún ajuste 4
13 +1 Ningún ajuste 4
14 +1 +1 conjuro 4
15 +1 +1 conjuro 5
16 +2 +1 conjuro 5
17 +2 +2 conjuros 5
18 +3 +2 conjuros 5
* 1 conjuro como mínimo.
** Basado en la Inteligencia en el caso de los magos y en
la Personalidad en el de los clérigos.

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• Tras lanzar 3d6 para calcular la puntuación de Suerte, tira quemar Suerte de forma permanente para recibir una boni-
en la tabla 1-2 para determinar qué tirada se verá afectada ficación de un único uso en una tirada. Por ejemplo, podrías
por el modificador de Suerte del personaje. Esta “tirada quemar 6 puntos de Suerte para recibir un modificador de
afortunada” siempre se verá afectada por el modificador de +6 en una tirada, pero a partir de entonces tu Suerte será 6
Suerte inicial del personaje a nivel 0 (para bien o para mal), puntos más baja.
además del resto de modificadores normales. En algunos
casos, esta “tirada afortunada” será completamente inútil • Los personajes pueden realizar pruebas de Suerte para
porque el personaje escoge una clase en la que no se utiliza. emprender proezas cuyo éxito o fracaso depende exclusi-
vamente de la Suerte. El juez proveerá los detalles de cada
• Nótese que el modificador de la tirada afortunada no cambia caso, pero generalmente se resuelven tirando un d20 y obte-
con el paso del tiempo a medida que cambia la Suerte del niendo un resultado igual o menor que la puntuación de
personaje. Por ejemplo, si el modificador de Suerte de un Suerte del personaje.
personaje es +1 y su tirada afortunada se aplica a pruebas
de conjuro, de ahí en adelante recibirá ese +1 en todas sus • Todos los personajes pueden recuperar Suerte durante el curso
pruebas de conjuro. Este modificador no cambiará aunque de sus aventuras, y este proceso de recuperación está básica-
cambie su puntuación de Suerte. mente ligado al alineamiento del personaje. Los personajes que
actúen en contra de su alineamiento se podrán encontrar de
• El modificador de Suerte de un personaje afecta a otras tira- repente con que son desafortunados, mientras que aquellos que
das del juego: impactos críticos, pifias, corrupción y otras, juren fidelidad a un patrón del nuevo alineamiento que profe-
como se describe a continuación. Además, la Suerte modi- san notarán que la transición resulta más fácil.
fica un elemento del juego distinto para cada clase de per-
sonaje, como se describe en las descripciones de las clases. • Los ladrones y los medianos poseen una afinidad espe-
cial con la Suerte. Estas clases recuperan su puntuación de
• Los personajes pueden quemar Suerte para sobrevivir a Suerte a un ritmo particular, tal y como se indica en la des-
situaciones de vida o muerte. Cualquier personaje puede cripción de sus clases.

Tabla 1-2: Puntuación de Suerte


d30 Augurio y tirada afortunada
1 Crudo invierno: todas las tiradas de ataque
2 El toro: tiradas de ataque cuerpo a cuerpo
3 Fecha agraciada: tiradas de ataque de proyectiles
4 Criado por lobos: tiradas de ataque sin armas
5 Concebido sobre un caballo: tiradas de ataque montado
6 Nacido en el campo de batalla: tiradas de daño
7 La senda del oso: tiradas de daño cuerpo a cuerpo
8 Ojo de halcón: tiradas de daño de proyectiles
9 Cazador en manada: tiradas de ataque y daño con el arma inicial de nivel 0
10 Nacido bajo el telar: pruebas de habilidad (incluyendo las habilidades de ladrón)
11 Astucia vulpina: encontrar/desactivar trampas
12 Trébol de cuatro hojas: encontrar puertas secretas
13 Séptimo hijo: pruebas de conjuro
14 Tormenta furiosa: daño de conjuros
15 Corazón virtuoso: pruebas de expulsar lo impío
16 Sobrevivió a la peste: curación mágica*
17 Signo afortunado: tiradas de salvación
18 Ángel guardián: tiradas de salvación contra trampas
19 Sobrevivió a la picadura de una araña: tiradas de salvación contra venenos
20 Alcanzado por un rayo: tiradas de salvación de Reflejos
21 Sobrevivió a la hambruna: tiradas de salvación de Fortaleza
22 Resistió a la tentación: tiradas de salvación de Voluntad
23 Hogar venturoso: Clase de Armadura
24 Veloz como la cobra: iniciativa
25 Cosecha abundante: puntos de golpe (se aplica cada nivel)
26 Brazo de guerrero: tablas de impacto crítico**
27 Hogar impío: tiradas de corrupción
28 La Estrella Rota: pifias**
29 Canto de ave: idiomas adicionales
30 Niño salvaje: velocidad (cada +1/-1 = +5’/-5’ a la velocidad)
* Si se es clérigo, se aplica a todas las curaciones que realice. Si no, se aplica a la curación mágica que se reciba de otras fuentes.
** La Suerte afecta normalmente a pifias e impactos críticos. Con este resultado, se dobla el modificador respecto a críticos o pifias.

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TIRADAS DE SALVACIÓN IDIOMAS
CdM JdR emplea tres tiradas de salvación: Fortaleza, Reflejos y Todos los personajes hablan el común. Por cada punto de
Voluntad. Para hacer una tirada de salvación, el personaje tira 1d20, su modificador de Inteligencia, un personaje podrá hablar
añade su(s) modificador(es) y compara el resultado obtenido con un idioma adicional relacionado con las circunstancias de su
un número objetivo llamado Clase de Dificultad (CD). Si el resul- crianza. Estos idiomas adicionales se eligen en nivel 0. Los
tado es igual o mayor que la CD, la salvación tiene éxito. Si no, enanos, elfos, y medianos con Inteligencia 8 o más también
puede que tengan lugar consecuencias funestas. hablan automáticamente su idioma racial.

La Fortaleza representa la resistencia a amenazas físicas como Al subir a nivel 1, un personaje puede aprender idiomas adi-
venenos, gases, ácido o aturdimiento. El modificador de Vigor de cionales. Los ladrones aprenden un idioma secreto llamado
un personaje influye en su salvación de Fortaleza. “jerga de ladrones”. Los humanoides aprenden un idioma
adicional. Los magos aprenden un idioma adicional por cada
Los Reflejos representan la resistencia a amenazas basadas en una punto de su modificador de Inteligencia.
respuesta reactiva, como esquivar una trampa de hacha basculante,
saltar fuera del vano de una puerta que se desmorona o ponerse Los idiomas adicionales que se hablan habitualmente inclu-
a cubierto del aliento flamígero de un dragón. El modificador de yen el de los centauros, gigantes, gno-
Agilidad de un personaje influye en su salvación de Reflejos. mos, goblins y kobolds. Los
magos también son capa-
La Voluntad representa la resistencia a amenazas que afectan ces de aprender lenguas
a la mente, como conjuros de control o encantamiento, efectos mágicas y las de los
psíquicos que causan sueño o hipnosis o dominación mental. El animales. Puedes
modificador de Personalidad de un personaje influye en su sal- encontrar más
vación de Voluntad. información sobre
idiomas en el
Todos los personajes de nivel 0 empiezan con un modificador base Apéndice I.
de +0 en todas sus tiradas de salvación, y después se le aplican sus
modificadores de característica. A medida que los personajes suben
de nivel, sus tiradas de salvación mejoran.

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NIVEL 0 OFICIO
Todos los personajes comienzan en nivel cero. La mayoría mori- Hubo un tiempo en el que tu personaje trabajó duramente en
rán en una mazmorra, solos y olvidados. Los pocos que sobrevi- tareas mundanas, como todavía hacen su familia y amigos. Ya lo
van elegirán una clase en la que avanzar. practicara junto a su familia o como aprendiz de un maestro, el
antiguo oficio del personaje le proporciona un conjunto de habi-
Todos los personajes de nivel cero empiezan con lo siguiente: lidades. A lo mejor estas habilidades sólo servirán al personaje
como plan de retiro cuando regrese tullido de una mazmorra,
• 1d4 puntos de golpe, modificados por el Vigor pero aun así resultan de utilidad. Estas habilidades también inclu-
yen el entrenamiento con algún tipo de arma rudimentaria. Tira
• 5d12 piezas de cobre 1d100 en la tabla 1-3 para determinar el historial del personaje. El
personaje será humano a no ser que se indique lo contrario.
• 0 PX
Nótese que el oficio de un personaje no tiene por qué ser deter-
• Un objeto al azar de la tabla de equipo (ver tabla 3-4) minado aleatoriamente. Si un jugador tiene muy claro el tras-
fondo de su personaje, debería poder elegirlo directamente. El
• Un oficio al azar arma inicial y los bienes de trueque se podrán elegir temática-
mente con la aprobación del juez.
• Según el oficio:
Humanoides a nivel 0: los personajes cuyo oficio obtenido
• Un arma, y entrenamiento con ella a nivel 0 incluya una raza humanoide deberán progresar en
la clase correspondiente a ese humanoide. Por ejemplo, un
• Bienes de trueque minero enano subirá de nivel en la clase de enano. Los huma-
noides de nivel 0 poseen los siguientes rasgos raciales: los
• Modificador +0 a las tiradas de ataque y de salvación; nótese enanos tienen infravisión y una velocidad base de 20’; los
que los personajes de nivel 0 utilizan 1d4 como dado de crí- elfos son vulnerables al hierro y tienen sentidos mejorados; y
tico en la tabla de crítico I los medianos tienen infravisión y una velocidad base de 20’.
Consulta las clases de elfo, enano y mediano si necesitas más
A medida que el personaje obtiene puntos de experiencia, el información sobre estas habilidades. Los humanoides de nivel
total de sus PX aumenta. Cuando el total de sus PX llegue a 10, 0 hablan común además de su idioma racial, y aprenden idio-
podrá elegir una clase. mas adicionales a medida que suben de nivel. Los humanoides
desarrollan sus talentos naturales mediante la
aventura, de la misma manera que todos
los personajes obtienen
mejores habilidades
y, en ocasiones,
aprenden idiomas
nuevos al llegar
a nivel 1.

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Tabla 1-3: Oficios
1d100 Oficio Arma† Bienes de trueque
01 Adiestrador Garrote Poni
02 Alquimista Bastón Aceite, 1 frasco
03 Apicultor Bastón Jarra de miel
04 Aprendiz de mago Daga Grimorio de magia negra
05 Armero Martillo (igual que garrote) Casco de hierro
06 Astrólogo Daga Catalejo
07 Bandido Espada corta Armadura de cuero
08 Barbero Navaja (igual que daga) Tijeras
09 Bufón Dardo Ropas de seda
10 Caballerizo Bastón Brida
11 Carnicero Cuchillo de carnicero Lomo de ternera
(igual que hachuela)
12 Carretero Garrote Carreta de mano***
13-14 Cazador Arco corto Piel de ciervo
15 Cerrajero Daga Herramientas de calidad
16 Chamán Maza Hierbas, 1 libra
17 Contrabandista Honda Saco impermeable
18 Cordelero Cuchillo (igual que daga) Cuerda, 100’
19 Cortabolsas Daga Cofre pequeño
20 Curandero Garrote Agua bendita, 1 vial
21 Destripaterrones Pala (igual que bastón) Tierra fértil, 1 libra
22 Elfo abogado Pluma (igual que dardo) Libro
23 Elfo artesano Bastón Arcilla, 1 libra
24 Elfo candelero Tijeras (igual que daga) Velas, 20
25 Elfo cetrero Daga Halcón
26-27 Elfo guardabosques Bastón Hierbas, 1 libra
28 Elfo guía Arco Catalejo
29-30 Elfo sabio Daga Pergamino y pluma
31 Elfo vidriero Martillo Cuentas de cristal
32 Embaucador Daga Capa de buena calidad
33 Enano boticario Porra (igual que bastón) Vial de acero
34-35 Enano cantero Martillo Piedra de calidad, 10 libras
36 Enano cazador de ratas Garrote Red
37 Enano cofrero Cincel (igual que daga) Madera, 10 libras
38 Enano granjero de champiñones Pala (igual que bastón) Saco
39-40 Enano herrero Martillo (igual que garrote) Mitril, 1 onza
41-42 Enano minero Pico (igual que garrote) Linterna
43 Enano pastor Bastón Cerda**
44 Esclavo Garrote Roca de extraño aspecto
45 Escriba Dardo Pergamino, 10 hojas
46-47 Escudero Espada larga Casco de hierro
48-56 Granjero* Horca (igual que lanza) Gallina**
57 Granuja Palo (igual que garrote) Cuenco para limosnas
58 Guardia de caravana Espada corta Lino, 1 metro
59 Herborista Garrote Hierbas, 1 libra
60 Herrero Martillo (igual que garrote) Tenaza de acero
61 Huérfano Garrote Muñeco de trapo
62 Joyero Daga Gema por valor de 20 po
63 Jugador Garrote Dados
64 Juglar Daga Laúd
65-67 Leñador Hachuela Hato de leña
68 Mediano comerciante Espada corta 20 pp
69 Mediano guantero Lezna (igual que daga) Guantes, 4 pares
70 Mediano marinero Cuchillo (igual que daga) Lona, 2 metros
71 Mediano pollero Hachuela Carne de pollo, 5 libras
72 Mediano prestamista Espada corta 5 po, 10 pp, 200 pc
73 Mediano sastre Tijeras (igual que daga) Trajes de calidad, 3 conjuntos
74-75 Mediano tintorero Bastón Tela, 3 yardas
76 Mediano vagabundo Garrote Cuenco para limosnas

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Tabla 1-3: Oficios, continuación

1d100 Oficio Arma† Bienes de trueque


77 Mediano cíngaro Honda Muñeco vudú
78 Mendicante Garrote Queso cremoso
79-80 Mendigo de gremio Honda Muletas
81 Mercader Daga 4 po, 14 pp, 27 pc
82 Mercenario Espada larga Armadura de pieles
83 Molinero/panadero Garrote Harina, 1 libra
84 Noble Espada larga Anillo de oro por valor
de 10 po
85 Paleador de excrementos Paleta (igual que daga) Saco de excrementos
86 Pastor Bastón Perro pastor**
87 Quesero Porra (igual que bastón) Queso apestoso
88-89 Recaudador Espada larga 100 pc
90 Sacristán Bastón Símbolo sagrado
91 Sepulturero Pala (igual que bastón) Paleta
92 Siervo Bastón Medallón
93 Soldado Lanza Escudo
94 Tejedor Daga Traje de calidad
95 Tonelero Palanqueta (igual que garrote) Barril
96-97 Trampero Honda Piel de tejón
98 Vendedor ambulante Cuchillo (igual que daga) Fruta
99 Vidente Daga Tarot
00 Zapatero Lezna (igual que daga) Calzador

† Si se trata de un arma de proyectiles (como una honda o un dardo), tira 1d6 para determinar el número de
dardos o piedras.
* Tira 1d8 para determinar el tipo de granjero: de (1) patatas, (2) trigo, (3) nabos, (4) maíz, (5) arroz, (6) chirivías,
(7) rábanos, (8) nabicoles.
** ¿Por qué la gallina cruzó el pasillo? ¡Para comprobar si había trampas! Ya en serio, si el grupo incluye más de un
granjero o pastor, por cada oficio duplicado, determina aleatoriamente el segundo animal de granja y sucesivos tirando
1d6: (1) oveja, (2) cabra, (3) vaca, (4) pato, (5) ganso, (6) mula.
*** Tira 1d6 para determinar lo que hay en el carro: (1) tomates, (2) nada, (3) paja, (4) un familiar difunto, (5) tierra, (6) rocas.

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ENTRENAMIENTO Los personajes legales creen vehementemente en la unidad y
CON ARMAS priorizan los valores de la humanidad: orden, autoridad, leal-
tad y caridad. Apoyan a las instituciones organizadas y el “haz
Todos los personajes de nivel 0 han sido entrenados en el arma lo correcto”. Poseen una conciencia moral que les empuja a
que conservan de su antiguo oficio. Si un personaje de nivel 0 emprender las acciones adecuadas. Esencialmente, los persona-
maneja varias armas durante su trayectoria profesional, se le jes legales eligen la senda de la humanidad sobre la senda de la
considerará entrenado en la última con la que luchó. A nivel 1, supremacía de lo sobrenatural. A niveles superiores, los perso-
un personaje recibe entrenamiento con otras armas adicionales, najes legales interaccionan con celestiales, ángeles, semidioses y
en base a la clase que elija. poderosos Señores de la Ley. En la vida cotidiana, hay muchas
gradaciones de comportamientos legales, y no todos los per-
Normalmente, utilizar un arma con la que no se ha recibido sonajes legales están siempre de acuerdo en la forma de obrar;
entrenamiento impone una penalización al ataque. Sin embargo, pero siempre se unirán cuando la humanidad esté amenazada
esta penalización se ignora en el caso de los personajes de nivel por fuerzas extrañas.
0. Se da por hecho que sus lamentables habilidades marciales
innatas reflejan el mismo grado de incompetencia en el empleo Los personajes caóticos creen vehementemente en la entropía, e
de todas las armas (por no mencionar que en las pruebas de intentan constantemente minar o dominar a los que están a su
juego, al aplicar una penalización al ataque, se elevaba la tasa de alrededor. Están dispuestos a trastocar el orden natural, inclu-
mortalidad de los personajes de nivel 0 a cotas absurdas). yendo a los gobiernos establecidos, las cofradías y las relaciones
interpersonales, si creen que obtendrán una ganancia material al
BIENES DE TRUEQUE hacerlo. Están abiertos a acuerdos con poderes sobrenaturales,
incluso si dichos acuerdos ponen en peligro la supremacía del
Los aventureros principiantes suelen proceder de trasfondos ser humano al permitir el acceso de seres extraños al plano mate-
vulgares. La economía de una ambientación feudal está más rial. Esencialmente, los personajes caóticos escogen la senda del
basada en el trueque que en la moneda. Mediante el trueque, un éxito y el poder personal por encima de cualquier principio ele-
típico granjero o leñador puede mantener a su familia durante vado. A niveles superiores, los personajes caóticos se alían con
años sin llegar a posar la mirada sobre una moneda de metal. demonios y diablos, monstruos siniestros, criaturas extraplana-
Todos los personajes de nivel 0 empiezan poseyendo bienes de res y los sobrenaturales Señores del Caos. En la vida cotidiana,
trueque de algún tipo, como indica la tabla 1-3. Puede que estos el comportamiento caótico cubre un amplio espectro que incluye
sean de utilidad en una mazmorra o que supongan un punto ardides, el subterfugio, la agresión y la manipulación política,
de partida para mejorar su nivel de vida mediante trueques. y los personajes caóticos siempre están buscando una ventaja
Además de sus bienes de trueque, cada personaje de nivel 0 sobre sus congéneres.
comienza con algo de equipo de aventurero elegido al azar. Tira
1d24 en la tabla 3-4 (página 73) por cada personaje. Los personajes neutrales no se han decantado por la Ley ni
el Caos. La neutralidad es el equilibrio de la naturaleza, la
Notarás que los personajes de nivel 0 prácticamente no poseen atemporalidad de la eternidad y el vacío del espacio. También
equipo útil a título individual. Comenzad una partida con un puede reflejar la neutralidad de aquellos que existieron antes
grupo del tamaño adecuado (por lo menos 15 PJs) y entenderéis que la Ley y el Caos: los Primigenios, el gran Cthulhu, la vacui-
rápidamente lo que significa “riqueza por defunción” y cómo dad del Vacío y la nada del tiempo anterior a los dioses. La
ésta se aplica en las partidas de niveles bajos. neutralidad entre la Ley y el Caos puede reflejar una morali-
dad mesurada, que equilibra costes y beneficios, sin unos prin-
ALINEAMIENTO cipios fuertes que se inclinen hacia un lado u otro. También
puede reflejar ambivalencia o indiferencia. Esencialmente, los
Al principio, existía el Vacío, donde los Primigenios soñaban. En personajes neutrales toman decisiones sin basarse en la leal-
sus sueños había Ley y Caos, las fuerzas inherentes de la unidad tad, los valores o el beneficio personal, sino tras evaluar todas
y la entropía. A lo largo de su confrontación eterna estas fuerzas las oportunidades que se les presentan. A niveles superiores,
de unidad y entropía eligieron campeones que se convirtieron los personajes neutrales se alían con elementales, no-muertos
en dioses, los cuales a su vez crearon planos de existencia que extraplanares y seres astrales y etéreos.
reflejaban sus principios. En uno de estos planos se desarrolla
tu trivial existencia, diminuta comparada con la vastedad de La lucha eterna entre la Ley y el Caos es real. Los dioses y los
Aéreth, incluso más diminuta al lado de la grandeza del cosmos. demonios luchan por la supremacía en otros planos, y las accio-
Sin embargo, estás conectado con la vastedad del universo y la nes de los humanos otorgan poder a dichas entidades. Elige con
lucha eterna a través de una elección fundamental: ¿apoyas a las cuidado, ya que esto será cada vez más importante a medida que
fuerzas de la Ley o a las fuerzas del Caos? te hagas más poderoso.

El alineamiento implica una elección de valores. En su forma


más elemental condiciona el comportamiento. En su expresión
más elevada determina tu lealtad a una fuerza cósmica. Los per-
sonajes eligen un alineamiento a nivel 0 y esta elección definirá
sus decisiones durante el resto de su vida.

El alineamiento funciona en muchos niveles, pero existen dos


extremos primarios: legal y caótico, con el equilibrio de la neu-
tralidad entre los dos. Los personajes escogen uno de estos ali-
neamientos en nivel 0.

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SUBIR DE NIVEL Fundamentos básicos del sistema de PX: el sistema de expe-
riencia de CdM JdR funciona de la siguiente manera:
A medida que completan aventuras, los personajes practican
sus habilidades y desarrollan sus talentos. Los personajes • Todas las clases utilizan la misma tabla de progreso.
reciben puntos de experiencia (PX) que les permiten subir • Cada encuentro proporciona de 0 a 4 PX, y esos PX no se
de nivel. ganan sólo por matar monstruos, desactivar trampas,
saquear tesoros o culminar una misión. En lugar de eso, lo
CdM JdR adopta un enfoque diferente al de su predecesor que proporciona PX a los personajes en CdM JdR es sobre-
histórico y sus interpretaciones modernas respecto a los pun- vivir exitosamente a un encuentro. Un encuentro típico
tos de experiencia. Ciertamente existe una razón de peso tras proporciona 2 PX, aunque puede oscilar entre 0 y 4 depen-
el enfoque histórico que el autor denomina sistema “enreve- diendo de la dificultad.
sado”, un método basado en cálculos capaces de representar
con gran precisión las facultades de una criatura mediante • Todos los personajes que participan en el encuentro reciben
una cifra basada en los PX. También hay razones de peso tras los mismos PX.
el sistema de “cálculo por encuentro”, como el que se usa • El juez determina cuántos PX se otorgan.
en 3E, que gradúa los PX otorgados en cada encuentro en
base al poder relativo de los personajes, y que proporciona • Los personajes suben de nivel cuando alcanzan el umbral
un sistema para calcular con exactitud el nivel de desafío que del siguiente nivel.
supone un grupo de enemigos. • Los umbrales de nivel aumentan progresivamente. La canti-
dad de “aventuras estándar” requeridas para alcanzar cada
Otra perspectiva es la proporcionada por el Apéndice N. Los nivel subsiguiente será mayor que la del nivel anterior.
héroes del Apéndice N no siempre se enfrentaban a enemi-
gos adecuados a su nivel de poder ni tampoco seguían una La tabla de PX: la tabla siguiente muestra cuántos puntos de
senda predecible en pos de mejorar sus aptitudes. En ocasio- experiencia hacen falta para alcanzar cada nivel.
nes huían de sus enemigos siguiendo el principio de que es
preferible vivir para luchar otro día. Y aunque iban aumen- Como regla opcional, plantéate dejar que los personajes de nivel
tando su poder (por ejemplo, pasando de ser un vagabundo 0 que sobrevivan a su primera aventura obtengan 10 PX y suban
a ser un mercenario, y así hasta llegar a ser rey) nunca tenían automáticamente a nivel 1. Las aventuras de nivel cero son expe-
la certeza de cuándo se presentaría la próxima oportunidad riencias horribles y letales con tasas de mortalidad particular-
de mejorarlo. mente elevadas. Ese estilo de juego puede ser divertido siempre
y cuando los jugadores tengan un grupo de varios personajes de
El autor ha tenido en cuenta una última consideración en su nivel 0. Sin embargo, varias aventuras con un personaje de nivel
elección de sistema de PX. A medida que los jugadores enve- 0 convierten la novedad en cobardía forzosa.
jecen y tienen que buscar un hueco para sus partidas dentro
de unas complicadas vidas que implican familias, trabajos Los personajes de nivel 1 conservan los puntos de golpe de nivel
y otros compromisos, se deben priorizar los aspectos más 0, y reciben nuevos puntos de golpe de acuerdo con su clase.
divertidos del juego. La contabilidad relacionada con los PX Todos los personajes de nivel 1 o superior tienen, por lo tanto,
no es uno de esos aspectos. los dados de golpe correspondientes a su clase más 1d4 puntos
de golpe procedentes del nivel 0.
Por lo tanto, CdM JdR utiliza un sistema de PX extremada-
mente sencillo. Si el sistema no es de tu agrado, el autor te
anima a adaptar uno de los sistemas “enrevesados” existen-
tes en ediciones actuales y pasadas. Sin embargo, te conmino Tabla 1-4: Umbrales de PX
a darle una oportunidad a este sistema, puesto que presiento
que facilitará considerablemente tu experiencia de juego. Los personajes de nivel cero comienzan con 0 PX. La can-
tidad de PX indicada es la necesaria para alcanzar cada
nuevo nivel. Por ejemplo, un personaje de nivel 0 se con-
vierte en un guerrero de nivel 1 cuando llega a 10 PX,
en un guerrero de nivel 2 cuando llega a 50 PX, en un
guerrero de nivel 3 cuando llega a 110 PX, etc.

Nivel PX Requeridos
0 0
1 10
2 50
3 110
4 190
5 290
6 410
7 550
8 710
9 890
10 1090

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ELEGIR UNA CLASE
Lo que el ser humano llama libre albedrío son sólo las opciones que
le quedan después de que el destino y los dioses hayan jugado sus
cartas. Si tu personaje sobrevive hasta nivel 1, podrás elegir una
clase. Tu libre albedrío está limitado por el fatalismo de los dados;
elige una clase que se adecúe a tus puntos fuertes y tus debilidades
que han sido determinadas aleatoriamente. Las clases humanoides,
elfo, enano y mediano, sólo podrán ser elegidas por aquellos perso-
najes cuyo oficio de nivel 0 perteneciera a esa raza.

En la descripción de las clases se emplea la siguiente terminología:

Puntos de golpe: cada clase utiliza un dado en particular para de acción adicionales. Normalmente, estos comienzan siendo
determinar sus puntos de golpe. Nótese que todos los personajes dados adicionales con menos caras (por ejemplo, 1d14 en lugar
obtienen 1d4 puntos de golpe en nivel 0, y que obtienen sus pun- de 1d20) para reflejar que los ataques secundarios del personaje
tos de golpe por clase además de los 1d4 puntos de golpe del nivel no son tan efectivos como los principales. Las clases que posean la
0. Por ejemplo, un clérigo tiene 1d8 puntos de golpe por nivel, así capacidad de lanzar conjuros o el empleo de habilidades especia-
que, en realidad, un clérigo de nivel 1 tira 1d4+1d8 para determinar lizadas podrán ser capaces de utilizar dados de acción para lanzar
sus puntos de golpe. Cuando ese clérigo llegue a nivel 2, el jugador conjuros adicionales o utilizar habilidades adicionales en lugar de
tirará 1d8 puntos de golpe de nuevo y los añadirá al total anterior. atacar, como se describe en la descripción de cada clase.

Entrenamiento con armas: cada clase recibe entrenamiento con Título: se incluyen títulos para personajes de niveles uno a
una lista de armas determinada. Los personajes utilizan el dado de cinco. Estos títulos reflejan los epítetos que se suelen aplicar a los
acción de su clase cuando atacan con dichas armas. Cuando utilizan personajes de ese nivel. En algunos casos, esos títulos están aso-
otras armas, tiran un dado menor (siguiendo la cadena de dados). ciados a órdenes regladas; en otros casos, son términos genéri-
cos. Las órdenes regladas (como las mencionadas en las descrip-
Dado de acción: los dados de acción se utilizan para atacar, lan- ciones del guerrero y el ladrón) pueden tener títulos distintos.
zar conjuros y utilizar habilidades. Normalmente, el dado de Los personajes de nivel 6 y superiores son extraordinariamente
acción se utiliza para atacar; la mayoría de los personajes tira escasos, tanto que no existen títulos genéricos. Se anima a los
1d20 cuando ataca porque tienen un dado de acción de 1d20. A jugadores a crear sus propios títulos para dichos niveles con la
medida que los personajes suben de nivel, pueden obtener dados ayuda del Apéndice T como fuente de inspiración.

Pág. 27
clérigo
H
ay leyes que gobiernan el multiverso, algunas sagrados y sus conjuros mágicos. Los clérigos pueden elegir
han sido descifradas por el hombre y otras siguen entre los dioses mostrados en la página 32.
siendo incognoscibles. Las leyes más antiguas son
las del Vacío, que ni humanos ni dioses comprenden, sólo Entrenamiento con armas: los clérigos están entrenados en
Cthulhu y los Primigenios. Los Primigenios establecieron las armas empleadas por los fieles seguidores de su dios,
la Ley y el Caos, que crearon y dividieron a los dioses. De como se muestra en la página 32. Los clérigos pueden llevar
los dioses surgieron leyes divinas para regular el compor- cualquier armadura, ya que sus pruebas de conjuro no se
tamiento del hombre mortal, y si éste vive conforme a estas ven entorpecidas por su uso.
reglas, sus dioses le recompensarán en esta o en la otra vida.
Alineamiento: el alineamiento del clérigo deberá coincidir
Esto es lo que tu dios te ha contado, y tú, como clérigo suyo, con el de su dios.
persuadirás, convertirás o destruirás a aquellos que digan
lo contrario. Sales de aventuras en busca de oro o reliquias Los clérigos de alineamiento caótico pertenecen a cultos
sagradas, para destruir abominaciones y enemigos, y para secretos y sectas extrañas. Viajan por el mundo para reclutar
convertir a los herejes a la fe verdadera. Serás recompensado, nuevos sectarios y para minar a sus enemigos.
aunque tengas que morir para recibir dicha recompensa.
Los clérigos de alineamiento legal pertenecen a grupos reli-
Un clérigo aventurero es un servidor militante de un dios, a giosos organizados. Puede ser que encabecen una congrega-
menudo parte de una orden fraternal más grande. Blande las ción rural, que se aventuren en grandes cruzadas para con-
armas de su fe: físicas, espirituales y mágicas. Físicamente, vertir a los herejes, o que defiendan reliquias sagradas como
es un hábil guerrero cuando utiliza las armas designadas brazo militante de la iglesia.
por su dios. Espiritualmente, es un medio para transmitir
los ideales de su dios, capaz de canalizar energías sagradas Los clérigos de alineamiento neutral tienden hacia organi-
que dañan a los enemigos de su fe. Mágicamente, es capaz zaciones de corte filosófico. Pueden ser druidas que reve-
de invocar a su dios para llevar a cabo hazañas increíbles. rencian la unidad de la naturaleza u oscuros teósofos que
investigan sobre los dioses muertos que crearon originaria-
Tanto los clérigos como los magos obtienen poderes de los mente el universo.
dioses, pero de forma distinta. Un clérigo adora a un poder
superior y es premiado por su servicio. Un mago desentraña Un clérigo que cambia de alineamiento pierde el apoyo de
los misterios ocultos del universo para dominar poderes su dios. Pierde el acceso a todos los conjuros y poderes de los
tanto cognoscibles como ignotos. niveles de clérigo que obtuvo con su antiguo alineamiento.

Puntos de golpe: los clérigos obtienen 1d8 puntos de golpe Nivel de lanzador: el nivel de lanzador es una medida del
cada nivel. poder del clérigo cuando canaliza la energía de su dios.
Normalmente, el nivel de lanzador del clérigo será su nivel
Elegir un dios: a nivel 1, los clérigos eligen un dios al que ado- de clérigo, pero puede verse modificado bajo ciertas cir-
rar, y al hacerlo optan por un bando en la contienda eterna. cunstancias. Muchos clérigos se aventuran en búsqueda de
Los clérigos que adoran a demonios y diablos, a monstruos, reliquias sagradas que les acerquen más a sus dioses y así
a Señores del Caos, a Set u otros dioses oscuros de las nagas incrementar su nivel de lanzador.
son sirvientes del Caos. Los clérigos que adoran a los dioses
de la Ley, a semi-dioses emergentes, a los principios del bien, a Magia: los clérigos pueden invocar el favor de su dios. Esta
inmortales, celestiales, guardianes o los dioses prehistóricos de forma de magia es llamada magia idólatra. Usarla con éxito
las esfinges son sirvientes de la Ley. Los clérigos que se sitúan permite al clérigo canalizar el poder de su dios en forma de
en el término medio, depositando su fe en la lucha eterna en sí conjuro mágico. Los clérigos tienen acceso a los conjuros de
misma más que en las facciones que se enfrentan en ella, son de su dios como se indica la tabla 1-5.
alineamiento neutral. Aun así, estos clérigos “neutrales” pue-
den ser buenos, malvados o neutrales auténticos, y así serán Para lanzar un conjuro, el clérigo realiza una prueba de conjuro
druidas, sectarios de Cthulhu o guardianes del equilibrio. (consulta la página 106). La prueba de conjuro se lleva a cabo
como cualquier otra prueba: tira 1d20 + modificador de Per-
Todos los clérigos rezan para unirse a su dios en la vida sonalidad + nivel de lanzador. Si el clérigo tiene éxito, su dios
eterna. Cuando todavía habitan su forma mundana, los clé- atiende su petición; lo que no siempre es predecible, pero nor-
rigos buscan su sitio entre aquellos con creencias similares. malmente tiene resultados positivos.
Los débiles siguen a su orden, los fuertes la dirigen y los
poderosos son avatares de sus dioses. A medida que el clé- Si el clérigo falla se arriesga a la reprobación. Su dios se
rigo sube de nivel, progresa a través de estas filas. muestra preocupado, molesto o inmerso en su propia
lucha, o cuestiona el uso que el clérigo hace de su poder.
La elección del dios del clérigo deberá ajustarse a su ali- Algunos de los dioses más poderosos son también los
neamiento, y determinará su grupo de armas, sus poderes más volubles.

Pág. 28
Estas reglas se aplican a la magia clerical:

• Un resultado de 1 implica reprobación. Con un


resultado de 1 en la tirada durante una prueba
de conjuro, el clérigo descubrirá que se ha ganado
la reprobación de su deidad de alguna forma. La
prueba de conjuro fallará, y el clérigo tendrá que tirar
en la tabla de reprobación (consulta la página 122).

• Cada prueba fallida aumenta la probabilidad de


reprobación. Después de la primera vez en el día en
que el clérigo falle una prueba de conjuro, su rango
de reprobación aumentará a un resultado de 1 o 2 en
la tirada. A partir de entonces, sus conjuros fallarán
automáticamente al obtener un resultado de 1 o 2 en el
dado, y el clérigo tendrá que tirar en la tabla de repro-
bación. Después de la segunda prueba fallida, el rango
de reprobación del clérigo aumentará a un resultado
de 1, 2 o 3. Y así sucesivamente. El rango continuará
aumentando, y cualquier tirada que obtenga un resul-
tado en el dado que se encuentre dentro del rango de
reprobación fallará automáticamente. Esto significa
que se podría llegar a un punto en el que tiradas que
normalmente tendrían éxito fallen automáticamente
al encontrarse dentro del rango de reprobación. Por
ejemplo, un clérigo que falle 12 pruebas de conjuro
durante un día fallará automáticamente cualquier
prueba de conjuro posterior en la que obtenga un
resultado de 1 a 13 en el dado, aunque normalmente
una tirada de 13 tendría éxito a la hora de lanzar un
conjuro de nivel 1. Al día siguiente, cuando el clérigo
recupere sus conjuros, su rango de reprobación vol-
verá a establecerse en 1. Probablemente. Es posible
que los clérigos que pongan a prueba a sus dioses des-
cubran que estos no son siempre indulgentes.

• Las penalizaciones se pueden compensar con


sacrificios. Una vez que el rango de reprobación del
clérigo aumente a un resultado mayor de 1, podrá
reducir ese rango ofreciendo sacrificios a su deidad.
Para más información consulta más adelante.

• Uso pecaminoso del poder divino. Un clérigo


podría ser capaz de utilizar sus poderes en formas
que desagradaran a su deidad. Algo así es un pecado
contra sus creencias. Las acciones pecaminosas
incluyen todo lo que no vaya en consonancia con el
alineamiento del personaje o el dios; todo lo que no
resulte apropiado según las creencias fundamenta-
les de la deidad (por ejemplo, mostrar piedad a un
enemigo si adoras al dios de la guerra); curar a un
personaje de alineamiento opuesto, o curar o ayudar
a un personaje de una creencia o deidad opuestas
(aunque sean del mismo alineamiento); no ayudar a
los seguidores de su misma fe cuando lo necesitan;
solicitar la ayuda de su dios de manera frívola, etc.
Cuando el clérigo comete un pecado, puede incurrir
en un incremento adicional de su rango de reproba-
ción. Esto podría suponer desde un incremento de
+1 por infracciones menores hasta +10 en el caso de
transgresiones significativas. Estas penalizaciones

Pág. 29
adicionales quedan siempre a discre-
ción del juez, y puede que se mani-
fiesten acompañadas de rayos y true-
nos, plagas de langostas, agua que
fluye a contracorriente y otros signos
de descontento divino.

Sacrificios: el clérigo puede realizar


sacrificios a su dios para recuperar su
favor. Los sacrificios varían según la
naturaleza del dios pero, en general,
cualquier ofrenda de riqueza material
cuenta. También podrían valer otros
actos, a discreción del juez.

Sacrificar riquezas implica que los obje-


tos se tienen que quemar, fundir, donar
a los necesitados, entregárselos al tem-
plo o cualquier otra variante mediante la
cual abandonen la propiedad del perso-
naje. Se podrían donar como parte de un
ritual especial, o sencillamente pasar a
engrosar las arcas del templo. Ésta no es
una breve acción de combate; requiere
un tiempo mínimo de al menos un turno
y la concentración total del clérigo.
ejemplo, el guerrero utiliza d12 como dado de golpe, así
Por cada 50 po de bienes sacrificados, el clérigo “cancelará” que un guerrero sería curado con 1d12.
un punto de su rango de reprobación normal. Por ejemplo, un
rango de reprobación de 1-4 quedará reducido a 1-3. Un resul- • El número de dados curados no puede exceder los dados de
tado de 1 en el dado siempre se considerará un fallo automático golpe o el nivel de clase del objetivo. Por ejemplo, un clérigo
e incurrirá en reprobación. que esté curando a un personaje de nivel 1 no podrá curar
más de un dado, incluso aunque haya obtenido una buena
Una gran hazaña, una gesta o un servicio a la deidad también tirada en su prueba.
pueden contar como un sacrificio, a discreción del juez.
• Por último, antes de realizar su prueba de conjuro, el clérigo
Expulsar lo impío: los clérigos blanden su símbolo sagrado para podrá elegir curar una afección determinada en lugar de
expulsar abominaciones. En cualquier momento, un clérigo puntos de golpe. Los dados de curación equivalen a ciertas
puede utilizar una prueba de conjuro para detener a las criaturas afecciones, como se indica más adelante. En este caso, los
impías. Una criatura impía es cualquier ser que las escrituras del dados de golpe o el nivel de clase del objetivo no actúan
clérigo declaren profano. Normalmente esto incluye no-muertos, como tope. Si el clérigo cura el número de dados indicados,
demonios y diablos. Para tener más información sobre expulsar lo la afección dañina se mitiga. Los dados de golpe “sobran-
impío, véase la página 96. Al igual que cualquier otra prueba de tes” no se convierten en curación normal, y si los dados de
conjuro, la prueba de conjuro para expulsar lo impío se realiza de golpe no son suficientes no tendrá efecto alguno.
la siguiente manera: 1d20 + modificador de Personalidad + modi-
ficador de Suerte + nivel de lanzador. Un fallo incrementará el • Miembros rotos: 1 dado.
rango de reprobación, como se mencionó anteriormente. • Órgano dañado: 2 dados.
• Enfermedad: 2 dados.
Imposición de manos: los clérigos sanan a los fieles. Reali- • Parálisis: 3 dados.
zando una prueba de conjuro, un clérigo podrá imponer las • Veneno: 3 dados.
manos para curar las heridas de cualquier criatura viva. De • Ceguera o sordera: 4 dados.
esta forma el clérigo no podrá curar no-muertos, ni objetos
animados (como estatuas animadas), ni criaturas extraplana- Además, el alineamiento del clérigo influye en los resultados
res (como demonios, diablos, elementales, etc.), ni constructos de la siguiente manera:
(como golems). El clérigo deberá tocar físicamente las heridas
del fiel y concentrarse durante una acción. La prueba de con- • Si clérigo y el objetivo son del mismo alineamiento, se con-
juro es la misma que cualquier otra: 1d20 + modificador de Per- sideran “iguales” en la tabla siguiente.
sonalidad + nivel de lanzador. Un fallo incrementará el rango
de reprobación, como se mencionó anteriormente. • Si clérigo y el objetivo difieren en su alineamiento en
un paso (por ejemplo, uno es neutral y el otro es legal o
El daño curado varía dependiendo de varios factores. caótico), o adoran a dioses distintos pero no opuestos, se
consideran “adyacentes” en la tabla siguiente. Este acto
• Siempre es un número de dados; el tipo de dado viene deter- curativo podría constituir un pecado si no se realiza en
minado por el dado de golpe de la criatura curada. Por servicio a la fe.

Pág. 30
• Si el clérigo y el objetivo son de alineamientos opuestos Resultado mínimo de la prueba de conjuro
(por ejemplo, uno es legal y el otro caótico), o son de dioses Nombres de los PJs 12 14 20 22+
rivales, se consideran “opuestos” en la tabla siguiente. Una (iguales) 2 3 4 5
curación como ésta casi siempre se considera pecaminosa, a (adyacentes) 1 2 3 4
no ser que se trate de un suceso extraordinario en servicio (opuestos) 1 1 2 3
a la deidad.
Auxilio divino: como fiel devoto, un clérigo está autorizado
A continuación pide al clérigo que realice una prueba de conjuro a suplicar el auxilio divino de su dios. Los fieles ya han sido
y consulta la tabla siguiente: recompensados con conjuros y la capacidad de expulsar a los
seres impíos, así que debe quedar claro que solicitar una inter-
Prueba de Iguales Adyacentes Opuestos vención directa es un acto extraordinario. Para solicitarla, el
conjuro clérigo realiza una prueba de conjuro con el mismo modifica-
1-11 Fallo Fallo Fallo dor que se aplicaría si estuviera lanzando un conjuro. Este acto
12-13 2 dados 1 dado 1 dado extraordinario impone una penalización acumulativa de +10
14-19 3 dados 2 dados 1 dado al rango de reprobación. El juez describirá lo ocurrido basán-
20-21 4 dados 3 dados 2 dados dose en el resultado de la prueba de conjuro. Peticiones senci-
22+ 5 dados 4 dados 3 dados llas (como encender una vela) tienen una CD 10, mientras que
las más extraordinarias (como invocar y controlar una columna
He aquí la misma tabla presentada de una forma ligeramente viviente de fuego) tienen una CD de 18 o más.
distinta para que coincida con el formato de la hoja de personaje.
El jugador debería apuntar los nombres de sus aliados del grupo Suerte: el modificador de Suerte de los clérigos se aplica a sus
en los recuadros correspondientes a “iguales” (mismo alinea- pruebas de conjuro cuando expulsa criaturas impías.
miento), “adyacentes” u “opuestos” (basándose en los alinea-
mientos como se indicaba anteriormente). Entonces, la columna Dado de acción: los clérigos pueden invertir su dado de acción
adecuada mostrará la curación según la prueba realizada. en tiradas de ataque o pruebas de conjuros.

Tabla 1-5: Clérigo


Nivel Ataque Dado de Dado de Ref Fort Vol Conjuros conocidos por nivel
Crítico/ acción 1 2 3 4 5
Tabla

1 +0 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 4 – – – –
2 +1 1d8/III 1d20 +0 +1 +1 5 – – – –
3 +2 1d10/III 1d20 +1 +1 +2 5 3 – – –
4 +2 1d10/III 1d20 +1 +2 +2 6 4 – – –
5 +3 1d12/III 1d20 +1 +2 +3 6 5 2 – –
6 +4 1d12/III 1d20+1d14 +2 +2 +4 7 5 3 – –
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +2 +3 +4 7 6 4 1 –
8 +5 1d14/III 1d20+1d20 +2 +3 +5 8 6 5 2 –
9 +6 1d16/III 1d20+1d20 +3 +3 +5 8 7 5 3 1
10 +7 1d16/III 1d20+1d20 +3 +4 +6 9 7 6 4 2

Tabla 1-6: Títulos del Clérigo


Nivel Título según alineamiento
Legal Caótico Neutral
1 Acólito Zelote Testigo
2 Martillo de herejes Converso Discípulo
3 Hermano Sectario Cronista
4 Coadjutor Apóstol Juez
5 Padre Sumo sacerdote Druida

Pág. 31
LOS DIOSES DE LA LUCHA ETERNA

L
a lucha eterna entre la Ley y el Caos se desarrolla a una escala descomunal que se mide con la vida y muerte de las estrellas.
Durante el breve tiempo que un hombre pasa en la tierra, éste escoge una antípoda, y al hacerlo juega un papel ínfimo en la
lucha eterna. Es por esto que un clérigo de nivel 1 es un clérigo de la Ley, del Caos o del equilibrio. Escoge un dios dentro
de este abanico. El clérigo mostrará las vestiduras de su dios, predicará su buena nueva, y portará las armas consideradas sagradas.
El alineamiento del clérigo también determinará qué criaturas serán impías con respecto a su habilidad de expulsión.

Alineamiento Dioses Armas Criaturas impías


Ley Shul, dios de la luna Bastón, garrote, No-muertos, demonios, diablos, criaturas
honda, martillo de caóticas extraplanares, monstruos (como
Klazath, dios de la guerra guerra, maza el basilisco o la medusa), Primordiales
Ulesh, dios de la paz del Caos, humanoides caóticos (como los
orcos), dragones caóticos
Choranus, el Padre Vidente, señor de
la creación

Daenthar, el Señor de las Montañas, dios


mayor de la tierra y la industria

Gorhan, la Venganza con Yelmo, dios del


valor y la caballerosidad

Justicia, diosa de la justicia y la piedad

Aristemis, la Preclara, semidiosa del


entendimiento y la estrategia
Neutralidad Amun Tor, dios de los misterios y los Bastón, daga, espada Animales mundanos, no-muertos, demo-
acertijos (todas), honda, maza nios, diablos, monstruos (como el basilisco
o la medusa), licántropos, perversiones de
Ildavir, diosa de la naturaleza la naturaleza (como otyughs y légamos)
Pelagia, diosa del mar

Cthulhu, sacerdote de los Primigenios


Caos Ahriman, dios de la muerte y la enfer- Arco (todos), daga, Ángeles, paladines, dragones legales,
medad dardo, hacha (todas), Señores de la Ley, Primordiales de la Ley,
mangual humanoides Legales (como los goblins)
El Señor Oculto, dios de los secretos

Azi Dahaka, príncipe demonio de las


tormentas y la desolación

Bobugbubilz, señor demonio de los anfi-


bios malignos

Cadixtat, titán del caos

Nimlurun, el sucio, señor de la basura y


la polución

Malotoch, el dios corneja

La gran espiral es el heraldo del fin. Cuando el terrible Cthulhu surja del mar...

Pág. 32
Pág. 33
guerrero
E
res un caballero de brillante armadura al servi- de la batalla: una audaz carga que rompe las líneas enemi-
cio del rey, un bandido avaricioso que no presta gas, el giro de un mangual que atrapa el brazo que blande
lealtad a nadie, un nómada salvaje con el estó- la espada del hombre bestia, o una certera puñalada con
mago vacío envuelto en pieles de oso, o un recio mercena- la daga a través del visor del caballero al que se enfrenta.
rio pertrechado gracias al oro de un mercader.
Antes de cada ataque, un guerrero puede declarar una
De todas las clases, el guerrero posee la mejor bonifica- Asombrosa Hazaña Marcial, o Hazaña para abreviar.
ción de ataque, la mayor cantidad de puntos de golpe y el Esta Hazaña es una dramática maniobra de combate que
mayor potencial de acciones de ataque adicionales. se enmarca en el desarrollo de la contienda. Por ejemplo,
un guerrero podría intentar desarmar a un enemigo con
Puntos de golpe: los guerreros obtienen 1d12 puntos de su próximo ataque, o derribar al oponente, o empujarle
golpe cada nivel. para despejar el acceso a un pasillo cercano. La Hazaña
no incrementa el daño, pero podría tener otros efectos en
Entrenamiento con armas: los guerreros están entrena- el combate: empujar un enemigo, derribarle o atraparle,
dos en el uso de las siguientes armas: arma de asta, arco cegarle momentáneamente, etc.
corto, arco largo, ballesta, bastón, daga, dardo, espada
corta, espada larga, espadón, garrote, hacha de batalla, El dado de hazaña determina el éxito de la Hazaña. Éste
hachuela, honda, jabalina, lanza, lanza de caballería, man- es el mismo dado que se utiliza cada asalto como modifi-
gual, martillo de guerra y maza. Los guerreros pueden lle- cador de ataque y daño del guerrero. Si el dado de hazaña
var cualquier tipo de armadura. es 3 o más, y el ataque impacta (es decir, la tirada de ataque
es igual o superior a la CA del objetivo), la Hazaña tiene
Alineamiento: los guerreros pueden seguir uno de varios éxito. Si el dado de hazaña es 2 o menos, o el ataque falla,
códigos basados en un alineamiento, que a su vez afecta a la Hazaña falla también.
su título. Los guerreros del rey, al servicio de la nobleza,
son legales. Los guerreros que no reconocen ninguna ley, Consulta la sección de Combate para más obtener más
que simplemente luchan buscando su beneficio o el derra- información sobre las Asombrosas Hazañas Marciales
mamiento de sangre, son caóticos. Los guerreros salvajes, (página 88).
nativos de las estepas yermas o de bosques indómitos, son
neutrales o caóticos. Los guerreros a sueldo, leales a una Impactos críticos: en combate, un guerrero tiene muchas
causa, a un hombre o sencillamente a la bolsa más llena, posibilidades de lograr un impacto crítico y tiende a obte-
pueden ser legales, neutrales o caóticos. ner los efectos más destructivos cuando lo consigue. Los
guerreros tiran los mejores dados de crítico, y lo hacen en
Modificador de ataque: al contrario que otras clases, los las tablas que tienen los efectos más devastadores. Ade-
guerreros no reciben un modificador de ataque fijo en más, los guerreros logran impactos críticos con mayor fre-
cada nivel. En su lugar, reciben un modificador aleatorio cuencia. Del nivel 1 al 4, el guerrero logra un crítico con
llamado dado de hazaña. En nivel uno, es un d3. En cada ata- un resultado de 19-20 en el dado. El rango de amenaza
que, el guerrero tira el d3 y lo aplica a su tirada de ataque y de crítico se incrementa a resultados de 18-20 en nivel 5 y
a su tirada de daño. En un ataque, el dado podría otorgarle de 17-20 en nivel 9. Consulta la sección de Combate para
un +1 a sus tiradas de ataque y daño. En el siguiente, ¡el obtener más información sobre los críticos.
dado podría otorgarle un +3! El dado de hazaña aumenta
con el nivel del guerrero, llegando a d7 en nivel 5, y luego Iniciativa: los guerreros añaden su nivel de clase a sus
continúa hasta llegar a d10+4 en nivel 10. Los guerreros tiradas de iniciativa.
siempre vuelven a tirar este dado en cada asalto de com-
bate. En niveles elevados, cuando un guerrero tiene varios Suerte: a nivel 1, el modificador de Suerte del guerrero se
ataques, se aplica el mismo dado de hazaña a todos los aplica a las tiradas de ataque de un tipo de arma especí-
ataques que lleve a cabo en el mismo asalto de combate. fico. Este tipo de arma debe ser elegido a nivel 1, y el modi-
ficador quedará fijado en su valor inicial (ni el arma ni el
Asombrosas hazañas marciales: un guerrero se gana modificador cambiarán durante el curso de la carrera del
el oro mediante pura habilidad física. Se balancea sobre guerrero). El tipo de arma deberá ser específico: espadas
capillas agarrado a las cadenas de las lámparas, echa abajo largas o espadas cortas, pero no “espadas”.
puertas de roble reforzadas, y salta sobre simas insonda-
bles persiguiendo a sus enemigos. Cuando se encuentra Dado de acción: los guerreros siempre invierten su dado de
enzarzado en un mortífero combate cuerpo a cuerpo, acción en ataques. A nivel 5, un guerrero obtiene un segundo
sus asombrosas hazañas marciales cambian el curso ataque por asalto que utiliza su segundo dado de acción.

Pág. 34
LAS ASOMBROSAS
HAZAÑAS EN ACCIÓN
La regla de las Asombrosas Hazañas Marciales fue diseñada
para alentar las excitantes maniobras acrobáticas llevadas a
cabo por resueltos guerreros siguiendo la tradición de los héroes
de la literatura. El objetivo era crear un sistema de reglas que
fomentara esa libertad en contextos específicos pero sin tener
que añadir un montón de reglas engorrosas. La intención origi-
nal del autor era que este sistema se usara para desarmar, blo-
quear, y otras maniobras de combate tradicionales, pero durante
las pruebas de juego las Asombrosas Hazañas Marciales fue-
ron emocionantes e impredecibles. Ahora queda claro que
el sistema alienta las acciones creativas, y el autor cree que
funciona mejor con guerreros creativos que idean ataques
interesantes. He aquí una selección de Asombrosas Hazañas
Marciales reales llevadas a cabo por jugadores reales en parti-
das reales, todas ellas propuestas durante el curso de grandes
aventuras. Consulta la sección de Combate para obtener más
información sobre la puesta en práctica de las Asombrosas
Hazañas en el juego.

• Mientras luchaba con sus adversarios en una escalinata, el


personaje utilizó su espada para ensartar a un enemigo
y luego lanzarle sobre la barandilla de la misma. Más
tarde, el mismo personaje intentó dirigir su ataque a
las piernas del enemigo para derribarle.

• Al enfrentarse a una imagen esculpida que disparaba


rayos láser por los ojos, el personaje utilizó su maza para
romper dichos ojos (y así desactivar los rayos láser). En
otra partida, otro jugador intentó llevar a cabo un ataque
similar para sacarle los ojos a un basilisco y así eliminar su
mirada hipnótica.

• Mientras combatía con una calavera voladora que se encon-


traba fuera de su alcance, un personaje saltó desde la espalda
de un aliado asestando una estocada voladora que dejó a la
calavera al alcance de un ataque de cuerpo a cuerpo.

• Al lanzar frascos de aceite ardiente a un sapo gigante, el


guerrero apuntó a la boca abierta del sapo para arrojar el
aceite dentro de su garganta.

• Al combatir con enemigos dispuestos en fila india, un perso-


naje lanzó una jabalina e intentó empalar a los dos enemigos
en vanguardia. Atravesó al primero y llegó hasta el segundo,
inmovilizándole al clavarle al cadáver de su aliado.

• Al luchar con una bestia del caos que lucía una cola de
escorpión, un personaje intentó cercenársela.

Pág. 35
Tabla 1-7: Guerrero
Nivel Ataque (Dado Dado de crítico Rango de Dado de acción Ref Fort Vol
de hazaña) /Tabla amenaza
1 +d3* 1d12/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
2 +d4* 1d14/III 19-20 1d20 +1 +1 +0
3 +d5* 1d16/IV 19-20 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d20/IV 19-20 1d20 +2 +2 +1
5 +d7* 1d24/V 18-20 1d20+1d14 +2 +3 +1
6 +d8* 1d30/V 18-20 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 18-20 1d20+1d20 +3 +4 +2
8 +d10+2* 2d20/V 18-20 1d20+1d20 +3 +5 +2
9 +d10+3* 2d20/V 17-20 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 17-20 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +3

* En cada ataque se tira de nuevo el modificador de ataque del guerrero, utilizando el dado adecuado. El resultado modifica tanto la tirada
de ataque como la de daño. En niveles superiores, los guerreros suman tanto un dado como un valor fijo.


Tabla 1-8: Títulos del guerrero
Nivel Título según alineamiento
Legal Caótico Neutral
1 Escudero Bandido Salvaje
2 Campeón Forajido Bárbaro
3 Caballero Merodeador Bersérker
4 Hidalgo Destructor Cacique
5 Paladín Saqueador Caudillo

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Pág. 37
Pág. 38
Pág. 39
LADRÓN
E
res un matón corpulento que merodea frases que poseen un doble sentido en común tienen
esperando a su próxima víctima, un diestro un significado alternativo en esta jerga y se utilizan
trepa muros que hurta tesoros guardados para identificar soterradamente a un camarada.
en cámaras acorazadas impenetrables, un ágil corta-
bolsas que huye de sus perseguidores a través de un Habilidades de latrocinio: los ladrones desarrollan
atestado mercado, o un torvo asesino que acecha a un ciertas habilidades que les ayudan en sus propósitos
blanco difícil. ilícitos. Un ladrón puede forzar cerraduras, encon-
trar y desactivar trampas, moverse silenciosamente,
Los ladrones pueden ser grandes o pequeños, len- esconderse en las sombras, trepar superficies lisas,
tos o rápidos, altos o bajos, pero todos tienen algo falsificar documentos, robar bolsillos, manipular
en común: no sobreviven gracias a una espada o a la venenos, y descifrar escritos.
magia, sino a su sigilo y astucia.
El alineamiento de un ladrón condiciona sus intere-
Puntos de golpe: los ladrones obtienen 1d6 puntos de ses, y esos intereses determinan su progresión en las
golpe cada nivel. distintas habilidades de latrocinio. Un ladrón recibe
una bonificación a sus habilidades basada en su nivel
Entrenamiento con armas: los ladrones están entre- y su alineamiento, como se indica en la tabla 1-9.
nados en el uso de estas armas: ballesta, bastón, cable,
cerbatana, daga, dardo, espada corta, espada larga, Para utilizar una habilidad, el jugador tira 1d20 y
honda, y porra. añade su modificador. Tiene que superar la CD asig-
nada a la tarea en curso. Una tarea fácil tiene una CD
Alineamiento: aunque los ladrones no sienten un 5, mientras que una extremadamente difícil tendría
gran aprecio por las leyes de la civilización, no tienen una CD 20 (como, por ejemplo, forzar una cerradura
por qué ser caóticos. de excelente factura, o vaciarle el bolsillo a un guar-
dia que está alerta). En algunos casos, el juez puede
Los ladrones legales están por todas partes, y perte- hacer la tirada en lugar del personaje, y no se cono-
necen a organizaciones criminales: gremios de men- cerá el resultado hasta que tenga lugar algún suceso
digos que fingen enfermedades para sangrar a los desencadenante (por ejemplo: un documento falsifi-
generosos, tripulaciones de piratas que asaltan a los cado no será puesto a prueba de verdad hasta que sea
viajeros inocentes o grupos de bandidos que cobran mostrado al comisario del rey).
“gastos de protección” en ciertas rutas. Son peristas
que se deshacen de bienes robados, sicarios que man- Un ladrón necesita herramientas para forzar cerra-
tienen la jerarquía en los bajos fondos o rateros de duras, encontrar y desarmar trampas, trepar super-
poca monta que escalan posiciones hasta llegar a ser ficies lisas, falsificar documentos y manipular vene-
capos mafiosos. nos. Un ladrón de nivel 1 deberá comprar un juego
de herramientas de ladrón que le permita utilizar
Los ladrones caóticos actúan como agentes inde- dichas habilidades.
pendientes. Son asesinos y estafadores, sociópatas y
timadores, o simplemente homicidas y sicarios. No Utilizar con éxito las habilidades de ladrón supone
tienen ningún señor, aparte del brillo del oro. lo siguiente:

Los ladrones neutrales son agentes dobles: el amable Apuñalar: los ladrones más competentes matan a sus
mayordomo que escamotea baratijas valiosas mien- víctimas antes de que éstas siquiera se den cuenta del
tras su señor duerme, el “infiltrado” que una noche peligro. Cuando atacan a un objetivo por la espalda
deja abierta la cámara acorazada, o el espía que vende o cuando éste no sabe de su presencia, un ladrón
secretos a los enemigos de su corte. añade la bonificación indicada a su tirada de ataque.
Además, si el ataque tiene éxito, el ladrón consigue
La jerga de ladrones: los ladrones hablan un idioma automáticamente un impacto crítico y tira en la tabla
secreto llamado “jerga de ladrones” que sólo conocen de crítico correspondiente a su nivel (véase la página
los de su misma ralea. Es oral, no tiene versión escrita. 43). Normalmente, los apuñalamientos suelen ir
Enseñar esta jerga a alguien que no sea un ladrón acompañados de una prueba para moverse en silen-
puede llegar a ser castigado con la muerte. Algunas cio o esconderse en las sombras para determinar si el

Pág. 40
ladrón es capaz de atacar por sorpresa. Algunas armas
son particularmente efectivas para el apuñalamiento
e infligen daño adicional, como se indica en la lista de
equipo. Sólo se puede intentar apuñalar a criaturas que
posean vulnerabilidades anatómicas evidentes.

Descifrar escritos: interpretar un texto sencillo tiene una


CD 10. Algo más complicado tiene una CD 15.

Disfrazarse: la extensión del cambio determina la CD. Un


ladrón se puede transformar para aparentar ser alguien
de su misma raza y complexión superando una prueba
de CD 5. Los cambios drásticos de rasgos faciales reque-
rirán superar una prueba de CD 10. Cambiar caracterís-
ticas físicas, como la altura y los gestos, requerirá supe-
rar una prueba de CD 15. Engañar a alguien cercano al
objetivo (como su pareja o sus padres) requiere, como
mínimo, una prueba de CD 20.

Encontrar y Desactivar trampas: una trampa grande y apa-


ratosa tiene una CD 10. Esto incluye trampas como un
pozo, un hacha con resorte o un rastrillo que cae. Las más
sutiles pueden tener una CD 15, 20 o mayor. Un resul-
tado de 1 en el dado en una prueba de desactivar tram-
pas la activará.

Esconderse en las sombras: una prueba exitosa significa


que el ladrón no puede ser visto. Al igual que con
moverse en silencio, no se trata de una prueba enfren-
tada y se suele emplear antes de un intento de apuñala-
miento. ¡El ladrón puede ser tan osado como para inten-
tar esconderse a plena luz del día! La CD para moverse
por un pasillo que tenga suficiente cobertura (sillas,
librerías, grietas, huecos y recovecos, alcobas, etc.) tiene
una CD 10. Esconderse de noche o en una zona oscura
o pobremente iluminada tiene una CD 5; esconderse
bajo la luna llena tiene CD 10; esconderse de día pero
en una sombra o tras un objeto voluminoso tiene CD
15; y esconderse a plena luz del día sin casi cobertura
tiene una CD 20.

Falsificar documentos: la CD varía dependiendo de la


complejidad y originalidad del documento a falsificar,
yendo desde CD 5 a CD 20.

Forzar cerradura: una cerradura normal tiene CD 10. Una


de factura extraordinaria tiene CD 20. Algunas cerradu-
ras de factura legendaria y notable dificultad podrían
tener CD 25 o más.

Lanzar conjuro de un pergamino: el ladrón puede inten-


tar leer y lanzar un conjuro mágico siempre y cuando
el conjuro esté escrito en un pergamino. La CD de la
prueba de conjuro es la normal, pero el ladrón tirará
el dado indicado para intentar superarla. El ladrón no
puede emplear la consunción arcana.

Pág. 41
Manipular venenos: siempre que un ladrón utilice un veneno gado o una bolsa mal atada tiene una CD 5; vaciar el bolsillo de
tendrá que superar una prueba de CD 10 para hacerlo con alguien que está atento y vigilando sus pertenencias tiene una
seguridad. Si falla, ¡se habrá envenenado accidentalmente! CD 20; y los distintos grados de vigilancia entre ambos extremos
La prueba se realiza cada vez que se aplica veneno a un filo u determinarán otras clases de dificultad.
otra superficie. Además, obteniendo resultado de 1 en el dado
cuando se ataca con una hoja envenenada, el ladrón se enve- Suerte e Ingenio: los ladrones sobreviven gracias a su suerte e
nena automáticamente a sí mismo, además de cualquier otro ingenio, y los más exitosos disfrutan de vidas afortunadas gra-
efecto que tenga la pifia. cias a su intuición e instinto. Un ladrón obtiene bonificaciones
adicionales cuando gasta Suerte, como se explica a continuación.
Moverse en silencio: un ladrón nunca realiza una prueba enfren-
tada para moverse en silencio; es decir, la prueba nunca se rea- Primero, cuando un ladrón quema Suerte, tira su dado de suerte.
liza enfrentándose al intento de escuchar del objetivo. El ladrón El dado de suerte se indica en la tabla 1-9: Ladrón. Por cada
tira contra una CD fija, como se puede ver a continuación, y punto de Suerte quemado, lanza un dado y aplica ese modifica-
el éxito significa que el ladrón se movió realmente en silencio. dor a la tirada. Por ejemplo, un ladrón de nivel 2 que queme 2
Nadie será capaz de escuchar cómo se mueve, a excepción de puntos de Suerte añadirá +2d4 a una tirada de 1d20.
semi-dioses o mediante el empleo de magia extraordinaria. Esta
habilidad se suele utilizar para acercarse silenciosamente hasta Segundo, al contrario que otras clases, los ladrones recuperan la
un guardia desprevenido e intentar apuñalarle. La CD base para Suerte perdida hasta cierto punto. Cada noche, la Suerte de un
desplazarse sobre superficies de piedra es de 10. Superficies ladrón se recupera en una cantidad igual a su nivel. Su Suerte no
acolchadas, como hierba o alfombras, tienen una CD 5; super- podrá superar la puntuación original mediante este proceso. Por
ficies moderadamente ruidosas, como tablones de madera que ejemplo, un ladrón de nivel 1 con una Suerte inicial de 11 intenta
crujen, tienen una CD 15; y superficies muy ruidosas como hojas desactivar una trampa, pero falla por un margen de 2 puntos.
secas, agua o grava tienen una CD 20. Quema 2 puntos de Suerte para añadir +2d3 al resultado, per-
mitiéndole tener éxito. Su Suerte es ahora 9. Al tratarse de un
Trepar superficies lisas: como era de esperar, una CD 20 equivale ladrón de nivel 1, a la mañana siguiente su puntuación de Suerte
a una superficie completamente lisa sin asideros en los que aga- aumentará un punto hasta 10. Después, aumentará 1 punto adi-
rrarse. Una pared de piedra normal tiene una CD 10. cional al pasar otro día, volviendo a ser 11. La puntuación de
Suerte del ladrón no podrá aumentar más allá de 11.
Vaciar bolsillos: el ladrón coge a hurtadillas un objeto en pose-
sión de alguien. Esta habilidad también incluye otras hazañas de Dado de acción: los ladrones pueden invertir su dado de
prestidigitación como trucos con cartas, pequeños trucos mági- acción en cualquier actividad normal, incluyendo ataques y
cos, etc. Robar a alguien desprevenido que tenga un bolsillo hol- pruebas de habilidad.

Pág. 42
Tabla 1-9: Ladrón
Nivel Ataque Dado de crítico Dado de Dado de Ref Fort Vol
/Tabla acción suerte
1 +0 1d10/II 1d20 d3 +1 +1 +0
2 +1 1d12/II 1d20 d4 +1 +1 +0
3 +2 1d14/II 1d20 d5 +2 +1 +1
4 +2 1d16/II 1d20 d6 +2 +2 +1
5 +3 1d20/II 1d20 d7 +3 +2 +1
6 +4 1d24/II 1d20+1d14 d8 +4 +2 +2
7 +5 1d30/II 1d20+1d16 d10 +4 +3 +2
8 +5 1d30+2/II 1d20+1d20 d12 +5 +3 +2
9 +6 1d30+4/II 1d20+1d20 d14 +5 +3 +3
10 +7 1d30+6/II 1d20+1d20 d16 +6 +4 +3

Tabla 1-10: Títulos del ladrón


Nivel Título según alineamiento
Legal Caótico Neutral
1 Esbirro Matón Mendigo
2 Aprendiz Sicario Cortabolsas
3 Pícaro Degollador Ratero
4 Cabecilla Verdugo Salteador
5 Capo Asesino Timador

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Tabla 1-11: Habilidades de ladrón según nivel y alineamiento

Habilidad Bonificaciones para ladrones LEGALES (Senda del Capo)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apuñalar +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Desactivar trampas* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Descifrar escritos† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfrazarse‡ +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Encontrar trampas† +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Esconderse en las sombras* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Falsificar documento* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Forzar cerradura* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Lanzar conjuro de un pergamino†
d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
Manipular veneno +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Moverse en silencio* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Trepar superficies lisas* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Vaciar bolsillos* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13

Habilidad Bonificaciones para ladrones CAÓTICOS (Senda del Asesino)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apuñalar +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Desactivar trampas* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Descifrar escritos† +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Disfrazarse‡ +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Encontrar trampas† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Esconderse en las sombras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Falsificar documento* +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Forzar cerradura* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Lanzar conjuro de un pergamino†
d10 d10 d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20
Manipular veneno +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Moverse en silencio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Trepar superficies lisas* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Vaciar bolsillos* +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9

Habilidad Bonificaciones para ladrones NEUTRALES (Senda del Timador)


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Apuñalar +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Desactivar trampas* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Descifrar escritos† +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9
Disfrazarse‡ +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Encontrar trampas† +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Esconderse en las sombras* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Falsificar documento* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Forzar cerradura* +1 +3 +5 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13
Lanzar conjuro de un pergamino†
d12 d12 d14 d14 d16 d16 d20 d20 d20 d20
Manipular veneno +0 +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8
Moverse en silencio* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Trepar superficies lisas* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15
Vaciar bolsillos* +3 +5 +7 +8 +9 +11 +12 +13 +14 +15

* El modificador de Agilidad, si lo hubiera, también se añade a las pruebas de estas habilidades.


† El modificador de Inteligencia, si lo hubiera, también se añade a las pruebas de estas habilidades.
‡ El modificador de Personalidad, si lo hubiera, también se añade a las pruebas de estas habilidades.

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Pág. 47
MAGO
N
o debes lealtad a ningún hombre, es verdad, los magos pueden aprender más conjuros y de niveles
pero es posible que un demonio o un dios sea cada vez mayores. Los magos conocen un número de
el dueño de tu alma. Eres un hermético hechi- conjuros determinado como se indica en la tabla 1-12,
cero que estudia antiguos tomos, una bruja corrom- modificado por su Inteligencia.
pida por la magia negra, un demonólogo que entrega
jirones de su alma a cambio de secretos o un conjura- Los conjuros conocidos se determinan de forma alea-
dor que murmura cánticos en lenguas olvidadas. Eres toria (véase el Capítulo 5: Magia). Pueden ser de cual-
uno de los muchos e inmundos mortales que se aferran quier nivel al que el mago sea capaz de acceder, como
al poder. ¿Lo conseguirás? Es cierto que los magos de se muestra en la columna de Máximo nivel de conjuro.
nivel bajo son muy poderosos, pero los de nivel alto El mago elige el nivel antes de hacer la tirada. Los con-
temen por sus almas. juros de niveles superiores son más poderosos pero
más difíciles de lanzar; y fallar acarrea consecuencias.
Los magos controlan la magia. O al menos, lo inten-
tan. La magia mundana es impredecible y salvaje pero Los magos lanzan conjuros mediante una prueba de
poderosa. Al contrario que los clérigos, cuyo fiel ser- conjuro. La prueba suele consistir en 1d20 + modifi-
vicio es recompensado con poderes divinos, los magos cador de Inteligencia + nivel de lanzador. En algunos
controlan la magia a través de la maestría y el dominio casos, el mago puede lanzar un dado distinto en la
de fuerzas que no siempre participan volun- prueba de conjuro (véase Magia proteica).
tariamente. A veces los magos están entre-
nados para el combate, pero raramente Patrones sobrenaturales: los magos urden conjuros
serán rival para un guerrero o un clérigo en mágicos negociando con poderes de esferas sobrenatu-
un enfrentamiento con armas mundanas. rales y planos exteriores. Demonios y diablos, ángeles,
celestiales, fantasmas, extraplanares, devas, genios,
Puntos de golpe: los magos obtienen 1d4 elementales, Señores del Caos, espíritus, dioses anti-
puntos de golpe cada nivel. guos, inteligencias alienígenas y conceptos ajenos a la
comprensión humana susurran secretos a cambio de
Entrenamiento con armas: los magos están favores que es mejor no mencionar. En el día a día,
entrenados en el uso del arco corto, el arco largo, estos secretos se manifiestan como conjuros; en situa-
el bastón, la daga, la espada corta y la espada larga. ciones difíciles, un mago puede invocar a uno de sus
No suelen llevar armadura, ya que ésta dificulta el lan- patrones directamente y pedirle ayuda. A este tipo de
zamiento de conjuros. requerimiento se le denomina “invocar a un patrón”.

Alineamiento: los magos estudian las artes arcanas Para invocar a un patrón, el mago tiene que invertir
que se adecúan a su tendencia natural. Los magos al menos un punto de una característica en la consun-
Caóticos estudian magia negra. Los magos Neutrales o ción arcana (consulta la página 107) y lanzar el conjuro
Legales buscan el control de los elementos. Los magos invocar patrón. Podrían darse más requisitos, depen-
de todas las creencias practican el encantamiento. diendo de las circunstancias particulares. Dando por
hecho que el patrón se digne a atender al mago, podría
Nivel de lanzador: es una medida del poder de un hacer falta llevar a cabo algún tipo de negociación:
mago a la hora de canalizar la energía de un conjuro. ofrecer una baratija como regalo, decir un nombre
Normalmente, el nivel de lanzador de un mago es su secreto, quemar un símbolo sacrificial, o puede que
nivel de mago. Por ejemplo: un mago de nivel 2 tiene llevar a cabo una gesta. Si el patrón accede a actuar,
normalmente un nivel de lanzador de 2. enviará un emisario para que asista al mago en la
forma que el patrón considere más adecuada.
Magia: la magia es peligrosa, inhumana e ignota. Hay
veces en las que hasta los mejores magos fallan al Invocar a un patrón es una magia poderosa. No la
canalizar adecuadamente un conjuro, con resultados emplees a la ligera.
impredecibles. Por lo tanto, los magos aprenden de
memoria sus conjuros preferidos para no errar cuando Los siguientes son algunos de los patrones más conocidos:
los manifiestan, y así evitar la corrupción causada por
energías mágicas mal empleadas. A nivel 1 un mago • Bobugbubilz, Señor Demonio De Los Anfibios
determina aleatoriamente cuatro conjuros conocidos
que representan años de estudio • Azi Dahaka, Príncipe Demonio De
y práctica. A medida que su Las Tormentas y La Desolación
comprensión se expande,

Pág. 48
• El Rey De La Tierra De Los Elfos, gobernante feérico de
las tierras más allá del crepúsculo

• Sezrekan El Antiguo, el más cruel de los hechiceros

• Las Parcas, que controlan el destino de todos los hombres


y los dioses para asegurar que el mundo cumpla su sino

• Yddgrrl, La Raíz Del Mundo

• Obitu-Que, Señor De Los Cinco, balor y diablo de la sima

• Ithha, Príncipe Del Viento Elemental

Familiares: más de un mago ha encontrado consuelo en com-


pañía de un gato negro, una sibilante serpiente o un homún-
culo de arcilla. Los magos pueden emplear el conjuro encontrar
familiar para obtener un compañero de estas características.

Suerte: el modificador de Suerte del mago se aplica a sus tira-


das de corrupción (consulta la página 116) y magia proteica
(consulta la página 111).

Idiomas: los magos hablan dos idiomas adicionales por cada


punto de su bonificación de Inteligencia, como se describe en
el Apéndice I.

Dado de acción: el primer dado de acción del mago se puede


utilizar para efectuar ataques o pruebas de conjuros, pero
el segundo sólo se podrá emplear en pruebas de conjuros.
Al llegar a nivel 5, un mago podrá lanzar dos conjuros en el
mismo asalto, el primero con un d20 y el segundo con un d14.
Nótese que los resultados de magia proteica pueden alterar
el dado de acción de acuerdo con la cadena de dados.

Pág. 49
Tabla 1-12: Mago
Nivel Ataque Dado Dado de Conjuros Máximo Ref Fort Vol
crítico/ acción conocidos nivel de
Tabla conjuro
1 +0 1d6/I 1d20 4 1 +1 +0 +1
2 +1 1d6/I 1d20 5 1 +1 +0 +1
3 +1 1d8/I 1d20 6 2 +1 +1 +2
4 +1 1d8/I 1d20 7 2 +2 +1 +2
5 +2 1d10/I 1d20+1d14 8 3 +2 +1 +3
6 +2 1d10/I 1d20+1d16 9 3 +2 +2 +4
7 +3 1d12/I 1d20+1d20 10 4 +3 +2 +4
8 +3 1d12/I 1d20+1d20 12 4 +3 +2 +5
9 +4 1d14/I 1d20+1d20 14 5 +3 +3 +5
10 +4 1d14/I 1d20+1d20+1d14 16 5 +4 +3 +6

Tabla 1-13: Títulos del mago


Nivel Título según alineamiento
Legal Caótico Neutral
1 Evocador Sectario Astrólogo
2 Controlador Chamán Encantador
3 Conjurador Demonólogo Mago
4 Invocador Brujo Taumaturgo
5 Elementalista Nigromante Hechicero

Pág. 50
Pág. 51
ELFO
E
res un fuerte y esbelto humanoide natural de arboledas y bosques sombríos. Evitas a los
provincianos palurdos de las razas más jóvenes, con sus torpezas bélicas y toscas supersti-
ciones. En contraste con el ruidoso telón de fondo del auge y la decadencia continua de sus
imperios, vuestros enclaves mágicos avanzan en el estudio de artes y oficios que requieren milenios
para su desarrollo.

Los elfos viven más de mil años en pequeñas ciudades pobladas de individuos con ideas afines.
Se reproducen y envejecen lentamente, y a base de estudiar y practicar con gran paciencia durante
muchos años, cada elfo domina su área de especialización elegida a un nivel de competencia que nin-
gún hombre puede soñar alcanzar. Aquellos elfos que estudian las artes mágicas y marciales pueden
verse involucrados en la búsqueda de una reliquia arcana, un símbolo divino o un arma legendaria.
Estos individuos conforman los escasos aventureros elfos con los que se encuentran los humanos.

Los elfos dividen su raza en castas que no siempre resultan evidentes para los forasteros, y cada una
habla un dialecto específico de una antigua lengua élfica común. Existen elfos de los bosques y elfos
habitantes de las llanuras, elfos de las profundidades marinas y elfos que moran en ciudades que
flotan en las nubes. Una raza caída de elfos de piel oscura evita la luz del sol.

La longevidad élfica, combinada con su talento con la magia, ha generado numerosas leyendas sobre
sus raíces raciales. Si los elfos tienen tratos con demonios y dioses es algo que sólo saben ellos y que
las otras razas tendrán que descubrir.

Los elfos pueden lanzar conjuros como lo hace un mago. Un elfo del mismo nivel de poder que un mago
humano también tiene muchas décadas de experiencia en combate. Por lo tanto, los elfos son tan compe-
tentes lanzando sus conjuros como lo son los magos humanos y también poseen habilidades marciales.

Puntos de Vida: los elfos obtienen 1d6 puntos de golpe en cada nivel.

Entrenamiento con armas: los elfos están entrenados en el uso del arco corto, el arco largo, el bastón,
la daga, la espada corta, la espada larga, el espadón, la jabalina, la lanza y la lanza de caballería. Los
elfos suelen llevar armadura de mitril, incluso aunque esto afecte a su lanzamiento de conjuros.

Debido a su sensibilidad al hierro (como se explica a continuación), los personajes elfos entrenan con
armas de mitril desde una tierna edad. Antes de partir a una vida de aventuras, adquieren equipo
de mitril. A nivel 1, un personaje elfo puede adquirir un arma y una armadura completa que estén
fabricadas con mitril sin ningún coste adicional. Las armaduras de mitril pesan ligeramente menos
que las de hierro o acero del mismo tipo, y los elfos pueden llevarlas sin sufrir el dolor que normal-
mente le causarían las armaduras de metal.

Alineamiento: con una esperanza de vida de cientos de años y una propensión a la observación
antes que a la acción, los elfos suelen tender hacia alineamientos caóticos y neutrales. Al sobrevivir
a muchas instituciones de autoridad, los elfos no suelen ser de alineamiento legal.

Magia: los elfos practican una magia arcana sustentada en los pactos con criaturas sobrenaturales. Forjan
relaciones con seres poderosos con más frecuencia que los magos humanos, y son capaces de solicitar
directamente su ayuda desde el más allá. Mientras que un mago humano es capaz de lanzar un conjuro
para invocar a un demonio unas pocas veces durante su vida, un elfo puede mantener conversaciones con
el mismo demonio en tantas ocasiones a lo largo de tantos siglos que los pactos a largo plazo se convierten
en algo factible. Todos los elfos cuentan con uno o dos patrones extraplanares que sustentan su magia. Por
lo tanto, sus conjuros suelen tender hacia aquellos asociados a poderes elementales o demoníacos.

Los conjuros de los elfos se determinan aleatoriamente al igual que los de los magos, excepto invocar
patrón y vínculo con patrón, tal y como se describe a continuación.

Pág. 52
Nivel de lanzador: el nivel del lanzador es la medida del
poder de un elfo a la hora de canalizar la energía de un con-
juro. El nivel de lanzador del elfo es su nivel como elfo. Por
ejemplo, un elfo de nivel 2 tiene un nivel de lanzador de 2.

Patrones sobrenaturales: al igual que los magos, los elfos


son capaces de invocar patrones sobrenaturales. Los elfos
reciben automáticamente los conjuros de vínculo con patrón e
invocar patrón a nivel 1, además de sus otros conjuros.

Infravisión: los elfos pueden ver en la oscuridad hasta una


distancia de 60’.

Inmunidades: los elfos son inmunes a la parálisis y al


sueño mágicos.

Vulnerabilidades: los elfos son extremadamente sensibles


al tacto del hierro. El contacto directo durante períodos pro-
longados les hace sentir cierta quemazón, y exponerse a una
distancia cercana les incomoda. Los elfos no pueden llevar
armaduras de hierro ni soportar el tacto de las armas de hie-
rro durante mucho tiempo. El contacto prolongado con el hie-
rro les causa 1 pg de daño por cada día de contacto directo.

Sentidos agudizados: los elfos son astutos y observadores.


Todos los personajes elfos reciben una bonificación de +4 a
detectar puertas secretas. Además, los elfos pueden hacer
una prueba para detectar una puerta secreta por el senci-
llo hecho de pasar a 10’ de ella.

Suerte: con su larga esperanza de vida, los elfos tienen


muchas oportunidades para practicar sus artes mágicas. A
nivel 1, un elfo puede elegir aplicar su modificador de Suerte
a sus pruebas de conjuro de un conjuro de su elección. Este
modificador no cambiará aunque cambie la característica de
Suerte del elfo.

Idiomas: a nivel 1, los elfos hablan el común, la lengua racial


élfica y un idioma adicional. Los elfos hablan un idioma
adicional por cada punto de su modificador de Inteligencia.
Los idiomas adicionales se determinan aleatoriamente tal y
como se especifica en el Apéndice I.

Dados de acción: el dado de acción de los elfos se puede


invertir en ataques o pruebas de conjuro de cualquier nivel.
A nivel 5, un elfo podrá lanzar dos conjuros en un solo
asalto, el primero con una prueba de conjuro de un d20 y
el segundo con un d14; o podrá hacer dos ataques, el pri-
mero con una tirada de un d20 de ataque y el segundo con
un d14; o podrá combinar un ataque con una prueba de
conjuro. Nótese que los resultados de magia proteica son
capaces de sustituir el dado de acción, de modo que un elfo
que obtenga un dado para una prueba de conjuro particu-
larmente alto (o bajo) mediante magia proteica utilizará ese
dado en lugar del que se indica en la tabla 1-14 (y el total de
sus acciones seguirá estando limitado por su nivel).

Pág. 53
Tabla 1-14: Elfo
Nivel Ataque Dado de Dado de Conjuros Máximo Ref Fort Vol
crítico/ acción conocidos* nivel de
Tabla conjuro
1 +1 1d6/II 1d20 3 1 +1 +1 +1
2 +1 1d8/II 1d20 4 1 +1 +1 +1
3 +2 1d8/II 1d20 5 2 +1 +1 +2
4 +2 1d10/II 1d20 6 2 +2 +2 +2
5 +3 1d10/II 1d20+1d14 7 3 +2 +2 +3
6 +3 1d12/II 1d20+1d16 8 3 +2 +2 +4
7 +4 1d12/II 1d20+1d20 9 4 +3 +3 +4
8 +4 1d14/II 1d20+1d20 10 4 +3 +3 +5
9 +5 1d14/II 1d20+1d20 12 5 +3 +3 +5
10 +5 1d16/II 1d20+1d20+1d14 14 5 +4 +4 +6

* Más vínculo con patrón e invocar patrón.

Tabla 1-15: Títulos del Elfo


Nivel Título (todos los alineamientos)
1 Peregrino
2 Vidente
3 Investigador
4 Sabio
5 Anciano

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Pág. 55
ENANO
E
res un humanoide pequeño y robusto con un dad por su abandono. Aquellos que sobreviven se convier-
descarado amor por el oro. Nada te complace ten en aventureros.
más que el brillo de las gemas y la consistencia
de un lingote de oro. ¡Te encanta contar tus monedas! La Los enanos neutrales salen de aventuras para conocer
visión de un tesoro a veces hace que pierdas la cabeza, así mundo: son personalidades extrañas dentro de esta raza
como con el cambiante caos del combate. Adoras luchar chovinista. Un enano neutral es un maestro herrero, un
salvajemente, blandiendo un arma con brutal efectividad curtidor o un minero que busca perfeccionar sus habilida-
mientras te abres paso a tajos a través de tus enemigos. des entre los habitantes de la superficie.

