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Diseño de prototipo de un software didáctico para el aprendizaje de colores y figuras

en los estudiantes de educación inicial.

Objetivo General

Diseñar prototipo de un software didáctico para el aprendizaje de colores y figuras en los


estudiantes de educación inicial.

Objetivos Específicos

1. Determinar los aspectos técnicos y educativos de un software para el proceso de


enseñanza de colores y figuras de estudiantes en educación inicial.
2. Establecer el lenguaje de programación del prototipo del software didáctico para el
aprendizaje de colores y figuras en los estudiantes de educación inicial.
3. Implantar el prototipo del software didáctico para el aprendizaje de colores y figuras
en los estudiantes de educación inicial.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el último siglo los descubrimientos y avances tecnológicos han marcado


pauta en la vida del hombre, tanto, que estos han acelerado el ritmo con el que el
ser humano necesita comprender nueva información para aumentar su
conocimiento. Esto a su vez ha generado el uso de estas innovaciones
tecnológicas para impartir, obtener y explorar nuevas áreas del aprendizaje,
haciendo más común el uso de sistemas informáticos audiovisuales con estos
fines. Esto sumado al desarrollo constante, la comercialización y la globalización
de la informática; ha provocado un aumento en el uso de la tecnología en el área
laboral; lo que a su vez demanda un conocimiento previo de esta área, creando
así una necesidad de inclusión de esta en el área educativa.
En el área pedagógica se han logrado mejoras gracias al uso de la
informática como medio de difusión del conocimiento, con usos que van desde la
sencilla lectura de artículos y documentos digitales, a la implementación de
software que mediante imágenes, sonidos y animaciones, facilitan e incrementan
la velocidad en el proceso de aprendizaje; lo último, llevado de la mano con la
corriente educativa constructivista ha alcanzado un auge en la actualidad haciendo
más común que en muchas instituciones educativas se implementen estrategias y
didácticas que incluyen tales programas informáticos que amplían la comprensión
de las diversas ramas del conocimiento de una manera más rápida y efectiva.

Cabe destacar que a pesar de los buenos resultados obtenidos con el uso
de estos programas, no todos los centros de educación pueden lidiar con el costo
que las licencias del software comercial acarrean, haciendo menos accesible este
tipo de herramientas a un gran número de estudiantes en los diversos niveles
educativos, siendo más afectados aquellos en etapa de educación inicial, para los
cuales debido a su edad temprana les es más fácil y rápido el aprender mediante
didácticas audiovisuales que llamen su atención y den una dirección más eficiente
al conocimiento; acentuando su importancia en esta etapa por el hecho que en ella
por lo general el alumno aun no maneja la lectura ni la escritura y su aprendizaje
se genera por asociación.

En las primeras etapas de la educación la asociación de colores y figuras es


primordial para la formación intelectual del alumno, ya que le permite identificar las
bases que rigen su entorno espacial, así como a los objetos en él, por ello es
importante fomentar el desarrollo de estas habilidades en su proceso de
aprendizaje mediante didácticas que le permitan observar e identificar formas y
colores. El apoyo de material audiovisual es estrictamente necesario en las clases,
dando mejores resultados si este es interactivo y llama la atención del niño; los
programas informáticos educativos orientados a áreas tan básicas del aprendizaje
han adquirido popularidad a nivel mundial.
En Venezuela la creación de software educativo es una novedad que apenas está
en vías de desarrollo y el costo de adquisición de los programas comerciales es
muy elevado; éstas son algunas de las razones por las que en los centros
educativos aun no se utilizan estas herramientas, afectando el proceso de
aprendizaje de los alumnos en cuanto a rapidez de comprensión, produciendo un
atraso en la adquisición de conocimientos desde la simple asociación de figuras y
colores cuya importancia destaca por ser base en el aprendizaje primitivo de los
niños y niñas venezolanos; este hecho es alarmante y a la vez genera la
necesidad de desarrollar prototipos que sirvan como base en la creación de
nuevas alternativas que permitan el acceso a programas educativos orientados a
que nuestros niños y niñas en etapa de educación inicial reconozcan figuras y
colores con calidad y a un costo más razonable, propiciándose así las siguientes
interrogantes:

- ¿Es aplicable un software educativo para la enseñanza de figuras y


colores a niños en etapa de educación inicial?

