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UNIVERSIDAD MARIANO GÁLVEZ DE GUATEMALA

INGENIERO MARCO TULIO MARROQUÍN


METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
INGENIERIA EN SISTEMAS
SECCIÓN “C”

CAUSAS QUE PROVOCAN QUE LOS JUEGOS PARA CELULAR SEAN


ADICTIVOS

INTEGRANTES:

EDUARDO EMILIANO ORDOÑEZ 5990-15-12810


CESAR LÓPEZ GIMÉNEZ 5990-15-18735
ABEL NATANAEL AMBROCIO FUENTES 5990-15-5597
KEVIN ALEXANDER MAZARIEGOS PONCIANO 5990-15-10364
NELSON MORATAYA 5990-14-221560
BERNER ESTUARDO AGUILAR MIRANDA 5990-15-4913

GUATEMALA, 13 DE JUNIO DEL 2015

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ÍNDICE

Introducción 3
Justificación 4
Objetivos 5
Objetivo General 5
Objetivos Específicos 5
Marco Teórico 6
Cronograma 7
1. Causas que Provocan que los Juegos para Celular sean Adictivos 8
1.1. Los síntomas 8
1.2. Los peligros 9
2. Introducción Teórica 10
3. Vía Dopaminérgico 11
3.1. Los Sistemas de Recompensa del Cerebro 11
4. Desensibilización de los Neurotransmisores que Transportan la Dopamina I 14
5. Desensibilización de los Neurotransmisores que Transportan la Dopamina II 15
6. Método 16
6.1. Muestra 16
6.2. Diseño 16
6.3. Las Variables Objeto de Estudio 16
7. Caminadora Hedónica 19
7.1. Descripción 20
7.2. Principales Enfoque Teóricos 20
7.2.1. Enfoque de Comportamiento / Psicológico 20
7.3. Los Principales Hallazgos Empíricos 22
7.4. Opiniones Criticas 24
8. Características de una Personalidad Adictiva 26
9. Síntomas de Adicción a los Videojuegos 26
10. ¿Qué Pasa En Nuestro Cerebro Cuando Jugamos Videojuegos? 28
Conclusiones 32
Recomendaciones 33
Apéndice 34

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Introducción

Tras el interesante tema “CAUSAS QUE PROVOCAN QUE LOS JUEGOS PARA CELULAR SEAN
ADICTIVOS: Rendimiento escolar, aislamiento y obesidad”, nuestro Grupo de investigación -
responsable de Videojuegos de celulares y Sociedad- profundiza más en el tema, adentrándose en
este proyecto, en uno de los debates de mayor actualidad… Adicción y Videojuegos de celulares.

Como vimos en una entrada anterior, los videojuegos “tradicionales” (offline) presentan problemas
de adicción. Sin embargo, el hecho de que algunos usuarios de videojuegos dedican demasiadas
horas a un determinado título, con consecuencias desastrosas para vida, está fuera de toda duda.
En la página web Gamer Widow se pueden leer casos reales en los que un jugador lo ha dejado
todo (pareja, estudios, trabajo, etc.) para dedicarse a su obsesión…

El uso del término “adicción” resulta problemático para muchos académicos a la hora de describir
este tipo de comportamientos, dado que los videojuegos de celulares no son una sustancia
ingerida como el alcohol, el tabaco o las drogas. Recientemente, y tras largas discusiones,
la American Medical Association (AMA o Asociación de Médicos de América) declaró que por el
momento no hay datos suficientes para declarar este tipo de comportamientos como trastorno. Sin
embargo, utilizaré el término “adicción” en esta entrada por conveniencia.

Continuando con la terminología, hay que diferenciar entre videojuegos celulares (MMO o
Multiplayer Massive Online game) y videojuegos de rol online (MMORPG o Multiplayer Massive
Online Role Playing Game), siendo estos últimos una subdivisión de los primeros.

Esta entrada tratará concretamente los MMORPG, no sólo porque son los que más casos de
“adicción” han provocado, sino también porque todos los rasgos propios de la adicción a otros
MMO se encuentran contenidos en este género. Es decir, explicando la adicción a los MMORPG
se puede entender la adicción a los Juegos de celulares.