Los enanos moran en lo más profundo de la tierra y es raro Modificador de Ataque: los enanos no reciben un modifi-
que pongan un pie sobre ella. Las cavernas oscuras y las cador de ataque fijo en cada nivel. En su lugar, reciben un
ciudades de las profundidades fueron una vez tu hogar, dado de hazaña, como el guerrero. En nivel 1, es un d3.
pero ahora llevas una vida errante: eres un defensor exi- En cada ataque, el enano tira este d3 y lo aplica a su tirada
liado que pone precio a su poderío marcial, un curioso de ataque y a su tirada de daño. En un ataque, el dado
artesano que negocia con sus talentos, o un amargado podría otorgarle un +1 a sus tiradas de ataque y daño. En
renegado que no se piensa conformar con la suerte que el siguiente, ¡el dado podría otorgarle un +3! El dado de
le ha tocado en la vida. Eres objeto de sospechas para los hazaña aumenta con el nivel del enano, llegando a d7 en
habitantes de la superficie, así como para otros enanos. nivel 5, y luego continúa hasta llegar a d10+4 en nivel 10.
El enano siempre vuelve a tirar este dado en cada asalto
Las sociedades enanas son rígidas, ordenadas y estructu- de combate. En niveles elevados, cuando un enano tiene
radas, con papeles claramente definidos y responsabilida- varios ataques, se aplica el mismo dado de hazaña a todos
des ligadas a bizantinas reglas relacionadas con la edad los ataques que lleve a cabo en el mismo asalto de combate.
y el oficio. El enano que reniega de este modelo legal de
defensa aislacionista con el fin de satisfacer su curiosidad Asombrosas hazañas marciales: los enanos tienen una
de gregarismo es, a ojos de sus parientes, una oveja negra herencia militar que glorifica la capacidad marcial. Al igual
o incluso un traidor. que los guerreros, pueden realizar Asombrosas Hazañas
Marciales en combate. Véase la sección del guerrero para
Puntos de Vida: los enanos obtienen 1d10 puntos de golpe obtener una descripción completa.
en cada nivel.
Espada y escudo: los enanos destacan en la lucha con un
Entrenamiento con armas: los enanos prefieren combatir escudo en una mano y un arma en la otra. Cuando lucha
con un arma y un escudo. Los enanos están entrenados con un escudo, un enano siempre obtiene un golpe con el
en el uso de las siguientes armas de cuerpo a cuerpo: escudo como ataque secundario. Este golpe con el escudo
daga, espada corta, espada larga, espadón, garrote, utiliza un d14 para atacar (en lugar de un d20). El enano
hacha de batalla, hachuela, lanza, martillo de guerra y añade su dado de hazaña a esta tirada, como con todos sus
maza. Los enanos también están entrenados en el uso ataques, y puede intentar realizar una Asombrosa Hazaña
de las siguientes armas de proyectil: arco corto, ballesta, Marcial que requiera un escudo además de la de su arma.
honda y jabalina. Los enanos pueden llevar cualquier El golpe con el escudo causa 1d3 de daño. Algunos ena-
armadura que puedan permitirse. nos personalizan sus escudos añadiendo pinchos o bordes
afilados para causar más daño, mientras que otros encan-
Alineamiento: la vida que llevan los enanos les marca tan sus escudos con poderes únicos. Un enano que posea
un comportamiento legal a la fuerza. Los enanos que lo varios dados de acción (niveles 5+) seguirá obteniendo tan
rechazan deben tener una buena razón. Los enanos aven- sólo un golpe con el escudo por asalto.
tureros de alineamiento legal son síndicos: agentes de sus
gobiernos natales enviados para espiar, hacer reconoci- Infravisión: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta
miento, adquirir bienes o crear alianzas. A menudo poseen una distancia de 60’.
muchas habilidades útiles que representan a sus naciones
de forma favorable, y son elegidos en su papel de viajeros Lento: los enanos tienen una velocidad de movimiento
basándose en su fortaleza y su personalidad. base de 20’, en lugar de los 30’ de los humanos.

Los enanos caóticos son extremadamente raros en sus Costumbres Subterráneas: una larga vida bajo tierra
naciones de origen. Su destino natural son la muerte o prepara a los enanos para detectar ciertos tipos de cons-
el exilio; y lo mejor que pueden esperar es el destierro trucción. Cuando se encuentra bajo tierra, un enano
debido a su rebeldía y desobediencia. Al carecer del tem- recibe una bonificación igual al nivel de su clase para
peramento necesario para invertir décadas de su vida en detectar trampas, pasadizos inclinados, muros deslizan-
aprender la artesanía enana, dependen de su habilidad tes y otras construcciones recientes. Además, los enanos
marcial y la violencia para resistir el castigo de su comuni- son capaces de olfatear oro y gemas. Un enano puede

Pág. 56
señalar la dirección de una gran concentración de oro o gemas
que se encuentre en un radio de 100’. Cantidades más reducidas,
incluso de una sola moneda, podrán ser olfateadas pero requeri-
rán concentración y el radio podrá reducirse hasta ser de sólo 40’
(para una sola gema o moneda).

Suerte: a nivel 1, el modificador de Suerte de un enano se aplica


a sus tiradas de ataque con un tipo de arma específico (es decir,
“espada larga”, no “espadas”), igual que el guerrero. Este tipo de
arma se debe elegir en el nivel 1, y el modificador quedará fijado
para siempre, incluso si cambia el valor de la característica de
Suerte del enano.

Idiomas: a nivel 1, los enanos hablan el común, la lengua racial


enana y un idioma adicional determinado aleatoriamente. Los ena-
nos hablan un idioma adicional por cada punto de modificador de
Inteligencia, como se describe en el Apéndice I.

Dados de acción: los enanos reciben un segundo dado de acción a


nivel 5. Los enanos siempre invierten su dado de acción en ataques.
El golpe con el escudo de un enano siempre se añade a sus dados
de acción de base.

Pág. 57
Tabla 1-16: Enano
Nivel Ataque (Dado Dado de Dado de Ref Fort Vol
de Hazaña) Crítico/Tabla Acción**
1 +d3* 1d10/III 1d20 +1 +1 +1
2 +d4* 1d12/III 1d20 +1 +1 +1
3 +d5* 1d14/III 1d20 +1 +2 +1
4 +d6* 1d16/IV 1d20 +2 +2 +2
5 +d7* 1d20/IV 1d20+1d14 +2 +3 +2
6 +d8* 1d24/V 1d20+1d16 +2 +4 +2
7 +d10+1* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +4 +3
8 +d10+2* 1d30/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
9 +d10+3* 2d20/V 1d20+1d20 +3 +5 +3
10 +d10+4* 2d20/V 1d20+1d20+1d14 +4 +6 +4

* En cada ataque se tira de nuevo el modificador de ataque del enano, utilizando el dado adecuado. El resultado modifica
tanto la tirada de ataque como la de daño. En niveles superiores, los enanos suman tanto un dado como un valor fijo.

** Además de este dado de acción básico, los enanos poseen un golpe con el escudo que utiliza un dado de acción d14.

Tabla 1-17: Títulos del Enano


Nivel Título según alineamiento
Legal Caótico Neutral
1 Agente Rebelde Aprendiz
2 Intermediario Disidente Novicio
3 Delegado Exiliado Viajero
4 Emisario Iconoclasta Artesano
5 Síndico Renegado Thegn

Pág. 58
Pág. 59
MEDIANO
E
res un hombrecillo con un gran apetito y un • Al contrario que otros personajes, los medianos
hogar confortable al que planeas regresar tan consiguen un crítico y un impacto automático con
pronto como des por finalizada esta pequeña un resultado de 16 en el dado cuando luchan con
aventura. Y cuando regreses a casa, planeas no volver dos armas.
a abandonarla jamás. Las razas larguiruchas pueden
divertirse marchando a la caza de oro y gloria, pero todo • Si un mediano tiene una puntuación de Agilidad
lo que tú pides es una olla llena, un hogar acogedor y mayor que 16, utilizará las reglas normales de com-
unos interlocutores agradables para la hora del té. bate con dos armas correspondientes a su Agilidad.

Los medianos son habitantes de las campiñas que viven • Cuando lucha con dos armas, un mediano sólo
en una paz y tranquilidad ordenadas y sin ambiciones. pifia cuando la tirada de ambos dados sea un 1.
Su pequeña estatura y objetivos modestos les hacen
pasar desapercibidos ante la mayoría de los grandes Infravisión: los medianos moran en plácidos hogares
poderes. Son autosuficientes, y sólo entablan contacto excavados bajo el césped de las colinas. Por lo tanto, son
con otros cuando se ven irremediablemente arrastra- capaces de ver en la oscuridad hasta una distancia de 30’.
dos a los asuntos de “las razas larguiruchas” como
llaman a los elfos, enanos y humanos. Los medianos Tamaño pequeño: los medianos sólo miden de 2 a 4
prefieren llevar una vida de granjero, jardinero, cerve- pies, y el más corpulento de todos no pesa más de 70
cero u otros oficios sencillos. Normalmente, los pocos libras. Este pequeño tamaño les permite arrastrarse por
que eligen una vida de aventuras son comerciantes pasadizos angostos y a través de agujeros diminutos.
o tarambanas que se han visto arrastrados lejos de la
naturaleza ordenada de sus vidas normales. Lento: los medianos tienen una velocidad de movi-
miento base de 20’, en lugar de los 30’ de los humanos.
Puntos de golpe: los medianos obtienen 1d6 puntos de
golpe en cada nivel. Son pequeños, pero afortunados. Sigilo: los medianos son muy buenos merodeando.
Reciben una bonificación a moverse en silencio y ocul-
Entrenamiento con armas: los medianos prefieren tarse en las sombras de acuerdo a su nivel de clase,
combatir con un arma en cada mano. Los medianos como se muestra en la tabla 1-18. Estas habilidades se
están entrenados en el uso de estas armas: arco corto, utilizan del mismo modo que las habilidades de ladrón.
ballesta, bastón, daga, espada corta, garrote, hacha de
mano, honda y jabalina. Los medianos suelen llevar Amuleto de la buena suerte: los medianos son
armadura; es mucho más seguro, ¿sabes? famosos por su suerte. Los medianos obtienen bene-
ficios adicionales cuando queman Suerte, como se
Alineamiento: los medianos valoran la comunidad, la indica a continuación.
familia y los parentescos. Normalmente son legales o,
en casos muy extremos, neutrales. Los medianos caóti- En primer lugar, cuando queman Suerte, los media-
cos y malvados son extremadamente raros. nos doblan la bonificación obtenida. Por cada punto
de Suerte que queme, el mediano recibirá un +2 para
Lucha con dos armas: los medianos son maestros en añadir a una tirada.
la lucha con dos armas, como se indica a continuación:
En segundo lugar, al contrario que otras clases, los
• Normalmente, la efectividad del combate con medianos recuperan la Suerte perdida hasta cierto
dos armas depende de la Agilidad del personaje punto. Cada noche, la puntuación de Suerte de un
(véanse las páginas 94-95). Se considera que los mediano recupera una cantidad de puntos igual a su
medianos tienen siempre una Agilidad mínima de nivel. Este proceso no puede hacer que su puntuación
16 cuando luchan con dos armas. Esto implica que de Suerte sobrepase su máximo. El proceso funciona de
tiran con una penalización de -1 dado en su pri- forma similar a como se describió con anterioridad en
mer y segundo ataques, basándose en la cadena de la habilidad del ladrón.
dados (normalmente 1d16 para el primer ataque, y
1d16 para el segundo). En tercer lugar, la suerte de los medianos se contagia
a aquellos que le rodean. Un mediano puede quemar
• Los medianos pueden luchar con dos armas de Suerte para ayudar a sus aliados. El aliado en cues-
una mano que tengan el mismo tamaño, como dos tión deberá encontrarse cerca y en el área de visión del
hachas de mano o dos espadas cortas. mediano. El mediano podrá actuar fuera de su orden

Pág. 60
de iniciativa para quemar Suerte y aplicarla a las tiradas del
aliado. El mediano perderá la Suerte, y el aliado recibirá el
beneficio. El modificador de Suerte del mediano podrá apli-
carse a cualquier tirada realizada por un aliado: tiradas de ata-
que y de daño, salvaciones, pruebas de conjuros, habilidades
de ladrón, etc.

Nótese que la habilidad de amuleto de la buena suerte tan sólo


se aplica a un mediano del grupo. Tener a un mediano en el
grupo de aventureros da suerte, pero no se tiene “más suerte”
porque haya más de un mediano. Si hay varios medianos en
un grupo, sólo uno de ellos se considerará un amuleto de la
buena suerte, y esto no podrá cambiar debido a una reorgani-
zación o división del grupo. La suerte es una cosa caprichosa
que se encuentra sometida al gobierno de los dioses y los
directores de juego, y los jugadores harían bien en no intentar
manipular el espíritu de esta regla.

Idiomas: a nivel 1, los medianos hablan el común, la lengua


racial de los medianos, y un idioma adicional determinado
aleatoriamente. Los medianos hablan un idioma adicional por
cada punto de su modificador de Inteligencia. Los idiomas
adicionales se deberán determinar aleatoriamente como se
especifica en el Apéndice I.

Dados de acción: los dados de acción de los medianos se pue-


den invertir en tiradas de ataque o pruebas de habilidad.

Pág. 61
Tabla 1-18: Mediano
Nivel Ataque Dado de Crítico Dado de Ref Fort Vol Sigilo y
/Tabla Acción* Ocultación
1 +1 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +3
2 +2 1d8/III 1d20 +1 +1 +1 +5
3 +2 1d10/III 1d20 +2 +1 +2 +7
4 +3 1d10/III 1d20 +2 +2 +2 +8
5 +4 1d12/III 1d20 +3 +2 +3 +9
6 +5 1d12/III 1d20+1d14 +4 +2 +4 +11
7 +5 1d14/III 1d20+1d16 +4 +3 +4 +12
8 +6 1d14/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +13
9 +7 1d16/III 1d20+1d20 +5 +3 +5 +14
10 +8 1d16/III 1d20+1d20 +6 +4 +6 +15

* Se aplica a los ataques con un arma. El mediano que lucha con dos armas sigue reglas especiales, como se describe en la
descripción de la clase del mediano.

Tabla 1-19: Títulos del Mediano


Nivel Título (todos los alineamientos)
1 Peregrino
2 Explorador
3 Coleccionista
4 Acumulador
5 Sabio

Pág. 62
*

**

* La Sierpe Humeante.
Pág. 63
** Lokerimon El Legal.
Capítulo Dos

HABILIDADES

Además de las habilidades necesarias para el combate, el latrocinio y la magia, tu


personaje conoce una serie de habilidades determinadas por el oficio que desempeñaba
antes de lanzarse a una vida de aventuras.
Pág. 64
Pág. 65
A
demás de las habilidades necesarias para el combate, Las pruebas de habilidad se modifican de acuerdo a la puntua-
el latrocinio y la magia, tu personaje conoce una serie ción de la característica adecuada. Esto se describe en mayor pro-
de habilidades determinadas por el oficio que desem- fundidad más adelante. En términos generales, en toda prueba
peñaba antes de lanzarse a una vida de aventuras. Fuera de la de habilidad se aplica el modificador de Fuerza, Agilidad, Vigor,
mazmorra (o incluso dentro de ella) pueden darse situaciones en Personalidad o Inteligencia.
las que una habilidad determinada podría ser de utilidad.
Ejemplo: en el pasado, un mago de nivel 2 fue escriba. Su
HABILIDADES SEGÚN amigo, un guerrero de nivel 2, fue herrero. Durante sus aven-
turas, descubren un yunque mágico. Cualquier espada for-
EL OFICIO jada en el yunque obtiene poderes extraordinarios. Teniendo
El oficio que obtiene un personaje en nivel 0 determina las habili- en cuenta sus antecedentes como herrero, el guerrero podrá
dades básicas que puede utilizar. Si el jugador es capaz de justificar llevar a cabo una prueba de habilidad entrenada para forjar
una conexión lógica entre su oficio y una habilidad de forma que una espada, y así tirará 1d20 en una prueba de habilidad de
el historial del personaje pueda servir de apoyo a la habilidad en herrería. El mago carece de entrenamiento, y tirará 1d10 en
cuestión, entonces ése personaje podrá llevar a cabo lo que se deno- esta prueba. Más tarde, en la misma aventura, encuentran un
mina una prueba de habilidad entrenada. Por ejemplo, un gran- extraño tomo escrito en un idioma desconocido. El mago, con
jero sería capaz de identificar semillas, un leñador podría trepar un su pasado como escriba, podrá intentar traducir el tomo como
muro, y un pescador podría cruzar a nado un lago subterráneo. habilidad entrenada. El guerrero tendría que hacer una prueba
de habilidad no entrenada.
Si el historial de tu personaje no justifica el empleo de una habi-
lidad, tu personaje no estará familiarizado con la actividad en NIVELES DE DIFICULTAD
cuestión. En ese caso, llevará a cabo lo que se denomina una
prueba de habilidad no entrenada. Por ejemplo, un antiguo Las tareas de CD 5 son un juego de niños. Normalmente no se
sepulturero no será capaz de identificar unas semillas extrañas. hacen tiradas para estos desafíos menores, a no ser que el fra-
caso acarree alguna consecuencia. Por ejemplo: caminar por el
Si existe cierta ambigüedad (por ejemplo, tu personaje podría muro de un castillo de cuatro pies de ancho no requiere superar
haber utilizado esa habilidad en cierto modo pero no de forma prueba alguna, pero sí caminar por un puente de cuatro pies de
habitual) el personaje podrá llevar a cabo una prueba de habi- ancho que atraviesa una sima sin fondo, ya que fracasar en esta
lidad no entrenada con un modificador de +2. Por ejemplo, un sencilla tarea conlleva una consecuencia significativa.
antiguo molinero podría poseer ciertas nociones acerca de las
semillas con las que trabajaba en su molino. Las tareas de CD 10 son cosa de hombres. No es probable que
los débiles y poco cualificados sean capaces de completar estas
Por último, si la habilidad cubriera algo que cualquier adulto tareas. Por ejemplo: tirar una puerta abajo de una patada, escalar
puede afrontar con ciertas garantías de éxito, entonces cualquier un muro de piedra, o escuchar cómo se aproximan unas caute-
personaje podrá llevar a cabo una prueba de habilidad entrenada. losas pisadas.

PRUEBAS DE HABILIDAD Las tareas de CD 15 son las hazañas de los audaces. Se nece-
sita a alguien especial para conseguir superar estas tareas. Por
Para llevar a cabo una prueba de habilidad hay que tirar un ejemplo: saltar de un tejado a otro, arrojar un tronco a un oso
dado. Si se trata de una habilidad entrenada, el personaje tira en plena acometida, o birlar una bolsa amarrada a la silla de un
1d20 para esta prueba. Si no, tira 1d10. Después se aplican los semental al galope.
modificadores apropiados a la tirada, y se compara el total con
la CD del desafío. Si la tirada iguala o supera la CD, la prueba de Las tareas de CD 20 son propias de un héroe. Sólo los personajes
habilidad habrá tenido éxito. Si no, habrá fracasado. sobrehumanos emprenden estas tareas y tienen éxito en ellas.

Pág. 66
PRUEBAS DE HABILIDAD ENFRENTADAS
Hay ocasiones en las que dos personajes emprenden acciones enfrentadas. Por ejemplo, un guerrero podría intentar tirar abajo una
puerta mientras el orco que se encuentra al otro lado la mantiene cerrada. En este caso, ambas partes deberán llevar a cabo la prueba
de habilidad adecuada, Fuerza para el guerrero que da el empellón a la puerta y Fuerza para el orco que intenta mantenerla cerrada.
Gana la tirada más alta.

CUÁNDO NO HACER UNA PRUEBA DE HABILIDAD


Las pruebas de habilidad han sido concebidas para ser utilizadas cuando se necesite un sistema de reglas abstractas que determine
el desenlace de una situación. Haz una prueba de habilidad cuando las descripciones dadas por los jugadores resulten insuficientes.

Por ejemplo, imagina que los personajes están explorando una habitación cuyas paredes están cubiertas de tabletas de arcilla, una de
las cuales esconde una puerta secreta. En lugar de exigir una prueba de habilidad a los jugadores, pregúntales qué es lo que hacen. Si
un personaje especifica que retira las tabletas de arcilla de las paredes, su personaje descubrirá la puerta secreta. Si la puerta estuviera
ingeniosamente escondida tras una pared falsa, los jugadores deberían especificar que sus personajes dan golpecitos a las paredes
para comprobar si alguna de ellas suena a hueco. No haría falta llevar a cabo una prueba de búsqueda.

Por otra parte, si los personajes se encontraran en una cueva con paredes de tierra intentando peinar el suelo hasta encontrar una
daga caída, una prueba de búsqueda resultaría totalmente adecuada para representar sus posibilidades de éxito.

PRUEBAS DE
HABILIDAD PARA
ACTIVIDADES
FRECUENTES
Por lo general, las pruebas de habilidad
están asociadas, bien a un campo de conoci-
miento (representado por el oficio en el nivel
0), o bien a una puntuación de característica
determinada (como pueden ser Fuerza o
Agilidad). A continuación se ofrece un lis-
tado de pruebas de habilidad frecuentes en
una mazmorra, y las puntuaciones de las
características asociadas a ellas.

Equilibrio: Agilidad

Derribar puertas, doblar barras, y levantar


rastrillos: Fuerza

Trepar: Fuerza o Agilidad, lo que resulte


apropiado. Fuerza para trepar por un pared
escarpada; Agilidad para escalar un acanti-
lado rocoso o un árbol. Normalmente el juga-
dor podrá elegir utilizar una u otra caracte-
rística, dependiendo de la forma en que
desee afrontar la situación.

Escuchar: Suerte

Buscar y divisar: Inteligencia

Escabullirse: Agilidad

Pág. 67
Capítulo Tres

EQUIPO

Los personajes iniciales son campesinos y siervos que jamás han tenido una pieza de
oro en sus propias manos.
Pág. 68
Pág. 69
L
as siguientes tablas muestran el precio de armas, arma- Acuñación: el valor del cobre, la plata, el oro, el electro, y el pla-
dura y equipo. Los personajes iniciales son campesi- tino es el siguiente:
nos y siervos que jamás han tenido una pieza de oro en
sus propias manos. No es frecuente que su limitada riqueza se 10 pc = 1 pp
cuantifique en monedas; normalmente se hará en pieles, grano, 100 pc = 10 pp = 1 po
herramientas, ropa, carne, u otros bienes de comercio asociados 1.000 pc = 100 pp = 10 po = 1 pe
a su oficio. 10.000 pc = 1.000 pp = 100 po = 10 pe = 1 ppt

Oro inicial: todos los personajes de nivel 0 comienzan con 5d12 Penalización a las pruebas: la coraza es voluminosa, incómoda
piezas de cobre, un arma propia de su oficio de nivel 0, y bienes y rígida. Los guerreros que lleven coraza comprobarán que
de comercio de algún tipo. La armadura de placas y la espada de el peso inhibe su capacidad para saltar sobre desfiladeros, así
un noble caballero cuesta más oro del que un personaje de nivel como ocurrirá a los ladrones cuando intenten trepar un muro.
0 ganará en toda su vida: la única posibilidad que hay de obtener La penalización a las pruebas se aplicará a las pruebas de trepar,
riqueza es lanzarse a una vida de aventuras. Así, los gastos de saltar, equilibrio, nadar, moverse en silencio, y otras actividades
un personaje serán bastante frugales hasta que suba de nivel. físicas similares.

Si comienzas una campaña a un nivel superior a 0, utiliza las Los magos que lleven coraza comprobarán que les resulta difícil
siguientes tiradas para determinar el oro inicial de un personaje trazar runas de forma correcta, y el elevado contenido en hierro
dependiendo de su clase: interferirá con su lanzamiento de conjuros. La penalización a las
pruebas también se aplicará a las pruebas de conjuro que se lle-
Clase Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 ven a cabo mientras se utilice este tipo de armadura. Las pruebas
Guerrero 5d12 5d12+500 5d12+1.500 de conjuro de los clérigos no se ven afectadas por la penalización
Mago 3d10 3d10 + (2d4x100) 3d10 + (5d4x100) por armadura.
Clérigo 4d20 4d20 +400 4d20 +1.300
Ladrón 3d10 3d10 + (1d6x100) 3d10 + (3d6x100) Nótese que las armaduras fabricadas con mitril, adamantina,
Elfo 2d12 3d12 +500 3d12 +2.000 u otros materiales que no contengan hierro podrían reducir la
Mediano 3d20 3d20 +250 3d20 +1.500 penalización a la prueba de conjuro.
Enano 5d12 5d12 +700 5d12 +2.000
Impedimenta: un personaje que cargue con demasiado peso se
verá ralentizado. Utiliza el sentido común. Los jugadores deberán
explicar la forma en la que llevan su equipo: qué mano sostiene
qué arma, qué saco o mochila contiene qué objetos, etcétera. Un
personaje que cargue con una proporción sustancial de su propio
peso se verá ralentizado a la mitad de su movimiento. Un personaje
no podrá cargar con más equipo que la mitad de su propio peso.

Dado de pifia: las armaduras pesadas son armatostes incómodos.


Cuando tenga lugar una pifia, los personajes que lleven armadura
pesada tendrán tendencia a verse afectados de forma más signifi-
cativa. La armadura determina el dado que se utiliza en las pifias,
como se describe más adelante (consulta el capítulo dedicado al
Combate para obtener más información acerca de las pifias).

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Tabla 3-1: Armas
Arma Daño Alcance Precio en po
Arco corto* 1d6 50/100/150 25
Arco largo* 1d6 70/140/210 40
Arma de asta* 1d10 – 7
Ballesta* 1d6 80/160/240 30
Bastón 1d4 – 5 pp
Cable† 1/3d4 – 2
Cerbatana† 1d3/1d5 20/40/60 6
Daga†‡ 1d4/1d10 10/20/30** 3
Dardo 1d4 20/40/60** 5 pp
Espada corta 1d6 – 7
Espada larga 1d8 – 10
Espadón* 1d10 – 15
Garrote 1d4 – 3 pp
Hacha de batalla* 1d10 – 7
Hachuela 1d6 10/20/30** 4
Honda 1d4 40/80/160** 2
Jabalina 1d6 30/60/90** 1
Lanza de caballería# 1d12 – 25
Lanza# 1d8 – 3
Mangual 1d6 – 6
Martillo de guerra 1d8 – 5
Maza 1d6 – 5
Porra† 1d3/2d6*** – 3

* Arma a dos manos. Los personajes que utilicen armas


a dos manos tiran 1d16 para determinar su iniciativa.

** Los modificadores de Fuerza sólo se aplican al daño


de este arma cuando se utiliza a corto alcance.

*** El daño causado siempre es daño de sometimiento.

† Estas armas son particularmente efectivas cuando se


utilizan disfrutando del factor sorpresa. Un ladrón que
tenga éxito en un intento de apuñalar por la espalda
con una de estas armas aplicará el segundo valor de
daño indicado. Las demás clases y el resto de ataques
del ladrón aplicarán el primer valor.

‡ Normalmente los personajes adquieren dagas nor-


males de hoja recta, pero algunos sectarios, caverníco-
las, sacerdotes malignos, adoradores de entes alieníge-
nas y otros peligrosos villanos llevan dagas curvadas
o ceremoniales conocidas como athame, kris o tumi.

# Estas armas causan el doble de daño si se utilizan


en una carga montada. Una lanza de caballería sólo se
podrá utilizar sobre una montura.

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Tabla 3-2: Munición
Munición Cantidad Precio en po
Flechas 20 5
Flecha, punta de plata 1 5
Piedras para honda 30 1
Virotes 30 10

Tabla 3-3: Armadura


Armadura Bonificación Penalización Velocidad** Dado de Precio en po
a la CA pifia
(Sin armadura) +0 – – d4 Gratis
Acolchada +1 – – d8 5
Cuero +2 -1 – d8 20
Cuero tachonado +3 -2 – d8 45
Pieles +3 -3 – d12 30
Cota de escamas +4 -4 -5’ d12 80
Cota de malla +5 -5 -5’ d12 150
Cota de bandas +6 -6 -5’ d16 250
Coraza +7 -7 -10’ d16 550
Armadura completa +8 -8 -10’ d16 1.200
Escudo* +1 -1 – d8 10

* Los escudos no se pueden utilizar en combinación con armas de dos manos.


** La velocidad base de los humanos y los elfos es de 30’. La velocidad base de los enanos y los medianos es de 20’.

Pág. 72
Tabla 3-4: Equipo
Tirada* Objeto Precio
1 Agua bendita, 1 vial** 25 po
2 Aceite, 1 frasco*** 2 pp
3 Antorcha, cada una 1 pc
4 Cadena, 10’ 30 po
5 Clavos de hierro, cada uno 1 pp
6 Cofre, vacío 2 po
7 Cuerda, 50’ 25 pc
8 Espejo, de mano 10 po
9 Frasco, vacío 3 pc
10 Garfio de escalada 1 po
11 Herramientas de ladrón 25 po
12 Linterna 10 po
13 Martillo, pequeño 5 pp
14 Mochila 2 po
15 Odre 5 pp
16 Palanqueta 2 po
17 Pértiga, 10 pies 15 pc
18 Raciones, por día 5 pc
19 Saco, grande 12 pc
20 Saco, pequeño 8 pc
21 Símbolo sagrado 25 po
22 Tiza, 1 trozo 1 pc
23 Vela 1 pc
24 Yesca y pedernal 15 pc

* Tira 1d24 para determinar el equipo de los personajes de nivel 0 de forma aleatoria. Los personajes que adquieran su equipo en niveles superiores
ignoran esta columna.
** Un vial de media pinta de agua bendita causa 1d4 daño a cualquier criatura no-muerta, así como a algunos demonios y diablos.
*** Cuando se enciende y se lanza, el aceite causa 1d6 daño y fuego (salvación de Reflejos CD 10 para apagarlo o sufrir 1d6 daño adicional cada
asalto). Un frasco de aceite arde durante 6 horas en una linterna.

Tabla 3-5: Monturas y Equipo


Relacionado
Objeto Precio en po
Alforjas 2 po
Barda x4*
Brida y bocado 2 po
Burro o mula 8 po
Caballo, de guerra 200 po
Caballo, normal 75 po
Establo (por día) 5 pp
Pienso (por día) 5 pc
Poni 30 po
Silla, de carga 15 po
Silla, de montar 30 po

* Proporcional a una armadura normal de escala


humana del mismo tipo.

Pág. 73
Capítulo Cuatro

COMBATE

La espada ensangrentada engendra al aventurero adinerado.


Pág. 74
Pág. 75
FUNDAMENTOS DE UN
L
a espada ensangrentada engendra al aventurero adi-
nerado. El combate es una segunda naturaleza para ENCUENTRO
los exploradores, y todos aquellos que busquen el
poder deberán dominar sus artes. El encuentro entre personajes y monstruos constituye la estruc-
tura básica del juego. Un encuentro bien elaborado incluye deli-
Clásicos del Mazmorreo, el Juego de Rol asume que el juez tiene una beraciones del juez acerca de las reacciones de los monstruos,
cierta experiencia. Asumiremos que eres competente diseñando del momento en que actuarán, y de si negociarán o se lanzarán
encuentros, ocupando una mazmorra, y estableciendo desafíos al combate de inmediato. Se supone que el juez ha considerado
apropiados para el nivel de tu grupo de juego. Este capítulo pre- estos puntos y los ha planteado correctamente en sus aventuras.
senta los fundamentos del combate, pero eres libre de ampliar
o descartar la siguiente información como consideres oportuno. Asegúrate de tener en cuenta la capacidad de ver y oír al ene-
migo, las fuentes de luz, las barreras de comunicación como el
El combate no requiere el empleo de un mapa de batalla, cuadrí- empleo de idiomas diferentes, y otras cosas por el estilo.
cula, ni miniaturas. Obviamente, si encuentras útiles estas ayu-
das de juego, utilízalas; sin embargo, las reglas han sido escritas
bajo la premisa de que las miniaturas son algo opcional. MOVIMIENTO
SUMARIO Los humanos y los elfos se desplazan 30’ por acción. Los enanos
y los medianos se desplazan 20’ por acción. Si los personajes
El combate es muy sencillo. La secuencia básica es la siguiente: sufren alguna impedimenta a causa de una armadura metálica o
una carga pesada, se desplazarán más lentamente. Aparte de las
• Antes del primer asalto el juez hace una tirada de sorpresa. penalizaciones al movimiento a causa del empleo de armaduras
indicadas en la tabla 3-3, el juez determinará el tipo de sistema
• En función del resultado de la tirada de sorpresa, cada juga- de impedimenta que utilizará.
dor (no cada personaje) hace una tirada de iniciativa.

• Los personajes y los monstruos actúan por orden de iniciativa. ORDEN DE MARCHA
• Los ataques se resuelven tirando dados, añadiendo modifica- Antes de iniciar un combate, los jugadores deberían determi-
dores, y comparando el resultado con la Clase de Armadura. nar el orden en el que marchan sus personajes.

En las partidas de niveles bajos, con hordas de personajes de


CONTROL DEL TIEMPO nivel 0 y nivel 1, recomendamos el método del “centro de
la mesa” para determinar el orden de
El combate se desarrolla en asaltos. Cada asalto dura 10 segun- marcha. Cada jugador pondrá sus
dos aproximadamente. Fuera del combate, la exploración de hojas de personaje en orden, de
una mazmorra se desarrolla en turnos. Cada turno dura 10 modo que el personaje que se
minutos aproximadamente. La duración de un combate com- encuentre más cerca del centro
pleto se deberá redondear hasta el turno siguiente, invirtiendo de la mesa estará más
el tiempo que pudiera sobrar en restañar
heridas, reparar armas o armaduras, y
otras labores similares.

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cerca del encabezamiento de la marcha, y aquel que esté más Cada asalto, un personaje o monstruo podrá desplazarse
cerca del jugador se encontrará en la cola de la marcha. Así, el su velocidad normal y hacer una cosa por cada uno de sus
conjunto de personajes que se encuentren más cerca del “cen- dados de acción. Las acciones que podrá ejecutar un perso-
tro de la mesa” formará la vanguardia del grupo. naje dependerán de su clase.

MBATE
• Todos los personajes pueden llevar a cabo otro movi-
INICIATIVA miento a cambio de cualquiera de sus acciones.

CO
En Clásicos del Mazmorreo, el Juego de Rol, la muerte de un perso- • Un guerrero puede llevar a cabo un ataque con cada una
naje es algo habitual y despiadado, así que las reglas alientan de sus acciones, tirando d20 en el primero y un dado dis-
a que en niveles bajos cada jugador lleve más de un personaje. tinto en el segundo (normalmente d14 o d16).
Por lo tanto, recomendamos dos tipos de iniciativa.
• Un mago puede atacar o lanzar un conjuro con su primer
En las partidas de niveles bajos, sobre todo cuando haya gran- dado de acción, y sólo lanzar un conjuro con el segundo.
des aglomeraciones de personajes, utiliza la iniciativa grupal.
Que cada jugador tire una sola vez aplicando el modificador de • Un elfo puede atacar o lanzar un conjuro con cualquiera
iniciativa más alto entre todos sus personajes, y luego tira una de sus dados de acción.
sola vez para los monstruos. Cuando actúe un jugador, decla-
rará las acciones de todos sus personajes. • Y así, en función de la descripción de cada clase.

En partidas de niveles más altos, cuando cada jugador no tenga A veces se necesita más de una acción para lanzar un conjuro.
más de dos personajes, utiliza la iniciativa individual para cada Una acción invertida en lanzar un conjuro podrá completar
personaje. Tira una vez por cada personaje y aplica todos los el conjuro si es que se puede lanzar en una sola acción, o con-
modificadores pertinentes. tribuirá a la cantidad de tiempo necesario para lanzarlo si es
que el conjuro necesita más de una acción para ello.
Pero primero, determina si son sorprendidos. Si los persona-
jes no eran conscientes de la presencia de sus adversarios (y En otras palabras, un personaje normal de nivel 0 que sólo
viceversa), habrán sido sorprendidos. Ser consciente de la pre- tenga una acción podrá desplazarse y atacar una vez por
sencia de adversarios significa verlos, superar una prueba para asalto. Un guerrero de nivel 6 con unos dados de acción de
escuchar cómo se acercan, o percibirles de alguna otra forma a d20+d16 podrá llevar a cabo una de las siguientes combina-
través de medios mágicos o mundanos. ciones en un asalto: sólo moverse; moverse una vez, y des-
pués atacar una vez tirando un d20; moverse una vez, des-
Los personajes que hayan sido sorprendidos no actuarán pués atacar una vez tirando un d20 y después volver a atacar
durante el primer asalto de combate. Después del primer con un d16; o simplemente mantener la posición y atacar una
asalto, actuarán con normalidad en el momento que les corres- vez con un d20 y una segunda vez con un d16.
ponda dentro del orden de iniciativa.
Se necesita cierto tiempo para completar otras actividades,
Una tirada de iniciativa se lleva a cabo tirando 1d20 y aplicando como se indica a continuación:
el modificador apropiado: el modifi-
cador de Agilidad y, en el caso de los
guerreros, su nivel de clase. La tirada
de iniciativa más alta actuará primero,
después la siguiente más alta, etcétera.
Los empates se resolverán en base a
la puntuación de Agilidad más alta,
y luego por el dado de golpe mayor.
Los personajes que esgriman un arma
a dos manos utilizarán un d16 en lugar
de un d20. La iniciativa se tira una sola
vez al comienzo de un encuentro, no
cada asalto.

ACCIONES
Cada personaje cuenta con una o más
acciones durante un asalto, expresa-
das como dados de acción. La mayo-
ría de los personajes tiene sólo un
dado de acción, que es un d20. Los
personajes de niveles altos pueden
contar con dos o más acciones, expre-
sadas como dados de acción, tales
como d20+d16.

Pág. 77
Actividad Tiempo Armadura de un personaje. Por ejemplo, llevar armadura de
Desenvainar o envainar un arma 1 acción* cuero aumenta la CA de un personaje de 10 a 12. La Clase de
Embrazar o dejar caer un escudo 1 acción* Armadura se reduce cuando empeora la capacidad defensiva;
Abrir una puerta 1 acción* así, un personaje con un modificador negativo de Agilidad
Encender una antorcha o linterna 1 acción tiene una CA menor. Por ejemplo, un personaje con un modi-
Descorchar una poción o ficador de Agilidad de -2 reduce su Clase de Armadura base
desplegar un pergamino 1 acción de 10 a 8.
Encontrar un objeto en una mochila 1 acción
Ponerse en pie estando tumbado 1 acción La Agilidad modifica la Clase de Armadura del defensor en
Montar o desmontar de un corcel 1 acción cualquier tipo de combate. Sin embargo, el defensor deberá
Leer un pergamino o ser capaz de maniobrar para poder recibir este modificador.
beber una poción 1 acción Si está manteniendo el equilibrio sobre un pilar, trepando un
muro, atado con cuerdas, o inmovilizado de alguna otra
* Se puede incluir dentro de una acción de movimiento. forma, el defensor no será lo bastante ágil como para
recibir la bonificación de su modificador de Agilidad.
TIPOS DE COMBATE
LA TIRADA DE ATAQUE
Cuando dos criaturas luchan a un brazo de distancia (lo que
habitualmente se consideran 5’ en criaturas de tamaño humano), El atacante tira su dado de acción (normalmente 1d20) y
se considera combate cuerpo a cuerpo. La Fuerza modifica las añade su bonificación de ataque. También añadirá cualquier
tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo. bonificación procedente de conjuros, objetos mágicos, o
habilidades de clase (como la habilidad de apuñalar por la
Cuando dos criaturas luchan a más de un brazo de distancia, se espalda del ladrón). Si el ataque se lleva a cabo con un arma
considera disparo de proyectiles. La Agilidad modifica los ata- cuerpo a cuerpo, añadirá su bonificación de Fuerza. Si el ata-
ques de disparo de proyectiles. que se lleva a cabo con un arma de proyectiles, añadirá su
bonificación de Agilidad.
CLASE DE ARMADURA
Esta tirada se compara con la Clase de Armadura del defen-
La Clase de Armadura viene determinada por la armadura, sor. Si la tirada es igual o mayor que la Clase de Armadura
el escudo, la Agilidad, y otros modificadores mágicos. Un del defensor, el defensor habrá sido herido.
campesino sin armadura tiene CA 10; éste es el nivel base.
La Clase de Armadura aumenta cuando mejora la capacidad Los modificadores a la tirada de ataque se aplican como se
defensiva, por lo tanto llevar armadura aumenta la Clase de indica en la tabla 4-1.

Tabla 4-1: Modificadores a la Tirada de Ataque


Condición Modificador a la tirada de ataque
Cuerpo a cuerpo Disparo de proyectiles
El disparo de proyectiles se produce a...
Corto alcance – –
Medio alcance – -2
Largo alcance – -1d

El atacante está...
Invisible +2 –
En una posición elevada +1 –
Atravesando un espacio angosto -1d -1d
Enredado (en una red o similar) -1d -1d
Utilizando un arma con la que
no ha sido entrenado -1d -1d
Disparando un arma de proyectiles a una
pelea cuerpo a cuerpo* – -1

El defensor está...
A cubierto -2 -2
Cegado +2 +2
Enredado +1d +1d
Indefenso (paralizado, dormido, amordazado) +1d +1d
Arrodillado, sentado o tumbado +2 -2

* Si el ataque falla, existe una probabilidad del 50% de que se produzca “fuego amigo”; consulta la
página 96.

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Un resultado de 1 en el dado (sin aplicar modificadores) es una PIFIAS
pifia. Las pifias fallan automáticamente, y el atacante deberá lan-
zar el dado adecuado en la tabla de pifias, ajustando el resultado Un resultado de 1 sin modificar es una pifia. Una pifia falla auto-
aplicando su modificador de Suerte. Los personajes que no lle- máticamente, y el atacante deberá hacer una tirada en la tabla
van armadura tiran 1d4; los demás tiran en función de su arma- de pifias. Como en la tabla de pifias “sacar menos es mejor”, la
dura como se indica en la tabla 3-3. tirada se modificará según el reverso de la Suerte del personaje.
Por ejemplo: un modificador de Suerte de +1 se convierte en un
Un resultado de 20 en el dado (sin aplicar modificadores) es un -1 cuando se hace una tirada en la tabla de pifias. El tipo de dado
impacto crítico. Otras clases también lograrán un impacto crítico con que se deberá tirar vendrá determinado por la armadura del ata-
otros resultados del dado. Para más detalles consulta más adelante. cante, como se describe a continuación.

Un personaje de nivel alto que tenga varios ataques podría tirar Los guerreros y los enanos, y sólo los guerreros y los enanos,
otros dados que no son 1d20. Del mismo modo, un personaje podrán quemar 1 punto de Suerte para cancelar una tirada en la
que ataque con dos armas podría lanzar otros dados que no son tabla 4-2: Pifias. Un resultado de 1 en el dado seguirá siendo un
1d20. Para lograr un impacto crítico con estos ataques seguirá fallo, pero quemando un punto de Suerte se podrán evitar otros
siendo necesario obtener un 20 en el dado o un resultado que efectos negativos.
se encuentre dentro del rango de amenaza del personaje, como
se indica más adelante (los resultados de los dados secundarios Armadura pesada: si un personaje está llevando una cota de
obtienen impactos críticos con menos frecuencia). bandas, coraza, o armadura completa, tira 1d16 en la tabla, ajus-
tando el resultado según su modificador de Suerte.
MODIFICADORES A LA
Armadura moderada: si un personaje está llevando una arma-
TIRADA DE ATAQUE dura de pieles, cota de escamas, o cota de mallas, tira 1d12 en
Hay dos tipos de modificadores a la tirada de ataque. Algunos la tabla, ajustando el resultado según su modificador de Suerte.
modificadores reducen el tipo de dado que se utiliza para atacar.
Éstos se expresan como “-1d”. El tipo de dado sigue la cadena Armadura ligera: si un personaje está llevando ropa acolchada,
de dados. Por ejemplo, un personaje que ataque con d20 y sufra cuero, o cuero tachonado, o sólo lleva un escudo, tira 1d8 en
un modificador de -1d vería reducido su tipo de dado a d16. la tabla, ajustando el resultado según su modificador de Suerte.
Si un personaje debe aplicar varios modificadores a su tipo de
dado, sigue la cadena de dados. Por ejemplo, un personaje con Sin armadura: si un personaje no está llevando armadura ni
un modificador de -1d que utilice su segundo dado de acción de escudo, tira 1d4 en la tabla, ajustando el resultado según su
d16 atacará con un d14. modificador de Suerte.

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Tabla 4-2: Pifias
Tirada Resultado

0 o menos Fallas estrepitosamente, y no te haces daño de milagro.

1 Tu incompetente golpe te convierte en el hazmerreír del grupo pero, aparte de eso, no sufres más daño.

2 Te tropiezas, pero podrías recuperar el equilibrio superando una salvación de Ref CD 10; si no, deberás pasar el
próximo asalto tumbado en el suelo.

3 Se te escapa el arma de las manos. Consigues recuperarla rápidamente, pero tu agarre se ha visto afectado. Sufres
una penalización de -2 en tu próxima tirada de ataque.

4 Se daña tu arma: se rompe la cuerda del arco, se desprende la empuñadura de la espada, o se atasca un meca-
nismo de la ballesta. 10 minutos de trabajo bastarán para reparar el arma, pero por ahora resulta inútil.

5 Te tropiezas y caes, malgastando esta acción. Estás tumbado y en el próximo asalto deberás dedicar una acción a
levantarte.

6 Tu arma se engancha en tu armadura. Deberás pasar el próximo asalto desenganchándola. Además, tu bonificación
de armadura se reduce en 1 hasta que dediques 10 minutos a reajustar las correas y hebillas enredadas.

7 Se te cae el arma. En tu próxima acción deberás recuperarla o desenvainar otra.

8 Golpeas accidentalmente tu arma contra un objeto sólido e inamovible (una roca, un muro, o puede que el suelo).
Las armas mundanas quedarán destruidas; las armas mágicas no se verán afectadas.

9 Trastabillas y bajas la guardia ante cualquier ataque. El próximo enemigo que te ataque recibirá una bonificación
de +2 a su tirada de ataque.

10 ¡Deberías haber mantenido tu armadura en buen estado! Las junturas de tu armadura se atascan, dejándote
inmovilizado. No podrás moverte ni realizar ataque alguno durante 1d3 asaltos. Los personajes que no lleven
armadura no se verán afectados.

11 Tu salvaje acometida hace que pierdas el equilibrio. Sufres una penalización de -4 en tu próxima tirada de ataque.

12 Sin darte cuenta, lanzas un tajo a un aliado que se encuentre a tu alcance, determinado de forma aleatoria. Haz
una tirada de ataque contra ese aliado con
el mismo dado de ataque que acabas de
intentar utilizar.

13 Te tropiezas de mala manera. Caes de


bruces, sufriendo 1d3 daño en el pro-
ceso. Estás tumbado y deberás dedicar tu
próximo asalto a levantarte.

14 Resbalas y caes hacia atrás sacudiendo


los brazos, incapaz de darte la vuelta,
como una tortuga boca arriba. El
próximo asalto deberás luchar tumbado
en el suelo antes de poder recuperar el
equilibrio y levantarte.

15 Has encontrado la forma de herirte a ti


mismo, sufriendo el daño correspondiente.

16+ Te golpeas accidentalmente causándote


el daño correspondiente más 1 punto adi-
cional. Además, caes de espaldas y serás
incapaz de darte la vuelta hasta que supe-
res una prueba de Agilidad CD 16.

Pág. 80
IMPACTOS CRÍTICOS
En una tirada de un d20, un resultado de 20 sin modificar supone un impacto crítico. Un resultado de 20 en el dado impacta
automáticamente y el atacante deberá tirar su dado de crítico en la tabla de crítico adecuada, ajustando el resultado según su
modificador de Suerte.

El dado y la tabla de crítico vienen determinados por la clase y el nivel; consulta las tablas de las clases de personaje. Todos
los personajes de nivel 0 tiran 1d4 en la tabla de crítico I.

Nótese que, aunque los guerreros de alto nivel podrían lograr un impacto crítico con otros resultados distintos a 20 en la
tirada, sólo se impactará automáticamente obteniendo un 20. Los golpes que no consigan dar en el blanco no causarán impac-
tos críticos. Por ejemplo, un guerrero con un rango de amenaza de 19-20 obtiene un 19 en el dado contra un adversario de CA
21. Si el guerrero obtuviera un 1 en su dado de hazaña, el resultado total del ataque sería 20, menos que la CA, y no impacta-
ría. Por lo tanto, no obtendría un impacto crítico, incluso aunque su resultado se encuentre dentro de su rango de amenaza.
Si el resultado del dado de hazaña fuera de 2 o más, el resultado total de la tirada de ataque sería de al menos 21, por lo que
el ataque impactaría y se consideraría un impacto crítico al encontrarse el 19 dentro del rango de amenaza.

Cuando se tiren dados mayores a d20, el crítico sólo tendrá lugar obteniendo el mayor resultado
posible. Por ejemplo, al atacar con un d24, el crítico se producirá obteniendo
un 24. Un guerrero que posea un rango de amenaza mejorado deberá
ajustarlo en consecuencia. Por ejemplo, al tirar un d24, un rango de
amenaza de 19-20 se convierte en 23-24, y sólo un resultado de 24
impactará automáticamente.

Teniendo en cuenta el amplio espectro de enemigos a los que se enfren-


tan los PJs, el juez siempre deberá adaptar la descripción del impacto
crítico para que se ajuste al adversario y al arma del PJ. Si el resul-
tado fuera absolutamente inaplicable, utiliza el resultado anterior
(menos dañino) de la tabla. Del mismo modo, los impactos críticos
obtenidos por los monstruos se deberán describir de acuerdo al ata-
que elegido por
el monstruo.

Pág. 81
Tabla de Crítico I: Todos los personajes de nivel 0 y todos los Magos
Tirada Resultado 14 Golpe que araña la sien; la sangre ciega a tu
adversario durante 1d3 asaltos.
0 o menos La fuerza del impacto hace que tu arma tiemble
y se te caiga. Causas +1d6 daño con este golpe y 15 Atraviesas la mano del arma de tu adversa-
quedas desarmado. rio. El arma sale disparada y cae a 1d10+5
pies de distancia.
1 Golpe oportunista. Causas +1d3 daño con
este ataque. 16 ¡Evitas el contragolpe de tu adversario por los
pelos! Causa el daño normal y haz otra tirada
2 ¡Impactas al enemigo en el ojo! Con este golpe de ataque. Si el segundo ataque impacta, causas
causas un feo moratón y +1d4 daño. +1d6 daño adicional.
3 Porrazo aturdidor en la frente. Causas +1d3 17 Golpe a la garganta. Tu adversario se tambalea
daño con este golpe, y el próximo asalto tu durante 2 asaltos y será incapaz de hablar, lan-
adversario desciende al último lugar del orden zar conjuros, ni atacar.
de iniciativa.
18 El enemigo se precipita sobre tu ataque.
4 Golpe a la rótula de tu adversario. Causas Sufre +2d6 daño a causa del golpe y maldice
+1d4 daño con este ataque y tu adversario tu suerte.
sufrirá una penalización de -10’ a la veloci-
dad hasta que se cure. 19 Impacto milagroso. Tu adversario deberá
superar una salvación de Fort CD 20 o que-
5 Impacto sólido al torso. Causas +1d6 daño con dará inconsciente.
este golpe.
20+ ¡Un golpe de suerte hace mella en el cráneo de
6 Golpe afortunado que desarma al enemigo. tu adversario! Causas +2d6 daño con este ata-
Obtienes un ataque gratuito si tu adversario que. Si tu adversario no lleva casco, sufre una
intenta agacharse a recuperar su arma. pérdida permanente de 1d4 Int.
7 Aplastas la mano de tu adversario. Causas +2d3
daño con este golpe. Rompes dos de los dedos
de tu enemigo.
8 ¡Impacto paralizante! Maldiciendo agónica-
mente, tu adversario será incapaz de atacar
durante el próximo asalto.
9 Aplastas la nariz de tu adversario. Causas +2d4
daño con este golpe y la sangre se derrama por
la cara del enemigo.
10 Tu adversario tropieza con sus propios pies
y cae al suelo, donde permanecerá tumbado
durante el resto del asalto.
11 Impacto penetrante. Causas +2d4 daño con
este golpe.
12 Golpe a la entrepierna. Tu adversario deberá
superar una salvación de Fort CD 15 o pasará
los próximos dos asaltos esforzándose para
no vomitar.
13 Golpe que aplasta el tobillo de tu adversario; su
movimiento se reduce a la mitad.

Estas notas a pie de página se aplican a todas las tablas de críticos cuando así se indique:

* Las armas mágicas nunca se rompen a causa de una pifia o un crítico. En su lugar, el objetivo queda desarmado, y el arma aterriza a 1d10+5
pies de distancia.

** Un personaje dominado por la furia de batalla podrá gastar puntos de Personalidad o Inteligencia de forma temporal para mejorar el daño de
sus impactos críticos. Por cada punto de característica invertido, añadirá +1d12 a su tirada de daño.

Los puntos de característica perdidos de esta forma se recuperan a medida que el guerrero se cura. Cada día que pase sin sucumbir a la furia de
batalla recuperará 1 punto de la característica afectada. Esta tasa se doblará si el personaje descansa.

Pág. 82
Tabla de Crítico II: Todos los Ladrones y Elfos
Tirada Resultado 17 Impacto que perfora un pulmón. Causas +2d6
daño con este golpe, y tu adversario sólo podrá
0 o menos ¡Fallaste! ¡La duda te impide asestar el llevar a cabo una acción durante su próximo turno.
golpe perfecto!
18 Golpe devastador a la nuca. Causas +1d8 daño
1 El golpe no acierta órganos vitales. Causas un con este ataque, y tu adversario deberá superar
mísero +2d3 daño con este ataque. una salvación de Fort (CD 10 + nivel del PJ) o
quedará inconsciente.
2 Unos tajos a la cabeza amputan la oreja de tu
adversario. Causas +1d6 daño con este golpe y 19 Ataque que secciona una arteria principal. Cau-
dejas una fea cicatriz a tu enemigo. sas +1d10 daño con este golpe, y tu adversario
deberá superar una salvación de Fort (CD 10 +
3 Golpe limpio a la espalda. Causas +2d6 daño nivel del PJ) o quedará inconsciente debido al
con este ataque. shock y la pérdida masiva de sangre.
4 Impacto al tórax que hace tambalearse a tu adversa- 20 ¡Garganta seccionada! Causas +2d6 daño con
rio. Puedes hacer un ataque gratuito de inmediato. este golpe, y tu adversario deberá superar una
salvación de Fort (CD 13 + nivel del PJ) o morirá
5 El golpe perfora los riñones de tu adversario. en 1d4 asaltos.
Causas +3d3 daño con este ataque, y tu adver-
sario queda aturdido durante 1 asalto. 21 Impacto que perfora la espina dorsal. Cau-
sas +3d6 daño con este golpe, y tu adversario
6 Tu adversario queda desconcertado por tu deberá superar una salvación de Fort (CD 15 +
feroz ataque; su velocidad y sus acciones se nivel del PJ) o quedará paralítico.
reducen a la mitad.
22 Torso ensartado, atravesando varios órganos
7 Golpe al tórax que roza un órgano vital. Causas vitales. Causas +2d6 daño con este golpe, y tu
+3d4 daño con este ataque. adversario deberá superar una salvación de Fort
8 Un tajo que traza una línea a lo largo de la cara (CD 13 + nivel del PJ) o morirá en 1d4 asaltos.
de tu adversario. Queda cegado por la sangre 23 Un golpe que llega al cerebro a través del canal
durante 1d4 asaltos. auditivo. Le limpias la cera del oído, y tu adver-
9 Tu adversario trastabilla con sus propias extre- sario deberá superar una salvación de Fort (CD
midades, cayendo al suelo. Haz otro ataque. 15 + nivel del PJ) o morirá en el acto. Si tiene éxito
en la salvación, causas +2d6 daño adicional.
10 ¡Golpe maestro! Causas +2d6 daño con este ataque.
24+ ¡Golpe que atraviesa el corazón! Causas +3d6
11 Tajo que secciona la laringe. Tu adversario sólo daño con este ataque, y tu adversario deberá
podrá emitir unos gorgoteos burbujeantes. superar una salvación de Fort (CD 20 + nivel del
PJ) o morirá en el acto.
12 ¡Impacto salvaje! Tu adversario
deberá superar una salvación de
Fort (CD 10 + nivel del PJ) o se des-
mayará a causa del dolor.

13 El enemigo queda desorientado


por tus rápidas estocadas. Tu
adversario sufrirá una penaliza-
ción de -4 a sus tiradas de ataque
durante 1d4 asaltos.

14 Golpe a la cabeza. Tu adversario


deberá superar una salvación de
Fort (CD 10 + nivel del PJ) o que-
dará inconsciente.

15 Un golpe que manda al suelo a tu


adversario. Causas +2d6 daño con
este ataque, y el enemigo cae al suelo.

16 Un impacto veloz como el rayo a la


cara de tu enemigo hace que se le
salga el ojo como si fuera una uva.
Tu adversario queda permanente-
mente ciego de un ojo y no podrá
llevar a cabo acción alguna durante
1d3 asaltos.

Pág. 83
Tabla de Crítico III: Todos los Clérigos y Medianos, Guerreros de nivel 1-2, Enanos de nivel 1-3

Tirada Resultado 13 Este golpe rompe la mandíbula de tu ene-


migo. Sangre y dientes rotos se escurren por
0 o menos Una furia de batalla te impide distinguir amigos la cara de tu adversario. Causas +1d8 daño
de enemigos. Golpeas a tu adversario con +1d12 con este ataque.
daño, y también a tu aliado más cercano con un
golpe fortuito que causa 1d4 daño. ** 14 Un ataque que impacta en el torso de tu adver-
sario. Causas +2d8 daño con este golpe.
1 ¡Ataque salvaje! Causas +1d6 daño con este golpe.
15 ¡Golpe que disloca el hombro! Causas +1d8
2 Este ataque barre los pies de tu adversario. El daño y el brazo del escudo cuelga inerte, sujeto
próximo asalto, tu enemigo estará derribado. sólo por el músculo y la piel; pierde la bonifica-
ción de escudo a la CA.
3 Tu adversario se arroja sobre tu ataque. Causas
+1d8 daño con este golpe. 16 Un ataque que reduce la mano del enemigo a un
amasijo de tejido informe; penalización de -4 a
4 Un golpe poderoso deja a tu adversario de rodi- futuros ataques.
llas. Haz otro ataque.
17 Golpes furiosos que derriban a tu objetivo. Haz
5 La nariz de tu adversario revienta en una explo- otro ataque.
sión de sangre. Causas +1d6 daño con este
golpe, y tu adversario perderá el sentido del 18 Golpe que clava esquirlas de hueso en el cere-
olfato durante 1d4 horas. bro de tu adversario; rezuma materia gris. Cau-
sas +1d8 daño con este ataque, y tu adversario
6 Golpe brutal al torso. Causas +1d8 daño con este sufre una pérdida de 1d4 puntos de Int y Per.
golpe y rompes varias costillas a tu adversario.
19 Golpe devastador al tórax. Causas +2d8 daño
7 Un golpe a la mano que hace que el arma salga con este ataque.
despedida. El arma aterriza a una distancia de
1d20+5’. 20 Un golpe al tórax que aturde a tu adversario
durante 1d3 asaltos. Causas +1d8 daño con
8 Este golpe hace retumbar el cráneo de tu adver- este ataque.
sario, dejándole sordo durante 1d6 días. Causas
+1d6 daño con este golpe. 21 Impacto a la pierna que quiebra el fémur,
derribando a tu enemigo. El movimiento de tu
9 Un golpe a la pierna que astilla el fémur. Cau- adversario queda reducido a la mitad. Causas
sas +2d6 daño con este ataque y tu adversario +2d8 daño con este golpe y haces otro ataque.
pierde 10’ de movimiento hasta que se cure.
22 Este golpe rompe el brazo del arma. El arma se
10 ¡Partes el arma de tu enemigo! El aire se llena de pierde junto con cualquier posibilidad de llevar
esquirlas de metal. * a cabo un ataque con este brazo.
11 Este golpe impacta en el vientre de tu adversa- 23 Golpe que revienta el cráneo. Causas +2d8 daño
rio causando una grave hemorragia interna. Tu con este ataque, y el objetivo pierde 1d4 Int y
adversario morirá en 1d5 asaltos a no ser que Per de forma permanente.
reciba curación mágica.
24 Golpe maestro a la garganta. Causas +2d8 daño
con este ataque, y tu adversario se tambalea,
incapaz de respirar durante 1d4 asaltos.

25 Un ataque que rompe las costillas y hace que se


claven en los pulmones. Tu adversario pierde el
50% de los puntos de golpe que le quedaran y
vomita copiosas cantidades de sangre.

26 Un ataque que rompe la cara de tu adversa-


rio, destruyendo ambos ojos. Causas +2d8
daño con este golpe, y ciegas permanente-
mente a tu adversario.

27 Golpe demoledor al tórax de tu adversario.


Causas +3d8 daño con este ataque, y tu adver-
sario deberá superar una salvación de Fort (CD
15 + nivel del PJ) o quedará inconsciente.
12 Golpe al cráneo que hace tambalearse a tu ene-
migo. Tu adversario deberá superar una salva- 28+ Impacto que destruye la columna vertebral.
ción de Fort (CD 10 + nivel del PJ) o se derrum- Causas +3d8 daño con este golpe, y tu adversa-
bará, inconsciente. rio deberá superar una salvación de Fort (CD 15
+ nivel del PJ) o se quedará paralítico.

Pág. 84
Tabla de Crítico IV: Guerreros de nivel 3-4 y Enanos de nivel 4-5
Tirada Resultado 13 Un leñazo al tórax que aplasta varios órga-
nos menores y los deja hechos papilla. Causas
0 o menos Una furia de batalla te impide distinguir amigos +2d12 daño con este golpe.
de enemigos. Golpeas a tu adversario con +2d8
daño, y también a tu aliado más cercano con un 14 Golpe a la columna vertebral que deja insen-
golpe fortuito que causa 1d4 daño.** sibles los miembros inferiores. Tu adversario
sufre una penalización de -4 a la CA y deberá
1 Golpe hercúleo. Causas +2d12 daño con volver a aprender a andar.
este ataque.
15 Golpe aterrador que envía a tu enemigo al
2 Un impacto feroz deja la mano del arma de tu suelo salpicado de sangre. Tu adversario se
adversario colgando del muñón de la muñeca. agazapa presa del miedo, derribado, durante
Causas +1d12 daño con este golpe. 1d4 asaltos.
3 Impacto que barre a tu adversario y lo derriba. 16 Golpe que hace añicos el escudo. Causas +2d12
Causas +1d12 daño con este golpe, y haces otro daño con este ataque. Si tu adversario no lleva
ataque al enemigo derribado. escudo quedará aturdido por el dolor durante
1d4 asaltos.
4 Un porrazo empuja el cartílago de la nariz hacia
el cerebro. Causas +1d12 daño con este golpe, y tu 17 La rótula de tu adversario explota en una
adversario sufre la pérdida de 1d6 puntos de Int. neblina rojiza. El movimiento de tu adversario
queda reducido a 0’, y haces otro ataque.
5 El arma de tu adversario queda hecha añicos.*
Si tu adversario no lleva un arma, causas +2d12 18 Lobotomía frontal. Causas +1d12 daño con este
daño con este golpe. golpe, y tu adversario deberá superar una sal-
vación de Fort (CD 15 + nivel del PJ) o sufrirá
6 Golpe que hace trizas el esternón de tu enemigo. amnesia. En cualquier caso, tu adversario que-
Tu adversario deberá superar una salvación de dará aturdido durante 1d4 asaltos.
Fort (CD 15 + nivel del PJ) o quedará inconsciente
debido a un colapso de los órganos internos. 19 Impacto al brazo que esgrime el arma. Tu adver-
sario sufre el triple de daño que causa su propia
7 Tu enemigo retrocede ante tu furioso embate. arma, ya que haces que se golpee en la cara con
Causas +2d12 daño con este golpe, y tu adver- ella. Estupefacto, tu adversario deja caer el arma
sario pierde su próximo ataque. al suelo.
8 Una contusión que deja mareado a tu adversa- 20 Golpe que aplasta la columna vertebral. Cau-
rio. Causas +1d8 daño con este golpe y haces un sas +3d12 daño con este ataque, y tu adver-
segundo ataque. sario deberá superar una salvación de Fort
(CD 15 + nivel del PJ) o quedará paralítico de
9 Un golpe a la garganta que llega hasta la
forma permanente.
columna vertebral, haciendo papilla todo lo que
había entre medias. Causas +2d12 daño con este 21 Golpe que hace papilla los órganos internos. La
ataque, y tu adversario pierde el habla durante muerte es inevitable en 1d8 asaltos.
1d4 semanas.
22 Destripas al objetivo, y sus entrañas se derra-
10 Golpe que hiende la sien. Tu adversario deberá man por el suelo. Tu adversario muere a causa
superar una salvación de Fort (CD 15 + nivel del de la conmoción en 1d6 asaltos.
PJ) o quedará cegado a causa de la sangre y el
dolor durante 1d4 asaltos. 23 Impacto en el tórax que revienta el corazón.
Causas +3d12 daño con este golpe, y tu adver-
11 Golpe que reduce la cara a una masa informe sario deberá superar una salvación de Fort (CD
de carne y fragmentos de hueso. Causas +2d12 20 + nivel del PJ) o morirá en el acto.
daño con este ataque, y tu adversario tendrá pro-
blemas para pronunciar consonantes fuertes. 24+ Aplastas el cráneo como si fuera un melón. Cau-
sas +3d12 daño con este golpe, y tu adversario
12 ¡Lo ves todo rojo! ¡Causas +1d12 daño con este deberá superar una salvación de Fort (CD 20 +
golpe y te domina una furia de batalla!** nivel del PJ) o morirá en 1d3 asaltos.

Pág. 85
Tabla de Crítico V: Guerreros de nivel 5+ y Enanos de nivel 6+
Tirada Resultado 16 Un golpe descendente a la cima del cráneo acorta
la columna vertebral, haciendo que tu adversario
0 o menos Una furia de batalla te impide distinguir amigos encoja 6’’. El consiguiente daño nervioso reduce la
de enemigos. Golpeas a tu adversario con +3d8 CA de tu adversario en -4.
daño, y también a tu aliado más cercano con un
golpe fortuito que causa 1d4 daño.** 17 Destripas al objetivo, y sus entrañas se derraman al
suelo. Tu adversario muere a causa de la conmoción.
1 El arma de tu adversario queda hecha añicos.* Si
tu adversario no lleva un arma, causas +3d12 daño 18 Golpe que destruye la cara de tu enemigo. Tu
con este golpe. adversario queda sordo y ciego en el acto, y sólo es
capaz de emitir unos gorgoteos burbujeantes.
2 Un asalto furioso que hace retroceder 1d10’ a tu
adversario. Cualquier otro enemigo adyacente 19 Este golpe arranca la parte superior del cráneo. Tu
golpea accidentalmente a tu objetivo y le causa el adversario muere a causa de la exposición de su
daño correspondiente. masa encefálica en 3d3 asaltos.

3 Golpe al cráneo que destruye una oreja. Causas 20 Golpe que amputa el brazo del escudo. Causas
+1d12 daño con este ataque, y tu adversario queda +2d12 daño con este ataque. Acabas con las espe-
sordo de forma permanente. ranzas de tu adversario de llegar a dominar el
combate con armas a dos manos.
4 ¡Golpe al estómago! Tu adversario deberá supe-
rar una salvación de Fort (CD 20 + nivel del PJ) 21 Ataque digno de un semidiós. Causas +3d12 daño
o pasará los próximos 2 asaltos padeciendo de con este golpe. Si tu objetivo muere, desplázate
reflujo biliar a causa de una hernia de hiato. hasta 10’ y haz otro ataque a cualquier adversario
que se encuentre a 10’ o menos.
5 Tu adversario tira el arma y gime pidiendo cle-
mencia. Causas +1d12 daño con este golpe y haces 22 Un golpe que amputa una pierna. Causas +2d12
otro ataque. daño con este ataque, y el movimiento de tu
adversario queda reducido a cero. Tu adversario
6 Un tajo que arranca la cabellera de tu enemigo. La no hará otra cosa que retorcerse presa de la agonía
sangre corre por su cara, y tu adversario quedará durante 1d4 asaltos.
cegado a efectos prácticos hasta que le curen.
23 Este golpe al cráneo aturde a tu adversario durante
7 Tu adversario se engancha con tu arma, redu- 1d4+1 asaltos y reduce su Int en 1d12 de forma
ciendo su CA en -6 mientras siga enredado. Haz permanente. Haz otro ataque a tu enemigo inerte.
otro ataque.
24 Golpe que cercena el brazo que esgrime el arma.
8-12 ¡Lo ves todo rojo! ¡Causas +1d12 daño con este Causas +2d12 daño con este ataque, y tu adversa-
golpe y te domina una furia de batalla!** rio queda desarmado, figurada y literalmente.
13-14 Golpe al brazo que esgrime el arma. Tu adversario 25 Un golpe devastador al tórax vacía los intestinos
sufre el cuádruple de daño de su propia arma, ya de tu adversario y convierte sus órganos en papi-
que haces que se golpee en la cara con ella. Estupe- lla. Tu adversario pierde el 50% de sus puntos de
facto, tu adversario deja caer el arma. golpe actuales y toda su dignidad.

15 Golpe que parte el escudo. Causas +2d12 daño con 26 Golpe que aplasta la garganta. Tu adversario se
este ataque. Si tu adversario no lleva escudo, deberá empieza a ahogar con su propia sangre y fallece en
superar una salvación de Fort (CD 20 + nivel del PJ) 1d4 asaltos.
o quedará inconsciente a causa del dolor.
27 Golpe devastador a la columna. Causas +4d12
daño con este ataque, y tu adversario sufre pará-
lisis permanente.

28+ Decapitas a tu adversario de un solo tajo. Eres


la Muerte encarnada. Continúa haciendo ata-
ques contra cualquier adversario situado a 10’
o menos hasta que falles.

Pág. 86
COMBATE MONTADO
El caballero andante es un arquetipo clásico de la fantasía medieval. Aunque existe un amplio margen para desarrollar extensas y
detalladas reglas para el combate montado, aquí se ofrece una forma sencilla de poner en práctica unas reglas de combate montado
para tus partidas.

• Un personaje montado se desplaza a la velocidad del caballo, pero utiliza sus propios dados de acción.

• Un caballo adiestrado para la guerra también podrá efectuar un ataque utilizando sus propios dados de acción, incluso aunque
esté siendo montado. Un caballo normal (no adiestrado para el combate) que ataque durante el combate obligará a su jinete a
superar una prueba de Agilidad para poder permanecer montado (consulta más adelante).

• Se hace una sola tirada de iniciativa para el caballo y el jinete, utilizando el peor modificador de iniciativa de ambas criaturas.

• Un personaje montado recibe una bonificación +1 a la CA de forma automática. Cuando luche con-
tra un adversario desmontado, se considerará como si estuviera atacando desde una posición
elevada (bonificación de +1 en las tiradas
de ataque). Un personaje montado
dobla los dados de daño al cargar con
una lanza o una lanza de caballería.
Además, las Asombrosas Hazañas
Marciales que se ejecuten con una
lanza de caballería podrán hacer que
el defensor salga despedido por los
aires; consulta la página 92.

• La puntuación de Agilidad del jinete


determina su habilidad para permane-
cer a lomos de su caballo. Si el caballo
se asusta, deberá superar una prueba de
Agilidad CD 10 o caerá del caballo. Un per-
sonaje que tenga entrenamiento en equita-
ción tira 1d20 en esta prueba; los personajes
que carezcan de entrenamiento tiran 1d10. El
entrenamiento podrá estar basado en el oficio de
nivel 0 o en un entrenamiento posterior, a dis-
creción de juez. Un personaje que caiga de
un caballo quedará tumbado en el suelo
y deberá invertir su próximo asalto en
levantarse.

• Un caballo de guerra normal sólo


se asustará la primera vez que sus
puntos de golpe desciendan a menos
de la mitad. Los demás caballos se
asustarán cada vez que sufran
una herida.

El perfil del caballo se encuentra


en la página 396.

Pág. 87
ASOMBROSAS HAZAÑAS archi-demonio ni con una buena tirada de Hazaña, pero una
MARCIALES buena tirada de Hazaña sí le podría permitir lanzar a un volu-
minoso orco que no podría mover ningún otro hombre normal.
Un guerrero puede declarar una Asombrosa Hazaña Marcial,
o Hazaña para abreviar, antes de efectuar cualquier ataque. Si 3. La Hazaña tiene éxito en su nivel más básico si el ataque
saca un 3 o más el dado de hazaña y el ataque impacta (es decir, impacta y el resultado del dado de hazaña es de 3 o más. El
que el total de la tirada de ataque supera la CA del objetivo), la ataque causará el daño habitual y la Hazaña tendrá lugar.
Hazaña tiene éxito. Cuanto más alto sea el resultado del dado de Cuanto más alto sea el resultado del dado de hazaña, más
hazaña, más efectiva habrá sido la Hazaña. efectiva será ésta. Aun así, el juez podrá permitir que el ene-
migo haga una tirada de salvación o requerir una prueba
Las Hazañas de un guerrero deberán ajustarse a la situación en enfrentada de algún tipo, dependiendo de las circunstancias.
curso y reflejar el arrojo y el poderío de un gran luchador. La
temible hendidura de un hacha que parte el escudo del adversa- 4. Por último, nótese que una Hazaña no interfiere con un crí-
rio, un golpe preciso a la garganta que silencia al líder enemigo, tico y podría añadirse a un crítico si éste se produjera en el
o un gancho demoledor que derriba al gigantesco gladiador mismo ataque.
son algunos ejemplos de buenas Hazañas. Un guerrero podrá
incluso diseñar una “maniobra distintiva” que utilice habitual- Ejemplos de Hazañas: aquí se exponen algunos ejemplos de
mente basada en sus preferencias personales. Por ejemplo, tra- Hazañas en acción.
zar una sangrienta “Z” en el pecho de un adversario, o enterrar
su hacha sanguinolenta en el cráneo de un enemigo y dejarla ahí Ejemplo nº 1: un guerrero de nivel 1 con una Fuerza de 16 (bonifi-
clavada, inspirando el terror entre sus oponentes. cación de +2) tiene un dado de hazaña de d3. Está luchando contra
un demonio con cabeza de carnero que emerge de un portal extra-
Algunas armas mágicas podrían proporcionar a un guerrero planar. El guerrero declara que su Hazaña será empujar al demonio
cierta pericia en determinado tipo de Hazañas, mientras que de vuelta al portal. Ataca, tirando 1d20 + 1d3 + 2 (gracias a su Fue).
algunos conjuros mejoran la capacidad de un guerrero para lle- El resultado es de 16 en el d20, y 3 en el d3, más su modificador de
var a cabo esas mismas Hazañas. Fue de +2, para un total de 21 en su tirada de ataque (16+3+2). La
CA del demonio es de 17, así que el ataque impacta. Como obtuvo
Llevar a cabo una Hazaña: las siguientes reglas se aplican a un 3 en su dado de hazaña, la Hazaña también tiene éxito. ¡El gue-
las Hazañas: rrero causa 1d8+3+2 de daño con su espada larga y arremete contra
el demonio haciéndole atravesar de nuevo el portal! Nótese que,
1. El guerrero debe declarar la Hazaña antes de atacar. Si tira los dependiendo del tamaño y la fuerza del adversario, el juez podría
dados antes de declarar qué tipo de Hazaña está intentando exigir una prueba enfrentada de Fuerza para que una maniobra
ejecutar, entonces no llevará a cabo Hazaña alguna, incluso como esa tuviera éxito. En este caso, el demonio tiene el tamaño de
aunque haya obtenido una buena tirada en su dado de hazaña. un humano, y el juez decide que el empujón tiene éxito.

2. La Hazaña debe encontrarse razonablemente enmarcada den- Ejemplo nº 2: en su siguiente asalto de combate, el mismo gue-
tro del tipo de cosas que podría hacer un guerrero, teniendo en rrero declara que su Hazaña será romper los cuernos del demo-
cuenta el nivel del personaje y el tamaño y el poder de su adver- nio, lo que supone un grave insulto para cualquier morador
sario. Utiliza los siguientes ejemplos y el criterio del juez para astado de los Nueve Infiernos. Obtiene un 5 en su d20, 3 en su
tomar una decisión. Por ejemplo, un guerrero d3, más su modificador de Fue de +2, para un total de 10 en su
de bajo nivel no podría arrojar a un tirada de ataque (5+3+2). Esto es inferior a la CA 17 del demonio.

Pág. 88
El ataque falla, e incluso aunque haya obtenido un 3 en el dado rales (garras, colmillos, cuernos, etc.) no podrán ser “desarma-
de hazaña, la Hazaña fracasa. das” literalmente, pero sí podrán ver limitado el empleo de sus
armas. Para más ejemplos, consulta la tabla siguiente.
Tipos de Hazañas
Dado de
No hay un límite a los tipos de Hazañas que un guerrero puede Hazaña Efecto del desarme
llevar a cabo. Se debería alentar cualquier ataque especializado
que se adecuara a la situación. Para establecer un marco general 3 Una criatura humanoide que esgrima un arma la
que ayude a comprender el concepto que subyace tras las Asom- dejará caer. Existe una probabilidad del 50% de
brosas Hazañas Marciales, a continuación se facilitan siete cate- que el arma acabe fuera de su alcance. Si el arma se
gorías generales. Éstas son sólo meras sugerencias que proporcionan encuentra fuera de su alcance, la criatura deberá des-
un marco de referencia de posibilidades y escala. Las siguientes indi- plazarse para recuperarla y no podrá atacar simultá-
caciones deberían ayudar a que el Juez decidiera qué beneficios neamente en su próximo asalto (a no ser que decida
aplicar a una buena tirada en el dado de hazaña. luchar desarmada o desenvainar otro arma). Si el
arma se encuentra a su alcance, la criatura podrá
Estamos seguros de que los jugadores creativos elaborarán nue- utilizar su próxima acción para recuperar el arma y
vas Hazañas. Aliéntalo y permítelo. aún podrá atacar. Otros posibles resultados: la mano
apuñalada palpita de dolor, imponiendo una pena-
Ataques Cegadores lización de -1 a futuras tiradas; el brazo del arma del
adversario que ha sido enredado queda inmovili-
Los ataques cegadores suelen implicar un golpe dirigido a los ojos zado, y no podrá atacar mientras el guerrero dedi-
del enemigo. Algunos ejemplos serían lanzar arena a la cara de que futuros asaltos de combate a mantener su presa.
un adversario, clavar un cuchillo a través del visor de un yelmo, o
empalar con una flecha el globo ocular de un objetivo. Obviamente, 4 Una criatura humanoide que esgrima un arma la
los ataques cegadores sólo podrán tener lugar contra los enemigos dejará caer, y ésta acabará automáticamente fuera de
apropiados; por ejemplo, serán inútiles contra limos. Contra ciertos su alcance (como se explicaba anteriormente). Existe
oponentes, como podría ser un cíclope, el juez podría “mejorar” en una probabilidad del 50% de que un arma mundana
un nivel el resultado de la hazaña, teniendo en cuenta que el efecto quede dañada en el proceso. Un arma dañada se
de un impacto cegador será más grave contra criaturas como ésa. hará pedazos o se romperá, y no podrá ser utilizada
(excepto como arma improvisada). Las armas mági-
Dado de cas nunca sufren daño. Otros resultados posibles: la
Hazaña Efecto cegador mano apuñalada queda incapacitada, imponiendo
una penalización de -4 a futuras tiradas.
3 Los ojos del adversario están irritados y escuecen, y
tiene dificultades para ver. En su próximo ataque, tu 5 El arma mundana esgrimida por una criatura huma-
adversario sufrirá una penalización de -2 en su ataque. noide se rompe automáticamente; un arma mágica es
desarmada y aterrizará fuera de su alcance. Un mons-
4 Tu adversario queda cegado temporalmente. Sufre truo que posea alguna forma de ataque natural, como
una penalización de -4 en su próxima tirada de ataque unas garras o un mordisco, acabará con sus garras o
y sólo se podrá desplazar la mitad de su movimiento. dientes rotos, imponiendo una penalización de -4 en
las tiradas de daño de ese ataque natural durante el
5 Tu adversario queda totalmente cegado durante resto del combate. Los monstruos que sean muy gran-
1d4 asaltos. Bracea atacando a la desesperada, des, como los dragones, podrían no verse afectados o
sufriendo una penalización de -8 en sus tiradas de podrían sufrir una penalización menor a sus tiradas
ataque, y sólo podrá desplazarse la mitad de su de daño. Otros resultados posibles: se cercena total-
movimiento en una dirección aleatoria. mente la mano objetivo, obligando al atacante a uti-
lizar la zurda durante el resto del combate (consulta
6 Tu adversario queda totalmente cegado durante el combate con dos armas, más adelante); el brazo del
2d6 asaltos, como se indicaba anteriormente. arma está tan enredado que el guerrero podrá soltar
su arma y atacar con otra mientras su objetivo pasa
7+ Tu adversario estará ciego las próximas 24 horas. 1d4 asaltos esforzándose para liberarse.
Además, deberá superar una salvación de Fort con-
tra la tirada de ataque del guerrero. Si la falla, que- 6 Tanto los humanoides como los monstruos ven
dará ciego de forma permanente. sus armas gravemente comprometidas. Las armas
manufacturadas se rompen o son desarmadas y ate-
Ataques de Desarme rrizan fuera de su alcance, mientras que las armas
naturales acaban hechas añicos. El brazo diestro (o
Los ataques de desarme incluyen aquellos dirigidos a la mano, la boca, el tentáculo, o lo que sea) sufre una herida
los que hacen añicos el arma del enemigo, parten el mango de la y los futuros ataques tendrán una penalización de
lanza, enredan el brazo que esgrime el arma, y utilizan el plano al menos -4 en la tirada de daño.
de la espada para hacer caer el arma de la mano de un adversa-
rio. Obviamente, el adversario deberá tener un arma para que 7+ Igual que el resultado anterior, y el guerrero tam-
esta Hazaña tenga éxito; desarmar a un oponente desarmado no bién podrá afectar a criaturas mucho más grandes
servirá para nada. Aquellas criaturas que posean armas natu- y fuertes que él.

Pág. 89
Empellones caerá al suelo y deberá invertir su próxima acción
de ataque en levantarse. Recuerda que los ataques
Los empellones incluyen las embestidas con el escudo, los barri- cuerpo a cuerpo contra un adversario derribado
dos, acometidas, el lanzamiento de una mesa contra los adver- reciben una bonificación de +2.
sarios, derribar una puerta sobre un enemigo que se encuentra
al otro lado, y cosas por el estilo. En términos generales, se con- 4 El guerrero derribará automáticamente a su objetivo
sidera empellón a cualquier tentativa de utilizar la fuerza bruta si se trata de un adversario de tamaño humano. Las
para desplazar a un adversario en contra de su voluntad. criaturas que sean hasta un 50% más grandes que el
guerrero, o aquellas que sean cuadrúpedas o muy
Dado de estables por algún otro motivo, podrán intentar supe-
Hazaña Efecto del empellón rar una salvación de Ref para evitar caer al suelo.

3 Una criatura que posea el mismo tamaño que el 5 Un adversario de tamaño humano es derribado y
guerrero es empujada varios pies hacia atrás, dis- proyectado hasta a 10 pies de distancia. Se podrá
tancia suficiente como para despejar la puerta o la derribar a aquellas criaturas que sean hasta dos
escalera que el objetivo estuviera defendiendo. veces más grandes que el guerrero, pero éstas ten-
drán la posibilidad de intentar superar una salva-
4 Una criatura que posea el mismo tamaño que el ción de Ref para no acabar tumbadas.
guerrero es empujada una distancia igual a la
mitad del movimiento del guerrero. Una criatura 6 Se podrá lanzar a una criatura de hasta dos veces el
humanoide que sea hasta un 50% más grande que tamaño del guerrero hasta a 10 pies de distancia de
el guerrero, como un orco voluminoso o un ogro forma automática. Además, el guerrero podrá utili-
pequeño, es empujada unos pocos pies. También se zar su próxima acción para mantener la presa sobre
podrá desplazar unos pies a una criatura cuadrú- su adversario, obligándole a permanecer en el suelo.
peda y estable, como un caballo o una vaca. Algunos adversarios excepcionalmente fuertes
podrán ser capaces de intentar superar una prueba
5 El guerrero podrá empujar a una criatura de hasta enfrentada de Fuerza para volver a ponerse en pie.
dos veces su tamaño, como un ogro adulto o un
gigante pequeño, a una distancia igual a su movi- 7+ Igual que el resultado anterior, y el guerrero
miento completo. Además, podrá levantar y arrojar podrá derribar o proyectar a criaturas que pare-
a una criatura como ésa hasta una distancia igual cen demasiado grandes como para que pudieran
a la mitad de su movimiento normal. Esto puede verse afectadas.
permitir que el guerrero empuje criaturas por un
precipicio cercano o una barandilla, a través de la Golpes Precisos
vidriera de una capilla, y cosas por el estilo.
Un golpe preciso es aquel que deja boquiabierto por su asombrosa
6 El guerrero podrá empujar a varios adversarios puntería. Estos hitos de precisión incluyen seccionar la soga de
que se dirijan hacia él, como la carga de una horda un ahorcado con una flecha bien dirigida desde una distancia de
de goblins o de una formación de soldados. Puede veinte pasos, clavar una espada dentro de la boca de un dragón
empujar a una criatura de hasta tres veces su de modo que no pueda utilizar su ataque de aliento, o destruir el
tamaño, e incluso podrá empujar a criaturas como símbolo impío de un clérigo maligno para que pierda el control
un dragón pequeño o un basilisco grande. sobre sus esbirros no-muertos. Cuando se declare un golpe pre-
ciso, el guerrero deberá declarar con exactitud cuál será el blanco
7+ Igual que el resultado anterior, y el guerrero podrá que pretende afectar. Por ejemplo: “arrojo mi lanza para intentar
afectar a criaturas que parecería imposible que romper la bisagra del visor del casco de mi adversario”, o “blando
alguien de su tamaño pudiera empujar. mi espada intentando seccionar el estribo del caballero”.