- ¿Qué lenguaje de programación es el más indicado y compatible con los


distintos Sistemas Operativos?

- ¿Cuáles son los aspectos técnicos y educativos que debe satisfacer un


software educativo para la enseñanza de figuras y colores a niños en
etapa de educación inicial?

JUSTIFICACION

La importancia que el uso de las computadoras está adquiriendo en nuestra


sociedad es tal que el Gobierno Nacional consciente de esto promulgo, en Gaceta
Oficial N°36.955. De fecha 10 de mayo del 2000. El decreto N° 825 el cual
contempla entre otras cosas “el incentivo al uso de los computadores y del internet
a todos los niveles y la mejora de la calidad de vida de la población a través del
uso de los servicios de telecomunicaciones”.
El diseño y aplicación de un software educativo en la Educación Inicial busca
despertar el interés, acercamiento y amor por el aprendizaje, para mejorar su
comprensión y así lograr potencializar el pensamiento lógico en los jóvenes y que
este a su vez se vea reflejado en su rendimiento académico en el área y a su vez
propicia en los estudiantes una formación integral y holística atendiendo las
capacidades intelectuales, motrices y afectivas necesarias para la construcción del
perfil del ciudadano que el país requiere para su desarrollo político, económico y
social.

Partiendo de esto podemos hacer uso de la tecnología para motivar a nuestros


niños en el aprendizaje de las formas y los colores ya que se evidencia en los
estudiantes un marcado desinterés y falta de afectividad frente a dicha área,
además de la poca comprensión en determinados contenidos que impiden la
asimilación de conocimientos impartidos en el aula y por lo tanto afectan el
desempeño académico que se traduce en bajo rendimiento escolar. Sin dudas es
necesario el uso de nuevas estrategias que beneficien el proceso de enseñanza y
aprendizaje, insistiendo en una concepción moderna, menos inflexible y rígida,
que cambie la cotidianidad del docente dador de clase y el estudiante escuchador
de una cantidad de conceptos que se olvidan al salir del aula.

En tal sentido la tecnología constituye una tendencia pedagógica actual mediante


la cual se puede lograr el desarrollo de habilidades, capacidades y contribuir a
aumentar el rendimiento académico del estudiante. En relación a esto expertos
señalan que entre esta nueva tecnología están el software educativo, considerado
como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser
utilizados en el contexto del proceso de enseñanza y aprendizaje. De tal manera
que un software educativo va a contribuir a mejorar el aprendizaje a través de
procedimientos de obtención de información valiosa y significativa por parte del
estudiante acerca de temas y contenidos que presentan dificultades para él.

Por otro lado se debe acotar que los docentes que desarrollan su trabajo dentro
del aula con procesadores, alcanzan una mayor asistencia del alumno y las clases
se muestran mucho más interesantes y motivadoras, las nuevas tecnologías
aportan un nuevo reto al sistema educativo y es el pasar de un modelo
unidireccional al de formación, donde por lo general los saberes recaen en el
profesor o en su sustituto el libro de texto, a modelos más abiertos y flexibles ,
donde la información situada en grandes bases de datos tiende a ser compartida
entre la escuela y la comunidad a fin de lograr un ambiente didáctico propicio para
el uso de las tecnologías como elemento generadores de cambios.

Por todo lo anterior se justifica diseñar un software educativo para el aprendizaje


de figuras y colores en los estudiantes de Educación Inicial. Y con esto brindarles
a los estudiantes un apoyo en la realización de actividades curriculares a través
del uso diario de las tecnologías y brinda asistencia en el uso de las herramientas
informáticas.