Es curioso que aunque este campo podría ser una mina para nuestros detractores, no se ha
explotado demasiado. ¿La razón? Este tipo de “adicción” se da sobre todo entre los adultos,
jóvenes y niños ya que para poder jugar algunos de estos títulos se necesita por lo general una
tarjeta de crédito para pagar comprar los juegos que están en la tienda de Windows o en la Play
Store. Por tanto, es un género que esta alcance de los niños como los videojuegos tradicionales.
Las críticas más extendidas provienen, de hecho, de los propios jugadores. A continuación voy a
citar tres definiciones de Everquest:

Everquest. Definición 1: Una plaga psicológica altamente destructiva liberada por el afiliado Neo-
nazi Verant. Síntomas de este virus pueden incluir un ligero sentimiento de realización, seguido por
una rápida sensación de estar perdiendo el tiempo, la imposibilidad de interactuar en un entorno
social y efectos permanentes en la probabilidad de quedarse incapacitado. Las únicas curas
conocidas son el suicidio o Everquest II.

Everquest. Definición 4. Creado por gente tan solitaria como quienes lo juegan, puedes interpretar
un gnomo, elfo, hada o (atención a esto) un hombre. Tu meta es perder tu trabajo, esposa, familia,
dinero, la habilidad de utilizar tus músculos (al margen de los empleados para teclear) y tu propia
vida por este juego. Tu personaje colecciona espadas gráficas y pociones en una interminable
búsqueda por obtener nivel 99. Si lo consigues, serás transportado 10 años al futuro (en la vida
real) sin tener idea de cómo es el mundo exterior o incluso la forma que tiene el sol.
“¡Ey Jim! ¡No te he visto en diez años! ¿Dónde has estado?”

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“Hola Carl. He estado venciendo dragones y curándome en Milotaph. Ahora soy un semidiós de
nivel 96 y debo ir a la taberna local para comprar más lociones y sérum energético. Buenos días
aldeano”.
“Entonces, supongo que no te vienes a echar un partido de baloncesto ¿verdad?”

Everquest. Definición 2. El segundo método de control de natalidad más efectivo después de


Línux.

Han sido los propios jugadores quienes han renombrado algunos de estos juegos como Evercrack
(para Everquest) o World of Warcrack (para World of Warcraft). En general, las definiciones se
centran en los problemas que estos juegos presentan para los adultos, jóvenes y niños. El
sentimiento general es que se trata en absoluto de un fenómeno entre los niños, quienes por
motivos que antes he expuesto, tienen una facilidad de acceso a este tipo de juegos.

Tras esta larga introducción vamos a explorar que hay de cierto en la afirmación de que los
MMORPG producen adicción. Para muchos puede parecer evidente, pero ya hemos visto en otros
casos que cuando se explora un poco más a fondo cualquiera de estos temas, no todo era tan
sencillo como parecía. Éste es un buen ejemplo.

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Justificación

Este trabajo, surge de la idea de cómo ayudar a los jóvenes a tener una vida sana, que todo es bueno
siempre y cuando se realice con moderación ya que actualmente hay muchos niños, adolescentes y
jóvenes, incluso algunos adultos con adicción a los videojuegos, aquí presentamos nuestra investigación
en que consiste quienes son los más afectados, sus síntomas, como podemos evitar crear este tipo de
adicción, e incluso recomendaciones de deportes, hasta lo increíble que es nuestro cerebro y su
funcionamiento, ya que al estar constante en un juego se vuelve aburrido y nuestro cerebro nos indica
que realicemos otras actividades, aquí mencionamos algunas para poderlo ejercitar y ejercitar nuestro
cuerpo.

Es importante saber que los videojuegos son entretenidos e incluso algunos son constructivos,
estratégicos y educacionales, pero también debemos reconocer que hay un limite de tiempo para
jugarlos, que debemos controlarnos, si en los síntomas que mencionamos tenemos casi todos o un
familiar tiene los síntomas es importante pedir ayuda para controlar nuestra adicción, enfocarnos en
otras actividades.

Esperamos que nuestro trabajo pueda solucionar las dudas existentes sobre este tema, ya que es muy
amplio y en diferentes países como en Argentina haces pruebas educativas con respecto al tema, en
otros su enfoque sería más social o tratarlo como por ejemplo adicción a las apuestas, tratando de
lograr un resultado positivo para las personas adictas a los videojuegos.