Derribos y Proyecciones Esta categoría también incluye los ataques precisos que preten-
dan causar daño adicional. Por ejemplo, apuntar a la cabeza de
Los derribos y proyecciones incluyen cualquier tentativa de hacer un enemigo, intentar cortar el cuello de un monstruo, asestar
que un enemigo pierda apoyo y caiga al suelo. Ya sea enganchando un tajo al abdomen de una descomunal bestia del caos, y cosas
la pierna de un adversario, apuñalando la rótula, haciendo que un por el estilo. Los ataques precisos podrán causar daño adicional
oponente pierda el equilibrio, proyectando a un enemigo, barriendo como se expone a continuación.
las piernas de un adversario, o alguna otra maniobra similar; estas
Hazañas permiten al guerrero derribar a un enemigo, limitar su Dado de
movimiento, y puede que mantenerle en el suelo. Hazaña Efecto del golpe preciso

Dado de 3 El guerrero puede acertar a un objeto pequeño


Hazaña Efecto del derribo o proyección que se encuentre cerca, ya sea en combate cuerpo
a cuerpo o disparando un proyectil a muy corto
3 El guerrero podrá hacer que su adversario pierda alcance. Por ejemplo, puede acertar a un símbolo
el equilibrio. El enemigo deberá superar una sal- sagrado exhibido por un clérigo, un estandarte
vación de Ref contra el resultado de la tirada de que ondea un caballero cercano, o el colmillo de
ataque del guerrero. Fallar supone que el enemigo un ogro. Un ataque preciso de este tipo podría

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causar hasta 1d4 puntos de daño adicional (a dis- otro lado explicando que, en realidad, la flecha pasó
creción del juez). a través de la fina rendija que hay entre la puerta y el
marco. Podrá lanzar una piedra a más de media milla
4 El guerrero puede acertar a un objetivo que nor- de distancia para derribar al secuestrador goblin que
malmente sólo estaría al alcance de los más habili- huye al galope sobre su caballo explicando que un
dosos espadachines o arqueros. Por ejemplo, podrá halcón que pasaba por ahí llevó la piedra en el pico
arrancar una manzana que se encuentra sobre la durante varios cientos de yardas y después la soltó
cabeza de alguien de un disparo o acertar el centro para que continuara con su trayectoria original. Un
de una diana a 100 yardas de distancia. Un ataque ataque preciso de este tipo podría causar hasta 1d8
preciso de este tipo podría causar hasta 1d5 puntos puntos de daño adicional (a discreción del juez).
de daño adicional (a discreción del juez).
Maniobras de Reagrupación
5 El guerrero puede ejecutar un disparo práctica-
mente imposible, como sería seccionar una fina El poderoso héroe, saltando a primera línea de batalla, podrá
cuerda con una flecha desde 100 yardas de distan- restablecer el orden entre sus dispersas filas. El bramido de un
cia, atravesar una moneda con una daga desde el grito de guerra, una carga heroica, o un maníaco sediento de
otro extremo de un foso, o enterrar una espada a sangre echando espuma por la boca ejemplificando un arrojo
través de la única escama vulnerable de la inmensa sanguinario; un guerrero que ejecute la maniobra de reagrupa-
piel escamosa de un anciano dragón. Un ataque ción adecuada podrá conseguir que un ejército luche mejor de lo
preciso de este tipo podría causar hasta 1d6 puntos que había hecho jamás.
de daño adicional (a discreción del juez).
Dado de
6 El guerrero puede ejecutar golpes precisos tales como Hazaña Efecto de la maniobra de reagrupación
los anteriormente expuestos aun estando cegado
y ensordecido; confiará en sus otros sentidos para 3 El guerrero podrá emitir un grito de guerra o ejecu-
intentar lleva a cabo tan increíbles maniobras. Un tar alguna ostentosa maniobra que reagrupe a las
ataque preciso de este tipo podría causar hasta 1d7 tropas a su alrededor. Los siervos y mercenarios
puntos de daño adicional (a discreción del juez). que hayan fallado una prueba de moral obtienen
una segunda prueba y recuperarán la compostura
7+ El guerrero puede ejecutar golpes precisos que pare- en caso de tener éxito.
cen estar más allá de las posibilidades de los hom-
bres mortales, siempre y cuando sea capaz de ela- 4 ¡El guerrero urge a sus aliados a formar en torno a
borar una explicación. Por ejemplo, podrá disparar él y lidera la carga! Deberá estar en primera línea de
una flecha a través de una puerta para impactar en la batalla, tener éxito en sus ataques y dar ejemplo a sus
garganta del malvado hechicero que se encuentra al

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seguidores, quienes recibirán una bonificación de +1 siguientes tiradas de Hazaña, pero el guerrero no
a las pruebas de moral durante el resto del asalto. podrá intentar ejecutar otra Hazaña sin romper la
formación defensiva. Si el guerrero decide despla-
5 El guerrero ejecuta algún tipo de dramática manio- zarse y obtiene un resultado de 6 o más en el dado
bra de combate que infunde valor. Los aliados y de hazaña, podrá mantener una bonificación de +1
seguidores reciben una bonificación de +1 en las a la CA para sí mismo y para sus cuatro aliados,
pruebas de moral durante el resto del asalto. Ade- suponiendo que se desplacen la misma distancia en
más, si en este asalto el guerrero mata a su adversa- la misma dirección y mantengan su formación.
rio o logra un impacto crítico (o algún otro tipo de
golpe espectacular), todos los aliados y seguidores 7+ Igual que el resultado anterior, y la bonificación a la
recibirán una bonificación de +1 al ataque durante CA es de +3 si no se desplazan o +2 si se desplazan.
el próximo asalto.
Hazañas Distintivas
6 La increíble maniobra del guerrero afecta, no sólo
a los aliados y seguidores cercanos, sino que puede Se recomienda que cada guerrero defina su propia Hazaña
que a todo un ejército. Los beneficios son los descritos “distintiva”. Considérala como una maniobra distintiva del
anteriormente, pero se aplicarán hasta a 100 seguido- personaje. Si un jugador olvida declarar cuál será su Hazaña,
res, siempre y cuando sean capaces de ver al héroe. se asumirá que está intentando ejecutar su maniobra distintiva.
La maniobra distintiva se puede corresponder a una Hazaña
7+ Igual que el resultado anterior, y los beneficios se establecida. Por ejemplo, el Caballero Negro siempre intenta
aplican a tantos seguidores como sean capaces de desarmar. O también puede ser algo extremadamente aco-
ver al héroe, ¡podría tratarse de todo un ejército de tado: desarmar con un resultado de 3, un ataque cegador si se
miles de hombres! obtiene un 4 en el dado, un derribo si se obtiene un 5, etc.

Maniobras Defensivas Puedes utilizar el reverso de tu hoja de personaje para escri-


bir una tabla de hazaña que registre la hazaña distintiva de
En determinadas circunstancias, la mayor Hazaña de un gue- tu guerrero.
rrero podría ser conseguir que sus compañeros vivan para
luchar otro día. En ocasiones, un muro de escudos, una retirada Hazañas para Armas Concretas
táctica, o una maniobra de combate espalda contra espalda per-
miten que el guerrero apoye a todo el grupo. Algunas armas selectas proporcionan ciertas habilidades al ser
esgrimidas por las manos de un experto guerrero. Por ejemplo:
Dado de un hacha de batalla resulta ideal para romper el escudo de un
Hazaña Efecto de la maniobra defensiva adversario, mientras que un martillo de guerra puede derribar a
un oponente. Otra posibilidad es que sea el jugador el que defina
3 El guerrero lucha a la defensiva, mejorando sus una tabla de hazaña para un arma determinada, y luego la con-
posibilidades de sobrevivir. Recibe una bonifica- vierta en la acción “por defecto” de su personaje. Puedes utilizar
ción de +1 a la CA durante el próximo asalto. el dado de hazaña para proporcionar una resolución sencilla en
forma de tirada de salvación por parte del defensor. Aquí tienes
4 El guerrero organiza una formación defensiva algunos ejemplos de los que puedes extraer algunas ideas:
entre sus aliados, como un muro de escudos, que
resulta efectiva contra el adversario contra el que Hacha de batalla: las hachas de batalla parten escudos y rajan
luchan. Además de causar daño, el guerrero se armaduras. Al conseguir ejecutar una Asombrosa Hazaña
posiciona como “ancla” de la maniobra defensiva, Marcial, la armadura del defensor queda tan gravemente dete-
obteniendo una bonificación de +1 a la CA durante riorada que la bonificación de armadura a la CA se reduce el
el próximo asalto para sí mismo y para dos aliados número obtenido en el dado de hazaña en lugar de causar puntos
que deberán encontrarse adyacentes a él. de daño adicionales. Por ejemplo, el defensor tiene una arma-
dura de placas completa (bonificación de +8 a la CA). El atacante
5 El guerrero forma a sus aliados para que se defien- impacta con un resultado de 3 en el dado de hazaña, así que el
dan mejor. Ninguno de los aliados que participen modificador de armadura a la CA del defensor queda reducido a
en la formación se podrá desplazar, o se romperá la +5. Si el siguiente ataque impacta obteniendo un 5 en el dado de
posición defensiva. Mientras no se desplace ninguno hazaña, ¡la bonificación de armadura a la CA del defensor que-
de los aliados, el guerrero y los aliados recibirán una dará reducida a 0! Si el defensor tiene un escudo, éste quedará
bonificación +1 a la CA durante el asalto siguiente. destruido en cuanto pierda el primer punto de armadura. Tras
Hasta cuatro aliados se podrán beneficiar de ello. varios impactos de un hacha de batalla, la armadura del defen-
sor puede quedar pulverizada. Una vez se reduzca la bonifica-
6 Igual que el resultado anterior, y el guerrero orga- ción de armadura a 0, el dado de hazaña volverá a causar puntos
niza una posición defensiva particularmente eficaz de daño adicionales de forma normal.
que le proporciona una bonificación de +2 a la CA a
sí mismo y hasta a cuatro aliados, siempre y cuando Manguales: cuando se dirija un ataque a las piernas de un
no se desplace ninguno de ellos. Para mantener la adversario, un mangual podrá enredar y derribar al enemigo. Si
posición, el guerrero deberá continuar utilizando un personaje con un mangual no declara ninguna otra Hazaña
esta Hazaña con este efecto concreto. No será nece- se considerará automáticamente que está ejecutando un ataque
sario que se obtenga un resultado de 6 o más en las de derribo en cualquier ataque exitoso.

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Lanza de caballería: hasta el momento, todas las Asombrosas Haza- (considera que sus puntos de golpe parten de 0). Si no se le cura
ñas Marciales mencionadas son propias de soldados de infantería. antes del segundo asalto, podría morir de forma irremediable
Está totalmente permitido diseñar un conjunto de Hazañas para (como se indica más adelante).
un caballero montado. La lanza de caballería supone una opción
excelente para elaborar un conjunto de Hazañas. Un impacto Por cada nivel que posea por encima del primero, un personaje
directo con una lanza de caballería podrá hacer añicos el escudo dispondrá de un asalto de desangramiento más antes de morir
de un adversario y lanzarle por los aires. Al conseguir ejecutar de forma irremediable. Por ejemplo, un personaje de nivel 3 se
una Asombrosa Hazaña Marcial, el escudo del defensor quedará podrá salvar si le curan antes de que pasen 3 asaltos.
destrozado automáticamente. Además, el defensor deberá superar
una prueba de Fuerza contra una CD de 10 + dado de hazaña. Por Un personaje que se estuviera desangrando pero que haya
ejemplo, si el atacante impacta con una tirada de dados que incluye sido salvado sufrirá un trauma físico permanente a causa de
un resultado de 5 en el dado de hazaña, el defensor sus heridas casi mortales. Cualquiera que haya
debería superar una prueba de Fuerza contra sido salvado de desangrarse sufrirá una pér-
una CD 15. Fracasar en esta prueba de Fuerza dida permanente de 1 punto de Vigor. Además,
indicará que el defensor es derribado. Si estaba obtendrá una terrible cicatriz causada por la
montado, sufrirá 1d4 de daño adicional a causa de herida que le tumbó.
la caída.
Recuperar el cuerpo: si se puede recuperar el cuerpo de
Martillo de guerra: los martillos de guerra se blanden gene- un aliado que haya muerto, cabe la posibilidad de que no
rando tal impulso que pueden derribar a un adversario. Al con- estuviera muerto del todo. Podría haber quedado inconsciente
seguir ejecutar una Asombrosa Hazaña Marcial, es posible que o simplemente aturdido. Si un personaje accede al cadáver de
el defensor pierda apoyo y caiga al suelo. Si un guerrero con un un aliado antes de que pase una hora, el personaje fallecido
martillo de guerra no declara ninguna otra Hazaña, se considerará podrá intentar superar una prueba de Suerte cuando se exa-
automáticamente que está ejecutando un empellón en cualquier mine su cuerpo. Si la prueba tiene éxito, el personaje falle-
ataque exitoso. cido estaba gravemente herido pero no totalmente muerto,
y su aliado será capaz de mantenerle con vida. El personaje
DAÑO Y MUERTE “fallecido” sólo estaba inconsciente, aturdido, o incapacitado
de alguna otra forma. Una vez que un aliado consiga hacer
Si hiere al defensor, el atacante hace una tirada de daño. Tira el despertar al personaje incapacitado, éste recuperará 1 punto
dado correspondiente al arma. de golpe. El personaje estará atontado durante la próxima
hora (penalización de -4 en todas las tiradas) y le quedará una
Si el ataque se llevó a cabo con un arma cuerpo a cuerpo, añade la secuela permanente de algún tipo, lo que se reflejará como
bonificación de Fuerza del atacante. Añade cualquier otra boni- una penalización permanente de -1 a la Fuerza, la Agilidad o
ficación de conjuros, objetos mágicos, o habilidades de clase. el Vigor (determinado de forma aleatoria).

Resta esta cantidad a los puntos de golpe del defensor.

Un ataque exitoso siempre causa un mínimo de 1 punto de


daño, incluso aunque el atacante tenga un modificador de
Fuerza negativo.

Un personaje o monstruo morirá


cuando llegue a 0 puntos de golpe.

Desangrarse: existe una posibili-


dad de salvar a un personaje que
haya muerto si se le cura rápi-
damente (como con la habili-
dad de imposición de manos
del clérigo). Un personaje de
nivel 0 que llegue a 0 puntos
de golpe morirá irremediable-
mente, pero un personaje de
nivel 1 que llegue a 0 puntos
de golpe sufrirá un colapso
y empezará a desangrarse.
Ése personaje dispondrá
de 1 asalto en el que podrá
ser curado para evitar la
muerte. Si se le cura en el
asalto en el que ha quedado
reducido a 0 puntos de golpe,
sanará de acuerdo al resultado de
la prueba de imposición de manos

Pág. 93
CURACIÓN MORAL
Las heridas se curan mediante el reposo. Un personaje que se No todos los monstruos luchan hasta la muerte, algunos huyen
haya curado no podrá exceder nunca su máximo natural de pun- o se rinden. Los monstruos, mercenarios, y otros personajes
tos de golpe. no-jugadores deberán superar una prueba de moral en cier-
tos momentos de la batalla. Esto determinará si continúan
Un personaje que viva una activa vida de aventuras y disfrute de luchando o se retiran para vivir un día más. Los personajes
una buena noche de descanso se curará 1 punto de vida. Si el per- jugadores nunca hacen pruebas de moral; su comportamiento
sonaje pasa el día en cama, se curará 2 puntos de vida cada noche. depende de los jugadores.

Los impactos críticos se curan cuando se cura el daño asociado. Una prueba de moral se hace en las siguientes circunstancias:
Por ejemplo, imagina que un personaje sufre una penalización
de -10’ a su velocidad a causa de un golpe en la rótula que tam- • En el caso de un grupo de monstruos: cuando maten a la
bién le causó 4 puntos de daño adicional. La rótula herida (y la primera criatura y cuando hayan matado o incapacitado a
penalización al movimiento asociada) se curará cuando el perso- la mitad de las criaturas.
naje haya recuperado 4 puntos de golpe. Nótese que algunos crí-
ticos podrían provocar daños permanentes que sólo se podrán • En el caso de un solo monstruo: cuando haya perdido la
curar por medios mágicos o extraordinarios. mitad de sus puntos de golpe.

La pérdida de puntos de Característica, excepto de Suerte, se • En el caso de un mercenario: la primera vez que se vea invo-
cura al mismo ritmo: 1 punto tras una buena noche de descanso, lucrado en un combate o se tope con una amenaza (por ejem-
y 2 puntos después de pasar un día en cama. plo, una trampa) en cada aventura y al final de cada aventura.

Un personaje podrá recuperar tanto la pérdida de puntos de Una prueba de moral se hace tirando 1d20 y añadiendo la sal-
característica como la pérdida de puntos de golpe con una vación de Voluntad de la criatura. Se tiene éxito con un resul-
misma noche de descanso. tado de 11 o más, y la criatura podrá seguir luchando. Con
10 o menos, la prueba habrá fracasado, y la criatura intentará
Sin embargo, la Suerte nunca se cura. Repite conmigo: la Suerte huir del combate. Los mercenarios también añaden el modi-
nunca se cura. Un personaje que queme Suerte lo hace de forma ficador de Personalidad de su patrón. En algunos casos, la
permanente. Se puede recuperar Suerte de la misma forma en que CD podría ser superior a 11, sobre todo cuando haya efectos
un hombre se hace con una buena o mala suerte: llamando la aten- mágicos de por medio.
ción de los dioses. Llevar a cabo actos de gran valor en defensa de
tu dios te podrían proporcionar su bendición, así como actos que El juez podrá aplicar un modificador de hasta +4 o -4 a la prueba
se opongan a un demonio podrían granjearte una maldición. El si la criatura está especialmente motivada para luchar o para
juez podrá contarte más cosas acerca de la Suerte... huir. Por ejemplo, una madre que protege a sus cachorros reci-
birá una bonificación de +4, así como un chamán goblin que
TIRADAS DE SALVACIÓN defiende su santuario sagrado. Sin embargo, un esclavo goblin
que está deseando ver muerto a su cacique ogro podría tener un
Las tiradas de salvación representan la capacidad del personaje modificador de -4, así como un irracional ciempiés gigante que
para resistir traumas extraordinarios, ya sean un veneno, una lla- sólo quería comida, ¡no una pelea!
marada mágica, o una peligrosa trampa. La clase del personaje y
sus puntuaciones de característica determinan el modificador de su Algunos monstruos son inmunes a las pruebas de moral. Los
tirada de salvación de Fortaleza, Reflejos, y Voluntad. Para llevar a autómatas, las estatuas animadas, gólems, y otras creaciones sin
cabo una tirada de salvación, tira 1d20 y aplica el modificador del mente no temen a la muerte, y por lo tanto no necesitan hacer
personaje. Si el resultado es igual o mayor que la CD objetivo, la pruebas de moral. Lo mismo ocurre con los no-muertos irracio-
tirada de salvación habrá tenido éxito. Si no, habrá fracasado. nales, como los zombis y los esqueletos.

Tabla 4-3: Ataques con Dos Armas


Agilidad Dado de la diestra Dado de la zurda Impactos críticos*
8 o menos -3 dados -4 dados No puede lograr un impacto crítico luchando con dos armas
9-11 -2 dados -3 dados No puede lograr un impacto crítico luchando con dos armas
12-15 -1 dado -2 dados No puede lograr un impacto crítico luchando con dos armas
16-17 -1 dado -1 dado La mano diestra logra un impacto crítico obteniendo el resul-
tado máximo en la tirada del dado (16 en 1d16) y además supe-
rando la CA del objetivo (no es un impacto automático)
18+ Dado normal -1 dado La mano diestra logra impactos críticos de la forma habitual

* Los guerreros y aquellos que posean un rango de amenaza de crítico mejorado (es decir, aquellos que obtengan un crítico con 19-20 o
menos) perderán esa habilidad cuando luchen con dos armas.

Pág. 94
QUEMAR SUERTE
Como se indicaba anteriormente, un personaje puede quemar
Suerte de forma permanente para obtener una bonificación en
una sola tirada. Por ejemplo, un personaje podría quemar 6 pun-
tos para obtener un modificador de +6 en una tirada, pero su
puntuación de Suerte será ahora 6 puntos menor. Las siguientes
reglas rigen el consumo de la Suerte:

• Un personaje sólo podrá quemar Suerte para afectar a sus


propias tiradas de dados (excepto los medianos, como se
indica en la descripción de su clase). La Suerte no se puede
quemar para afectar a la tirada de dados de otros personajes
o monstruos, incluso si éstas afectan al personaje. Nótese
que el modificador de Suerte del personaje se aplica a los
críticos que consigan hacerle sus enemigos, pero este modifi-
cador de Suerte es distinto a quemar Suerte.

• La Suerte se suele utilizar para afectar a las tiradas de ata-


que, pruebas de conjuro, pruebas de latrocinio, y tiradas de
salvación de un personaje, pero también se podrá utilizar
para otros propósitos.

• Un personaje puede declarar su intención de quemar Suerte


antes o después de tirar los dados. Entonces, deberá especi-
ficar cuántos puntos va a quemar. Pero sólo podrá quemar
Suerte una vez por tirada.

LUCHAR CON DOS ARMAS


Teniendo una Agilidad lo bastante elevada, un personaje podrá
blandir un arma secundaria ligera (como una daga, navaja o
espada corta) en la zurda mientras esgrime una espada u otro
arma principal en la diestra. Normalmente, el personaje atacará
usando un dado menor, dependiendo de la mano y de la Agili-
dad del personaje, como se muestra en la tabla 4-3. La siguiente
tabla está basada en la cadena de dados; por ejemplo, “-1 dado”
significa que el d20 habitual se convierte en un d16. Este efecto
se acumula con el de los ataques secundarios; así, un personaje
que tenga un dado de acción de d16 (por cualquier motivo) que-
daría reducido a d14 al ser afectado por el “-1 dado” de la tabla,
basándose en la cadena de dados.

Los ataques con dos armas tienden a fallar más, pero el personaje
podrá llevar a cabo dos ataques cuando normalmente haría sólo
uno. Como la mano zurda de un personaje no suele ser tan fuerte
o coordinada como la diestra (o viceversa), las tiradas de su ata-
que secundario utilizarán un dado distinto. Los impactos críticos
se determinan como se indica en la tabla 4-3.

Los medianos suponen una excepción a las reglas de combate con


dos armas, como se describe en el texto de la clase de mediano.

Un personaje que luche con dos armas no podrá utilizar un


escudo (obviamente).

RETIRADA
Una vez que un personaje se enzarza en un combate cuerpo a
cuerpo, no podrá retirarse sin bajar la guardia ante posibles ata-
ques. Si un personaje o monstruo se retira de un combate cuerpo
a cuerpo en curso, ya sea para huir, desplazarse a una nueva
posición, o intentar llevar a cabo alguna otra acción, sus adversa-
rios recibirán inmediatamente un único ataque gratuito.

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OTRAS REGLAS DE COMBATE tura apresada tendrá una probabilidad del 50% de herir al aliado
que la está inmovilizando.
Pérdida de característica: algunos ataques causan una pérdida
de característica. Un objetivo que vea reducida su Personalidad Recuperar armaduras: cuando se mata a alguien, la armadura
o Inteligencia a 0 se convertirá en un idiota babeante incapaz que llevaba acaba perforada, abollada, o comprometida de
de alimentarse por sí mismo. Un objetivo que vea reducida su alguna otra forma. La armadura que se recupere de un enemigo
Fuerza o Agilidad a 0 será incapaz de moverse. Un objetivo que caído (o aliado) tendrá una probabilidad del 25% de haber que-
vea reducido su Vigor a 0 se desmayará y permanecerá incons- dado inservible. Un fabricante de armaduras podrá repararla,
ciente. Un objetivo que vea reducida su Suerte a 0 padecerá cons- normalmente con un coste que oscilará entre un cuarto y la
tantemente tales contratiempos extravagantes que será prácti- mitad del precio original de la armadura.
camente incapaz de hacer nada. La pérdida de característica se
cura con el paso del tiempo, como se describe en la página 94. Los humanoides poseen una fisionomía poco frecuente y no
podrán ponerse armaduras de tallaje humano. Si no se especi-
Arder: un personaje que arda sufrirá 1d6 daño por asalto. Podrá fica, existe una probabilidad del 75% de que una armadura des-
apagar el fuego invirtiendo un asalto completo en “detenerse, cubierta de forma azarosa sea de escala humana.
tirarse al suelo y rodar”, lo que le dará la oportunidad de superar
una salvación de Reflejos CD 10 para extinguirlo. Ciertos conjuros y Recuperar armas de proyectiles: los personajes pueden recupe-
ataques de monstruos podrían producir llamas más calientes o peli- rar armas de proyectiles que no hayan acertado a su objetivo.
grosas que causaran más daño o fueran más difíciles de extinguir. Existe una probabilidad del 50% de que al recuperar flechas,
piedras de honda, jabalinas, y otras armas, éstas hayan quedado
Cargar: un personaje temerario podrá emplear 1 acción para destruidas; si no, se podrán utilizar de nuevo.
declarar una carga. Para poder cargar, deberá desplazarse
al menos la mitad de su movimiento. Un personaje a la carga Daño de sometimiento: puedes utilizar la parte plana de la hoja
obtendrá una bonificación de +2 en las tiradas de ataque pero de tu espada para someter a un adversario al que quieras cap-
sufrirá una penalización de -2 a la CA hasta su próximo turno. turar con vida. Si un personaje es competente con una de las
siguientes armas, podrá causar daño de sometimiento con ellas:
Dejar caer una antorcha: una antorcha que caiga al suelo tendrá espadas, hachas, garrotas, lanzas y bastones. No existe penali-
una probabilidad del 50% de extinguirse. zación alguna al ataque, pero el daño de sometimiento será un
dado menor que el correspondiente al arma, de acuerdo a la
Caídas: una caída causa 1d6 daño por cada 10’ de caída. Por cada cadena de dados. Un adversario reducido a 0 puntos de golpe
resultado de 6 en un dado de daño, la víctima se romperá un hueso. mediante daño de sometimiento quedará inconsciente.
Por cada hueso roto, el personaje perderá 1 punto de Fuerza o Agi-
lidad de forma permanente (a elección del jugador). El miembro, Combate sin armas: un personaje desarmado causará daño de
costilla o vértebra afectados nunca terminará de sanar del todo, y a sometimiento de 1d3 + modificador de Fuerza.
partir de entonces afectará al personaje de algún modo.
EXPULSAR LO IMPÍO
Disparar a un combate cuerpo a cuerpo: el combate es una activi-
dad confusa y cambiante. Un personaje que utilice un arco, ballesta, Un clérigo puede ahuyentar a los enemigos de su fe blandiendo
dardo, daga arrojadiza, o cualquier otro arma de proyectiles con- su símbolo sagrado y pronunciando palabras sagradas. Un clé-
tra un adversario enzarzado en un combate cuerpo a cuerpo podrá rigo puede intentar expulsar no-muertos, demonios y diablos.
impactar a un aliado. Si el ataque falla a su supuesto objetivo, existe Algunos clérigos de determinados credos podrán ser capaces de
una probabilidad del 50% de que impacte a un aliado involucrado ahuyentar a otros tipos de criaturas, dependiendo de los pode-
en la pelea. Determina el aliado de forma aleatoria, y después vuelve res que les hayan conferido sus deidades.
a hacer la tirada de ataque contra la clase de armadura del aliado.
A nivel de reglas, una prueba de expulsión es parecida a una
Lucha: cada contendiente hace una tirada de ataque enfrentada, prueba de conjuro, excepto que interviene la Suerte. Se tira un
añadiendo su modificador de Agilidad o Fuerza, el que sea más d20 y se añade el nivel de lanzador del clérigo. También se apli-
alto (en lugar de esto, los monstruos añaden su número de dados de can los modificadores de Personalidad y de Suerte del clérigo.
golpe). Un atacante que sea dos veces más grande que su adversa- Consulta el resultado de la prueba de expulsar en la tabla 4-4.
rio añadirá +4 a su tirada enfrentada; un atacante que sea tres veces
más grande que su adversario añadirá +8 a su tirada enfrentada; Los monstruos ahuyentados suelen recibir una salvación de Volun-
un atacante que sea cuatro veces más grande que su adversario tad para resistir ser expulsados. La salvación se hace contra el resul-
añadirá +16 a su tirada enfrentada; etcétera. Si el atacante vence la tado de la prueba de conjuro del clérigo. Con un resultado lo bas-
tirada enfrentada, habrá apresado e inmovilizado a su adversario. tante elevado, un clérigo podría expulsar automáticamente a grupos
Si el atacante pierde la tirada enfrentada, la presa habrá fracasado. de criaturas más débiles; no recibirán una tirada de salvación.

Un objetivo inmovilizado no se podrá desplazar ni llevar a cabo Una prueba de expulsión fallida aumentará el rango natural de
ninguna acción significativa hasta que se libere de la presa. Esto reprobación, como ocurre con una prueba de conjuro fallida.
se podrá conseguir teniendo éxito en otra prueba de lucha, como
se indicaba anteriormente. Si un clérigo alza su símbolo sagrado para expulsar a un grupo de
criaturas de varios tipos, el jugador deberá indicar un objetivo deter-
Los ataques cuerpo a cuerpo contra una criatura apresada se tratan minado. Aplica el resultado de la prueba de expulsión basándote
de forma parecida que disparar un proyectil a un combate cuerpo en los DG de la criatura objetivo. Los DG “sobrantes” afectarán a
a cuerpo. Cualquier ataque cuerpo a cuerpo fallido contra una cria- criaturas de menos DG con el efecto indicado. Por ejemplo: si un

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grupo de esqueletos de 1 DG liderado por un comandante vampiro no-muertos menores, pero no afectaría al vampiro. Si tomara como
de 4 DG cargara contra un clérigo, el jugador podría designar como objetivo al vampiro y en su siguiente prueba obtuviera un 28, expul-
objetivos a los esqueletos o al vampiro. Si tomara como objetivos saría a 1d4+NL de criaturas de 4 DG. Si sacara un 5, eso significaría
a los esqueletos y obtuviera un 19, expulsaría a 1d4+NL de estos que podría expulsar al vampiro y a 4 de los esqueletos.

Tabla 4-4: Efecto de Expulsar lo impío en DG


Prueba Alcance Castigo 1 DG 2 DG 3-4 DG 5-6 DG 7-8 DG 9-10 DG 11-12
de la divino DG
expulsión
1-11 – – SE SE SE SE SE SE SE
12-13 30’ – E1 SE SE SE SE SE SE
14-17 30’ – E1d3+NL SE SE SE SE SE SE
18-19 30’ – E1d4+NL E1 SE SE SE SE SE
20-23 60’ – E1d6+NL E1d3+NL E1 SE SE SE SE
24-27 60’ Haz, 60’, E1d8+NL, E1d4+NL E1d3+NL E1 SE SE SE
1d3 daño D1d4 (sin
salvación)
28-29 60’ Cono, 30’, E2d6+NL, E1d6+NL E1d4+NL E1d3+NL E1 SE SE
1d4 daño D1d4 (sin
salvación)
30-31 120’ Cono, 60’, M1d8+NL E1d8+NL, E1d6+NL E1d4+NL E1d3+NL E1 SE
1d5 daño (sin salva- D1d4 (sin
ción) salvación)
32+ 240’ Cono, M2d6+NL E2d6+NL, E1d8+NL, E1d6+NL E1d4+NL E1d3+NL E1
120’, 1d6 (sin salva- D1d4 (sin D1d4
daño ción) salvación)

SE = Sin Efecto

E = las criaturas que posean hasta este número de DG son Expulsadas en la cantidad indicada. Por ejemplo, “E1” significa que
se expulsa a una criatura; “E1d4+NL” significa que se expulsa a cierta cantidad de criaturas de esos DG igual a 1d4 + Nivel
del Lanzador. A no ser que se indique lo contrario, las criaturas expulsadas reciben una tirada de salvación (Voluntad vs. CD
de la prueba de conjuro). Una criatura expulsada se alejará del clérigo tan rápido como pueda, o se agazapará si es incapaz de
retirarse. Una criatura expulsada continuará huyendo durante 3d10 minutos.

D = las criaturas son expulsadas, y sufrirán el Daño indicado en el primer asalto de expulsión. Por ejemplo, E1d4+NL, D1d4
significa que el clérigo podrá expulsar una cantidad de criaturas de estos DG igual a 1d4+NL, y que esas criaturas además
sufrirán 1d4 de daño.

M = criaturas que Mueren automáticamente. La cantidad de criaturas que mueren se indica después de la M. Por ejemplo,
M1d8+NL significa que el clérigo mata a una cantidad de criaturas de esos DG igual a 1d8 + Nivel del Lanzador.

Castigo divino = a niveles altos, los intentos de expulsión de un clérigo producen una energía divina capaz de arrasar a las
criaturas impías que se encuentren cerca. Este efecto se producirá además del efecto de la expulsión, y podrá ser dirigido en
la misma dirección que la línea de visión del clérigo durante el intento de expulsión. El efecto y el alcance varían, como se
describe más adelante, y todas las criaturas impías afectadas sufrirán el daño indicado automáticamente, sin salvación alguna.
El daño se produce una vez por intento de expulsión; en el siguiente asalto se necesitará hacer otra prueba de conjuro para
volver a intentarlo. Haz: un rayo de luz concentrada que el clérigo puede dirigir contra un objetivo a 60’ o menos. Cono: un
cono de 30’ de largo y 30’ de ancho en el extremo.

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DUELOS ARCANOS declarar inmediatamente que va a contrarrestarlo. Si varios lan-
zadores intentan ejecutar un contraconjuro, el resultado se resol-
Todo mago pretende imponerse sobre sus semejantes y lo consi- verá por orden de iniciativa.
gue mediante la demostración de su habilidad mágica... a cual-
quier precio. Siempre que dos magos se encuentran estalla el El asalto de combate se detiene de inmediato para resolver las
conflicto; y cuando los magos entran en conflicto, se producen acciones de los lanzadores de conjuros. Cuando todos los lanza-
duelos arcanos. El retumbar de un trueno, el olor a azufre, la dores de conjuros hayan completado su acción, se reanudará la
impactante conmoción de la supremacía impugnada y, final- iniciativa del combate.
mente, un montón de cenizas donde una vez se alzaba un hom-
bre: éstas son las señales de un duelo arcano. Se considera que los lanzadores de conjuros se “adelantan” con
la única finalidad de contrarrestar, y después perderán su acción
Resolución de un duelo arcano: un duelo arcano se produce cuando llegue su turno normal en el orden de iniciativa.
cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro que es contra-
rrestado por otro lanzador, y los dos proceden a lanzar conjuros Sin embargo, los lanzadores de conjuros mantienen su misma
hasta que uno de ellos prevalece. Éstas son las reglas básicas de posición dentro del orden de iniciativa. En el asalto siguiente podrán
los duelos arcanos. Más adelante se proporcionan más detalles. decidir actuar con normalidad, y por eso se debe mantener el
orden de iniciativa.
1. Tanto magos como clérigos pueden participar en un duelo
arcano. Un mago puede contrarrestar los conjuros de un clé-
rigo y viceversa. En algunas circunstancias extraordina-
rias, otras clases también podrán participar en un duelo
arcano (por ejemplo, un ladrón que lee un pergamino).

2. Los duelos arcanos son un subsistema de reglas especia-


les que rompen algunas de las reglas de combate habi-
tuales, sobre todo en lo referente a algunas nociones
del sistema de iniciativa. Los lanzadores involucrados
en un duelo arcano pueden acabar actuando en res-
puesta a las acciones del otro antes de que sucedan las
acciones de otros miembros del grupo.

3. Sólo se pueden utilizar ciertos conjuros para con-


trarrestar otros. En términos generales, existen
dos tipos de contraconjuros: “el mismo conjuro”
(por ejemplo, bola de fuego utilizado para contra-
rrestar bola de fuego) y “defensivo” (por ejem-
plo, escudo mágico utilizado para contrarrestar
proyectil mágico, o resistencia al fuego utilizado
para contrarrestar bola de fuego).

4. Los duelos arcanos se desarrollan según el


orden de iniciativa. Un mago que se encuentre
al final del orden de iniciativa podrá contra-
rrestar el conjuro lanzado por un mago que
iba antes que él. No se podrán contrarrestar los
conjuros de un mago que sea el último en el
orden de iniciativa.

5. Las reglas de contraconjuros se basan en la


comparación de la prueba de conjuro del ata-
cante con la prueba de conjuro del defensor
y una resolución basada en esa comparación.

6. En un duelo arcano los éxitos mejoran y los


fracasos agravan. Un mago que salga victorioso
en unos cuantos contraconjuros acabará desarro-
llando impulso.

7. Por último, en un duelo arcano se pueden dar efectos


no deseados. Se trata, al fin y al cabo, de una colisión
frontal de energías sobrenaturales.

Iniciativa: cuando un mago o un clérigo lanzan un conjuro, otro


mago o clérigo que actúe más tarde en el turno de iniciativa podrá

Pág. 98
Cuando un lanzador de conjuros decida contrarrestar, podrá eje- ahora un 13 al haber tenido éxito 3 veces, y el del defensor
cutar un contraconjuro y nada más. No podrá llevar a cabo ninguna todavía permaneciera en 10, el Poder del Contraconjuro sería
otra acción en ese asalto. La acción de contrarrestar le permitirá de +3 si ganara el atacante o -3 si ganara el defensor.
adelantarse con ese propósito, pero limitará sus opciones.
7. Existe una excepción: si las dos pruebas de conjuro son
El lanzador de conjuros que sea el último en el orden de inicia- idénticas, la tabla 4-5: Comparación de la Prueba de Conjuro
tiva cuenta con la ventaja de ser capaz de contrarrestar a cual- del Duelo Arcano, remitirá a la Tabla 4-7: Perturbación en el
quiera que vaya antes que él, y la desventaja de sólo ser capaz Flogisto. Ésta es la arena más peligrosa de la magia, ¡donde
de reaccionar a los conjuros, y no de iniciar un duelo arcano. El se entrelazan distintos efectos mágicos y pueden ocurrir
lanzador de conjuros que vaya primero en el orden de iniciativa cosas extraordinarias!
tiene la ventaja de establecer el tono del duelo arcano eligiendo
el conjuro inicial, pero no podrá contrarrestar. 8. Resuelve el efecto de cualquier conjuro según el resultado
de su prueba de conjuro.
Conjuros que contrarrestan: En términos generales, el sentido
común dicta qué conjuros podrán contrarrestarse mutuamente. 9. Por último, continúa con el orden de iniciativa “normal”.
Aquí tienes una lista general: El resto de clases de personaje procederán con sus acciones
normales. Cuando llegue el turno del contraconjurador, sál-
tatelo y continúa con el siguiente personaje.

Conjuros Opuestos que Notas especiales: a continuación se dan algunas aclaraciones


se pueden utilizar para sobre los duelos arcanos.
contrarrestarse unos a otros
Éxito en la prueba de conjuro: para que el conjuro del atacante
pueda tener algún efecto, su prueba de conjuro deberá tener
Resistencia al fuego: bola de fuego, rayo abrasador. éxito según el resultado habitual de la tabla del conjuro (evi-
dentemente). La prueba de conjuro del defensor también deberá
Escudo mágico: proyectil mágico, bola de fuego, rayo abrasador, tener éxito (evidentemente). Esto significa que la prueba de con-
relámpago. juro de un conjuro de nivel 1 necesitará un resultado mínimo de
12+ para poder contrarrestar; un conjuro de nivel 2 necesitará un
Disipar magia: cualquier conjuro. resultado mínimo de 14+; etcétera.

Invocar patrón: invocar patrón (dependiendo del patrón). ¿Quién va primero? Por lo general, los efectos de los contraconju-
ros tendrán lugar de forma simultánea, a no ser que se indique
Cualquier conjuro de ataque: contrarresta al mismo conjuro de de otro modo. Eso significa que es posible que dos magos mueran
ataque (por ejemplo, bola de fuego contrarresta bola de fuego). al lanzar sendas bolas de fuego como parte de un duelo. Hay
ocasiones en que las tablas siguientes indicarán que el conjuro
El contraconjuro en acción: cuando un lanzador declare su de un mago tendrá efecto en primer lugar, lo que podría afectar
intención de lanzar un contraconjuro sigue los siguientes pasos: al segundo conjuro. Si el orden de resolución fuera relevante, el
lanzador con el mayor resultado en su prueba de conjuro siem-
1. Primero, nada más empezar el duelo arcano, cada jugador que pre actuará primero.
controle al lanzador de un contraconjuro sitúa un d20 frente
a su hoja de personaje. Éste será el indicador de impulso. Al Varios contraconjuradores: puede que dos lanzadores de conjuros
comienzo del duelo, todos los lanzadores fijan su d20 en 10. intenten contrarrestar a un solo lanzador. Resuelve todas las
comparaciones de las pruebas de conjuro, y entonces consulta
2. Después, el atacante declara el conjuro que va a lanzar y las tablas de los conjuros para determinar lo que ocurre. De
hace su prueba de conjuro. nuevo, por lo general, los efectos de los conjuros y contraconju-
ros tendrán lugar de forma simultánea, a no ser que se indique
3. El defensor (el contraconjurador) declara su contraconjuro y de otro modo.
hace su prueba de conjuro.
Ayudar en un contraconjuro: los magos no se podrán “ayudar unos
4. El que obtenga el resultado mayor, gana. Aumenta en 1 el indi- a otros” en un duelo arcano. Cada contraconjuro se resuelve por
cador de impulso del ganador. Por ejemplo, si el atacante gana, separado, aunque se podrían acumular los resultados en contra
fija su d20 en 11. Si gana el defensor, su d20 aumentará en 1. del lanzador. Por ejemplo, si un mago, lanzara bola de fuego y tres
defensores contrarrestaran devolviendo sendas bolas de fuego, la
5. Consulta la referencia cruzada de las dos pruebas de con- influencia de varias mitigaciones de la bola de fuego del atacante
juro en la tabla 4-5: Comparación de la prueba de conjuro podría significar que su conjuro no tuviera efecto.
del duelo arcano.
Invocación de patrón: un mago que invoque a su patrón podrá ser
6. Tira el dado indicado y consulta la tabla 4-6: Poder del con- contrarrestado por un mago que esté invocando al mismo patrón
traconjuro. Si el atacante obtuvo el resultado mayor en la o a otro diferente. Si el defensor invoca al mismo patrón que el
prueba de conjuro, utiliza la columna “Ventaja del atacante”; atacante, y ambas pruebas de conjuro tienen éxito, los dos con-
si no, utiliza la columna “Ventaja del defensor”. Modifica el juros se cancelarán automáticamente; ignora los resultados de las
resultado con la diferencia entre los dos indicadores de impulso. tablas 4-5 y 4-6. Si el defensor y el atacante invocan patrones dis-
Por ejemplo, si el indicador de impulso del atacante mostrase tintos, resuelve los efectos de las invocaciones de forma normal.

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Tabla 4-5: Comparación de la Prueba de Conjuro del Duelo Arcano
Compara el resultado de la prueba de conjuro del atacante (encabezado de las columnas) con el resultado de la prueba de con-
juro del defensor (encabezado de las filas). Si se indica un tipo de dado, tira ese dado en la tabla 4-6: Poder del Contraconjuro.
Si los dos conjuros obtienen el mismo resultado, la tabla indicará PF y deberás acudir a la tabla 4-7: Perturbación en el Flogisto.

Invocar patrón tiene resultados especiales, consulta el texto que lo acompaña.

Prueba de conjuro del atacante*


12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28+
Prueba 12 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14 d16
de conjuro 13 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12 d14
del
defensor* 14 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12 d12
15 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10 d12
16 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10 d10
17 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8 d10
18 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8 d8
19 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7 d8
20 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7 d7
21 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6 d7
22 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6 d6
23 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5 d6
24 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5 d5
25 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4 d5
26 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3 d4
27 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF d3
28+ d16 d14 d12 d12 d10 d10 d8 d8 d7 d7 d6 d6 d5 d5 d4 d3 PF
* Nótese que ambas pruebas de conjuro deben tener éxito por encima del umbral de prueba de conjuro normal como prerrequisito para
poder aplicar esta tabla. Por ejemplo, unos conjuros de nivel 2 deberán obtener un resultado mínimo de 14 para que resulten de utilidad
en un duelo arcano.

Pérdida de un conjuro: algunos resultados de un duelo arcano redu- actúe más tarde en el orden de iniciativa y, por lo tanto, el contra-
cen el resultado de la prueba del atacante o el defensor. Un mago conjuro podría acarrear consecuencias a ciertas criaturas que, téc-
perderá un conjuro por el resto del día si su prueba de conjuro nicamente, actuaban antes que el contraconjurador en el orden de
inicial, sin modificar es inferior al umbral mínimo necesario. Si su iniciativa. Por ejemplo, una bola de fuego contrarrestada con otra bola
prueba inicial reuniera el suficiente poder arcano para poner en de fuego (cuando ambos conjuros tienen efecto) podría matar a gue-
marcha el duelo arcano, no se considerará que ha perdido el con- rreros cuya posición en el orden de iniciativa fuera anterior a la del
juro. Lo mismo se aplica a la prueba de conjuro inicial, sin modificar mago que contrarresta. Así sea: los contraconjuros son especiales.
del defensor. En el caso de los clérigos, se aplica la misma regla
a su acumulación de penalizaciones al lanzamiento de conjuros. Ejemplo de duelo arcano: en el combate están involucrados el
Hechicero Esmeralda, sus dos soldados esmeralda, su némesis,
Retrasando acciones: puede que los magos que vayan primero en el Magnus el Gris, y el aprendiz de Magnus, Athle el Asombroso.
orden de iniciativa deseen retrasar su iniciativa para situarse en Las tiradas de iniciativa son las siguientes:
una posición más ventajosa para contrarrestar. Esto está permi-
tido. Pero si varios magos decidieran retrasar, el “orden de acti- 17 = el Hechicero Esmeralda
vación” definitivo se seguirá resolviendo por orden de iniciativa, 15 = los dos soldados esmeralda
empezando con la tirada más alta y acabando con la más baja. 12 = Magnus el Gris
6 = Athle el Asombroso
Sólo un contraconjuro: un lanzador podrá utilizar la regla del con-
traconjuro sólo para lanzar un conjuro que sirva para contrarres- Primer asalto. El Hechicero Esmeralda lanza proyectil mágico.
tar un conjuro determinado lanzado previamente. La “acción de Magnus declara inmediatamente que va a contrarrestarlo con
iniciativa especial” del contraconjuro no se podrá utilizar para un escudo mágico. Athle el Asombroso no desea contrarres-
“lanzar cualquier otro conjuro”. tar. A pesar de que los soldados esmeralda son los siguientes
en el orden de iniciativa, el duelo arcano se resuelve primero.
El contraconjuro puede matar criaturas ignorando el orden de iniciativa: Ambos jugadores sitúan frente a ellos un d20 como indicador de
en realidad, un contraconjuro permite “adelantarse” a un mago que impulso, mostrando una cifra inicial de 10.

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Tabla 4-6: Poder del Contraconjuro
Tirada Ventaja del defensor Ventaja del atacante
1 Mitigar d4: tira un d4 y sustrae el resultado a la prueba Abrirse paso d4: tira un d4 y sustrae el resultado a la
de conjuro del atacante. El conjuro del atacante se sigue prueba de conjuro del defensor. El conjuro del defensor
llevando a cabo con el resultado reducido de su prueba tiene efecto con este resultado reducido, y el conjuro
de conjuro; el conjuro del defensor se pierde. del atacante tiene efecto simultáneamente con el resul-
tado normal de su prueba de conjuro.

2 Mitigar d6: tira un d6 y sustrae el resultado a la prueba Abrirse paso d8: tira un d8 y sustrae el resultado a la
de conjuro del atacante. El conjuro del atacante se sigue prueba de conjuro del defensor. El conjuro del defensor
llevando a cabo con el resultado reducido de su prueba tiene efecto con este resultado reducido, y el conjuro
de conjuro; el conjuro del defensor se pierde. del atacante tiene efecto primero con el resultado nor-
mal de su prueba de conjuro.

3 Mitigar d8: tira un d8 y sustrae el resultado a la prueba Arrollar: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
de conjuro del atacante. El conjuro del atacante se sigue defensor se cancela.
llevando a cabo con el resultado reducido de su prueba
de conjuro; el conjuro del defensor se pierde.

4 Mitigación mutua d10: tiran un d10 y sustrae el resultado Arrollar: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
de la prueba de conjuro del atacante y de la prueba de con- defensor se cancela.
juro del defensor. Ambos conjuros tienen efecto simultánea-
mente con el resultado reducido de las pruebas de conjuro.

5 Cancelación mutua: se cancelan tanto el conjuro del ata- Arrollar: el conjuro del atacante tiene efecto y el del
cante como el del defensor. defensor se cancela.
6 Abrirse paso d6: tira un d6 y sustrae el resultado a la Abrirse paso y reflejar d8: tira un d8 y sustrae el resul-
prueba de conjuro del defensor. El conjuro del defensor tado a la prueba de conjuro del defensor. El conjuro del
tiene efecto con este resultado y el del atacante se cancela. atacante tiene efecto con el resultado normal, y el conjuro
del defensor se refleja de vuelta hacia él con el resultado
reducido de su prueba de conjuro simultáneamente.

7 Abrirse paso d4: tira un d4 y sustrae el resultado a la Abrirse paso y reflejar d8: tira un d8 y sustrae el resul-
prueba de conjuro del defensor. El conjuro del defensor tado a la prueba de conjuro del defensor. El conjuro del
tiene efecto con este resultado, y el del atacante atacante tiene primero efecto con el resultado normal, y
se cancela. el conjuro del defensor se refleja de vuelta hacia él con
el resultado reducido de su prueba de conjuro.

8 Arrollar: el conjuro del atacante se cancela, y el del Abrirse paso y reflejar d6: tira un d6 y sustrae el resul-
defensor tiene efecto con el resultado normal. tado a la prueba de conjuro del defensor. El conjuro del
atacante tiene efecto primero con el resultado normal, y
el conjuro del defensor se refleja de vuelta hacia él con
el resultado reducido de su prueba de conjuro.

9 Reflejar: se cancela el conjuro del defensor, y el conjuro Abrirse paso y reflejar d4: tira un d4 y sustrae el resul-
del atacante se refleja de vuelta hacia él con el resultado tado a la prueba de conjuro del defensor. El conjuro del
obtenido en su atacante tiene efecto primero con el resultado normal, y
prueba de el conjuro del defensor se refleja de vuelta hacia él con
conjuro. el resultado reducido de su prueba de conjuro.

10+ Reflejar y arrollar: el conjuro del defensor tiene efecto Reflejar y arrollar: el conjuro del atacante tiene efecto
con el resultado normal, y el conjuro del atacante se con el resultado normal de la prueba de conjuro, y el
refleja de vuelta hacia él con el resultado obtenido en su conjuro del defensor se refleja de vuelta hacia él con el
prueba de conjuro. resultado normal de su prueba de conjuro.

El Hechicero Esmeralda obtiene un 13 en su prueba de conjuro, Arcano, obtenemos una tirada de d5. La diferencia entre los indi-
mientras que Magnus obtiene un 16. Ambas pruebas tienen cadores de impulso es de 1 (11 en un dado y 10 en el otro), así que
éxito. La tirada del defensor es la más alta. Por lo tanto, el indi- el defensor tira d5+1 en la Tabla 4-6: Poder del Contraconjuro.
cador de impulso de Magnus el Gris aumenta a 11.
El resultado 3 indica que el escudo mágico de Magnus fracasa, pero
Comparando los resultados 16 y 13 de las pruebas de conjuro en que reduce la prueba del proyectil mágico en d8. Magnus obtiene
la Tabla 4-5: Comparación de la Prueba de Conjuro del Duelo un 4 en el d8, así que el resultado de 13 de la prueba de conjuro del

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Hechicero Esmeralda queda reducido a 9. Eso está por debajo del El Hechicero Esmeralda obtiene un 18 en su prueba de conjuro.
umbral mínimo de éxito de 12, por lo que ambos conjuros fracasan. Magnus obtiene un 19, y Athle un 14.

Incluso aunque ambos conjuros no hayan conseguido tener Se sitúa un d20 como indicador de impulso frente a Athle,
efecto, ambos lanzadores fueron capaces de reunir la suficiente mostrando un 10, ya que ahora se ha incorporado al duelo
energía como para iniciarlos. Por lo tanto, ninguno perderá la arcano. El Hechicero Esmeralda ha perdido en comparación
capacidad de lanzar su conjuro. con Magnus, así que el 11 de Magnus aumenta a 12. El Hechi-
cero Esmeralda ha ganado en comparación con Athle, así que
Ahora que se ha resuelto el duelo arcano, el asalto de com- su 10 aumenta ahora a 11.
bate continúa:
Comparando el 18 en la prueba de conjuro del Hechicero Esme-
• Los soldados esmeralda atacan a Magnus y se resuelve el ralda con el 19 de la de Magnus en la Tabla 4-5: Comparación de
procedimiento habitual para los ataques normales. la Prueba de Conjuro del Duelo Arcano, obtenemos una tirada
de d3. La diferencia entre los indicadores de impulso es de 1 (11
• Al llegar el turno de Magnus en el orden de iniciativa, éste en el dado del Hechicero Esmeralda y 12 en el de Magnus), así
no podrá hacer ninguna acción porque ya ha contrarrestado. que Magnus tira d3+1 en la columna “Ventaja del defensor” de
la Tabla 4-6: Poder del Contraconjuro.
• Athle el Asombroso no contrarrestó, así que se desplaza
y lanza proyectil mágico contra el Hechicero Esmeralda. En Al mismo tiempo, comparando el resultado de 18 en la prueba
cualquier caso, el Hechicero Esmeralda no podría contra- de conjuro del Hechicero Esmeralda con el 14 de Athle, obte-
rrestar, ya que es el primero en el orden de iniciativa, y nemos una tirada de d5. La diferencia entre los indicadores
además ya ha utilizado su acción. Magnus obtiene un 15, de impulso es de 1 (11 en el dado del Hechicero Esmeralda y
tiene éxito en su prueba, y hiere al Hechicero Esmeralda 10 en el de Athle), así que el Hechicero Esmeralda tira d5+1
con su prueba de conjuro. en la columna “Ventaja del atacante” de la Tabla 4-6: Poder
del Contraconjuro.
Segundo asalto. Durante el segundo asalto, el Hechicero Esmeralda
lanza otro proyectil mágico. En este asalto, tanto Magnus el Gris Y aquí termina nuestro ejemplo, pero ya te puedes hacer
como Athle el Asombroso deciden contrarrestar. Magnus vuelve una idea. En este momento ya puedes ver cómo puede haber
a lanzar escudo mágico, mientras que Athle lanza proyectil mágico. varios conjuros de ataque y defensa interactuando entre sí.

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Tabla 4-7: Perturbación en el Flogisto
Tira 1d10, independientemente de los conjuros implicados.

Tirada Resultado
1 Dimensión de bolsillo. Ambos lanzadores son transferidos de inmediato a una dimensión de bolsillo creada de
forma espontánea a causa de la interacción entre sus conjuros. Permanecerán en la dimensión de bolsillo hasta que
uno de ellos muera, momento en el que cesará la interacción entre sus conjuros y el superviviente será transferido
de vuelta al plano material un milisegundo después de su partida. Los testigos sólo verán un breve parpadeo y la
desaparición del perdedor, cuyo cuerpo se perderá para siempre. La dimensión de bolsillo tiene la apariencia de
(tira 1d6) (1) la cima de una montaña rodeada de nubes rojas, (2) una burbuja a la deriva en el espacio, (3) una isla
sofocante en medio de un mar de lava, (4) un bosque invertido en el que los árboles crecen hacia abajo desde el cielo,
(5) una mota de polvo sobre la punta de una aguja, (6) la fosa nasal izquierda de una ballena intergaláctica.
2 Grieta de alineamiento. Ambos lanzadores son transferidos a un plano de alineamiento. Si ambos tienen el mismo alinea-
miento, acuden al plano correspondiente; si tienen alineamientos opuestos, o si alguno de ellos es neutral, son transferidos
al plano de la neutralidad. Regresan al plano material después de (tira 1d4) (1) la muerte de uno de los lanzadores (ambos
cuerpos regresan), (2) 1d8 días, (3) 3d6 asaltos cada lanzador, se tira por separado, (4) El final de los tiempos.
3 El tiempo se acelera. Ambos lanzadores ven cómo todo se ralentiza en torno a ellos; en realidad, son ellos los que se
están acelerando, y los personajes a su alrededor les verán moverse a velocidades increíbles. Resuelve 2d4 asaltos de
combate sólo entre los lanzadores; ningún otro personaje podrá actuar en este periodo de tiempo. Cuando termine,
volverán a ralentizarse hasta regresar al curso normal del tiempo.
4 El tiempo se ralentiza. Los lanzadores perciben el mundo a su alrededor de forma normal, pero otros testigos verán
cómo sus reacciones se ralentizan hasta ir a paso de tortuga. Tira 1d3 y resuelve ese número de asaltos de combate
entre los demás participantes antes de que los lanzadores sean capaces de volver a reaccionar.
5 Bucle en el tiempo hacia el pasado. Los lanzadores son proyectados hacia el pasado para revivir los últimos instantes
una y otra vez. Tira 1d4 y repite la última interacción de conjuros ese número de veces, volviendo a tirar las pruebas
de conjuro e incrementando los indicadores de impulso pero ignorando cualquier otro resultado de Perturbación en
el Flogisto (considera esos resultados como “se cancelan ambos conjuros”). Por ejemplo, si el atacante lanza proyec-
til mágico y el defensor lanza escudo mágico, ambos harán 1d4 repeticiones de ese mismo resultado de la prueba de
conjuro. Durante este tiempo no se podrá perder ningún conjuro; un resultado inferior al mínimo sólo indicará un
fallo, y el lanzamiento del conjuro se repetirá en el ciclo siguiente. Cuando concluya este bucle en el tiempo, los dos
lanzadores regresarán al orden de iniciativa normal.
6 Los conjuros se fusionan. Con una anomalía de energía arcana, los dos conjuros se fusionan para combinarse en un todo
más grande que sus partes. Este resultado exige cierta reflexión por parte del juez. En términos generales, el efecto resul-
tante se centrará directamente entre los dos lanzadores y será: (a) dos veces más poderoso que el conjuro normal (si la opo-
sición de dos conjuros iguales hizo que se cancelaran el uno al otro), o (b) alguna extraña aglomeración de efectos arcanos
(si se utilizaron dos conjuros diferentes). Por ejemplo, si se lanzaron dos bolas de fuego, se podría producir una súper-bola
de fuego que impactara entre los dos lanzadores. O, si se contrarrestara una bola de fuego con un resistencia al fuego, se podría
producir una bola de fuego sin llamas que produciría un sonido ensordecedor y una fuerza abrumadora, pero no llamas.
7 Influencia sobrenatural. Los lanzadores crean una grieta en el espacio por la que se filtran ciertas influencias sobre-
naturales. Ambos conjuros fracasan y tira 1d4: (1) una energía elemental determinada de forma aleatoria baña las
inmediaciones, causando efectos menores (por ejemplo, el aire se atesta de llamas y calor causando 1 punto de daño
a todos los que se encuentren en un radio de 50’ o estalla una impresionante tormenta centrada en los lanzadores);
(2) se filtra energía negativa, proporcionando +1d8 puntos de golpe a todos los demonios y no-muertos cercanos; (3)
el aire se impregna de una energía sombría, limitando el alcance de la visión a la mitad de lo normal; (4) se arremo-
lina una niebla etérea, y 1d4 fantasmas determinados al azar penetran en el mundo.
8 Invocación sobrenatural. Los resultados combinados de los conjuros atraen a una criatura sobrenatural de forma
inadvertida a través del tejido espacio-temporal. Determina la naturaleza de la criatura sobrenatural de forma alea-
toria: (tira 1d3) (1) elemental, (2) demonio, (3) celestial. La criatura tiene 1d4+1 DG. Determina la reacción de la cria-
tura tirando 1d5: (1) hostil hacia todos, (2) hostil hacia uno de los lanzadores (elegido de forma aleatoria) y neutral
hacia los demás, (3) amistosa hacia uno de los lanzadores (elegido de forma aleatoria) y hostil hacia los demás, (4)
neutral hacia todos los bandos, (5) amistosa hacia todos los bandos.
9 Invasión demoníaca. Se invocan 1d4 demonios determinados de forma aleatoria justo entre los dos lanzadores.
Determina su reacción de forma aleatoria igual que se hace con el resultado 8. Los demonios serán del tipo determi-
nado a continuación: (tira 1d4) (1) tipo I, (2) tipo II, (3) tipo III, (4) tipo IV.
10 Corrupción mutua. Ambos conjuros fracasan, y ambos lanzadores sufren 1d4+1 resultados de corrupción. Tira la
corrupción de forma habitual para los conjuros implicados.

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Capítulo Cinco

MAGIA

La magia procede de dioses y demonios, que son caprichosos y a los que nada importa
la insignificante existencia de tu personaje. Aquellos que osen hacer uso de la magia
deben asegurarse de contar siempre con un plan alternativo.
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Pág. 105
L
a magia procede de dioses y demonios, que son Compara el resultado con la tabla del conjuro en cues-
caprichosos y a los que nada importa la insignifi- tión. Por lo general, tu conjuro tendrá éxito si el resul-
cante existencia de tu personaje. Aquellos que osen tado de la prueba es igual o superior a una CD base de 10 +
hacer uso de la magia deben asegurarse de contar siempre (2 x nivel del conjuro). Cuanto más alto sea el resultado de la
con un plan alternativo. prueba, más extraordinarios serán sus efectos, de acuerdo
con la tabla correspondiente.
Invocar energías mágicas es arduo, costoso, y peligroso. Ningún
mago lo hace a la ligera. Por lo tanto, no existe una magia mun- Realiza la prueba cuando lances el conjuro aunque el tiempo de
dana, ningún conjuro se utiliza sólo para, por ejemplo, iluminar lanzamiento sea superior a un asalto. Un buen resultado puede
un pasillo. Utiliza una antorcha, estúpido; ¡es mucho más seguro! reducir el tiempo de lanzamiento.

Un mago principiante no puede utilizar la magia que se encuen-


TIPOS DE MAGIA tre más allá de su capacidad, pero podrá intentar lanzar un
conjuro de cualquier nivel que haya aprendido. Esto significa
Los magos y los clérigos acceden a distintos tipos de magia. Los que, basándose en su modificador para las pruebas de conjuro,
magos se especializan en los notorios campos de la magia negra, la puede intentar lanzar conjuros con los que tenga una posibili-
magia elemental y los encantamientos. Los clérigos reciben la asis- dad de fallo considerable. Si cree que merece la pena intentarlo,
tencia directa de sus dioses en un tipo de magia denominada magia que así sea; pero fallar acarrea consecuencias.
idólatra, que puede o no ser similar a la empleada por los magos.
Críticos y pifias: una prueba de conjuro con un resultado de 20
La magia negra se aprende de labios de los demonios. Incluye en el dado es un éxito crítico. El lanzador recibirá una bonifica-
la brujería, el chamanismo y los tótems, así como la nigroman- ción adicional a la prueba igual a su nivel de lanzador. Consulta
cia, el diabolismo, el control mental y otras concentraciones de la tabla del conjuro en cuestión para determinar el efecto.
energía negativa. Sus oscuros practicantes tienen poder sobre
los mortales pero son esclavos de sus demoníacos amos. Los cul- Una prueba de conjuro con un resultado de 1 en el dado es siem-
tos de Cthulhu practican la magia negra, así como los señores de pre una pifia. Este resultado también puede suponer reproba-
los zombis, las brujas y los chamanes vudú. La invocación y la ción o corrupción, como se describe más adelante.
atadura se consideran magia negra.
Concentración: algunos conjuros requieren concentración.
La magia elemental engloba las invocaciones relacionadas con Mientras el mago o el clérigo estén concentrados no podrán
la tierra, el aire, el fuego y el agua, incluyendo las energías y llevar a cabo ninguna otra acción aparte de caminar a la
otras formas asociadas con ellas (como la luz, la niebla, el vuelo mitad de su velocidad. Sufrir daño en combate, una caída o
y cosas por el estilo). Algunas manifestaciones de magia elemen- cualquier otra interrupción significativa obligarán al lanza-
tal canalizan los elementos en toda su pureza, mientras que otras dor de conjuros a superar una tirada de salvación de Volun-
están basadas en pactos con poderosos señores elementales. tad CD 11 o perderá la concentración.

El encantamiento, también conocido como magia blanca, es la Pruebas de conjuro realizadas por otras clases: se sabe de
magia más mundana, ya que está basada en el solapamiento ciertos guerreros insensatos que han leído pergaminos mági-
del plano material con otros planos de existencia. Los magos cos en un arriesgado intento de utilizar la magia. Un gue-
blancos manipulan la naturaleza de lo material para conju- rrero, un ladrón o cualquier otro personaje que no haya sido
rar, adivinar, engañar y ofuscar. Las proyecciones astrales, entrenado en el uso de la magia podría intentar lanzar un
los viajes por el plano etéreo y las expediciones a tierras de conjuro a partir de unas instrucciones mágicas con las que
geometrías antinaturales forman parte del encantamiento. se encontrara. Dicho personaje lanzará 1d10 en su prueba de
Los enanos se sirven de las runas para practicarlo, mientras conjuro en lugar de 1d20. No añadirá ningún modificador
que los zíngaros emplean entrañas. Los mejores alquimis- de característica ni su nivel de lanzador. Es posible que un
tas suelen tener nociones de encantamientos menores. Los ladrón con entrenamiento mágico tire un dado mayor, como
astrólogos practican una forma más cotidiana de los aspectos se indica en la Tabla 1-11: Ladrón.
extradimensionales del encantamiento.
Tiradas de salvación contra conjuros: por norma general, una
La magia idólatra, o magia divina, es cualquier tipo de magia tirada de salvación contra un efecto mágico tiene una CD igual
otorgada mediante la adoración a un dios o un poder superior. al resultado de la prueba de conjuro. Por ejemplo, una rociada de
La mayoría de los clérigos la practican. Caer en desgracia a ojos color que haya sido lanzada con un resultado de 17 en la prueba
del dios interrumpe el acceso a este tipo de magia. de conjuro requerirá una tirada de salvación de Voluntad de 17
o más para poder resistirse a ella. Si un conjuro no especifica una
CD concreta para una tirada de salvación, se utilizará el resul-
PRUEBAS DE CONJURO tado de la prueba de conjuro.

Cuando tu personaje lanza un conjuro tiras 1d20 y añades Invertir conjuros: algunos conjuros se pueden invertir para
tu nivel de lanzador. A esto se le llama prueba de conjuro. llevar a cabo la función opuesta a la que normalmente pro-
También añades tu modificador de Personalidad si eres un ducirían. Por ejemplo, remendar se puede invertir para rom-
clérigo o el de Inteligencia si eres un mago. Los magos tam- per un objeto, o agrandar se puede invertir para menguar un
bién aplican los modificadores por llevar armadura (consulta objeto. Aunque el concepto de invertir un conjuro puede
la tabla 3-3), y podrían darse otros modificadores relativos a parecer claro y sencillo, plantéatelo en términos prácticos.
situaciones específicas. No es tan fácil. Utilizando una analogía, ¿podrías des-coci-

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nar una empanada de pollo siguiendo la receta al revés? No. La magia no se puede invertir sin más. Para reflejar dicha difi-
cultad en términos prácticos, utilizaremos estas sencillas reglas:

• Un mago puede aprender un conjuro en cualquiera de sus versiones, normal o invertida. Por ejemplo, podría aprender remendar
para que ocupara un espacio de conjuro, o podría aprender romper. Lanzará cualquiera de los dos de la manera habitual.

• Si el mago intentara lanzar el opuesto de un conjuro que conoce, llevará a cabo la prueba de conjuro con un dado reducido
(basándose en la cadena de dados).

CONSUNCIÓN ARCANA
“La sangre nutre la brujería,” dijo la momia, y tenía razón. Un mago es capaz de reunir más energía mágica si está dispuesto a
sacrificarse: ofrecer parte de su alma a un demonio, alimentar el ambicioso crecimiento de un semidiós dejándole que absorba
su fuerza, o incluso consumir la mismísima energía vital de sus células. Antes de realizar una prueba de conjuro un mago
puede declarar que va a hacer uso de la consunción arcana. Al hacerlo, el mago consumirá puntos de su Fuerza, Agilidad
o Vigor de forma temporal para incrementar el resultado de su prueba de conjuro. El mago añadirá +1 a su prueba de
conjuro por cada punto de característica invertido.

Por ejemplo, puede que un mago que se encuentre en una situación de vida o muerte necesite tener la certeza
absoluta de que su próximo conjuro va a dar resultado. Invoca a un archidemonio con quien ha tenido tratos
con anterioridad. Ofreciéndole parte de su fuerza vital al demo-
nio, le entrega 7 puntos de Fuerza para añadir una bonificación
de +7 en su próxima prueba de conjuro.

Los puntos de característica perdidos de este modo se


recuperan a medida que el mago se cura. Cada día en
el que no utilice la consunción arcana, el mago recu-
perará 1 punto de una característica.

Algunos conjuros y objetos mágicos requieren el


empleo de consunción arcana para tener efecto,
como se indica en sus descripciones.

Críticos automáticos: la consunción arcana


tiene un empleo adicional. El mago que
sacrifique 20 puntos de característica en un
impío arrebato convertirá el resultado del
dado de su próxima tirada de una prueba
de conjuro en un 20.

Recuperar conjuros mediante la


consunción arcana: el mago puede
utilizar la consunción arcana
para lanzar conjuros cuyo uso
haya perdido para el resto
del día (por ejemplo, debido
a lanzamientos anteriores). Si
un mago gasta tantos puntos
de característica como el nivel
del conjuro perdido, podrá lanzar el

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conjuro como si todavía lo tuviera. Por ejemplo, un mago Sanar la consunción arcana: en las pruebas del juego, algu-
podría quemar 2 puntos de característica para lanzar un con- nos magos intentaron asociarse con clérigos para reducir el
juro de nivel dos que hubiese perdido para el resto del día. El impacto de la consunción arcana. Una acción habitual era
mago deberá consumir más puntos de característica si ade- mantenerse cerca de un clérigo que curase los puntos de
más quiere obtener una bonificación a la prueba de conjuro característica perdidos a medida que el mago empleaba la
en curso. Por ejemplo, un mago podría quemar 4 puntos de consunción arcana. El autor anima al juez y a los jugadores a
característica para lanzar un conjuro perdido de nivel dos que no se olviden de las implicaciones subyacentes de estos
con una bonificación de +2 a su prueba de conjuro. actos a nivel de juego. La consunción arcana representa un
sacrificio a una entidad sobrenatural con fines puramente
Consunción arcana fallida: si un mago obtiene un resul- egoístas. La capacidad de sanación un clérigo representa
tado de 1 en el dado en una prueba de conjuro cuando está la canalización del poder de un dios con el fin de promo-
haciendo uso de la consunción arcana sufrirá la pérdida de ver sus planes divinos en el mundo mortal. Son actividades
los puntos de característica y la corrupción correspondientes intrínsecamente contradictorias. Un dios que contemple cómo
(véase más adelante), y también perderá un punto de carac- su seguidor sana reiteradamente a un devoto de otra deidad,
terística de forma permanente. cuyas heridas autoinfligidas no sirven otro propósito que el
ansia de poder personal, ¡seguramente tendrá objeciones a
Consunción arcana realizada por clérigos: la consunción la forma de obrar del clérigo! Los clérigos que incurran en
arcana es una forma de magia que suele estar reservada a los este tipo de comportamientos no tardarán en verse faltos del
magos. Sin embargo, bajo circunstancias totalmente extraor- favor de sus aliados divinos.
dinarias (casi siempre relacionadas con poderosos objetos
mágicos u oscuros sortilegios), los clérigos también serán La consunción arcana en la práctica: el jugador del mago
capaces de emplear la consunción arcana. Los clérigos no deberá interpretar el acto que produce la consunción arcana
pueden utilizar jamás la consunción arcana para conjuros nor- de acuerdo a la puntuación de característica sacrificada. Tam-
males; únicamente bajo circunstancias excepcionales determi- bién puedes tirar en la tabla 5-1 para inspirarte.
nadas por el juez. Cuando un clérigo emplee la consunción
arcana, siempre estará relacionada con un comportamiento
ritual asociado a la liturgia de su deidad.

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Tabla 5-1: Prácticas para la consunción arcana

Tirada (d24) Resultado

1 El mago sacrifica una libra de carne por nivel de conjuro, que deberá cortar de su propio cuerpo con un cuchillo
que un poderoso extraplanar considere sagrado.

2 El mago tiene que derramar su propia sangre; una cucharada por nivel de conjuro.

3 El mago hace un juramento a un semidiós, que le ayudará en este momento de necesidad pero le maldecirá
debilitándole hasta que lo cumpla.

4 El mago secciona la yema de unos de sus dedos.

5 El mago tiene que arrancarse el pelo y quemarlo.

6 El mago debilita mágicamente su cuerpo para alimentar el conjuro.

7 El mago entrega su alma a un poderoso demonio para que le sirva en la otra vida.

8 El mago promete ayudar a los seguidores de un santo.

9 El mago utiliza un hierro al rojo para grabarse un símbolo sobrenatural en el brazo o en el torso.

10 El mago tiene que tatuarse un símbolo místico en la mejilla, la frente o la mano.

11 El mago tiene que arrancarse una uña y quemarla con incienso.

12 El mago dice su verdadero nombre en alto, debilitándose en el proceso.

13 El mago manifiesta una llaga sangrante que no se curará hasta que devuelva el favor al poder que le asistió.

14 El mago tiene que hacerse una muesca en la oreja en reconocimiento de cada ocasión en la que ha recibido ayuda.

15 Al mago se le exige que escarifique ritualmente su espalda, pecho o bíceps con el símbolo de una poderosa cria-
tura sobrenatural.

16 El mago ve cómo gotean gusanos de sus man-


gas. Cuando no lleva camisa, no ocurre nada y
su torso parece normal. Sin embargo, cuando
lleva puesta una camisa, ve cómo caen sin parar
gusanos que surgen del interior de sus mangas.

17 ¡El mago sufre un intenso picor! Tiene extraños e


incontrolables picores y no para de rascarse.

18 El mago desarrolla un peculiar tic: no para de


arrugar la nariz, ladear la cabeza o guiñar un ojo.

19 El mago murmura por lo bajo, repitiendo el nom-


bre de la entidad que le ayudó. No puede parar.

20 El mago tiene que rajarse las mejillas y dejar que


la sangre mane libremente por su cara.

21 El mago tiene que poner la mano en una llama.

22 El mago tiene que sacrificar una de sus pose-


siones más valiosas.

23 El mago tiene que andar a la pata coja el resto


del día.

24 Tira de nuevo dos veces.

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RECUPERAR CONJUROS MAGIA PROTEICA
El lanzamiento de conjuros es una práctica agotadora. Un El primogénito de una bruja colgada por brujería maneja la
lanzador de conjuros es capaz de esforzarse un número limi- magia negra con gran destreza. Un huérfano criado por sáti-
tado de veces al día antes de quedar exhausto e incapaz de ros es un precoz estudiante de magia druídica. Los caprichos
lanzar otro conjuro. Dependiendo del tipo de magia, esto cósmicos determinan la habilidad con la magia: el orden de
puede reflejar un esfuerzo mental, el favor de un dios, acceso nacimiento, el linaje familiar, el horóscopo y razones aún
a un plano demoníaco, el drenaje de almas, ingredientes más abstrusas ejercen tanta influencia en la habilidad para el
mágicos, u otros factores. lanzamiento de conjuros de un mago como su esfuerzo y su
inteligencia innata.
Las tablas de conjuros indican “perdido” o “no perdido” en cada
uno de los resultados. Un resultado de “perdido” significa que Por lo tanto, el efecto de un conjuro varía según quién lo
tu personaje no podrá volver a lanzar ese conjuro durante ese lanza. Puede que un ritual mágico conjurado por un mago
día. “No perdido” significa que el personaje conserva el uso del sea más poderoso, o incluso diferente, que ese mismo ritual
conjuro. Normalmente, los conjuros de mago sólo se pierden ejecutado por un igual. Estas variaciones no son predecibles,
cuando se falla en un lanzamiento. ya que las sutiles influencias que las producen nunca podrán
ser catalogadas del todo.
Los clérigos sufren otro tipo de dificultades. Cada vez que
un clérigo falla al lanzar un conjuro sufre un incremento acu- La naturaleza proteica de la magia está reflejada en términos
mulativo de su rango natural de reprobación durante el resto de juego. Cuando un mago aprende un nuevo conjuro, tira en
del día. Hay más información sobre esta penalización en la la tabla 5-2 para determinar cómo se manifiesta ese conjuro
descripción de la clase del clérigo. en sus manos. Esta tirada de percentil se ajusta aplicando el
modificador de Suerte x 10%; por ejemplo, un modificador de
En general, los conjuros se recuperan un día después de haber- +2 en Suerte contará como un +20% en la tirada.
los perdido. El desencadenante exacto dependerá del tipo de
magia en cuestión. La magia blanca se recupera al amanecer del El jugador deberá tirar en la tabla 5-2 cada vez que aprenda un
día siguiente; la magia negra cuando la luna se encuentra en su conjuro, y los efectos sólo se aplicarán a ese conjuro.
cénit; la magia demoníaca tras ocho horas de descanso; la magia
divina después de descansar y rezar al dios que se venera; y así
sucesivamente, tal y como se acuerde entre el jugador y el juez,
basándose en la naturaleza de la magia del personaje.

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Tabla 5-2: Magia proteica

d% Modificación del efecto del conjuro


1 A un alto precio. Cada vez que el mago lanza el conjuro, uno de sus conocidos muere (a elección del juez).
2 Extremadamente difícil de lanzar. En lugar de una prueba de conjuro estándar, el mago utiliza un dado reducido en
dos pasos en la cadena de dados (p.ej., si normalmente utiliza 1d20, utilizará 1d14).
3 Consagración de almas. Para lanzar el conjuro, el mago tiene que entregar a su patrón el alma del objetivo o el alma
de una criatura que tenga tantos dados del golpe como el objetivo. Si el mago no puede obtener un alma para su
patrón, no podrá volver a lanzar el conjuro hasta haberle satisfecho.
4 Azote para la salud. El lanzamiento de este conjuro siempre reduce temporalmente el Vigor del mago en 1d3 puntos. Esta
pérdida de característica es independiente de la consunción arcana y se resta antes de que tenga lugar cualquier consunción.
5 Difícil de lanzar. En lugar de una prueba de conjuro estándar, el mago utiliza un dado reducido en un paso (de
acuerdo con la cadena de los dados; es decir, d20 se convierte en d16).
6 Burbuja anti-magia. En el asalto posterior al lanzamiento del conjuro, todos los conjuros (incluidos los del mago) que
se lancen dentro de un radio de 100’ sufrirán una penalización de -4 en las pruebas de conjuro.
7 Distorsión de la Suerte. El mago sufre una penalización de -2 en todas las tiradas durante 1d4 asaltos tras el lanza-
miento del conjuro.
8 Cuenta hasta diez. Cada vez que el mago lanza este conjuro, uno de sus dedos (de la mano o del pie, a discreción del juez)
se esfuma. Por cada dos dígitos perdidos sufrirá una penalización permanente de -1 a la Agilidad. Los dedos se podrán
recuperar mediante magia, pero si en algún momento el mago se queda sin dedos, no podrá lanzar este conjuro.
9 Drenaje del alma. El mago sufre corrupción cada vez que lanza el conjuro, independientemente del resultado de la
prueba de conjuro, a no ser que haga uso de la consunción arcana.
10 Magia sangrienta. Parte de la energía de este conjuro procede del derramamiento de sangre, un sacrificio a los incog-
noscibles señores de la Magia. El mago tiene que ofrecer una criatura viva cuyos puntos de golpe igualen o superen
el nivel del conjuro antes de lanzarlo; de lo contrario, la prueba de conjuro acarreará una penalización de -4 o estigma
de patrón (a elección del juez). No es necesario que se trate de una criatura inteligente; bastará con pollos, cabras u
otros animales parecidos que posean la cantidad apropiada de puntos de golpe.
11 Grieta planar. El lanzamiento de este conjuro rasga la urdimbre y el entramado del multiverso formando un des-
hilachado agujero. Existe una probabilidad acumulativa del 1% de que un horror de la oscuridad exterior pase a
través de la grieta. La temible criatura tendrá tantos DG como el nivel del mago + 5. Tira 1d3: (1) el monstruo roba el
conjuro de la mente del PJ antes de desaparecer para siempre; (2) el monstruo ataca al PJ con la intención de matarle;
(3) el monstruo quiere llegar a un trato con el mago, ofreciéndole conocimientos prohibidos (a elección del juez) a
cambio de las almas de sus compañeros.
12 Reverberación mágica. Durante 1d4 asaltos tras el lanzamiento del conjuro, una turbulencia de energía taumatúrgica
envuelve al mago. Todas las pruebas de conjuro realizadas en ese periodo sufrirán una penalización de -4.
13 Lanzamiento lento. El lanzamiento de este conjuro requiere el doble del tiempo normal.
14 Sueño de eras. Después de lanzar el conjuro, el mago deberá superar una tirada de salvación de Fortaleza (CD 5 +
nivel del conjuro) o caerá en un sueño profundo durante 1 día por nivel del conjuro. Durante este tiempo no se le
podrá despertar por ningún medio, ya sea mundano o mágico.
15 Magia material. Además de los ingredientes normales, el lanzamiento de este conjuro exige que el mago posea una rara
sustancia o un objeto poco común que potencien su magia. El juez determinará dicho componente material y su rareza
debe ser representativa del poder del conjuro. El objeto o el artículo se consumirán tras un lanzamiento exitoso.
16 Cauce primordial. Recuerdos anteriores a la era del Hombre inundan la mente del mago a medida que adopta una
conducta primitiva. Cada vez que lanza este conjuro, el mago involuciona hacia inclinaciones infrahumanas durante
1d4 asaltos. Durante este periodo de tiempo será incapaz de hablar de manera inteligible, lanzar más conjuros,
manejar mecanismos complejos, leer y escribir, etc.
17 Conocimiento robado. La fórmula para el conjuro fue robada a un poderoso ser extraplanar. Cada vez que se
lanza el conjuro existe una probabilidad del 1% por nivel del conjuro de que dicho ser se presente para recupe-
rar su conocimiento ocultista... por las malas. Tira 1d7: (1) el Gran Sultán de
los Ifrit; (2) el gran Cthulhu; (3) un Príncipe del Infierno; (4) un semidiós de
rasgos elefantinos proveniente de la Oscuridad Exterior; (5) el espíritu de un
archimago muerto tiempo atrás; (6) un cerebro mecánico del lejano futuro;
(7) un príncipe elemental.

Pág. 111
Tabla 5-2: Magia proteica, continuación

18 Imán de sabandijas. El conjuro atrae a un enjambre de molestos insectos que llega al lugar donde se encuentra el
mago 1d4 asaltos después de que se termine de lanzar el conjuro. Estos insectos se arremolinan alrededor del mago,
picándole e infligiéndole 1 punto de daño, lo que le hace sufrir una penalización de -1 a todas las tiradas de salva-
ción e iniciativa y a todas las pruebas de conjuro durante 1d10 asaltos o hasta que tome las medidas necesarias para
dispersar el enjambre o escapar de él.
19 Magia extractiva. Al lanzar este conjuro existe una probabilidad del 50% de ocasionar que el mago o una persona
cercana a él olviden un conjuro del mismo nivel durante el resto del día, como si hubiera fallado una prueba de
conjuro. Llegado el caso de que un lanzador de conjuros pierda un conjuro, existe una probabilidad del 75% de que
se trate del mismo mago y de un 25% de que afecte al lanzador de conjuros más cercano. Si el lanzador afectado no
tiene un conjuro del nivel apropiado, recibe un daño igual a 1d6 + el nivel del conjuro.
20 Golpe de viento. Cada vez que se lanza el conjuro se produce una
poderosa corriente de aire que surge desde el mago en dirección a
su objetivo. Las antorchas titilarán y puede que se apaguen (proba-
bilidad del 50%).
21 Toque corrosivo. El lanzamiento del conjuro provoca que un objeto de
hierro o acero en un radio de 15’ determinado de forma aleatoria se
corroa y agujeree. El objeto corroído por el lanzamiento será siempre
del tamaño de una daga o mayor y elegido al azar. Si el mago sostiene o toca voluntariamente un objeto de metal del
tamaño apropiado mientras lanza el conjuro, ése será el objeto que se destruirá y no otro.
22 Magia empática. El conjuro requiere que el mago tenga en su poder un objeto personal o vestigio físico del objetivo
para poder lanzarlo con normalidad. El conjuro se puede lanzar sin esta conexión empática, pero el mago sufrirá una
penalización de -4 en su prueba de conjuro.
23 Magia caníbal. El mago sufre (1d4 + el nivel del conjuro) puntos de daño al lanzarlo, a no ser que esté tocando físi-
camente a otro individuo dispuesto a sufrir el daño en su lugar. No se podrá obligar a sufrirlo por el mago a alguien
que no esté dispuesto o desconozca este efecto.
24 Distorsión prismática. Se distorsiona la luz en las proximidades. Tira 1d6: (1) un área de 20’ de radio se oscurece por
completo; (2) todas las fuentes de luz (antorchas, linternas, etc.) en un radio de 20’ se apagan mágicamente; (3) se produce
un fogonazo incandescente nada más finalizar el conjuro; (4) se apagan todos los colores en un radio de 20’ alrededor del
mago durante 1d4 asaltos; (5) la luz adopta un tono verde/naranja/azul/amarillo durante 1d4 asaltos; (6) las sombras se
multiplican en diferentes direcciones, como si hubiera fuentes de luz invisibles adicionales, durante 1d4 asaltos.
25 Aterrador. El conjuro inspira terror en animales y criaturas que tengan una puntuación de Inteligencia de 3 o menos.
Todas las criaturas a 50’ de distancia o menos huirán del mago tan rápido como puedan durante 1d14 asaltos. Si se
les impide hacerlo, los animales entrarán en pánico, desoyendo cualquier orden. Si el mago tuviera un familiar, este
sería inmune a dicho efecto.
26 Retroalimentación acústica. El conjuro siempre produce sonidos extraños. Tira 1d6: (1) el restallido de un trueno; (2)
un fuerte zumbido; (3) tenues susurros; (4) un torrente de agua, (5) rugidos animales; (6) gemidos quejumbrosos.
27 Sin alcance. El conjuro no tiene alcance alguno, y sólo se podrá lanzar tocando al objetivo. Si el alcance normal del
conjuro es exclusivamente de toque, sólo se podrá lanzar a 10 pies exactos del objetivo.
28 Extraños afloramientos. El lanzamiento del conjuro causa la aparición de afloramientos insólitos. Tira 1d6: (1) cham-
piñones; (2) charcos de limo; (3) flores; (4) moho negro; (5) cristales; (6) campos de trigo.
29 Miedo y odio. Los conocimientos prohibidos que el mago detenta inspiran una temerosa antipatía en los seres racio-
nales. Sus aliados son inmunes, pero los demás se verán afectados de esta manera: aquellos que tengan la mitad de
DG o menos que el mago deberán superar una prueba de moral o huirán, aquellos que tengan más DG concentrarán
sus ataques en el mago.
30 Recuerdos de un dios moribundo. Al lanzar el conjuro el mago accede a los recuerdos de un dios moribundo. El
mago deberá superar una salvación de Voluntad de CD 13 o se verá abrumado por las alucinaciones de un san-
griento dios de la guerra durante 1d3 asaltos. Si alguna vez supera la tirada de salvación con un resultado de 20 en la
tirada, el mago vencerá al dios y no volverá a verse aquejado por las alucinaciones. Una vez disipadas las visiones,
las futuras pruebas de conjuro se realizarán con 1d24.
31 Atención no deseada. Lanzar el conjuro atrae la atención de un poderoso ser sobrenatural, que vigilará al mago durante
10 minutos. Tira 1d4: (1) un ojo sanguinolento se abre en la frente del mago, viendo todo lo que ve el mago; (2) un animal
pequeño (cuervo, rana, gato, etc.) aparece y sigue al mago; (3) el mago y sus aliados sienten como si algo enorme y terrible
estuviera justo detrás de ellos; (4) un agente del ser sobrenatural aparece e interroga al mago sobre el uso del conjuro.

