Está en la página 1de 10

I.

DATOS INFORMATIVOS:

TALLER : COMPUTACIÓN E INFORMÀTICA

NIVEL : PRIMARIA

GRADO : 3 DO

DURACIÓN : DEL 12 DE MARZO AL 25 DE NOVIEMBRE

II. OBJETIVOS

Conocer y comprender la importancia de la computadora y de los programas Word,


Power Point, Publisher y aplicaciones Educativas mediante el desarrollo de creaciones
propias usando controles estándar y controles adicionales del cuadro de herramientas.
Entender el entorno de trabajo visual.

Primer Bimestre

Semana 1:

Introduccion – sistema Operativo

• La computadora; Hardware y software.

• Sistema operativo

Semana 2:

• Explorador de Windows

• carpetas y archivos

Semana 3:

• Uso del mouse – usar software educativo para la practica

• Uso del teclado - mecanografia

Semana 4:

Word

• Ventana de Word

• Selección de textos

• Grupo portapapeles
Semana 5:

• Ficha inicio

• Grupo fuente

Semana 6:

Practica Calificada

Semana 7:

• Grupo párrafo

• Códigos ASCII

Semana 8:

• Insertar imagen

• Insertar WordArt

Semana 9:

Practica Calificada

SEGUNDO BIMESTRE

Power Point

Semana 1:

• Ventana de PowerPoint

• Vistas de diapositivas

Semana 2:

• Crear diapositivas

• Ficha insertar

Semana 3:

• Ficha diseño

Semana 4:

• Ficha animaciones

Semana 5:
• Ingreso a Publisher

• Uso de herramientas básicas (tipo de letra, tamaño de letra, alineación, color de letra).

Semana 6:

• Crear pancartas

Semana 7:

Practica Calificada

Tercer Bimestre

Programacion

Lección # Nombre Descripción

Semana 1:

Introduccion al programa, uso de bloques para programar

Mapas: estudiantes crean algoritmos (conjuntos de instrucciones) para mover un personaje a


través de un laberinto con un solo comando.

Semana 2:

moverlo, moverlo Los estudiantes aprenden lo que es dar instrucciones a sus compañeros de clase
para moverse a través de un laberinto en su aula.

3 rompecabezas: Aprende a arrastrarlo Los estudiantes se familiarizan con un ordenador mediante


la resolución de puzzles, que ellos acostumbran al sistema Code.org y también a la idea de
arrastrar y soltar. Los estudiantes aprenden a colaborar con los demás en las tareas en el
ordenador.

Laberinto 4: Secuencia de estudiantes escribir programas (algoritmos para el ordenador) que


consiguen un personaje a través de un laberinto. Ellos van a entender la importancia de la
secuencia en los programas que escriben.

5 laberinto: depuración utilizando el mismo entorno que la lección anterior, los estudiantes se
presentan con un laberinto y un programa de pre-escrito que no puede obtener el carácter a la
meta. Los estudiantes tendrán que "depuración" o fijar el programa de pre-escrito.

6 de la vida real Algoritmos Durante los primeros 5 lecciones en este plan de estudios, los
estudiantes han estado escribiendo algoritmos. En esta lección se llama maneras en que usamos
algoritmos en nuestra vida diaria. Esta lección también se centra en el cuadro más grande de la
informática y de cómo los algoritmos juegan un papel esencial.
7 abeja: Secuencia de estudiantes escriben programas que se mueven alrededor de una abeja de
dibujos animados que recoge el néctar y hace que la miel. Esta es una versión más compleja de
Maze.

8 Artista: Secuencia de estudiantes escriben programas que se mueven en torno a un personaje,


dibujando una línea detrás de él donde quiera que va.

9 La construcción de una Fundación estudiantes a construir una estructura de malvavisco


utilizando sólo proporcionó suministros. Las estructuras deben completar una tarea (alcanzar una
cierta altura o tener un cierto peso), y los estudiantes discutir la idea de que persiste durante una
tarea.

10 Artista: Formas estudiantes escribir programas que dibujan formas simples, mientras que
describe su posición en relación con otras formas (arriba, abajo, etc).

11 Spelling Bee estudiantes escribir programas que mueve una abeja alrededor de una parrilla de
letras. La ruta de la abeja lleva a cabo hechizos simples palabras.

12 Obtención de Loopy Esta lección introduce el concepto de programación de bucles (repetición


de las instrucciones) a través de una actividad de baile. Los estudiantes aprenderán coreografía
sencilla y luego ser instruidos para repetirla.

13 Laberinto: Bucles Los estudiantes escribir programas en el laberinto que involucran el uso de un
bucle.

14 Bee: Bucles Los estudiantes escriben programas en el medio ambiente de la abeja que
involucran el uso de un bucle.

15 El Gran Evento Los estudiantes son introducidos al concepto de programación de "eventos",


que son acciones que un ordenador supervisa en todo momento. El maestro pulsar los botones en
un mando a distancia falso, y los estudiantes tienen que gritar fases específicas en función de la
cual se presiona el botón.

16 Juego Lab: Crear una historia estudiantes escribir programas basados en eventos que crean
juegos o cuentan historias. Hay rompecabezas con ciertos objetivos y, al final, se anima a los
estudiantes a expresar su creatividad para crear lo que les gustaría.