ALCANCE Y LIMITACIONES

Con el desarrollo del prototipo de un software didáctico para el aprendizaje de


colores y figuras en los estudiantes de educación inicial, se pretende lograr el
refuerzo del aprendizaje adquirido por los estudiantes de educación inicial en el
aula de clases mediante la interacción con el computador, de esta manera
realizaran ejercicios de forma no convencional.

Es necesario resaltar que el software didáctico se desarrollará solo para ser


utilizado por estudiantes de educación inicial para el reforzamiento del aprendizaje
de los colores y las figuras. El mismo solo mostrará mensajes audiovisuales
cuando el estudiante conteste de manera correcta o incorrecta, no emitirá ninguna
calificación alfanumérica.

Para una máxima retención del conocimiento, se debe manejar en grupos


pequeños para mantener la atención individualizada.
Por otra parte, el software será en español y solo se ejecutará en computadores
que tengan previamente instalado los complementos Java Runtime (JDK)

Para la implantación y uso de esta herramienta, es imprescindible poseer los


cómputos necesarios y un mínimo de conocimientos prácticos en el uso del
computador por parte del estudiantado y el docente, sobre todo el docente ya que
en la mayoría de los casos será quien motive y promueva la utilización del
software, así mismo sobre su orientación en la situación en que alguna duda
pueda presentarse.

CUADRO DE VARIABLES
Objetivos generales Variables Dimensiones Indicadores Ítem

 Parámetros  Lenguaje de  Revisión


Técnicos diseño bibliográfica
Prototipo de software Software  Interfaz
didáctico para el didáctico  Datos a
aprendizaje de colores manejar
y figuras en los
estudiantes de
 Estrategias
educación inicial  Características del  Herramientas  Entrevista
aprendizaje  Dinámica

MARCO TEÓRICO
Toda investigación requiere del desarrollo de los supuestos teóricos que han
originado el tema de investigación donde se contienen y aglomeran toda la
información desarrollada con el área temática, en donde está inmerso el problema
de investigación planteado. Según Tamayo y Tamayo (2001) el marco teórico
permite:

…ampliar la descripción del problema. Integra la teoría con la


investigación y sus relaciones mutuas. Es la teoría del problema, por lo
tanto, conviene relacionar el marco teórico con el problema y no con la
problemática de donde éste surge. No puede haber un marco teórico
que no tenga relación con el problema.(p.84)

Teorías que sustentan la investigación

En las últimas décadas se ha consolidado una corriente educativa


“constructivista”, cuya base fundamental es que el conocimiento debe construirse,
y debe evitarse la simple transmisión de los conocimientos. Según Hernández,
(2008) “El constructivismo apunta a que las actividades educativas tengan
relevancia y utilidad desde la perspectiva del niño, y fomenta el trabajo
colaborativo y el rol del estudiante en definir su proceso educativo”. Como vemos
la tecnología puede jugar un rol importante para implementar este enfoque en las
prácticas pedagógicas en el aula al dar acceso a una gran cantidad de recursos y
permitir una colaboración y comunicación más fácil entre los alumnos la tecnología
y así facilitar la implementación de prácticas constructivistas.
Brooks y Brooks, (1983) señalan que la construcción de la comprensión es
fácilmente explicable “nosotros por naturaleza construimos nuestras propias
comprensiones del mundo en el cual vivimos y buscamos estrategias que nos
ayuden a entender nuestras experiencias. Cada uno de nosotros le da sentido a
su mundo sintetizando nuevas experiencias dentro de lo que ya habíamos
comprendido. Con frecuencia encontramos un objeto, una idea, una relación a la
que no le damos ningún sentido. Cuando somos confrontados con estas
discrepancias o percepciones, interpretamos lo que vemos, lo confrontamos con
nuestras reglas o esquemas, y así ordenamos explicamos nuestro mundo
generamos una nueva organización de reglas que describan mejor lo que
percibimos.
Hoy en día existe tendencias al uso de herramientas visuales para la
enseñanza y el aprendizaje como por ejemplo el uso de las nuevas tecnologías de
tal manera que el uso del computador sire de intercambio entre los programas
introducidos y el razonamiento de la persona de allí que ayuda al desarrollo de la
inteligencia porque la persona y la maquina interactúan en la construcción del
pensamiento, reconociendo que existe un equilibrio que se lleva a cabo mediante
dos procesos íntimamente relacionados y dependientes: asimilación y
acomodación.