Pág. 112
Tabla 5-2: Magia proteica, continuación

32 Magia circunstancial. El mago sólo puede lanzar el conjuro cuando se cumplen ciertas condiciones ambienta-
les o personales. Tira 1d10 para determinar la condición: (1) durante la oscuridad de la noche; (2) bajo el brillo
del sol; (3) cuando está sumergido en agua; (4) cuando está ebrio; (5) tras ayunar durante 24 horas; (6) bajo
tierra; (7) durante el frío invierno; (8) cuando está desnudo; (9) desde una posición elevada; (10) cuando tiene
el 50% de sus puntos de golpe o menos.
33 Magia peluda. Cada vez que se lanza el conjuro el pelo y el vello facial del mago (de la cabeza, barba, cejas, orejas,
etc.) crecen 1”.
34 Retumbar del trueno. El restallido del trueno y el resplandor del relámpago acompañan al lanzamiento del conjuro,
revelando la posición del mago a todos los que le tengan dentro de su campo visual. Es probable que esto atraiga
tanto la atención como las flechas.
35 En la media. Cuando lanza este conjuro el mago tira 2d10 en lugar de 1d20. Si el dado de la prueba de conjuro es de
un tipo distinto, tira dos “medios dados” en su lugar (es decir, 2d7 en lugar de 1d14, de 2d8 en lugar de 1d16, etc.).
36 Voz demoníaca. El conjuro está escrito en un idioma demoníaco incomprensible para los mortales. El mago permite
o fuerza a un demonio a pronunciar el conjuro a través de su garganta. El esfuerzo de canalizar la voz antinatural
deja al mago incapaz de hablar durante 1d4 asaltos tras el lanzamiento del conjuro.
37 Aura de descomposición. El conjuro consume la materia de todos los objetos de un tipo determinado a 20 pies del
lanzador, haciéndolos envejecer rápidamente. Tira 1d6: (1) el metal se deslustra y aparecen manchas de óxido; (2) la
madera se seca, tornándose quebradiza y agrietada; (3) la piedra se alisa y desgasta, y aparecen pequeñas grietas; (4)
la tela y el cuero se deshilachan y rasgan; (5) la comida y la bebida se estropean; (6) la carne se marchita y todas las
criaturas dentro del efecto envejecen un año.
38 Patrón caprichoso. El conjuro recurre al patrón del mago para tener efecto, pero las atenciones de dicha enti-
dad son notoriamente volubles. Tira 1d6 para determinar el dado que se utiliza en la prueba cuando se lanza el
conjuro: (1-2) d16; (3-4) d20; (5) d24; (6) d30. El dado obtenido en esta tirada de 1d6 reemplaza al dado normal
de acción del mago y la cadena de dados.
39 Sudor sangriento. Cuando lanza el conjuro el mago exuda sangre por todos los poros. No sufre daño alguno, pero
su aspecto es astroso y sanguinolento. A discreción del juez, esto podría atraer la atención de ciertos depredadores.
40 Voraz. El mago siente un hambre voraz tras lanzar el conjuro. A menudo la gente hambrienta se vuelve irritable, así
que el mago sufrirá una penalización de -2 a la Personalidad hasta que pueda comer.
41-60 Ningún cambio. El conjuro se manifiesta de forma normal.
61 ¿Así de alto? Debido a las insólitas exigencias de la magia, este conjuro se tiene que lanzar a gritos, anulando así
cualquier posibilidad de pasar desapercibido antes de que se complete el lanzamiento.
62 Cambio de sexo. Al lanzar el conjuro el mago cambia temporalmente de sexo. Este cambio de sexo se mantiene
durante una hora por nivel del conjuro. Si vuelve a lanzar el conjuro, el lanzador retornará a su género original, pero
un fallo en la prueba de conjuro obligará al mago a mantener el cambio de género durante 24 horas.
63 Magia diurna/nocturna. El poder del conjuro está ligado a la noche o al día. Durante el período ascendente, el mago
tira 1d24 en las pruebas de conjuro; durante el descendiente, tira 1d16. Si el mago no utiliza 1d20 en su prueba de
conjuro, tira un dado aumentado o reducido siguiendo la cadena de dados.
64 Magia venturosa/aciaga. Cuando se lanza el conjuro existe una probabilidad que varía entre el 10% y el 60% (tira
1d6x10%) de que cambie la Suerte del mago. En caso de que se vea afectada, la Suerte aumentará en 1d3 puntos (50%
de probabilidad) o disminuirá en 1d3 puntos (50% de probabilidad).
65 Círculo mágico. La potencia del conjuro se puede amplificar con la ayuda de otros magos. Por cada mago presente
durante el lanzamiento y dispuesto a ayudar al mago, éste recibe una bonificación de +1 a su prueba de conjuro. No
es necesario conocer el conjuro para ayudar en el lanzamiento, pero los magos que lo hagan no podrán llevar a cabo
ninguna otra acción hasta que hasta que se lance el conjuro.
66 Alquimista accidental. Cuando se lanza el conjuro, un objeto al azar en un radio de 20 pies alrededor del lanzador
se transforma en plomo, y otro en oro. Es probable que ambos objetos pesen más que antes, y el valor del objeto de
oro se doblará o pasará a ser de 1 po, lo que sea mayor.
67 Fuego de San Gygakk. Cuando lanza este conjuro, un titilante fuego de color amarillo-verdoso circunda al mago durante
1d4 asaltos, otorgando a sus oponentes una bonificación de +2 cuando le atacan. También imposibilita cualquier ocultación
o invisibilidad que pudieran beneficiar al mago, aunque proporciona una leve iluminación del área que le rodea.

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Tabla 5-2: Magia proteica, continuación

68 Magia especular. El conjuro provoca la aparición de un eco arcano que duplica la imagen del mago como si éste
hubiera lanzado un conjuro de imagen especular con un resultado de 16-19 en su prueba de conjuro. Sin embargo,
cada imagen duplicada drena un punto de Personalidad del mago hasta que la dispersa.
69 Conjurador esquelético. Tras lanzar el conjuro, la piel y los órganos internos del mago se vuelven transparentes
durante 1d4 asaltos, haciéndole parecer un esqueleto vestido con ropajes. Aunque es posible que sea confundido con
un no-muerto, el mago también recibe una bonificación de +2 a su CA contra ataques de proyectil.
70 Eco temporal. Cada vez que el mago lance el conjuro, el jugador deberá predecir el resultado de la tirada de la
prueba de conjuro. Si el resultado del dado es el número augurado, el conjuro se volverá a lanzar por sí mismo de
forma automática cada 1d3 asaltos. El resultado predicho deberá producir una prueba de conjuro exitosa; predecir
un resultado fallido no tiene ningún efecto.
71 Los gusanos de la tierra. Cuando se lanza el conjuro pálidos gusanos blanquecinos emergen de la tierra arrastrán-
dose y retorciéndose en una ardiente agonía (o en un impío gozo) antes de expirar sobre el suelo. Son fáciles de
aplastar y al cabo de 1d6 asaltos se desintegran dejando una ceniza grasienta.
72 Lanzamiento en cadena. Cada lanzamiento consecutivo del conjuro otorga una bonificación de +1 a la prueba de
conjuro, hasta una bonificación máxima igual al modificador de Inteligencia o Suerte del mago (el que sea más alto).
Si el mago lanza otro conjuro, romperá la cadena, restableciendo el modificador en +0.
73 Lanzamiento Kármico. Antes de realizar la prueba de conjuro, el mago puede añadir o restar 1d5 a la tirada. Si suma
1d5 la próxima vez que lance el conjuro tendrá que restar 1d5, y viceversa. El karma se restablece tras dos lanzamien-
tos y el mago podrá elegir de nuevo el modificador que desee utilizar.
74 Marea de ceniza. Todas las plantas vivas que se encuentren a 10’ por nivel del conjuro son reducidas a ceniza. Las
criaturas de origen vegetal que se encuentren en el área reciben 1d14 puntos de daño por nivel del conjuro. La masa
vegetal muerta no se verá afectada.
75 Conjuro delegado. El mago puede elegir a otra persona u objeto para que lance el conjuro en su lugar. Primero
tiene que tocar al delegado y lanzar el conjuro, que no tendrá efecto en ese momento. El delegado lanzará el conjuro
cuando transcurra un número de asaltos igual a 1d4 + el nivel del conjuro. Los delegados irracionales lo lanzarán
automáticamente transcurrido ese tiempo; los delegados racionales podrán hacerlo en cualquier momento anterior
a la finalización de ese período.
76 Silenciado. El mago es capaz de lanzar el conjuro en completo silencio si así lo desea. No le hace falta hablar, y se
puede suprimir cualquier efecto auditivo del conjuro.
77 La llamada de la Oscuridad Exterior. Extrañas campanas resuenan en el aire y estrellas alienígenas rielan sobre el
mago. Los que miren al mago deberán superar una tirada de salvación de Voluntad CD 10 o permanecerán fascina-
dos durante 1d3 asaltos. Atacar a los que estén fascinados les libera inmediatamente del hechizo.
78 Mentalismo. El mago puede lanzar el conjuro mediante PES (percepción extrasensorial). No necesita moverse,
hablar, respirar ni utilizar ingredientes materiales para invocar sus efectos.
79 Plaga de ratas. Miles de ratas, ratones, topos y campañoles surgen de las mangas, bolsillos y túnica del mago, dis-
persándose en todas direcciones. Los ataques físicos contra el mago se reducen en 1d4 puntos de daño, ya que los
golpes quedan amortiguados por la chillona masa de roedores.
80 Fractura dimensional. Al lanzar el conjuro, el mago se proyecta a la distorsión de múltiples planos de existencia.
Aparecen 1d7+1 duplicados del mago, idénticos en casi todos los aspectos, cada uno de ellos proveniente de su
propio universo paralelo. Los ataques efectuados contra el mago se distribuyen al azar entre sus dobles. Los dobles
permanecen durante un asalto por nivel de conjuro. Existe una probabilidad de 1% por nivel del conjuro de que el
mago se desvanezca en uno de los planos de existencia paralelos, siendo reemplazado por una de sus encarnaciones
casi idénticas pero de alineamiento y patrón opuestos.
81 Aspecto temible. Cuando lanza el conjuro el mago se torna terrorífico. Tira 1d6: (1) parece aumentar en tamaño; (2)
adopta una expresión espantosa; (3) resplandece con un furioso fulgor rojo; (4) su cuerpo se oscurece mientras que
su cara se ilumina; (5) una efigie de su patrón se alza sobre él; (6) el viento se arremolina a su alrededor.
82 Conjuro asesino. Lanzar el conjuro roba la energía de un mundo agonizante, y cualquier uso del mismo causa la
muerte de miles de personas. Cada noche posterior al lanzamiento el conjuro el mago se verá asaltado por los men-
sajes oníricos de un anciano rey-hechicero desesperado por salvar a su pueblo.
83 Estrella azul. Cada vez que se lanza este conjuro una estrella azul de siete puntas resplandece radiante en la frente
del mago. La estrella proyecta un círculo de luz deslumbrante de 25’ de diámetro por nivel del conjuro.

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Tabla 5-2: Magia proteica, continuación

84 Estallido de energía. Cuando el conjuro se lance con éxito, el mago se verá rodeado de un estallido de energía. Tira 1d6:
(1) llamaradas de fuego, que no afectan al mago pero que prenden fuego a los materiales inflamables en un radio de 5’
y causan 1d6 de daño a los enemigos que se encuentren cuerpo a cuerpo; (2) arcos de electricidad, que saltan al enemigo
más cercano en un radio de 10’ y causan 1d6 de daño; (3) aura de escarcha, que causa 1d4 de daño por congelación a
todo lo que se encuentre en un radio de 10’ y apaga antorchas y linternas automáticamente; (4) nube de ceniza, a través
de la cual el mago puede ver pero que impide la visión del resto en un radio de 5’; (5-6) en lugar de determinar el efecto
en el momento de aprender el conjuro, tira 1d4 cada vez que se lance y consulta los resultados anteriores.
85 Escudo psíquico. Durante el asalto posterior al lanzamiento del conjuro, el mago obtiene una bonificación de
+2 a su CA y a sus tiradas de salvación de Voluntad al verse envuelto en una barrera protectora de energía
psíquica. Se dispersará un asalto después.
86 Gemelo místico. El lanzamiento del conjuro provoca la manifestación de una cara gemela en el pecho del mago. La cara
permanece durante 1d3 asaltos. Durante ese tiempo, la cara duplicada tiene su propio d20 de acción bajo el control del
jugador, con el que puede hablar, lanzar conjuros como lo haría el mago, o proporcionar enigmáticos consejos.
87 Parpadeo planar. Tras el lanzamiento del conjuro, el mago aparece y desaparece de este plano de existencia de forma
imprevisible, lo que le otorga una bonificación de +4 a la CA pero una penalización de -4 a sus ataques. El efecto dura
1 asalto por nivel del conjuro. Existe una probabilidad de 1% por nivel del conjuro de que el mago no regrese de su
excursión involuntaria a través del cosmos.
88 Lluvia de ranas. El lanzamiento del conjuro desencadena una tempestad de anfibios que caen en un área de 30’ de
diámetro centrada en el mago. Todos los que se encuentren dentro del área deberán superar una tiradas de salvación
de Reflejos y otra de Fortaleza (CD 10 + modificador de Inteligencia del mago). Fallar la salvación de Reflejos indica
que el personaje resbala con una rana y cae al suelo; fallar la salvación de Fortaleza significa que el personaje ha sido
impactado por grandes batracios y sufre 1d3 puntos de daño.
89 Fuera de fase. Tras el lanzamiento del conjuro el mago sale de fase, lo que le hace invisible e invulnerable a los ataques
pero le impide interaccionar con su entorno. Este estado se mantiene durante 1d6 asaltos + 1 asalto por nivel de conjuro.
90 Meteorólogo. El lanzamiento del conjuro trastorna el clima local. Tira 1d7: (1) sequía: ausencia de lluvia o humedad
durante 1d12 años; (2) un frío invierno azota el lugar durante 1d3 años; (3) una lluvia incesante empapa la tierra
durante 1d20 semanas; (4) una violenta tormenta eléctrica golpea la zona durante 1d100 horas; (5) un viento huraca-
nado lacera la tierra durante 1d7 semanas; (6) un eclipse localizado oculta el sol durante 1d20 días; (7) no se ven las
estrellas en el cielo durante 1d100 años. El juez determina el área del efecto.
91 Hálito vital. El lanzamiento del conjuro imbuye al mago y a los que le rodean de energías benéficas. Todos los que
se encuentren en un radio de 15’ alrededor del lanzador (tanto amigos como enemigos) se curan 1d6 puntos de daño
por nivel del conjuro (es decir, un conjuro de nivel 3 cura 3d6 puntos de daño).
92 Aliados balbuceantes. Diablillos mefíticos y ruidosos del tamaño de una rata se escurren desde los bolsillos y mangas
del mago, dispersándose a su alrededor en una furia de garras. Atacan a los enemigos en un radio de 10’ (ataque +2,
1d4 daño), y colaboran en la ejecución del conjuro antes de desvanecerse en una nube de cenizas un minuto más tarde.
93 Gran poder. El mago puede tirar dos veces por cada elemento aleatorio del conjuro (duración, daño, objetivos afec-
tados, etc.) y elegir el resultado que prefiera.
94 Gran precisión. El mago posee una maestría absoluta sobre las energías mágicas del conjuro y puede elegir en la
tabla cualquier resultado igual o inferior al obtenido en la prueba de conjuro.
95 Foco psíquico. El lanzamiento del conjuro despeja la mente del mago y le prepara para canalizar más energía.
Durante 1d4 asaltos después del lanzamiento, el mago recibe una bonificación de +4 a otras pruebas de con-
juro. Este efecto no se acumula.
96 Hechicero poderoso. En la prueba de conjuro, en lugar de tirar el dado que le corresponde, el mago utiliza un dado
aumentado en un paso según la cadena de dados (es decir, d20 se convierte en d24).
97 Drenaje necrótico. El conjuro se alimenta de la energía de los vivos. La criatura más cercana (exceptuando al mago)
sufre 1d6 puntos de daño por nivel del conjuro. Por cada 2 puntos de vida perdidos, el resultado de la prueba de
conjuro se incrementa en +1.
98 Talento innato. En la prueba de conjuro, en lugar de tirar el dado que le corresponde, el mago utiliza un dado
aumentado en dos pasos en la cadena de dados (p.ej., si normalmente utiliza 1d20, utilizaría 1d30).
99 Tira de nuevo dos veces.
00 Tira de nuevo dos veces, pero en lugar de tirar 1d%, tira 4d20 y aplica el modificador de Suerte del mago al resultado
(en incrementos de 10%).

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CORRUPCIÓN
Los magos de niveles inferiores son poderosos. Los de niveles superiores temen por sus almas. El uso continuado de la magia con-
lleva... cambios. La exposición a demonios, la radiación de otros planos, cantidades tóxicas de energías elementales y los servidores
del Caos afectan al mago a lo largo de su carrera. Los magos de niveles superiores intentan pactar con demonios y elementales para
preservar su salud y así poder continuar su progresión.

Cuando el mago obtiene un resultado de 1 en el dado en una prueba de conjuro, sufrirá los efectos de un fallo de conjuro. Pero,
además, el conjuro podría sufrir una disfunción y él podría corromperse. Cada conjuro incluye resultados específicos asociados a
un resultado de 1 en el dado en una prueba de conjuro, así como resultados específicos de corrupción y disfunción arcana. Algunos
resultados exigirán que el jugador tire en una de las tablas de corrupción: menor, moderada o mayor. Si éste es el caso, la tirada será
de 1d10 menos el nivel del conjuro más el modificador de Suerte del mago. En ciertas circunstancias se podrían añadir otros modifi-
cadores (p.ej., una maldición). Algunos tipos de magia negra son proclives a desencadenar un efecto corruptor con mayor frecuencia,
tal y como se indica en la tabla del conjuro en cuestión.

Uso de la Suerte para evitar la corrupción: un mago que sufra corrupción puede quemar un punto de Suerte para evitarla. La Suerte
se puede quemar después de que el jugador tire para determinar el resultado de la corrupción. Nótese que no se puede quemar Suerte
para evitar una disfunción arcana, sólo para evitar la corrupción. El estigma de patrón se considera corrupción a estos efectos.

Tabla 5-3: Corrupción menor

D10 Resultado
1 o menos Al personaje le salen horrendas pústulas en la cara. Estas pústulas no se curan y suponen una penalización de
-1 a la Personalidad.
2 La piel de una parte aleatoria del cuerpo parece fundirse. Como si de cera se tratara, fluye y se deposita adop-
tando formas extrañas. Éste es un efecto constante que causa picores al personaje y repulsión en la gente. Deter-
mina la localización al azar (1d6): (1) cara; (2) brazos; (3) piernas; (4) torso; (5) manos; (6) pies.
3 Una de las piernas del personaje crece 1d6”. El personaje camina con unos andares extraños.
4 Los ojos se ven afectados. Tira 1d4: (1) brillan con un color sobrenatural; (2) se vuelven sensibles a la luz (-1 en
todas las pruebas bajo la luz del sol); (3) el personaje adquiere infravisión (puede detectar emanaciones de calor
a una distancia de 100’); (4) los ojos crecen y el parpadeo desaparece, como si fueran los de un pez.
5 El personaje manifiesta dolorosas lesiones en el pecho y las piernas, y llagas abiertas en las manos y pies
que no se curan con el tiempo.
6 Las orejas mutan. Tira 1d5: (1) ahora son puntiagudas; (2) se caen (el personaje sigue oyendo con normalidad);
(3) crecen, hasta parecer las de un elefante; (4) se alargan, hasta parecer las de un burro (la risa se transforma en
rebuzno); (5) encogen y se arrugan.
7 Escalofríos. El personaje tiembla continuamente y es incapaz de permanecer en silencio a causa del casta-
ñetear de dientes.
8 Los rasgos faciales del personaje se desfiguran permanentemente en consonancia con la magia invocada.
Si era magia de fuego, sus cejas se abrasan y su piel adopta un brillo rojizo; si era magia de hielo, su piel
es ahora blanquecina y sus labios azules. Si se utilizó un tipo de magia ambiguo, su apariencia se torna
cadavérica y pierde 5 libras de forma permanente.
9 El pelo del personaje se imbuye de energía oscura. Tira 1d4: (1) se vuelve blanco como el hueso; (2) se vuelve
negro como el carbón; (3) el pelo se cae por completo; (4) se encrespa, quedando de punta.
10+ El personaje se desmaya. Permanecerá inconsciente durante 1d6 horas o hasta que sea reanimado de forma violenta.

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Tabla 5-4: Corrupción moderada

D10 Resultado
1 o menos Febril. El personaje se debilita lentamente durante 1d4 meses, sufriendo cada mes una penalización de -1 en Fuerza.

2 Al personaje le crece en la espalda un duplicado idéntico de su cara. Los ojos, la nariz y la boca pueden moverse
de forma independiente.

3 Consunción. El cuerpo del personaje se alimenta de su propia masa corporal. El personaje pierde 2d10 libras en
un mes y sufre una penalización de -1 en Vigor.

4 Corpulencia. El personaje gana 6d12 libras en un mes. El aumento de peso impone una penalización de -1 en
Agilidad, y su velocidad se reduce en 5’.

5 El personaje chisporrotea con el tipo de energía asociada a sus conjuros más utilizados. La energía se puede
manifestar como llamas, electricidad, frío, etc.

6 La altura del personaje varía en 1d20-10 pulgadas. Su peso no cambia; el cuerpo del personaje se vuelve alto y
delgado o bajo y gordo.

7 Estigma demoníaco. Tira 1d3: (1) los dedos del personaje se transforman en garras y obtiene un ataque que
inflige 1d6 de daño; (2) sus pies son ahora pezuñas; (3) sus piernas parecen las de una cabra.

8 La piel del personaje adquiere una tonalidad insólita. Tira 1d10: (1) albina; (2) negra como el carbón; (3) transpa-
rente; (4) refulgente; (5) azul oscuro; (6) amarillo malévolo; (7) pálida y cenicienta; (8) la textura y el color de las
escamas de un pez; (9) peluda y gruesa como la de un oso; (10) escamas de reptil.

9 En la frente del personaje crecen pequeños cuernos. Durante el primer mes la frente parecerá el arco superciliar
de un simio; tras ello, empezarán a asomar los cuernos; al tercer mes serán como los de una cabra; y al final,
pasados seis meses, serán como los cuernos de un toro.

10+ La lengua del personaje es ahora bífida y los orificios nasales se estrechan hasta convertirse en rendijas. El per-
sonaje es capaz de olisquear con su lengua como una serpiente.

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Tabla 5-5: Corrupción mayor

D10 Resultado
1 o menos Un señor demoníaco reclama una esquirla de energía espiritual. El personaje siente un dolor sobrenatural,
sufriendo 3d6 puntos de daño, una penalización permanente de -2 en todas las características, y una pena-
lización adicional de -2 en Suerte.
2 Putrefacción. La carne del personaje se desprende en pedazos, como si fuera un zombi. El personaje pierde
1d4 puntos de golpe al día. Sólo la curación mágica puede mantener a raya la putrefacción.
3 La cabeza del personaje se torna bestial tras una dolorosa transformación nocturna. Tira 1d6: (1) serpiente;
(2) cabra; (3) toro; (4) rata; (5) insecto; (6) pez.
4 Las extremidades del personaje son reemplazadas por tentáculos. Una extremidad al azar se ve afectada
cada mes durante cuatro meses. Al término de dicho período, resultará imposible ocultar la naturaleza
inhumana del personaje.
5 Pequeños tentáculos crecen alrededor de la boca y orejas del personaje. Al principio los tentáculos son del
tamaño de gusanos, pero crecen a un ritmo de 1” al mes hasta alcanzar los 12” de longitud.
6 Tercer ojo. Tira 1d4 para la localización: (1) en mitad de la frente; (2) en la palma de una mano; (3) en el
pecho; (4) en la nuca.
7 Los dedos de una mano se fusionan y el pulgar se alarga. Tras una semana, la mano se transforma en una
pinza de cangrejo. El personaje obtiene un ataque de pinza que inflige 1d6 puntos de daño y ya no será
capaz de sujetar objetos ni armas normales.
8 Al personaje le crece una cola durante 1d7 días. Tira 1d6: (1) cola de escorpión que inflige 1d4 puntos
de daño y veneno (salvación de Fortaleza CD 10 o el objetivo pierde 1d4 puntos de Fuerza permanente-
mente); (2) cola escamosa de serpiente; (3) cola demoníaca bífida (otorga +1 a Agilidad); (4) cola carnosa
que termina en una tercera mano operativa; (5) eslabones cartilaginosos fusionados y coronados por un
muñón picudo que causa 1d6 puntos de daño en combate; (6) tupida cola de caballo.
9 Transformación corporal. Tira 1d4: (1) le crecen escamas por todo el cuerpo; (2) le salen agallas; (3) le bro-
tan plumas; (4) le aparecen membranas interdigitales en manos y pies.
10+ Al personaje le crece un pico en el lugar que ocupaba su boca. La transformación se inicia como un frunci-
miento de los labios que lentamente se convierte en un auténtico pico de ave o calamar durante un período
de 1d12 meses. Obtiene un ataque de mordisco que causa 1d3 puntos de daño.

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Tabla 5-6: Disfunción arcana genérica

Aunque todas las tablas de conjuro incluyen resultados de disfunción, en ocasiones el juez podría necesitar resultados genéri-
cos. Pueden resultar útiles cuando un monstruo utiliza una habilidad que imita a un conjuro, cuando el personaje obtiene un
resultado de 1 en el dado al utilizar un objeto mágico, y otras situaciones parecidas. A continuación se dan algunos resultados
de disfunción arcana para utilizarlos cuando sea apropiado.

D8 Disfunción arcana
1 El aliado más cercano es transformado parcialmente en un animal (salvación de Voluntad para resistirse; CD = 10 +
(2 x nivel del conjuro)). Tira 1d6 para determinar la parte de cuerpo: 1 = brazos; 2 = piernas; 3 = piel; 4 = cabeza; 5-6 =
torso. Tira 1d8 para el tipo de animal: 1 = pollo; 2 = gorila; 3 = vaca; 4 = lagarto; 5 = serpiente; 6 = caballo; 7 = dragón;
8 = águila. La duración de este efecto es de 1d7 días. Con un resultado de 7, tira de nuevo y será de 1d7 semanas.
Con un segundo 7, tira de nuevo y será de 1d7 meses.
2 ¡Un efecto arcano distinto! Sin querer, el mago canaliza la energía mágica equivocada. Determina aleatoriamente un
conjuro distinto del mismo nivel. Pide al mago que realice una prueba de conjuro para ese conjuro. Si falla la prueba,
no pasa nada. Si tiene éxito, aplica el resultado.
3 ¡Llueve! Pero no es agua. El mago provoca involuntariamente un aguacero torrencial de (tira 1d6): 1 = pétalos de flor;
2 = caracoles de jardín; 3 = bosta de vaca; 4 = verduras podridas; 5 = lingotes de oro; 6 = serpientes (5% de probabi-
lidad de que sean venenosas).
4 ¡Explosión que afecta a la criatura más cercana! Dicha criatura sufre 1d3 de puntos de daño por nivel del conjuro.
5 ¡Transformación! Una criatura elegida al azar entre las seis más cercanas es transformada en (tira 1d6): 1 = piedra;
2 = cristal; 3 = tierra; 4 = hierro; 5 = agua; 6 = fuego (salvación de Voluntad para resistirse, CD = 10 + (2 x nivel del
conjuro)). Hay un 10% de probabilidad de que la transformación sea permanente; si no, la criatura regresará a la
normalidad al cabo de 1d7 días.
6 ¡Corrupción involuntaria! Tira 1d12+5 en la tabla de corrupción menor y aplica el resultado a una criatura elegida al
azar entre las seis más cercanas (sin tirada de salvación de Voluntad para resistirlo).
7 ¡Fuegos artificiales! Luces brillantes de colores explotan alrededor del mago, creando estruendosas detonaciones. No
causa daño alguno, pero atraerá la atención hacia el mago.
8 ¡Nube de ceniza! Todo el que se encuentre en un radio de 20’ alrededor del mago se ve cubierto por una fina ceniza.

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REPROBACIÓN DEÍFICA
Un clérigo debe servir bien a su amo inmortal o perderá su favor. El clérigo que se arriesgue a disgustar a su deidad en seguida se
dará cuenta de que pierde el acceso a los extraordinarios beneficios que conlleva ser un clérigo.

Cuando un clérigo obtiene un resultado de 1 en el dado en una prueba de conjuro, deberá tirar en la tabla 5-7: Reprobación. Además,
cada vez que un clérigo obtenga un resultado que se encuentre dentro de su rango de reprobación (basado en la cantidad de veces
que ha fallado una prueba de conjuro durante el día), esto también causará reprobación.

Se tiran tantos d4 como el resultado del dado en la prueba de conjuro. Por ejemplo, si el clérigo obtuvo un 1 en el dado, utilizará
1d4. Si obtuvo un 4 en el dado y eso se consideraba reprobación, lanzará 4d4. Y así sucesivamente. Esta tirada se ve reducida por el
modificador de Suerte del clérigo.

Tabla 5-7: Reprobación


Tirada Reprobación
1 El clérigo debe expiar sus pecados. Durante los próximos 10 minutos no podrá hacer otra cosa que canturrear
y entonar salmos, empezando tan pronto como pueda (es decir, si está combatiendo, podrá esperar hasta que
pase el peligro).
2 El clérigo debe rezar implorando perdón inmediatamente. Deberá pasar al menos una hora rezando, comenzando
tan pronto como pueda (es decir, si está combatiendo, podrá esperar hasta que pase el peligro). No completar ese
tiempo de oración durante los siguientes 120 minutos será contemplado de forma desfavorable; hasta que no la
complete incurrirá en una penalización de -1 en todas las pruebas de conjuro.
3 El clérigo debe incrementar el poder de su deidad reclutando un nuevo seguidor. Si no logra convertir a alguien
al culto de su dios antes del próximo amanecer, sufrirá una penalización de -1 en todas las pruebas durante el día
siguiente. Esta penalización desaparecerá al cabo de 24 horas.
4 El clérigo sufre inmediatamente una penalización adicional de -1 en todas sus pruebas de conjuro que se man-
tendrá hasta el día siguiente.
5 El clérigo debe someterse a una prueba de humildad. Durante el resto del día, debe acatar las órdenes de todos los
personajes o criaturas como si se tratara de sus superiores. Si fracasa (a discreción del juez), perderá de manera de
inmediato toda habilidad mágica (incluida la imposición de manos) durante el resto del día.
6 El clérigo incurre en una penalización de -1 en todos sus intentos de imposición de manos hasta que emprenda una
gesta para sanar a los tullidos. Esta gesta será planeada por el clérigo, aunque deberá suponer una ayuda considera-
ble a los lisiados, los ciegos, los enfermos, etc. La deidad retirará la penalización cuando haya completado la gesta.
Mientras ésta permanezca, se aplicará a todos los intentos de imposición de manos, incluso aunque el rango de
reprobación se haya reducido nuevamente a 1.
7 El clérigo debe superar una prueba de fe. Contrae una enfermedad que le consume un punto de Fuerza, Agilidad y
Vigor. Los puntos de característica perdidos se recuperan al ritmo normal de uno por día. El clérigo no podrá utili-
zar magia para sanar esa pérdida. Si el clérigo supera la prueba y satisface a su deidad, conservará sus habilidades
mágicas. Si no (a discreción del juez), su rango de reprobación se incrementará en un punto.
8 El clérigo incurre en una penalización de -4 a las pruebas del conjuro que causó la reprobación (incluyendo
imposición de manos o expulsar lo impío, si es lo que produjo la reprobación). La penalización se mantiene
hasta el día siguiente.
9 El clérigo incurre en una penalización de -2 en todas las pruebas de conjuro hasta el día siguiente.
10 El clérigo pierde el acceso a un conjuro de nivel 1 elegido al azar. Dicho conjuro no se podrá volver a lanzar
hasta el día siguiente.
11 La deidad ordena al clérigo que medite sobre su fe y llegue a comprender mejor lo que ha hecho para provocar
su reprobación. El clérigo incurre en una penalización inmediata y permanente de -2 en todas sus pruebas
de conjuro. La única forma de que desaparezca esta penalización es mediante la meditación. Por cada día
completo de meditación, el clérigo podrá realizar una tirada de salvación de Voluntad CD 15. Si tiene éxito se
retirará la penalización a las pruebas de conjuro.
12 El clérigo es repudiado temporalmente por su deidad. Durante el resto del día, el clérigo no podrá acumular PX ni
obtener niveles como clérigo. Tras este período de tiempo, el personaje volverá a acumular PX pero no recuperará
de forma retroactiva los PX que no pudo obtener mientras estuvo repudiado.

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Tabla 5-7: Reprobación, continuación

13 El clérigo pierde el acceso a dos conjuros de nivel 1


elegidos al azar. Dichos conjuros no se podrán vol-
ver a lanzar hasta el día siguiente.

14 La deidad desea comprobar si el clérigo es un hom-


bre de fe o un hombre carnal. Calcula el valor del
patrimonio del clérigo en piezas de oro. El clérigo
incurre inmediatamente en una penalización per-
manente de -4 en todas sus pruebas de conjuro. La
única manera de eliminar la penalización es que
el clérigo sacrifique sus posesiones materiales.
Retira un punto de penalización por cada 10% de
patrimonio sacrificado a su deidad. O, expresado
de otra forma, el clérigo volverá a la normalidad
si sacrifica el 40% de sus posesiones. El sacrificio
equivale a la destrucción, consagración, donación,
transformación en un templo o estatua, etc.

15 La deidad no se siente indulgente. Cuando el clé-


rigo descanse no logrará “reiniciar” su rango de
reprobación a la mañana siguiente: lo conservará
de un día para otro. Un día más tarde, el rango de
reprobación se reiniciará como de costumbre.

16 El clérigo tiene prohibido utilizar la imposición de


manos de manera temporal. La deidad no le otor-
gará poderes curativos durante los próximos 1d4
días. Tras ese período, el clérigo recuperará sus
facultades curativas.

17 El clérigo pierde el acceso a 1d4+1 conjuros,


elegidos al azar de entre todos los que conoce.
Dichos conjuros no se podrán lanzar durante las
próximas 24 horas.

18 El clérigo se ve temporalmente incapaz de


expulsar lo impío. Recuperará dicha habilidad
1d4 días más tarde.

19 La marca de los herejes estigmatiza al clérigo.


Dicha marca física se manifiesta como un tatuaje,
una marca de nacimiento o una marca grabada al
rojo con la forma del símbolo de la fe del clérigo.
El símbolo será visible para todos los practicantes
de su fe, incluso a través de la ropa, pero se podrá
ocultar a los ojos del resto. El clérigo deberá dar
explicaciones sobre sus pecados y describir qué
está haciendo como penitencia a todos aquellos que
la vean y hablen sobre ella. La marca desaparecerá
si el clérigo mantiene su fe durante una semana
mientras carga con el estigma.

20+ La habilidad clerical de imposición de manos se ve


restringida. Sólo funciona una vez al día por cria-
tura curada; ningún personaje podrá ser curado
más de una vez al día. Tras 24 horas, la habilidad
retornará a la normalidad.

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EL GRIMORIO DEL MAGO da como resultado un mago de nivel 1 con conjuros inservibles,
el autor recomienda permitir al jugador descartar la mitad de los
Todos los magos guardan celosamente su saber, ya que la segu- conjuros determinados al azar y elegir otros que los reemplacen.
ridad de un mago sólo estará garantizada mientras sea capaz de
vencer a su rival más poderoso. No existen escuelas de magia, MAGIA RITUAL
sólo maestros dispuestos a aceptar un aprendiz. Sin embargo
los maestros son parcos en sus enseñanzas, no vaya a ser que Los conjuros aquí descritos están orientados principalmente al mago
el coste de sus tratos infernales aumente a causa de un exceso aventurero. Por lo tanto, no incluyen los grandes ritos y ceremonias
de demanda. Hay secretos escondidos en las profundidades, y de esta era: aquellas invocaciones mágicas que tardan días o sema-
aquel que conozca la mayor cantidad tendrá la ventaja. nas en completarse y que pueden aprovechar recónditas energías
que se encuentran más allá del alcance del Hombre. Has de saber
Por lo tanto, el grimorio o libro de conjuros del mago nunca es que existen rituales más poderosos, de mayor duración y más difíci-
especialmente grueso. Su contenido viene determinado en igual les de invocar que los descritos aquí. Normalmente, dichos rituales
medida por la ocasional lluvia de polvo estelar como por cual- exigen consunción arcana y sacrificios de distintos tipos, y con ellos
quier otro motivo. Todos los conjuros son raros y poderosos. el conjurador puede invocar criaturas alienígenas de más allá del
Los ingredientes son escasos, los rituales extensos, y la mente, espacio y el tiempo, cuyos poderes no están limitados por la física
el alma y el cuerpo pueden verse amenazados con cada lanza- que conocemos. Esta magia está reservada a futuros volúmenes.
miento. Es por esto que los grimorios se protegen ferozmente.
Dicho esto, también existe la posibilidad de lanzar versiones
Un grimorio puede adoptar muchas formas. Los magos blancos rituales de los conjuros descritos en este manual, más poderosos
usan libros; los chamanes usan cuerdas con cuentas de hueso; los que sus análogos mundanos. El lanzamiento ritual de un con-
nigromantes escriben sus conjuros en pergaminos de piel desollada; juro normal puede generar resultados excepcionales, sobre todo
los cultos de Cthulhu poseen piedras inscritas con runas; los clérigos en el caso de los magos. Normalmente esta versión ritual del
utilizan rosarios de abalorios; los idólatras usan gongs sagrados; y conjuro es realmente distinta de su versión normal, por lo que se
los astrólogos dibujan constelaciones cuyas formas contienen poder. considera un conocimiento singular que debe ser descubierto o
concebido con esa finalidad. La magia ritual de los clérigos tam-
Los magos experimentados aprenden a reconocer la magia en todas bién puede incluir algunas de las condiciones que se describen a
sus formas, para poder apropiarse de ella con mayor facilidad. continuación, pero normalmente se ve influida por rituales muy
específicos ligados a las prácticas religiosas de la deidad del
Determinar los conjuros de un nuevo nivel: un mago conoce clérigo. Las siguientes condiciones se aplican a la magia ritual,
tantos conjuros como muestra la tabla 1-12: Mago. Un mago siempre sujetas a la aprobación y la interpretación del juez.
aprende nuevos conjuros al alcanzar cada nuevo nivel.
Círculo de magos: hacer que varios magos invoquen un conjuro al
En el transcurso de sus viajes, un mago podría encontrarse con mismo tiempo puede aumentar su potencia. Uno de los magos del
inscripciones de conjuros. Podría apropiarse del grimorio de otro círculo será el conjurador principal y aportará su prueba de conjuro
mago. Podría encontrar bajorrelieves en una tumba perdida. Podría y su dado de acción al lanzamiento. Cada mago adicional añade
conocer a un demonio generoso. Podría consultar al cadáver de un la mitad de la bonificación de su prueba de conjuro (consunción
rival derrotado. En el caso de poseer la fuente de conocimiento de incluida) a la prueba de conjuro colectiva (contándose las bonifica-
un nuevo conjuro, el mago puede elegir aprender ese conjuro cuando ciones parciales, por lo que harán falta dos magos con +1 para apor-
alcance un nuevo nivel en lugar de determinarlo de forma aleatoria. tar +1 al círculo), hasta una bonificación máxima de +10. Cuando
se realiza la prueba de conjuro, el mago principal podrá tirar el
Si el mago no se ha topado con tales fuentes de conocimiento, enton- dado tantas veces como magos haya en el círculo, quedándose con
ces el conjuro se determina aleatoriamente. Elige el nivel del con- la tirada mayor e ignorando los demás resultados. Por ejemplo, si
juro que desea aprender, limitado por el nivel máximo de conjuros hay cinco magos en el círculo, el conjurador puede tirar cinco veces
correspondiente a su nivel de mago, y determina el conjuro de forma y elegir el resultado más alto. El lanzamiento mediante un círculo
aleatoria. Los resultados duplicados se vuelven a tirar. Los resulta- de magos exige un mínimo de 1 turno por mago implicado, pero a
dos aleatorios reflejan el caos del destino: un conjuro es el producto menudo puede llevar una hora por mago e incluso más, depen-
de encontrar una transcripción, traducirla y entenderla, contactar diendo del conjuro en cuestión. Además, si se obtiene un resultado
con los poderes que permiten su empleo, adquirir los ingredientes de corrupción, la sufrirán todos los magos implicados.
necesarios y, finalmente, tener éxito con los rituales asociados. Es
posible que un mago esté tratando de descifrar varios conjuros al Otra ventaja del círculo de magos es la posibilidad de que varios
mismo tiempo, pero sólo tendrá éxito con una cantidad limitada. magos aporten cualquier conjuro adicional durante el ritual. Por
ejemplo, los conjuros bastón de mago e insuflar vida podrían reque-
Aprender un conjuro: sólo por el hecho de que un mago rir el uso de otros conjuros para conferir un poder particular a un
encuentre la descripción de cómo se lanza un conjuro no signi- bastón o a un gólem. Con la ayuda de los magos implicados en un
fica que sea capaz de llevarlo a cabo. El personaje deberá realizar círculo, es posible que el conjurador principal tenga acceso a ciertos
una prueba para aprender el nuevo conjuro al cual se ha visto poderes particulares que no están presentes en su lista de conjuros.
expuesto. El juez dictará las condiciones de dicha prueba.
Sacrificio: el sacrificio de tesoros o criaturas puede mejorar el resul-
Elegir y tirar: aunque la idea de determinar aleatoriamente los con- tado de una prueba de conjuro. Normalmente el empleo de tesoros
juros iniciales es divertida y encaja con el concepto original de la exige que tengan alguna relevancia como ingrediente del conjuro
magia vanciana, el autor ha descubierto que puede resultar pertur- que se va a lanzar (por ejemplo, un montón de piedras preciosas
badora durante el juego. ¡A nadie le gusta interpretar a un mago podría ayudar a lanzar una rociada de color). Dependiendo de la natu-
con cuatro conjuros que no sirven para nada! Si la aleatoriedad raleza del conjuro se puede obtener una bonificación de hasta +4

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mediante el sacrificio, expresada en incrementos progresivos: hasta CONJUROS CONOCIDOS DE
500 po = +1, 501-2.000 po = +2, 2.001-5.000 po = +3 y 5.001+ po = +4. LA ERA ACTUAL
Sacrificar a los enemigos del conjurador o del patrón, o a criaturas
que estén relacionadas con la naturaleza del conjuro (p.ej., no-muer- Existen 716 conjuros de mago. Ni uno más, ni uno menos. El número
tos para lanzar toque gélido) puede conceder una bonificación de se conoce porque Leetore el Rimador, un gran mago del cuarto eón,
+1 por cada 5 DG de criaturas sacrificadas, hasta una bonificación contactó con un somnoliento dios primigenio que le susurró varios
máxima de +4. Apelamos a la discreción y el buen gusto del juez secretos (en forma de epigrama, por supuesto) antes de volver a dor-
para que limite los sacrificios de criaturas o humanoides durante las mirse para siempre. El éxito de cualquier mago se mide mediante la
partidas. Los sacrificios siempre requieren un ritual adecuado en el inclusión en su grimorio de la mayor cantidad posible de esos 716
que hacer la ofrenda que suele durar una hora o incluso más. conjuros que sea capaz de encontrar a lo largo de su vida.

Lugar de poder: lanzar un conjuro en un lugar de poder puede Por lo tanto, los siguientes conjuros no son en absoluto todos los
mejorar su resultado. A veces este lugar de poder es una línea que existen en el mundo. Son simplemente algunos de los que
de poder o línea ley, un monolito, un cementerio, u otro lugar conocen los magos de Aéreth. Teniendo en cuenta que la mayo-
dotado de significado mágico; otras es un lugar relacionado con ría de los magos nunca verán más que un puñado de estos conju-
el conjuro, como el plano elemental del fuego en el caso del con- ros juntos, los listamos aquí exclusivamente como una ayuda de
juro bola de fuego. Lanzar la versión ritual del conjuro en un lugar juego. Si en algún momento tu personaje conociese más que los
de poder suele incrementar el tipo de dado en un paso (según que aquí exponemos, sería en verdad un gran mago.
la cadena de dados) pero añade al menos un turno al tiempo de
lanzamiento del conjuro, y puede que hasta una hora. Los conjuros de clérigo no se definen tan rígidamente. La esfera de
influencia de un dios ofrece tanto poderes como limitaciones, de
Ingredientes extraordinarios: obtener ingredientes extraordi- manera que los límites de la magia del clérigo son un poco más flexi-
narios puede ser una gesta en sí misma, pero también pueden bles. Y los mismos dioses cambian a lo largo del tiempo, por supuesto.
ayudar en un lanzamiento con una bonificación de hasta +4.
La duración del ritual para preparar los ingredientes incluye la Los conjuros están organizados alfabéticamente. Las siguien-
gesta para obtenerlos, la preparación antes del lanzamiento, y el tes tablas los dividen en niveles y cada uno viene más deta-
tiempo empleado en el lanzamiento en sí. llado en su propia tabla.

Corrupción automática: ofrecer tu propia envoltura mortal a una Características de un conjuro: todos los conjuros incluyen los
entidad sobrenatural puede ser de gran ayuda en una prueba siguientes elementos:
de conjuro, pero también será extremadamente doloroso. Cual-
quier lanzamiento ritual en el cual el conjurador acceda a sufrir Manifestación: cuando un lanzador de conjuros se enfrenta a otro,
corrupción podrá añadir una bonificación a la prueba de conjuro no tiene por qué saber qué conjuro le están lanzando; todo lo que
que oscilará entre +2 y +6, dependiendo del grado de corrup- puede observar es el efecto visual. Este elemento proporciona
ción: menor (+2), moderada (+4), y mayor (+6). varias opciones para la manifestación visual de un conjuro. La
primera vez que un hechicero aprende un conjuro, aprende a
Duración adicional: dedicar más tiempo al lanzamiento de un lanzarlo con una de estas manifestaciones; el jugador puede tirar
conjuro con acciones tales como entonar los cánticos apropiados, o elegir. El mismo conjuro puede tener manifestaciones muy dis-
repicar unas campanillas y quemar incienso puede ser de ayuda tintas en manos de conjuradores diferentes.
en una prueba de conjuro. Por lo general, cada día empleado en
lanzar un conjuro confiere una bonificación de +1 a la prueba de Corrupción: en el caso de los conjuros de mago, se ofrece una lista
conjuro. Podría ser necesario que el mago ayunara durante el de efectos corruptores que se pueden dar al obtener un resul-
proceso para poder contribuir a la duración. El tiempo empleado tado de 1 en el dado en la prueba de conjuro.
en el lanzamiento no cuenta como tiempo de descanso, ya que
durante dicho período el mago se limita a echar rápidas e impro- Disfunción: en el caso de los conjuros de mago, se ofrece una lista
visadas siestas; no descansa adecuadamente y debido a ello no de efectos de disfunción arcana que se pueden dar al obtener un
se curará ni recuperará conjuros. resultado de 1 en el dado en la prueba de conjuro.

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Tabla 5-8: Conjuros de mago (con número de página)

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5


1 Agrandar (129) Afinidad arcana (162) Acelerar (202) Ayuda metódica de Baluarte mágico (247)
Lokerimon (238)
2 Alfabeto rúnico, mortal Apertura (165) Alfabeto rúnico, feérico Controlar fuego Cazador infalible de
(131) (203) (240) Lokerimon (248)
3 Caída de pluma (132) Bastón de mago (166) Atadura* (269) Controlar hielo (241) Hongos fértiles de
Hepsoj (250)
4 Comprender idiomas (133) Boca mágica (169) Bola de fuego (204) Polimorfar (242) Purga mental (252)
5 Cuerda animada (134) Capa de puercoespín de Campeón eterno (205) Sentidos del mago Réplica (253)
Nythuul (171) (244)
6 Detectar magia* (260) Compañero invisible (173) Consultar con espíritu Transmutar tierra (245)
(207)
7 Dormir (135) Detectar el mal* (259) Disipar magia (209)
8 Encontrar familiar (136) Detectar invisibilidad (175) Espada mágica (212)
9 Escalada arácnida (137) Espantar (176) Inscribir magia (214)
10 Escudo mágico (139) Fantasmagoría (177) Insuflar vida (216)
11 Guardar portal (140) Fuerza (179) Invocación demoníaca
(218)
12 Hechizar persona (141) Hacer añicos (180) Parálisis* (265)
13 Invocar animales (143) Imagen especular (183) Petrificar (220)
14 Invocar patrón** (144) Invisibilidad (185) Preparar poción (221)
15 Leer magia (145) Invocar monstruos (186) Ráfaga de viento (223)
16 Manipular campos de Levitar (187) Ralentizar (225)
fuerza (146)
17 Manos ardientes (147) Localizar objeto (189) Relámpago (227)
18 Máscara mística de Ekim Olvidar (191) Respirar bajo el agua
(148) (228)
19 Nube asfixiante (149) Percepción extrasensorial Sabueso sobrenatural
(193) (229)
20 Proyectil mágico (150) Rayo abrasador (196) Transferencia (230)
21 Remendar (152) Rayo de debilitamiento Volar (232)
(197)
22 Rociada de color (153) Resistencia al fuego (198) Vorágine entrópica de
Emirikol (234)
23 Toque gélido (154) Tela de araña (200) Zancada planar (235)
24 Truco (156) (Conjuro de patrón)*** (Conjuro de patrón)***
25 Ventriloquía (157)
26 Vínculo con patrón** (158)
27 (Conjuro de patrón)***

*Como el conjuro de clérigo del mismo nombre. Puesto que la versión del mago de este conjuro es de un nivel distinto, el
mago sufre una penalización de -2 a las pruebas de conjuro cuando lo lanza. Por ejemplo, atadura es un conjuro de clérigo de
nivel 2, pero un conjuro de mago de nivel 3; por lo tanto, cuando realiza la prueba de conjuro, el mago sufre una penalización
de -2. Con un resultado de 1 en la tirada, el mago sufre corrupción mayor o disfunción arcana (50% de probabilidad para
ambas), y tira en la tabla genérica correspondiente.

**Si el mago obtiene vínculo con patrón o invocar patrón recibe ambos, pero cuentan como uno solo a efectos de conjuros aprendidos.

***Ignora este resultado si el mago no tiene el conjuro vínculo con patrón. Si lo tiene, también obtiene el conjuro de
patrón correspondiente.

Consulta a tu juez para obtener más información.

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Tabla 5-9: Conjuros de Clérigo (con número de página)

Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5


1 Augurio (255) Atadura (269) Alzar a los muertos Aflicción de los Controlar el clima
(285) dioses (295) (301)
2 Bendición (256) Curar parálisis (270) Arma espiritual (287) Consagrar / profanar Llamas de la justicia
(296) (302)
3 Detectar el mal (259) Deformar la madera Castigo divino (288) Plaga de insectos (297) Torbellino de
(271) perdición (303)
4 Detectar magia (260) Desterrar (272) Exorcismo (289) Terremoto (298)
5 Manjar de los dioses Hechizar serpientes Hablar con los muertos
(262) (273) (291)
6 Oscuridad (263) Maldición (275) Levantar maldición
(292)
7 Palabra de mando La mirada del loto Nombre verdadero
(264) (277) (293)
8 Parálisis (265) Neutralizar veneno
o enfermedad (278)
9 Protección contra el Piedra aguijoneante
mal (265) (280)
10 Resistir frío o calor Restaurar vitalidad
(267) (282)
11 Santuario sagrado Símbolo divino (283)
(267) “ARREPENTÍOS”

Tabla 5-10: Conjuros de patrón (con número de página)


Los conjuros de patrón están descritos en el capítulo del juez. Los mostramos aquí para facilitar su consulta.

Patrón Resultados de Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3


invocar patrón
Bobugbubilz Página (322) Transformarse en Lodo glorioso (326) Vínculo cenagoso (328)
renacuajo (325)
Azi Dahaka Página (330) Truco de la serpiente Estirpe de la hidra (334) Tormenta de muerte
(333) (335)
Sezrekan Página (336) Clausura (339) Doncella escudera (340) Filacteria del alma (341)

El rey de la Tierra Página (342) Paseo por el bosque (345) Cuerno de guerra de la Ensoñación (347)
de los Elfos Tierra de los Elfos (346)
Las Parcas Página (348) Hoja de Atropos (351) Maldición de las Moiras Tejer y retorcer (353)
(352)
Yddgrrl, la Raíz Página (354) N/A N/A N/A
del Mundo
Obitu-Que Página (355) N/A N/A N/A
Ithha, Príncipe del Página (356) N/A N/A N/A
Viento elemental

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TABLA DE CONJUROS
CONJUROS DE MAGO DE NIVEL 1

MAGOS
Agrandar
Nivel: 1 Alcance: toque Duración: 1 turno por nivel de lanzador
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: ninguna

General Al tocar a una criatura, un objeto o a sí mismo, ¡el mago hace que aumente el tamaño del objetivo! De esta forma,
las cuerdas se pueden alargar, las puertas aumentar su grosor, las mesas hacerse más pesadas, las espadas más
grandes, etc. Los objetos mágicos que crezcan de esta manera mantendrán su potencia mágica original; p.ej., una
espada +1 no se convierte en una espada +2, simplemente se convierte en una espada mágica más grande. El mago
puede aprender el inverso de este conjuro, menguar, que se utiliza para empequeñecer las cosas. Los múltiples
lanzamientos de este conjuro no se acumulan, aunque se puede utilizar menguar para cancelar agrandar.

Manifestación Tira 1d4: (1) el objetivo crece ostensiblemente; (2) el objetivo desaparece para reaparecer después con un tamaño
mayor; (3) cientos de trabajadores diminutos aparecen para desmontar el cuerpo del objetivo y volver a montarlo
con un tamaño mayor; (4) el objetivo rejuvenece hasta tener el tamaño y la apariencia de un bebé, luego vuelve a
crecer asombrosamente de vuelta a la madurez con un tamaño mayor que el original.

Corrupción Tira 1d16: (1-6) una de las siguientes partes del cuerpo del mago se agranda (1d3+1) veces su tamaño normal de
forma permanente: (1) ojos, (2) orejas, (3) nariz, (4) manos, (5) espinillas, (6) pies; (7-10) una de las siguientes partes
del cuerpo del mago se reduce a la mitad de su tamaño de forma permanente: (7) ojos, (8) nariz, (9) manos (-1 Fuerza),
(10) piernas (-5’ a la velocidad); (11) peludo: el vello y el pelo del mago crecen sin parar durante 1d4 días, cubriendo
el cuerpo con un pelaje parecido al de un gorila; (12) el mago aumenta su tamaño de forma permanente, aumentando
su estatura en 2d6’’, su peso en (1d6+1) x 10 libras, y su Fuerza en +1, pero su equipo no se agranda; (13) los dedos del
mago crecen 1d6’’, determinado el crecimiento de cada dedo de forma aleatoria, dificultando el agarre e infligiendo
una penalización de -1 a la Agilidad; (14) corrupción menor; (15) corrupción moderada; (16) corrupción mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) en lugar de un aliado, el enemigo más cercano aumenta su tamaño en un 50%, confiriéndole una boni-
ficación de +2 a la Fuerza (si no hay enemigos cercanos, ignora el resultado); (2) todos los enemigos en un radio
de 50’ doblan su tamaño, recibiendo una bonificación de +3 a la Fuerza; (3) el objetivo mengua en lugar de ser
agrandado, disminuyendo su tamaño en un -25% y sufriendo una penalización de -1 a la Fuerza; (4) todas las cosas
en un radio de 100’, incluyendo criaturas vivas, objetos, plantas, edificios y demás, quedan reducidas a la escala
de un ratón; es decir, los humanos menguan hasta una altura aproximada de 6”, los edificios reducen su tamaño
a la escala correspondiente, las armas adoptan el tamaño de palillos de dientes, etc.; a los que estén afectados les
parecerá que el mundo más allá del alcance del conjuro ha aumentado exponencialmente de tamaño; las criaturas
y objetos afectados lo seguirán estando incluso aunque salgan de la zona afectada y recuperarán su tamaño normal
al cabo de 1 día; hasta entonces deberán sobrevivir como criaturas diminutas.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El objetivo aumenta de tamaño y masa en un 10%. Se hace ostensiblemente más grande y potencialmente más
intimidatorio, pero no lo bastante como para recibir bonificaciones a sus características. Dependiendo de la situa-
ción, esto podrá ser suficiente para alcanzar una cornisa que antes estaba fuera del alcance, o incluso superar un
obstáculo. La armadura y el equipo que lleve el objetivo crecen en igual medida.

14-17 El objetivo aumenta de tamaño en un 25%, recibiendo una bonificación de +1 a los ataques, el daño y la CA gracias
a su tamaño y fuerza incrementados.

18-19 El objetivo aumenta de tamaño en un 50%, recibiendo una bonificación de +2 a los ataques, el daño y la CA gracias
a su tamaño y fuerza incrementados.

20-23 El objetivo dobla su tamaño. Con este resultado un hombre normal adopta el tamaño de un ogro, recibiendo una
bonificación de +4 a los ataques, el daño y la CA gracias a su tamaño y fuerza incrementados. Además, el objetivo
obtiene +10 pg gracias a su nuevo tamaño. Estos puntos de golpe son los primeros que se pierden cuando se hiere
al objetivo, y el daño que sufra mientras esté agigantado sólo se transferirá a su reserva normal de puntos de golpe
si antes pierde los 10 puntos adicionales.

Pág. 129
24-27 El objetivo triplica su tamaño. Con este resultado un hombre normal adopta el tamaño de un gigante, recibiendo
una bonificación de +6 a los ataques, el daño y la CA gracias a su tamaño y fuerza incrementados. Además, el
objetivo obtiene +20 pg gracias a su nuevo tamaño. Estos puntos de golpe son los primeros que se pierden cuando
se hiere al objetivo, y el daño que sufra mientras esté agigantado se transferirá a su reserva normal de puntos de
golpe sólo si antes pierde los 20 puntos adicionales.

28-29 El mago puede elegir hasta tres objetivos, que triplican su tamaño. Cada uno recibe una bonificación de +6
a los ataques, el daño y la CA a causa de su tamaño y fuerza incrementados. Además, los objetivos obtienen
+20 pg gracias a su nuevo tamaño. Estos puntos de golpe son los primeros que se pierden cuando se hiere al
objetivo, y el daño que sufra mientras esté agigantado se transferirá a su reserva normal de puntos de golpe
sólo si antes pierde los 20 puntos adicionales.

30-31 El mago puede elegir hasta tres objetivos, que triplican su tamaño. Cada uno recibe una bonificación de +6 a
los ataques, el daño y la CA a causa de su tamaño y fuerza incrementados. Además, los objetivos obtienen +20
pg gracias a su nuevo tamaño. Estos puntos de golpe son los primeros que se pierden cuando se hiere al obje-
tivo, y el daño que sufra mientras esté agigantado se transferirá a su reserva normal de puntos de golpe sólo
si antes pierde los 20 puntos adicionales. La duración aumenta a un día por nivel de lanzador, pero cualquier
objetivo podrá finalizarla por decisión propia.

32+ El mago se transforma a sí mismo o a un objetivo en un gigante de proporciones verdaderamente divinas. El


objetivo crece hasta una altura de 100’, a discreción del mago. Las características del objetivo se incrementan pro-
porcionalmente en base a su nuevo tamaño, hasta una bonificación máxima de +10 a los ataques, el daño y la CA
si alcanza los 100’ de estatura. Con esa estatura también obtiene una bonificación de hasta +100 puntos de golpe.
Estos puntos de golpe son los primeros que se pierden cuando se hiere al objetivo, y el daño que sufra mientras esté
agigantado se transferirá a su reserva normal de puntos de golpe sólo si antes pierde los 100 puntos adicionales. La
duración de este extraordinario despliegue de poder dependerá del tamaño del objetivo: un objetivo transformado
en un gigante de 100’ de estatura sólo podrá conservar ese tamaño durante 1 turno, mientras que otros tamaños
más pequeños se podrán mantener durante 1 turno adicional por cada 20' menos de crecimiento. Por otra parte,
por cada 20’ menos de crecimiento, las bonificaciones a los ataques, el daño y la CA se reducen en -1, y los puntos
de golpe adicionales se reducen en -10. Por ejemplo, una estatura de 40’ se podrá mantener durante 4 turnos, y
otorga una bonificación de +7 al ataque, el daño y la CA, y +70 puntos de golpe.

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Alfabeto rúnico, mortal

Nivel: 1 Alcance: una runa inscrita Duración: hasta que se active Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Salvación: salvación de Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro; penalización de -1 si el objetivo tiene
un alineamiento opuesto al del lanzador

General Los magos aprenden alfabetos de símbolos mágicos que, cuando son trazados, hacen que ocurran cosas increíbles. Existen
distintos alfabetos: runas enanas, sigilos antiguos, los jeroglíficos de las esfinges y los símbolos propios de cada mago. Con
este conjuro, el mago puede crear las runas más simples, aquellas comprensibles para los mortales. El mago imbuye su
alineamiento en la runa trazada, y las criaturas de alineamientos opuestos que la activen sufrirán efectos más perniciosos.
El mago traza el signo empleando costosos y extraños materiales que deben ser adquiridos con antelación a razón de 50 po
por runa. Se lleva a cabo la prueba de conjuro, determinando qué energías son imbuidas en la runa; el mago puede elegir
una runa en el momento de grabarla, ya sea la del resultado obtenido en la prueba o de un resultado inferior. Se puede
trazar la runa en cualquier objeto: un broche, un libro, una lápida, un arco, una puerta, el suelo, una mesa, etc. Aplica una
penalización de -2 al resultado del conjuro para trazar la runa en el aire; -4 para trazar una runa invisible; o -8 para trazar la
runa de forma permanente (no se desvanece al activarse). El efecto se activará dependiendo del símbolo en particular, tal
y como se describe más adelante: al tocarlo, al pasar cerca, al mirarlo, etc. Si se falla la prueba de conjuro, el símbolo sisea y
se desvanecerá, y los materiales empleados para crearlo se perderán. Si se tiene éxito, el resultado de la prueba de conjuro
se convierte en la CD de la tirada de salvación. Se puede identificar una runa desconocida con un conjuro de leer magia o
una prueba exitosa del conjuro alfabeto rúnico contra una CD igual al resultado de la prueba de conjuro del mago.

Manifestación Runa inscrita.

Corrupción Tira 1d4: (1) una runa no-mágica queda permanentemente grabada en una de las mejillas del mago; (2) la frente del mago
se arruga de tal forma que parece albergar un tercer ojo, que desaparece al mirarlo más de cerca; (3) menor; (4) moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) una runa determinada aleatoriamente (tira d10+10 en la tabla de conjuro) queda inscrita en la mano
del mago, luego detona inmediatamente; (2) se traza la runa, pero no se activará bajo ninguna circunstancia,
otorgando en la práctica un costoso “tatuaje” al objeto marcado; (3) el lanzador graba sin darse cuenta un símbolo
permanente que parece el perfil de su cara; (4) el mago olvida cómo leer y escribir durante 1d6 turnos, durante los
cuales no podrá lanzar este conjuro ni cualquier otro que dependa de la alfabetización.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.
2-11 Perdido. Fracaso.
12-13 Alarma. Se escucha una fuerte alarma (sin tirada de salvación) cuando se interfiere con el objeto elegido (de hasta el
tamaño de un hombre). Como alternativa, la alarma puede avisar mentalmente al mago sin emitir sonido alguno.
Este aviso tiene un alcance de 1 milla.
14-17 Mensaje. Cuando se activa, la runa recita un mensaje predeterminado (sin tirada de salvación). El mensaje se puede
repetir hasta tres veces.
18-19 Bloqueo. Las criaturas de tamaño humano o menor son incapaces de atravesar ni pasar junto a la puerta, ventana,
portal u objeto inanimado elegido (salvación de Voluntad para resistirse).
20-23 Inmovilidad. Las criaturas que intenten mover el objeto elegido (de tamaño humano o menor, incluyendo grupos de
objetos como una montaña de monedas) no podrán levantarlo ni moverlo (salvación de Voluntad para resistirse).
24-27 Verdad. Las criaturas no pueden engañar ni mentir dentro de la línea de visión de esta runa (salvación de
Voluntad para resistirse).
28-29 Olvido. Las criaturas que vean el objeto elegido (de hasta el tamaño de un hombre por nivel de lanzador) olvidarán
su existencia en cuanto su atención se aparte de él (salvación de Voluntad para resistirse).
30-31 Sueño. Las criaturas que vean la runa se dormirán (salvación de Voluntad para resistirse). Es un sueño normal y se
podrá despertar al objetivo por los medios habituales.
32+ Maldición. La runa impone una maldición menor a la criatura que la vea (salvación de Voluntad para resistirse). La
maldición drena 1d3 puntos de Suerte y podrá tener algún otro efecto secundario irritante. Para más información,
consúltese el apéndice M.

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Caída de pluma

Nivel: 1 Alcance: 25’ Duración: 1 asalto por nivel de lanzador o hasta el aterrizaje
Tiempo de lanzamiento: instantáneo Salvación: Voluntad, para resistirse

General El mago reduce su velocidad de caída o la de otra persona. Esto permite al objetivo evitar una lesión o la muerte, o
incluso planear sobre corrientes de aire. Nótese que este conjuro puede lanzarse de forma instantánea, ignorando
el orden de iniciativa, si se cae el mago o un objetivo dentro del alcance del conjuro.

Manifestación Tira 1d4: (1) una membrana de piel aerodinámica brota entre los brazos y las piernas del blanco; (2) el objetivo
brilla con un aura emplumada de color amarillo canario; (3) unas plumas mullidas reemplazan el vello y el pelo
del objetivo; (4) el cuerpo del objetivo se arruga como una hoja para flotar sobre el viento.

Corrupción Tira 1d5: (1) el pelo del mago se pone de punta, como si siempre estuviera cayendo en picado; (2) el mago hace cual-
quier descenso (por cuerdas, escaleras, postes, etc.) a la mitad de su velocidad habitual; (3) el mago se ve perturbado
por rachas de viento, que no afectan a los demás personajes, y debe superar una prueba de Fuerza para permanecer en
pie (CD 5 en caso de vientos suaves, CD 10 en caso de vientos fuertes y CD15 contra ráfagas); (4) el pelo del mago es
reemplazado permanentemente por plumas; (5) el sonido del silbido del viento acompaña al mago allá donde vaya.

Disfunción Tira 1d4: (1) la velocidad de caída aumenta, causando 1d6 puntos de daño adicionales cuando impacte contra el
suelo; (2) el mago asciende bruscamente 10’ en el aire antes de caer al suelo (sufriendo 1d6 puntos de daño, o 2d6 si
también hay una superficie dura a 10’ o menos sobre su cabeza); (3) la ropa y otras posesiones del mago se vuelven
etéreas e insustanciales durante 1d6x10 minutos y no puede llevarlas puestas ni utilizarlas; (4) el mago sale despe-
dido 10-30 pies en una dirección al azar por una ráfaga de viento fantasmal.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1) corrupción; (2) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago reduce su velocidad de caída. Si tiene éxito en una salvación de Fortaleza (CD 10 +1 por cada 10’ de caída),
no sufrirá daño alguno. Si la falla, sufrirá sólo la mitad de daño.

14-17 El mago cae a una elegante velocidad de 50’ por asalto y no sufre daño alguno si aterriza antes de que termine el
conjuro. En caso contrario, sufrirá la mitad de daño y podrá intentar superar una salvación de Fortaleza (CD 10 +1
por cada 20’ de caída) para evitarlo por completo

18-19 El mago y tres criaturas adicionales que se encuentren dentro del alcance caen a una velocidad de 50’ por asalto.
Si aterrizan antes de que termine el conjuro no sufren daño alguno. En caso contrario, sufrirán la mitad de daño y
podrán intentar superar una salvación de Fortaleza (CD 10 +1 por cada 20’ de caída) para evitarlo por completo.

20-23 El mago y seis criaturas adicionales dentro del alcance caen a una velocidad de 50’ por asalto. Si aterrizan antes
de que termine el conjuro no sufren daño alguno. En caso contrario, sufrirán la mitad de daño y podrán intentar
superar una salvación de Fortaleza (CD 10 +1 por cada 20’ de caída) para evitarlo por completo.

24-27 El mago obtiene la capacidad de planear si salta desde una altura de 30’ o más. El mago se desliza sobre el viento,
perdiendo 10’ de altura por asalto y aterrizando cuando alcance la máxima distancia de planeo posible. Su velo-
cidad de planeo es de 60’ por asalto y, si no consigue aterrizar sobre tierra firme antes de que termine el conjuro,
caerá y sufrirá el daño normal al impactar.

28-29 El mago y hasta tres criaturas adicionales son capaces de planear sobre el viento. Se deslizan sobre el viento, per-
diendo 10' de altura por asalto y aterrizando cuando alcancen la máxima distancia de planeo posible. Su velocidad
de planeo es de 60’ por asalto y, si no consiguen aterrizar sobre tierra firme antes de que termine el conjuro, caerán
y sufrirán el daño normal al impactar.

30-31 El mago y hasta seis criaturas adicionales son capaces de planear sobre el viento. Se deslizan sobre el viento, per-
diendo 10' de altura por asalto y aterrizando cuando alcancen la máxima distancia de planeo posible. Su velocidad
de planeo es de 60’ por asalto y, si no consiguen aterrizar sobre tierra firme antes de que termine el conjuro, caerán
y sufrirán el daño normal al impactar.

32+ El mago puede sobrevivir a una caída de cualquier distancia sin sufrir daño alguno, sin importar la altura o la
duración de la caída. Además, el mago será inmune a cualquier peligro relacionado con la misma, como la falta de
oxígeno en las capas superiores de la atmósfera, el frío intenso, o incluso las altas temperaturas que se generan al
reentrar en la atmósfera desde el vacío.

Pág. 132
Comprender idiomas

Nivel: 1 Alcance: personal Duración: varía


Tiempo de lanzamiento: 1 turno Salvación: ninguna

General El mago puede entender palabras no-mágicas o imágenes (como mapas del tesoro) que de otra forma serían ininteligibles.

Manifestación Tira 1d4: (1) los ojos del mago brillan; (2) el texto brilla; (3) las letras del texto fluyen transformándose en
signos legibles; (4) nada.

Corrupción Tira 1d8: (1) los ojos del mago irradian permanentemente un brillo amarillo; (2) la piel queda marcada por tatuajes
de enigmáticos e indescifrables signos que brillan tenuemente; (3) problemas al hablar: tira 1d12 cada vez que el
mago hable y, con un 12, las palabras surgen en un idioma determinado al azar (en cada ocasión tira en la columna
de mago del Apéndice I); (4) interpretación permanente: el mago puede entender de forma permanente todas las
lenguas habladas a nivel básico, incluyendo el canto de los pájaros, el zumbido de los insectos y ultrasonidos como
la llamada de los murciélagos, por lo que el murmullo constante de las conversaciones a su alrededor hace que
le resulte muy difícil concentrarse (-1 a todas las pruebas de concentración); (5) leer genera rayos de calor invisi-
bles: cuando el mago lee un documento, sus ojos brillan con un color rojizo y el documento empieza a calentarse
pudiendo llegar a arder: el papel en 2 asaltos, el papiro en 3 asaltos, la tela o el cuero en 4 asaltos; el calor sólo se
manifiesta al leer y no puede causar daño a otras criaturas; (6) dos docenas de pequeños tentáculos brotan alrede-
dor de las cuencas de los ojos del mago; (7) corrupción menor; (8) corrupción moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago habla en lenguas incomprensibles para los demás durante 1d4 horas; (2) el aliado más cer-
cano habla en una lengua determinada de forma aleatoria (tira en la columna de mago del Apéndice I) durante
1d4 horas; (3) todas las criaturas a 30’ o menos (incluyendo al mago) pierden la capacidad de hablar durante 1d6
minutos; (4) el mago pierde la habilidad de leer y escribir durante 1d4 días.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago es capaz de leer un idioma terrenal escrito durante 1 turno. Los idiomas terrenales son aquellos
hablados por criaturas mortales del mismo planeta, como enanos, gigantes y goblins. Debes tener ante ti una
muestra visible del idioma en cuestión.

14-17 El mago es capaz de leer y entender (pero no


hablar o escribir) un idioma terrenal durante
1 turno. Los idiomas terrenales son aquellos
hablados por criaturas mortales del mismo pla-
neta, como enanos, gigantes y goblins.

18-19 El mago es capaz de leer, escribir, entender y


hablar un idioma terrenal durante 1 turno. Los
idiomas terrenales son aquellos hablados por
criaturas mortales del mismo planeta, como
enanos, gigantes y goblins. El mago es capaz de
hablar el idioma de forma muy rudimentaria, al
nivel del habla de un niño pequeño. Por ejem-
plo: puede comunicar sus necesidades básicas
pero nada que sea más complejo.

20-23 El mago es capaz de leer, escribir, entender y


hablar un idioma durante 1 hora. El idioma
puede tener un origen terrenal, sobrenatural o
extraplanar. Por ejemplo, podrá hablar con un
demonio o un elemental. El mago puede hablar
el idioma con fluidez.

24-27 El mago es capaz de leer, escribir, entender y hablar


con fluidez un idioma durante 1 hora por nivel de
lanzador u otorgar esta habilidad a una criatura
que toque. Si el objetivo no quiere, podrá resistirse
al conjuro con una salvación de Voluntad.

Pág. 133
28-29 El mago es capaz de leer, escribir, entender y hablar con fluidez un idioma durante 1 día por nivel de lanzador,
otorgar esta habilidad a una criatura que toque u otorgar esta habilidad a todas las criaturas que se encuentren
en un radio de 20’, siempre que permanezcan dentro del alcance. Si alguno de los objetivos no quiere, podrá
resistirse al conjuro con una salvación de Voluntad.

30-31 El mago obtiene la habilidad permanente de leer, escribir, entender y hablar con fluidez cualquier idioma. Para
obtener la habilidad debe exponerse al idioma, en su forma escrita o hablada. El mago aprende a un ritmo tan
extraordinario, que la sola exposición será suficiente para aprenderlo, pero deberá pasar al menos 10 minutos de
inmersión total en la semana siguiente al lanzamiento del conjuro.

32+ El mago obtiene la habilidad de leer, escribir, entender y hablar todos los idiomas, sin importar su origen o su
antigüedad, durante un período de un día por nivel de lanzador. Puede hablar con cualquier criatura, incluyendo
bestias irracionales (como águilas u hormigas) en la medida en que éstas se comuniquen.

Cuerda animada

Nivel: 1 Alcance: 30' o más Duración: varía


Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: ninguna

General El mago conjura una cuerda de la nada y la controla para que haga su voluntad. La cuerda se puede utilizar para apresar
enemigos, escalar muros, cruzar simas, alzar amigos o enemigos, formar una palabra u otras cosas asombrosas. A dife-
rencia de otros conjuros, el lanzamiento de cuerda animada permite al mago elegir cualquier efecto igual al resultado de su
prueba de conjuro o inferior.

Manifestación Tira 1d4: (1) aparece una cuerda de la nada; (2) una cuerda cae desde las alturas; (3) la cuerda emerge desde el suelo
como una serpiente, luego cambia su aspecto al de una cuerda; (4) de la tierra surgen hilos de múltiples colores y
se entrelazan formando una cuerda.

Corrupción Tira 1d4: (1) la piel del mago adquiere la apariencia y el tacto de la cuerda; (2) los brazos del mago se estiran 1d4+4”
y las articulaciones se reblandecen, dando a los miembros una consistencia similar a la de un tentáculo; (3) al mago
le crece un sexto dedo en cada mano; (4) al mago le crece un sexto dedo en cada pie.

Disfunción Tira 1d4: Tira 1d4: (1) durante las siguientes 1d4 horas el mago repele las cuerdas como si estuviera rodeado de un campo de
fuerza invisible: las cuerdas “rebotan” cuando se acerca y se le caen de las manos cuando intenta agarrarlas; (2) aparece una
cuerda que ata con fuerza al mago (prueba de Fuerza o Agilidad CD 15 para escapar o habrá que cortar la cuerda); (3) el mago y
1d4 de sus aliados más cercanos son rodeados por una cuerda invocada mágicamente que procede a atarles con un nudo muy
complicado (prueba de Fuerza o Agilidad CD 15 para escapar o habrá que cortar la cuerda); (4) ¡Aparecen 1d4 cuerdas anima-
das que comienzan a atacar a todas las criaturas cercanas! (CA 8, 5 pg cada una, atq látigo +3 cuerpo a cuerpo (daño 1d3)).

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago conjura de la nada una cuerda de hasta 100’ de longitud. La cuerda permanece durante 1 turno.

14-17 El mago invoca una cuerda tal y como se detallaba anteriormente. Además, puede hacer que una cuerda (existente
o conjurada) adopte cualquier forma. Puede tratarse de un símbolo (como una flecha o un cuadrado), escritura
(cursiva o de imprenta), números o cualquier otra cosa. La cuerda tarda 1d4 asaltos en adoptar la forma deseada,
dependiendo de la complejidad de lo ordenado.

18-19 El mago invoca una cuerda tal y como se detallaba anteriormente. Además, puede ordenar a una cuerda (existente
o conjurada) que atrape a un objetivo. La cuerda rodea rápidamente al objetivo y luego lo constriñe. El objetivo
recibe una salvación de Reflejos para intentar escapar contra una CD igual al resultado de la prueba de conjuro; si
fracasa, la cuerda lo atrapa. Un objetivo apresado no se podrá mover ni realizar acción alguna salvo hablar. Una
vez apresado, el objetivo podrá invertir futuros asaltos en intentar escapar superando una prueba de Agilidad o
de Fuerza (para romper la cuerda o librarse de ella) contra una CD igual al resultado de la prueba de conjuro.

20-23 El mago invoca una cuerda tal y como se detallaba anteriormente. Además, puede ordenar a una cuerda (existente
o conjurada) que se eleve en el aire. La cuerda puede alzarse perpendicular al suelo, formar un ángulo o flotar hori-
zontalmente en el aire. No necesita estar anclada a nada y soportará un peso de hasta 400 libras (anclarla podría
permitir que aguantara más peso). Se puede trepar por la cuerda de forma normal. La cuerda permanece en esta
posición, flotando mágicamente en el aire, hasta un turno, transcurrido el cual caerá al suelo.

Pág. 134
24-27 El mago invoca una cuerda tal y como se detallaba anteriormente. Además, puede ordenar a una cuerda (existente o
conjurada) que suspenda a un objetivo en el aire. La cuerda rodeará suavemente las piernas y la cintura del objetivo
(empleando unos 5 pies de su longitud total), y alzará al objetivo hasta la altura que se le indique, siempre y cuando
la base de la cuerda siga en contacto con el suelo. La cuerda es capaz de levantar a un objetivo que pese hasta 400
libras. El objetivo puede ser alzado directamente hacia arriba o en ángulo, a una velocidad de 50’ por asalto.

28-29 El mago invoca una cuerda tal y como se detallaba anteriormente. Además, puede ordenar a una cuerda (existente
o conjurada) que atrape a un objetivo (como el resultado 18-19) o que le suspenda en el aire (como el resultado
24-27), y también que lo arrastre a una velocidad de hasta 30’ por asalto. Se puede ordenar a la cuerda que se des-
place durante 1 turno siempre y cuando una de las puntas se encuentre a 30’ del mago.

30-31 Cualquiera de los resultados anteriores, y el alcance del conjuro se extiende hasta 300’.

32+ Cualquiera de los resultados anteriores, y la duración del conjuro se incrementa hasta una hora.

Dormir
Nivel: 1 Alcance: 60’ o más. Duración: varía
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General El mago arrulla al objetivo hasta que queda sumido en un profundo y apacible sueño.

Manifestación Tira 1d4: (1) un rayo de polvo brillante; (2) unas alas de cisne que se alzan desde el suelo envolviendo al objetivo;
(3) suaves nubes blancas que cubren la cabeza del objetivo; (4) ondas de luz azul.

Corrupción Tira 1d6: (1) el mago adquiere un insomnio pertinaz que no tiene efectos inmediatos evidentes pero que se mani-
fiesta como una penalización progresiva a todas las tiradas a medida que aumenta la privación de sueño, empe-
zando con un -1 y aumentando a un -2 al cabo de una semana y a -3 al cabo de un mes; (2) el mago desprende un
hedor nocivo que hace que todos en un radio de 20’ aparten la cara; (3-4) menor; (5-6) moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago queda inmediatamente sumido en un sueño normal; (2) el mago y los 1d4 aliados más cerca-
nos quedan inmediatamente sumidos en un sueño normal; (3) el mago entra en un estado de coma, del que sólo
podrá despertar con atención médica o medios mágicos; (4) el mago sobresalta a todas las criaturas dentro de 50’
y las pone en un estado de alerta total, cancelando todos los efectos del sueño (mágicos o no) así como cualquier
otro aturdimiento, alucinación o distracción.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción; (1)
corrupción; (2+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Un objetivo dentro del alcance deberá superar una tirada de salvación o dormirá durante 1d6
turnos. Se puede despertar al objetivo por los medios normales. Cuando se lance el con-
juro, el mago deberá especificar una condición de interrupción que despertará inme-
diatamente al objetivo. Por ejemplo, el beso de un príncipe, la fragancia de una rosa o
el sonido de un reloj que señala la medianoche. El mago debe poseer los componentes
materiales relacionados con la condición de la interrupción.

14-17 Hasta dos objetivos dentro del alcance deberán superar una
tirada de salvación o dormirán durante 1d6 turnos. Se
puede despertar a los objetivos por los medios nor-
males. Cuando se lance el conjuro, el mago deberá
especificar una condición de interrupción que des-
pertará inmediatamente al objetivo. Por ejemplo,
el beso de un príncipe, la fragancia de una rosa o
el sonido de un reloj que señala la medianoche.
El mago debe poseer los componentes materiales
relacionados con la condición de la interrupción.

18-19 Hasta tres objetivos dentro del alcance debe-


rán superar una tirada de salvación o dormirán
durante 1d4 horas. Se puede despertar a los
objetivos por los medios normales. Cuando se

Pág. 135
lance el conjuro, el mago deberá especificar una condición de interrupción que despertará inmediatamente al obje-
tivo. Por ejemplo, el beso de un príncipe, la fragancia de una rosa o el sonido de un reloj que señala la medianoche.
El mago debe poseer los componentes materiales relacionados con la condición de la interrupción.

20-23 Hasta cuatro objetivos deberán superar una tirada de salvación o dormirán durante 1d6 horas, o un objetivo queda sumido
en un sueño sobrenatural durante 1d4 horas. Mientras que el sueño normal puede ser interrumpido por los medios habi-
tuales, el sueño sobrenatural sólo podrá ser interrumpido mediante una disipación mágica o efectos de cancelación simila-
res. Sin embargo, tanto el sueño normal como el sobrenatural deberán tener una condición de interrupción que despertará
inmediatamente al objetivo. Por ejemplo, el beso de un príncipe, la fragancia de una rosa o el sonido de un reloj que señala
la medianoche. El mago debe poseer los componentes materiales relacionados con la condición de la interrupción.

24-27 Hasta ocho objetivos deberán superar una tirada de salvación o dormirán durante 1d7 días, o un objetivo queda
sumido en un sueño sobrenatural durante 1d3 días sin tirada de salvación posible. Mientras que el sueño normal
puede ser interrumpido por los medios habituales, el sueño sobrenatural sólo podrá ser interrumpido mediante
una disipación mágica o efectos de cancelación similares. Sin embargo, tanto el sueño normal como el sobrenatural
deberán tener una condición de interrupción que despertará inmediatamente al objetivo. Por ejemplo, el beso de
un príncipe, la fragancia de una rosa o el sonido de un reloj que señala la medianoche. El mago debe poseer los
componentes materiales relacionados con la condición de la interrupción.

28-29 Dentro de un radio de 200’, el mago puede hacer que un único objetivo quede sumido en un sueño eterno y sobre-
natural sin tirada de salvación posible; o puede hacer que un grupo de hasta 16 objetivos quede sumido en un sueño
normal permanente (con salvación). Mientras que el sueño normal puede ser interrumpido por los medios habitua-
les, el sueño sobrenatural sólo podrá ser interrumpido mediante una condición de interrupción específica (p.ej., el
beso de un príncipe o la fragancia de una rosa) o efectos de cancelación mágica como una disipación mágica.

30-31 El mago duerme a una multitud de personas. Todas las criaturas hostiles en un radio de 200’ deberán superar
una tirada de salvación o se dormirán. Se trata de un sueño natural, así que se podrá despertar a los objetivos
por los medios normales (zarandeándoles, echándoles agua en la cara, etc.). Si no se las despierta, las criatu-
ras permanecerán dormidas durante 1d7+1 días.