17 Going Places de forma segura El Internet es un lugar de gran alcance, pero a veces peligroso.
Los maestros presentan a los estudiantes cómo mantenerse a salvo mientras se navega por
Internet.

18 Artista: Bucles Los estudiantes escriben programas que dibujan patrones interesantes y bellos
mediante bucles.
II.DATOS INFORMATIVOS:

TALLER : COMPUTACIÓN E INFORMÀTICA

NIVEL : SECUNDARIA

GRADO : 3 RO

DURACIÓN : DEL 12 DE MARZO AL 25 DE NOVIEMBRE

III. OBJETIVOS

Conocer y comprender la importancia de los programas Word, Power Point, Excel,


diseño gráfico y el uso del internet, mediante el desarrollo de creaciones propias
usando controles estándar y controles adicionales del cuadro de herramientas.
Entender el entorno de trabajo visual.

Primer Bimestre

Word:

Semana 1:

La ventana de Word y sus partes.

Configurar página.

Barras de herramientas: Activar y Desactivar Barras de Herramientas.

Edición de texto.

Descripción básica sobre mecanografía.

Semana 2:

Uso de código ASCII para caracteres.

Desplazamientos por el documento.

Administración de documentos.

Formato del texto.

Semana 2:

Seleccionar texto.

Uso de la Barra de Inicio.


Semana 3:

Modos de visualización.

Uso de la Barra de Estándar.

Uso de Párrafo por la Barra de Menús.

Semana 4:

Tabulaciones.

Sangrías.

Semana 5:

Numeración y Viñetas.

Columnas.

Letra Capital.

Fondo.

Semana 6:

Ortografía y gramática.

Nota al pie.

Encabezado y pie de página.

Bordes y sombreado.

Semana 7:

BARRA DE DIBUJO Y EDITOR DE ECUACIONES

Dibujar Figuras Geométricas.

Trabajar con Texto de Word Art.

Insertar Diagrama u Organigrama.

Formas de Ingreso al Editor de Ecuaciones.

Modificar el contenido de edición

Semana 8:

Menú Insertar:
 Fecha y Hora.
 Símbolo.
 Imagen.
 Diagrama.

Semana 9

Practica Calificada

Segundo Bimestre

Internet

Semana 1-2-3

CREACIÓN DE BLOGS

Creación de blogs

Herramientas

Personalización y publicación

Edición

Power Point

Semana 4:

Reconocimiento de la ventana de Power Point.

Formas de insertar texto. Administración de documentos

Activar y Desactivar Barras de Herramientas.

Personalizar Barras de Herramientas

Autoformas.

Galería de Diagramas.

Semana 5:

Insertar imagen desde archivo.

Formato de objetos

Tipos de Vistas de las Diapositivas (principales).

Visualización que Facilitan el Trabajo de la Diapositiva.


Semana 6:

Efectos de animación.

Personalizar animación.

Estilos.

Entrada.

Énfasis.

Salir.

Semana 7:

Trayectoria de desplazamiento.

Acciones de Objeto.

Propiedades de Efectos.

Transición de diapositivas

Semana 8 -9

Practica Calificada

Tercer Bimestre

Excel

Semana 1:

INTRODUCCIÓN A MICROSOFT EXCEL 2010

Entorno y fundamentos de Microsoft Excel 2010.

Elementos del entorno en una Hoja de Cálculo.

Selección de celdas y rangos de celdas.

Teclas de desplazamiento.

Semana 2:

Tipos de datos.

Edición de la hoja de cálculo.

Formatos de celdas: números, alineación, fuente, bordes, tramas.


Semana 3:

Formatos personalizados.

Comentarios en Excel Desarrollo de caso aplicado

Semana 4:

Operadores aritméticos.

Construcción de fórmulas

Tipos de referencias de celdas: relativas, absolutas y mixtas.

Semana 5:

Formato condicional por valor de celda.: Resaltar reglas de celdas. Reglas superiores e inferiores.
Barras de datos. Conjunto de íconos.

Semana 6:

Creación de gráficos.

Tipos de gráficos.

Modificar serie de gráficos

Personalizar el origen de datos.

Personalización de la configuración y formatos de un gráfico.

Semana 7, 8 y 9

Funciones Definición y sintaxis.

Funciones básicas: SUMA, PROMEDIO, MIN, MAX, CONTAR, CONTARA, ENTERO, REDONDEAR,
TRUNCAR, HOY(), AHORA()

Funciones con criterio lógico: CONTAR.SI, SUMAR.SI, PROMEDIO.SI Desarrollo de caso aplicado.

Semana 10

Practica Calificada

Cuarto Bimestre

Diseño Grafico
Semana 1, 2 y 3: Reconocimiento del entorno de trabajo y herramientas básicas:
Herramienta rectángulo- Herramienta elipse- Herramienta polígono- Herramienta estrella -
Herramienta estrella compleja -Herramienta papel gráfico- Herramienta espiral.

Sesión 4 y 5: Color de contorno Color de relleno Otras formas de usar la barra de colores,
efectos.
Sesión 6 y 7: Herramienta Bezier, Trazos rectos - Usa la herramienta forma para modificar los
nodos- Propiedades del trayecto-

Sesión 8 y 9: Proyectos de publicidad usando las herramientas aprendidas