De aquí la importancia del software educativo ya que el educando al usar la


computadora adquiere aprendizajes significativos a través de una manera
interactiva donde el estudiante consigue con el apoyo docente actividades que
realiza con motivación e interés.

Antecedentes Relacionados con la Investigación

El escrutinio de trabajos realizados que se vinculan directamente con los


tópicos en desarrollo, reportarán los antecedentes donde se apoyará y se
referencia la investigación a fin de aclarar algunos conceptos a través de los
cuales se estructurará la relevancia de los puntos a citar. Al respecto Tamayo y
Tamayo (2001) expone: “En los antecedentes trata de hacer una síntesis
conceptual de las investigaciones o trabajos realizados sobre el problema
formulado con el fin de determinar en enfoque metodológico de la misma
investigación.”(p.87). Por otra parte los antecedentes pueden indicar conclusiones
existentes en torno al problema planteado previas investigaciones definidas.
Entre las investigaciones que sirvieron de apoyo al desarrollo de la
investigación se encuentran los siguientes:

Software educativo

En esta nueva era tecnológica, la informática forma parte de todas las áreas
de la vida humana, no como agente externo sino como motor que genera
conocimiento. Este a su vez crea nuevas posibilidades de desarrollo sobre todo en
el proceso de enseñanza y aprendizaje, convirtiéndose en un apoyo eficiente y
determinando estrategias de instrucción diferente a las tradicionales. Esto nos
lleva a centrar nuestra atención a el termino Sofware educativo, término que
empleamos para denominar a los programas computarizados que son empleados
en el proceso de aprendizaje ya que tiene un propósito educativo y características
propias para la enseñanza. Tomando en cuenta esto Sánchez, (1995) expone
los investigadores de esta nueva disciplina, la definen como “cualquier programa
computacional que cuyas características estructurales y funcionales le permiten
servir de apoyo a la enseñanza, el aprendizaje y la administración educacional”.
Por otra parte Márquez, (1995) expresa que “las expresiones de software
educativo, programas educacionales y programas didácticos como sinónimos para
designar genéricamente todo tipo de programas para computador creados con la
finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico”, esto para señalar a
cualquier programa que sea diseñado con el fin de apoyar la labor del profesor.

Es importante recalcar las bondades que tiene un software educativo ya


que es un instrumento muy versátil que le permite al profesor trabajar desde muy
diversos frentes. Uno es la trasformación del proceso y el otro es que los niños
aprendan con una mayor celeridad porque asimilan por medio de presentaciones
audios visuales muy atractivos de colores y sonidos.
Otro punto a favor es que los docentes que desarrollan sus trabajos con
software educativos alcanzan una mayor asistencia de alumnos ya que las clases
se muestran más significativa para los estudiantes.

Es de hacer notar que un software educativo debe tener características


propias para que cumpla con los fines pedagógicos. Por tanto el propósito
específico de un software educativo es apoyar la labor del profesor en el proceso
de aprendizaje de los estudiantes, con características computacionales y
metodológicas, que orienten el proceso de aprendizaje, generando ambientes
interactivos que posibilitan la comunicación, fácil de usar ya que son niños los
usuarios y debiendo ser mínimos los conocimientos informáticos para su
utilización, a su vez con un alto índice motivacional hacia el tipo de material
educativo que lo lleve a involucrarse. Y para complementar el feed-back debe
poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los
avances en la ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen.