32+ Todo queda aletargado: el mago hace que el mundo a su alrededor se detenga y se duerma. Todas las criaturas en un
radio de 500 yardas se duermen. Las criaturas que tengan 4 DG o menos no reciben tirada de salvación alguna. Las cria-
turas afectadas incluyen pájaros, insectos y animales pequeños, así como las personas. Se ven afectadas tanto las criaturas
amistosas como las hostiles. Las plantas también se ven afectadas; aquellas que cierren sus pétalos o retraigan sus flores
durante la noche lo harán como si ya hubiera oscurecido. Se trata de un efecto sobrenatural y no puede ser interrumpido.
Todo el que quede afectado continuará durmiendo hasta que tenga lugar una condición de interrupción específica (p.ej.,
que haya luna nueva o que pasen 100 años). Sólo una magia poderosa será capaz de interrumpir el efecto antes de tiempo.

Encontrar familiar

Nivel: 1 Alcance: personal Duración: de por vida


Tiempo de lanzamiento: 1 semana Salvación: ninguna

General Este extenso ritual prepara al mago para vincularse con un familiar. El 50% de las veces el familiar se da a
conocer durante la ceremonia; de lo contrario, el mago se lo encontrará en algún momento de las semanas
posteriores al ritual. La prueba de conjuro se lleva a cabo al completar el ritual, y lanzar este conjuro requiere
el gasto de al menos 10 puntos de consunción arcana.

El mago obtiene tantos puntos de golpe como los que tenga el familiar y otros de sus poderes, dependiendo de la
criatura invocada. Una vez que el mago haya invocado a un familiar (se haya encontrado con él o no), no podrá
invocar a otro hasta que el actual muera y pase un ciclo lunar.

Si el familiar muere, el mago se derrumba inmediatamente sufriendo un intenso dolor, perderá el doble de los
puntos de golpe del familiar de forma permanente y sufrirá una penalización de -5 en sus pruebas de conjuro
hasta la próxima luna llena.

El juez proporcionará más información (consulta la página 316).

Manifestación Varía
Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor.
Disfunción No aplicable

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1 Perdido, fracaso, estigma de patrón y corrupción. A diferencia de otros conjuros, este conjuro se pierde durante
todo un mes, no sólo un día.
2-11 Perdido y fracaso. A diferencia de otros conjuros, el conjuro se pierde durante todo un mes, no sólo un día.
12-13 A discreción del juez.
14-17 A discreción del juez.
18-19 A discreción del juez.
20-23 A discreción del juez.
24-27 A discreción del juez.
28-29 A discreción del juez.
30-31 A discreción del juez.
32+ A discreción del juez.

Escalada arácnida

Nivel: 1 Alcance: personal o toque (véase más adelante) Duración: 1 turno por NL o más
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: ninguna

General El mago obtiene la capacidad arácnida de trepar por superficies verticales.

Manifestación Tira 1d4: (1) cuatro extremidades arácnidas adicionales brotan del torso del mago; (2) las manos y los pies del mago
exudan una sustancia viscosa y pegajosa; (3) los dedos de los pies y de las manos del mago irradian una extraña
luz naranja; (4) al mago le crecen seis ojos adicionales.

Corrupción Tira 1d6: (1) al mago le crecen cuatro extremidades arácnidas en la espalda; (2) el mago es capaz de tejer pequeñas
redes como una araña y lanzar ese pegajoso mejunje hasta una distancia de 30’ (tirada de ataque de proyectil, el
objetivo deberá superar una prueba de Agilidad o Fuerza CD 12 para escapar); (3) al mago le crecen pequeños
pelos puntiagudos por toda la piel, muy parecidos a los de una araña; (4) al mago le crecen seis ojos adicionales,
agrupados alrededor de sus ojos normales, similares a los de una araña; (5) las manos y pies del mago segregan
una sustancia aceitosa y pegajosa que hace que los objetos pequeños se adhieran a ellos; (6) menor.

Disfunción Tira 1d5: (1) el mago se pega a sí mismo al suelo y no podrá mover los pies hasta que supere una prueba
de Fuerza CD 16; (2) las extremidades del mago se vuelven mágicamente escurridizas y tendrá dificultades
para mantenerse en pie durante los próximos 1d6 asaltos, cayendo constantemente a no ser que supere
una prueba de Agilidad CD 12 cada asalto; (3) el hechicero lanza un pegote de tela de araña a su aliado
más cercano, enredándolo hasta que supere una prueba de Agilidad o Fuerza CD 12 para escapar; (4) el
mago invoca una horda de arañas venenosas, que llegan un asalto más tarde y se arremolinan entre todas
las criaturas cercanas, infligiendo multitud de picaduras y obligando a hacer una salvación de Fortaleza
CD 8 a todas las criaturas en un radio de 50’ so pena de sufrir un leve envenenamiento (1 pg de daño y
una penalización de -1 en todas las tiradas durante una hora); (5) el mago y 1d4 criaturas cercanas quedan
flotando en el aire cabeza abajo con los pies adheridos a una superficie imaginaria situada a unos 8’ sobre
el nivel del suelo, y permanecerán boca abajo durante 1d6 horas aunque serán capaces de moverse con
normalidad en esta posición invertida.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción; (1-2)
corrupción; (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago adquiere una gran habilidad trepadora, obteniendo una bonificación de +10 en las pruebas de Trepar
siempre que sus manos y pies permanezcan desnudos. Mientras duren los efectos del conjuro, los objetos que
pesen menos de 5 libras se pegarán a las manos del mago, imposibilitando el lanzamiento de otros conjuros.

14-17 El mago se vuelve extremadamente hábil escalando, obteniendo una bonificación de +20 en las pruebas de Trepar
siempre que sus manos y pies permanezcan desnudos. Mientras duren los efectos del conjuro, los objetos que
pesen menos de 5 libras se pegarán a las manos del mago, imposibilitando el lanzamiento de otros conjuros.

18-19 El mago obtiene la habilidad de escalar como una araña siempre que sus manos y pies permanezcan desnu-
dos. Podrá colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales que carezcan de asideros, des-

Pág. 137
plazarse a través de telas de araña e incluso correr boca abajo por ángulos obtusos. El mago se desplaza a su
velocidad normal y no necesitará llevar a cabo pruebas de Trepar. Es inmune a los conjuros de tela de araña.
Mientras duren los efectos del conjuro, los objetos que pesen menos de 5 libras se pegarán a las manos del
mago, imposibilitando el lanzamiento de otros conjuros.

20-23 El mago obtiene la habilidad de escalar como una araña, incluso cuando use guantes y zapatos o lleve objetos
en sus manos. Podrá colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales que carezcan de asideros,
desplazarse a través de telas de araña e incluso correr boca abajo por ángulos obtusos. El mago se desplaza a su
velocidad normal, no necesitará llevar a cabo pruebas de Trepar y es inmune a los conjuros de tela de araña.

24-27 El mago y un aliado al que esté tocando obtienen la habilidad de escalar como una araña, incluso cuando usen
guantes y zapatos o lleven objetos en sus manos. El mago y su aliado podrán colgarse boca abajo, escalar superfi-
cies completamente verticales que carezcan de asideros, desplazarse a través de telas de araña e incluso correr boca
abajo por ángulos obtusos. El mago y su aliado se desplazan a su velocidad normal, no necesitarán llevar a cabo
pruebas de Trepar y son inmunes a los conjuros de tela de araña.

28-29 El mago y todos sus aliados a 10’ o menos obtienen la habilidad de escalar como una araña, incluso cuando usen
guantes y zapatos o lleven objetos en sus manos. El mago y sus aliados podrán colgarse boca abajo, escalar super-
ficies completamente verticales que carezcan de asideros, desplazarse a través de telas de araña e incluso correr
boca abajo por ángulos obtusos. El mago y sus aliados se desplazan a su velocidad normal, no necesitarán llevar a
cabo pruebas de Trepar y son inmunes a los conjuros de tela de araña.

30-31 Durante una hora por nivel de lanzador, él y todos sus aliados en un radio de 10’ obtienen la habilidad de escalar
como una araña, incluso cuando usen guantes y zapatos o lleven objetos en sus manos. El mago y sus aliados
podrán colgarse boca abajo, escalar superficies completamente verticales que carezcan de asideros, desplazarse a
través de telas de araña e incluso correr boca abajo por ángulos obtusos. El mago y sus aliados se desplazan a su
velocidad normal, no necesitarán llevar a cabo pruebas de Trepar y son inmunes a los conjuros de tela de araña.

32+ Durante todo un día, el mago y todos los aliados en un radio de 20’ obtienen todas las habilidades de una
araña. En primer lugar, podrán escalar como si fuera una habilidad innata, colgarse boca abajo, escalar super-
ficies verticales y salientes y desplazarse por cualquier superficie aunque carezca de asideros. En segundo
lugar, podrán lanzar telarañas pegajosas para atrapar a sus enemigos. Esto se considera un ataque de proyec-
tiles (con una bonificación adicional de +4) con un alcance de 50’, y los objetivos no podrán moverse o reali-
zar acción alguna hasta que superen una prueba de Fuerza o Agilidad CD 16. Por último, sus ataques serán
venenosos; cualquier herida infligida obliga también a superar una salvación de Fortaleza CD 16 o el objetivo
recibirá un daño adicional de 1d6 y perderá 1d4 puntos de Fuerza.

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Escudo mágico

Nivel: 1 Alcance: toque Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: ninguna

General El mago conjura un escudo mágico que lo defiende de sus adversarios.

Manifestación Tira 1d6: (1) disco de fuerza de color azul brillante; (2) campo de fuerza amarillento; (3) una mano gigante que
detiene los ataques; (4) una rodela que despide una luz radiante; (5) una oscura rasgadura sin fondo en el tejido de
la realidad; (6) torbellino de aire que desvía los ataques.

Corrupción Tira 1d8: (1-4) menor; (5-7) moderada; (8) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) con un estallido de fuerza, el escudo del mago se materializa mirando hacia dentro en lugar de hacia
fuera, explotándole en la cara y causándole 1d4 de daño; (2) el escudo es invocado accidentalmente en beneficio
del enemigo más cercano, otorgándole una bonificación de +4 a la CA durante 1d3 turnos; (3) el mago invoca
accidentalmente el escudo en horizontal bajo sus pies, alzándose 3’’ del suelo y haciendo que se “deslice” sobre
él durante los siguientes 1d3+1 asaltos; esto incrementa su velocidad en +10’ pero impone una penalización de -1
a los ataques, pruebas de conjuros, daño y CA al derrapar y deslizarse sin control; (4) el mago queda totalmente
encerrado dentro de un escudo que bloquea todos los ataques, daño, conjuros y contacto físico entre él y el resto
del mundo, de modo que permanecerá atrapado durante 1d4 asaltos en una burbuja transparente que le volverá
invulnerable a cualquier ataque pero también le dejará incapaz de moverse o comunicarse con el mundo exterior.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción; (1-2)
corrupción; (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago conjura un débil escudo que otorga una bonificación de +2 a la CA durante 1d6 asaltos.

14-17 El mago conjura un débil escudo que otorga una bonificación de +4 a la CA durante 2d6 asaltos.

18-19 El mago conjura un escudo que otorga una bonificación de +4 a la CA durante 1d3 turnos. El mago puede otor-
garse el escudo a sí mismo o a un aliado al que toque al lanzar el conjuro.

20-23 El mago conjura un escudo que otorga una bonificación de +4 a la CA durante 1d3 turnos. El mago puede otor-
garse el escudo a sí mismo o a un aliado al que toque al lanzar el conjuro. Además de la bonificación a la CA, el
escudo también bloquea proyectiles mágicos de forma automática (normalmente los proyectiles no tendrán efecto;
consulta la descripción del conjuro proyectil mágico).

24-27 El mago conjura un escudo que le protege a él o a un aliado al que toque. El escudo permanece 1d4+1 turnos y tiene
tres beneficios: otorga una bonificación de +4 a la CA; bloquea proyectiles mágicos de forma automática (consulta la des-
cripción del conjuro proyectil mágico); y bloquea la mayoría de ataques de proyectiles mundanos, reduciendo el daño de
cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de proyectil en 10 puntos por ataque mientras dure el conjuro.

28-29 El mago conjura dos escudos que le protegen a él y a un aliado al que toque. El escudo permanece 1d4+1 turnos
y tiene cuatro beneficios: otorga una bonificación de +4 a la CA; bloquea proyectiles mágicos de forma automática
(consulta la descripción del conjuro proyectil mágico); bloquea la mayoría de ataques de proyectiles mundanos,
reduciendo el daño de cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de proyectil en 10 puntos por ataque
mientras dure el conjuro; y otorga una bonificación de +2 en las pruebas de conjuro destinadas a contraconjurar.

30-31 El mago conjura un batallón de escudos mágicos que le protegen a él y a sus aliados. El mago se escuda automáticamente,
al igual que todos los aliados en un radio de 10’. Cada escudo dura 1d4+1 horas y seguirá a los aliados aunque se separen
del mago. Cada escudo tiene cuatro beneficios: otorga una bonificación de +6 a la CA; bloquea proyectiles mágicos de forma
automática (consulta la descripción del conjuro proyectil mágico); bloquea la mayoría de ataques de proyectiles mundanos,
reduciendo el daño de cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de proyectil en 20 puntos por ataque durante
la duración del conjuro; y otorga una bonificación de +4 en las pruebas de conjuro destinadas a contraconjurar.

32+ El mago invoca un globo de rutilantes energías mágicas que lo protegen a él y a sus aliados. El mago queda encerrado
automáticamente en el escudo mágico, al igual que todos los aliados en un radio de 10’. Los globos rutilantes permanecen
hasta el siguiente amanecer y seguirán a los aliados aunque se separen del mago. Cada globo tiene cinco beneficios: otorga
una bonificación de +8 a la CA; bloquea proyectiles mágicos de forma automática (consulta la descripción del conjuro pro-
yectil mágico); reduce el daño de todos los ataques en 2 puntos; bloquea la mayoría de ataques de proyectiles mundanos,
reduciendo el daño de cualquier flecha, dardo, virote, piedra u otras armas de proyectil en 20 puntos por ataque durante
la duración del conjuro; y otorga una bonificación de +4 en las pruebas de conjuro destinadas a contraconjurar.

Pág. 139
Guardar portal

Nivel: 1 Alcance: 10’ Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: ninguna

General El mago impide sobrenaturalmente el paso a través de un umbral o portal. Toda puerta, trampilla, verja, rastrillo,
rejilla o cualquier otro portal similar pueden ser afectados.

Manifestación Tira 1d6: (1) un signo grabado sobre el portal; (2) el portal queda envuelto en sombras sobrenaturales; (3) el portal
se transforma en piedra/hierro/acero/roca; (4) un círculo mágico rodea el portal; (5) una maraña de cadenas y
cuerdas cierra el portal; (6) sin efecto visible.

Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) durante las próximas 1d6 horas, cualquier puerta a la que se acerque el mago se cerrará con llave de un
portazo; (2) todas las puertas en un radio de 100’ se cierran con llave de un portazo; (3) se abren todas las puertas
en un radio de 100’; (4) 1d4 puertas ilusorias se aparecen en el muro junto a la puerta más cercana.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El portal queda atascado, pero se podrá abrir por medios normales con un esfuerzo tremendo (prueba de Fuerza CD 20).

14-17 El portal permanece cerrado durante 2d6 x 10 minutos. No se podrá abrir por medios normales, aunque un conjuro
de apertura o una criatura mágica poderosa serán capaces de abrirlo.

18-19 El portal permanece cerrado durante 2d6 x 10 horas. No se podrá abrir por medios normales, aunque un conjuro
de apertura o una criatura mágica poderosa serán capaces de abrirlo.

Pág. 140
20-23 El portal desaparece por completo durante 2d6 x 10 horas, quedando en su lugar una superficie lisa. Durante
este tiempo será imposible atravesar el portal por medios normales. El portal se puede detectar mediante un
conjuro de detectar invisibilidad; en caso de ser detectado, se considera como si estuviera cerrado, y no se podrá
abrir por medios normales, excepto mediante un conjuro de apertura o una magia poderosa similar. Cuando
reaparezca el portal, permanecerá cerrado durante otras 1d4 x 10 horas.

24-27 El portal desaparece por completo durante 2d6 x 10 días, quedando en su lugar una superficie lisa. Durante este
tiempo, será imposible atravesar el portal por medios normales. El portal se puede detectar mediante un conjuro de
detectar invisibilidad; en caso de ser detectado, se considera como si estuviera cerrado, y no se podrá abrir por medios
normales, excepto mediante un conjuro de apertura o una magia poderosa similar. Cuando reaparezca el portal, per-
manecerá cerrado durante otras 2d6 x 10 semanas. Además, cualquier criatura que abra el portal mientras dure el
efecto (a través de medios mágicos, por supuesto) recibirá una maldición: salvación de Voluntad o -2 a la Suerte.

28-29 El portal desaparece por completo durante 4d6 x 10 días, quedando en su lugar una superficie lisa. Durante este
tiempo, será imposible atravesar el portal por medios normales. El portal se puede detectar mediante un conjuro de
detectar invisibilidad; en caso de ser detectado, se considera como si estuviera cerrado, y no se podrá abrir por medios
normales, excepto mediante un conjuro de apertura o una magia poderosa similar. Cuando reaparezca el portal, per-
manecerá cerrado durante otras 4d6 x 10 semanas. Además, cualquier criatura que abra el portal mientras dure el
efecto (a través de medios mágicos, por supuesto) recibirá una maldición: salvación de Voluntad o -2 a la Suerte.

30-31 El portal desaparece por completo durante 4d6 x 10 días, quedando en su lugar una superficie lisa. El portal reaparecerá
y se abrirá cuando el mago lo ordene mentalmente. Si no, mientras dure el conjuro será imposible atravesar el portal por
medios normales. El portal se puede detectar mediante un conjuro de detectar invisibilidad; en caso de ser detectado, se
considera como si estuviera cerrado, y no se podrá abrir por medios normales, excepto mediante un conjuro de apertura
o una magia poderosa similar. Cuando reaparezca el portal, permanecerá cerrado durante otras 4d6 x 10 semanas.

Además, cualquier criatura que abra el portal mientras dure el efecto (a través de medios mágicos, por supuesto)
sufrirá una maldición: salvación de Voluntad o -2 a la Suerte.

Por último, se invoca a un guardián. Cualquier criatura que intente abrir la puerta será atacada por algo que
arremete desde la puerta con: (tira 1d4) (1) tentáculos, (2) colmillos, (3) garras, (4) una cola con púas. El apéndice
atacante posee el siguiente perfil: Atq +6, 1d6 daño, CA 16, 20 pg.

32+ El portal desaparece por completo, quedando en su lugar una superficie lisa. Se trata de un efecto continuo y per-
manente. El portal reaparecerá y se abrirá cuando el mago lo ordene mentalmente, pero hasta entonces será impo-
sible atravesar el portal por medios normales. El portal se puede detectar con un conjuro de detectar invisibilidad;
en caso de ser detectado, se considera como si estuviera cerrado, y no se podrá abrir por medios normales, excepto
mediante un conjuro de apertura o una magia poderosa similar. Cualquier criatura que fuerce el portal en contra de
los deseos del mago sufrirá una maldición: salvación de Voluntad o -2 a la Suerte.

Por último, se invoca a un guardián. Cualquier criatura que intente abrir la puerta será atacada por algo que
arremete desde la puerta con: (tira 1d4) (1) tentáculos, (2) colmillos, (3) garras, (4) una cola con púas. El apéndice
atacante posee el siguiente perfil: Atq +12, 2d6 daño, CA 18, 40 pg.

Hechizar persona

Nivel: 1 Alcance: 120’ o más Duración: varía


Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General ¡El mago hechiza a un enemigo y lo convierte en su amigo! Por lo general se puede afectar a cualquier humanoide
mundano vivo. Los druidas también pueden utilizar este conjuro con animales. Los magos pueden intentar lanzar
este conjuro a monstruos o no-muertos con una penalización de -2 en su prueba de conjuro o a entes extradimen-
sionales y demonios con una penalización de -4 en su prueba de conjuro.

Manifestación Tira 1d6: (1) un destello de luz; (2) una melodía adormecedora; (3) una nube negra; (4) un rutilante polvo de hadas;
(5) un haz de luz negra; (6) un rayo de luz de luna.

Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago se enamora del objetivo; (2) 1d4 criaturas cercanas determinadas de forma aleatoria se ena-
moran entre ellas; (3) el mago duerme accidentalmente al objetivo (salvación de Voluntad para resistirse); (4) el
objetivo no queda hechizado, sino que siente asco y odio hacia el mago.

Pág. 141
1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Un único objetivo deberá superar una salvación de Voluntad o quedará aturdido durante 1d4 asaltos. Un objetivo
aturdido se podrá desplazar a la mitad de su velocidad pero no podrá llevar a cabo otras acciones.

14-17 Un único objetivo deberá superar una salvación de Voluntad o quedará bajo el control absoluto del mago como
si éste fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo no llevará a cabo acciones que sean suicidas o que un amigo fiel
jamás emprendería. Desafortunadamente, para ejercer el control, el mago deberá someter la voluntad del objetivo
a la fuerza, por lo que el objetivo será sólo una sombra de sí mismo, sufriendo una penalización de -2 en todas las
tiradas, salvaciones, pruebas de conjuros y puntuaciones de habilidad mientras se encuentre bajo el control del
mago. El objetivo podrá volver a realizar otra tirada de salvación para romper el hechizo en un plazo acorde con
su Inteligencia original: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana;
Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente. Mientras se encuentre afectado por el conjuro, el objetivo estará
marcado por una señal del control del mago. Tira 1d4: (1) un extraño tic facial; (2) ojeras muy pronunciadas; (3)
postura y expresiones faciales semejantes a las del mago; (4) los pelos de punta.

18-19 Un único objetivo deberá superar una salvación de Voluntad o quedará bajo el control absoluto del mago como
si éste fuera su amigo. Sin embargo, el objetivo no llevará a cabo acciones que sean suicidas o que un amigo fiel
jamás emprendería. El objetivo será capaz de obrar de forma totalmente normal mientras esté hechizado. El obje-
tivo podrá volver a realizar otra tirada de salvación para romper el hechizo en un plazo acorde con su Inteligencia
original: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres
días; Int 18+ = al día siguiente. Mientras esté afectado por el conjuro, el objetivo estará marcado por una señal del
control del mago, y su postura y su expresión facial cambiarán sutilmente para asemejarse a las del mago.

20-23 El mago puede elegir como objetivo a un número de criaturas igual a su nivel de lanzador. Cada objetivo deberá
superar una salvación de Voluntad o quedará bajo el control absoluto del mago como si éste fuera su amigo. Sin
embargo, el objetivo no llevará a cabo acciones que sean suicidas o que un amigo fiel jamás emprendería. El objetivo
será capaz de obrar de forma totalmente normal mientras esté hechizado. El objetivo podrá volver a realizar otra
tirada de salvación para romper el hechizo en un plazo acorde con su Inteligencia original: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 =
tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente.

24-27 El mago puede elegir como objetivo a un número de criaturas igual a 1d6 + su nivel de lanzador. Cada objetivo
deberá superar una salvación de Voluntad o quedará bajo el control absoluto del mago como si éste fuera su amigo.
Sin embargo, el objetivo no llevará a cabo acciones que sean suicidas o que un amigo fiel jamás emprendería. El obje-
tivo será capaz de obrar de forma totalmente normal mientras esté hechizado. El objetivo podrá volver a realizar otra
tirada de salvación para romper el hechizo en un plazo acorde con su Inteligencia original: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 =
tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente.

28-29 El mago puede elegir como objetivo a un número de criaturas igual a 2d6 + su nivel de lanzador. Cada objetivo
deberá superar una salvación de Voluntad o quedará bajo el control absoluto del mago como si éste fuera su amigo.
Sin embargo, el objetivo no llevará a cabo acciones que sean suicidas o que un amigo fiel jamás emprendería. El
objetivo será capaz de obrar de forma totalmente normal mientras esté hechizado. El objetivo podrá volver a realizar
otra tirada de salvación para romper el hechizo en un plazo
acorde con su Inteligencia original: Int 3-6 = un mes; Int 7-9
= tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una
semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente.

30-31 El mago puede elegir como objetivo a un número de criaturas


igual a 3d6 + su nivel de lanzador. Los objetivos con igual o
menor DG que el mago no recibirán tirada de salvación. Aque-
llos que tengan más DG que el mago deberán superar una sal-
vación de Voluntad o quedarán bajo el control absoluto del
mago como si éste fuera su amigo. Sin embargo, el obje-
tivo no llevará a cabo acciones que sean suicidas o que
un amigo fiel jamás emprendería. El objetivo será capaz
de obrar de forma completamente normal mientras esté
hechizado. El objetivo podrá volver a realizar otra tirada
de salvación para romper el hechizo en un plazo acorde
con su Inteligencia original: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres
semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 = una semana;
Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente.

Pág. 142
32+ El mago puede influir en las emociones de grandes grupos de personas, incluyendo multitudes de espectadores
o ejércitos de guerreros furiosos. El mago puede intentar encantar hasta a 100 personas al mismo tiempo, siempre
y cuando se encuentren dentro de su línea de visión: no hay un límite de alcance efectivo, y no será necesario que
todos los objetivos estén agrupados (p.ej., si el mago está usando algún medio para observar varios ejércitos podrá
elegir como objetivo a 20 personas de cada uno). Aquellos que tengan más DG que el mago deberán superar una
salvación de Voluntad. Los objetivos que fallen quedarán bajo el control absoluto del mago y lo considerarán su
mejor amigo. Los objetivos podrán volver a realizar otra tirada de salvación para romper el hechizo en un plazo
acorde con su Inteligencia original: Int 3-6 = un mes; Int 7-9 = tres semanas; Int 10-11 = dos semanas; Int 12-15 =
una semana; Int 16-17 = tres días; Int 18+ = al día siguiente.

Invocar animales

Nivel: 1 Alcance: 20’ Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: ninguna

General El mago contacta con espíritus animales para invocar un animal mundano. El mago debe estar familiarizado con el tipo de
animal y poseer algún resto material que utilizar en el lanzamiento del conjuro (p.ej., pelo, dientes, huesos, patas, piel, etc.).

Manifestación Tira 1d4: (1) se produce una luz brillante y un huevo aparece de la nada, luego eclosiona el animal invocado;
(2) se produce un destello de nubes oscuras tras el cual aparece el animal; (3) primero aparece el esqueleto del
animal, luego los órganos, luego se trenzan los músculos, después crece la piel y el animal queda completo; (4)
el animal irrumpe desde el suelo totalmente formado.

Corrupción Tira 1d8: (1) el mago adquiere un rasgo facial menor del animal que intentó invocar, como bigotes, orejas largas,
ojos de gato, etc. (2) el mago desprende una fragancia que los humanos encuentran extraña pero los animales
encuentran irresistible; (3-5) corrupción menor; (6-7) corrupción moderada; (8) corrupción mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago invoca accidentalmente un enjambre de insectos molestos, como abejas, avispas o langostas; (2) en
lugar de invocar a un animal, el mago hace desaparecer a otro accidentalmente: el familiar del mago o el animal mun-
dano más cercano se desvanece durante 1d4 asaltos para regresar después sucio, mojado y enfadado; (3) el mago sólo
invoca parte de un animal, originando la aparición de una pila de orejas de conejo ensangrentadas, cuernos de carnero
mutilados, piernas de lobo cercenadas o vísceras sangrientas; (4) el mago invoca un animal correctamente, pero lo sitúa
incorrectamente dentro de un edificio cercano, de un accidente del terreno, o del suelo/tierra si no hay un accidente del
terreno cercano: el animal muere en el acto y su cuerpo será difícil de recuperar al haberse fusionado con el objeto.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago invoca un animal mundano de 1 DG o menos. El animal permanecerá hasta una hora, aunque sentirá
hambre, sed y cansancio de forma normal. El animal obedecerá las órdenes del mago dentro de lo razonable: las
órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (p.ej., ordenar a un conejo que consuma carne) tienen un 50%
de probabilidad de liberar al animal del servicio que está prestando, en cuyo caso volverá por donde ha venido.
Debido a la naturaleza de la invocación, el mago no podrá dañar directamente a la criatura invocada.

14-17 El mago invoca un animal mundano de hasta 2 DG o dos animales de 1 DG o menos. Los animales permanecerán hasta 1
hora, aunque sentirán hambre, sed y cansancio de forma normal. Los animales obedecerán las órdenes del mago dentro
de lo razonable: las órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (p.ej., ordenar a un conejo que consuma carne)
tienen un 50% de probabilidad de liberar al animal del servicio que está prestando, en cuyo caso volverá por donde ha
venido. Debido a la naturaleza de la invocación, el mago no podrá dañar directamente a las criaturas invocadas.

18-19 El mago invoca un animal mundano de hasta 2 DG, o dos animales de 1 DG o menos. Los animales permanecerán hasta 2
horas, aunque sentirán hambre, sed y cansancio de forma normal. Los animales obedecerán las órdenes del mago dentro
de lo razonable: las órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (p.ej., ordenar a un conejo que consuma carne)
tienen un 50% de probabilidad de liberar al animal del servicio que está prestando, en cuyo caso volverá por donde ha
venido. Debido a la naturaleza de la invocación, el mago no podrá dañar directamente a las criaturas invocadas.

20-23 El mago invoca un animal mundano de hasta 4 DG, dos animales de 2 DG, o hasta cuatro animales de 1 DG o
menos. Los animales permanecerán hasta 2 horas, aunque sentirán hambre, sed y cansancio de forma normal. Los
animales obedecerán las órdenes del mago dentro de lo razonable: las órdenes suicidas o aquellas contrarias a su
naturaleza (p.ej., ordenar a un conejo que consuma carne) tienen un 25% de probabilidad de liberar al animal del
servicio que está prestando, en cuyo caso volverá por donde ha venido. Debido a la naturaleza de la invocación, el
mago no podrá dañar directamente a las criaturas invocadas.

Pág. 143
24-27 El mago invoca un animal mundano de hasta 8 DG, dos animales de 4 DG, cuatro animales de 2 DG, o hasta ocho
animales de 1 DG o menos. Los animales permanecerán hasta 2 horas, aunque sentirán hambre, sed y cansancio
de forma normal. Los animales obedecerán las órdenes del mago dentro de lo razonable: las órdenes suicidas o
aquellas contrarias a su naturaleza (p.ej., ordenar a un conejo que consuma carne) tienen un 25% de probabilidad
de liberar al animal del servicio que está prestando, en cuyo caso volverá por donde ha venido. Debido a la natu-
raleza de la invocación, el mago no podrá dañar directamente a las criaturas invocadas.

28-29 El mago invoca un animal mundano de hasta 8 DG, dos animales de 4 DG, cuatro animales de 2 DG, o hasta ocho
animales de 1 DG o menos. Los animales permanecerán hasta un día, aunque sentirán hambre, sed y cansancio de
forma normal. Los animales obedecerán las órdenes del mago dentro de lo razonable: las órdenes suicidas o aque-
llas contrarias a su naturaleza (p.ej., ordenar a un conejo que consuma carne) tienen un 10% de probabilidad de
liberar al animal del servicio que está prestando, en cuyo caso volverá por donde ha venido. Debido a la naturaleza
de la invocación, el mago no podrá dañar directamente a las criaturas invocadas.

30-31 El mago invoca un animal mundano de hasta 16 DG, dos animales de hasta 8 DG, cuatro animales de hasta 4 DG,
o hasta ocho animales de 2 DG o menos. Los animales permanecerán hasta un día, aunque sentirán hambre, sed
y cansancio de forma normal. Los animales obedecerán las órdenes del mago dentro de lo razonable: las órdenes
suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza (p.ej., ordenar a un conejo que consuma carne) tienen un 10% de pro-
babilidad de liberar al animal del servicio que está prestando, en cuyo caso volverá por donde ha venido. Debido
a la naturaleza de la invocación, el mago no podrá dañar directamente a las criaturas invocadas.

32+ El mago invoca a un nutrido grupo de animales mundanos. Puede tratarse de un rebaño de vacas, una familia de
leones, una bandada de gansos o una manada de lobos. Todos los animales tienen que ser del mismo tipo y el total
de dados de golpe debe ser de 100 DG o menos. El grupo permanecerá hasta una semana, aunque sentirán ham-
bre, sed y cansancio de forma normal. Los animales obedecerán las órdenes del mago, e incluso seguirán órdenes
suicidas o contrarias a su naturaleza (p.ej., ordenar a un conejo que consuma carne). Debido a la naturaleza de la
invocación, el mago no podrá dañar directamente a los animales invocados.

Invocar patrón

Nivel: 1 Alcance: personal Duración: varía Salvación: ninguna


Tiempo de lanzamiento: 1 asalto, y el conjuro sólo se puede lanzar una cantidad limitada de veces, de acuerdo con
el resultado de vínculo con patrón

General Para aprender este conjuro el mago debe lanzar primero vínculo con patrón. Los detalles de este conjuro varían
según las condiciones del patrón. Al lanzar este conjuro el mago invoca el nombre de un patrón sobrenatural para
pedirle ayuda. Este conjuro requiere al menos 1 punto de consunción arcana. El patrón responderá enviando la
ayuda que corresponda a la naturaleza de sus seguidores; el juez proporcionará más detalles. Nótese que el lanza-
miento repetido de este conjuro puede estigmatizar al mago física y espiritualmente.

Manifestación Varía
Corrupción Tira 1d8: (1-4) menor; (5-7) moderada; (8) mayor.
Disfunción No aplicable

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (3 o menos) corrupción + estigma de
patrón; (4-5) corrupción; (6+) estigma de patrón.

2-11 Fracaso. A diferencia de otros conjuros, es posible que invocar patrón no se pierda durante el resto del día. El mago
podría seguir lanzándolo dependiendo del resultado de vínculo con patrón.

12-13 A discreción del juez.

14-17 A discreción del juez.

18-19 A discreción del juez.

20-23 A discreción del juez.

24-27 A discreción del juez.

28-29 A discreción del juez.

30-31 A discreción del juez.

32+ A discreción del juez.

Pág. 144
Leer magia

Nivel: 1 Alcance: 5’ Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: ninguna

General El mago es capaz de leer textos mágicos, tales como pergaminos, libros y tomos, así como inscripciones mágicas en espa-
das, arcos, etc. Esto permite comprenderlo pero no activa el conjuro. El mago tiene la posibilidad de aprender el inverso
de este conjuro, llamado ofuscar magia, que vuelve ilegibles los textos mágicos (incluso con la ayuda de este conjuro).

Manifestación Tira 1d4: (1) los ojos del mago brillan; (2) el texto brilla; (3) las letras del texto fluyen transformándose en
signos legibles; (4) nada.

Corrupción Tira 1d6: (1-2) menor; (3) aparecen 1d6 tatuajes brillantes de runas místicas en la piel del mago; (4) los ojos
del mago se tornan amarillentos cuando mira palabras impresas; (5) las yemas de los dedos del mago están
siempre cubiertas de tinta; (6) moderada.

Disfunción Tira 1d6: (1) la mente del mago mezcla las letras, imposibilitándole la lectura durante 1d4 días; (2) el mago altera la per-
cepción visual de todos los aliados en un radio de 20’, por lo que ninguno de ellos será capaz de leer durante 1d3 horas;
(3) sin darse cuenta, el mago encanta el texto más cercano (probablemente un libro que lleve encima, pero el efecto puede
llegar más lejos), convirtiéndolo en un texto mágico que sólo se podrá leer mediante el conjuro leer magia; (4) 1d6 páginas
impresas en un radio de 100’ se distorsionan mágicamente de tal forma que las letras se borran, se reordenan por sí solas y
luego vuelven a imprimirse, quedando las páginas completamente ilegibles a no ser que se vuelvan a ordenar las letras a
mano; (5) el libro más cercano es traducido por completo a otra lengua (consulta el Apéndice I como fuente de inspiración;
tira d% en la columna del mago); (6) durante todo un día, cada palabra que pronuncie el mago se manifestará visualmente
frente a él como una voluta de humo oscuro que emerge de su boca y adopta la forma de las letras correspondientes.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (1 o menos) corrupción; (2+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago es capaz de leer texto mágico durante 1 asalto, lo suficiente para leer una única frase u oración. Retendrá la com-
prensión de dicha frase incluso después de que termine el conjuro. Normalmente, la lectura completa de un pergamino
mágico requiere 1 turno por nivel de conjuro, así que no tendrá tiempo suficiente para leer un conjuro entero.

14-17 El mago es capaz de leer texto mágico durante 1 turno, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 1. Retendrá la
comprensión de dicha frase incluso después de que termine el conjuro.

18-19 El mago es capaz de leer texto mágico durante 2 turnos, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 2. Retendrá la compren-
sión de dicha frase incluso después de que termine el conjuro. El mago será capaz de leer glifos y runas mágicas rudimen-
tarias el tiempo suficiente como para descifrar el sentido general de un conjuro de alfabeto rúnico u otra inscripción rúnica.

20-23 El mago es capaz de leer texto mágico durante 3 turnos, lo suficiente para leer un conjuro de nivel 3. Retendrá la comprensión
de dicha frase inclu so después de que termine el conjuro. El mago también será capaz de leer glifos y runas mágicas rudi-
mentarias el tiempo suficiente como para descifrar el sentido general de un conjuro de alfabeto rúnico u otra inscripción rúnica.

24-27 El mago y un aliado adyacente serán capaces de leer texto mágico durante 1 hora. Tanto el mago como el aliado
también serán capaces de leer glifos y runas mágicas rudimentarias el tiempo suficiente como para descifrar el
sentido general de un conjuro de alfabeto rúnico u otra inscripción rúnica.

28-29 Durante 1 día, el mago y todos sus aliados en un radio de 20’ serán capaces de leer todo tipo de texto mágico, runa
e inscripción y además 1d4 idiomas mundanos escritos, empezando con el primer idioma desconocido con el que
se encuentren mientras dure el conjuro y acabando cuando hayan entrado en contacto con 1d4 idiomas.

30-31 Durante 1 semana, el mago y todos sus aliados en un radio de 20’ serán capaces de leer todo tipo de texto mágico,
runa e inscripción y además 1d4+2 idiomas mundanos escritos, empezando con el primer idioma desconocido con
el que se encuentren mientras dure el conjuro y acabando cuando hayan entrado en contacto con 1d4+2 idiomas.

32+ Durante 1 mes, el mago será capaz de leer cualquier tipo de escritura, sea mundana o mágica, rúnica o alfabética,
inscrita o invisible. Si hay un texto presente en su línea de visión, el mago será capaz de leerlo.

Pág. 145
Manipular campos de fuerza

Nivel: 1 Alcance: 25’ Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: ninguna

General El mago conjura y da forma a un campo de energía invisible, creando barreras u objetos funcionales sólidos. Si el
mago lanza el conjuro con éxito podrá elegir cualquier efecto correspondiente al resultado de su prueba de conjuro
o menor, lo que permite elegir un resultado menos poderoso pero potencialmente más útil.

Manifestación Tira 1d4: (1) las manos del mago brillan y el aire vibra cargado de poder; (2) una nube de rutilantes partículas
de luz adopta la forma del objeto creado para luego desvanecerse; (3) bloques de energía azul descienden del
cielo para dar forma al objeto o barrera, y después desaparecen; (4) el mago traza en el aire la forma que va
a crear usando la punta resplandeciente de un dedo.

Corrupción Tira 1d5: (1) el mago pierde el sentido del tacto, como si sus manos estuvieran envueltas en un campo de fuerza;
(2) rayos de energía erráticos hacen caer los objetos pequeños que puede haber en torno al mago (las bebidas de
derraman, los vasos se vuelcan, los frascos de pociones se caen de las mesas); este efecto no suele ser beneficioso
para el mago; (3) el mago flota permanentemente a media pulgada del suelo, aunque seguirá ejerciendo presión
sobre él, activando trampas, hundiéndose en el agua y sufriendo cualquier otro efecto adverso del terreno; (4) de
vez en cuando la cara del mago se vuelve transparente, mostrando la calavera que se oculta debajo; (5) una vez al
día, a discreción del juez, un muro de fuerza impide el paso al mago durante 1d3 asaltos.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago sufre una retroalimentación de fuerza que le sacude con golpes invisibles y deberá superar una sal-
vación de Fortaleza CD 13 o caerá al suelo; (2) un campo de fuerza eleva al mago 3” en el aire y no podrá desplazarse por
sí mismo; tendrán que empujarle o tirar de él hasta que el efecto desaparezca 1 hora más tarde; (3) el mago se encierra en
una burbuja de fuerza y deberá superar una salvación de Reflejos CD 10 cada asalto o rodar 30’ en una dirección al azar; la
burbuja estalla 1d6 asaltos más tarde; (4) 1d4 esferas de fuerza caen sobre el mago, infligiéndole 1 punto de daño cada una.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago crea una esfera de fuerza del tamaño de una manzana que puede lanzar como si se tratara de un arma.
Puede lanzarla de inmediato o mantenerla en la mano hasta un asalto por nivel de lanzador. Causa 1d6 puntos de
daño por nivel de lanzador y tiene un alcance de 25’ por nivel de lanzador.

14-17 El mago crea una plataforma flotante de fuerza a 3’ del suelo. La plataforma tiene forma de disco y un diámetro de
3’, y le sigue a una distancia de 5’ aunque puede ordenarle que se aleje hasta una distancia de 25’ de él con un simple
pensamiento. La plataforma puede acarrear hasta 100 libras por nivel de lanzador y permanece durante 1d6 + NL
turnos. El disco se desvanecerá si las circunstancias impiden que se mantenga a la distancia del mago permitida.

18-19 El mago puede hacer que un muro de fuerza del tamaño de un escudo pavés se materialice en un punto
situado dentro de un radio de 25’. Permanece durante 2d6 asaltos y otorga una bonificación de +4 a la CA a
los personajes adyacentes. El muro no se puede desplazar del lugar en el que fue invocado pero no se desva-
necerá aunque el mago salga fuera del alcance.

20-23 Como en el resultado anterior, pero se crean dos muros. También proporcionarán protección contra los proyectiles
mágicos en un 50% de las ocasiones.

24-27 El mago crea un muro de fuerza de 10’ cuadrados por nivel. El muro no puede moverse, pero otorga una pro-
tección total contra todos los ataques físicos, proyectiles mágicos, calor, frío y electricidad. El muro recibe el daño
causado por dichos ataques. El muro permanece durante 1d6 + NL turnos o hasta que haya absorbido 50 puntos
de daño. El mago no puede atacar ni lanzar conjuros a través del muro.

28-29 El mago crea un muro de fuerza de 10’ cuadrados por nivel. Le puede dar una forma esférica o semiesférica
siempre que la superficie no supere ese límite. El muro no puede moverse, pero otorga una protección total
contra todos los ataques físicos, proyectiles mágicos, calor, frío y electricidad. El muro recibe el daño causado
por dichos ataques. El muro permanece durante 1d6 + NL horas o hasta que haya absorbido 100 puntos de
daño. El mago no puede atacar ni lanzar conjuros a través del muro.

30-31 El mago crea un muro de fuerza de 10’ cuadrados por nivel. Le puede dar cualquier forma que pueda imaginarse
siempre que la superficie no supere ese límite. El muro no puede moverse, pero otorga protección completa contra
todos los ataques físicos, todos los conjuros y los ataques de aliento de dragón. El muro permanece durante 2d6 + NL
horas o hasta que haya absorbido 150 puntos de daño. El mago no puede atacar ni lanzar conjuros a través del muro.

Pág. 146
32+ El mago crea un muro de fuerza de 20’ cuadrados por nivel. Le puede dar cualquier forma que pueda imaginarse
siempre que la superficie no supere ese límite. Si el mago se concentra puede mover el muro hasta 10’ por asalto.
Otorga protección completa contra todos los ataques físicos, todos los conjuros y los ataques de aliento de dragón.
El muro permanece durante 2d6 + NL días o hasta que haya absorbido 300 puntos de daño. El mago puede lanzar
conjuros a sus adversarios a través del muro mientras disfruta de su protección.

Manos ardientes

Nivel: 1 Alcance: 15’ o más Duración: instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: ninguna

General El mago produce llamaradas en sus manos desnudas con las que quemar a sus enemigos.

Manifestación Tira 1d4: (1) las manos del mago estallan en llamas; (2) surgen llamaradas de las puntas de los dedos del
mago; (3) las manos del mago se transforman en llamas turbulentas y humeantes; (4) la piel se ennegrece y
cae revelando unas manos esqueléticas que gotean lava.

Corrupción Tira 1d4: (1) las manos se ennegrecen para siempre; (2) el mero contacto con el papel lo hace arder en un 25% de
las ocasiones; (3) el vello corporal se quema y no vuelve a crecer; (4) el mago sufre una penalización permanente
de -2 en las pruebas de conjuro relacionadas con la magia de frío.

Disfunción Tira 1d4: (1) surgen chorros de llamas de una extremidad al azar, sin posibilidad de apuntar; determina aleatoria-
mente la dirección del chorro, que causa 1d3 puntos de daño a todo lo que se encuentre en su camino hasta una dis-
tancia de 15’; (2) las manos del mago arden causándole 1d3 puntos de daño; (3) 1d4 objetos del mago elegidos al azar
se prenden fuego y arden hasta quedar calcinados; (4) todo fuego en un radio de 15’ del mago se apaga de inmediato.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Una llamarada impacta a un objetivo que se encuentre dentro del alcance y le causa 1d3 puntos de daño.

14-17 El conjuro crea una llamarada que quema a un objetivo que se encuentre dentro del alcance y le causa 1d6 puntos de daño.

18-19 El conjuro crea una llamarada que quema a un objetivo que se encuentre dentro del alcance y le causa 1d6 +
NL puntos de daño.

20-23 El conjuro crea una llamarada que quema hasta a tres objetivos que se encuentren dentro del alcance y les causa
1d6 + NL puntos de daño. Todos los objetivos tienen que estar a 10’ o
menos los unos de los otros.

24-27 El conjuro crea una llamarada que quema hasta a tres objeti-
vos que se encuentren dentro del alcance y les causa 2d6 +
NL puntos de daño. Todos los objetivos tienen que estar a
10’ o menos los unos de los otros.

28-29 El mago crea una llamarada de 10’ de anchura y 30’ de


longitud que inflige 3D6 + NL puntos de daño a todos
los que se encuentren en su trayectoria.

30-31 El mago crea dos llamaradas de 10’ de anchura y 30’ de


longitud. El mago puede dirigirlas de forma indepen-
diente en cualquier dirección dentro de un arco de 180º,
e infligen 3D6 + NL puntos de daño a todos los que se
encuentren en su trayectoria.

32+ El mago es capaz de crear estallidos de llamas en cual-


quier dirección dentro de un arco de 360º. Dentro de ese
círculo puede elegir una “porción” de 0-180º que no se
vea arrasada por el fuego (por ejemplo, para proteger
a sus aliados). Las criaturas que se encuentren dentro
del arco afectado hasta una distancia de 40’ se abrasan,
sufriendo 4d10 + NL puntos de daño.

Pág. 147
Máscara mística de Ekim
Nivel: 1 Alcance: personal Duración: 1 asalto por NL
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: véase más adelante

General El mago conjura una máscara mística que le oculta el rostro y le proporciona beneficios contra ataques, conjuros y
otros efectos. Si el mago lanza el conjuro con éxito podrá elegir cualquier efecto correspondiente al resultado de su
prueba de conjuro o menor, lo que permite elegir un resultado menos poderoso pero potencialmente más útil.

Manifestación Tira 1d4: (1) el mago crea la máscara de la nada; (2) la carne de la cara del mago se desprende revelando una más-
cara bajo ella; (3) la cabeza del mago se ve borrosa por un instante y, una vez desaparece la distorsión, la cara ya
está cubierta con una máscara; (4) la cabeza del mago parece girar 180º, revelando un rostro enmascarado en su
parte trasera. Además de estas manifestaciones, cada máscara cambia la cara del mago de forma distinta. Estos
cambios se detallan en los resultados de la prueba de conjuro.

Corrupción Tira 1d4: (1) la cara del mago adopta un semblante artificial y carente de emociones; (2) la piel de
la cara del mago está siempre seca y cuarteada; (3) el mago se ve afectado por una fobia que le
impide mostrar su auténtico rostro y empieza a llevar velos o capas con capucha; (4) la nariz del
mago desaparece por completo, quedando la cara plana y con la apariencia de una máscara.

Disfunción Tira 1d4: (1) la máscara ciega al mago durante 1d3 asaltos, por lo que sufre una penalización de -4 en las tiradas de ini-
ciativa, ataque, salvación, pruebas de conjuro y tiradas para evitar que le sorprendan; (2) la boca del mago desaparece
durante 1d3 asaltos y no podrá lanzar conjuros durante ese período; (3) durante un día, los ojos del mago se vuelven
hipersensibles y sufre una penalización de -2 en las tiradas de ataque, salvación, iniciativa, y pruebas de conjuro y carac-
terística cuando se encuentre en un área con una iluminación más brillante que la de una vela; (4) la cara del mago
desaparece por completo, quedando ciego y mudo; además, deberá superar una salvación de Fortaleza cada asalto o se
desmayará a causa de la asfixia; su cara volverá a la normalidad cuando termine la duración del conjuro.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 La máscara confiere infravisión, permitiendo al mago ver en la oscuridad hasta una distancia de 60’. Mientras dure
el efecto de la máscara los ojos reflejarán la luz como los de un gato.

14-17 La máscara protege al mago contra ataques de mirada como los del basilisco (consúltese en pág. 395). Mientras
dure el conjuro, el mago obtiene una bonificación de +4 en sus tiradas de salvación contra ataques de mirada.
Mientras dure el efecto de la máscara la cara del mago adquirirá propiedades especulares.

18-19 La máscara protege al mago contra conjuros maliciosos. Los conjuros cuyo objetivo directo sea el mago sufren una
penalización de -2 en sus pruebas de conjuro. Los conjuros de área de efecto u otros tipos de magia que no tengan
como objetivo directo al portador de la máscara no se ven afectados. Mientras dure el efecto de la máscara la cara
del mago adquirirá una apariencia facetada, parecida al cuarzo.

20-23 La máscara convierte la cara del mago en un semblante terrorífico. El mago puede intentar espantar a una criatura
cada asalto. La criatura objetivo deberá superar una salvación de Voluntad o huirá del mago durante 1d4 + NL
asaltos. La criatura objetivo tiene que ser capaz de ver claramente al mago para ser afectada por su mirada. Mien-
tras dure el conjuro, el mago podrá intentar afectar a una criatura cada asalto y podrá espantar más de una vez
a la misma criatura, obligándola a superar otra tirada de salvación en cada intento. Mientras dure el efecto de la
máscara la cara del mago se tornará terroríficamente demoníaca.

24-27 La máscara protege al mago de los ataques físicos, otorgándole una bonificación de +4 a la CA mientras dure el
efecto del conjuro. Además, el mago obtiene una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación hasta que ter-
mina el conjuro. Mientras dure el efecto de la máscara la cara del mago parecerá estar recubierta de acero brillante.

28-29 La máscara refleja los ataques de cuerpo a cuerpo y de proyectiles de vuelta a sus desafortunados atacantes.
Cualquier atacante que impacte al portador de la máscara con un ataque cuerpo a cuerpo o de proyectiles deberá
superar una prueba de Suerte o el ataque se volverá contra él. La misma tirada del atacante (incluyendo todos los
modificadores) se compara con su propia CA y, si el ataque impacta, inflige el daño normal. Mientras dure el efecto
de la máscara la cara del mago será igual que la del/de sus atacante(s).

30-31 La máscara transforma toda la cabeza del mago en la de una serpiente. Mientras dura el efecto, la máscara confiere
al mago tanto el poder de crear ilusiones como la mirada hipnótica de los hombres-serpiente (véase la página 416).

Pág. 148
Como beneficio colateral, también permitirá que el mago sea capaz de hacerse pasar por un hombre-serpiente ante
una inspección superficial. El efecto de la máscara sobre la cara del mago es evidente.

32+ Con esta poderosa invocación, la cara del mago queda oculta bajo una máscara que combina todos los resul-
tados posibles en un solo semblante. El mago tiene infravisión hasta 60’; obtiene una bonificación de +4 en
las tiradas de salvación contra ataques de mirada; los conjuros dañinos cuyo objetivo sea el mago sufren una
penalización de -2 en sus pruebas de conjuro; el mago es capaz de espantar a cualquier criatura que falle su sal-
vación de Voluntad, obligándola a huir durante 1d4 + NL asaltos; la CA del mago se incrementa en +4, y todas
sus tiradas de salvación reciben una bonificación de +2 (que se acumula con el +4 en sus salvaciones contra
ataques de mirada); cualquier atacante que impacte al mago con un ataque cuerpo a cuerpo o de proyectiles
tiene que superar una prueba de Suerte o podrá recibir su propio ataque (compara la prueba de ataque con
su propia CA); y la cara del mago se transforma en una cabeza de serpiente, otorgándole las capacidades
hipnóticas e ilusorias de los hombres-serpiente (véase página 416). Con este resultado, la máscara no altera el
aspecto de la cara del mago más allá de la transformación de su cabeza en la de una serpiente (que además se
podrá ocultar gracias a la capacidad ilusoria otorgada por ese resultado).

Nube asfixiante

Nivel: 1 Alcance: 50’ o más Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: ninguna

General El mago conjura un cúmulo de niebla ácida y corrosiva que asfixia al objetivo.

Manifestación Tira 1d8: (1) nube negra; (2) niebla translúcida; (3) explosión de ceniza; (4) un geiser entra en erupción en el suelo,
bajo el objetivo; (5) nube verde-amarillenta; (6) niebla roja; (7) espesa niebla grasienta; (8) nube azul.

Corrupción Tira 1d8: (1) el aliento del mago se convierte en un gas tóxico; cada vez que exhale, cualquiera que esté a su
lado deberá superar una salvación de Fortaleza CD 12 o enfermará durante 1d4 horas (-1 a todas las tiradas
mientras esté enfermo); (2) el mago está siempre envuelto por una nube tóxica que enferma automática-
mente a todos los que se encuentren en un radio de 5’ durante 1d4 horas a no ser que superen una salvación
de Fortaleza CD 12 (-1 a todas las tiradas mientras estén enfermos); (3) los ojos del mago se convierten en
orbes translúcidos que contienen una nube de gas arremolinada; (4) las criaturas de cierto tipo son capaces
de detectar automáticamente al mago si éste se encuentra a una distancia de hasta media milla y se sienten
atraídas hacia él, sobre todo criaturas incorpóreas y etéreas, así como cualquier monstruo del plano elemen-
tal del aire; (5-8) corrupción menor.

Disfunción Tira 1d4: (1) se produce una explosión de gas tóxico cuyo punto de origen es el mago (1d4 x 10’ de radio,
1d4 puntos de daño a todo el que se encuentre dentro del área y deberán superar una salvación de Fortaleza
CD 12 o quedarán cegados durante 1d4 asaltos); (2) el mago crea una nube, pero se trata de una nube cura-
tiva que sana 1d4 pg a todo el que se encuentre en un radio de 20’ alrededor del objetivo; (3) la nube de gas
tóxico se prende debido a la acción fortuita de una linterna o una antorcha cercanas y explota al surgir de las
manos del mago, causando 1d8 puntos de daño de fuego al mago y a todo el que se encuentre en un radio
de 10’ alrededor de él; (4) el mago tiene éxito creando una nube, pero ésta resulta ser completamente inútil,
sirviendo sólo para crear una ligera y borrosa niebla que no tiene ningún otro efecto.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción
+ estigma de patrón; (1) corrupción; (2) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El objetivo se ve inmerso en una hedionda y corrosiva nube durante 1d4 asaltos, sufriendo una penalización
de -1 en todas sus tiradas (incluyendo ataques, daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad). La nube
sigue al objetivo; no puede escapar.

14-17 Hasta 1d4 pequeñas nubes individuales de gas tóxico aparecen alrededor de varios objetivos seleccionados,
que tienen que estar dentro del alcance del conjuro. Cada nube causa una penalización de -1 en todas sus
tiradas (incluyendo ataques, daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad) durante 1d4 asaltos. Las
nubes siguen a sus objetivos; no pueden escapar.

18-19 Una nube ácida y venenosa de 20’ de radio aparece centrada en un objetivo a elección del mago. Durante
1d4+2 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalización de -2 en todas sus tiradas (ataques,
daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad) y reciben 1 punto de daño cada asalto. El mago puede
mover la nube concentrándose; se desplazará hasta 50’ por asalto siguiendo sus órdenes.

Pág. 149
20-23 Una nube ácida y venenosa de 20’ de radio aparece centrada en un objetivo a elección del mago. Durante 2d4+2
asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalización de -2 en todas sus tiradas (ataques, daño, tiradas
de salvación y pruebas de habilidad), reciben 2 puntos de daño cada asalto y, la primera vez que se expongan a
la nube, deberán superar una salvación de Fortaleza o se envenenarán (-1d4 a la Agilidad durante 1 día). El mago
puede mover la nube concentrándose; se desplazará hasta 50’ por asalto siguiendo sus órdenes.

24-27 Una nube ácida y venenosa de 20’ de radio aparece centrada en un objetivo a elección del mago a una dis-
tancia máxima de 100’. Durante 2d4+4 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalización de -2
en todas sus tiradas (ataques, daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad), reciben 4 puntos de daño
cada asalto y, la primera vez que se expongan a la nube, deberán superar una salvación de Fortaleza o se
envenenarán (-2d4 a la Agilidad durante1 día). El mago puede mover la nube concentrándose; se desplazará
hasta 50’ por asalto siguiendo sus órdenes.

28-29 Una nube ácida y venenosa de 30’ de radio aparece centrada en un objetivo a elección del mago a una distan-
cia máxima de 200’. Durante 3d4+6 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren una penalización de -4 en
todas sus tiradas (ataques, daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad), reciben 8 puntos de daño cada
asalto y, la primera vez que se expongan a la nube, deberán superar una salvación de Fortaleza o se envene-
narán (-3d4 a la Agilidad, durante 1d4 días). El mago puede mover la nube concentrándose; se desplazará
hasta 50’ por asalto siguiendo sus órdenes.

30-31 El mago puede crear dos nubes ácidas y venenosas. Tienen 30’ de radio y aparecen centradas en un objetivo a
elección del mago a una distancia máxima de 200’. Durante 3d4+6 asaltos, los objetivos dentro de la nube sufren
una penalización de -4 en todas sus tiradas (ataques, daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad), reciben
8 puntos de daño cada asalto y, la primera vez que se expongan a la nube, deberán superar una salvación de For-
taleza o se envenenarán (-3d4 a la Agilidad, durante 1d4 días). El mago puede mover la nube concentrándose; se
desplazará hasta 50’ por asalto siguiendo sus órdenes.

32+ El mago hace descender tres nubes tóxicas de extraordinaria letalidad. Puede elegir el tamaño de cada nube, que
varía desde un único objetivo hasta un radio de 30’. Las nubes podrán estar situadas a una distancia máxima
de 500’. Las nubes aparecen de inmediato y permanecen durante 1d4 turnos. Los objetivos dentro de las nubes
deberán superar una salvación de Fortaleza o morirán en el acto. Los que sobrevivan sufrirán una penalización
de -6 en todas sus tiradas (ataques, daño, tiradas de salvación y pruebas de habilidad) y recibirán 10 puntos de
daño cada asalto a causa de los gases tóxicos. El mago puede mover las nubes a su antojo, sin concentrarse; se
desplazarán hasta 50’ por asalto siguiendo sus órdenes.

Proyectil mágico

Nivel: 1 Alcance: 150’ o más Duración: instantáneo


Tiempo de lanzamiento: 1 acción o 1 turno (véase más adelante) Salvación: ninguna

General El mago lanza un proyectil mágico que impacta automáticamente a un enemigo.

Manifestación Tira 1d10: (1) meteorito; (2) flecha ardiente; (3) flecha de fuerza; (4) águila que ataca con sus garras; (5) haz de color
negro; (6) bola de electricidad; (7) salpicadura de ácido; (8) rayo de escarcha; (9) daga de fuerza; (10) hacha de fuerza.

Corrupción Tira 1d8: (1-4) las manos y los antebrazos del hechicero cambian de color y adoptan el tono de los proyectiles mági-
cos lanzados con más frecuencia (tira 1d4): (1) amarillo eléctrico, (2) azul hielo, (3) verde ácido, (4) rojo brillante;
(5) los iris y las pupilas desaparecen y los ojos se vuelven de un blanco lechoso; (6) las puntas de los dedos se vuel-
ven translúcidas y casi invisibles, pareciendo fantasmagóricas o como si estuvieran compuestas de un campo de
fuerza; (7) a partir de este momento, cada vez que el hechicero lance proyectil mágico se volverá invisible durante
1d6 asaltos; (8) el mago obtiene una piedra de fuerza que orbita permanentemente alrededor de su cabeza a gran
velocidad, y que impactará a cualquier criatura que se acerque a menos de 3’ causándole un dolor intenso y 1
punto de daño cada asalto; desafortunadamente, esto también incluye a los aliados que intenten curarle o a aque-
llos que luchen en combate cuerpo a cuerpo junto al mago.

Disfunción Tira 1d6: (1) una explosión de proyectiles que se esparcen en todas las direcciones: todas las criaturas en un radio
de 100’ (aliados y enemigos) reciben el impacto de 1d4-1 proyectiles que infligen 1 punto de daño cada uno;
(2) los proyectiles salen disparados pero vuelven hacia el mago, que recibe el impacto de 1d3-1 proyectiles que
infligen 1 punto de daño cada uno; (3) explosión de fuerza centrada en el mago que causa 1d6 de daño al mago
y a todo aquel que se encuentre en un radio de 10’ (salvación de Reflejos CD 10 para sufrir la mitad de daño); (4)
explosión de efecto retardado: ahora no tiene ningún efecto, pero en un momento al azar dentro de las próximas
24 horas, cuyo desencadenante será el próximo 1 obtenido en cualquier tirada de dados del mago (no sólo con un
d20), un proyectil mágico saldrá disparado e impactará a un personaje que se encuentre a 100’ o menos, elegido

Pág. 150
de forma aleatoria causando 1d4 de daño (si no hay otros objetivos impactará al mago); si no se obtiene un 1 en
las próximas 24 horas, el peligro pasará sin causar daño alguno; (5) el mago se carga de energía, de forma que
la próxima criatura u objeto que toque desencadenará una explosión que causará 1d6+1 de daño al objetivo y 1
punto de daño al mago; (6) se produce un estallido de energía en dirección descendente horadando un agujero
bajo los pies del mago: el suelo se desintegra rápidamente hasta alcanzar una profundidad de 1d20 pies, el mago
caerá en el fondo del foso y ahora tendrá que escalar para salir de él; la caída no causa daño alguno, ya que el
mago desciende suavemente a medida que se horada el suelo, pero el foso podría llegar a conectar con un nivel
inferior de un edificio o una mazmorra (lo que sí podría causar daño de caída).

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago dispara un proyectil que inflige 1 punto de daño. Debe tener línea de visión hacia el objetivo. El proyectil
nunca falla, aunque podría ser bloqueado con la ayuda de cierta magia (p.ej., escudo mágico).

14-17 El mago dispara un proyectil que inflige 1d4 + NL puntos de daño. Debe tener línea de visión hacia el objetivo. El
proyectil nunca falla, aunque podría ser bloqueado con la ayuda de cierta magia (p.ej., escudo mágico).

18-19 El mago dispara 1d4 proyectiles que infligen 1d4 + NL puntos de daño. Todos los proyectiles deben estar dirigidos
a un único objetivo que el mago debe tener en su línea de visión. Los proyectiles nunca fallan, aunque podrían ser
bloqueados con la ayuda de cierta magia (p.ej., escudo mágico).

20-23 El mago dispara 1d4+2 proyectiles que infligen 1d6 + NL puntos de daño. Cada proyectil puede estar dirigido a
un objetivo distinto que el mago debe tener en su línea de visión. Los proyectiles nunca fallan, aunque podrían ser
bloqueados con la ayuda de cierta magia (p.ej., escudo mágico).

24-27 El mago dispara un poderoso proyectil que inflige 4d12 + NL puntos de daño. El proyectil debe estar dirigido a
un único objetivo que el mago debe tener en su línea de visión, hasta una distancia máxima de 1.000’. El proyectil
nunca falla, aunque podría ser bloqueado con la ayuda de cierta magia (p.ej., escudo mágico).

28-29 El mago dispara 1d6+3 proyectiles que infligen 1d8 + NL puntos de daño. Cada proyectil puede estar dirigido a un
objetivo distinto y a cualquier distancia, siempre y cuando el mago los tenga en su línea de visión. Los proyectiles
nunca fallan, aunque podrían ser bloqueados con la ayuda de cierta magia (p.ej., escudo mágico).

30-31 El mago dispara 2d6+1 proyectiles que infligen 1d8 + NL puntos de daño. Cada proyectil puede estar diri-
gido a un objetivo distinto. El alcance es allá donde alcance la vista, sin importar si hay una vía directa hasta
el objetivo; p.ej., el mago podría disparar un proyectil mágico a través de una bola de cristal u otro artefacto
concebido para la clarividencia. Los proyectiles poseen cierta capacidad para vencer los escudos mágicos y
otras protecciones; compara el resultado de la prueba del conjuro proyectil mágico con el de la prueba de
escudo mágico. Si el resultado de la prueba de proyectil mágico es mayor, el escudo mágico tendrá sólo un 50%
de probabilidad de absorber los proyectiles (tira por cada proyectil). Los proyectiles que lo atraviesan causan
1d8 + NL puntos de daño, como se describió anteriormente.

32+ El mago dispara 3d4+2 proyectiles que infligen 1d10 + NL puntos de daño. Puede dirigir estos proyectiles indivi-
dualmente empleando una sola acción, o puede dirigirlos todos a un único objetivo que no se encuentre presente o
que sea invisible, con la condición de que conozca al objetivo en cuestión. En este caso, el mago deberá poseer algo
que pertenezca al objetivo (pelo, uña, vial de sangre, etc.), emplear 1 turno concentrándose para lanzar el hechizo
y continuar concentrándose mientras los proyectiles buscan a su objetivo. Los proyectiles perseguirán al objetivo
incluso aunque esté a cubierto o invisible, aunque tienen un alcance máximo de 100 millas. Los proyectiles girarán,
trazarán curvas, cambiarán de trayectoria y harán todo lo necesario para alcanzar a su objetivo, aunque no serán
capaces de cambiar de plano. Los proyectiles pueden desplazarse a una velocidad de hasta 10 millas por segundo
si no se encuentran con obstáculos, aunque la velocidad será mucho menor si, por ejemplo, tienen que moverse por
cuevas subterráneas. Si existe una ruta directa, el proyectil impactará al objetivo de manera infalible.

Pág. 151
Remendar
Nivel: 1 Alcance: 5’ o más Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: ninguna

General El mago es capaz de reparar objetos dañados, por lo general de naturaleza simple y mundana. El conjuro inverso,
romper, puede causar pequeños desperfectos, y el objeto afectado recibe una salvación de Fortaleza.

Manifestación Tira 1d4: (1) el objeto se ilumina; (2) el objeto desaparece y vuelve a aparecer reparado; (3) un enjambre de gnomos
diminutos surge de rincones y rendijas para reparar el objeto a golpe de martillo, luego huyen; (4) el objeto se
funde y luego se solidifica reparado.

Corrupción Siempre menor.

Disfunción Tira 1d6: (1) la ropa del mago se deshilacha y cae a sus pies hecha un montón de retales; (2) todos los cordo-
nes, correas, cinturones y botones en un radio de 20’ se desabrochan haciendo que los pantalones caigan al
suelo, los sacos esparzan su contenido, las botas queden desatadas, las mochilas caigan de los hombros, etc.;
(3) aparecen grandes manchas de óxido en todas las armas de metal que se encuentren dentro de un radio de
10’, imponiendo una penalización permanente de -1 al daño; (4) una pátina verduzca tiñe todos los metales
preciosos en posesión del mago, reduciendo su valor (y haciendo que su composición metálica parezca sos-
pechosa) hasta que sean pulidos; (5) el objeto mecánico de mayor complejidad que se encuentre dentro de un
radio de 20’ (probablemente una ballesta, pero revisa las hojas de personaje para asegurarte) se estropea de
tal forma que resultará muy difícil repararlo; (6) el mago sufre una herida leve pero molesta, como un golpe
en un dedo del pie o un padrastro, que no le causa daño alguno pero sí una penalización de -1 en todas sus
tiradas durante 10 minutos.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción; (1)
corrupción; (2+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago repara un pequeño desperfecto de un objeto sencillo que no sea mágico ni esté vivo. La reparación dura
24 horas. El desperfecto debe afectar a un solo material, no ocupar más de 1 pie cúbico de volumen y no contener
piezas móviles ni mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar una
camisa rota, reparar un casco mellado, unir las dos partes de una espada rota o reparar un arco roto.

14-17 El mago repara un pequeño desperfecto de un objeto sencillo que no sea mágico ni esté vivo. La reparación dura
una semana. El desperfecto debe afectar a un solo material, no ocupar más de 1 pie cúbico de volumen y no conte-
ner piezas móviles ni mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar
una camisa rota, reparar un casco mellado, unir las dos partes de una espada rota o reparar un arco roto.

18-19 El mago repara de forma permanente un pequeño desperfecto de un objeto sencillo que no sea mágico ni esté vivo. El
desperfecto debe afectar a un solo material, no ocupar más de 1 pie cúbico de volumen y no contener piezas móvi-
les ni mecanismos complejos. Una vez reparado, el objeto queda como nuevo. Ejemplos: remendar una camisa
rota, reparar un casco mellado, unir las dos partes de una espada rota o reparar un arco roto. Existe una probabi-
lidad del 50% de que en realidad el objeto reparado sea sustituido por un objeto similar. Por ejemplo: en lugar de
remendar una túnica desagarrada, aparece una túnica intacta pero diferente. ¡En algún lugar, la túnica nueva de
alguien ha sido reemplazada por una que está desgarrada!

20-23 El mago repara de forma permanente un objeto normal, complejo, con partes móviles y varios componentes. Por
ejemplo, podría reparar una ballesta o una cerradura. El tamaño del objeto puede ser de hasta el volumen o el peso
del mago. No hay posibilidad alguna de que el objeto sea sustituido.

24-27 El mago repara de forma permanente un objeto mundano grande, complejo, con partes móviles y varios com-
ponentes, a una distancia máxima de 100’. Por ejemplo, podría restaurar una estatua derrumbada a su forma
original o reconstruir un carruaje destrozado. El objeto puede tener un peso o un volumen de hasta cuatro
veces el del propio mago.

28-29 El mago repara de forma permanente un objeto mundano muy grande, complejo, con partes móviles y varios com-
ponentes, a una distancia máxima de 100’. Por ejemplo, con este conjuro podría restaurar las almenas derruidas de
una torre. Los objetos más grandes exigen más tiempo para ser reparados, requiriendo que el mago se concentre
durante un asalto por tonelada de peso.

30-31 El mago repara objetos muy grandes y complejos a una distancia de hasta 100’, incluso aunque sean de naturaleza
mágica. Nótese que el objeto en cuestión podría requerir otros componentes que estuvieran más allá del ámbito de

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este conjuro. Por ejemplo, el mago no tendría problemas para reparar una espada mágica mellada, pero reparar el
bastón roto de un mago podría requerir el empleo de las mismas energías elementales que cuando fue creado.

32+ El mago repara objetos muy grandes y complejos a una distancia de hasta 100’, incluso aunque sean de naturaleza
mágica. De manera opcional, el mago podrá utilizar este conjuro sobre una criatura viva para sanar sus heridas.
Lanzarlo sobre una criatura viva cura una afección con cada lanzamiento (p.ej., ceguera, una extremidad cerce-
nada, sordera, etc.) o el equivalente a 2d6 puntos de golpe de daño.

Rociada de color

Nivel: 1 Alcance: 40’ o más Duración: instantáneo


Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación:Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General El mago conjura una rociada de brillantes colores que ciega y aturde al objetivo.

Manifestación Tira 1d8: (1) una andanada de flechas de colores; (2) un arco iris que cae de los cielos; (3) un destello de colores chi-
llones; (4) del cielo se proyecta un foco de colores cambiantes; (5) una nube de muchos colores o de un solo color;
(6) una sombra de colores borrosos y apagados; (7) inversión de colores en el área afectada; (8) serpentinas de luz
que emanan de la punta de los dedos del mago.

Corrupción Tira 1d8: (1) la piel del mago adopta un estampado arco iris de forma permanente; (2) cada uno de los ojos del
mago adopta un color distinto*; (3) el pelo del mago cambia de color*; (4) la piel del mago cambia de color*; (5-7)
corrupción menor; (8) corrupción moderada.

*Tira otro 1d10 para determinar el cambio de color: (1) azul; (2) verde; (3) amarillo; (4) naranja; (5) rojo; (6) morado;
(7) plateado; (8) dorado; (9) blanco; (10) negro.

Disfunción Tira 1d3: (1) unos rayos de energía de colores explotan en la cara del mago, cegándole durante 1d4 asaltos;
(2) la rociada de color se retrasa de forma indefinida; el juez lanza en secreto un dado de su elección; el con-
juro se desencadenará al cabo de ese número de asaltos con una nueva prueba de conjuro; (3) los colores
se dispersan en varias direcciones aleatorias en vez de unidos en un arco iris cohesionado; tira 1d12 para
determinar la dirección (como si se tratara de la esfera de un reloj en la que el 12 estuviera frente al mago); se
produce el estallido de 1d4+1 tonalidades de color, cada una en una dirección diferente, que causan ceguera
(1d4 asaltos, salvación Voluntad CD 12 para resistirse) a la primera criatura que se encuentre en esa direc-
ción, sea amigo o enemigo.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1) corrupción; (2) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Un objetivo dentro del alcance deberá superar una salvación de Voluntad o quedará cegado durante 1d4 asaltos.
Las criaturas invidentes son inmunes.

14-17 Hasta dos objetivos dentro del alcance deberán superar una salvación de Voluntad o quedarán cegados durante
1d4 asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.

18-19 El conjuro afecta hasta a tres objetivos que se encuentren dentro del alcance. Cada objetivo deberá superar dos
tiradas de salvación de Voluntad o sufrirá los efectos del conjuro. Los objetivos que fallen una tirada de salvación
quedarán cegados; los objetivos que fallen ambas tiradas de salvación quedarán cegados y caerán inconscientes.
La duración es de 2d4+1 asaltos. Las criaturas invidentes son inmunes.

20-23 El conjuro afecta hasta a tres objetivos que se encuentren dentro del alcance. Los objetivos de 2 DG o menos sufren
los efectos automáticamente; los objetivos de más de 2 DG deberán superar dos tiradas de salvación de Voluntad
o sufrirán los efectos del conjuro. Los objetivos que fallen una tirada de salvación quedarán cegados; los objetivos
que fallen ambas tiradas de salvación quedarán cegados y caerán inconscientes. La duración es de 2d4+1 asaltos.
Las criaturas invidentes son inmunes.

24-27 Una explosión de caóticos colores afecta a todos los objetivos dentro de un cono de 40’ de largo y de entre 10’
y 30’ de ancho (a elección del mago). Todos los objetivos que se encuentren dentro del cono, incluyendo a los
aliados, reciben 1d4 puntos de daño, caen inconscientes durante 3d4+1 asaltos y al despertar sufrirán ceguera

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durante otros 1d4+1 asaltos. Las criaturas de 2 DG o menos no reciben tirada de salvación alguna; el resto
podrá intentar superar una salvación de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son inmunes.

28-29 Una explosión de caóticos colores afecta a todos los objetivos dentro de un cono de 40’ de largo y de entre 10’ y 30’
de ancho (a elección del mago). Todos los objetivos que se encuentren dentro del cono, incluyendo a los aliados,
reciben 1d6 puntos de daño, caen inconscientes durante 3d4+3 asaltos y al despertar sufrirán ceguera durante
otros 2d4+1 asaltos. Las criaturas de 3 DG o menos no reciben tirada de salvación alguna; el resto podrá intentar
superar una salvación de Voluntad para resistirse. Las criaturas invidentes son inmunes.

30-31 Una explosión de caóticos colores afecta a todos los objetivos dentro de un cono de 100’ de largo y de entre
10’ y 40’ de ancho (a elección del mago). El mago puede decidir si el cono afecta a todos los objetivos o sólo
a los enemigos. Las criaturas afectadas dentro del cono reciben 1d8 puntos de daño, caen inconscientes
durante 3d4+3 asaltos y al despertar sufrirán ceguera durante otros 2d4+1 asaltos. Las criaturas de 4 DG o
menos no reciben tirada de salvación alguna; el resto podrá intentar una salvación de Voluntad para resis-
tirse. Las criaturas invidentes son inmunes.

32+ Un increíble estallido de luces multicolores surge de la punta de los dedos del mago. El conjuro crea un
patrón curvo alrededor del mago, formando un poderoso arco iris brillante que desciende de los cielos hasta
los dedos del mago. El espectáculo lumínico es visible a muchas millas a la redonda. Todos los enemigos
en un radio de 200’ pueden ser afectados: las criaturas de 5 DG o menos se ven afectadas automáticamente;
todos los demás sufrirán los efectos del conjuro si fallan una tirada de salvación. Los objetivos que sufran
los efectos recibirán 2d6 puntos de daño, caerán inconscientes durante 1d4+1 turnos y al despertar sufrirán
ceguera durante otro turno. Además, los aliados que sean testigos de este espectáculo se sentirán inspirados
e impresionados, y recibirán una bonificación de +1 en todas las tiradas (ataque, daño, tiradas de salvación,
pruebas de habilidad, etc.) durante los próximos 1d4 asaltos.

Toque gélido

Nivel: 1 Alcance: toque Duración: varía


Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General Este conjuro nigromántico transmite el contacto gélido de los muertos. El mago debe consumir al menos 1 punto
de consunción arcana cuando lanza este conjuro.

Manifestación Tira 1d4: (1) las manos del mago brillan con un tono azulado; (2) las manos del mago se vuelven negras; (3) el mago
emite un fuerte hedor a podredumbre; (4) las manos del mago parecen las de un esqueleto.

Corrupción Tira 1d8: (1) la piel de la cara de mago se seca y se marchita hasta adoptar la apariencia de una calavera; (2) la piel
de las manos del mago se cae, pareciendo las de un esqueleto; (3) el mago brilla constantemente con una enfermiza
aura azul; (4) los no-muertos se sienten atraídos por el mago y acuden a él como polillas a la luz; (5-6) corrupción
menor; (7) corrupción moderada; (8) corrupción mayor.

Disfunción Tira 1d3: (1) el mago sufre una descarga de energía nigromántica que le inflige 1d4 puntos de daño; (2) el mago
lanza una descarga de energía nigromántica a un aliado cercano elegido al azar que le inflige 1d4 puntos de daño;
(3) el mago lanza una descarga de energía nigromántica al cadáver más cercano, reanimándolo como un zombi
no-muerto con 1d6 puntos de vida (si no hay cadáveres cercanos, no tiene efecto alguno).

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

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12-13 ¡Las manos del mago se cargan de energía negativa! En el próximo asalto, la primera criatura atacada por el mago
recibirá 1d6 puntos de daño adicionales. Las criaturas no-muertas sufren +2 puntos de daño adicionales.

14-17 ¡Las manos del mago se cargan de energía negativa! En el próximo asalto, el mago recibe una bonificación de +2
a sus tiradas de ataque, y la primera criatura atacada por el mago recibirá 1d6 puntos de daño adicionales. Las
criaturas no-muertas sufren +2 puntos de daño adicionales.

18-19 ¡Las manos del mago se cargan de energía negativa! Durante el próximo turno, el mago recibe una bonificación de
+2 a sus tiradas de ataque y cualquier criatura atacada por el mago recibirá 1d6 puntos de daño adicionales. Las
criaturas no-muertas sufren +2 puntos de daño adicionales.

20-23 ¡Las manos del mago se cargan de energía negativa! Durante el próximo turno, el mago recibe una bonificación de
+2 a sus tiradas de ataque y cualquier criatura atacada por el mago recibirá 2d6 puntos de daño adicionales. Las
criaturas no-muertas sufren +2 puntos de daño adicionales.

24-27 ¡Las manos del mago se cargan de energía negativa! Durante el próximo turno, el mago recibe una bonifi-
cación de +4 a sus tiradas de ataque y cualquier criatura atacada por el mago recibirá 2d6 puntos de daño
adicionales, así como una pérdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las criaturas no-muertas sufren +4 puntos de
daño adicionales.

28-29 ¡Las manos del mago se cargan de energía negativa! Durante la próxima hora, el mago recibe una bonifi-
cación de +4 a sus tiradas de ataque y cualquier criatura atacada por el mago recibirá 2d6 puntos de daño
adicionales, así como una pérdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las criaturas no-muertas sufren +4 puntos de
daño adicionales.

30-31 ¡Las manos del mago se cargan de energía negativa! Durante la próxima hora, el mago recibe una bonifi-
cación de +6 a sus tiradas de ataque y cualquier criatura atacada por el mago recibirá 3d6 puntos de daño
adicionales, así como una pérdida de 1d4 puntos de Fuerza. Las criaturas no-muertas sufren +6 puntos de
daño adicionales.

32+ El cuerpo del mago brilla con un enfermizo fulgor azulado y crepita con una fulminante energía nigromán-
tica. Cualquier criatura que se encuentre en un radio de 10’ alrededor del mago sufrirá 1d6 puntos de daño
cada asalto que permanezca dentro de este campo, mientras que las criaturas no-muertas recibirán 1d6+2
puntos de daño. Hasta el próximo amanecer, el mago recibe una bonificación de +8 a todas las tiradas de
ataque y cualquier criatura atacada por el mago recibirá 3d6 puntos de daño adicionales, y los no-muertos
+8 puntos adicionales.

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Truco
Nivel: 1 Alcance: hasta 20’ por nivel de lanzador Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Salvación: Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro, si procede

General A medida que los magos aprenden su arte, practican diversos encantamientos menores que producen sencillos
efectos visuales o auditivos. Este conjuro puede ser utilizado para aplicar energía mágica a muchas tareas menores.
Teniendo en cuenta el riesgo inherente que conlleva el lanzamiento de conjuros, pocos magos son tan osados como
para invocar frecuentemente el conjuro de truco, pero hay ocasiones en las que su disponibilidad resulta valiosa. El
conjuro truco puede ser utilizado para llevar a cabo cualquier efecto que el hechicero determine al lanzarlo, dentro
de los límites del conjuro, como se describe más adelante en la tabla de resultados del conjuro.

Manifestación Varía

Corrupción No aplicable

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago invoca accidentalmente una gigantesca abeja que empieza a perseguirle; (2) el mago
crea un charco de pegamento que pegará sus botas al suelo hasta que logre despegarse superando una
prueba de Fuerza CD 15; (3) el pelo del mago cambia de color (a discreción del juez); (4) los ojos del mago
cambian de color (a discreción del juez).

1 Perdido, fracaso y disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago crea un efecto visual sencillo a una distancia de hasta 20’ por nivel de lanzador. Por ejemplo: un destello
de luz, luces danzantes, un rayo de luna o una zona de oscuridad.

14-17 Como en el anterior resultado, o el mago puede crear un efecto auditivo sencillo con un alcance similar. Por
ejemplo: una frase susurrada, alzar su voz hasta convertirla en un grito retumbante, imitar el ladrido de un
perro o ventriloquía básica.

18-19 Como en resultados anteriores, o el mago puede crear un efecto cinético sencillo con un alcance similar. Por
ejemplo: tirar una taza de una mesa, arrancar los botones de un vestido, girar un pomo o hacer que una baraja
de cartas se mezcle sola.

20+ Como en resultados anteriores, o el mago puede crear un líquido o energía peligrosos que causen 1d3 puntos de
daño. Por ejemplo: un chorro de ácido o un gélido escalofrío.

Ventriloquía
Nivel: 1 Alcance: 30’ o más Duración: 1 asalto o más
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: a veces (de Voluntad; véase más adelante)

General El mago proyecta el sonido de su voz para que surja de otro lugar, como una habitación adyacente, un animal o
estatua, un pasillo cercano, etc.

Manifestación Varía según el resultado de la prueba (véase más adelante). O no hay manifestación visual o tira 1d4: (1) “oleadas
de calor” en el área de sonido; (2) hálitos y polvo en movimiento, como si alguien estuviera hablando desde ese
lugar; (3) destellos en el aire; (4) eco o reverberación.

Corrupción Tira 1d12: (1-6) el mago puede seguir hablando en los idiomas que conoce pero el sonido de su voz cambia para
siempre y parece (1) el relincho de un caballo, (2) el zumbido de una abeja, (3) el balido de una cabra, (4) el gruñido
de un cerdo, (5) el rugido de un león, (6) el ladrido de un perro; (7-12) la voz del mago queda desplazada perma-
nentemente y a partir de ahora emana de (7) sus pies, (8) su mano izquierda, (9) su espalda (a menudo resultando
difícil oírle), (10) un punto a 20’ por encima de él, (11) un punto situado en el arma que porte, (12) la persona más
cercana del género opuesto.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago produce el sonido de una enorme explosión centrada en sí mismo, atrayendo la atención a su
localización; (2) durante las próximas 1d4+1 horas el mago interfiere en todas las conversaciones que se produzcan
en un radio 100’ , haciendo que la voz de cada persona surja siempre de otro personaje cercano y creando una gran
confusión sobre quién está hablando; (3) durante las próximas 1d4 horas la voz del mago se transforma en un chi-

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llido agudo que surge de sus pies, de tal forma que su discurso sonará como si proviniera de un ratón que corretea
entre sus pies; (4) el mago proyecta su voz a un lugar desconocido en otro plano de existencia, de forma que, cada
vez que habla, no produce sonido alguno pero molesta a un demonio aleatorio que se encuentra en ese lugar; a
efectos prácticos, el mago enmudece durante 1d4 horas y existe una posibilidad del 25% de que el demonio al que
esté molestando vaya a por él para hacerle callar.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción; (1-2)
corrupción; (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 El mago proyecta una frase corta expresada con su propia voz a un lugar que se encuentre a una distancia de hasta
30’ en su línea de visión. El punto de origen está sujeto a la manifestación visual descrita anteriormente. Aquellos
que lo escuchen y fallen una salvación de Voluntad (realizada por el juez) pensarán que el sonido se origina en el
lugar elegido; si superan la tirada de salvación, escucharán la voz surgiendo desde su punto original: la posición
del mago.

14-17 El mago proyecta una frase corta a un lugar que se encuentre a una distancia de hasta 30’ en su línea de visión.
Puede utilizar su propia voz, o imitar otra voz o sonido que haya escuchado previamente. Por ejemplo, el mago
puede hacer que parezca que el capitán goblin grita “¡Retirada!” con su propia voz. El punto de origen está sujeto a
la manifestación visual descrita anteriormente. Aquellos que lo escuchen y fallen una salvación de Voluntad (reali-
zada por el juez) pensarán que el sonido se origina en el lugar elegido; si superan la tirada de salvación, escucharán
la voz surgiendo desde su punto original: la posición del mago.

18-19 El mago proyecta una frase corta a un lugar que se encuentre a una distancia de hasta 30’ en su línea de visión.
Puede utilizar su propia voz, o imitar otra voz o sonido que haya escuchado previamente. Por ejemplo, el mago
puede hacer que parezca que el capitán goblin grita “¡Retirada!” con su propia voz. No se produce ninguna mani-
festación visual, sólo el sonido. Aquellos que lo escuchen y fallen una salvación de Voluntad (realizada por el juez)
pensarán que el sonido se origina en el lugar elegido; si superan la tirada de salvación, escucharán la voz surgiendo
desde su punto original: la posición del mago.

20-23 El mago proyecta una frase corta a un lugar que se encuentre a una distancia de hasta 30’ en su línea de visión.
Puede utilizar su propia voz, o imitar otra voz o sonido que haya escuchado previamente. Por ejemplo, el mago
puede hacer que parezca que el capitán goblin grita “¡Retirada!” con su propia voz. No se produce ninguna mani-
festación visual, y aquellos que lo escuchen no recibirán tirada de salvación alguna; simplemente escucharán el
sonido surgiendo del lugar elegido.

24-27 El mago proyecta sonidos a un lugar que se encuentre a una distancia de hasta 60’, sin tener en cuenta su línea
de visión. Puede producir sonidos de forma continuada durante 1 turno siempre y cuando se concentre. Puede
utilizar su propia voz, o imitar otra voz o sonido que haya escuchado previamente. Por ejemplo, puede simular
las diferentes voces de una conversación en curso. No se produce ninguna manifestación visual, y aquellos que los
escuchen no recibirán tirada de salvación alguna; simplemente escucharán el sonido surgiendo del lugar elegido.

28-29 El mago proyecta sonidos hasta una distancia de 300’, sin tener en cuenta su línea de visión. El mago puede crear
un efecto continuado que dure 1 hora por cada turno completo de concentración, con una duración máxima de
24 horas. Por ejemplo, podría concentrarse durante 3 turnos y luego dejar un efecto de sonido continuado que se
mantendría durante 3 horas. Una vez que el mago deja de concentrarse, el efecto continuado queda “pre-grabado”;
es decir, que el conjuro imitará los sonidos deseados (agua fluyendo, una conversación, el crepitar del fuego, una
carga de caballería, etc.) pero el mago no podrá modificar esos sonidos. El mago puede crear cualquier sonido que
imagine aunque, para que sean realmente precisos, será necesario que tenga alguna referencia o los haya escu-
chado anteriormente. Aquellos que los escuchen no recibirán tirada de salvación alguna.

30-31 El mago proyecta sonidos a un alcance de hasta 1 milla, sin tener en cuenta su línea de visión. Además, puede oír
qué pasa en el lugar donde proyecta la voz. El mago puede crear un efecto continuado que dure 1 día por cada
turno completo de concentración, con una duración máxima de 30 días. Por ejemplo, podría concentrarse durante
3 turnos y luego dejar un efecto de sonido continuado que se mantendría durante 3 días (agua fluyendo, una con-
versación, el crepitar del fuego, una carga de caballería, etc.). Una vez que el mago deja de concentrarse, el efecto
continuado se mantiene, y sólo necesitará concentrarse durante un asalto para oír qué está pasando en el lugar
donde proyecta la voz o modificar el sonido actual si así lo desea. El mago puede crear cualquier sonido que ima-
gine aunque, para que sean realmente precisos, será necesario que tenga alguna referencia o los haya escuchado
anteriormente. Aquellos que los escuchen no recibirán tirada de salvación alguna.

32+ El mago puede crear prácticamente cualquier efecto de sonido a voluntad. Puede reproducir el sonido de tormen-
tas sobrecogedoras, el batir de olas en un acantilado, la carga de un regimiento de caballeros o los gritos de un

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millar de orcos. Se trata de auténticos sonidos tridimensionales, es decir, que envuelven a los oyentes y proceden
de la dirección adecuada, no de un único punto de origen. El mago puede extender dichos efectos de sonido de
forma verosímil a una distancia de hasta 1 milla desde la localización objetivo del conjuro, y esa localización podrá
ser cualquier lugar que el mago haya visitado personalmente (incluyendo otros planos y dimensiones) o que
pueda ver, incluso si la visión se produce mediante el empleo de la adivinación o el uso de una bola de cristal. Ade-
más, el mago puede escuchar todos los sonidos que se produzcan en la localización objetivo como si se encontrara
allí. Una vez lanzado el conjuro el efecto de sonido se mantiene hasta 1 año o hasta que el mago lo detenga, sin
necesidad de concentrarse. En cualquier momento, el mago podrá concentrarse durante un asalto para modificar
el efecto de sonido o escuchar qué está pasando en ese lugar.

Vínculo con patrón

Nivel: 1 Alcance: personal o toque (véase más adelante) Duración: de por vida
Tiempo de lanzamiento: 1 semana + las gestas requeridas Salvación: ninguna

General El mago se encomienda al servicio de un amo sobrenatural, forjando un pacto para ganar su apoyo como patrón
tanto tiempo como continúe complaciéndole con su servicio. Este patrón puede ser un demonio, un diablo, un
fantasma, un espíritu, un elemental, un ángel, un señor del caos u otro ser sobrenatural que acepte la servidumbre
del mago. La ceremonia inicial tarda una semana en completarse. Una vez se haya sellado el pacto, el mago podrá
invocar la ayuda del patrón mediante el conjuro invocar patrón, y éste podrá responder o no según lo considere
oportuno. A cambio de la ayuda del patrón, éste podrá pedir al mago que haga ciertas cosas. El mago debe servirle
fielmente en todo momento o se arriesga a ser rechazado. El mago puede llevar a cabo más de una ceremonia para
servir a varios amos, pero hacer esto podría levantar sospechas sobre su verdadera lealtad. Se trata de una magia
peligrosa; un patrón sobrenatural no es igual que una deidad a la que puede adorar un clérigo. El mago debería
tener muy presente que comulgará con espíritus todopoderosos.

Además, una vez que el mago haya forjado un vínculo con su patrón, podrá lanzar este conjuro para crear un
vínculo entre su patrón y otro mortal. No hace falta que el mortal sea un hechicero; de hecho, lo habitual es que
no lo sea. En este caso, tanto el mago como el receptor del vínculo deben dedicar una semana a la ceremonia, que
exige hacer un poderoso juramento para declarar lealtad al patrón. Cuanto más poderosa sea la criatura más pro-
babilidades habrá de vincularla con éxito a un patrón (ya que los patrones ven con mejores ojos a los seguidores
poderosos). Así, un lanzamiento de vínculo con patrón en favor de otro recibe una bonificación de +2 si el sujeto es
de nivel 5 (5 DG) o superior, y de +4 si el sujeto es de nivel 9 (9 DG) o superior. Al final de la ceremonia el vínculo
queda sellado con el lanzamiento del conjuro. Reclutar seguidores adicionales para su patrón favorece al mago y
podría otorgar beneficios a los otros seguidores; sin embargo, su patrón les exigirá lealtad a cambio de ellos.

Nótese que utilizar este conjuro con frecuencia puede estigmatizar al mago, tanto física como espiritualmente.

Manifestación Varía

Corrupción No aplicable (siempre estigma de patrón)

Disfunción No aplicable

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Al lanzarlo sobre uno mismo Al lanzarlo sobre otros
1 ¡Perdido y estigma de patrón! A diferencia de otros, este conjuro se pierde durante un mes entero, no sólo un día.
2-11 Fracaso. A diferencia de otros, este conjuro se pierde durante un mes entero, no sólo un día.
12-13 El mago contacta con su patrón y negocia con éxito El mago establece un vínculo sencillo entre su patrón y el
los términos del contrato. Aprende el conjuro invo- sujeto. El patrón es consciente de la existencia de este sujeto,
car patrón correspondiente a su patrón pero sólo será pero lo considera uno de tantos. Una vez al mes el sujeto puede
capaz de lanzarlo una vez por semana. Cada vez que intentar superar una prueba de Suerte con una penalización de
lance invocar patrón estará en deuda con su patrón, que -4 para pedir un favor menor al patrón, favor que se producirá
se cobrará dicha deuda en algún momento. El patrón de forma prosaica. Por ejemplo: si el sujeto no tuviera el oro
del mago le marca como su sirviente grabando un suficiente para pagar un viaje en barca, podría tener la suerte
sello o símbolo discreto en algún lugar de su cuerpo. de encontrar a un pescador dispuesto a cruzarle al otro lado
del río de forma gratuita. Cada vez que se intente llevar a cabo
dicha prueba de Suerte habrá un 1% acumulativo de probabi-
lidades de que el patrón pida algo a cambio. El mago es visto
con buenos ojos por conseguir más seguidores para su patrón;
por cada 10 seguidores reclutados y vinculados recibirá una
bonificación de +1 en futuras pruebas de vínculo con patrón e
invocar patrón (bonificación máxima de +5).

14-17 El mago contacta con su patrón y éste le considera El mago establece un vínculo entre su patrón y el sujeto, que
un peón útil. El mago recibe una marca ostentosa entrará en sintonía con los deseos del patrón del mago. El sujeto
del patrón en la cara o en una mano. Aprende el con- recibe una marca ostentosa del patrón en la cara o en una mano,
juro invocar patrón correspondiente a su patrón y será y una vez al mes puede intentar superar una prueba de Suerte
capaz lanzarlo una vez al día. Cada vez que lance con una penalización de -2 para pedir un favor menor al patrón,
invocar patrón estará en deuda con su patrón, que se favor que se producirá de forma prosaica. Cada vez que se
cobrará dicha deuda en algún momento. intente llevar a cabo dicha prueba de Suerte habrá un 1% acu-
mulativo de probabilidades de que el patrón pida algo a cambio.
El mago es visto con buenos ojos por conseguir más seguidores
para su patrón; por cada 10 seguidores reclutados y vinculados
recibirá una bonificación de +1 en futuras pruebas de vínculo con
patrón e invocar patrón (bonificación máxima de +5).

18-19 El mago contacta con su patrón y éste le concede una El mago establece un vínculo entre su patrón y el sujeto, que
marca de distinción. El mago recibe una marca osten- es importante para los objetivos del patrón del mago. El sujeto
tosa del patrón en la cara. Aprende el conjuro invo- recibe una marca ostentosa del patrón en la cara o en una
car patrón correspondiente a su patrón y será capaz mano, y una vez al mes puede intentar superar una prueba de
de lanzarlo una vez al día con una bonificación de +1 Suerte para pedir un favor menor al patrón, favor que se pro-
en su prueba de conjuro. Cada vez que lance invocar ducirá de forma prosaica. Cada vez que se intente llevar a cabo
patrón estará en deuda con su patrón, que se cobrará dicha prueba de Suerte habrá un 1% acumulativo de probabi-
dicha deuda en algún momento. lidades de que el patrón pida algo a cambio. El mago es visto
con buenos ojos por conseguir más seguidores para su patrón;
por cada 10 seguidores reclutados y vinculados recibirá una
bonificación de +1 en futuras pruebas de vínculo con patrón e
invocar patrón (bonificación máxima de +5).

20-23 El mago alcanza un provechoso acuerdo con su El mago establece un vínculo entre el sujeto y su patrón. Por
patrón. El mago recibe una marca ostentosa del razones desconocidas, el patrón toma un cariño especial a este
patrón en la cara. Aprende el conjuro invocar patrón sujeto; es probable que el patrón tenga planes futuros para él
correspondiente a su patrón y será capaz de lan- que saldrán a la luz en el momento adecuado. El patrón con-
zarlo dos veces al día con una bonificación de +1 cede una bendición menor al mago en forma de una bonifi-
en su prueba de conjuro. Cada vez que lance invo- cación de +2 en su siguiente lanzamiento de invocar patrón o
car patrón estará en deuda con su patrón, que se de un conjuro de patrón. El sujeto recibe una marca ostentosa
cobrará dicha deuda en algún momento. del patrón en la cara o en una mano, y una vez al mes puede
intentar superar una prueba de Suerte con una bonificación de
+1 para pedir un favor menor al patrón, favor que se produ-
cirá de forma prosaica. Cada vez que se intente llevar a cabo
dicha prueba de Suerte habrá un 1% acumulativo de probabi-
lidades de que el patrón pida algo a cambio. El mago es visto
con buenos ojos por conseguir más seguidores para su patrón;
por cada 10 seguidores reclutados y vinculados recibirá una
bonificación de +1 en futuras pruebas de vínculo con patrón e
invocar patrón (bonificación máxima de +5).

Pág. 159
Vínculo con patrón (continuación)
Al lanzarlo sobre uno mismo Al lanzarlo sobre otros
24-27 El mago es considerado alguien importante para los El mago establece un vínculo entre el patrón y el sujeto, que
planes de su patrón. Llega a un acuerdo con su patrón resulta ser de gran utilidad para el patrón. El patrón concede
y recibe una marca que le identifica como alguien a su una bendición menor al mago en forma de una bonificación de
servicio. Aprende el conjuro invocar patrón correspon- +2 en su siguiente lanzamiento de invocar patrón o de un conjuro
diente a su patrón y será capaz de lanzarlo dos veces de patrón, y otorga una bendición menor al sujeto en forma de
al día con una bonificación de +1 en su prueba de una bonificación de +1 en la próxima acción que lleve a cabo
conjuro. El patrón también entrega un regalo al mago en servicio al patrón. El sujeto recibe una marca ostentosa del
(por el cual también espera recibir algo a cambio, por patrón en la cara o en una mano, y una vez al mes puede intentar
supuesto). Este regalo es un conjuro elegido de la lista superar una prueba de Suerte con una bonificación de +1 para
de conjuros del patrón. El hechicero puede lanzar este pedir un favor menor al patrón, favor que se producirá de forma
conjuro una vez al día en lugar de uno de los usos prosaica. Cada vez que se intente llevar a cabo dicha prueba de
de invocar patrón. Cada vez que lance este conjuro de Suerte habrá un 1% acumulativo de probabilidades de que el
patrón o invocar patrón estará en deuda con su patrón, patrón pida algo a cambio. Además, el patrón envía a algunos
que se cobrará dicha deuda en algún momento. de sus seguidores en ayuda del sujeto. Los seguidores consisten
en 1d4+1 guerreros, cada uno de nivel 1d3. Todos ellos mues-
tran la marca del patrón. Los guerreros le sirven con absoluta
lealtad (nunca tendrán que hacer pruebas de moral) y no piden
nada a cambio salvo fidelidad a los principios del patrón. El
mago es visto con buenos ojos por conseguir más seguidores
para su patrón; por cada 10 seguidores reclutados y vinculados
recibirá una bonificación de +1 en futuras pruebas de vínculo con
patrón e invocar patrón (bonificación máxima de +5).

28-29 El patrón considera al mago indispensable para sus El mago establece un vínculo entre el patrón y el sujeto, que
objetivos a largo plazo. Aprende el conjuro invocar resulta ser extremadamente útil al patrón. El patrón concede
patrón correspondiente a su patrón y será capaz de una bendición menor al mago en forma de una bonificación de
lanzarlo tres veces al día con una bonificación de +1 +2 en su siguiente lanzamiento de invocar patrón o de un conjuro
en su prueba de conjuro. El patrón también entrega de patrón, y otorga una bendición menor al sujeto en forma de
un regalo al mago (por el cual también espera reci- una bonificación de +1 en la próxima acción que lleve a cabo
bir algo a cambio, por supuesto). Este regalo es un en servicio al patrón. El sujeto recibe una marca ostentosa del
conjuro elegido de la lista de conjuros del patrón. patrón en la cara o en una mano, y una vez al mes puede inten-
El hechicero puede lanzar este conjuro una vez al tar superar una prueba de Suerte con una bonificación de +2
día en lugar de uno de los usos de invocar patrón. para pedir un favor mayor al patrón, que se producirá mágica-
Cada vez que lance este conjuro de patrón o invo- mente. Por ejemplo, si intentara cruzar un río sin tener el oro
car patrón estará en deuda con su patrón, que se suficiente para pagar al barquero, el sujeto podría ver cómo un
cobrará dicha deuda en algún momento. águila gigante acude de repente para llevarle volando al otro
lado del río. Cada vez que se intente llevar a cabo dicha prueba
de Suerte habrá un 2% acumulativo de probabilidades de que el
patrón pida algo a cambio. Además, el patrón envía a algunos
de sus seguidores en ayuda del sujeto. Los seguidores consisten
en 1d4+1 guerreros, cada uno de nivel 1d3. Todos ellos mues-
tran la marca del patrón. Los guerreros le sirven con absoluta
lealtad (nunca tendrán que hacer pruebas de moral) y no piden
nada a cambio salvo fidelidad a los principios del patrón. El
mago es visto con buenos ojos por conseguir más seguidores
para su patrón; por cada 10 seguidores reclutados y vinculados
recibirá una bonificación de +1 en futuras pruebas de vínculo con
patrón e invocar patrón (bonificación máxima de +5).

30-31 El patrón considera al mago indispensable para sus El patrón concede una bendición menor al mago en forma de
objetivos a largo plazo. Aprende el conjuro invocar una bonificación de +2 en su siguiente lanzamiento de invocar
patrón correspondiente a su patrón y será capaz de patrón o de un conjuro de patrón, y otorga una bendición menor
lanzarlo tres veces al día con una bonificación de +2 al sujeto en forma de una bonificación de +1 en una acción que
en su prueba de conjuro. El patrón también entrega lleve a cabo en servicio al patrón una vez al día. El sujeto recibe
un regalo al mago (por el cual también espera reci- una marca ostentosa del patrón en la cara o en una mano, y una
bir algo a cambio, por supuesto). Este regalo es un vez al mes puede intentar superar una prueba de Suerte con
conjuro elegido de la lista de conjuros del patrón. una bonificación de +3 para pedir un favor mayor al patrón,
El hechicero puede lanzar este conjuro una vez al que se producirá mágicamente. Cada vez que se intente llevar
día en lugar de uno de los usos de invocar patrón. a cabo dicha prueba de Suerte habrá un 2% acumulativo de

Pág. 160
Vínculo con patrón (continuación)
Al lanzarlo sobre uno mismo Al lanzarlo sobre otros
30-31 Cada vez que lance este conjuro de patrón o invocar probabilidades de que el patrón pida algo a cambio. Además, el
(con.) patrón estará en deuda con su patrón, que se cobrará patrón envía a algunos de sus seguidores en ayuda del sujeto.
dicha deuda en algún momento. Los seguidores consisten en 1d4+1 guerreros, cada uno de nivel
1d3. Todos ellos muestran la marca del patrón. Los guerreros le
sirven con absoluta lealtad (nunca tendrán que hacer pruebas de
moral) y no piden nada a cambio salvo fidelidad a los principios
del patrón. El mago es visto con buenos ojos por conseguir más
seguidores para su patrón; por cada 10 seguidores reclutados y
vinculados recibirá una bonificación de +1 en futuras pruebas de
vínculo con patrón e invocar patrón (bonificación máxima de +5).
32+ El patrón considera al mago parte fundamental de El patrón concede una bendición menor al mago en forma de
sus objetivos a largo plazo. Aprende el conjuro invo- una bonificación permanente de +1 en todos sus lanzamientos de
car patrón correspondiente a su patrón y será capaz de invocar patrón o de un conjuro de patrón, y otorga una bendición
lanzarlo cuatro veces al día con una bonificación de menor al sujeto en forma de una bonificación de +1 en una acción
+2 en su prueba de conjuro. El patrón también entrega que lleve a cabo en servicio al patrón una vez al día. El sujeto
un regalo al mago (por el cual también espera reci- recibe una marca ostentosa del patrón en la cara o en una mano,
bir algo a cambio, por supuesto). Este regalo son dos y una vez al mes puede intentar superar una prueba de Suerte
conjuros elegidos de la lista de conjuros del patrón. con una bonificación de +4 para pedir un favor mayor al patrón,
El hechicero puede lanzar este conjuro una vez al día que se producirá mágicamente. Cada vez que se intente llevar a
en lugar de uno de los usos de invocar patrón. Cada cabo dicha prueba de Suerte habrá un 2% acumulativo de proba-
vez que lance este conjuro de patrón o invocar patrón bilidades de que el patrón pida algo a cambio. Además, el patrón
estará en deuda con su patrón, que se cobrará dicha envía a algunos de sus seguidores en ayuda del sujeto. Los segui-
deuda en algún momento. dores consisten en 1d4+1 guerreros, cada uno de nivel 1d3. Todos
ellos muestran la marca del patrón. Los guerreros le sirven con
absoluta lealtad (nunca tendrán que hacer pruebas de moral) y no
piden nada a cambio salvo fidelidad a los principios del patrón.
El mago es visto con buenos ojos por conseguir más seguidores
para su patrón; por cada 10 seguidores reclutados y vinculados
recibirá una bonificación de +1 en futuras pruebas de vínculo con
patrón e invocar patrón (bonificación máxima de +5).

Pág. 161
CONJUROS DE MAGO DE NIVEL 2
Afinidad arcana

Nivel: 2 Alcance: personal Duración: varía Tiempo de lanzamiento: varía Salvación: no aplicable

General Algunos magos deciden especializarse en un tipo de magia particular. Puede que se trate de nigromantes que
estudian el conocimiento de los no-muertos o piromantes que controlan el fuego. Puede que se trate de elemen-
talistas capaces de controlar elementales conscientes o invocadores que hacen materializarse objetos a partir de
la nada. Las capacidades de estos magos especialistas exceden a las de los magos normales gracias al estudio,
la contemplación y, por último, a un vínculo absoluto con la escuela de magia de su elección. Puede que un
nigromante viva entre criaturas no-muertas con el fin de entenderlas a la perfección. Puede que un piromante
establezca su hogar en un volcán. Un elementalista podría trasladar su residencia a uno de los cuatro planos
elementales, y un conjurador estudiar los componentes atómicos esenciales de la materia.

Este conjuro es el mecanismo mediante el cual se manifiesta la magia especializada. El conjuro crea una afinidad
entre el mago y un tipo de magia. Esta afinidad se consigue tras invertir mucho tiempo y esfuerzo, y tiene un
precio: un espacio de conjuro de nivel 2 queda ocupado para siempre con este conjuro, y el mago crea un vínculo
permanente con el elemento arcano elegido. Sin embargo, este conjuro también otorga un beneficio: hace que el
mago sea más poderoso con una escuela de magia en particular.

Aunque este conjuro aparece en el listado de conjuros de mago como afinidad arcana, en realidad se trata de un
conjuro distinto dependiendo del objetivo de cada mago. Representa el tiempo y el esfuerzo necesarios para
crear una afinidad con una escuela de magia particular. El “tiempo de lanzamiento” es un conjunto de rituales
y acciones necesarias para crear la afinidad. Este es un conjuro de nivel 2 porque el mago tiene que entender los
principios básicos de la magia antes de poder desarrollar una afinidad. A continuación, mostramos un listado
de afinidades tradicionales y su “tiempo de lanzamiento”. Nótese que, en términos de juego, el “tiempo de lan-
zamiento” se puede solapar con el desarrollo de las aventuras o considerarse un respiro entre éstas.

• Ilusionista: un especialista en conjuros que alteran la percepción o crean imágenes y sonidos falsos. Un ilu-
sionista tiene que pasar al menos un año tratando de comprender la forma en que el cuerpo humano procesa
los estímulos sensoriales y cómo se le puede engañar.

• Invocador: un especialista en conjuros que invocan animales, monstruos y otras criaturas con el fin de ayu-
dar al mago, incluyendo elementales y demonios. Un invocador podría especializarse aún más en un tipo de
criaturas determinado (p.ej., elementales). Los invocadores también pueden especializarse en la invocación
de objetos. Un invocador tiene que invertir al menos un año en el estudio de las criaturas que desea invocar,
tanto en cautiverio como en su entorno natural.

• Nigromante: un especialista en no-muertos, su creación, su control y sus límites. Puede que la meta final
de un nigromante sea la búsqueda de la vida eterna mediante su propia transformación en un no-muerto. Un
nigromante tiene que pasar al menos un año rodeado de no-muertos.

• Transmutador: un especialista en transformar la materia de un estado a otro, ya sea la carne en piedra, el


hierro en oro, o cualquier otra variación. Un transmutador tiene que dedicar al menos un año en un laborato-
rio estudiando las propiedades de los distintos materiales.

• Piromante: un especialista en el estudio del fuego. Un piromante tiene que emplear al menos un año en
presencia de grandes llamas, como las de un volcán activo o las del plano del fuego. Al final, el piromante
aprende a crear, controlar y extinguir llamas a voluntad. Existen otros especialistas que estudian poderes
mágicos similares que controlan otros elementos; p.ej., los fulminadores estudian la electricidad, los crioman-
tes el frío y los aeromantes el aire.

• Demonólogo: un especialista en la invocación, control, exorcismo, destrucción y conocimiento de los demo-


nios. Ésta es una especialidad peligrosa, ya que los demonios nunca están dispuestos a divulgar la informa-
ción necesaria para controlarlos. Un demonólogo tiene que invertir al menos tres años estudiando antiguos
tomos, consultando a espíritus sobrenaturales y viajando a planos lejanos para aprender todo lo necesario
para controlar demonios.

Después de que un especialista haya dedicado el “tiempo de lanzamiento” necesario para especializarse en un
campo, realiza una prueba de conjuro. La prueba de conjuro determina el beneficio que otorga la especializa-
ción, como se indica más adelante. Al llegar este momento, muchos especialistas hacen uso de la consunción
arcana para asegurarse un buen resultado. Algunos especialistas utilizan versiones rituales de este conjuro y

Pág. 162
lo lanzan en lugares de poder, junto con otros magos o con un sacrificio apropiado. Las reglas sobre rituales
expuestas al comienzo de este capítulo, junto con las decisiones del juez, determinarán la naturaleza del ritual.

Un mago podría especializarse en más de un campo siempre que siguiera los dictados expuestos aquí y en los
resultados del conjuro. Un mago con varias especialidades podría comprobar que unas contrarrestan a las otras,
ya que la especialización suele traducirse en una mejora en el lanzamiento de algunos conjuros a cambio de una
merma en el lanzamiento de otros.

Manifestación No aplicable

Corrupción Tira 1d4 de acuerdo con la especialidad: Ilusionista: (1) cada luna llena, la cara del mago asume la apariencia
de otro humanoide elegido al azar; (2) todas las ilusiones creadas por el mago tienen un aire de tristeza o fra-
caso, y será incapaz de crear escenas de alegría o felicidad; (3) cada vez que obtiene un 13 en cualquier tirada,
el mago adopta una forma ilusoria (tira 1d% en la columna del mago de la tabla del Apéndice L para determi-
nar aleatoriamente la naturaleza de la ilusión, considerando al idioma como el tipo de criatura que muestra
la ilusión; es decir, el resultado de “águila” significa que el mago parece un águila); (4) cada mañana tira 1d7
y, con un resultado de 7, el mago se verá rodeado de ilusiones que aparecen y desaparecen durante todo el
día, posiblemente echando a perder tratos comerciales y aterrorizando a los aldeanos que se encuentren cerca
de él; Invocador/elementalista: (1) cada vez que obtiene un 13 en cualquier tirada, el mago invoca accidental-
mente a un animal mundano enfurecido (o, en el caso de un elementalista, a un elemental), de tal modo que
el animal aparece en algún lugar dentro un radio de 50’ y ataca a la criatura más cercana preso de rabia y con-
fusión; (2) la apariencia del mago adopta algunos rasgos de la última criatura invocada antes del lanzamiento
de este conjuro; (3) el mago siempre importuna a las criaturas invocadas debido a algún motivo difícil de pre-
cisar relacionado con su forma de lanzar conjuros, por lo que las criaturas que invoca siempre serán hostiles;
(4) el propio mago es invocado para seguir las órdenes de un poder superior y desaparece durante 1d7 días;
volverá a aparecer cansado y andrajoso sufriendo 1d4 enfermedades al azar; Nigromante: (1) la cabeza del
mago adquiere los rasgos de una calavera: la grasa desaparece,
la piel se estira, la nariz se desvanece dejando sólo los orifi-
cios nasales, el pelo se cae a mechones y las orejas se pudren;
(2) los ojos del mago se vuelven negros como el carbón; (3) el
mago apesta a tumba; (4) la carne del mago se pudre y se licua,
dándole un aspecto terrible; Transmutador: (1) de ahora en
adelante, todo el oro que toca el mago se convierte en hierro;
(2) cada vez que el jugador obtiene un 13 en cualquier tirada,
todos los metales en un radio de 20’ se transforman en otro
tipo de metal determinado al azar, siempre de valor inferior,
por lo que el valor del tesoro siempre se reduce en un grado
(oro -> plata, plata -> cobre, etc.) y las armas se vuelven menos
efectivas, sufriendo una penalización de -1 al daño al perder
parte de su dureza; (3) la cara del mago se transmuta en un
metal determinado al azar, otorgándole una extraña aparien-
cia sobrenatural; (4) la mano izquierda del mago se transforma
en madera; Piromante/fulminador/criomante/aeromante: (1)
los ojos del mago se transforman para asemejarse a las ener-
gías que correspondan (es decir, fuego, electricidad, hielo o
aire); (2) el mago irradia un aura de calor, electricidad está-
tica, frío o viento, según el caso, que todas las criaturas que
se encuentren en un radio de 20’ no podrán evitar sentir; (3)
cada vez que obtiene un 13 en cualquier tirada, el mago invoca
de forma espontánea dolorosas descargas de energía del tipo
correspondiente (llamas, electricidad, frío o un viento cor-
tante) que le causan 1 punto de daño a él y a una criatura en un
radio de 20’ determinada al azar; (4) el rostro del mago cam-
bia permanentemente hasta parecer que ha pasado demasiado
tiempo expuesto al elemento correspondiente; Demonólogo:
(1) la cara del mago adquiere una apariencia demoníaca, con
dientes afilados, cejas puntiagudas y pupilas de serpiente; (2)
la lengua del mago se bifurca como la de una serpiente; (3) los
pies del mago se transforman en pezuñas; (4) un demonio des-
cubre el nombre verdadero del mago, y cada día existirá una
probabilidad del 1% de que el demonio lo utilice para obligarle
a llevar a cabo alguna acción perversa.

Disfunción No aplicable

Pág. 163
1 La afinidad fracasa y el mago sufre corrupción de forma automática. El mago no obtiene beneficio ni conocimiento
alguno de sus estudios ni del gasto de energías arcanas. El mago no podrá volver a lanzar este conjuro hasta que
no dedique más tiempo al estudio, aunque esta vez bastará con dedicar la mitad del tiempo (p.ej.: si estuvo un año
estudiando para lanzar el conjuro, ahora deberá invertir otros seis meses).

2-13 La afinidad fracasa. El mago no obtiene beneficio ni conocimiento alguno de sus estudios ni del gasto de
energías arcanas. El mago no podrá volver a lanzar este conjuro hasta que no dedique más tiempo al estudio,
aunque esta vez bastará con dedicar la mitad del tiempo (p.ej.: si estuvo un año estudiando para lanzar el
conjuro, ahora deberá invertir otros seis meses).

14-15 El mago crea una afinidad nominal con la escuela de magia que está estudiando. Puede elegir un conjuro que
ya conoce y cuya temática debe estar asociada con la escuela de magia (por ejemplo, un piromante podría
elegir bola de fuego). De ahora en adelante el mago utilizará un dado incrementado en sus pruebas con dicho
conjuro, siguiendo la cadena de dados. Sin embargo, la dedicación del mago implica que no habrá podido
practicar otros tipos de magia en la misma medida que la escuela elegida. El mago deberá elegir otro conjuro
que conozca y que no podrá ser afinidad arcana. Las pruebas con dicho conjuro se llevarán a cabo con un dado
reducido siguiendo la cadena de dados.

16-19 El mago crea una fuerte afinidad con la escuela de magia que está estudiando. Puede elegir dos conjuros que
ya conoce y cuya temática debe estar asociada con la escuela de magia (por ejemplo, un piromante podría
elegir bola de fuego y resistencia al fuego). De ahora en adelante el mago utilizará un dado incrementado en sus
pruebas con dicho conjuro, siguiendo la cadena de dados. Sin embargo, la dedicación del mago implica que
no habrá podido practicar otros tipos de magia en la misma medida que la escuela elegida. El mago deberá
elegir otro conjuro que conozca y que no podrá ser afinidad arcana. Las pruebas con dicho conjuro se llevarán
a cabo con un dado reducido siguiendo la cadena de dados.

20-21 El mago crea una poderosa afinidad con la escuela de magia que está estudiando. Puede aprender un nuevo con-
juro de esa escuela de magia que no conociera antes. Éste es un conjuro adicional que no ocupa ninguno de sus
espacios de conjuro. El conjuro se lanza con el d20 habitual para las pruebas de conjuro. Por ejemplo: un piromante
que conozca bola de fuego y resistencia al fuego pero no rayo abrasador, podría elegir rayo abrasador. Sin embargo, este
conocimiento tiene un precio elevado. El mago perderá 1 punto de golpe de forma permanente, que refleja el
esfuerzo físico llevado a cabo para ampliar su control sobre la magia.

22-25 El mago adquiere el entendimiento absoluto de la escuela de magia que ha estado estudiando. Como en el
resultado anterior, puede aprender un nuevo conjuro de esa escuela de magia que no conociera antes a cam-
bio de 1 punto de golpe. Además puede elegir dos conjuros que ya conoce e incrementar el dado empleado
en sus pruebas de conjuro a cambio de reducir el dado en las pruebas de conjuro de otro conjuro, como se
explica en el resultado 16-19.

26-29 El mago es un maestro en su especialidad. Puede elegir tres conjuros cuya temática esté asociada con su escuela
de magia, y que a partir de entonces lanzará con un dado incrementado (como en el resultado 16-19). Si lo desea,
puede “retrasar” la elección de uno, dos o todos esos conjuros hasta subir de nivel. En el futuro, cuando suba
de nivel, podrá asignar el dado incrementado
a la prueba del conjuro que aprenda en ese
momento. Una vez asignado, el dado incre-
mentado no se podrá cambiar a otro conjuro,
aunque el mago puede “retrasar” su elección
indefinidamente. El mago tiene que elegir otros
dos conjuros que conozca y que no pueden ser
afinidad arcana cuyas pruebas de conjuro se lle-
varán a cabo con un dado reducido siguiendo la
cadena de dados (normalmente de 1d20 a 1d16).
Por último, el mago perderá 1 punto de golpe
de forma permanente para reflejar el esfuerzo
físico que supone este proceso.

30+ El mago es un gran maestro en su especialidad.


Puede elegir tres conjuros que lanzará con un
dado incrementado, como en el resultado ante-
rior, pero a cambio de reducir el dado de la
prueba de conjuro de un solo conjuro. Además
obtendrá un espacio de conjuro adicional aso-
ciado a su especialidad a cambio de 1 punto de
golpe, como en el resultado 22-25.

Pág. 164
Apertura
Nivel: 2 Alcance: 30’ o más Duración: instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: no aplicable

General El mago abre a la fuerza un objeto o un portal cerrados.

Manifestación Tira 1d4: (1) el retumbante sonido de alguien llamando a una puerta; (2) el estridente sonido de algo que se rompe;
(3) el leve sonido de una cerradura que se abre; (4) un destello de luz.

Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor.

Disfunción Tira 1d3: (1) el mago refuerza accidentalmente la cerradura de la puerta objetivo, incrementando las CDs para
forzarla o romperla en +4; (2) el mago vuelve invisible la puerta objetivo durante 1d6 asaltos; (3) el mago abre los
cierres de todos los objetos que lleva encima, incluyendo los cordones de los zapatos, cinturones, corchos de pocio-
nes, estuches de pergaminos, etc.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 Al tomarlo como objetivo, el mago abre mágicamente un cofre cerrado, una puerta atrancada, un portón acerro-
jado, una cuerda atada u otro tipo de objeto o portal. Si está cerrado por medios mundanos o físicos el objetivo se
abrirá o desabrochará automáticamente, a no ser que se trate de un objeto enorme o de una complejidad superior
a la normal. El conjuro no tendrá efecto si el objeto está cerrado mágicamente.

16-19 Al tomarlo como objetivo, el mago abre mágicamente un cofre cerrado, una puerta atrancada, un portón acerro-
jado, una cuerda atada u otro tipo de objeto o portal. El conjuro no tendrá efecto si el objeto está cerrado mági-
camente. Si está cerrado por medios mundanos o físicos, el objetivo se abrirá o desabrochará automáticamente.
También se abrirán los objetos enormes (p.ej., los portones del castillo de un gigante de las nubes) o de una com-
plejidad superior a la normal (p.ej., la cerradura mecánica más compleja diseñada por un gnomo cerrajero de nivel
20), siempre que estén cerrados por medios estrictamente físicos.

20-21 Al tomarlo como objetivo, el mago abre mágicamente un cofre cerrado, una puerta atrancada, un portón acerrojado,
una cuerda atada u otro tipo de objeto o portal. Si está cerrado por medios mundanos o físicos, el objetivo se abrirá o
desabrochará automáticamente. También se abrirán los objetos enormes (p.ej., los portones del castillo de un gigante
de las nubes) o de una complejidad superior a la normal (p.ej., la cerradura mecánica más compleja diseñada por un
gnomo cerrajero de nivel 20), siempre que estén cerrados por medios estrictamente físicos. El mago también podría
llegar a ser capaz de afectar a cerraduras mágicas. Si el resultado de esta prueba de conjuro es superior a la prueba de
conjuro obtenida para cerrar mágicamente el objeto, éste se abrirá. Por ejemplo: un portal cerrado con guardar portal
se abrirá si el resultado de la prueba de apertura supera al de la prueba de conjuro de guardar portal.

22-25 El mago crea una zona de apertura que puede llegar a afectar a todos los objetos cerrados en un radio de 30’. El mago
tomará conciencia de todos los objetos cerrados que se encuentren dentro del rango (incluyendo las puertas secretas,
si están cerradas) y podrá elegir cuáles abrir. En este conjunto se incluyen cofres cerrados, puertas atrancadas, porto-
nes acerrojados, cuerdas atadas y otros tipos de objetos o portales. También se abrirán los objetos enormes (p.ej., los
portones del castillo de un gigante de las nubes) o de complejidad superior a la normal (p.ej., la cerradura mecánica
más compleja diseñada por un gnomo cerrajero de nivel 20). Los objetos cerrados por medios físicos se abrirán auto-
máticamente, y los objetos cerrados mágicamente se abrirán si el resultado de esta prueba de conjuro es superior a
la prueba de conjuro obtenida para cerrar mágicamente el objeto. Por ejemplo: un portal cerrado con guardar portal
se abrirá si el resultado de la prueba de apertura supera al de la prueba de conjuro de guardar portal. El mago puede
utilizar este conjuro para abrir portales extradimensionales que hayan sido bloqueados o cerrados.

26-29 El mago crea una zona de apertura que puede llegar a afectar a todos los objetos cerrados en un radio de 60’, o el mago
puede tomar como objetivo todos los cierres de cualquier tipo de un único blanco situado dentro de un radio de 60’.
Si elige la segunda opción, el conjuro afectará a los cinturones, botones, corchetes, cordones, correas de sacos, tapones
de corcho, etc. La criatura afectada no recibirá tirada de salvación alguna, y lo normal es que de repente se encuentre
desnuda y mojada, puesto que sus ropajes caerán al suelo y sus bebidas y provisiones se derramarán. Si elige el pri-
mer efecto, el mago tomará conciencia de todos los objetos cerrados que se encuentren dentro del rango (incluyendo
las puertas secretas, si están cerradas) y podrá elegir cuáles abrir. En este grupo se incluyen cofres cerrados, puertas
atrancadas, portones acerrojados, cuerdas atadas u otros tipos de objetos o portales. También se abrirán los objetos
enormes (p.ej., los portones del castillo de un gigante de las nubes) o de complejidad superior a la normal (p.ej., la

Pág. 165
cerradura mecánica más compleja diseñada por un gnomo cerrajero de nivel 20). Los objetos cerrados por medios
físicos se abrirán automáticamente, y los objetos cerrados mágicamente se abrirán si el resultado de esta prueba de
conjuro es superior a la prueba de conjuro obtenida para cerrar mágicamente el objeto. Por ejemplo: un portal cerrado
con guardar portal se abrirá si el resultado de la prueba de apertura supera al de la prueba de conjuro de guardar portal.
El mago puede utilizar este conjuro para abrir portales extradimensionales que hayan sido bloqueados o cerrados.

30-31 El mago toma conciencia de todos los portales, puertas y portones en un radio de 120’, incluso aquellos que sean
invisibles o extraplanares. Todos esos portales se abrirán de inmediato, a no ser que se encuentren bajo un efecto
mágico originado con una prueba de conjuro superior a la de este conjuro. Además, el mago puede tomar como
objetivo un portal que se encuentre dentro del radio de efecto y destruirlo de forma permanente. La puerta, portal
o ventana se desintegrará de inmediato sin importar su tamaño, permitiendo así el paso.

32-33 El mago toma conciencia de todos los portales, puertas y portones en un radio de 120’, incluso aquellos que sean
invisibles o extraplanares. Todos esos portales se abrirán de inmediato, a no ser que se encuentren bajo un efecto
mágico originado con una prueba de conjuro superior a la de este conjuro. Además, el mago puede tomar como
objetivo hasta tres portales que se encuen-
tren dentro del radio de efecto y destruirlos
de forma permanente. Las puertas, portales
o ventanas se desintegrarán de inmediato sin
importar su tamaño, permitiendo así el paso.

34+ Con una impresionante demostración de


poder, el mago hace que todos los portales
en un radio de 1 milla se abran de golpe. Este
efecto incluye ventanas y contraventanas,
accesos a sótanos y trampillas de áticos, hornos
y puertas de las ciudades, así como portales y
puertas normales. Los objetos se abrirán sin
importar su tamaño, complejidad o protección
mágica; se abrirán incluso las puertas secretas
o invisibles, y los pasadizos secretos cubier-
tos por tapices quedarán expuestos cuando
éstos caigan al suelo. Existe una probabilidad
del 25% de que un portal quede destruido
por tamaña demostración de poder mágico.
Además, los cierres y tapones mundanos se
soltarán o aflojarán, de modo que las botellas
de vino se descorcharán, las tapaderas se cae-
rán de las ollas, los cordones se desatarán, los
corchetes se desabrocharán, los cinturones se
desengancharán, etc. El mago podrá calibrar
el efecto entre un “despojar por completo”,
con el cual los ropajes de todas las criaturas
caerán al suelo y sus pellejos de vino estalla-
rán y les empaparán, y un “aflojar un poco”,
en el que los pantalones se desabrocharán y
los cordones de los zapatos se desanudarán.

Bastón de mago

Nivel: 2 Alcance: personal Duración: permanente


Tiempo de lanzamiento: 1 semana por nivel de lanzador Salvación: no aplicable

General Con este conjuro el mago fabrica un bastón y lo imbuye de energías mágicas vinculadas a su alma. Un mago sólo es
capaz de crear un bastón de este tipo en un momento dado y sufrirá en grado sumo si llega a ser destruido. El coste
material es de 1.000 po por nivel de lanzador además de otros ingredientes exóticos (p.ej., para crear un bastón de
adamantina se necesitará la adamantina suficiente), y un mínimo de 2 puntos de consunción arcana por nivel de
lanzador para vincular correctamente el bastón. El gasto de uno de estos puntos de consunción es permanente;
dicha puntuación de característica quedará permanentemente reducida en uno. Además, el mago deberá poseer
los conjuros que se depositarán en el bastón y ser capaz de utilizarlos sin necesidad de descansar durante el lan-
zamiento de este conjuro. El lanzamiento se prolongará durante un periodo de tiempo en el que el mago apenas
dormirá, y en el que tampoco sanarán sus heridas ni se recuperará de la consunción arcana. La eficacia del bastón
será mayor en niveles superiores, por lo que el tiempo de lanzamiento y el coste material se incrementan a medida

Pág. 166
que aumenta el poder del mago. En las siguientes descripciones, el “nivel original del lanzador” se refiere el nivel
que tenía el mago cuando creó el bastón; si sube de nivel después de crear el bastón, no aumentarán las habilidades
asociadas con el nivel original.

Manifestación Un bastón fabricado por el mago, ya sea de madera, metal, hueso u otro material.

Corrupción Tira 1d8: (1-4) menor; (5-6) moderada; (7-8) mayor.

Disfunción No aplicable

1 ¡Perdido, fracaso, corrupción y estigma de patrón!

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago tiene éxito en la fabricación de un bastón sencillo vinculado a su alma. Si el bastón llega a ser destruido
sufrirá de inmediato 1d4 puntos de daño por nivel original del lanzador. El bastón se considera como un arma
mágica +1 e inflige 1d4 + 1 + nivel de lanzador puntos de daño (más el modificador de Fuerza). El bastón también
irradia luz en un radio de 20’, que se puede encender o apagar y que varía en intensidad desde la luz de una vela
hasta la luz del día, a discreción del mago.

16-19 El mago tiene éxito en la fabricación de un bastón sencillo vinculado a su alma. Si el bastón llega a ser destruido
sufrirá de inmediato 1d4 puntos de daño por nivel original del lanzador. El bastón se considera como un arma
mágica +1 e inflige 1d4 + 1 + nivel de lanzador puntos de daño (más el modificador de Fuerza). El bastón también
irradia luz en un radio de 20’, que se puede encender o apagar y que varía en intensidad desde la luz de una vela
hasta la luz del día, a discreción del mago. Durante el periodo de lanzamiento, el mago podrá intentar lanzar otro
conjuro que conozca. Si tiene éxito, el portador del bastón recibirá una bonificación de +1 en sus pruebas con dicho
conjuro, o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior.

20-21 El mago tiene éxito en la fabricación de un bastón sencillo vinculado a su alma. Si el bastón llega a ser destruido
sufrirá de inmediato 1d4 puntos de daño por nivel original del lanzador. El bastón se considera como un arma
mágica +1 e inflige 1d4 + 1 + nivel de lanzador puntos de daño (más el modificador de Fuerza). El bastón también
irradia luz en un radio de 20’, que se puede encender o apagar y que varía en intensidad desde la luz de una vela
hasta la luz del día, a discreción del mago. Durante el periodo de lanzamiento, el mago podrá intentar lanzar otro
conjuro que conozca. Si tiene éxito, el portador del bastón recibirá una bonificación de +1 en sus pruebas con dicho
conjuro, o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior. El bastón también otorga una bonificación de +1
en las tiradas de salvación o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior.

22-25 El mago tiene éxito en la fabricación de un bastón sencillo vinculado a su alma. Si el bastón llega a ser destruido
sufrirá de inmediato 1d4 puntos de daño por nivel original del lanzador. El bastón se considera como un arma
mágica +1 e inflige 1d4 + 1 + nivel de lanzador puntos de daño (más el modificador de Fuerza). El bastón también
irradia luz en un radio de 20’, que se puede encender o apagar y que varía en intensidad desde la luz de una vela
hasta la luz del día, a discreción del mago. Durante el periodo de lanzamiento, el mago podrá intentar lanzar otros
dos conjuros que conozca. Si tiene éxito, el portador del bastón recibirá una bonificación de +1 en sus pruebas con
dichos conjuros, o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior. El bastón también otorga una bonificación
de +1 en las tiradas de salvación o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior.

26-29 El mago tiene éxito en la fabricación de un bastón sencillo vinculado a su alma. Si el bastón llega a ser des-
truido sufrirá de inmediato 1d4 puntos de daño por nivel original del lanzador. El bastón se considera como
un arma mágica +1 e inflige 1d4 + 1 + nivel de lanzador puntos de daño (más el modificador de Fuerza). El
bastón también irradia luz en un radio de 20’, que se puede encender o apagar y que varía en intensidad
desde la luz de una vela hasta la luz del día, a discreción del mago. Durante el periodo de lanzamiento, el
mago podrá intentar lanzar otros dos conjuros que conozca. Si tiene éxito, el portador del bastón recibirá una
bonificación de +1 en sus pruebas con dichos conjuros, o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior.
El bastón también otorga una bonificación de +1 en las tiradas de salvación y a la clase de armadura o de +2
si el nivel original del lanzador es 4 o superior.

30-31 El mago tiene éxito en la fabricación de un bastón sencillo vinculado a su alma. Si el bastón llega a ser destruido
sufrirá de inmediato 1d4 puntos de daño por nivel original del lanzador. El bastón se considera como un arma
mágica +1 e inflige 1d4 + 1 + nivel de lanzador puntos de daño (más el modificador de Fuerza). El bastón también
irradia luz en un radio de 20’, que se puede encender o apagar y que varía en intensidad desde la luz de una vela
hasta la luz del día, a discreción del mago. Durante el periodo de lanzamiento, el mago podrá intentar lanzar otros
tres conjuros que conozca. Si tiene éxito, el portador del bastón recibirá una bonificación de +1 en sus pruebas con

Pág. 167
dichos conjuros, o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior. El bastón también otorga una bonificación
de +1 en las tiradas de salvación y a la clase de armadura o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior.

32-33 El mago tiene éxito en la fabricación de un bastón sencillo vinculado a su alma. Si el bastón llega a ser destruido
sufrirá de inmediato 1d4 puntos de daño por nivel original del lanzador. El bastón se considera como un arma
mágica +1 e inflige 1d4 + 1 + nivel de lanzador puntos de daño (más el modificador de Fuerza). El bastón también
irradia luz en un radio de 20’, que se puede encender o apagar y que varía en intensidad desde la luz de una vela
hasta la luz del día, a discreción del mago. Durante el periodo de lanzamiento, el mago podrá intentar lanzar otros
tres conjuros que conozca. Si tiene éxito, el portador del bastón recibirá una bonificación de +1 en sus pruebas con
dichos conjuros, o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior. El bastón también otorga una bonificación
de +1 en las tiradas de salvación y a la clase de armadura o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior.

Además, el mago podrá imbuir el bastón con cargas asociadas a los tres conjuros lanzados. Realizará una prueba de con-
juro para el primero de ellos. Si tiene éxito, volverá a hacer una prueba de conjuro hasta un máximo de veces igual a su
nivel de lanzador. Por ejemplo, un mago de nivel 4 podría realizar hasta 4 pruebas si tiene éxito en todas ellas. Después
puede repetir este proceso con el segundo y el tercer conjuro. Cada prueba exitosa imbuirá al bastón con una carga del
conjuro correspondiente. Por ejemplo, un mago de nivel 4 podría imbuir hasta 12 cargas en el bastón si tiene éxito en
todas las pruebas de conjuro (3 conjuros x 4 lanzamientos por conjuro = 12 cargas). A partir de ese momento, el mago
podrá gastar esas cargas para lanzar los tres conjuros almacenados en el bastón, realizando una prueba de conjuro nor-
mal modificada con la bonificación de +1 o +2 asociada al conjuro en cuestión. Una vez gastadas, las cargas se pierden
hasta ser restablecidas. Restablecerlas supone lanzar este conjuro de nuevo con un tiempo de lanzamiento de 1 semana
pero sin necesidad de materiales ni consunción arcana; si tiene éxito y el resultado de la prueba es de 30 o más, el mago
podrá repetir el proceso anteriormente descrito para restablecer las cargas, pero no podrá exceder la cantidad original.

Por ejemplo: un mago de nivel 4 intenta imbuir los conjuros dormir, tela de araña y fuerza en su bastón. El resultado
mínimo para que el conjuro de dormir tenga éxito es 12 (un conjuro de nivel 1). Los resultados de sus pruebas son 14,
16, 12 y 9. Los tres primeros son un éxito, así que imbuye tres cargas en el bastón. Para tela de araña (un conjuro de nivel
2 con un resultado mínimo de 14 para tener éxito), el resultado de su primera prueba es 19 pero el de la segunda es 12.
Sólo consigue imbuir una carga en el bastón. Por último, lanza fuerza (resultado mínimo de 14 para tener éxito) y obtiene
20, 19, 17 y 18: ¡cuatro éxitos! El resultado final es un bastón con 8 cargas: 3x dormir, 1x tela de araña, y 4x fuerza. Además,
como tenía un NL 4 en el momento de lanzarlo, los conjuros tienen una bonificación de +2 en su prueba de conjuro.

34+ El mago tiene éxito en la fabricación de un bastón sencillo vinculado a su alma. Si el bastón llega a ser destruido
sufrirá de inmediato 1d4 puntos de daño por nivel original del lanzador. El bastón se considera como un arma
mágica +1 e inflige 1d4 + 1 + nivel de lanzador puntos de daño (más el modificador de Fuerza). El bastón también
irradia luz en un radio de 20’, que se puede encender o apagar y que varía en intensidad desde la luz de una vela
hasta la luz del día, a discreción del mago. Durante el periodo de lanzamiento, el mago podrá intentar lanzar otros
tres conjuros que conozca. Si tiene éxito, el portador del bastón recibirá una bonificación de +1 en sus pruebas con
dichos conjuros, o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior. El bastón también otorga una bonificación
de +1 en las tiradas de salvación y a la clase de armadura o de +2 si el nivel original del lanzador es 4 o superior.

Además, el mago podrá imbuir el bastón con cargas asociadas a los tres conjuros lanzados. Realizará una prueba de con-
juro para el primero de ellos. Si tiene éxito, volverá a hacer una prueba de conjuro hasta un máximo de veces igual a su
nivel de lanzador. Por ejemplo, un mago de nivel 4 podría realizar hasta 4 pruebas si tiene éxito en todas ellas. Después
puede repetir este proceso con el segundo y el tercer conjuro. Cada prueba exitosa imbuirá al bastón con una carga del
conjuro correspondiente. Por ejemplo, un mago de nivel 4 podría imbuir hasta 12 cargas en el bastón si tiene éxito en
todas las pruebas de conjuro (3 conjuros x 4 lanzamientos por conjuro = 12 cargas). A partir de ese momento, el mago
podrá gastar esas cargas para lanzar los tres conjuros almacenados en el bastón, realizando una prueba de conjuro nor-
mal modificada con la bonificación de +1 o +2 asociada al conjuro en cuestión. Una vez gastadas, las cargas se pierden
hasta ser restablecidas. Restablecerlas supone lanzar este conjuro de nuevo con un tiempo de lanzamiento de 1 semana
pero sin necesidad de materiales ni consunción arcana; si tiene éxito y el resultado de la prueba es de 30 o más, el mago
podrá repetir el proceso anteriormente descrito para restablecer las cargas, pero no podrá exceder la cantidad original.

Por ejemplo: un mago de nivel 4 intenta imbuir los conjuros dormir, tela de araña y fuerza en su bastón. El resultado
mínimo para que el conjuro de dormir tenga éxito es 12 (un conjuro de nivel 1). Los resultados de sus pruebas son 14,
16, 12 y 9. Los tres primeros son un éxito, así que imbuye tres cargas en el bastón. Para tela de araña (un conjuro de nivel
2 con un resultado mínimo de 14 para tener éxito), el resultado de su primera prueba es 19 pero el de la segunda es 12.
Sólo consigue imbuir una carga en el bastón. Por último, lanza fuerza (resultado mínimo de 14 para tener éxito) y obtiene
20, 19, 17 y 18: ¡cuatro éxitos! El resultado final es un bastón con 8 cargas: 3x dormir, 1x tela de araña, y 4x fuerza. Además,
como tenía un NL 4 en el momento de lanzarlo, los conjuros tienen una bonificación de +2 en su prueba de conjuro.

Por último, el mago puede otorgar una capacidad singular al bastón. Por ejemplo, la capacidad de ajar las extre-
midades de un enemigo o el poder de transformarse en una serpiente. Estas capacidades singulares requieren
investigación, práctica y materiales especiales. Deberían ser determinadas con la ayuda del juez.

Pág. 168
Boca mágica

Nivel: 2 Alcance: varía Duración: 1 hora o más Tiempo de lanzamiento: 1 turno Salvación: no aplicable

General Este conjuro crea una boca mágica que habla cuando se cumplen ciertas condiciones.

Manifestación A discreción del mago.

Corrupción Tira 1d6: (1) el mago habla con un terrible tartamudeo; (2) el mago murmura constantemente, incluso mien-
tras duerme; (3) los dientes del mago comienzan a pudrirse y se caen al alarmante ritmo de 1 cada 1d7 días
hasta que sea curado mediante magia; (4) el mago no puede dejar de repetir la frase que la boca mágica tenía
que pronunciar; (5-6) menor.

Disfunción Tira 1d4: (1) aparece una boca mágica de tamaño humano, pero no habla y sufre de una halitosis espantosa; apes-
tará el área circundante antes de desaparecer al cabo de 1d7 días; (2) aparece una boca mágica que balbuceará y
tartamudeará durante 1d6 horas, pero no se entiende nada de lo que dice; (3) en vez de una boca mágica, el mago
crea accidentalmente una nariz de 2’ de altura que segregará mocos durante 1d8 horas de forma bastante desagra-
dable; (4) la boca mágica se manifiesta sobre la boca del propio mago y permanecerá allí 1d6 asaltos, durante los
cuales éste sólo podrá pronunciar la frase que estaba destinada a la boca mágica.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

Pág. 169
12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago crea una boca mágica sobre una superficie inerte que esté tocando. La boca mágica permanece durante 1
hora. Pronunciará una sola frase de hasta 10 palabras cuando una criatura se acerque a 20’ de ella. La apariencia de
la boca mágica queda a discreción del mago (humana, animal, etc.), siempre que tenga un máximo de 2’ de ancho.
La boca no podrá atacar ni emprender otras acciones, sólo hablar.

16-19 El mago crea una boca mágica sobre una superficie inerte que esté tocando. La boca mágica permanece durante 1 día. El
mago puede establecer una condición para que se active. Por ejemplo: cualquier criatura que se acerque a cierta distancia,
o una criatura específica, un tipo particular de criatura, etc. Asume que la boca mágica es capaz de percibir su entorno
hasta una distancia de 100’ limitada por su línea de visión. La boca mágica podrá pronunciar una frase de hasta 20 pala-
bras cuando se cumpla la condición. La apariencia de la boca mágica queda a discreción del mago (humana, animal,
etc.), siempre que tenga un máximo de 2’ de ancho. La boca no podrá atacar ni emprender otras acciones, sólo hablar.

20-21 El mago crea una boca mágica sobre una superficie inerte que esté tocando. La boca mágica permanece durante 1 día. El
mago puede establecer una condición para que se active. Por ejemplo: cualquier criatura que se acerque a cierta distancia,
o una criatura específica, un tipo particular de criatura, etc. Asume que la boca mágica es capaz de percibir su entorno
hasta una distancia de 100’ limitada por su línea de visión. La boca mágica podrá pronunciar una frase de hasta 20 pala-
bras cuando se cumpla la condición. Una vez pronuncie la frase, la boca tendrá la capacidad limitada de conversar sobre
un tema particular. Considera a la boca como si tuviera Inteligencia 6; su conocimiento está limitado a un único asunto
sobre el que el mago le haya podido informar durante el tiempo de lanzamiento de 1 turno. Por ejemplo, el mago podría
describir el contenido de una habitación o hablar sobre los habitantes de una mazmorra. La apariencia de la boca mágica
queda a discreción del mago (humana, animal, etc.), siempre que tenga un máximo de 2’ de ancho.

22-25 El mago crea una boca mágica sobre una superficie inerte que se encuentre hasta una distancia de 100’. La boca
mágica permanece durante 1 semana. El mago puede establecer una condición para que se active. Por ejemplo:
cualquier criatura que se acerque a cierta distancia, o una criatura específica, un tipo particular de criatura, etc. Asume
que la boca mágica es capaz de percibir su entorno hasta una distancia de 100’ limitada por su línea de visión. La
boca mágica podrá pronunciar una frase de hasta 20 palabras cuando se cumpla la condición. Una vez pronuncie
la frase, la boca tendrá la capacidad limitada de conversar sobre un tema particular. Considera a la boca como
si tuviera Inteligencia 6; su conocimiento está limitado a un único asunto sobre el que el mago le haya podido
informar durante el tiempo de lanzamiento de 1 turno. Por ejemplo, el mago podría describir el contenido de una

Pág. 170
habitación o hablar sobre los habitantes de una mazmorra. La apariencia de la boca mágica queda a discreción del
mago (humana, animal, etc.), siempre que tenga un máximo de 4’ de ancho.

26-29 El mago crea una boca mágica a una distancia máxima de 100’. Puede situarla en una superficie o suspendida en
el aire. La boca mágica permanece durante 1 mes. El mago puede establecer una condición para que se active. Por
ejemplo: cualquier criatura que se acerque a cierta distancia, o una criatura específica, un tipo particular de criatura,
etc. Asume que la boca mágica es capaz de percibir su entorno hasta una distancia de 100’ limitada por su línea de
visión. La boca mágica podrá pronunciar una frase de hasta 20 palabras cuando se cumpla la condición. Una vez
pronuncie la frase, la boca tendrá la capacidad limitada de conversar sobre un tema particular. Considera a la boca
como si tuviera Inteligencia 6; su conocimiento está limitado a un único asunto sobre el que el mago le haya podido
informar durante el tiempo de lanzamiento de 1 turno. Por ejemplo, el mago podría describir el contenido de una
habitación o hablar sobre los habitantes de una mazmorra. La apariencia de la boca mágica queda a discreción del
mago (humana, animal, etc.), siempre que tenga un máximo de 4’ de ancho.

30-31 El mago crea una boca mágica a una distancia máxima de 100’. Puede situarla en una superficie o suspendida en
el aire. La boca mágica permanece durante 1 año. El mago puede establecer una condición para que se active. Por
ejemplo: cualquier criatura que se acerque a cierta distancia, o una criatura específica, un tipo particular de criatura,
etc. Asume que la boca mágica es capaz de percibir su entorno hasta una distancia de 100’ limitada por su línea de
visión. La boca mágica podrá pronunciar una frase de hasta 20 palabras cuando se cumpla la condición. Una vez
pronuncie la frase, la boca tendrá la capacidad limitada de conversar sobre un tema particular. Considera a la boca
como si tuviera Inteligencia 6; su conocimiento está limitado a un único asunto sobre el que el mago le haya podido
informar durante el tiempo de lanzamiento de 1 turno. Por ejemplo, el mago podría describir el contenido de una
habitación o hablar sobre los habitantes de una mazmorra. La apariencia de la boca mágica queda a discreción del
mago (humana, animal, etc.), siempre que tenga un máximo de 4’ de ancho.

32-33 El mago crea una boca mágica a una distancia máxima de 100’. Puede situarla en una superficie o suspendida en
el aire y la duración es permanente. El mago puede establecer una condición para que se active. Por ejemplo: cual-
quier criatura que se acerque a cierta distancia, o una criatura específica, un tipo particular de criatura, etc. Asume
que la boca mágica es capaz de percibir su entorno hasta una distancia de 100’ limitada por su línea de visión. La
boca mágica podrá pronunciar una frase de hasta 20 palabras cuando se cumpla la condición. Una vez pronuncie
la frase, la boca tendrá la capacidad limitada de conversar sobre un tema particular. Considera a la boca como
si tuviera Inteligencia 6; su conocimiento está limitado a un único asunto sobre el que el mago le haya podido
informar durante el tiempo de lanzamiento de 1 turno. Por ejemplo, el mago podría describir el contenido de una
habitación o hablar sobre los habitantes de una mazmorra. La apariencia de la boca mágica queda a discreción del
mago (humana, animal, etc.), siempre que tenga un máximo de 4’ de ancho.

34+ El mago crea una boca mágica a una distancia máxima de 100’. Puede situarla en una superficie o suspendida en
el aire y la duración es permanente. El mago puede establecer una condición para que se active. Por ejemplo: cual-
quier criatura que se acerque a cierta distancia, o una criatura específica, un tipo particular de criatura, etc. Asume
que la boca mágica es capaz de percibir su entorno hasta una distancia de 100’ limitada por su línea de visión. La
boca mágica podrá pronunciar una frase de hasta 20 palabras cuando se cumpla la condición. Una vez pronuncie
la frase, la boca tendrá la capacidad limitada de conversar sobre un tema particular. Considera a la boca como si
tuviera Inteligencia 6; su conocimiento está limitado a un único asunto sobre el que el mago le haya podido infor-
mar durante el tiempo de lanzamiento. El mago puede extender el tiempo de lanzamiento hasta una hora para
poder impartir información adicional a la boca. Por ejemplo, el mago podría describir el contenido de una habita-
ción o hablar sobre los habitantes de una mazmorra. La apariencia de la boca mágica queda a discreción del mago
(humana, animal, etc.), siempre que tenga un máximo de 6’ de ancho.

Capa de puercoespín de Nythuul


Nivel: 2 Alcance: personal Duración: 1 asalto por NL Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: no aplicable

General Este conjuro envuelve al mago en una erizada capa de afiladas púas. Las púas actúan como una armadura, incre-
mentan el daño en el combate de cuerpo a cuerpo sin armas y, con los resultados más poderosos, podrán utilizarse
como un arma de proyectil.

Manifestación La piel del mago se cubre de púas largas y afiladas como las de un puercoespín.

Corrupción Tira 1d4: (1) el vello del mago se vuelve rígido y parecido a púas; (2) pequeñas púas salpican la cara del mago y su
nariz adquiere un aspecto similar a la de un puercoespín; (3) el mago siente un picor constante en la piel y podría
llegar a sufrir una penalización de -1 en aquellas acciones que requieran sutileza o concentración, a discreción del
juez; (4) el mago desarrolla cierto gusto por los gusanos y las larvas, a ser posible recién desenterrados.

Pág. 171
Disfunción Tira 1d5 (1) las púas se entrelazan, inmovilizando al mago durante 1d4 asaltos hasta que se desprenden de su
cuerpo; (2) las púas se manifiestan bajo la carne del mago, causándole un punto de daño cada asalto en que se des-
place más de 5’ o en el que lance un conjuro o realice cualquier tipo de ataque; (3) las púas son blandas y aceitosas,
y no otorgan protección alguna; cada vez que el mago quiera agarrar un objeto o caminar más de la mitad de su
movimiento normal tendrá que superar una Salvación de Reflejos CD 8 o el objeto se le caerá de las manos, o se
resbalará y se caerá; (4) los ojos del mago se vuelven pequeños y brillantes, y su visión de lejos se ve deteriorada
(sufre una penalización de -2 en sus ataques o pruebas de conjuro contra los enemigos que se encuentren a más
de 10’ de distancia); (5) el mago dispara púas en todas direcciones, obligando a todos aquellos que se encuentren
dentro de un radio de 15’ a superar una salvación de Reflejos CD 10 o sufrir 1d4 puntos de daño.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción
+ estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-13 Perdido. Fracaso.

14-15 El cuerpo del mago se eriza con púas rígidas y afiladas que le otorgan una bonificación de +1 a la CA. Las púas
no dificultan el lanzamiento de conjuros y las pruebas no sufrirán penalización alguna.

16-19 El cuerpo del mago se eriza con púas rígidas y afiladas que le otorgan una bonificación de +1 a la CA. Las púas
no dificultan el lanzamiento de conjuros y las pruebas no sufrirán penalización alguna. Además, aquellos que
ataquen al mago en combate cuerpo a cuerpo deberán superar una salvación de Reflejos CD 10 inmediata-
mente después de su ataque o sufrirán 1d3 puntos de daño al pincharse con las púas.

20-21 El cuerpo del mago se eriza con púas rígidas y afiladas que le otorgan una bonificación de +2 a la CA.
Las púas no dificultan el lanzamiento de conjuros y las pruebas no sufrirán penalización alguna. Además,
aquellos que ataquen al mago en combate cuerpo a cuerpo deberán superar una salvación de Reflejos CD
15 inmediatamente después de su ataque o sufrirán 1d4 puntos de daño al pincharse con las púas. El mago
podrá utilizar sus manos cubiertas de púas para atacar en combate cuerpo a cuerpo. Un impacto con éxito
inflige 1d6 puntos de daño.

22-25 El cuerpo del mago se eriza con púas rígidas y afiladas que le otorgan una bonificación de +2 a la CA. Las púas
no dificultan el lanzamiento de conjuros y las pruebas no sufrirán penalización alguna. Además, aquellos que
ataquen al mago en combate cuerpo a cuerpo deberán superar una salvación de Reflejos CD 20 inmediata-
mente después de su ataque o sufrirán 1d4 puntos de daño al pincharse con las púas. El mago podrá utilizar
sus manos cubiertas de púas para atacar en combate cuerpo a cuerpo. Un impacto con éxito inflige 1d6 puntos
de daño. Por último, el mago podrá arrojar las púas como un ataque de proyectiles. Tienen un alcance de
20/40/60 e infligen 1d6 puntos de daño.

26-29 El cuerpo del mago se eriza con púas rígidas y afiladas que le otorgan una bonificación de +3 a la CA. Las púas
no dificultan el lanzamiento de conjuros y las pruebas no sufrirán penalización alguna. Además, aquellos que
ataquen al mago en combate cuerpo a cuerpo deberán superar una salvación de Reflejos CD 20 inmediata-
mente después de su ataque o sufrirán 1d4 + NL puntos de daño al pincharse con las púas. El mago podrá
utilizar sus manos cubiertas de púas para atacar en combate cuerpo a cuerpo y se considerarán armas mágicas
a efectos de dañar a aquellos objetivos inmunes a ataques mundanos. Las púas otorgan una bonificación de
+2 a las tiradas de ataque e infligen 1d8+2 puntos de daño. El mago podrá arrojar las púas como un ataque de
proyectiles. Tienen un alcance de 20/40/60 e infligen 1d6 puntos de daño.

30-31 El cuerpo del mago se eriza con púas rígidas y afiladas que le otorgan una bonificación de +4 a la CA. Las púas
no dificultan el lanzamiento de conjuros y las pruebas no sufrirán penalización alguna. Además, aquellos que
ataquen al mago en combate cuerpo a cuerpo deberán superar una salvación de Reflejos CD 20 inmediata-
mente después de su ataque o sufrirán 1d6 + NL puntos de daño al pincharse con las púas. El mago podrá
utilizar sus manos cubiertas de púas para atacar en combate cuerpo a cuerpo y se considerarán armas mágicas
a efectos de dañar a aquellos objetivos inmunes a ataques mundanos. Las púas otorgan una bonificación de +4
a las tiradas de ataque e infligen 1d8+4 puntos de daño. Por último, cada asalto podrá lanzar hasta tres púas
a un mismo objetivo como un ataque de proyectiles. Tienen un alcance de 20/40/60, otorgan una bonificación
mágica de +4 a las tiradas de ataque e infligen 1d8+4 puntos de daño. Se deberá realizar una tirada de ataque
distinta para cada púa lanzada.

32-33 El cuerpo del mago se eriza con púas rígidas y afiladas que le otorgan una bonificación de +5 a la CA. Las púas no
dificultan el lanzamiento de conjuros y las pruebas no sufrirán penalización alguna. Además, aquellos que ataquen
al mago en combate cuerpo a cuerpo deberán superar una salvación de Reflejos CD 20 inmediatamente después
de su ataque o sufrirán 1d8 + NL puntos de daño al pincharse con las púas. El mago podrá utilizar sus manos
cubiertas de púas para atacar en combate cuerpo a cuerpo y se considerarán armas mágicas a efectos de dañar a
aquellos objetivos inmunes a ataques mundanos. Las púas otorgan una bonificación de +5 a las tiradas de ataque

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e infligen 1d8+5 puntos de daño. Por último, cada asalto podrá lanzar hasta seis púas a un mismo objetivo como
un ataque de proyectiles. Tienen un alcance de 20/40/60, otorgan una bonificación mágica de +5 a las tiradas de
ataque e infligen 1d8+5 puntos de daño. Se deberá realizar una tirada de ataque distinta para cada púa lanzada.

34+ El cuerpo del mago se eriza con púas rígidas y afiladas que le otorgan una bonificación de +6 a la CA. Las púas
no dificultan el lanzamiento de conjuros y las pruebas no sufrirán penalización alguna. Además, aquellos que
ataquen al mago en combate cuerpo a cuerpo deberán superar una salvación de Reflejos CD 25 inmediatamente
después de su ataque o sufrirán 1d8 + NL puntos de daño al pincharse con las púas. El mago podrá utilizar sus
manos cubiertas de púas para atacar en combate cuerpo a cuerpo y se considerarán armas mágicas a efectos de
dañar a aquellos objetivos inmunes a ataques mundanos. Las púas otorgan una bonificación de +6 a las tiradas
de ataque e infligen 1d8+6 puntos de daño. Por último, cada asalto podrá lanzar hasta seis púas a un mismo
objetivo como un ataque de proyectiles. Tienen un alcance de 20/40/60, otorgan una bonificación mágica de +6
a las tiradas de ataque e infligen 1d8+6 puntos de daño. Se deberá realizar una tirada de ataque distinta para
cada púa lanzada.

Además, el mago obtiene la capacidad de lanzar todas las púas al mismo tiempo, llenando un área de 30’ a
su alrededor de púas afiladas como cuchillas. Todos aquellos que se encuentren dentro del área sufrirán (NL)
d10 puntos de daño (es decir, un mago de nivel 6 infligirá 6d10 puntos de daño) a no ser que estén parape-
tados tras una cobertura sólida, en cuyo caso recibirán una salvación de Reflejos CD 20 para reducir el daño
a la mitad, aunque aun así podrían recibir daño de las afiladas púas que atravesaran la cobertura. Los que se
encuentren bajo la protección de un escudo mágico con un resultado en la prueba de conjuro de 24 o más no
resultarán afectados por esta explosión de púas. Una vez utilice este efecto, el mago dejará de disfrutar de los
beneficios de la capa de puercoespín.

Compañero invisible

Nivel: 2 Alcance: varía Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 turno Salvación: no aplicable

General El mago invoca una criatura invisible que seguirá sus órdenes. El compañero invisible se encuentra bajo el control
del mago y puede llevar a cabo distintas tareas.

Manifestación Ninguna, ¡es invisible!

Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago hace invisible accidentalmente a su aliado más cercano durante 1d6 asaltos; (2) el mago
hace invisible accidentalmente a su enemigo más cercano durante 1d6 asaltos; (3) el mago invoca a un com-
pañero visible deforme y de aspecto espantoso, tanto que todo aquel que lo vea (incluido el mago) deberá
superar una salvación de Fortaleza CD 8 o vomitará y sentirá náuseas durante un asalto; el compañero perma-
necerá durante 1d6 turnos o hasta que se le dispense; (4) el mago invoca un “compañero” invisible, un anfibio
obeso y flatulento que no se marchará hasta que hayan pasado 1d6 horas, y que mientras tanto no dejará de
emitir sonidos y olores.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago invoca un compañero invisible que le servirá durante 1 turno o hasta que le dispense o muera y siempre
que esté circunscrito a un círculo mágico dibujado por el mago. El compañero se marchará al cabo de ese turno
o si se rompe el círculo. El compañero se desplaza dentro del círculo a una velocidad de 30’, tiene 12 en todas las
puntuaciones de característica, puede cargar tanto equipo como un hombre corpulento y llevar a cabo cualquier
tarea que pueda ejecutar un hombre normal. Puede oír pero no hablar. Tiene CA 16, 1d8 pg y todos los ataques
dirigidos a él tendrán una probabilidad de fallar del 50% debido a su invisibilidad. Puede esgrimir armas con una
bonificación de +1 en su ataque. Obviamente es invisible, pero deja huellas de sus pies o manos dependiendo de
las tareas que le asigne el mago.

16-19 El mago invoca un compañero invisible que le servirá durante 1d6 turnos o hasta que le dispense o muera. No
se requiere ningún círculo mágico. Puede alejarse hasta 100’ de distancia del mago. El compañero se desplaza
a una velocidad de 30’, tiene 12 en todas las puntuaciones de característica, puede cargar tanto equipo como

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un hombre corpulento y llevar a cabo cualquier tarea que pueda ejecutar un hombre normal. Puede oír pero no
hablar. Tiene CA 16, 1d8 pg y todos los ataques dirigidos a él tendrán una probabilidad de fallar del 50% debido
a su invisibilidad. Puede esgrimir armas con una bonificación de +1 en su ataque. Obviamente es invisible, pero
deja huellas de sus pies o manos dependiendo de las tareas que le asigne el mago.

20-21 El mago invoca un compañero invisible que le servirá durante 2d6 horas o hasta que le dispense o muera. No se
requiere ningún círculo mágico. Puede alejarse hasta 1 milla de distancia del mago. El compañero se desplaza
a una velocidad de 30’, tiene 16 en todas las puntuaciones de característica, puede cargar tanto equipo como un
hombre robusto y llevar a cabo cualquier tarea que pueda ejecutar un hombre normal. Puede oír pero no hablar.
Tiene CA 18, 2d8 pg y todos los ataques dirigidos a él tendrán una probabilidad de fallar del 50% debido a su
invisibilidad. Puede esgrimir armas con una bonificación de +3 en su ataque. Obviamente es invisible, pero deja
huellas de sus pies o manos dependiendo de las tareas que le asigne el mago.

22-25 El mago invoca un compañero invisible que le servirá durante 1 día o hasta que le dispense o muera. No se
requiere ningún círculo mágico. El compañero se desplaza a una velocidad de 60’ y puede volar. No deja huellas
de pies ni manos. Tiene 16 en todas las puntuaciones de característica, puede llevar a un hombre en brazos y
llevar a cabo cualquier tarea que pueda ejecutar un hombre normal. Puede oír pero no hablar. Tiene CA 20, 3d8
pg y todos los ataques dirigidos a él tendrán una probabilidad de fallar del 50% debido a su invisibilidad. Puede
esgrimir armas con una bonificación de +5 en su ataque.

26-29 El mago invoca un compañero invisible que le servirá durante 1d6+1 días o hasta que le dispense o muera. No
se requiere ningún círculo mágico. El compañero se desplaza a una velocidad de 120’ y puede volar. Tiene 18
en todas las puntuaciones de característica, puede llevar a un hombre en brazos y llevar a cabo cualquier tarea
que pueda ejecutar un hombre normal. Su inteligencia alienígena le impide mantener una conversación normal,
pero podrá comunicar verbalmente conceptos sencillos en la lengua común. Existe una probabilidad del 10% de
que posea algún conocimiento que sea de utilidad para el mago (ya sea a raíz de tareas anteriores o relativo a
su plano de origen), siempre que se le hagan las preguntas adecuadas. Tiene CA 20, 5d8 pg y todos los ataques
dirigidos a él tendrán una probabilidad de fallar del 50% debido a su invisibilidad. Puede esgrimir armas con
una bonificación de +6 en su ataque, y sus ataques se consideran mágicos.

30-31 El mago invoca un compañero invisible que le servirá durante 1 mes o hasta que le dispense o muera. No se
requiere ningún círculo mágico. El compañero se desplaza a una velocidad de 120’ y puede volar. Tiene 20 en
todas las puntuaciones de característica y puede llevar a cabo cualquier tarea que pueda ejecutar un hombre
normal. Puede cargar tanto peso como una mula grande. Su inteligencia alienígena le impide mantener una
conversación normal, pero podrá comunicar verbalmente conceptos sencillos en la lengua común. Existe una
probabilidad del 20% de que posea algún conocimiento que sea de utilidad para el mago (ya sea a raíz de tareas
anteriores o relativo a su plano de origen), siempre que se le hagan las preguntas adecuadas. Tiene CA 21, 7d8
pg y todos los ataques dirigidos a él tendrán una probabilidad de fallar del 50% debido a su invisibilidad. Puede
esgrimir armas con una bonificación de +7 en su ataque, y sus ataques se consideran mágicos.

32-33 El mago invoca un compañero invisible que le servirá durante 1 año o hasta que le dispense o muera. No se
requiere ningún círculo mágico. El compañero se desplaza a una velocidad de 120’ y puede volar. Tiene 21 en
todas las puntuaciones de característica y puede llevar a cabo cualquier tarea que pueda ejecutar un hombre
normal. Puede cargar tanto peso como una mula grande. Su inteligencia alienígena le impide mantener una
conversación normal, pero podrá comunicar verbalmente conceptos sencillos en la lengua común. Existe una
probabilidad del 50% de que posea algún conocimiento que sea de utilidad para el mago (ya sea a raíz de tareas
anteriores o relativo a su plano de origen), siempre que se le hagan las preguntas adecuadas. Tiene CA 22, 9d8
pg y todos los ataques dirigidos a él tendrán una probabilidad de fallar del 50% debido a su invisibilidad. Puede
esgrimir armas con una bonificación de +8 en su ataque, y sus ataques se consideran mágicos.

34+ El mago acude al cosmos infinito en busca del compañero invisible que mejor se adapte a sus necesidades.
El compañero aparece y jura servicio eterno hasta que se le dispense o muera, ya sea por causas violentas o
debido a la vejez (en 2d20+60 años). El compañero se desplaza a una velocidad de 150’ y puede volar. No tiene
forma humana y, aunque su forma exacta es difícil de precisar, hará saber al mago qué capacidades posee en el
momento en el que más falta le hagan. Mientras el compañero esté presente, el mago podrá realizar una prueba
de Suerte una vez por semana cuando se encuentre en una situación difícil; si tiene éxito se revelará que el com-
pañero posee una capacidad desconocida hasta ese momento que resulta ser de utilidad en dicha situación (a
discreción del juez). Por ejemplo, el compañero podría ser capaz de forzar cerraduras, de crear agua potable o
de curar heridas. Tiene 22 en todas las puntuaciones de característica y puede cargar tanto peso como un caballo
grande de carga. Puede comunicar verbalmente conceptos sencillos en la lengua común. Existe una probabi-
lidad del 75% de que posea algún conocimiento que sea útil para el mago (ya sea a raíz de tareas anteriores o
relativo a su plano de origen), siempre que se le hagan las preguntas adecuadas. Tiene CA 23, 11d8 pg y todos
los ataques dirigidos a él tendrán una probabilidad de fallar del 50% debido a su invisibilidad. Puede esgrimir
armas con una bonificación de +9 en su ataque, y sus ataques se consideran mágicos.

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Detectar invisibilidad

Nivel: 2 Alcance: 60’ o más Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Salvación: Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro (a veces)

General El mago activa un sexto sentido para percibir la auténtica naturaleza de las cosas. Al hacerlo, será capaz de ver cria-
turas y objetos invisibles. Si la criatura u objeto están protegidos con un escudo de invisibilidad (a causa del conjuro
invisibilidad), el resultado de la prueba de conjuro del mago será la CD de la tirada salvación de Voluntad del objetivo.

Manifestación Tira 1d3: (1) los ojos del mago desaparecen, quedando las cuencas vacías; (2) los ojos del mago se ennegrecen por
completo; (3) el mago queda envuelto en una ligera bruma.

Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago incrementa accidentalmente los efectos de invisibilidad de aquellos que se encuentren a su
alrededor, por lo que todas las criaturas invisibles doblarán la duración del efecto que las protege; (2) la cabeza del
mago se vuelve invisible durante 1d4 horas; (3) la sombra del mago se cuadruplica durante 1d4 días, por lo que
siempre proyectará cuatro sombras en direcciones distintas sin importar las fuentes de luz, y a veces se moverán
de forma independiente, causando el terror y el pánico entre los campesinos; (4) el mago vuelve invisible a una
criatura al azar que se encuentre dentro de un radio de 20’ durante 1d4 asaltos.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón;(4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 Durante un breve instante, el mago puede ver todos los objetos inertes invisibles dentro de un radio de 60’. Los
objetos se harán visibles brevemente y luego volverán a desaparecer a no ser que estén protegidos por un escudo
de invisibilidad poderoso (a causa del conjuro invisibilidad); el mago conservará una impresión de su paradero. El
mago no podrá ver criaturas invisibles.

16-19 Hasta el final del próximo asalto, el mago podrá ver todos los objetos y criaturas invisibles en un radio de 60’

20-21 Durante el próximo turno el mago podrá ver todos los objetos y criaturas invisibles en un radio de 60’.

22-25 Durante el próximo turno el mago podrá ver todos los objetos y criaturas invisibles en un radio de 60’. Además,
un aliado al que esté tocando también podrá ver los objetos y criaturas invisibles, siempre que el mago mantenga
el contacto físico. El mago podrá cambiar de un aliado a otro sólo con tocar a una persona distinta.

26-29 Durante el próximo turno el mago podrá ver todos los objetos y criaturas invisibles en un radio de 200’. Además,
un aliado al que esté tocando también podrá ver los objetos y criaturas invisibles, siempre que el mago mantenga
el contacto físico. El mago podrá cambiar de un aliado a otro sólo con tocar a una persona distinta.

30-31 Durante la próxima hora, el mago y todos sus aliados que se encuentren en un radio de 10’ podrán ver todos los
objetos y criaturas invisibles en un radio de 200’.

32-33 Durante la próxima hora, el mago y todos sus aliados que se encuentren en un radio de 10’ podrán ver todos los
objetos y criaturas invisibles en un radio de 200’. Además, el mago será capaz de disipar la invisibilidad. Si el mago
se concentra en un objeto o criatura invisible durante un asalto, el objetivo tendrá que superar una salvación de
Voluntad con una CD igual al resultado de la prueba de conjuro del mago. Si falla, perderá temporalmente la invisi-
bilidad. La invisibilidad se disipará durante una cantidad de asaltos igual a la diferencia entre la tirada de salvación
y la prueba de conjuro. Por ejemplo, si la CD fuera 32 y la tirada de salvación de la criatura 24, ésta se volvería visible
durante 8 asaltos. Esto afecta tanto a criaturas que posean una capacidad innata como a lanzadores de conjuros.

34+ Con un poderoso estallido de luz radiante el mago suprime la invisibilidad de todas las criaturas y objetos invi-
sibles dentro de su línea de su visión. Todos los objetos y criaturas de 3 DG o menos se volverán visibles auto-
máticamente durante una hora. Además, tendrán que superar una salvación de Voluntad o se volverán visibles
para siempre. Las criaturas de 4 DG o más recibirán una salvación de Voluntad para resistirse al conjuro; si fallan
también se volverán visibles durante una hora. Las criaturas que se vuelvan visibles serán percibidas por todas las
criaturas. Nótese que este efecto incluye a las criaturas invisibles aliadas así como a las enemigas. Por último, el
mago (y sólo el mago) podrá ver todas las puertas secretas, compartimentos disimulados, cierres ocultos y este tipo
de cosas. Esta habilidad tiene una duración de una hora.