Parámetros técnicos

Es aquello que permite establecer la estructura lógica para la interacción,


para que el software cumpla con las acciones requeridas por el usuario, así como
ofrecer un ambiente al estudiante para que pueda aprender lo deseado y servir de
entorno. A la estructura lógica del programa se liga íntimamente la estructura de
datos, que organiza la información necesaria para que el software pueda cumplir
con sus objetivos instrucciones. Según Piattini, (1996) El software es un producto
que tiene características muy especiales, hay que tener en cuenta que es un
producto que se desarrolla y se centra en un diseño, con una existencia lógica, de
instrucciones sobre un soporte. Es un producto que no se gasta con el uso como
otros y repararlo no significa restaurarlo al estado original, sino corregir algún
defecto de origen lo que significa que el producto entregado posee defectos, que
podrán ser solucionados en la etapa de mantenimiento.

Lenguaje de diseño: Java

Un lenguaje de programación es un lenguaje diseñado para describir el


conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un
lenguaje de programación es un modo práctico para que los seres humanos
puedan dar instrucciones a un equipo.
En nuestro trabajo utilizaremos le lenguaje de Java que según la misma
página de java es un lenguaje de programación y una plataforma informática
comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems con la idea original
de usarlo para la creación de páginas WEB.
Esta programación Java tiene muchas similitudes con el lenguaje C y C++,
asi que si se tiene conocimiento de este lenguaje, el aprendizaje de la
programación Java será de fácil comprensión. Con la programación en Java, se
pueden realizar distintos aplicativos, como son applets, que son aplicaciones
especiales, que se ejecutan dentro de un navegador al ser cargada una página
HTML en un servidor WEB, Por lo general los applets son programas pequeños y
de propósitos específicos. Otra de las utilidades de la programación en Java es el
desarrollo de aplicaciones, que son programas que se ejecutan en forma
independiente, es decir con la programación Java, se pueden realizar aplicaciones
como un procesador de palabras, una hoja que sirva para cálculos, una aplicación
gráfica, entre otros. En resumen cualquier tipo de aplicación se puede realizar con
ella. Java permite la modularidad por lo que se pueden hacer rutinas individuales
que sean usadas por más de una aplicación, por ejemplo tenemos una rutina de
impresión que puede servir para el procesador de palabras y colores como en este
caso.
Interfaz

Es aquel que posibilita la interacción entre los usuarios y el programa, en el


cual intervienen los tipos de mensajes entendibles por el usuario y por el programa
así como los dispositivos de entrada y salida de datos y las zonas de
comunicación disponibles para el intercambio de mensajes, comprendiendo dos
niveles: Programa-usuario, esta relación posibilita la transmisión de la información
desde la computadora al usuario, a través de diversos periféricos como la pantalla,
principal componente que presenta la información al usuario, así como las
impresoras. Otros elementos que también se pueden usar en esta relación son los
sintetizadores de voz, módems. Usuario-programa, relación que permite la
comunicación del usuario con la computadora. En este proceso se involucra el
empleo principalmente del teclado, así como de los apuntadores (mouse, lápiz
óptico), para la introducción de información, comandos y respuestas. Así mismo se
puede considerar el empleo de otros periféricos como: micrófonos, pantallas
táctiles, lectores ópticos. Dentro de los elementos constitutivos de las zonas de
comunicación, se incluyen los sistemas de menús, las características de los textos
que posibiliten una disposición estética y efectiva, los elementos visuales como los
gráficos, animaciones y videos, el manejo de los colores de las pantallas y los
sonidos.