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Espantar
Nivel: 2 Alcance: 30’ o más Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Salvación: Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General Este conjuro hace que la víctima experimente un terror indescriptible, pudiendo hacerla huir del lugar o a enco-
gerse de miedo. Este conjuro no afecta a los autómatas, gólems, no-muertos irracionales (como zombis o esquele-
tos) y otras criaturas incapaces de sentir miedo.

Manifestación Tira 1d4: (1) el rostro del mago se transforma en algo horroroso; (2) la peor pesadilla del objetivo se manifiesta delante de
sus ojos durante un breve instante; (3) no se produce ninguna manifestación visual pero un miedo irracional se adueña
del objetivo; (4) la imagen de un monstruo espantoso aparece de la nada durante un momento y luego desaparece.

Corrupción Tira 1d12: (1-6) el mago adquiere un miedo irracional a los/las (1) gallinas, (2) caballos, (3) piedras, (4) nubes, (5)
manzanas, (6) serpientes, y debido a ello deberá huir preso del pánico si falla una tirada salvación de Voluntad CD
10 cuando vea uno de esos objetos o criaturas; (7) el mago se vuelve muy susceptible al miedo, sufriendo de ahora
en adelante una penalización de -2 a las salvaciones para resistirlo; (8) la cara del mago se transforma hasta parecer
el monstruo que más teme; (9-10) moderada; (11-12) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1-2) aterra al aliado más cercano, que deberá superar una salvación de Voluntad CD 12 o correrá presa
del pánico durante 1d4+1 asaltos; (3-4) por un instante el rostro del mago se trasforma en algo absolutamente
terrorífico que asusta a su familiar y le hace huir durante 24 horas.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago puede tomar como objetivo a una criatura que se encuentre en un radio de 30’ y en su línea de visión. La
criatura recibe una salvación de Voluntad para intentar resistirse al efecto. Si falla experimentará un momento de
terror. Huirá del lugar inmediatamente a máxima velocidad. El susto dura sólo un asalto; la criatura recuperará la
compostura el asalto posterior a la tirada de salvación fallida.

16-19 El mago puede tomar como objetivo a una criatura que se encuentre en un radio de 30’ y en su línea de visión. La
criatura recibe una salvación de Voluntad para intentar resistirse al efecto. Si falla experimentará un momento de
terror. Huirá del lugar inmediatamente a máxima velocidad. El miedo dura 1d4+1 asaltos.

20-21 El mago puede tomar como objetivo a dos criaturas que se encuentren dentro de un radio de 60’ y en su línea de
visión. Las criaturas reciben una salvación de Voluntad para intentar resistirse al efecto. Si fallan experimentarán
un momento de terror. Huirán del lugar inmediatamente a máxima velocidad. El miedo dura 1d6+1 asaltos.

22-25 El mago puede tomar como objetivo a tres criaturas que se encuentren dentro de un radio de 60’ y en su línea de
visión. Las criaturas reciben una salvación de Voluntad para intentar resistirse al efecto. Si fallan experimentarán
un momento de terror. Huirán del lugar inmediatamente a máxima velocidad. El miedo dura 1d6+1 asaltos.

26-29 El mago puede asustar a todos los enemigos que se encuentren dentro de un radio de 60’. Las criaturas de 1 DG o menos
se asustarán automáticamente; el resto recibirá una salvación de Voluntad para intentar resistirse al efecto. Si fallan expe-
rimentarán un momento de terror. Huirán del lugar inmediatamente a máxima velocidad. El miedo dura 1d6+1 asaltos.

30-31 El mago puede asustar a todos los enemigos que se encuentren dentro de un radio de 60’. Las criaturas de 2 DG o menos
se asustarán automáticamente; el resto recibirá una salvación de Voluntad para intentar resistirse al efecto. Si fallan
experimentarán un momento de terror. El miedo es tan intenso que sufrirán 1d4 puntos de daño (¡llegando a poder
morir de miedo!), y después huirán del lugar inmediatamente a máxima velocidad. El miedo dura 2d6+1 asaltos.

32-33 El mago puede asustar a todos los enemigos que se encuentren dentro de un radio de 90’. Las criaturas de 2 DG o menos
se asustarán automáticamente; el resto recibirá una salvación de Voluntad para intentar resistirse al efecto. Si fallan
experimentarán un momento de terror. El miedo es tan intenso que sufrirán 1d8 puntos de daño (¡llegando a poder
morir de miedo!), y después huirán del lugar inmediatamente a máxima velocidad. El miedo dura 3d6+1 asaltos.

34+ El mago puede asustar a todos los enemigos que se encuentren dentro de un radio de 120’. Las criaturas de 3 DG o menos
se asustarán automáticamente; el resto recibirá una salvación de Voluntad para intentar resistirse al efecto. Si fallan expe-
rimentarán un momento de terror. El miedo es tan intenso que sufrirán 2d8 puntos de daño (¡llegando a poder morir de
miedo!), y después huirán del lugar inmediatamente a máxima velocidad. El miedo dura 3d6+1 asaltos.

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Fantasmagoría
Nivel: 2 Alcance: 100’ o más Duración: 1 asalto o más, con concentración
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General Con este conjuro el mago crea una ilusión sencilla. La ilusión es exclusivamente visual, sin componentes auditivos,
táctiles ni olfativos. Si se concentra, el mago puede manipular la ilusión.

Manifestación Véase más adelante.

Corrupción Tira 1d6: (1) la mano izquierda del mago se transforma en una fantasmagoría, volviéndose insustancial e incapaz
de agarrar objetos, aunque parezca real; el mago ya no podrá utilizar armas de dos manos ni manipular objetos
con su mano izquierda; (2) el mago se convierte en un imán de materia, otorgando “auténtica” solidez de forma
automática a cualquier ilusión que toque; (3-5) menor; (6) moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago transforma a un aliado cercano en una fantasmagoría, haciendo que la imagen del aliado entre
en un “bucle” que repetirá los mismos movimientos que llevara a cabo en los últimos asaltos, hasta que el aliado rea-
parece 1d6+1 asaltos más tarde sin ningún recuerdo de lo ocurrido; (2) el mago crea una fantasmagoría inverosímil,
como un hombre translúcido o un espantapájaros toscamente animado, que le seguirá durante el resto del día; (3) el
mago crea la ilusión extremadamente realista de una bestia mortífera (como por ejemplo un león) que aparece en las
proximidades y salta sobre él desapareciendo justo en el momento del impacto, obligándole a superar una salvación
de Voluntad CD 10 o sufrir una penalización de -1 en todas sus tiradas durante 1d6 asaltos; (4) el mago no puede
controlar sus ilusiones; crea una serie de imágenes fantásticas relacionadas con las hadas, gnomos y unicornios que
retozan a su alrededor durante 1d4 horas y que le convierten en el centro de atención allá donde vaya.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 Concentrándose totalmente durante un asalto, el mago es capaz de crear una imagen que puede tener hasta el
tamaño de un humano. La imagen deberá representar algo de lo que el mago posea una referencia visual (como
una mesa cercana o un aliado adyacente), o que haya visto recientemente y estudiado detenidamente durante una
hora. La imagen se forma en un punto indicado por el mago que se encuentre dentro de un radio de 100’ y en su
línea de visión. No se puede mover. Permanecerá en su lugar hasta un máximo de 2 turnos, siempre que el mago
se concentre. Cualquier criatura que albergue sospechas de que se trata de una ilusión podrá realizar una salvación
de Voluntad para confirmarlo. Cualquier criatura que la toque descubrirá automáticamente que no es real.

16-19 Concentrándose totalmente durante un asalto, el mago es capaz de crear una imagen que puede tener hasta el
tamaño de un humano. La imagen deberá representar algo de lo que el mago posea una referencia visual (como
una mesa cercana o un aliado adyacente), o que haya visto recientemente y estudiado detenidamente durante una
hora. La imagen se forma en un punto indicado por el mago que se encuentre dentro de un radio de 100’ y en su
línea de visión. El mago puede concentrarse para hacer que la fantasmagoría se mueva a una velocidad máxima
de 5’ por asalto, pero no de manera animada. Por ejemplo: podría hacer que una linterna fantasmagórica se balan-
ceara en el aire como si la llevara una persona, pero si creara un hombre fantasmagórico llevando la linterna, la
fantasmagoría sencillamente se desplazaría 5’ y no parecería estar caminando. La fantasmagoría permanecerá en
su lugar hasta un máximo de 2 turnos, siempre que el mago se concentre. Cualquier criatura que albergue sospe-
chas de que se trata de una ilusión podrá realizar una salvación de Voluntad para confirmarlo. Cualquier criatura
que la toque descubrirá automáticamente que no es real.

20-21 Concentrándose totalmente durante un asalto, el mago es capaz de crear una imagen que puede tener hasta el
tamaño de un humano. La imagen deberá representar algo de lo que el mago tenga una referencia visual (como
una mesa cercana o un aliado adyacente), o que haya visto recientemente y estudiado detenidamente durante
una hora. La imagen se forma en un punto indicado por el mago que se encuentre dentro de un radio de 100’ y
en su línea de visión. El mago puede concentrarse para hacer que la fantasmagoría se mueva a una velocidad
máxima de 30’ por asalto, y la fantasmagoría se animará como si se moviera realmente, suponiendo que el mago
cuente con una referencia visual o haya estudiado detenidamente algún ejemplo. Por ejemplo, podría hacer que
un soldado fantasmal pareciera caminar de verdad. La fantasmagoría permanecerá en su lugar hasta un máximo
de 1 hora siempre que el mago se concentre, y deberá permanecer a una distancia máxima de 100’ del mago
incluso cuando se mueva. Si sale del alcance de desvanecerá. Cualquier criatura que albergue sospechas de que
se trata de una ilusión podrá realizar una salvación de Voluntad para confirmarlo. Cualquier criatura que la
toque descubrirá automáticamente que no es real.

Pág. 177
22-25 Concentrándose totalmente durante un asalto, el mago es capaz de crear una imagen que puede tener hasta el tamaño de
un gigante y podrá hacer que se mueva en un “bucle” siguiendo un patrón predeterminado. La imagen deberá represen-
tar algo de lo que el mago tenga una referencia visual (como una mesa cercana o un aliado adyacente), o que haya visto
recientemente y estudiado detenidamente durante una hora. La imagen se forma en un punto indicado por el mago que se
encuentre dentro de un radio de 1.000’ y en su línea de visión. El mago puede concentrarse para hacer que la fantasmagoría
se mueva a una velocidad máxima de 30’ por asalto, y la fantasmagoría se animará como si se moviera realmente, supo-
niendo que el mago cuente con una referencia visual o haya estudiado detenidamente algún ejemplo. Por ejemplo, podría
hacer que un soldado fantasmal pareciera caminar de verdad. Para crear un bucle visual, el mago se deberá concentrar con
el fin de establecer la secuencia inicial de movimientos y acciones. A partir de ese momento, si se rompe la concentración, la
fantasmagoría repetirá la secuencia hasta que expire el conjuro o hasta que el mago se vuelva a concentrar para cambiarla.
La fantasmagoría permanecerá en su lugar hasta un máximo de 1 hora, entrando en el “bucle” en cuanto el mago deje de
concentrarse. Deberá permanecer a una distancia máxima de 1.000’ del mago incluso cuando se mueva. Si sale del alcance
de desvanecerá. Cualquier criatura que albergue sospechas de que se trata de una ilusión podrá realizar una salvación de
Voluntad para confirmarlo. Cualquier criatura que la toque descubrirá automáticamente que no es real.

26-29 Concentrándose totalmente durante un asalto, el mago es capaz de crear una imagen que puede tener hasta el tamaño
de un castillo y podrá hacer que se mueva en un “bucle” siguiendo un patrón predeterminado. La imagen deberá
representar algo de lo que el mago tenga una referencia visual (como una mesa cercana o un aliado adyacente), o que
haya visto recientemente y estudiado detenidamente durante una hora. La imagen se forma en un punto indicado por
el mago que se encuentre dentro de un radio de 1.000’ y en su línea de visión, aunque una vez creada podrá moverse
fuera de este alcance. El mago podrá concentrarse para hacer que la fantasmagoría se mueva a una velocidad máxima
de 60’ por asalto, y la fantasmagoría se animará como si se moviera realmente, suponiendo que el mago cuente con una
referencia visual o haya estudiado detenidamente algún ejemplo. Por ejemplo, podría hacer que un soldado fantasmal
pareciera caminar de verdad. Para crear un bucle visual, el mago se deberá concentrar con el fin de establecer la secuen-
cia inicial de movimientos y acciones. A partir de ese momento, si se rompe la concentración, la fantasmagoría repetirá
la secuencia hasta que expire el conjuro o hasta que el mago se vuelva a concentrar para cambiarla. La fantasmagoría
permanecerá en su lugar hasta un máximo de 1 día, entrando en el “bucle” en cuanto el mago deje de concentrarse.
Seguirá existiendo incluso aunque el mago se aleje más de 1.000’, entrando automáticamente en un “bucle” cuando
esto suceda. Cualquier criatura que albergue sospechas de que se trata de una ilusión podrá realizar una salvación de
Voluntad para confirmarlo. Cualquier criatura que la toque descubrirá automáticamente que no es real.

30-31 Concentrándose totalmente durante un asalto, el mago es capaz de crear una imagen que puede tener hasta el tamaño de
un castillo y podrá hacer que se mueva en un “bucle” siguiendo un patrón predeterminado. La imagen deberá represen-
tar algo de lo que el mago tenga una referencia visual
(como una mesa cercana o un aliado adyacente), o
que haya visto recientemente y estudiado detenida-
mente durante una hora. La imagen puede ser com-
pleja, como la de un castillo con caballeros caminando
por las murallas. La imagen se forma en un punto
indicado por el mago que se encuentre dentro de un
radio de 1.000’ y en su línea de visión, aunque una vez
creada podrá moverse fuera de este alcance. El mago
podrá concentrarse para hacer que la fantasmagoría
se mueva a una velocidad máxima de 60’ por asalto, y
la fantasmagoría se animará como si se moviera real-
mente, suponiendo que el mago cuente con una refe-
rencia visual o haya estudiado detenidamente algún
ejemplo. Por ejemplo, podría hacer que un soldado
fantasmal pareciera caminar de verdad. Para crear
un bucle visual, el mago se deberá concentrar con el
fin de establecer la secuencia inicial de movimientos
y acciones. A partir de ese momento, si se rompe la
concentración, la fantasmagoría repetirá la secuen-
cia hasta que expire el conjuro o hasta que el mago
se vuelva a concentrar para cambiarla. La fantasma-
goría permanecerá en su lugar hasta un máximo de
1 semana, entrando en el “bucle” en cuanto el mago
deje de concentrarse. Seguirá existiendo incluso aun-
que el mago se aleje más de 1.000’, entrando automáti-
camente en un “bucle” cuando esto suceda. Cualquier
criatura que albergue sospechas de que se trata de una
ilusión podrá realizar una salvación de Voluntad para
confirmarlo. Cualquier criatura que la toque descu-
brirá automáticamente que no es real.

Pág. 178
32-33 Concentrándose totalmente durante un asalto, el mago es capaz de crear una imagen que puede tener hasta el tamaño
de un castillo y podrá hacer que se mueva en un “bucle” siguiendo un patrón predeterminado. La imagen deberá
representar algo de lo que el mago tenga una referencia visual (como una mesa cercana o un aliado adyacente), o que
haya visto recientemente y estudiado detenidamente durante una hora. La imagen puede ser compleja, como la de
un castillo con caballeros caminando por las murallas. La imagen se forma en un punto indicado por el mago que se
encuentre dentro de un radio de 1.000’ y en su línea de visión, aunque una vez creada podrá moverse fuera de este
alcance. El mago podrá concentrarse para hacer que la fantasmagoría se mueva a una velocidad máxima de 60’ por
asalto, y la fantasmagoría se animará como si se moviera realmente, suponiendo que el mago cuente con una referen-
cia visual o haya estudiado detenidamente algún ejemplo. Por ejemplo, podría hacer que un soldado fantasmal pare-
ciera caminar de verdad. Para crear un bucle visual, el mago se deberá concentrar con el fin de establecer la secuencia
inicial de movimientos y acciones. A partir de ese momento, si se rompe la concentración, la fantasmagoría repetirá
la secuencia hasta que expire el conjuro o hasta que el mago se vuelva a concentrar para cambiarla. La fantasmagoría
permanecerá en su lugar hasta un máximo de 1 mes, entrando en el “bucle” en cuanto el mago deje de concentrarse.
Seguirá existiendo incluso aunque el mago se aleje más de 1.000’, entrando automáticamente en un “bucle” cuando
esto suceda. Cualquier criatura que albergue sospechas de que se trata de una ilusión podrá realizar una salvación de
Voluntad para confirmarlo. Cualquier criatura que la toque descubrirá automáticamente que no es real.

34+ Concentrándose totalmente durante un asalto, el mago puede crear cualquier imagen que pueda idear, de cualquier
tamaño o complejidad, y puede hacer que parezca tridimensional y real. La imagen puede contener múltiples movi-
mientos complejos. El mago no necesita ninguna referencia visual, ya que la potencia de este lanzamiento “com-
pletará los detalles” de las imágenes que haya ideado aunque no las haya visto, aunque en ocasiones utilizarlo de
este modo puede crear detalles inexactos que podrían alertar de su naturaleza ilusoria a aquel que las contemple.
La imagen se forma en un punto indicado por el mago en su línea de visión y a cualquier distancia, aunque una vez
creada podrá moverse fuera de este alcance. El mago podrá concentrarse para hacer que la fantasmagoría se mueva
a una velocidad máxima de 100’ por asalto, y la fantasmagoría se animará como si se moviera realmente. Para crear
un bucle visual, el mago se deberá concentrar con el fin de establecer la secuencia inicial de movimientos y acciones.
A partir de ese momento, si se rompe la concentración, la fantasmagoría repetirá la secuencia hasta que expire el con-
juro o hasta que el mago se vuelva a concentrar para cambiarla. La fantasmagoría permanecerá en su lugar hasta un
máximo de 1 año, entrando en el “bucle” en cuanto el mago deje de concentrarse. Seguirá existiendo incluso aunque
el mago abandone el lugar donde la creó, entrando automáticamente en un “bucle” cuando esto suceda. Cualquier
criatura que albergue sospechas de que se trata de una ilusión podrá realizar una salvación de Voluntad para confir-
marlo. Cualquier criatura que la toque descubrirá automáticamente que no es real.

Fuerza
Nivel: 2 Alcance: varía Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: no aplicable

General Con un ensalmo arcano, el mago incrementa la fuerza física de un objetivo voluntario.

Manifestación Tira 1d4: (1) los bíceps y otros músculos se hacen más grandes, pudiendo llegar a romper la ropa; (2) los músculos
refulgen con un brillo infernal; (3) un aura intensa rodea al objetivo; (4) ningún cambio.

Corrupción Tira 1d8: (1) los músculos del mago se ajan y envejecen, reduciendo su Fuerza en 1 punto de forma permanente;
(2) al mago le cuesta mucho invocar cualquier tipo de fuerza sobrenatural, de modo que a partir de ahora, cuando
lleve a cabo una consunción arcana de Fuerza, necesitará quemar 2 puntos de Fuerza para obtener una bonificación
de +1 en su prueba de conjuro; (3) el mago obtiene 1d4+1 puntos de Fuerza permanentes pero a costa de la misma
cantidad de puntos de Inteligencia; (4) los músculos del mago se hinchan desproporcionadamente y sin orden ni
concierto otorgándole un aspecto encorvado y asimétrico; (5-6) menor; (7) moderada; (8) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago se debilita involuntariamente, perdiendo temporalmente 1d4+1 puntos de Fuerza; (2) el mago
drena la fuerza de aquellos a su alrededor, reduciendo la Fuerza de todos los que se encuentren en un radio de 20’ (tanto
aliados como enemigos) en 1d4+1 puntos; (3) el mago convierte la fuerza de voluntad de sus aliados en fuerza física para
sus enemigos, de modo que el mayor modificador de salvación de Voluntad entre aquellos aliados que se encuentren en
un radio de 20’ se convierte en una bonificación a la Fuerza para sus enemigos; p.ej., un grupo de 10 aventureros cuyo
mayor modificador de salvación de Voluntad fuera +4 otorgaría repentinamente una bonificación de +4 a la Fuerza a
todos los enemigos cercanos; (4) el mago pasa a tener la fuerza de un bebé y cae al suelo, incapaz de moverse (Fue 0),
mientras que todos sus puntos de Fuerza son transferidos al aliado más cercano de su elección, que verá su Fuerza incre-
mentada en la cantidad perdida por el mago; el mago recuperará su fuerza 1d4 turnos más tarde.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

Pág. 179
12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 Un objetivo tocado por el mago (incluido él mismo) ve aumentada su Fuerza a un prodigioso 18 (bonificación +3)
durante 1d6+1 asaltos.

16-19 Un objetivo tocado por el mago obtiene fugazmente una fuerza sobrehumana. Se considera que el objetivo tiene
un modificador de Fuerza de +10 hasta el final del próximo asalto. Esta Fuerza sobrehumana se desvanecerá inme-
diatamente al final del asalto siguiente.

20-21 Un objetivo tocado por el mago obtiene Fuerza 20 (bonificación +4) durante 1d6 turnos.

22-25 Un objetivo tocado por el mago obtiene una puntuación de Fuerza de 20 (bonificación +4) o dos objetivos obtienen
una puntuación de Fuerza de 18 (bonificación +3). Esta bonificación tiene una duración de 1d6 turnos.

26-29 Todos los aliados en un radio de 20’ obtienen una puntuación de Fuerza de 18 (bonificación +3) durante 1d6 turnos.

30-31 Durante su próximo asalto, se considera como si


todos los aliados en un radio de 20’ tuvieran un
modificador de Fuerza de +10. Además, a partir
de entonces obtendrán una puntuación de Fuerza
de 18 (bonificación +3) durante 1d6 horas.

32-33 Todos los aliados en un radio de 100’ obtienen


una puntuación de Fuerza de 20 (bonificación
+4) durante 1d4 días.

34+ Si el mago lleva a cabo un ritual de una semana


con un mínimo de 10 puntos de consunción arcana
y tanto él como su objetivo ofrecen un sacrificio
de objetos de gran valor, el objetivo obtendrá
una bonificación permanente de +1 a su Fuerza.
Sin embargo, el objetivo deberá superar una sal-
vación de Fortaleza o su cuerpo será incapaz de
soportar la transformación mágica. La CD de la
tirada de salvación es de 15 + 2 por cada punto
de Fuerza que le haya sido concedido mágica-
mente; es decir, la primera salvación tendrá una
CD 17, si se somete de nuevo a este conjuro la sal-
vación tendrá una CD 19, etc. Si falla la salvación,
este incremento de su Fuerza se desvanecerá 1d6
semanas más tarde, y el mago descubrirá que uno
de los puntos invertidos en la consunción arcana
no se vuelve a recuperar (quedará a discreción del
juez decidir qué característica será la afectada).

Hacer añicos

Nivel: 2 Alcance: toque o más lejos Duración: instantáneo o más tiempo


Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: no aplicable

General El mago hace añicos un objeto físico. El conjuro daña los objetos inanimados y resulta particularmente efectivo con
los objetos hechos de vidrio o cristal. No sólo tiene el potencial de dañar al objeto en el acto sino también de causar
fisuras que lo hagan más susceptible a sufrir daños posteriores.

Manifestación Tira 1d4: (1) el objeto sencillamente se hace añicos; (2) un estallido similar a una explosión; (3) un destello de luz;
(4) un rayo que cae del cielo sobre el objeto.

Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-5) moderada; (6) mayor.

Disfunción Tira 1d5: (1) un objeto portado por el mago determinado al azar se hace añicos; (2) todas las posesiones de un aliado
al azar en un radio de 20’ (o los del mago si no hay ningún aliado cerca) corren el riesgo de hacerse añicos: los objetos
mágicos tienen una probabilidad del 10%, los de metal o piedra de un 25%, los de madera, cristal o piedras preciosas
de un 50%, y la ropa y otros objetos blandos de un 75%; (3) en lugar de romper el objeto en cuestión, el conjuro le instila

Pág. 180
una mayor resistencia, permitiéndole resistir el próximo conjuro de hacer añicos que lo tome como objetivo; (4) las armas
no-mágicas esgrimidas por las criaturas que se encuentren en un radio de 25’ (aliadas o enemigas) se hacen añicos (todas
las que estén siendo blandidas, no las que se encuentren en mochilas o vainas); (5) todas las armaduras en un radio de
25’ (incluyendo escudos y yelmos) se desmoronan y su portador pierde la bonificación a su clase de armadura (es decir,
los escudos se desembrazan, las correas se desabrochan, las piezas de armadura se desploman, etc.).

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1) corrupción; (2) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (3+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago crea una fisura en un punto de un objeto mundano (no-mágico) e inanimado que esté tocando; el objeto
deberá estar hecho de madera, metal, cristal, vidrio, piedra u otra sustancia similar. Le causará 1d4 puntos de daño
de forma automática, ignorando cualquier tipo de resistencia al daño. Una daga suele tener 1-4 puntos de golpe,
una espada 4-6 y los objetos más grandes tendrán cada vez más puntos de golpe, dependiendo del material del
que estén hechos (el cristal es el más frágil, la madera es algo más dura, la piedra más todavía y el metal es el más
duro). Este efecto suele ser suficiente para romper el pomo de una puerta o una bisagra, hacer añicos una ventana,
separar la hoja de una daga de su empuñadura o resquebrajar un espejo, pero no para romper una puerta. Resulta
peligroso utilizar este conjuro durante un combate, ya que el mago se expondrá a recibir un ataque al intentar tocar
el objeto en cuestión; los enemigos recibirán un ataque gratuito contra el mago si este les intenta tocar, y además,
para poder hacerlo, el mago deberá tener éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

16-19 El mago crea una fisura en un punto de un objeto mundano (no-mágico) e inanimado que esté tocando; el objeto deberá
estar hecho de madera, metal, cristal, vidrio, piedra u otra sustancia similar. Le causará 3d4 puntos de daño de forma
automática, y +2 puntos de daño adicional si el objeto es de cristal, vidrio o piedras preciosas, ignorando cualquier tipo
de resistencia al daño. Una daga suele tener 1-4 puntos de golpe, una espada 4-6 y los objetos más grandes tendrán cada
vez más puntos de golpe, dependiendo del material del que estén hechos (el cristal es el más frágil, la madera es algo
más dura, la piedra más todavía y el metal es el más duro). Este efecto suele ser suficiente para hacer añicos una espada,
un escudo o un yelmo, romper la rueda de un carromato, reventar un espejo o resquebrajar una piedra preciosa (pero
no un diamante). Resulta peligroso utilizar este conjuro durante un combate, ya que el mago se expondrá a recibir un
ataque al intentar tocar el objeto en cuestión; los enemigos recibirán un ataque gratuito contra el mago si este les intenta
tocar, y además, para poder hacerlo, el mago deberá tener éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

20-21 El mago crea una fisura en un punto de un objeto mundano (no-mágico) e inanimado que esté tocando; el objeto deberá
estar hecho de madera, metal, cristal, vidrio, piedra u otra sustancia similar. Le causará 3d6 + NL puntos de daño de
forma automática, y +4 puntos de daño adicional si el objeto es de cristal, vidrio o piedras preciosas, ignorando cual-
quier tipo de resistencia al daño. Una daga suele tener 1-4 puntos de golpe, una espada 4-6 y los objetos más grandes
tendrán cada vez más puntos de golpe, dependiendo del material del que estén hechos (el cristal es el más frágil, la
madera es algo más dura, la piedra más todavía y el metal es el más duro). Este efecto suele ser suficiente para romper
una puerta, rajar una armadura de placas, partir por la mitad un cofre reforzado con hierro o un carromato, o hacer
añicos un diamante. Resulta peligroso utilizar este conjuro durante un combate, ya que el mago se expondrá a recibir un
ataque al intentar tocar el objeto en cuestión; los enemigos recibirán un ataque gratuito contra el mago si este les intenta
tocar, y además, para poder hacerlo, el mago deberá tener éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

22-25 El mago crea una fisura en un punto de un objeto inanimado que esté tocando; el objeto deberá estar hecho de
madera, metal, cristal, vidrio, piedra u otra sustancia similar. Causará 4d6 + NL puntos de daño de forma automá-
tica a los objetos mundanos o 1d6 a los objetos mágicos (p.ej., armas mágicas). Causará +4 puntos de daño adicio-
nal si el objeto es de cristal, vidrio o piedras preciosas, ignorando cualquier tipo de resistencia al daño. Una daga
suele tener 1-4 puntos de golpe, una espada 4-6 y los objetos más grandes tendrán cada vez más puntos de golpe,
dependiendo del material del que estén hechos (el cristal es el más frágil, la madera es algo más dura, la piedra
más todavía y el metal es el más duro). Este efecto suele ser suficiente para romper una puerta, rajar una armadura
de placas, partir por la mitad un cofre reforzado con hierro o un carromato, o hacer añicos un diamante. Resulta
peligroso utilizar este conjuro durante un combate, ya que el mago se expondrá a recibir un ataque al intentar tocar
el objeto en cuestión; los enemigos recibirán un ataque gratuito contra el mago si este les intenta tocar, y además,
para poder hacerlo, el mago deberá tener éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

26-29 El mago crea una fisura en un punto de un objeto inanimado que esté tocando; el objeto deberá estar hecho de
madera, metal, cristal, vidrio, piedra u otra sustancia similar. Opcionalmente, el mago puede imbuir el poder de este
conjuro en un único objeto (como una flecha o la hoja de una daga). El conjuro se desencadenará cuando el objeto
impacte contra algo durante el asalto siguiente; el poder se disipará al cabo de un asalto. Por ejemplo: esto permitirá
al mago encantar una flecha que se podría utilizar para destruir la armadura de un enemigo. El conjuro causará 4d8
+ NL puntos de daño de forma automática a los objetos mundanos o 2d6 a los objetos mágicos (p.ej., armas mágicas).

Pág. 181
Causará +4 puntos de daño adicional si el objeto es de cristal, vidrio o piedras preciosas, ignorando cualquier tipo de
resistencia al daño. Una daga suele tener 1-4 puntos de golpe, una espada 4-6 y los objetos más grandes tendrán cada
vez más puntos de golpe, dependiendo del material del que estén hechos (el cristal es el más frágil, la madera es algo
más dura, la piedra más todavía y el metal es el más duro). Este efecto suele ser suficiente para romper una puerta,
rajar una armadura de placas, partir por la mitad un cofre reforzado con hierro o un carromato, o hacer añicos un dia-
mante. Resulta peligroso utilizar este conjuro durante un combate, ya que el mago se expondrá a recibir un ataque al
intentar tocar el objeto en cuestión; los enemigos recibirán un ataque gratuito contra el mago si este les intenta tocar,
y además, para poder hacerlo, el mago deberá tener éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

30-31 El mago crea una fisura en un punto de un objeto inanimado que esté tocando; el objeto deberá estar hecho de madera,
metal, cristal, vidrio, piedra u otra sustancia similar. Opcionalmente, el mago puede imbuir el poder de este conjuro en un
único objeto (como una flecha o la hoja de una daga). El conjuro se desencadenará cuando el objeto impacte contra algo
durante el turno siguiente. Por ejemplo: esto permitirá al mago encantar una flecha que se podría utilizar para destruir la
armadura de un enemigo. El conjuro causará 4d8 + NL puntos de daño de forma automática a los objetos mundanos o 2d6
a los objetos mágicos (p.ej., armas mágicas). Causará +4 puntos de daño adicional si el objeto es de cristal, vidrio o piedras
preciosas, ignorando cualquier tipo de resistencia al daño. Una daga suele tener 1-4 puntos de golpe, una espada 4-6 y los
objetos más grandes tendrán cada vez más puntos de golpe, dependiendo del material del que estén hechos (el cristal es
el más frágil, la madera es algo más dura, la piedra más todavía y el metal es el más duro). Este efecto suele ser suficiente
para romper una puerta, rajar una armadura de placas, partir por la mitad un cofre reforzado con hierro o un carromato, o
hacer añicos un diamante. Resulta peligroso utilizar este conjuro durante un combate, ya que el mago se expondrá a recibir
un ataque al intentar tocar el objeto en cuestión; los enemigos recibirán un ataque gratuito contra el mago si este les intenta
tocar, y además, para poder hacerlo, el mago deberá tener éxito en una tirada de ataque cuerpo a cuerpo.

32-33 El mago crea una fisura en un punto de un objeto inanimado que se encuentre dentro de un radio de 60’; el objeto deberá
estar hecho de madera, metal, cristal, vidrio, piedra u otra sustancia similar. Opcionalmente, el mago puede imbuir el
poder de este conjuro en un único objeto (como una flecha o la hoja de una daga). El conjuro se desencadenará cuando
el objeto impacte contra algo durante el turno siguiente. Por ejemplo: esto permitirá al mago encantar una flecha que
se podría utilizar para destruir la armadura de un enemigo. El conjuro causará 4d8 + NL puntos de daño de forma
automática a los objetos mundanos o 3d6 + NL a los objetos mágicos (p.ej., armas mágicas). Causará +4 puntos de daño
adicional si el objeto es de cristal, vidrio o piedras preciosas, ignorando cualquier tipo de resistencia al daño. Una daga

Pág. 182
suele tener 1-4 puntos de golpe, una espada 4-6 y los objetos más grandes tendrán cada vez más puntos de golpe, depen-
diendo del material del que estén hechos (el cristal es el más frágil, la madera es algo más dura, la piedra más todavía
y el metal es el más duro). Este efecto suele ser suficiente para romper una puerta, rajar una armadura de placas, partir
por la mitad un cofre reforzado con hierro o un carromato, o hacer añicos un diamante.

34+ El mago crea una fisura en un punto de un objeto inanimado que se encuentre dentro de un radio de 1.000’; el objeto
deberá estar hecho de madera, metal, cristal, vidrio, piedra u otra sustancia similar. A este nivel el mago también podrá
tomar como objetivos a golems, autómatas, estatuas animadas y otras criaturas animadas irracionales, que se conside-
rarán objetos mágicos a todos los efectos. Opcionalmente, el mago puede imbuir el poder de este conjuro en un único
objeto (como una flecha o la hoja de una daga). El poder del conjuro permanecerá en el objeto para siempre, y se desen-
cadenará cuando el objeto impacte contra algo. Por ejemplo: esto permitirá al mago encantar una flecha que se podría
utilizar para destruir la armadura de un enemigo. El conjuro causará 6d8 + NL puntos de daño de forma automática a
los objetos mundanos o 4d6 + NL a los objetos mágicos (p.ej., armas mágicas). Causará +6 puntos de daño adicional si
el objeto es de cristal, vidrio o piedras preciosas, ignorando cualquier tipo de resistencia al daño. Una daga suele tener
1-4 puntos de golpe, una espada 4-6 y los objetos más grandes tendrán cada vez más puntos de golpe, dependiendo del
material del que estén hechos (el cristal es el más frágil, la madera es algo más dura, la piedra más todavía y el metal es
el más duro). Este efecto suele ser suficiente para romper una puerta, rajar una armadura de placas, partir por la mitad
un cofre reforzado con hierro o un carromato, o hacer añicos un diamante.

Imagen especular

Nivel: 2 Alcance: personal, toque o más Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Salvación: Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General Este conjuro crea dobles ilusorios del mago que imitan sus acciones con total exactitud. Aparecen alrededor de él
y distraen a sus oponentes, que tienden a golpear a las imágenes especulares en lugar de al mago. Los efectos más
poderosos pueden crear duplicados de sus aliados o de objetos. El total de dobles de sí mismo, sus aliados u objetos
que puede crear el mago no podrá exceder su puntuación de Inteligencia.

Manifestación Véase más adelante.

Corrupción Tira 1d6: (1-3) moderada; (4-6) menor.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago crea una imagen “reflejada” de sí mismo, de modo que la mano izquierda del reflejo llevará
lo que agarre en su mano derecha, etcétera; esto significa que la imagen espejada (que tiene una duración de 1d6
asaltos) es claramente distinta a la del mago; (2) el mago crea 1d6 simulacros, pero se trata de distintas personas y
no de reflejos, y de hecho muestran extraños hábitos y raros tics que causarán desasosiego en aquellos que estén
cerca de ellos; permanecerán durante 1d6+1 asaltos; (3) el mago crea 1d4+1 sombras adicionales que bailan alrede-
dor de sus pies, en ocasiones acercándose a las fuentes de luz en lugar de alejarse, y que permanecerán durante un
día; (4) el mago crea una imagen especular de sí mismo que resulta ser bajita y gorda, como si fuera el producto de
un espejo deformado, y que tiene una duración de 1d6 asaltos.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 Aparece una imagen especular junto al mago. Es idéntica a él e imita sus palabras y acciones. Deberá permanecer
siempre en un radio de 5’ alrededor del mago. En lugar de impactar al mago, cualquier criatura que intente ata-
carle impactará automáticamente a la imagen especular, que desaparecerá tras el primer golpe. Un oponente que
se concentre durante un asalto podrá intentar superar una salvación de Voluntad para distinguir al mago de la
imagen especular. Los ataques a distancia (p.ej., el ataque de aliento de un dragón) podrían disipar la imagen y
dañar también al mago. La imagen especular permanecerá durante 1d4 asaltos o hasta que se disipe.

16-19 Junto al mago aparecen 1d4+1 imágenes especulares que deberán permanecer a 5’ o menos de él. Son idénticas a él
e imitan sus palabras y acciones. En lugar de impactar al mago, cualquier criatura que intente atacarle impactará
automáticamente a la imagen especular, que desaparecerá tras el primer golpe. Un oponente que se concentre
durante un asalto podrá intentar superar una salvación de Voluntad para distinguir al mago de la imagen especu-
lar. Los ataques a distancia (p.ej., el ataque de aliento de un dragón) podrían disipar las imágenes y dañar también
al mago. Las imágenes especulares permanecerán durante 1d6+1 asaltos o hasta que se disipen.

Pág. 183
20-21 Junto al mago aparecen 1d6+1 imágenes especulares que deberán permanecer a 5’ o menos de él. Son idénticas a él
e imitan sus palabras y acciones. En lugar de impactar al mago, cualquier criatura que intente atacarle impactará
automáticamente a la imagen especular, que desaparecerá tras el primer golpe. Un oponente que se concentre
durante un asalto podrá intentar superar una salvación de Voluntad para distinguir al mago de la imagen especu-
lar. Los ataques a distancia (p.ej., el ataque de aliento de un dragón) podrían disipar las imágenes y dañar también
al mago. Las imágenes especulares permanecerán durante 1d4 turnos o hasta que se disipen.

22-25 El mago puede crear imágenes especulares de sí mismo o de una criatura que esté tocando. Junto al objetivo
aparecen 1d6+1 imágenes especulares que deberán permanecer a 5’ o menos de él. Son idénticas a él e imitan sus
palabras y acciones. En lugar de impactar al objetivo, cualquier criatura que intente atacarle impactará automáti-
camente a la imagen especular, que desaparecerá tras el primer golpe. Un oponente que se concentre durante un
asalto podrá intentar superar una salvación de Voluntad para distinguir al objetivo de la imagen especular. Los
ataques de proyectil (p.ej., el ataque de aliento de un dragón) podrían disipar las imágenes y dañar también al
objetivo. La imágenes especulares permanecerán durante 1d4 turnos o hasta que se disipen.

26-29 El mago puede crear imágenes especulares de sí mismo o de una criatura que esté tocando. Junto al objetivo
aparecen 1d8+1 imágenes especulares que deberán permanecer a 5’ o menos de él. Son idénticas a él e imitan sus
palabras y acciones. En lugar de impactar al objetivo, cualquier criatura que intente atacarle impactará automáti-
camente a la imagen especular, que desaparecerá tras el primer golpe. Un oponente que se concentre durante un
asalto podrá intentar superar una salvación de Voluntad para distinguir al objetivo de la imagen especular. Los
ataques de proyectil (p.ej., el ataque de aliento de un dragón) podrían disipar las imágenes y dañar también al
objetivo. La imágenes especulares permanecerán durante 1 hora o hasta que se disipen.

30-31 El mago puede crear imágenes especulares de cualquier criatura u objeto que se encuentre en un radio de 30’, siempre
que sean de tamaño humano o más pequeños. Además, puede crear diferentes imágenes especulares al mismo tiempo,
de modo que podría crear duplicados de sí mismo, de su aliado guerrero y de su aliado ladrón. Puede incluso duplicar
objetos inanimados, por lo que podría replicar un cofre del tesoro o hacer aparecer varias copias de una puerta. Los
duplicados se pueden disipar con un golpe, pero utilizar el conjuro de esta manera podría retrasar o confundir a sus ene-
migos o permitir llevar a cabo una maniobra de distracción. Se pueden crear hasta 1d10+2 imágenes especulares, y todas
ellas deberán permanecer a 5’ o menos de su objetivo original. Cada imagen especular es idéntica al original e imitará
sus palabras y acciones (si el objetivo original es capaz de hablar y/o actuar). En lugar de impactar al objetivo, cualquier
criatura que intente atacarle impactará automáticamente a la imagen especular, que desaparecerá tras el primer golpe.
Un oponente que se concentre durante un asalto podrá intentar superar una salvación de Voluntad para distinguir al
objetivo de la imagen especular. Los ataques de proyectil (p.ej., el ataque de aliento de un dragón) podrían disipar las
imágenes y dañar también al objetivo. La imágenes especulares permanecerán durante 1 hora o hasta que se disipen.

32-33 El mago puede crear imágenes especulares de cualquier criatura u objeto que se encuentre en un radio de 30’, siempre
que sean de tamaño humano o más pequeños. Además, puede crear diferentes imágenes especulares al mismo tiempo,
de modo que podría crear duplicados de sí mismo, de su aliado guerrero y de su aliado ladrón. Puede incluso duplicar
objetos inanimados, por lo que podría replicar un cofre del tesoro o hacer aparecer varias copias de una puerta. Los
duplicados se pueden disipar con un golpe, pero utilizar el conjuro de esta manera podría retrasar o confundir a sus ene-
migos o permitir llevar a cabo una maniobra de distracción. Se pueden crear hasta 1d12+4 imágenes especulares, y todas
ellas deberán permanecer a 5’ o menos de su objetivo original. Cada imagen especular es idéntica al original e imitará
sus palabras y acciones (si el objetivo original es capaz de hablar y/o actuar). En lugar de impactar al objetivo, cualquier
criatura que intente atacarle impactará automáticamente a la imagen especular, que desaparecerá tras el primer golpe.
Un oponente que se concentre durante un asalto podrá intentar superar una salvación de Voluntad para distinguir al
objetivo de la imagen especular. Los ataques de proyectil (p.ej., el ataque de aliento de un dragón) podrían disipar las
imágenes y dañar también al objetivo. La imágenes especulares permanecerán durante 1 hora o hasta que se disipen.

Además, si el mago se duplica a sí mismo y se concentra después, podrá hacer que sus dobles realicen acciones
ilusorias. Los dobles podrán desplazarse a una distancia máxima de 50’ del mago y moverse o hablar. No podrán
interaccionar físicamente con un objeto (p.ej., abrir una puerta) o infligir daño real, pero podrán simular un ataque
para sembrar la confusión.

34+ El mago puede crear imágenes especulares de cualquier criatura u objeto que se encuentre en un radio de 30’,
siempre que sean de tamaño humano o más pequeños. Además, puede crear diferentes imágenes especulares al
mismo tiempo, de modo que podría crear duplicados de sí mismo, de su aliado guerrero y de su aliado ladrón.
Puede incluso duplicar objetos inanimados, por lo que podría replicar un cofre del tesoro o hacer aparecer varias
copias de una puerta. Los duplicados se pueden disipar con un golpe, pero utilizar el conjuro de esta manera
podría retrasar o confundir a sus enemigos o permitir llevar a cabo una maniobra de distracción. El mago puede
crear tantas imágenes especulares como su puntuación de Inteligencia, y todas ellas deberán permanecer a 5’ o
menos de su objetivo original. Cada imagen especular es idéntica al original e imitará sus palabras y acciones (si
el objetivo original es capaz de hablar y/o actuar). En lugar de impactar al objetivo, cualquier criatura que intente
atacarle impactará automáticamente a la imagen especular, que desaparecerá tras el primer golpe. Un oponente

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que se concentre durante un asalto podrá intentar superar una salvación de Voluntad para distinguir al objetivo
de la imagen especular. Los ataques de proyectil (p.ej., el ataque de aliento de un dragón) podrían disipar las imá-
genes y dañar también al objetivo. La imágenes especulares permanecerán durante 1 día o hasta que se disipen.

Además, si el mago se duplica a sí mismo y se concentra después, podrá hacer que sus dobles realicen acciones
ilusorias. Los dobles podrán desplazarse a una distancia máxima de 50’ del mago y moverse o hablar. No podrán
interaccionar físicamente con un objeto (p.ej., abrir una puerta) o infligir daño real, pero podrán simular un ataque
para sembrar la confusión.

Invisibilidad
Nivel: 2 Alcance: personal o más Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Salvación: voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro (a veces)

General El mago se hace invisible. Este conjuro también puede volver invisibles a sus aliados o crear un campo de invisibi-
lidad que impide la detección mediante otros conjuros.

Manifestación El objetivo se hace invisible.

Corrupción Tira 1d16: (1-6) parte del cuerpo del mago se hace invisible de forma permanente: (1) una mano, (2) un brazo, (3)
las orejas, (4) el torso, (5) los ojos, (6) una pierna, (7) la cabeza del mago se vuelve invisible de forma permanente
e irrevocable, de modo que, cuando se haga invisible por cualquier motivo, su cabeza seguirá siendo visible y
parecerá una cabeza flotante carente de cuerpo; (8-11) cuando el mago se hace invisible su cuerpo adopta otra
forma (que podrán percibir las criaturas capaces ver lo invisible): (8) oso, (9) hombre-mono, (10) hombre-lobo, (11)
hombre-caballo; (12-14) corrupción menor; (15) corrupción moderada; (16) corrupción mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) un fantasma errante en un radio de 15’ anteriormente invisible se vuelve visible; (2) un enemigo en un
radio de 20’ determinado aleatoriamente se vuelve invisible durante 1 turno (sin efecto si no hay enemigos cerca-
nos); (3) todos los enemigos que se encuentren en un radio de 50’ se vuelven invisibles durante 1 turno; (4) durante
el día siguiente, un aliado en un radio de 50’ determinado aleatoriamente brillará como si estuviera bañado con la
luz del sol, convirtiéndose en el objetivo de todas las criaturas de inteligencia animal que ataquen.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago se hace invisible. Deberá concentrarse para permanecer invisible y no podrá atacar ni desplazarse más
rápido de la mitad de su movimiento. Si lleva a cabo un esfuerzo físico extenuante, la invisibilidad se disipará. El
conjuro tiene una duración de 1 turno o hasta que se disipe.

16-19 El mago se hace invisible y permanecerá así durante 1 turno. El conjuro seguirá teniendo efecto siempre que el
mago no ataque a nadie (ya sea físicamente o por medio de un conjuro). El mago no necesitará concentrarse para
permanecer invisible.

20-21 El mago puede hacerse invisible durante 1 turno, como en el resultado anterior, o puede hacer invisible a una
criatura u objeto de tamaño humano a la que toque. Si se trata de un objeto, este permanecerá invisible durante 1
turno. Si se trata de una criatura, se hará visible en cuanto ataque o al cabo de 1 turno.

22-25 El mago se hace invisible a sí mismo y a todos los aliados que se encuentren dentro de un radio de 10’. Además,
si se concentra, el mago podrá hacer invisibles a determinados objetos. El área de invisibilidad de 10’ de radio se
moverá con el mago. Los aliados que se muevan junto al mago y permanezcan dentro de esta área seguirán siendo
invisibles. Cualquier ataque procedente del área de invisibilidad la disipará. El área tiene una duración de 1 turno.

26-29 El mago crea un área de invisibilidad de 20’ de radio y una duración de 1 turno, como en el resultado anterior, o se
hace invisible él sólo durante 1 hora.

30-31 El mago puede crear un campo de invisibilidad. Este efecto mágico contrarresta los intentos de detectar la invi-
sibilidad y también permitirá al mago atacar bajo su protección. Este campo hará invisible al mago durante 1
turno. Durante este tiempo, el mago podrá llevar a cabo cualquier tipo de acción (incluso atacar) sin volverse
visible. Además, el campo de invisibilidad otorgará al mago una salvación de Voluntad contra cualquier efecto

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que amenace con descubrirle, como detectar invisibilidad. El mago también podrá otorgar el campo de invisibili-
dad a un objeto o aliado al que toque.

32-33 El mago crea un campo de invisibilidad igual al del resultado anterior pero de 10’ de radio y una duración de 1 turno.
Volverá invisibles a los aliados pero no a los objetos ni a los enemigos. El campo permitirá al mago y a sus aliados
atacar o llevar a cabo cualquier otro tipo de acción sin que éste desaparezca. Además, el campo de invisibilidad otor-
gará al mago y a sus aliados una salvación de Voluntad contra cualquier efecto que intente volverles visibles.

34+ Como en el resultado anterior, pero el escudo de invisibilidad tiene 20’ de radio y una duración de 1 hora. Además,
concentrándose un asalto, el mago podrá “proyectar” el campo a una distancia máxima de 100’ y moverlo después
a una velocidad de 100’ por asalto mientras mantenga la concentración. Por ejemplo, el mago podría lanzar el
campo de invisibilidad al otro lado de un puente lejano para que cualquier aliado que pasara por ese lugar fuera
invisible, y luego desplazar el campo río abajo cuando la caballería cargara a través del puente.

Invocar monstruos

Nivel: 2 Alcance: 20’ Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 turno o menos Salvación: ninguna

General El mago deberá emplear la mitad del tiempo de lanzamiento dibujando un pentáculo y el resto conjurando al espí-
ritu del monstruo. Al final del turno, el mago invocará un monstruo. El mago debe estar familiarizado con el tipo
de monstruo, y éste debe ser nativo del mismo plano de existencia que el mago. El mago debe poseer algún resto
material que utilizar en el lanzamiento del conjuro (p.ej., pelo, dientes, huesos, patas, piel, etc.).

Manifestación Tira 1d4: (1) se produce una luz brillante y un huevo aparece de la nada, luego eclosiona el monstruo invocado;
(2) se produce un destello de nubes oscuras tras el cual aparece el monstruo; (3) primero aparece el esqueleto del
monstruo, luego los órganos, luego se trenzan los músculos, después crece la piel y el monstruo se forma por com-
pleto; (4) el monstruo irrumpe desde el suelo totalmente formado.

Corrupción Tira 1d6: (1-3) menor; (4-6) moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago invoca 1d6 criaturas de 1 DG que no están bajo su control y que le atacarán; (2) en lugar de
invocar nada, el mago se envía a sí mismo al lugar donde mora la criatura, una cueva oscura y húmeda donde
tendrá que luchar contra un monstruo desconocido (1d4 DG a discreción del juez) durante 1d4 asaltos antes de
regresar herido y ensangrentado; (3) el mago expulsa a su familiar durante 1d4 horas; (4) el aliado más cercano se
transforma durante 1d4 asaltos en un simio inteligente pertrechado con su misma ropa y equipo.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción + estigma de
patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago invoca un monstruo de 1 DG o menos. El monstruo permanecerá hasta una hora siempre que se man-
tenga dentro del pentáculo, aunque sentirá hambre, sed y cansancio de forma normal. Obedecerá las órdenes
del mago dentro de lo razonable: las órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza tienen una proba-
bilidad del 50% de liberar al monstruo del servicio que está prestando. Si se rompe el pentáculo o se le libera
del servicio el monstruo regresará a su lugar de origen. Debido a la naturaleza de la invocación, el mago no
podrá dañar directamente a la criatura invocada.

16-19 El mago invoca dos monstruos de 1 DG o uno de 2 DG. Los monstruos permanecerán hasta 1 hora siempre que
se mantengan dentro del pentáculo, aunque sentirán hambre, sed y cansancio de forma normal. Obedecerán las
órdenes del mago dentro de lo razonable: las órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza tienen una pro-
babilidad del 50% de liberar al monstruo del servicio que está prestando. Si se rompe el pentáculo o se les libera del
servicio los monstruos regresarán a su lugar de origen. Debido a la naturaleza de la invocación, el mago no podrá
dañar directamente a una criatura invocada.

20-21 El mago invoca dos monstruos de 1 DG o uno de 2 DG. Los monstruos permanecerán hasta 1 hora, aunque sentirán
hambre, sed y cansancio de forma normal. Obedecerán las órdenes del mago dentro de lo razonable: las órdenes
suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza tienen una probabilidad del 50% de liberar al monstruo del servicio
que está prestando. Si se rompe el pentáculo o se les libera del servicio los monstruos regresarán a su lugar de
origen. Debido a la naturaleza de la invocación, el mago no podrá dañar directamente a una criatura invocada.

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22-25 El mago invoca dos monstruos de 2 DG o menos, o uno de 4 DG. Los monstruos permanecerán hasta 2 horas, aunque
sentirán hambre, sed y cansancio de forma normal. Obedecerán las órdenes del mago dentro de lo razonable: las
órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza tienen una probabilidad del 25% de liberar al monstruo del
servicio que está prestando. Si se rompe el pentáculo o se les libera del servicio los monstruos regresarán a su lugar
de origen. Debido a la naturaleza de la invocación, el mago no podrá dañar directamente a una criatura invocada.

26-29 El mago invoca cuatro monstruos de 1 DG, dos de 2 DG, o uno de 4 DG con un tiempo de lanzamiento de 4 asaltos.
Los monstruos permanecerán hasta 2 horas, aunque sentirán hambre, sed y cansancio de forma normal. Obedece-
rán las órdenes del mago dentro de lo razonable: las órdenes suicidas o aquellas contrarias a su naturaleza tienen
una probabilidad del 25% de liberar al monstruo del servicio que está prestando. Si se rompe el pentáculo o se les
libera del servicio los monstruos regresarán a su lugar de origen. Debido a la naturaleza de la invocación, el mago
no podrá dañar directamente a una criatura invocada.

30-31 El mago invoca ocho monstruos de 1 DG, cuatro de 2 DG, dos de 4 DG o uno de 8 DG con un tiempo de lanza-
miento de 4 asaltos. Los monstruos permanecerán hasta 4 horas, aunque sentirán hambre, sed y cansancio de
forma normal. Obedecerán las órdenes del mago dentro de lo razonable: las órdenes suicidas o aquellas contrarias
a su naturaleza tienen una probabilidad del 10% de liberar al monstruo del servicio que está prestando. Si se rompe
el pentáculo o se les libera del servicio los monstruos regresarán a su lugar de origen. Debido a la naturaleza de la
invocación, el mago no podrá dañar directamente a una criatura invocada.

32-33 El mago invoca ocho monstruos de 1 DG, cuatro


de 2 DG, dos de 4 DG o uno de 8 DG con un
tiempo de lanzamiento de 1 asalto. Los mons-
truos permanecerán hasta 4 horas, aunque sen-
tirán hambre, sed y cansancio de forma normal.
Obedecerán las órdenes del mago dentro de lo
razonable: las órdenes suicidas o aquellas con-
trarias a su naturaleza tienen una probabilidad
del 10% de liberar al monstruo del servicio que
está prestando. Si se rompe el pentáculo o se
les libera del servicio los monstruos regresarán
a su lugar de origen. Debido a la naturaleza de
la invocación, el mago no podrá dañar directa-
mente a una criatura invocada.

34+ El mago invoca dieciséis monstruos de 1 DG,


ocho de 2 DG, cuatro de 4 DG, dos de 8 DG o
uno de 16 DG con un tiempo de lanzamiento de
1 asalto. Los monstruos permanecerán hasta 24
horas, aunque sentirán hambre, sed y cansancio
de forma normal. Obedecerán las órdenes del
mago dentro de lo razonable: las órdenes suici-
das o aquellas contrarias a su naturaleza tienen
una probabilidad del 1% de liberar al monstruo
del servicio que está prestando. Si se rompe el
pentáculo o se les libera del servicio los mons-
truos regresarán a su lugar de origen. Debido a
la naturaleza de la invocación, el mago no podrá
dañar directamente a una criatura invocada.

Levitar
Nivel: 2 Alcance: personal o más (véase más adelante) Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Salvación: voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General El mago o un objetivo a su elección levitan en el aire. Este conjuro resulta de gran utilidad para superar muros o
descender cañones, y también para mover objetos pesados.

Manifestación Tira 1d4: (1) el objetivo flota en el aire; (2) un disco de fuerza azulado aparece bajo el objetivo y lo eleva en el aire; (3) un
pájaro enorme desciende del cielo y eleva al objetivo; (4) un pilar de bruma fantasmal empuja al objetivo hacia arriba.

Corrupción Tira 1d6: (1) el mago flota permanentemente a 1d6” del suelo; (2) el mago repele a los objetos de cristal en un radio de 6”,
igual que los imanes se repelen entre sí; (3) el pelo del mago se queda de punta para siempre; (4-5) moderada; (6) menor.

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Disfunción Tira 1d4: (1) el mago se hunde 1d6+6” en el suelo, quedando enterrado en el barro o la tierra, o destrozando la piedra
y sufriendo 1 punto de daño; (2) el mago se eleva 1d12” en el aire y se queda colgando, incapaz de moverse, durante
1d4 asaltos para después volver a caer al suelo; (3) el mago sale disparado violentamente hacia cielo hasta alcanzar
una altura de 1d4 x 10’ y luego cae al suelo, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10’ de altura; (4) todas las criatu-
ras en un radio de 20’ deberán superar una salvación de Voluntad; la que obtenga el peor resultado saldrá disparada
hacia el cielo, desvaneciéndose en las alturas y desapareciendo durante 1d6+2 asaltos antes de regresar descendiendo
suavemente del cielo (no sufrirá daño alguno) a algún lugar situado en un radio de una milla.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago puede ascender o descender verticalmente, o desplazarse horizontalmente por el aire durante un turno
a una velocidad de 20’ por asalto mientras mantenga la concentración. El mago se podrá desplazar vertical u
horizontalmente durante un asalto, pero no en ambas direcciones (está levitando, no volando). No podrá realizar
maniobras complejas y su CA se reducirá en -2. El mago podrá abandonar la suspensión vertical en cualquier
momento (por ejemplo, para empezar a caminar por la muralla de un castillo). Si el mago pierde la concentración
mientras se encuentra en el aire caerá al suelo, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10’ de altura.

16-19 El mago puede lanzar este conjuro sobre sí mismo o sobre un objetivo de hasta 300 libras de peso al que toque. Si el
objetivo se resiste recibirá una salvación de Voluntad. Si falla la salvación, el objetivo levitará mientras el mago man-
tenga la concentración. El mago puede ascender o descender verticalmente, o desplazarse horizontalmente por el aire
durante un turno a una velocidad de 20’ por asalto mientras mantenga la concentración. El mago se podrá desplazar
vertical u horizontalmente durante un asalto, pero no en ambas direcciones (está levitando, no volando). No podrá
realizar maniobras complejas y su CA se reducirá en -2. El mago podrá abandonar la suspensión vertical en cualquier
momento (por ejemplo, para empezar a caminar por la muralla de un castillo). Si el mago pierde la concentración
mientras se encuentra en el aire caerá al suelo, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada 10’ de altura.

20-21 El mago acota un área de 10’x10’ como máximo. Durante un máximo de un turno, las criaturas u objetos que se
encuentren en el área levitarán como si estuvieran sobre una plataforma invisible. No hay límite de peso. No habrá
tirada de salvación posible, pero las criaturas que quieran evitarlo podrán correr hasta el borde de la “plataforma”
y saltar. El mago podrá mover la plataforma vertical u horizontalmente a una velocidad de 20’ por asalto mientras
mantenga la concentración.

22-25 El mago acota un área de 10’x10’ como máximo. Durante


un máximo de una hora, las criaturas u objetos que se
encuentren en el área levitarán como si estuvieran sobre
una plataforma invisible. No hay límite de peso. No
habrá tirada de salvación posible, pero las criaturas que
quieran evitarlo podrán correr hasta el borde de la “pla-
taforma” y saltar. El mago podrá mover la plataforma
vertical u horizontalmente a una velocidad de 40’ por
asalto mientras mantenga la concentración.

26-29 El mago acota un área de 20’x20’ como máximo. Durante


un máximo de una hora, las criaturas u objetos que se
encuentren en el área levitarán como si estuvieran sobre
una plataforma invisible. No hay límite de peso. No
habrá tirada de salvación posible, pero las criaturas que
quieran evitarlo podrán correr hasta el borde de la “pla-
taforma” y saltar. El mago podrá mover la plataforma
vertical u horizontalmente a una velocidad de 40’ por
asalto mientras mantenga la concentración.

30-31 El mago acota un área de 20’x20’ como máximo.


Durante un máximo de un día, las criaturas u obje-
tos que se encuentren en el área levitarán como si
estuvieran sobre una plataforma invisible. No hay
límite de peso. No habrá tirada de salvación posi-
ble, pero las criaturas que quieran evitarlo podrán
correr hasta el borde de la “plataforma” y saltar. El

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mago podrá mover la plataforma vertical u horizontalmente a una velocidad de 60’ por asalto mientras man-
tenga la concentración.

32-33 El mago acota un área de 30’x30’ como máximo. Durante un máximo de un día, las criaturas u objetos que se
encuentren en el área levitarán como si estuvieran sobre una plataforma invisible. No hay límite de peso. No habrá
tirada de salvación posible, pero las criaturas que quieran evitarlo podrán correr hasta el borde de la “plataforma”
y saltar. El mago podrá mover la plataforma vertical u horizontalmente a una velocidad de 60’ por asalto mientras
mantenga la concentración.

34+ El mago puede hacer levitar cualquier objeto o criatura en su línea de visión sin importar su tamaño o comple-
jidad. Podría tratarse de todo un castillo, una multitud de campesinos, una roca enorme o incluso de una horda
de bárbaros a la carga. No hay límite de peso y el efecto tendrá una duración de 30 días o hasta que se disipe. No
habrá tirada de salvación posible, y nadie podrá resistirse ni escapar. El mago podrá mover al objetivo vertical u
horizontalmente a una velocidad de 60’ por asalto mientras mantenga la concentración.

Localizar objeto

Nivel: 2 Alcance: varía Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: no aplicable

General Este conjuro permite al mago localizar un objeto. Los resultados inferiores requieren un rastro físico del objeto, y
sólo se podrá localizar si se encuentra en el mismo plano de existencia. Con efectos más potentes el mago podrá
localizar objetos que no haya visto nunca y aunque se encuentren en distintos planos o momentos del tiempo.

Manifestación Ninguna

Corrupción Tira 1d6: (1) el mago perderá objetos constantemente durante el resto de su vida, de modo que cada vez que quiera echar
mano a un objeto, habrá una probabilidad del 10% de que lo haya perdido; (2) los ojos del mago se vuelven de un intenso
color morado; (3) el mago se convierte en un imán que atrae los conjuros con los que otros hechiceros ocultan objetos, de
modo que cada día habrá una probabilidad del 10% de que aparezca un objeto aleatorio en su persona, y otro 5% de que
el enojado propietario de uno de estos objetos llegue con la intención de recuperarlo; (4-5) menor; (6) moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) un objeto del mago se teletransporta a 1d6x100 millas de distancia, y el mago conocerá su posición
exacta; (2) en algún momento del mes siguiente el mago perderá su objeto mágico favorito y no podrá encontrarlo
por más que lo busque; (3) el arma de un aliado determinado al azar en un radio de 40’ desaparece, para reaparecer
1d7 días más tarde en peor estado; (4) el mago olvida todo lo que sabía acerca del objeto que quería localizar.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago puede intentar localizar un objeto inerte y carente de consciencia hecho de metal, madera, tela u otra
sustancia mundana. Debe tratarse de un objeto específico. Por ejemplo, no podrá ser “cualquier linterna” sino una
linterna conocida por el mago. El mago deberá poseer un rastro físico del objeto que está buscando. Por ejemplo:
si intenta encontrar el tesoro perdido de un pirata deberá poseer una moneda de ese tesoro, o si busca una espada
mágica deberá poseer una armadura que haya sido dañada por dicha espada. Lanzar este conjuro exige una con-
centración absoluta. Si el objeto está a una distancia de hasta 100’ del mago y en el mismo plano de existencia, el
mago sentirá la dirección en la que se encuentra. Esta sensación direccional es tridimensional, de modo que, si el
objeto estuviera en uno de los niveles inferiores de una mazmorra, el conjuro apuntará hacia abajo.

16-19 El mago puede intentar localizar un objeto inerte y carente de consciencia hecho de metal, madera, tela u otra
sustancia mundana. Debe tratarse de un objeto específico. Por ejemplo, no podrá ser “cualquier linterna” sino una
linterna conocida por el mago. El mago deberá poseer un rastro físico del objeto que está buscando. Por ejemplo:
si intenta encontrar el tesoro perdido de un pirata deberá poseer una moneda de ese tesoro, o si busca una espada
mágica deberá poseer una armadura que haya sido dañada por dicha espada. Lanzar este conjuro exige una con-
centración absoluta. Si el objeto está dentro del alcance y en el mismo plano de existencia, el mago sentirá la direc-
ción en la que se encuentra. Esta sensación direccional es tridimensional, de modo que, si el objeto estuviera en
uno de los niveles inferiores de una mazmorra, el conjuro apuntará hacia abajo. El alcance aumentará cada asalto
de concentración, de la siguiente manera: asalto 1 = 100’, asalto 2 = 500’, asalto 3 = media milla, asalto 4 = 1 milla,
asalto 5 = 2 millas, asalto 6 = 5 millas, asalto 7 = 10 millas. El alcance máximo es de 10 millas. La indicación sólo
incluirá la dirección, no la distancia, y sólo respecto al momento en que se lanzó el conjuro.

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20-21 El mago puede intentar localizar un objeto inerte y carente de consciencia hecho de metal, madera, tela u otra
sustancia mundana. Debe tratarse de un objeto específico. Por ejemplo, no podrá ser “cualquier linterna” sino una
linterna conocida por el mago. El mago deberá poseer un rastro físico del objeto que está buscando. Por ejemplo:
si intenta encontrar el tesoro perdido de un pirata deberá poseer una moneda de ese tesoro, o si busca una espada
mágica deberá poseer una armadura que haya sido dañada por dicha espada. Lanzar este conjuro exige una con-
centración absoluta. Si el objeto está dentro del alcance y en el mismo plano de existencia, el mago sentirá la direc-
ción en la que se encuentra. Esta sensación direccional es tridimensional, de modo que, si el objeto estuviera en
uno de los niveles inferiores de una mazmorra, el conjuro apuntará hacia abajo. El alcance aumentará cada asalto
de concentración, de la siguiente manera: asalto 1 = 100’, asalto 2 = 500’, asalto 3 = media milla, asalto 4 = 1 milla,
asalto 5 = 2 millas, asalto 6 = 5 millas, asalto 7 = 10 millas. El alcance máximo es de 10 millas. La indicación incluirá
la dirección y la distancia con una aproximación del 25%, y sólo respecto al momento en que se lanzó el conjuro.

22-25 El mago puede intentar localizar un objeto inerte y carente de consciencia hecho de metal, madera, tela u otra
sustancia mundana. Debe tratarse de un objeto específico. Por ejemplo, no podrá ser “cualquier linterna” sino una
linterna conocida por el mago. El mago no necesita poseer un rastro físico del objeto que está buscando, pero debe
conocerlo. Por ejemplo: debe haberlo visto en el pasado, haber leído algo sobre él o escuchado una descripción
detallada. Si es capaz de describirlo con exactitud, el conjuro indicará el paradero de un objeto que coincida con
esta descripción, si es que hay alguno dentro del alcance. Lanzar este conjuro exige una concentración absoluta. Si
el objeto está dentro del alcance y en el mismo plano de existencia, el mago sentirá la dirección en la que se encuen-
tra. Esta sensación direccional es tridimensional, de modo que, si el objeto estuviera en uno de los niveles inferio-
res de una mazmorra, el conjuro apuntará hacia abajo. El alcance aumentará cada asalto de concentración, de la
siguiente manera: asalto 1 = 100’, asalto 2 = 500’, asalto 3 = media milla, asalto 4 = 1 milla, asalto 5 = 2 millas, asalto
6 = 5 millas, asalto 7 = 10 millas. El alcance máximo es de 10 millas. La indicación incluirá la dirección y la distancia
con una aproximación del 25%. La duración del conjuro es de una hora. En cualquier momento durante esa hora
el mago podrá concentrarse durante un asalto para obtener una nueva indicación de la dirección y la distancia del
objeto. Perder la concentración no cancela el conjuro; el mago sencillamente deberá volver a concentrarse.

26-29 El mago puede intentar localizar un objeto inerte y carente de consciencia hecho de metal, madera, tela u otra
sustancia mundana. Debe tratarse de un objeto específico. Por ejemplo, no podrá ser “cualquier linterna” sino una
linterna conocida por el mago. El mago no necesita poseer un rastro físico del objeto que está buscando, pero debe
conocerlo. Por ejemplo: debe haberlo visto en el pasado, haber leído algo sobre él o escuchado una descripción
detallada. Si es capaz de describirlo con exactitud, el conjuro indicará el paradero de un objeto que coincida con
esta descripción, si es que hay alguno dentro del alcance. Lanzar este conjuro exige una concentración absoluta. Si
el objeto está dentro del alcance y en el mismo plano de existencia, el mago sentirá la dirección en la que se encuen-
tra. Esta sensación direccional es tridimensional, de modo que, si el objeto estuviera en uno de los niveles inferio-
res de una mazmorra, el conjuro apuntará hacia abajo. El alcance aumentará cada asalto de concentración, de la
siguiente manera: asalto 1 = 100’, asalto 2 = 500’, asalto 3 = media milla, asalto 4 = 1 milla, asalto 5 = 2 millas, asalto
6 = 5 millas, asalto 7 = 10 millas. El alcance máximo es de 10 millas. La indicación incluirá la dirección y la distancia
con una aproximación del 25%. La duración del conjuro es de una hora. En cualquier momento durante esa hora
el mago podrá concentrarse durante un asalto para obtener una nueva indicación de la dirección y la distancia del
objeto. Perder la concentración no cancela el conjuro; el mago sencillamente deberá volver a concentrarse.

30-31 El mago puede intentar localizar un objeto inerte y carente de consciencia. No tiene por qué tratarse de un objeto
específico. El mago podría buscar “una linterna” o una linterna específica que conozca, o incluso “agua” o “la
salida más cercana”. El mago no necesita poseer un rastro físico del objeto que está buscando ni datos sobre él. Sin
embargo, cuanto más vaga sea su descripción mayor será la probabilidad de que el conjuro produzca un resultado
impreciso (a discreción del juez). Lanzar este conjuro exige una concentración absoluta. Si el objeto está dentro del
alcance y en el mismo plano de existencia, el mago sentirá la dirección en la que se encuentra. Esta sensación direc-
cional es tridimensional, de modo que, si el objeto estuviera en uno de los niveles inferiores de una mazmorra, el
conjuro apuntará hacia abajo. El alcance aumentará cada asalto de concentración, de la siguiente manera: asalto 1
= media milla, asalto 2 = 1 milla, asalto 3 = 5 millas, asalto 4 = 10 millas, asalto 5 = 50 millas, asalto 6 = 250 millas,
asalto 7 = 1.000 millas. El alcance máximo es de 1.000 millas. La indicación incluirá la dirección y la distancia con
una aproximación del 25%. La duración del conjuro es de una hora. En cualquier momento durante esa hora el
mago podrá concentrarse durante un asalto para obtener una nueva indicación de la dirección y la distancia del
objeto. Perder la concentración no cancela el conjuro; el mago sencillamente deberá volver a concentrarse.

32-33 El mago puede intentar localizar un objeto inerte y carente de consciencia, aunque se encuentre en otro plano. No tiene
por qué tratarse de un objeto específico. El mago podría buscar “una linterna” o una linterna específica que conozca,
o incluso “agua” o “la salida más cercana”. El mago no necesita poseer un rastro físico del objeto que está buscando ni
datos sobre él. Sin embargo, cuanto más vaga sea su descripción mayor será la probabilidad de que el conjuro produzca
un resultado impreciso (a discreción del juez). Lanzar este conjuro exige una concentración absoluta. Si el objeto está
dentro del alcance el mago sentirá la dirección en la que se encuentra. Esta sensación direccional es tridimensional, de
modo que, si el objeto estuviera en uno de los niveles inferiores de una mazmorra, el conjuro apuntará hacia abajo. El
alcance aumentará cada asalto de concentración, de la siguiente manera: asalto 1 = media milla, asalto 2 = 1 milla, asalto

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3 = 5 millas, asalto 4 = 10 millas, asalto 5 = 50 millas, asalto 6 = 250 millas, asalto 7 = 1.000 millas. Después de concentrarse
durante siete asaltos, en el octavo el mago sabrá si el objeto se encuentra en otro plano. En el noveno sentirá cuál es ese
plano. Si ya ha estado en ese plano con anterioridad, sabrá perfectamente de cuál se trata; si nunca lo ha visitado, tendrá
una sensación más o menos certera dependiendo de su conocimiento de los planos. Saber en qué plano se encuentra no
revelará también en qué dirección o a cuánta distancia. Si el objeto se encuentra en el mismo plano, la indicación incluirá
la dirección y la distancia con una aproximación del 25%. La duración del conjuro es de un día. En cualquier momento
durante ese día el mago podrá concentrarse durante un asalto para obtener una nueva indicación de la dirección y la
distancia del objeto. Perder la concentración no cancela el conjuro; el mago sencillamente deberá volver a concentrarse.

34+ El mago puede intentar localizar cualquier cosa, ya sea viva o inerte, concreta o genérica, e incluso aunque se encuentre
en otro plano. No tiene por qué tratarse de un objeto específico. El mago podría buscar “una linterna” o una linterna
específica que conozca, o incluso “agua” o “la salida más cercana”. El mago no necesita poseer un rastro físico del objeto
que está buscando ni datos sobre él. Sin embargo, cuanto más vaga sea su descripción mayor será la probabilidad de
que el conjuro produzca un resultado impreciso (a discreción del juez). Lanzar este conjuro exige una concentración
absoluta. Si el objeto está dentro del alcance el mago sentirá la dirección en la que se encuentra. Esta sensación direccio-
nal es tridimensional, de modo que, si el objeto estuviera en uno de los niveles inferiores de una mazmorra, el conjuro
apuntará hacia abajo. Si el objeto se encuentra en cualquier lugar del mismo plano de existencia, el mago lo sabrá en
el primer asalto; si se encuentra en un plano distinto, el mago sabrá de qué se trata en el segundo asalto; y en el tercer
asalto sabrá la localización exacta del objeto en ese plano. La duración del conjuro es de un mes. En cualquier momento
durante ese mes el mago podrá concentrarse durante un asalto para obtener una nueva indicación de la dirección y la
distancia del objeto. Perder la concentración no cancela el conjuro; el mago sencillamente deberá volver a concentrarse.

Olvidar
Nivel: 2 Alcance: toque o más Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Salvación: Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General El mago hace que una criatura olvide algo.

Manifestación Tira 1d3: (1) la punta de un dedo se vuelve de color gris; (2) una llama brota de la punta de un dedo; (3) un cono de bruma.

Corrupción Tira 1d8: (1) los rasgos faciales del mago se “suavizan”, dándole un aspecto extremadamente común y difícil de
recordar; (2) el mago tiene dificultades para recordar los detalles y todos los días suele olvidar varios detalles
irrelevantes del día anterior de modo que, cada vez que necesite rememorar un detalle de una aventura pasada,
existirá una probabilidad del 25% de que sea incapaz de recordarlo; (3-5) menor; (6-7) moderada; (8) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago olvida cómo lanzar un conjuro durante el resto del día, elegido aleatoriamente de entre los
que todavía le quedan; (2) el mago olvida para siempre las últimas 24 horas de su vida; (3) el mago se olvida de su
propio nombre y durante el mes siguiente le costará muchísimo recordarlo, da igual las veces que se lo digan; (4)
el mago implanta accidentalmente los recuerdos de su infancia en las mentes de todos los aliados en un radio de
20’, creándoles una mezcolanza de recuerdos que podría resultar confusa y dándoles a conocer varios momentos
embarazosos de su infancia (p.ej., mojar la cama, azotainas, su primer amor, etc.).

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1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción + estigma de
patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón; (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 Tras invertir un asalto en el lanzamiento del conjuro, el mago deberá intentar tocar a alguien en el siguiente
mediante una tirada de ataque. Si falla, el efecto del conjuro se pierde. Si el mago toca al objetivo, éste recibirá una
salvación de Voluntad; si falla perderá todo recuerdo de los últimos 1d6 asaltos. Para esta criatura, los sucesos de
dicho periodo de tiempo nunca tuvieron lugar. También olvidará todo lo que hubiera aprendido o memorizado en
ese periodo de tiempo. Este efecto interrumpe automáticamente la concentración, y también suele interrumpir los
rituales mágicos y efectos continuos de los conjuros. Los recuerdos se pierden para siempre.

16-19 El mago puede tomar como objetivo a una criatura en un radio de 30’. El objetivo podrá resistirse con una salva-
ción de Voluntad. Si falla perderá todo recuerdo de los últimos 1d6 turnos. Para esta criatura, los sucesos de dicho
periodo de tiempo nunca tuvieron lugar. También olvidará todo lo que hubiera aprendido o memorizado en ese
periodo de tiempo. Este efecto interrumpe automáticamente la concentración, y también suele interrumpir los
rituales mágicos y efectos continuos de los conjuros. Los recuerdos se pierden para siempre.

20-21 El mago puede tomar como objetivo a una criatura u objeto en un radio de 30’. Si se trata de un objeto (por ejemplo,
el pomo de una puerta o una piedra para honda), el conjuro se activará la próxima vez que el objeto entre en contacto
con una criatura viva (cualquier criatura viva, incluso el mago). El conjuro latente permanecerá activo durante 1 día.

Cuando se active el conjuro, ya sea de forma directa o a través de un objeto, el objetivo podrá resistirse con una
salvación de Voluntad. Si falla perderá todo recuerdo de las últimas 1d6 horas. Para esta criatura, los sucesos de
dicho periodo de tiempo nunca tuvieron lugar. También olvidará todo lo que hubiera aprendido o memorizado en
ese periodo de tiempo. Este efecto interrumpe automáticamente la concentración, y también suele interrumpir los
rituales mágicos y efectos continuos de los conjuros. Los recuerdos se pierden para siempre.

22-25 El mago puede tomar como objetivo a una criatura u objeto en un radio de 100’. Si se trata de un objeto (por ejemplo, el
pomo de una puerta o una piedra para honda), el conjuro se activará la próxima vez que el objeto entre en contacto con
una criatura viva (cualquier criatura viva, incluso el mago). El conjuro latente permanecerá activo durante 1 semana.

Cuando se active el conjuro, ya sea de forma directa o a través de un objeto, el objetivo podrá resistirse con una
salvación de Voluntad. Si falla perderá todo recuerdo de los últimos 1d7 días. Para esta criatura, los sucesos de
dicho periodo de tiempo nunca tuvieron lugar. También olvidará todo lo que hubiera aprendido o memorizado en
ese periodo de tiempo. Este efecto interrumpe automáticamente la concentración, y también suele interrumpir los
rituales mágicos y efectos continuos de los conjuros. Los recuerdos se pierden para siempre.

26-29 El mago puede tomar como objetivo a una criatura u objeto en un radio de 100’. Si se trata de un objeto (por ejemplo, el
pomo de una puerta o una piedra para honda), el conjuro se activará la próxima vez que el objeto entre en contacto con
una criatura viva (cualquier criatura viva, incluso el mago). El conjuro latente permanecerá activo durante 1 semana.

El conjuro puede tener uno de estos dos efectos. Si se lanza sobre un objeto, el objetivo podrá resistirse con una tirada
de salvación de Voluntad cuando se active. Si falla perderá todo recuerdo de los últimos 1d4+1 meses. Para esta cria-
tura, los sucesos de dicho periodo de tiempo nunca tuvieron lugar. También olvidará todo lo que hubiera aprendido
o memorizado en ese periodo de tiempo. Este efecto interrumpe automáticamente la concentración, y también suele
interrumpir los rituales mágicos y efectos continuos de los conjuros. Los recuerdos se pierden para siempre.

Opcionalmente, en lugar de afectar a todos los recuerdos recientes, el mago podrá tomar como objetivo un recuerdo
específico del que tenga conocimiento de una criatura que conozca. Por ejemplo: si el objetivo conoció al mago dos
meses atrás, éste podría borrar todo rastro de dicho encuentro. Si el objetivo aprendió un conjuro seis meses atrás,
el mago podría hacerle olvidar dicho conjuro. El recuerdo se perderá para siempre. Si se utiliza durante un com-
bate, el mago podrá hacer que un lanzador enemigo olvide el conjuro que pretendía utilizar.

30-31 El mago puede crear un área de olvido de 40’ de radio centrada en él. Cualquier criatura hostil que entre en el
área deberá superar una salvación de Voluntad o perderá sus recuerdos más recientes. Si el objetivo falla su
tirada, olvidará inmediatamente por qué está ahí o qué trataba de hacer. Este efecto puede llegar a hacer que las
criaturas hostiles se vuelvan neutrales o incluso amistosas. El área de olvido se desplazará con el mago y tiene
una duración de una hora. Mientras siga en efecto, el mago podrá decidir emplear la energía mágica restante
en finalizar el conjuro antes de tiempo y tomar como objetivo a una criatura situada a 100’ o menos para borrar
su memoria por completo. La criatura afectada sufrirá una amnesia total, olvidando su nombre, su procedencia
y todas sus habilidades de clase. Podría llegar a retener algunas de ellas (como la bonificación de ataque de un

Pág. 192
guerrero producto de todos sus años de entrenamiento físico), pero las habilidades mentales (como el lanza-
miento de conjuros) se olvidarán.

32-33 El mago puede crear un área de olvido de 100’ de radio centrada en él. Cualquier criatura hostil que entre en el
área deberá superar una salvación de Voluntad o perderá sus recuerdos más recientes. Si el objetivo falla su tirada,
olvidará inmediatamente por qué está ahí o qué trataba de hacer. Este efecto puede llegar a hacer que las criaturas
hostiles se vuelvan neutrales o incluso amistosas. El área de olvido se desplazará con el mago y tiene una dura-
ción de una hora. Mientras siga en efecto, el mago podrá decidir emplear la energía mágica restante en finalizar
el conjuro antes de tiempo y tomar como objetivo a una criatura en su línea de visión para borrar su memoria
por completo. La línea de visión se puede determinar mediante objetos de vigilancia mágica y bolas de cristal. La
criatura afectada sufrirá una amnesia total, olvidando su nombre, su procedencia y todas sus habilidades de clase.
Podría llegar a retener algunas de ellas (como la bonificación de ataque de un guerrero producto de todos sus años
de entrenamiento físico), pero las habilidades mentales (como el lanzamiento de conjuros) se olvidarán.

34+ El mago puede influir sobre los recuerdos de grandes grupos de gente e incluso podría llegar a modificarlos. Al lanzar
este conjuro, el mago crea una esfera de olvido que afectará a todas las criaturas que se encuentren dentro de un radio
de 1 milla. Las criaturas de 1 DG o menos se verán afectadas automáticamente, y las de 2 DG o más podrán resistirse con
una tirada de salvación a elección del juez. Las criaturas que superen la salvación no verán alterados sus recuerdos, lo
que puede llegar a hacerles sentir como si estuvieran locas cuando todo el mundo a su alrededor recuerde algo distinto.

El mago podrá modificar tres aspectos de la memoria colectiva de las criaturas afectadas, y los pequeños detalles también
se alterarán de forma colectiva para apoyar el cambio. Por ejemplo: el mago podría alterar los recuerdos sobre el aspecto
que tiene la cara del rey, o si hizo calor en el último verano o el número de vacas que hay en la parcela del viejo Hanson.

Además, el mago podrá elegir a un grupo de personas que sumen 10 DG como máximo para que sufran un efecto
más potente. Podría tratarse de 10 personajes de 1 DG o de un solo personaje de 10 DG, o cualquier combinación
intermedia. Las criaturas afectadas recibirán una segunda salvación de Voluntad y, si fallan, sufrirán una amnesia
que afectará a un periodo determinado por el mago: unas semanas, varios meses, unos años o toda la vida.

Percepción extrasensorial

Nivel: 2 Alcance: 100’ o más Duración: 1 asalto o más Tiempo de lanzamiento: 1 asalto
Salvación: Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro

General El mago es capaz de detectar los pensamientos de otras criaturas. Los resultados inferiores sólo permiten leer los pen-
samientos superficiales. Con resultados superiores, el mago puede concentrarse y leer pensamientos cada vez más
profundos, como se explica a continuación. Encontrar la respuesta a una pregunta específica enmarcada en el ámbito
de los pensamientos descritos a continuación suele llevar 1d4 asaltos tras haber alcanzado el grado de concentración
necesario. Por ejemplo: descubrir el lugar en el que el malvado nigromante ha escondido su anillo mágico lleva 1d4
asaltos tras el cuarto asalto de concentración (recuerdos recientes), mientras que entender por qué el nigromante le
tiene un odio irracional al rey lleva 1d4 asaltos tras el sexto asalto de concentración (motivaciones subconscientes).

Segundo asalto: el mago es capaz de entender cualquier motivación y objetivo a largo plazo asociados a los actuales
pensamientos y acciones de la criatura.

Tercer asalto: el mago es capaz de entender las relaciones de la criatura con sus amigos y enemigos.

Cuarto asalto: el mago es capaz de leer los recuerdos más recientes de la criatura. Aun así, revisar todos esos recuer-
dos toma su tiempo: aproximadamente un asalto por cada día de recuerdos.

Quinto asalto: el mago es capaz de leer los recuerdos históricos de la criatura, tan lejanos como ésta sea capaz
de conservar.

Sexto asalto: el mago es capaz de entender los pensamientos subconscientes de la criatura: las motivaciones y las
conductas subyacentes de las que podría no ser consciente.

Algunos de los resultados más altos permiten cambiar de objetivo. El nuevo objetivo podrá resistirse con una sal-
vación de Voluntad, y el cambio reiniciará el “contador de asaltos” a efectos de leer pensamientos más profundos.
Por ejemplo: si el mago se concentra en un objetivo durante tres asaltos, luego cambia a otro, y después regresa al
primero, sería como regresar al primer asalto del contador de concentración.