Características del Aprendizaje


Una tendencia general de los diferentes enfoques es considerar que el
aprendizaje es un proceso de construcción de significado y que la enseñanza del
salón de clase deberá promover estudiantes constructivos con la capacidad para
asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje y la capacidad de evaluar su
propio crecimiento. Si se quieren formar individuos activos, autónomos, reflexivos
y responsables de su propio aprendizaje las actividades de aprendizaje que se le
plantean tienen que fomentar tareas auténticas de desempeño, aspectos que
impliquen poner en juego el razonamiento, la creatividad, la solución de problemas
el hacer conexiones y trasferencias. De aquí el querer enfrentar a los estudiantes
a nuevos retos que pueden ir adaptándose a los requerimientos individuales como
son los software educativos.

Estrategias

Las estrategias educativas son un conjunto de acciones planificadas para


llevar a cabo la situación enseñanza y aprendizaje, donde se consideran: los
métodos, las técnicas de enseñanza, las actividades, la organización del grupo y
la organización del tiempo y del ambiente en donde se da el proceso. Como
vemos son procedimientos o conjunto de acciones que un alumno adquiere y
emplea de forma intencional para aprender significativamente, solucionar
problemas y demandas académicas.

Algunas de estas estrategias son los softwares educativos, un medio por el


cual el niño desarrolla actividades que le permiten formarse de manera práctica y
divertida despertando así: La curiosidad, la imaginación, la creatividad y las ganas
de aprender de acuerdo a los diferentes escenarios pedagógicos. En este se
pueden implementar talleres, juegos, rondas, fichas, videos, rompecabezas, sopas
de letras, fotografías, sonidos, entre otras; que le permitan al niño trabajar de
acuerdo a la temática, desarrollando habilidades cognitivas que al mismo tiempo le
generen pasión e interés. Una de las principales características del software es
que es interactivo, se da un intercambio entre el niño y la computadora; donde se
le presentan: imágenes animadas, preguntas, enlaces y un sin número de niveles
que fortalecen la memoria visual y auditiva, el acatamiento de indicaciones,
favorecen los procesos de atención y la comprensión del entorno, desarrollan la
posibilidad de elección; en este proceso reciproco es de suma importancia el
acompañamiento del maestro.

Herramientas

Son programas y/o plataformas que permite a los docentes la elaboración


de sus propios contenidos digitales. Programas Plataformas Para la creación de
contenidos en la Computadora.

Para la creación contenidos directamente en Internet. Son programas


educativos didácticos que son diseñados con el fin de apoyar la labor de los
profesores en el proceso de enseñanza- aprendizaje; las herramientas educativas
están destinadas a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo
de ciertas habilidades cognitivas.

Dinámica

Muchas veces el éxito de la planificación en el aula dependen de las


dinámicas para el desarrollo de las actividades. Pero lo que alguna gente
desconoce, incluso los mismos participantes, estudiantes y docentes, es que si no
se sigue una o varias dinámicas de Aula, el ritmo de la clase, no sería el
adecuado, lo que pondría en peligro el progreso de la enseñanza en el aula.

Por ello es tan bueno el elegir una dinámica, un modo, un proceso,


debidamente estudiado y preparado, no solo por el profesor/a sino por todos los
que vayan a participar en el proceso de enseñanza, todos deben estar
coordinados. Una vez programada la dinámica o dinámicas, pueden o no
funcionar, para lo que las adaptaremos, o explotaremos un recurso parte de la
programación, que sabemos que ha dado resultado, a esto se le llama
contraprogramar una dinámica o dinámicas.

La definición de Dinámica es: Una herramienta para mantener el ritmo de la


rutina de la clase y que no tenga caídas pronunciadas que puedan despistar o
afectar a la atención de los participantes, en su tarea de aprendizaje, o al profesor
en su tarea de enseñanza. Muchas veces ocurre que los participantes se aburren
o no les interesa nuestra dinámica, serie de juegos o animación. Por lo que
debemos de no solo crear una animación o dinámica cerrada sino tener
preparadas variantes, para estos casos, evitando así un tema complicado en la
tarea de la educación: la improvisación.