Manifestación Tira 1d5: (1) nada visible; (2) la cabeza del mago brilla; (3) los ojos del mago se nublan; (4) la cabeza del mago irra-
dia ondas iridiscentes; (5) el mago emite esporádicos destellos de luz.

Pág. 193
Corrupción Tira 1d8: (1) el cerebro del mago dobla su tamaño y hace que su cráneo crezca grotescamente; (2) los ojos del mago se
nublan para siempre; (3) los pensamientos del mago se hacen visibles (literalmente) en forma de ondas de luz iridiscente
que irradia desde su cráneo, variando su frecuencia desde el equivalente a una antorcha cuando está reflexionando
hasta casi desaparecer cuando duerme; (4) el mago se queda completamente calvo; (5-6) menor; (7-8) moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago proyecta accidentalmente sus pensamientos a todas la criaturas en un radio de 30’, que de
repente sabrán su estado de ánimo y lo que piensa realmente de ellas; (2) el mago accede a la parte más oscura y
salvaje de la mente del animal más cercano, sufriendo un gran dolor y una penalización de -1 en todas las tiradas
durante 1d4 asaltos mientras se recupera de la impresión; (3) el mago proyecta un estallido de pensamientos
concentrados a 1d4 criaturas aleatorias dentro de un radio de 100’, que sufrirán 1 pg de daño por el terrible dolor
de cabeza causado por el estallido psíquico; (4) una criatura descubre un secreto sobre ella que el mago guarda
celosamente cuando éste transmite accidentalmente sus pensamientos en lugar de recibirlos (p.ej., que le ama en
secreto, que planea traicionarle, que le debe algo y no piensa pagarle, etc.).

1 ¡Perdido, fracaso, y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón; (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 Si se concentra durante un asalto, el mago podrá leer los pensamientos de una criatura que se encuentre a 100’ o
menos y en su línea de visión. La criatura será consciente del intento de lectura mental (aunque no tiene por qué
saber que es el mago el que lo está intentando), y podrá resistirse con una salvación de Voluntad. Si el mago tiene
éxito, detectará los pensamientos superficiales de la criatura: su estado emocional, las acciones que pretende llevar
a cabo, etc. Tras el primer asalto de concentración, la energía del conjuro se disipa.

16-19 Si se concentra durante un asalto, el mago podrá leer los pensamientos de una criatura que se encuentre a 100’ o
menos y en su línea de visión. La criatura será consciente del intento de lectura mental (aunque no tiene por qué
saber que es el mago el que lo está intentando), y podrá resistirse con una salvación de Voluntad. Si el mago tiene
éxito, detectará los pensamientos superficiales: el estado emocional de la criatura, las acciones que pretende llevar
a cabo, etc. Si mantiene la concentración, el mago podrá seguir leyendo los pensamientos superficiales del objetivo,
como se indica en la descripción del conjuro. El conjuro termina si el mago deja de concentrarse.

20-21 Si se concentra durante un asalto, el mago podrá leer los pensamientos de una criatura que se encuentre a 500’ o
menos y en su línea de visión. La criatura será consciente del intento de lectura mental (aunque no tiene por qué
saber que es el mago el que lo está intentando), y podrá resistirse con una salvación de Voluntad. Si el mago tiene
éxito, detectará los pensamientos superficiales de la criatura: su estado emocional, las acciones que pretende llevar
a cabo, etc. Si mantiene la concentración, el mago podrá seguir leyendo los pensamientos superficiales del objetivo,
como se indica en la descripción del conjuro. El conjuro termina si el mago deja de concentrarse.

22-25 Si se concentra durante un asalto, el mago podrá leer los pensamientos de una criatura que se encuentre a 500’
o menos y en su línea de visión. Además, el mago podrá cambiar de objetivo una vez por asalto, siempre que
mantenga la concentración. Todos los objetivos (ya se trate del primero o de los siguientes) serán conscientes del
intento de lectura mental (aunque no tienen por qué saber que es el mago el que lo está intentando), y podrán
resistirse con una salvación de Voluntad. Si el mago tiene éxito, detectará los pensamientos superficiales de la
criatura: su estado emocional, las acciones que pretende llevar a cabo, etc. Si mantiene la concentración, el mago
podrá seguir leyendo los pensamientos superficiales del objetivo, como se indica en la descripción del conjuro. El
conjuro termina si el mago deja de concentrarse.

26-29 Si se concentra durante un asalto, el mago podrá leer los pensamientos de una criatura. Si el mago posee un
objeto personal relacionado con un objetivo específico (un mechón de pelo, una uña, su espada favorita, una
gota de sangre, etc.) podrá detectar sus pensamientos a una distancia máxima de 1 milla sin necesidad de tenerle
en su línea de visión. Si no posee un objeto personal, el mago podrá intentar lanzar el conjuro sobre un objetivo
que se encuentre a 1.000’ o menos y en su línea de visión. Ver a un objetivo a través de un artefacto adivinatorio
como una bola de cristal cuenta como tener línea de visión. Además, el mago podrá cambiar de objetivo una vez
por asalto, siempre que mantenga la concentración.

Todos los objetivos (ya se trate del primero o de los siguientes) serán conscientes del intento de lectura
mental (aunque no tienen por qué saber que es el mago el que lo está intentando), y podrán resistirse con
una salvación de Voluntad. Si el mago tiene éxito, detectará los pensamientos superficiales de la criatura: su
estado emocional, las acciones que pretende llevar a cabo, etc. Si mantiene la concentración, el mago podrá
seguir leyendo los pensamientos superficiales del objetivo, como se indica en la descripción del conjuro. El
conjuro termina si el mago deja de concentrarse.

Pág. 194
30-31 Si se concentra durante un asalto, el mago podrá leer los pensamientos de una criatura. Si el mago posee un
objeto personal relacionado con un objetivo específico (un mechón de pelo, una uña, su espada favorita, una
gota de sangre, etc.) podrá detectar sus pensamientos a una distancia máxima de 100 millas sin necesidad de
tenerle en su línea de visión. Si no posee un objeto personal, el mago podrá intentar lanzar el conjuro sobre un
objetivo que se encuentre a 1 milla o menos y en su línea de visión. Ver a un objetivo a través de un artefacto
adivinatorio como una bola de cristal cuenta como tener línea de visión. Además, el mago podrá cambiar de
objetivo una vez por asalto, siempre que mantenga la concentración.

Los objetivos de 2 DG o menos no dispondrán de una tirada de salvación. Los objetivos de 3 DG o más podrán
resistirse con una salvación de Voluntad, pero no serán conscientes del intento de lectura mental, aunque la superen.
Será el juez el que lleve a cabo la tirada de salvación de los objetivos. Si el mago tiene éxito, detectará los pensa-
mientos superficiales de la criatura: su estado emocional, las acciones que pretende llevar a cabo, etc. Si mantiene
la concentración, el mago podrá seguir leyendo los pensamientos superficiales del objetivo, como se indica en la
descripción del conjuro. El conjuro termina si el mago deja de concentrarse.

32-33 El mago es capaz de detectar los pensamientos de varias criaturas. Durante un día cobra consciencia del turbulento
remolino de pensamientos que se originan en un radio de 100 millas. Al igual que el ruido de fondo de un bosque,
el mago podrá “escuchar” todos los pensamientos.

Si se concentra, el mago podrá atender a los pensamientos de una criatura que tenga en su línea de visión; también
si posee un objeto personal como una uña o una gota de sangre (aunque no pueda verla), o si conoce personal-
mente a la criatura y ésta se encuentra dentro del alcance del conjuro.

Si la criatura designada por el mago tiene 2 DG o menos no dispondrá de una tirada de salvación; si tiene 3 DG o
más recibirá una salvación de Voluntad, pero no será consciente del intento de lectura mental aunque la supere. Será
el juez el que lleve a cabo la tirada de salvación de los objetivos. Si el mago tiene éxito, detectará los pensamientos
superficiales de la criatura: su estado emocional, las acciones que pretende llevar a cabo, etc. Si mantiene la concen-
tración, el mago podrá seguir leyendo los pensamientos superficiales del objetivo, como se indica en la descripción
del conjuro. El conjuro termina si el mago deja de concentrarse.

34+ El mago es capaz de detectar los pensamientos de varias criaturas durante un mes. Cobra consciencia del turbu-
lento remolino de pensamientos que se originan en un radio de 100 millas. Al igual que el ruido de fondo de un
bosque, el mago podrá “escuchar” todos los pensamientos.

Si se concentra, el mago podrá atender a los pensamientos de una criatura que tenga en su línea de visión; tam-
bién si posee un objeto personal como una uña o una gota de sangre (aunque no pueda verla), o si conoce perso-
nalmente a la criatura y ésta se encuentra dentro del alcance del conjuro. Los demás pensamientos se volverán
borrosos y confusos, como un murmullo lejano.

Los demás pensamientos se volverán borrosos y confusos, como un murmullo lejano, pero el mago podrá aco-
tarlos en cualquier momento. Tras concentrarse durante un asalto, el mago podrá los pensamientos recibidos
a una categoría de criaturas (por ejemplo, “todos los hombres”, “todos los guerreros” o “todos los enanos”). Si
mantiene la concentración el mago podrá seguir acotando las categorías en subsiguientes asaltos; cada vez que
lo haga sabrá la cantidad de criaturas que forman parte del “murmullo” y a la categoría general a la que perte-
necen. Cuando sólo queden unas doce criaturas, el mago podrá cambiar de un objetivo a otro y decidir en cuál
de ellos centrarse, aunque no le resulte familiar.

Si la criatura designada por el mago tiene 3 DG o menos no dispondrá de una tirada de salvación; si tiene 4 DG o
más recibirá una salvación de Voluntad, pero no será consciente del intento de lectura mental aunque la supere. Será
el juez el que lleve a cabo la tirada de salvación de los objetivos. Si el mago tiene éxito, detectará los pensamientos
superficiales de la criatura: su estado emocional, las acciones que pretende llevar a cabo, etc. Si mantiene la concen-
tración, el mago podrá seguir leyendo los pensamientos superficiales del objetivo, como se indica en la descripción
del conjuro. Si deja de concentrarse, el conjuro continúa hasta que se cumpla el mes de duración, y sólo tendrá que
centrarse en otro objetivo para poder volver a leer mentes.

Si el mago así lo desea, podrá “anclar” sus pensamientos en los de un único objetivo. Esto requiere siete asaltos
de concentración consecutivos, y tras ese tiempo el objetivo podrá volver a intentar resistirse con una salvación
de Voluntad. Será consciente de este asalto y sentirá que alguien está tratando de leerle el pensamiento. Si el
objetivo falla y el mago tiene éxito anclando sus pensamientos, éste será consciente de los procesos mentales
del objetivo en todo momento. El mago mantendrá una conexión constante con la que poder leer la mente del
objetivo. La conexión permanecerá hasta que finalice el conjuro. Sin embargo, mientras el mago siga anclado a la
mente de un objetivo, el conjuro bloqueará el resto de pensamientos de fondo y no podrá escuchar el “murmullo
general” del resto de pensamientos a su alrededor.

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Rayo abrasador

Nivel: 2 Alcance: 80’ o más Duración: instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Salvación: Reflejos para reducir el daño (véase a continuación)

General El mago invoca las llamas del infierno para inmolar a sus enemigos.

Manifestación Tira 1d5: (1) un rayo de fuego; (2) un rayo láser; (3) un proyectil llameante; (4) una explosión de llamas chis-
porroteantes; (5) manos ardientes y luego una rociada de chispas. El color de las llamas varía: rojo, amarillo,
azul o verde.

Corrupción Tira 1d8: (1) todo el pelo de la cabeza del mago queda chamuscado para siempre (incluyendo las cejas y el vello
facial); (2) las manos y brazos del mago se ennegrecen, como si estuvieran quemados y carbonizados; (3) la piel del
mago queda permanentemente quemada por el sol, lo que le causará dolor e incomodidad cuando lleve armadura
o ropa áspera; (4) una llamarada alcanza la cara del mago, fundiéndole la carne y dejándole una horrible y grotesca
apariencia; (5) el mago desarrolla una sensibilidad extrema al calor y, de ahora en adelante, cada dado de daño
causado por fuego le causará +1 punto de daño adicional; (6) mayor; (7) moderada; (8) menor.

Disfunción Tira 1d4: (1) una bola de fuego estalla sobre el mago, causándole 1d6 puntos de daño y quemando todos los objetos
inflamables que lleve encima; (2) el mago arroja un rayo de fuego errante que impacta a un aliado al azar en un
radio de 30’ causándole 1d6 puntos de daño; (3) el mago hace arder al aliado más cercano durante un instante,
causándole 1d4 puntos de daño; (4) el mago invierte involuntariamente el conjuro, invocando una oleada de frío
intenso que apaga todas las llamas en un radio de 100’.

1 ¡Perdido, fracaso, y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 Un objetivo sufre 1d6 + NL puntos de daño. Además, deberá superar una salvación de Reflejos contra el resultado
del conjuro o arderá. Cada asalto a partir de entonces, sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales hasta que supere una
salvación de Reflejos CD 15 para apagar el fuego. Los objetos inflamables del objetivo (p.ej., pergaminos o tomos)
tendrán una probabilidad del 75% de arder a no ser que estén protegidos de alguna forma.

16-19 Un objetivo sufre 1d8 + NL puntos de daño. Además, deberá superar una salvación de Reflejos contra el resultado
del conjuro o arderá. Cada asalto a partir de entonces, sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales hasta que supere una
salvación de Reflejos CD 15 para apagar el fuego. Los objetos inflamables del objetivo (p.ej., pergaminos o tomos)
tendrán una probabilidad del 75% de arder a no ser que estén protegidos de alguna forma.

20-21 El mago puede disparar dos rayos a un mismo objetivo o a dos objetivos distintos. Cada rayo causará 1d10 + NL
puntos de daño. Además, cada objetivo deberá superar una salvación de Reflejos contra el resultado del conjuro o
arderá. Cada asalto a partir de entonces, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales hasta que supere una
salvación de Reflejos CD 15 para apagar el fuego. Los objetos inflamables del objetivo (p.ej., pergaminos o tomos)
tendrán una probabilidad del 75% de arder a no ser que estén protegidos de alguna forma.

22-25 El mago puede disparar tres rayos a un mismo objetivo o a objetivos distintos. Cada rayo causará 1d12 + NL
puntos de daño. Además, cada objetivo deberá superar una salvación de Reflejos contra el resultado del conjuro o
arderá. Cada asalto a partir de entonces, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales hasta que supere una
salvación de Reflejos CD 15 para apagar el fuego. Los objetos inflamables del objetivo (p.ej., pergaminos o tomos)
tendrán una probabilidad del 75% de arder a no ser que estén protegidos de alguna forma.

26-29 El mago descarga una oleada de llamas. El ataque tiene forma de cono, con origen en el mago, una longitud de 80’
y una anchura de 40’ en el extremo. Todos los objetivos que se encuentren dentro del área del cono sufrirán 1d12
+ NL puntos de daño. Además, cada objetivo deberá superar una salvación de Reflejos contra el resultado del con-
juro o arderá. Cada asalto a partir de entonces, el objetivo sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales hasta que supere
una salvación de Reflejos CD 15 para apagar el fuego. Los objetos inflamables del objetivo (p.ej., pergaminos o
tomos) tendrán una probabilidad del 75% de arder a no ser que estén protegidos de alguna forma.

30-31 El mago detona una explosión de fuego centrada en su persona. No sufrirá daño alguno, pero todos los objetivos
en un radio de 20’ arderán y sufrirán 1d12 puntos de daño. Además, la explosión proyectará una docena de llama-
radas de 80’ de longitud dirigidas a un objetivo cada una. Cada llamarada causará 1d20 + NL puntos de daño y
prenderá fuego al objetivo, que sufrirá 1d6 puntos de daño adicionales cada asalto hasta que supere una salvación

Pág. 196
de Reflejos CD 15. Los objetos inflamables del objetivo (p.ej., pergaminos o tomos) arderán automáticamente. Nin-
gún objetivo podrá ser dañado por más de una llamarada.

32-33 El mago detona una explosión de fuego centrada en su persona. No sufrirá daño alguno, pero todos los objetivos
en un radio de 30’ arderán y sufrirán 1d20 puntos de daño. Además, la explosión proyectará una docena de llama-
radas de 80’ de longitud dirigidas a un objetivo cada una. Cada llamarada causará 1d20 + NL puntos de daño y
prenderá fuego al objetivo, que sufrirá 1d8 puntos de daño adicionales cada asalto hasta que supere una salvación
de Reflejos CD 15. Los objetos inflamables del objetivo (p.ej., pergaminos o tomos) arderán automáticamente. Nin-
gún objetivo podrá ser dañado por más de una llamarada.

34+ El mago invoca un chorro de magma y llamas del centro de la tierra, que surge desde el suelo bajo sus pies para
aniquilar a sus enemigos. Podrá dirigir un rayo de llamas abrasadoras a cualquier objetivo en su línea de visión,
hasta una distancia máxima de 1.000’. La cantidad de daño causado por cada rayo dependerá del grado en que el
mago deba diluir el magma puro procedente del núcleo terrestre. Un único objetivo sufrirá 6d20 + NL puntos de
daño; 2-5 objetivos sufrirán 4d20 + NL puntos de daño cada uno; 6-10 objetivos sufrirán 3d12 + NL puntos de daño
cada uno; 11-30 objetivos sufrirán 1d20 + NL puntos de daño cada uno; 31-50 objetivos sufrirán 1d12 + NL puntos
de daño cada uno; 51-100 objetivos sufrirán 1d8 puntos de daño cada uno; y en el caso de 101 o más objetivos, sufri-
rán 1d6 puntos de daño cada uno. Todos los objetivos deberán superar una salvación de Reflejos CD 15 o arderán,
sufriendo 1d6 puntos de daño adicionales cada asalto hasta que superen la salvación de Reflejos CD 15.

Rayo de debilitamiento

Nivel: 2 Alcance: 150’ Duración: instantáneo Tiempo de lanzamiento: 1 acción


Salvación: Voluntad contra resultado de la prueba de conjuro

General Este conjuro nigromántico exige al menos 1 punto de consunción arcana. El mago proyecta un peligroso rayo que
drena la fuerza y destruye el poderío físico de un objetivo. Reducir la Fuerza de una criatura a 0 la transforma en
una masa parecida a la gelatina, incapaz de soportar su propio peso ni de defenderse de los ataques. Si un objetivo
no tiene una puntuación de Fuerza definida, asume que los humanos normales y las criaturas de tamaño humano
tienen Fuerza 10. Los puntos de característica perdidos se recuperan al ritmo normal.

Manifestación Tira 1d5: (1) un rayo negro; (2) un rayo llameante; (3) una temblorosa distorsión en el aire; (4) una columna de
vapor; (5) un chorro de bruma.

Corrupción Tira 1d10: (1) los músculos del mago se ajan, causándole la pérdida de 1 punto de Fuerza de forma permanente; (2)
a partir de este momento, cuando el mago sufra una pérdida de puntos de Fuerza, se curará a un ritmo extraordi-
nariamente lento, necesitando dos días para recuperar un punto de Fuerza; (3) el mago ya no podrá quemar puntos
de Fuerza en una consunción arcana; (4-7) menor; (8-9) moderada; (10) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) un rayo impacta a un aliado al azar que se encuentre dentro del alcance causándole la pérdida tem-
poral de 1d6 puntos de Fuerza (sin tirada de salvación posible); (2) todos los aliados que se encuentren dentro del
alcance sufren una oleada de debilidad que les obliga a dejar caer las armas y los escudos, soltarse de las cuerdas,
etc.; (3) un rayo de poder impacta a los 1d4 enemigos más cercanos y les otorga una bonificación de Fuerza de +2
en sus tiradas de ataque y daño durante el próximo turno; (4) el mago se dispara al pie (literalmente) con un rayo
de debilitamiento que reduce la fuerza de sus piernas y divide su movimiento por dos durante el próximo turno.

1 ¡Fallo, fracaso y aun peor! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero el conjuro no se pierde.

14-15 El mago puede atacar a un objetivo que se encuentre dentro del alcance, que tendrá que superar una salvación de
Voluntad o perderá temporalmente 1d6 puntos de Fuerza.

Pág. 197
16-19 El mago puede atacar a un objetivo que se encuentre dentro del alcance, que tendrá que superar una salvación de
Voluntad o perderá temporalmente 1d8+1 puntos de Fuerza.

20-21 El mago puede atacar a un objetivo que se encuentre dentro del alcance, que perderá temporalmente 3d6+1 puntos de
Fuerza. Las criaturas de 1 DG o menos no podrán resistirse a este efecto; las demás recibirán una salvación de Voluntad.
Además, el mago obtendrá 2 puntos de Fuerza durante 1 turno (no acumulable con otros lanzamientos de este conjuro).

22-25 El mago puede disparar dos rayos. Cada rayo drena 3d6+1 puntos de Fuerza. Las criaturas de 2 DG o menos no
podrán resistirse a este efecto; las demás recibirán una salvación de Voluntad. Además, el mago obtendrá 3 puntos
de Fuerza durante 1 turno.

26-29 El mago puede disparar tres rayos. Cada rayo drena 4d6+1 puntos de Fuerza. Las criaturas de 2 DG o menos no
podrán resistirse a este efecto; las demás recibirán una salvación de Voluntad. Además, el mago obtendrá 4 puntos
de Fuerza durante 1 turno.

30-31 El mago puede disparar cuatro rayos. Cada rayo drena 4d6+1 puntos de Fuerza. Las criaturas de 3 DG o menos no
podrán resistirse a este efecto; las demás recibirán una salvación de Voluntad. Además, el mago obtendrá 5 puntos
de Fuerza durante 1 turno.

32-33 El mago puede disparar cinco rayos. Cada rayo drena 4d6+1 puntos de Fuerza. Las criaturas de 3 DG o menos no
podrán resistirse a este efecto; las demás recibirán una salvación de Voluntad. Además, el mago obtendrá 6 puntos
de Fuerza durante 1 turno.

34+ ¡El mago desencadena una explosión de energía debilitante que afecta a todos los enemigos en un radio de 150’!
Todos los enemigos que se encuentren en el área afectada perderán 4d6+4 puntos de Fuerza. Las criaturas de 3 DG
o menos no podrán resistirse al efecto; las demás recibirán una salvación de Voluntad. Además, el mago obtendrá
6 puntos de Fuerza durante 1 turno.

Resistencia al fuego

Nivel: 2 Alcance: personal o más Duración: 1 turno o más Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: no aplicable

General El mago aumenta su resistencia al calor y al fuego.

Manifestación Tira 1d4: (1) la piel del mago se vuelve dura y negra, como la lava; (2) el objetivo se vuelve acuoso como un ele-
mental; (3) un brillante globo blanco de fuerza envuelve al objetivo; (4) aparecen ángeles evanescentes que agitan
sus alas para ahogar las llamas.

Corrupción Tira 1d8: (1) la cara del mago adquiere un aspecto quemado y deforme, como si hubiera estado atrapado en
un incendio; (2) las cejas del mago se chamuscan; (3) las uñas del mago se vuelven negras; (4) la piel del mago
adquiere un tono rojizo permanente, como si estuviera quemada por el sol; (5-6) menor; (7) moderada; (8) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago provoca que se desencadene un fuego cuando, de repente, su ropa, pergaminos o cualquier
otra de sus posesiones empiezan a arder, sufriendo 1d4 puntos de daño antes de apagarse; (2) el mago se hace más
vulnerable al fuego; durante las próximas 1d4 horas el fuego le causará un punto de daño adicional y sufrirá una
penalización de -2 en todas sus tiradas de salvación contra efectos de fuego; (3) el mago crea una fugaz ola de frío
que congela todos los líquidos de su equipo a su paso (incluyendo las pociones); (4) el mago enciende un fuego a
los pies de una persona al azar en un radio de 50’, causándole 1d4 puntos de daño.

1 ¡Perdido, fracaso y peor! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + estigma de patrón +
disfunción; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón; (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago obtiene una resistencia al fuego limitada. Durante el próximo turno, ignorará 1 punto de daño por
fuego cada asalto.

16-19 Durante el próximo turno, el mago ignorará hasta 2 puntos de daño por fuego cada asalto. Además, el mago obten-
drá una bonificación de +2 en todas sus tiradas de salvación para resistirse al fuego (incluyendo las salvaciones
para resistirse a conjuros basados en fuego o calor).

20-21 Durante el próximo turno, el mago ignorará hasta 5 puntos de daño por fuego cada asalto. Además, el mago obten-
drá una bonificación de +4 en todas sus tiradas de salvación para resistirse al fuego (incluyendo las salvaciones

Pág. 198
para resistirse a conjuros basados en fuego o calor ). Por último, el mago y los objetos que lleve encima no podrán
arder. Aunque el calor intenso y las llamas sigan pudiendo dañarle y chamuscar sus posesiones, no se incendiarán.

22-25 Durante el próximo turno, el mago ignorará hasta 10 puntos de daño por fuego cada asalto, y sus aliados en un
radio de 10’ también resistirán hasta 5 puntos de daño por fuego cada asalto. Además, el mago obtendrá una boni-
ficación de +4 en todas sus tiradas de salvación para resistirse al fuego (incluyendo las salvaciones para resistirse
a conjuros basados en fuego o calor ). Por último, el mago y los objetos que lleve encima no podrán arder. Aunque
el calor intenso y las llamas sigan pudiendo dañarle y chamuscar sus posesiones, no se incendiarán.

26-29 El mago levanta a su alrededor un escudo de resistencia al fuego que tiene una duración de un turno. Todo calor o daño
por fuego en un radio de 20’ se anula: el mago y las criaturas que se encuentren en un radio de 20’ podrán ignorar hasta
30 puntos de daño por fuego cada asalto entre todos. Cuando esta “disipación térmica” se agote, el mago elegirá quién
sufrirá el daño sobrante. Por ejemplo: si entre todos los aliados en un radio de 20’ sufren un total de 17 puntos de golpe
en un asalto, el daño se absorberá por completo. Sin embargo, si en el siguiente asalto reciben 6 impactos para un total
de 34 puntos de daño por fuego, entonces habrá 4 puntos sobrantes. El mago decidirá qué impactos se resisten por
completo, cuáles se resisten de forma parcial y cuáles superan el escudo e infligen esos 4 puntos de daño sobrante.

30-31 Todos los fuegos en un radio de 30’ alrededor del mago se apagan al instante. Además, todo calor o el daño fuego en
un radio de 30’ se anula durante un turno: el mago y las criaturas que se encuentren en un radio de 30’ podrán ignorar
hasta 40 puntos de daño por fuego cada asalto entre todos. Cuando esta “disipación térmica” se agote, el mago elegirá
quién sufrirá el daño sobrante. Por ejemplo: si entre todos los aliados en un radio de 30’ sufren un total de 37 puntos de
golpe en un asalto, el daño se absorberá por completo. Sin embargo, si en el siguiente asalto reciben 9 impactos para un
total de 44 puntos de daño por fuego, entonces habrá 4 puntos sobrantes. El mago decidirá qué impactos se resisten por
completo, cuáles se resisten de forma parcial y cuáles superan el escudo e infligen esos 4 puntos de daño sobrante.

32-33 Durante el próximo turno, el mago y todos sus aliados en un radio de 30’ serán totalmente inmunes al fuego y al
calor. El mago no sufrirá ningún daño causado por fuego, lava, magma, bolas de fuego, etc. No se podrá prender
fuego al mago, ni tampoco arderán los objetos que estén en contacto con él.

34+ El mago crea una resplandeciente burbuja de aire fresco en la que el calor y el fuego no pueden persistir. La bur-
buja se manifiesta como una nube azul y serena que rodea al mago y se extiende 30’ en todas direcciones. El fuego
que entre en la burbuja (ya sea porque el mago se desplace o porque el fuego sea arrojado en su dirección) se
extinguirá automáticamente. La temperatura del aire y el agua dentro de la burbuja descenderá automáticamente
a temperatura ambiente, sin importar las condiciones externas. Dentro de la burbuja hay un suministro constante
de oxígeno. El mago y todas las criaturas en su interior serán inmunes al fuego y al calor a todos los efectos. La
duración de la burbuja es de una hora por nivel de mago.

Pág. 199
Tela de araña

Nivel: 2 Alcance: varía Duración: varía Tiempo de lanzamiento: 1 acción Salvación: varía (véase a continuación)

General El mago crea una pegajosa tela de araña con la que enredar a sus enemigos. La telaraña será muy difícil de ver si
no hay objetos atrapados en ella; si nadie la busca activamente será prácticamente invisible. Cualquier criatura que
la toque se quedará adherida, y sólo podrá escapar superando una prueba de Fuerza o Agilidad CD 20. La telaraña
se puede quemar (posiblemente hiriendo a las criaturas atrapadas) o cortar con una hoja muy afilada blandida por
una criatura que no esté atrapada (CA 16, 5 pg para liberar a una criatura). Una hoja sin afilar o un objeto romo
simplemente quedarán atrapados; e incluso el impacto de una hoja extraordinariamente afilada tendrá una proba-
bilidad del 25% de que la hoja también acabe enredada. Cada ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura atrapada
tiene un riesgo del 10% dejar enredado al atacante.

Manifestación Una tela de araña de algún tipo, determinado por el mago (larga y con hebras, una masa enmarañada, elegante,
rasgada, etc.).

Corrupción Tira 1d8: (1) no dejan de formarse telarañas entre los dedos del mago; (2) cuando el mago habla se le forma una saliva
pegajosa en las comisuras de los labios; (3) el pelo del mago se vuelve pegajoso como una telaraña, y se le adhieren
constantemente pequeños objetos (hojas, ramitas, polvo, plumas, etc.). (4) al mago le crecen seis ojos adicionales,
como los de una araña, en la coronilla; (5) al mago le crecen colmillos como los de una araña en la boca; (6) la piel
del mago segrega un residuo aceitoso y resistente a la fricción que le hacen inmune al adhesivo de las telas de araña
(tanto mágicas como mundanas) pero que también le impone una probabilidad del 10% de resbalarse de una cuerda,
una cornisa, un muro u otra superficie por la que haga falta cierta fricción para poder trepar; (7) menor; (8) moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) una masa globulosa de telarañas surge de la mano del mago y explota a sus pies, enredándole a él y a
todo lo que se encuentre en un radio de 10’ durante 1d6 minutos (prueba de Fuerza o Agilidad CD 20 para escapar);
(2) en lugar de una tela de araña, el mago invoca accidentalmente a las arañas venenosas que viven en ella, que le ata-
carán de inmediato ante de escapar 1d4+1 asaltos más tarde (Atq mordisco +3 cc, daño 1d3 + veneno (Salvación Fort
CD 20 o pérdida 2d4 Vigor), CA 8, 6 pg); (3) la reina demoníaca de las simas arácnidas se cansa de que los mortales
abusen de sus sirvientes y descubre la existencia del mago, que se verá acosado por enemigos arácnidos en cualquier
turno (a discreción del juez) durante los próximos 1d7+1 días; estas arañas, tanto mundanas como demoníacas, ata-
can exclusivamente al mago y resulta evidente que pretenden castigarle; (4) el mago dispara por error un chorro de
telarañas al cielo, que cae en hebras enmarañadas; todas las criaturas en un radio de 25’ (incluyendo al mago) deberán
superar una salvación de Reflejos CD 10 o quedarán enredadas en un trozo de telaraña, lo que les impondrá una
penalización de -2 en todas las acciones durante 1d4 asaltos mientras intentan desenredarse.

1 ¡Perdido, fracaso y aun peor! Tira 1d6 modificado por Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción + estigma de
patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-13 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

14-15 El mago teje una tela de araña de hasta 10’ de diámetro. Puede colocarla en cualquier ubicación fija (como el marco
de una puerta o un pasillo) que esté tocando. La telaraña permanecerá durante 1d6 horas antes de disolverse.

16-19 El mago teje una tela de araña de hasta 20’ de diámetro. Puede colocarla en cualquier ubicación fija (como el marco
de una puerta o un pasillo) que esté tocando. La telaraña permanecerá durante 1d6 horas antes de disolverse.

20-21 El mago teje una tela de araña de hasta 30’ de diámetro. Puede colocarla en cualquier ubicación fija (como el marco
de una puerta o un pasillo) que esté tocando. La telaraña permanecerá durante 1d6 días antes de disolverse.

22-25 El mago teje una tela de araña de hasta 30’ de diámetro. La telaraña permanecerá durante 1d6 días antes de
disolverse. El mago puede colocarla en cualquier ubicación fija o proyectarla hasta una distancia máxima de
50’. Si se dirige hacia una criatura viva o un objetivo pequeño, el mago deberá impactarle con un ataque de
proyectiles, aunque tendrá una bonificación de +6 que refleja el hecho de que la telaraña sólo necesita tocar
al objetivo y no penetrar su armadura. Un fallo significa que la telaraña aterrizará a 1d30’ en una dirección al
azar, pudiendo capturar de todas formas al objetivo.

26-29 El mago teje una tela de araña con la forma que desee y unas dimensiones máximas de 30’ x 30’ x 1’. Por ejemplo:
el mago podría crear una cuerda arácnida de 900’ de largo o una telaraña rectangular de 10’ x 90’ que ocupara toda
la extensión de un pasillo. La telaraña permanecerá durante 2d6 + NL días antes de disolverse. El mago puede
colocarla en cualquier ubicación fija o lanzarla hasta una distancia máxima de 200’. Si se apunta a una criatura viva
o un objetivo pequeño, el mago deberá impactarle con un ataque de proyectiles, aunque tendrá una bonificación

Pág. 200
de +6 que refleja el hecho de que la telaraña sólo necesita tocar al objetivo y no penetrar su armadura. Un fallo
significa que la telaraña aterrizará a 1d30’ en una dirección al azar, pudiendo capturar de todas formas al objetivo.

30-31 El mago teje hasta tres telas de araña con las formas que desee y unas dimensiones máximas de 30’ x 30’ x 1’. Por
ejemplo: el mago podría crear una cuerda arácnida de 900’ de largo, una telaraña rectangular de 10’ x 90’ que ocupara
toda la extensión de un pasillo, o una telaraña “personalizada” de 5’ x 5’ diseñada para tomar como objetivo a una
criatura en particular. La telarañas permanecerán durante 2d6 + NL días antes de disolverse. El mago puede colocar
una telaraña en cualquier ubicación fija o lanzarla hasta una distancia máxima de 200’. Si lo desea, el mago podrá
apuntar las tres telarañas a criaturas vivas en el mismo asalto en el que las haya creado. Si se apunta a una criatura
viva o un objetivo pequeño, el mago deberá impactarle con un ataque de proyectiles, aunque tendrá una bonificación
de +8 que refleja el hecho de que la telaraña sólo necesita tocar al objetivo y no penetrar su armadura. Un fallo signi-
fica que la telaraña aterrizará a 1d30’ en una dirección al azar, pudiendo capturar de todas formas al objetivo.

32-33 El mago teje hasta tres telas de araña con las formas que desee y unas dimensiones máximas de 30’ x 30’ x 1’. Por ejem-
plo: el mago podría crear una cuerda arácnida de 900’ de largo, una telaraña rectangular de 10’ x 90’ que ocupara toda
la extensión de un pasillo, o una telaraña “personalizada” de 5’ x 5’ diseñada para tomar como objetivo a una criatura
en particular. La telarañas permanecerán durante 1d6 + NL meses antes de disolverse. El mago puede colocar una
telaraña en cualquier ubicación fija o lanzarla hasta una distancia máxima de 200’. Si lo desea, el mago podrá apuntar
las tres telarañas a criaturas vivas en el mismo asalto en el que las haya creado. Si se apunta a una criatura viva o un
objetivo pequeño, el mago deberá impactarle con un ataque de proyectiles, aunque tendrá una bonificación de +8 que
refleja el hecho de que la telaraña sólo necesita tocar al objetivo y no penetrar su armadura. Un fallo significa que la
telaraña aterrizará a 1d30’ en una dirección al azar, pudiendo capturar de todas formas al objetivo.

34+ El mago puede llenar un espacio enorme con telarañas pegajosas. El espacio puede tener hasta una milla de
diámetro: el interior de un castillo, todo un campo de batalla o el techo de una gran caverna. Opcionalmente,
el mago puede hacer que el espacio enmarañado sea muy pequeño y sólo atrape a un máximo de 10 objetivos
de tamaño humano, si así lo desea. Si el espacio cubierto es grande, el mago podrá esculpir la masa de tela-
raña y darle una forma tridimensional, pero no podrá crear “agujeros” independientes dentro del espacio (es
decir, que si crea la telaraña sobre un campo de batalla podrá elegir una forma rectangular, circular, oval, etc.
pero atrapará a todas las criaturas en su interior). La tela es particularmente densa y sólo se podrá escapar
de ella superando una prueba de Fuerza o Agilidad CD 25. También es resistente al fuego y tiene una proba-
bilidad del 25% de impedir que se le prenda fuego o apagar los fuegos existentes en cada asalto. La tela será
permanente hasta que se destruya o se disipe.

Pág. 201
CONJUROS DE MAGO DE NIVEL 3
Acelerar
Nivel: 3 Alcance: personal o 20’ de radio alrededor del mago Duración: 1d4+1 asaltos o más
Tiempo de lanzamiento: 2 asaltos Salvación: no aplicable

General El mago obtiene una gran rapidez de movimiento. La velocidad de las acciones del mago se incrementa de tal
forma que es capaz de moverse al doble de la velocidad de un humano normal... ¡o más rápido! A niveles superio-
res, este conjuro también afecta a algunas criaturas que se encuentren en un radio de 20’ alrededor del mago. Las
acciones adicionales obtenidas son las siguientes:

Movimiento: las criaturas aceleradas doblan su velocidad de movimiento. En algunos casos se puede llegar a tripli-
car, como se indica más adelante.

Dado de acción: las criaturas aceleradas obtienen un dado de acción adicional. Dependiendo de su clase, estos
dados de acción se podrán dedicar a ataques, lanzamiento de conjuros, imposición de manos o pruebas de habi-
lidad. Si el personaje sólo tiene un dado de acción, el dado de acción adicional será del mismo tipo (normalmente
un d20). Si el personaje tiene varios dados de acción (por tener un nivel alto u otro factor), el dado de acción adi-
cional será igual que el dado de acción menor. Por ejemplo: si los dados de acción del personaje son 1d20+1d14,
obtendrá un d14 adicional como tercer dado de acción.

Este conjuro también se puede lanzar para contrarrestar el conjuro ralentizar.

Manifestación Tira 1d3: (1) el objetivo se vuelve borroso; (2) el objetivo se rodea de un aura brumosa muy parecida a la de una ola
de calor iridiscente; (3) cuando el objetivo está quieto no se percibe manifestación alguna, pero sus movimientos
son rápidos como la centella.

Corrupción Tira 1d8: (1) el mago envejece inmediatamente 2d10+10 años; (2) el mago y todo el que se encuentre en un radio de
20’ envejecen 2d10+10 años; (3) el mago contrae una serie de tics y espasmos involuntarios que interrumpen todas
sus acciones, y que ocasionan situaciones incómodas cuando está en sociedad; (4) el mago está siempre nervioso e
inquieto, moviéndose continuamente de aquí para allá como un colibrí y sufriendo una penalización de -1 en todas
las acciones que requieran concentración; (5-6) moderada; (7-8) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) el mago ralentiza su línea temporal, perdiendo su próxima acción; (2) el mago ralentiza su línea
temporal y la de 1d4 aliados en un radio de 20’, haciendo que todos ellos pierdan su próxima acción; (3) el
mago envejece 1d10+10 años; (4) el mago acelera a un insecto cercano, que zumba furiosamente a su alrededor
y después se perderá volando en la distancia.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-15 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

16-17 El mago dobla su velocidad de movimiento y obtiene un dado de acción adicional cada asalto. La duración es de
1d4+1 asaltos.

18-21 El mago obtiene de inmediato un dado de acción adicional para este asalto (nada más lanzar el conjuro), que podrá
emplear en atacar o lanzar otro conjuro. A partir de entonces, el mago doblará su velocidad de movimiento y
obtendrá un dado de acción adicional cada asalto durante 1d6+2 asaltos.

22-23 El mago dobla su velocidad de movimiento y obtiene un dado de acción adicional. El mago obtiene un dado
de acción adicional este asalto (nada más lanzar el conjuro), que podrá emplear en atacar o lanzar otro conjuro.
Además, podrá designar a otra criatura en un radio de 20’, que se verá afectada por el conjuro a partir de su
próxima activación. La duración es de 2d4+1 asaltos.

24-26 El mago experimenta un momento de calma sobrenatural. El mundo a su alrededor parece ralentizarse hasta
detenerse casi por completo. Obtiene de inmediato 1d4 acciones adicionales para este asalto (nada más lanzar
el conjuro), todas con su dado de acción normal (normalmente un d20), que podrá emplear en atacar o lanzar
conjuros. Tras esta breve pausa, el mago doblará su velocidad de movimiento y obtendrá un dado de acción
adicional cada asalto durante 2d4+2 asaltos.

Pág. 202
27-31 El mago y hasta tres aliados dentro del alcance doblan su velocidad de movimiento y obtienen un dado de acción
adicional durante 2d4+2 asaltos.

32-33 El mago triplica su velocidad de movimiento y obtiene dos dados de acción adicionales cada asalto. Además, otras
cuatro criaturas elegidas dentro del alcance doblarán su velocidad de movimiento y obtendrán un dado de acción
adicional. La duración es de 3d4 asaltos.

34-35 El mago y otras cuatro criaturas elegidas dentro del alcance triplican su velocidad de movimiento y obtienen dos
dados de acción adicionales. La duración es de 3d4 asaltos.

36+ El mundo se ralentiza alrededor del mago. El mago y hasta cuatro criaturas elegidas que se encuentren dentro del
alcance del conjuro obtienen de inmediato 1d4+1 acciones adicionales. Actuarán por orden de iniciativa como si
estuvieran en una “burbuja temporal” propia dentro de la cual sólo ellos pudieran actuar; el turno de las demás
criaturas en el orden de iniciativa sencillamente se salta. Aquellos afectados por el conjuro se podrán mover,
atacar, lanzar conjuros y llevar a cabo otras acciones durante este periodo de tiempo, si bien el conjunto de estos
“asaltos adicionales” contará como un solo asalto a efectos de la duración de los conjuros u otros efectos especiales.
Cuando la burbuja temporal se disipe, el mago y las demás criaturas afectadas regresarán al orden de iniciativa
normal y se reanudará el orden normal del combate. A partir de ese momento, el mago cuadruplicará su veloci-
dad de movimiento y obtendrá tres dados de acción adicionales cada asalto. Además, las criaturas elegidas que
se encuentren dentro del alcance del conjuro triplicarán su velocidad de movimiento y obtendrán dos dados de
acción adicionales cada asalto. La duración es de 3d4 asaltos.

Alfabeto rúnico, feérico

Nivel: 3 Alcance: una runa inscrita Duración: hasta que se active Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Salvación: Voluntad contra resultado de la prueba de conjuro; penalización de -1 si el objetivo tiene un alinea-
miento opuesto al del mago

General Este conjuro otorga al mago el conocimiento del alfabeto secreto de las hadas. El idioma feérico está compuesto
por símbolos arcanos que albergan un poder sutil pero peligroso. Al lanzar este conjuro, el mago es capaz de
trazar una runa feérica. Los materiales necesarios para inscribir la runa cuestan 200 po por runa. El mago hace
una prueba de conjuro para determinar qué energías puede imbuir en la runa; el mago puede elegir una runa en
el momento de grabarla, ya sea la del resultado obtenido en la prueba o de un resultado inferior. Se puede trazar
la runa en cualquier objeto: en una hoja o sobre la corteza de un árbol, en una capa o en un anillo, sobre una
puerta, bajo una mesa, etc. Aplica una penalización de -2 al resultado del conjuro para trazar la runa en el aire;
-4 para trazar una runa invisible; o -8 para trazar la runa de forma permanente (no se desvanece al activarse).
El efecto se activará dependiendo del símbolo en particular, tal y como se describe más adelante: al tocarlo, al
pasar cerca, al mirarlo, etc. Si se falla la prueba de conjuro, el símbolo sisea y se desvanecerá, y los materiales
empleados para crearlo se perderán. Si se tiene éxito, el resultado de la prueba de conjuro se convierte en la CD
para la tirada de salvación. El mago puede identificar una runa desconocida superando una prueba de conjuro
enfrentada a la prueba de conjuro del lanzador antagónico.

Manifestación Runa inscrita.

Corrupción Tira 1d4: (1) una runa no-mágica queda permanentemente grabada en una de las mejillas del mago ; (2) la frente del mago
se arruga de tal forma que parece albergar un tercer ojo, que desaparece al mirarlo más de cerca; (3) menor; (4) moderada.

Disfunción Tira 1d4: (1) una runa determinada aleatoriamente (tira d16+10 en la tabla de conjuro) queda inscrita en la mano
del mago, luego detona inmediatamente; (2) se traza la runa, pero no se activará bajo ninguna circunstancia,
otorgando de manera efectiva un costoso y feo “tatuaje” al sujeto marcado; (3) el mago graba sin darse cuenta un
símbolo permanente que parece el perfil de su cara; (4) el mago olvida cómo leer y escribir durante 1d6 turnos,
durante los cuales no podrá lanzar este conjuro ni cualquier otro que dependa de la alfabetización.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-15 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

16-17 Dolor. La primera criatura que interfiera con la runa sentirá un intenso y doloroso espasmo. El objetivo sufrirá 2d6 puntos
de daño en el acto y se le abrirá una herida sanguinolenta, como si le hubieran apuñalado. La runa se disipa tras activarse.

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18-21 Quemadura. La primera criatura que interfiera con la runa sufrirá una dolorosa sensación de quemazón. Esto le
causará 1d6+1 puntos de daño en el acto, 1d6 puntos de daño al cabo de una hora, 1d6-1 puntos de daño una hora
después, y 1d6-2 y 1d6-3 puntos de daño en las dos horas siguientes. La runa se disipa tras activarse.

22-23 Rechazo. Cualquier criatura que intente pasar a través del lugar protegido por la runa sentirá como si una mano
la empujara hacia atrás con fuerza. El objetivo deberá superar una salvación de Voluntad contra el resultado
de la prueba de conjuro. Un fallo significa que será rechazada y no podrá pasar, sufriendo 1d4 puntos de daño.
Cada asalto, el objetivo podrá seguir intentando pasar hasta que tenga éxito, pero sufrirá daño cada vez que
falle. La runa permanecerá intacta hasta que sea superada.

24-26 Explosión. Cuando se activa, la runa estalla con una explosión abrasadora. Todos los que se encuentren a 10’ o
menos sufrirán 3d6 puntos de daño y los objetos inflamables empezarán a arder.

27-31 Seguridad. El objeto sobre el que se haya inscrito la runa estará protegido. Las criaturas que intenten atacarlo debe-
rán superar una salvación de Voluntad. Un fallo indica que dejan de sentir la necesidad de atacarlo, se olvidan
del objetivo, fallan estrepitosamente o su ataque fracasa de cualquier otra forma. Además, si falla la tirada de sal-
vación, el atacante se dormirá durante 1d4 asaltos. Las criaturas que fallen la tirada de salvación podrán volver a
intentar atacar en asaltos posteriores. La runa continuará protegiendo al objetivo hasta que sea superada.

32-33 Repulsión. Cualquier intento de pasar a través de la runa desencadenará una poderosa fuerza que rechazará al obje-
tivo lanzándole 3d20 pies por los aires. La fuerza de la repulsión es tan intensa que el objetivo sufrirá 1d8 puntos de
daño. Esta runa se suele situar cerca de cornisas o fosos para que la repulsión envíe al objetivo a un lugar peligroso.

34-35 Pararrayos. La primera criatura que interfiera con la runa verá cómo ésta chisporrotea y se disipa, y nada más.
A partir de ese momento el objetivo será un pararrayos. La próxima vez que la criatura se encuentre en una
tormenta de cualquier tipo atraerá de forma automática 1d4 rayos por minuto, que le causarán 3d6 puntos de
daño cada uno. Si un conjuro de relámpago (o un efecto similar) impacta a la criatura, ésta sufrirá 2d6 puntos de
daño adicionales. El efecto desaparecerá al cabo de 7 días.

36+ Rabia. La primera criatura que interfiera con la runa se verá dominada por una rabia incontenible. Deberá supe-
rar una salvación de Voluntad o atacará a la criatura viva más cercana (sea o no sea un aliado). Luchará hasta la
muerte. El efecto terminará en cuanto mate a alguien.

Bola de fuego

Nivel: 3 Alcance: 100’ o más, explotando en una esfera de 20’ de radio o más Duración: instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto Salvación: Reflejos contra resultado de la prueba de conjuro

General El mago señala a un objetivo con el dedo, pronuncia una palabra mágica, y lanza un chorro de llamas que explota en el
lugar indicado. Una bola de fuego ocupa una esfera de 20’ o más de radio y afecta a todas las criaturas que se encuentren
dentro del lugar indicado. Todas las criaturas sufrirán el daño, a no ser que tengan éxito en una salvación de Reflejos
contra una CD igual al resultado de la prueba de conjuro, en cuyo caso sufrirán la mitad del daño. Una bola de fuego es
una explosión repentina que no suele hacer que los humanos empiecen a arder, pero existe una probabilidad del 50%
de que los objetos altamente inflamables (como tela seca o el papel) dentro del área de efecto se prendan fuego.

Manifestación Tira 1d4: (1) una bola llameante que se catapulta hacia el objetivo originando una explosión llameante; (2) un cho-
rro de llamas líquidas que cubren al objetivo con una lluvia de fuego; (3) una singularidad que aparece en medio
del aire y luego florece en un estallido de llamas; (4) un conjunto de semillas llameantes que giran y se arremolinan
mientras rebotan hacia el objetivo, donde estallan en llamas.

Corrupción Tira 1d8: (1) los brazos y las manos del mago quedan ennegrecidos como el carbón: (2) la piel del mago adquiere un
tono y una textura parecidos al del carbón; (3) se quema todo el pelo del mago, y siempre le acompañará un vago
olor a pelo quemado; (4) justo sobre el mago se abre un pequeño e invisible portal al plano elemental del fuego que
permanecerá abierto goteando periódicamente glóbulos de fuego o lava a su alrededor; esto se manifiesta como
unas luces chisporroteantes que le rodean constantemente, y cada día habrá una probabilidad del 1% de que una
chispa prenda fuego a algo en el momento más inoportuno; (5) menor; (6-7) moderada; (8) mayor.

Disfunción Tira 1d5 (1) una pequeña bola de fuego explota sobre el mago, causándole 1d6 puntos de daño; (2) una gran bola de
fuego explota sobre el mago, causándole 3d6 puntos de daño a él y a todas las criaturas en un radio de 20’; (3) el
mago sufre una combustión espontánea que le inflige 2d6 puntos de daño y hace que todos los objetos inflamables
que lleva encima (incluyendo la ropa y los pergaminos) se hagan cenizas; (4) el mago invoca el elemento equivo-
cado, generando una rociada de hielo que lo cubrirá todo en un radio de 20’ y no causará daño alguno, aunque
podrá apagar cualquier llama; (5) el mago sufre graves quemaduras solares por todo el cuerpo, por lo que cual-

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quier movimiento le provocará un intenso dolor (que se traduce en una penalización de -1 en todas las acciones
físicas) hasta que las quemaduras se curen una semana más tarde.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-15 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

16-17 El mago arroja una bola de fuego hasta a 100’ de distancia que inflige 3d6 puntos de daño.

18-21 El mago arroja una bola de fuego hasta a 120’ de distancia que inflige 4d6 puntos de daño.

22-23 El mago arroja una bola de fuego que salta de un objetivo a otro 1d4+1 veces. El primer objetivo deberá encontrarse
a 50’ o menos y sufrirá 5d6 puntos de daño en una explosión de 20’ de radio. La bola de fuego saltará después al
segundo objetivo que deberá estar entre 20’ y 50’ del primero, y que sufrirá 1d6 puntos de daño en una pequeña
explosión que sólo le afectará a él. El segundo objetivo deberá estar al menos a 20’ del primero; esta es la distancia
de “salto” mínima. En caso de haber un tercer, cuarto o quinto objetivo, estos deberán encontrarse a 20’ del objetivo
anterior, y sufrirán 1d6 puntos de daño. La bola de fuego deberá hacer el número de saltos indicado. Si el mago se
queda sin objetivos, podrá hacer que la bola de fuego salte hacia objetos inanimados.

24-26 El mago arroja una bola de fuego hasta a 160’ de distancia que inflige 6d6 puntos de daño. La bola de fuego describe
una trayectoria parabólica con una altura máxima de 40’ en su punto álgido. Podrá, por lo tanto, trazar una curva
alrededor de una obstrucción o sobre ella.

27-31 El mago despide una rociada de pequeñas bolas de fuego. Se producen tres rociadas de 1d3+1 bolas de fuego cada una.
Cada rociada se podrá dirigir al objetivo inicial y a dos objetivos adicionales como máximo (hasta tres en total). Los
objetivos pueden estar separados hasta 200’ de distancia. Cada mini-bola de fuego inflige 1d6 puntos de daño y no
tiene área de efecto.

32-33 El mago arroja una sola bola de fuego hasta a 200’ de distancia que inflige 10d6 puntos de daño. El mago puede elegir
un área de efecto que tenga desde el tamaño de un humano hasta el de una esfera de 20’ de radio. La bola de fuego
describirá una trayectoria parabólica con una altura máxima de 40’ en su punto álgido y podrá evitar obstáculos.

34-35 El mago invoca una bola de fuego que cae de los cielos, tomando como objetivo una ubicación que se encuentre
hasta un máximo de 500’ de distancia y que inflige 14d6 puntos de daño. El mago puede elegir un área de efecto
que tenga desde el tamaño de un humano hasta el de una esfera de 30’ de radio. En lugar de surgir de la punta del
dedo, la bola de fuego caerá desde las alturas como un meteorito, estallando con una explosión abrasadora. El mago
deberá tener al objetivo en su línea de visión, pero podrá evitar las obstrucciones. Por ejemplo, podría ser capaz de
ver al objetivo a través de un periscopio o de algún tipo de bola de cristal.

36+ El mago arroja una bola de fuego a un objetivo que se encuentre hasta a una milla de distancia, causándole 20d6
puntos de daño. Puede elegir un área de efecto que tenga desde el tamaño de un humano hasta el de una esfera
de 40’ de radio. El mago no necesitará tener al objetivo en su línea de visión. Podrá elegir un punto geográfico que
conozca (como una colina, un árbol o una habitación determinados) o un objetivo del que posea una muestra física
(como un mechón de pelo o una uña). La bola de fuego explotará en el lugar elegido.

Campeón eterno

Nivel: 3 Alcance: 1 milla Duración: hasta la puesta del sol Tiempo de lanzamiento: una noche de sueño
Salvación: no aplicable

General Ingiriendo bebedizos místicos antes de irse a dormir, el mago habla en sueños con los grandes guerreros de épocas
pasadas y futuras. Uno de esos guerreros es invocado para luchar por la causa del mago. Cuando el mago despierte, el
guerrero aparecerá en el amanecer, y desaparecerá con la puesta de sol con todas sus posesiones. El guerrero creerá que
está soñando, pero aun así actuará como lo haría en circunstancias normales.

El guerrero invocado por el conjuro será proclive a luchar por la causa del mago, tanto por su alineamiento como por
sus inclinaciones, y así lo hará a no ser que se le ofenda o se le disuada. Si muere, su cuerpo y sus pertenencias se des-
vanecerán en la bruma. Existe una probabilidad del 10% de que el guerrero posea conocimientos antiguos que sean de
utilidad práctica e inmediata para el mago, siempre y cuando el mago le haga las preguntas adecuadas.

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El mago sólo podrá tener un campeón eterno en un momento dado. El lanzamiento de este conjuro fallará automá-
ticamente mientras exista un campeón eterno de un lanzamiento anterior.

El guerrero invocado tiene el perfil indicado en el resultado correspondiente de la prueba de conjuro.

Manifestación Véase más adelante.

Corrupción Tira 1d6: (1) el mago se ve atormentado por flashbacks oníricos de una época primordial, de tal modo que siempre que
obtenga un 13 en cualquier tirada de dados (ya se trate de un ataque, una prueba de conjuro, una tirada de salvación o
cualquier otra) se quedará bloqueado durante 1d4 asaltos y será incapaz de llevar a cabo acción alguna; (2) los pode-
res sobrenaturales marcan al mago como un campeón de una causa del pasado remoto que nunca llegará a revelarse,
pero las criaturas sobrenaturales adoptarán a partir de ese momento una predisposición notablemente negativa hacia
el mago, y la probabilidad de que sean hostiles aumentará en un +25%; (3) el campeón eterno que el mago intentaba
invocar había sido asignado permanentemente como vigía de la Corte del Caos, y los superiores del campeón están tan
disgustados con el lanzamiento fallido que marcarán al mago con un símbolo de desaprobación visible sólo para los
señores del caos y sus secuaces, que a partir de ahora le tratarán con desagrado; (4) menor; (5) moderada; (6) mayor.

Disfunción Tira 1d2: (1) el mago marca a un guerrero aliado como candidato a campeón eterno de los magos de otro lugar y otro
tiempo, de modo que, cada día, el guerrero tendrá una probabilidad del 1% de desaparecer al ser invocado para
luchar por la causa de alguien que haya lanzado este conjuro; (2) al lanzar el conjuro, el mago invierte involunta-
riamente los parámetros y se envía a sí mismo a la época del guerrero en vez de invocar a éste para que le ayude,
de tal modo que desaparecerá al llegar el próximo amanecer y reaparecerá en la próxima puesta de sol, ensangren-
tado y cansado como si hubiera estado luchando todo el día (considera que ha perdido 2d4 puntos de golpe y ha
gastado 1d6 conjuros al azar); el mago no recordará nada de ese periodo de tiempo.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-3) corrupción; (4) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (5+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-15 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

16-17 Aparece un poderoso guerrero que tiene el perfil de un guerrero de nivel 3, puntuaciones de característica norma-
les y equipo mundano.

18-21 Aparece un poderoso guerrero que tiene el


perfil de un guerrero de nivel 4, puntuaciones
de característica de 2d6+6 (las tirará el juez) y
equipo mundano.

22-23 Aparece un poderoso guerrero que tiene el


perfil de un guerrero de nivel 5, una puntua-
ción de 16 en todas las características y una
espada +1 con nombre propio.

24-26 Aparece un poderoso guerrero que tiene el


perfil de un guerrero de nivel 5 y una pun-
tuación de 16 en todas las características, que
además forma parte de los anales de la his-
toria. Blande un arma mágica única y legen-
daria que posee un encantamiento de +2.
Inspira a los siervos y mercenarios del grupo
del mago otorgándoles una bonificación adi-
cional de +1 a la moral.

27-31 Aparece un poderoso guerrero que tiene el


perfil de un guerrero de nivel 5 y una pun-
tuación de 18 en todas las características,
y que es un famoso guerrero de leyenda.
Blande un arma mágica única y legendaria
que posee un encantamiento de +3. Inspira
a los siervos y mercenarios del grupo del
mago otorgándoles una bonificación adicio-
nal de +1 a la moral.

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32-33 Aparece un poderoso guerrero que tiene el perfil de un guerrero de nivel 6 y una puntuación de 18 en todas las
características. El guerrero es tenido en alta estima; es una leyenda viva de proporciones divinas. El mero hecho de
luchar a su lado otorgará al mago y a todos sus aliados en un radio de 100’ una bonificación de +1 en los ataques
y el daño. Blande un arma mágica única y legendaria que posee un encantamiento de +4. Inspira a los siervos y
mercenarios del grupo del mago otorgándoles una bonificación adicional de +2 a la moral.

34-35 Aparece un poderoso guerrero que tiene el perfil de un guerrero de nivel 6 y una puntuación de 20 en todas las caracte-
rísticas. El guerrero es tenido en alta estima; es una leyenda viviente de proporciones divinas. El mero hecho de luchar a
su lado otorga al mago y a todos sus aliados en un radio de 100’ una bonificación de +1 en los ataques y el daño. El gue-
rrero blande un arma mágica única y legendaria que posee un encantamiento de +4. Inspira a los siervos y mercenarios
del grupo del mago otorgándoles una bonificación adicional de +2 a la moral. Además, trae consigo a tres seguidores
que tienen el perfil de un guerrero de nivel 3, puntuaciones de característica normales y equipo mundano.

36+ Aparece un poderoso guerrero que tiene el perfil de un guerrero de nivel 7 y una puntuación de 22 en todas las carac-
terísticas. Es el mayor guerrero jamás conocido; no hay guerrero como él en ningún relato ni leyenda. El mero hecho
de luchar a su lado otorga al mago y a todos sus aliados en un radio de 100’ una bonificación de +2 en los ataques y el
daño. El guerrero blande un arma mágica única y legendaria que posee un encantamiento de +5. Inspira a los siervos y
mercenarios del grupo del mago otorgándoles una bonificación adicional de +2 a la moral. Además, trae consigo a diez
seguidores que tienen el perfil de un guerrero de nivel 3, puntuaciones de característica normales y equipo mundano.

Consultar con espíritu

Nivel: 3 Alcance: personal Duración: 1 o más preguntas Tiempo de lanzamiento: 1 hora Salvación: no aplicable

General El mago consulta con un espíritu extraplanar con el fin de hacerle preguntas o proporcionarle información. El
espíritu puede ser el fantasma de una persona fallecida, un demonio que reside en otro plano, un espíritu de la
naturaleza que habita en un lago o en un árbol, el patrón sobrenatural del mago o incluso un dios.

Este conjuro es más efectivo si el mago consulta a un espíritu que ya conoce. Si el mago consulta con su patrón
(según el conjuro vínculo con patrón) o con uno de los sirvientes de su patrón, añadirá un +1 a la prueba de conjuro.
Si el mago consulta con otro espíritu en concreto al que conoce por contactos anteriores, por leyendas, por deduc-
ción lógica (p.ej., el mago ve un cadáver y quiere encontrar su fantasma) o por medio de una investigación (p.ej., el
mago ha visitado su altar o ha leído sobre sus hazañas), no se aplicará ningún modificador. Si el mago no conoce al
espíritu consultado, sólo quiere contactar con cualquier espíritu dispuesto a responder o contacta deliberadamente
con un espíritu de un alineamiento o intereses opuestos, restará -1 a la prueba de conjuro.

Si el mago conoce al espíritu, tira d% para determinar su actitud: (01-20) amistoso, (21-80) neutral, (81-00) hostil.
Un espíritu amistoso o neutral contestará a las preguntas con honestidad en la medida de sus posibilidades y ten-
drá una probabilidad básica del 50% de saber la respuesta a una pregunta relacionada con su área de conocimiento,
modificada a discreción del juez y la dificultad de la pregunta. Cuando se pregunta a un espíritu hostil, tira d%:
(01-50) proporcionará una información errónea; (51-80) se negará a responder; (81-95) intentará explorar la mente
del mago (salvación de Voluntad CD 4d6 o sufrirá la pérdida temporal de 1d4 puntos de Inteligencia); o (96-100)
utilizará la conexión para intentar acceder al plano material.

Nótese que establecer contacto de esta forma también permitirá al espíritu establecer contacto a la inversa en futuras
ocasiones (lanzando este conjuro si es capaz de ello, o mediante otras habilidades similares). Además, no a todos los
espíritus les agrada la interrupción de un mortal curioso. Por ejemplo: es probable que el fantasma de una criatura
asesinada recientemente esté muy enfadado por su muerte, y que despertarlo pueda acarrear consecuencias.

Manifestación Tira 1d3: (1) el mago se queda inmóvil y parece no hacer nada mientras dura el conjuro; (2) el mago aparece y
desaparece mientras tiene lugar la entrevista; (3) el mago parece hablar solo.

Corrupción Tira 1d6: (1) la cara del mago adopta la apariencia de un espíritu al azar (consulta la página 319); (2) la consciencia del
mago establece un vínculo permanente con la de un espíritu al azar, que cada día tendrá una probabilidad del 1% de
poseer el cuerpo del mago durante 1d4 asaltos; (3) el pelo del mago se vuelve blanco y se queda de punta; (4) el mago
envejece 1d8+2 años en un instante; (5) la piel del mago se arruga como si tuviera 100 años, pero no envejece realmente
y no sufre ninguna otra consecuencia del envejecimiento; (6) los oídos del mago se vuelven muy sensibles a los sonidos
producidos por los fantasmas, y podrá oír a los espíritus cuando estén cerca, incluso aunque no se establezca contacto.

Disfunción Tira 1d3: (1) el mago contacta con éxito con su propio espíritu, que reside más allá de la vida y la muerte esperando
su destino fatal, lo que le dejará desorientado y con una extraña sensación de dejà vu, que le impondrá una pena-
lización de -1 en todas las acciones durante 1 turno; (2) el mago contacta con un espíritu que posee su cuerpo de
inmediato, poniéndole bajo el control del juez durante 1d6 asaltos y actuando de forma totalmente opuesta a su

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alineamiento y tendencias habituales; (3) el mago expulsa a su propio espíritu fuera de su cuerpo durante 1d6
asaltos, quedando en un estado catatónico hasta que su espíritu regrese.

1 ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + disfunción +
estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón); (4+) disfunción.

2-11 Perdido. Fracaso.

12-15 Fracaso, pero no se pierde el conjuro.

16-17 El mago contacta brevemente con el espíritu, aunque el contacto es tan fugaz que no sabrá con quién está hablando.
Tiene el tiempo justo para hacer una pregunta sencilla y escuchar la respuesta. Obviamente, la respuesta se dará
desde el punto de vista del espíritu, que podría no ser objetivo ni omnisciente.

18-21 El mago entabla una relación sencilla y cordial con el espíritu y entiende la naturaleza de la entidad con la que
habla. Tendrá tiempo suficiente para hacer 2 preguntas sencillas.

22-23 El mago entabla una relación sencilla y cordial con el espíritu y entiende la naturaleza de la entidad con la que
habla. Tendrá tiempo suficiente para hacer 3 preguntas sencillas.

24-26 El mago entabla una relación sencilla y cordial con el espíritu y entiende la naturaleza de la entidad con la que
habla. Tendrá tiempo suficiente para hacer 4 preguntas sencillas.

27-31 El mago entabla una relación sólida y cordial con el espíritu. Entiende su naturaleza y es capaz de comunicarse
con él. El vínculo es lo bastante fuerte como para mantener una conversación preliminar. El mago podrá hacer
hasta 5 preguntas sencillas o mantener una conversación corta (de 5 minutos o menos) para escuchar una historia,
comprender un ritual mágico explicado por el espíritu, etc.

32-33 Al establecer el vínculo con el espíritu, el mago obtiene de inmediato un profundo conocimiento de éste: su apa-
riencia, motivaciones, objetivos (ya sean a corto o largo plazo) y su estado de ánimo actual (enfadado, medi-
tabundo, tranquilo, etc.). El mago podrá comunicarse con el espíritu y mantener una conversación de hasta 1 hora
de duración. Esto es tiempo suficiente para mantener un diálogo prolongado sobre cualquier tema. El mago tam-
bién podrá obtener información detallada acerca de un tema en el que el espíritu sea un experto. En líneas genera-
les, esto basta para obtener una bonificación de +1 en todas las actividades basadas en los conocimientos y pericia

Pág. 208
del espíritu. Por ejemplo: si el mago contacta con el creador de un conjuro y luego lanza ese conjuro, recibiría una
bonificación de +1 en la prueba de conjuro.

34-35 El mago establece un poderoso vínculo con el espíritu. Obtiene de inmediato un profundo conocimiento de éste:
su apariencia, motivaciones, objetivos (ya sean a corto o largo plazo) y su estado de ánimo actual (enfadado,
meditabundo, tranquilo, etc.). El mago podrá comunicarse con el espíritu y mantener una conversación de hasta
1 hora de duración. Además, el mago mantendrá un vínculo sutil con el espíritu durante los próximos 7 días.
Durante este periodo, el mago podrá restablecer el contacto con el espíritu en cualquier momento concentrán-
dose durante 1d10 turnos; este nuevo enlace tendrá una duración de 1d5+1 turnos antes de desvanecerse. Esto
suele dar el tiempo suficiente para mantener un diálogo prolongado sobre cualquier tema. El mago también
podrá obtener información detallada acerca de un tema en el que el espíritu sea un experto. En líneas generales,
esto basta para obtener una bonificación de +1 en todas las actividades basadas en los conocimientos y pericia
del espíritu. Por ejemplo: si el mago contacta con el creador de un conjuro y luego lanza el conjuro, recibiría una
bonificación de +1 a la prueba de conjuro.

36+ El mago enlaza su mente con la del espíritu y entra a formar parte de su marco de referencia. Los pensamientos
del mago y del espíritu se entremezclan; podrá acceder a sus recuerdos y opiniones, y éste podrá hacer lo mismo.
Durante 7 días, el mago estará en contacto constante con el espíritu y a veces perderá la noción de sí mismo. Aun-
que el espíritu no podrá controlar la forma mortal del mago, habrá ocasiones en las que su personalidad se mani-
festará en el lenguaje corporal o la forma de hablar del mago. Puede que los espíritus importantes y poderosos
estén en posesión de conocimientos que se encuentren más allá del entendimiento del mago (como los recuerdos
de un dios o las intrigas a largo plazo de un príncipe demonio), pero éste podrá establecer un vínculo casi perfecto
en la medida que su mente e inteligencia mortales puedan comprender los pensamientos del espíritu en cuestión.
El espíritu responderá las preguntas del mago con rapidez y precisión, y éste podrá someter su libre albedrío para
permitir que la mente del espíritu guíe sus actos. En líneas generales, esto basta para obtener una bonificación de
+4 en todas las actividades basadas en los conocimientos y pericia del espíritu. Por ejemplo: si el mago contacta
con el creador de un conjuro y luego le entrega su libre albedrío para lanzar ese conjuro, recibiría una bonificación
de +4 en la prueba de conjuro; o si el mago contacta con su patrón y lanza un conjuro de patrón, recibiría una
bonificación de +4 en la prueba de conjuro. Sin embargo, cada vez que el mago le permita este grado de control al
espíritu, existirá una probabilidad del 1% de que éste se adueñe por completo del cuerpo del mago.

Disipar magia

Nivel: 3 Alcance: toque o más Duración: instantáneo a permanente Tiempo de lanzamiento: 1 asalto o más
Salvación: Voluntad contra resultado de la prueba de conjuro (a veces)

General Con este conjuro el mago perturba las energías arcanas. Este conjuro es capaz de romper un pentáculo, expulsar a un
demonio invocado, neutralizar una poción mágica o cancelar otro conjuro. En esencia, este conjuro representa una bata-
lla de voluntades: el mago intenta dominar y desbaratar las energías mágicas urdidas por un lanzador de conjuros rival.
Si el mago es más fuerte, disipará la magia enemiga. Si su rival es más fuerte, la magia prevalecerá.

La concentración suele ser de gran ayuda a la hora de lanzar este conjuro. Se puede lanzar un disipar magia sencillo
en 1 solo asalto, pero el resultado de su prueba de conjuro tendrá un máximo de 21, como se explica más adelante. El
resultado máximo de la prueba de conjuro aumentará por cada asalto de concentración adicional que se dedique al lan-
zamiento del conjuro, como se describe en la tabla siguiente. Nótese que extender el tiempo de lanzamiento no garantiza
un resultado mejor, sino que aumenta el resultado máximo posible de la prueba de conjuro.

Este conjuro también se puede utilizar para contrarrestar el lanzamiento de un adversario. Cuando se utiliza de esta
manera se puede obtener cualquier resultado en la prueba de conjuro independientemente del tiempo de lanzamiento.

Para que funcione este conjuro, el efecto que se pretende disipar deberá haber sido creado mediante una prueba de
conjuro que tenga un resultado igual o menor que el del mago, y el lanzador de conjuros oponente recibirá una salva-
ción de Voluntad. Por ejemplo: si el mago obtiene un resultado de 16 en su prueba de conjuro de disipar magia, podrá
cancelar la imagen especular de un enemigo creada con una prueba de conjuro de 16 o menos. Si se desconoce el resultado
de la prueba de conjuro del oponente, el juez debería determinarla en ese momento. El mago no tiene por qué saber la
potencia del conjuro o efecto mágico que está intentando disipar.

Como se indica más adelante, pueden darse algunos casos en los que el lanzador enemigo podrá evitar la disipación de
su conjuro superando una salvación de Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro del mago. Por ejemplo: el
dueño de la imagen especular puede intentar que su conjuro prevalezca superando una salvación de Voluntad con una
dificultad igual al resultado de la prueba del conjuro disipar magia del mago.

Manifestación Varía.

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Corrupción Tira 1d6: (1) el mago adelgaza 10 libras de forma permanente; (2) el mago absorbe las características del conjuro que
intentaba disipar, a discreción del juez; por ejemplo: si estaba intentando disipar una nube asfixiante su aliento se vuelve
nocivo de forma permanente; (3) el mago engorda 20 libras de forma permanente; (4) menor; (5) moderada; (6) mayor.

Disfunción Tira 1d4: (1) un objeto mágico en posesión del mago determinado al azar (si es que tiene alguno) pierde parte de su
magia, perdiendo un “+1” o una capacidad especial de forma permanente; (2) en lugar del efecto mágico que el mago
pretendía disipar, el conjuro toma como objetivo el efecto de otro conjuro existente en un radio de 50’ determinado de
forma aleatoria, que quedará suprimido de forma automática durante 1d6 asaltos; (3) el conjuro potencia efectos mágicos
en vez de disiparlos, de modo que todas las pruebas de conjuro que se hagan a 20’ o menos del mago (incluidas las del
mago) obtendrán una bonificación de +1 durante los próximos 1d6 asaltos; (4) el conjuro libera la energía del último con-
juro disipado por el mago, lanzándolo con una prueba de conjuro de 1d10+14; por ejemplo: si el último conjuro disipado
fue nube asfixiante, entonces una nueva nube asfixiante aparecerá de repente; si ni el juez ni el jugador pueden acordarse
del último conjuro disipado, determina aleatoriamente un conjuro de nivel 1d4 en la Tabla 5-8: Conjuros de mago.

Tiempo de
lanzamiento: Efecto máximo
1 1 asalto ¡Perdido, fracaso y peor aún! Tira 1d6 y aplica el modificador de Suerte: (0 o menos) corrupción + dis-
función + estigma de patrón; (1-2) corrupción; (3) estigma de patrón (o corrupción si no hay patrón);
(4+) disfunción.
2-11 1 asalto Perdido. Fracaso.
12-15 1 asalto Fracaso, pero no se pierde el conjuro.
16-17 1 asalto El mago puede llegar a cancelar los efectos activos de un conjuro que no sea permanente. El mago deberá tocar
el efecto del conjuro para poder disiparlo. Dependiendo del conjuro en cuestión, esto puede suponer disper-
sar una nube asfixiante, hacer visible a una criatura invisible, despertar a una persona que estuviera bajo los
efectos de un conjuro de dormir o hacer regresar a una criatura invocada a su plano de origen con sólo tocarla.
No afecta a conjuros que tienen una duración permanente o que crean vínculos permanentes, como encontrar
familiar, vínculo con patrón o bastón de mago, ni a los conjuros cuyos efectos mágicos ya han "ocurrido", aunque
crearan un efecto no-mágico (por ejemplo, el mago no podría "volver a romper" una espada rota que se reparó
con un conjuro de remendar). El lanzador de conjuros enemigo podrá evitar la disipación de su conjuro supe-
rando una salvación de Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro del mago.
18-21 1 asalto El mago puede llegar a cancelar los efectos activos de un conjuro que no sea permanente. El mago deberá encon-
trarse a 20' o menos del efecto del conjuro para poder disiparlo. Dependiendo del conjuro en cuestión, esto
puede suponer dispersar una nube asfixiante, hacer visible a una criatura invisible, despertar a una persona que
estuviera bajo los efectos de un conjuro de dormir o hacer regresar a una criatura invocada a su plano de origen
con sólo tocarla. No afecta a conjuros que tienen una duración permanente o que crean vínculos permanentes,
como encontrar familiar, vínculo con patrón o bastón de mago, ni a los conjuros cuyos efectos mágicos ya han "ocu-
rrido", aunque crearan un efecto no-mágico (por ejemplo, el mago no podría "volver a romper" una espada rota
que se reparó con un conjuro de remendar). El lanzador de conjuros enemigo podrá evitar la disipación de su
conjuro superando una salvación de Voluntad contra el resultado de la prueba de conjuro del mago.
22-23 2 asaltos El mago puede llegar a cancelar los efectos activos de todos los conjuros en un radio de 20' que no sean perma-
nentes. Esto incluye efectos de conjuros "amistosos". No afecta a conjuros que tienen una duración perma-
nente o que crean vínculos permanentes, como encontrar familiar, vínculo con patrón o bastón de mago, ni a
los conjuros cuyos efectos mágicos ya han "ocurrido", aunque crearan un efecto no-mágico (por ejemplo,
el mago no podría "volver a romper" una espada rota que se reparó con un conjuro de remendar). Los lan-
zadores de conjuros enemigos no recibirán una salvación de Voluntad para intentar evitar la disipación. Si
la prueba de conjuro del mago es mayor que la que se obtuvo para lanzar los conjuros enemigos, éstos se
disiparán de forma automática.
24-26 3 asaltos El mago puede llegar a cancelar ciertos efectos de conjuro en un radio de 20'. Esto incluye efectos de conju-
ros "amistosos". Afecta a todos los efectos que no sean permanentes, así como a ciertos objetos mágicos. Las
pociones y los pergaminos que se encuentren dentro del alcance quedan neutralizados de forma permanente.
Los efectos mágicos de los bastones de mago y las armas (sus "+" y otras capacidades) que se encuentren
dentro del área de efecto pueden llegar a quedar temporalmente neutralizados durante 1d10 asaltos, siempre y
cuando la prueba de conjuro que los creara sea menor que la prueba de conjuro de disipar magia. No afecta a los
báculos, varitas y objetos mágicos únicos. Tampoco afecta a los conjuros que tienen una duración permanente
o que crean vínculos permanentes, como encontrar familiar o vínculo con patrón, ni a los conjuros cuyos efectos
mágicos ya han "ocurrido", aunque crearan un efecto no-mágico (por ejemplo, el mago no podría "volver a
romper" una espada rota que se reparó con un conjuro de remendar). Los lanzadores de conjuros enemigos no
recibirán una salvación de Voluntad para intentar evitar la disipación. Si la prueba de conjuro del mago es
mayor que la que se obtuvo para lanzar los conjuros enemigos, éstos se disiparán de forma automática.

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Disipar magia (continuación)
27-31 4 asaltos El mago puede llegar a cancelar ciertos efectos de conjuro en un radio de 20'. Esto incluye efectos de conju-
ros "amistosos". Afecta a todos los efectos que no sean permanentes, así como a ciertos objetos mágicos. Las
pociones y los pergaminos que se encuentren dentro del alcance quedan neutralizados de forma permanente.
Los efectos mágicos de los bastones de mago, los báculos, las varitas, las armas y los objetos mágicos únicos
(sus "+" y otras capacidades) que se encuentren dentro del área de efecto pueden llegar a quedar temporalmente
neutralizados durante 1d10 asaltos, siempre y cuando la prueba de conjuro que los creara sea menor que la
prueba de conjuro de disipar magia. No afecta a los conjuros que tienen una duración permanente o que crean
vínculos permanentes, como encontrar familiar o vínculo con patrón, ni a los conjuros cuyos efectos mágicos ya
han "ocurrido", aunque crearan un efecto no-mágico; (por ejemplo, el mago no podría "volver a romper" una
espada rota que se reparó con un conjuro de remendar). Los lanzadores de conjuros enemigos no recibirán una
salvación de Voluntad para intentar evitar la disipación. Si la prueba de conjuro del mago es mayor que la que
se obtuvo para lanzar los conjuros enemigos, éstos se disiparán de forma automática.
32-33 5 asaltos El mago puede elegir entre crear un estallido de magia disipadora igual al del resultado anterior o con-
centrar toda la energía del conjuro en un solo elemento, objeto, conjuro o criatura que se encuentre a 20' o
menos para desencantarlo de forma permanente. Si elige esto último, la prueba de conjuro del mago deberá
superar el resultado de la prueba de conjuro con la que se creó el objeto, y requerirá un mínimo de 1 punto
de consunción arcana por cada "+1" del objeto que se pretende desencantar. Si tiene éxito, el objeto se con-
vertirá en un objeto mundano como otro cualquiera. Por ejemplo: una prueba de conjuro exitosa y 2 puntos
de consunción arcana convierten una espada +2 en una espada larga normal.
34-35 1 turno El mago crea a su alrededor una esfera rompe-encantamientos de 20' de radio y efecto constante que se des-
plaza con él. La esfera actúa como un conjuro de disipar magia constante que disipa conjuros y objetos mágicos
de forma permanente, como se describe en el resultado 27-31. Además, si el mago emplea consunción arcana,
la esfera podrá desencantar de forma permanente un elemento, objeto, conjuro o criatura que tenga una boni-
ficación máxima igual a los puntos de característica consumidos, como se describe en el resultado anterior.
La esfera tiene una duración de 24 horas. Nótese que la esfera también afecta a la magia del mago: mientras
la esfera permanezca activa éste será incapaz de lanzar conjuros, a no ser que el resultado de su prueba de
conjuro sea mayor que el de la prueba de disipar magia. Podrá cancelar la esfera en cualquier momento.
36+ 1 hora El mago crea a su alrededor una esfera rompe-encantamientos de 20' de radio y efecto constante que se des-
plaza con él. Puede situar la esfera alrededor de otra persona u objeto. En ese caso, la esfera se desplazará
con esa persona u objeto. El sujeto no tiene por qué estar dispuesto a ello. La esfera actúa como un conjuro
de disipar magia constante que disipa conjuros y objetos mágicos de forma permanente, como se describe
en el resultado 27-31. Además, si el mago emplea consunción arcana, la esfera podrá desencantar de forma
permanente un elemento, objeto, conjuro o criatura que tenga una bonificación máxima igual a los puntos
de característica consumidos, como se describe en el resultado 32-33. La esfera tiene una duración de 24
horas. Nótese que la esfera también afecta a la magia del mago: mientras la esfera permanezca activa éste
será incapaz de lanzar conjuros, a no ser que el resultado de su prueba de conjuro sea mayor que el de la
prueba de disipar magia. Podrá cancelar la esfera en cualquier momento.

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Espada mágica

Nivel: 3 Alcance: personal Duración: permanente


Tiempo de lanzamiento: un mes o más (véase más adelante) Salvación: ninguna

General Con este conjuro, los magos son capaces de crear armas mágicas. La prueba de conjuro determina las posibles capa-
cidades y propiedades del arma creada. Sus características vienen determinadas por los componentes materiales,
la destreza del artesano y otros elementos aportados por el mago. Este conjuro se lanza como un ritual que acom-
paña al proceso de forja del arma y puede que el mago necesite un asistente que la forje si es que él mismo no es
un herrero. Cualquier punto invertido en consunción arcana se pierde durante el lanzamiento y sólo se recuperará
una vez se haya completado el conjuro. Todos los gastos se llevan a cabo antes de realizar la prueba de conjuro, y
un fallo significa que se pierden todos los componentes; se puede volver a forjar un arma cuyo encantamiento falló
para recuperar la mitad de los gastos materiales. Por norma general, sigue este proceso para crear un arma mágica:

Forjar el arma: el arma se debe forjar mientras se lanza el conjuro. Encantar una daga, una espada corta, una espada
larga o un espadón es fácil. Utilizar este conjuro para encantar otro tipo de armas impone una penalización de -1,
que aumentará a -2 si el mago no ha sido entrenado en el uso del arma en cuestión. Sólo la fabricación del arma
supone un gasto mínimo de 100 veces el precio de un arma normal en concepto de materias primas de la mejor cali-
dad y los honorarios del herrero (o herreros).

El encantamiento básico: el resultado de la prueba de conjuro determina el encantamiento básico. El nivel del lan-
zador determina la efectividad máxima posible del arma: NL5 = +1, NL6 = +2, NL7 = +3, NL8 = +4, NL10= +5. Haz
la prueba de conjuro y compara el resultado con la Tabla 8-4 para determinar los “+” del arma. El coste del “+”, que
refleja los materiales extraordinariamente difíciles de encontrar y que se añade al coste del arma, es: +1 = 5.000 po;
+2 = 10.000 po; +3 = 50.000 po; +4 = 500.000 po; +5 = 1.000.000 po.

Inteligencia del arma: un arma mágica siempre es inteligente. El mismo resultado de la prueba de conjuro deter-
mina el encantamiento básico, la inteligencia del arma y las demás características de la espada mágica. Consulta la
Tabla 8-4 para determinar qué dado tirar para establecer la inteligencia del arma y el tipo de comunicación. El arma
tiene una personalidad que es una combinación de la del mago, la del herrero, la de los patrones invocados y cual-
quier otra particularidad de su creación (un arma azote de dragones podría ser arrogante como un dragón).

Alineamiento: un arma mágica suele tener el mismo alineamiento que su creador, pero no siempre. Consulta el
resultado de la prueba de conjuro en la Tabla 8-3. Las armas que tengan un alineamiento distinto al de su creador
serán difíciles de utilizar.

Azotes: se puede forjar un arma mágica con el propósito de aniquilar a un tipo de enemigo concreto. Consulta la Tabla
8-4 para determinar el número de azotes posibles según el resultado de la prueba de conjuro y la Tabla 8-5 para deter-
minar el efecto de cada uno de ellos. Cada azote que se incorpore en el arma cuesta de 20.000 a 100.000 po y requiere
grandes cantidades de muestras materiales del tipo de criatura en cuestión (por ejemplo, doce cadáveres de dragón
o 100 orcos). El coste depende del nivel del efecto y queda a discreción del juez; el efecto más mortífero, el de muerte
instantánea, será el más caro, mientras que el más sencillo, una bonificación al ataque, será el más barato. El mago debe
declarar qué tipo de azotes va a intentar imbuir en su arma. Dependiendo del resultado de su prueba de conjuro podrá
tener éxito en todos, alguno o ninguno. Si sólo consigue alguno, el juez determinará aleatoriamente cuáles.

Propósito especial: un arma mágica siempre tiene un propósito especial, y no siempre está bajo el control del mago. El
propósito especial está determinado por los factores más oscuros, desde los signos astrológicos hasta el entorno natural
o las propiedades más sutiles empleadas en la forja del arma. La Tabla 8-4 indica qué dados se tiran para determinar el
propósito especial del arma, basándose en