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Objetivos

Objetivo General

Demostrar que el divertirse jugando es una práctica que todos aprendimos desde niños
desarrollamos destrezas, en otras palabras a solucionar problemas de manera sencilla
pero eficaz, pero cuando entramos a la etapa de adolescente y la etapa adulta esto se
puede convierte en una obsesión, es cuando estamos al frente de un problema, y
debemos reconocer que necesitamos ayuda, ya que las aplicaciones en nuestro celular
son tan creativas pero al mismo tiempo son tan adictivas si no desarrollamos un sano
control de juego.

Objetivos Específicos

• Las aplicaciones en nuestro celular están diseñados para absorber una buena parte
de nuestro tiempo, por ejemplo un juego de cuidado de granja se debe observar una vez
cada hora para saber que nuestros recursos están intactos, pero conforme vamos
haciendo más grande nuestra granja y más recursos tengamos necesitaremos de mayor
tiempo para cuidar de ella, así que de una visita cada hora pasamos a verla cada 5
minutos.

• Como adultos debemos Analizar cuanto tiempo invertimos en el juego o si es


nuestro juego medirle el tiempo, observar nuestra conducta o la de nuestros hijos para no
caer en una adicción debemos estar conscientes y reconocer si tenemos los síntomas.

• Debemos enumerar los síntomas de una persona adicta a los videojuegos como
por ejemplo: no podemos despegarnos de nuestro celular, tenemos esa necesidad de
estar pendiente de cómo va nuestro juego, entramos en ansiedad cuando no estamos
cerca de nuestro celular o se está cargando, interrumpimos nuestras actividades ya sean
laborales o incluso familiares para revisar nuestro celular, no dormimos por estar
pendientes que nuestro juego salga bien, etc.

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Marco Teórico

La adicción es una enfermedad primaria, crónica con factores genéticos, psicosociales y


ambientales que influencian su desarrollo y manifestaciones. Se presenta cuando una
persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar generando
una dependencia mental y física frente a un determinado estímulo externo.
La enfermedad es frecuentemente progresiva y puede llegar a ser fatal. Es caracterizada
por episodios continuos o periódicos de: descontrol sobre el uso, uso a pesar de
consecuencias negativas, y distorsiones del pensamiento. Esta adicción es la necesidad de
satisfacer una el deseo de manera compulsiva, nace al estar prolongados períodos de
tiempo en una actividad o en el consumo de alguna sustancia.
El sujeto asocia los efectos del estímulo como la única manera de saciar su ansiedad, esta
necesidad creada por el adicto puede ser tanto física como psicológica y suele estar fuera
de control.

El adicto adquiere un aumento de tolerancia a la sustancia, pero también queda


amarrado al hábito de consumo. Experimenta una creciente dificultad para dejar la droga,
sustancia o experiencia. El miedo a los síntomas de retiro de la sustancia (abstinencia) es
el mayor obstáculo, aún para personas que están convencidas, en el campo moral, que
debieran de superar la adicción.

La adicción a los videojuegos significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se
caracteriza por realizar una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la
persona y se continúa practicando a pesar tener consecuencias negativas.
Las principales características que definen a un adicto de los videojuegos:
* El jugador parece estar absorto al jugar o no responde cuando lo llaman.
* Siente demasiada tensión al jugar e incluso llega a apretar las mandíbulas cuando juega.
* Falta de interés por otras actividades antes practicadas.

* Distanciamiento de la familia o amigos

* Trastornos del sueño

* No respeta los horarios estipulados

* Problemas con los estudios

Las causas de la adicción a los videojuegos son de diversos orígenes, pero las principales
son las siguientes:

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* Personalidad dependiente: personas que por su personalidad tienden más a la adicción
que otras.

* Problemas familiares: como la falta de comunicación, incomprensión, separaciones


dramáticas o la falta de atención.

* Problemas sociales: la escasa integración en un grupo de amigos, la soledad o la


desmotivación escolar.

Es importante decir que los videojuegos en si no suponen una amenaza para las personas,
debido a que todo depende del uso y control que exista sobre ellos. Por eso la adicción no
se centra en el propio videojuego sino en la forma descontrolada o abusiva que se pueda
presentar.

Como influyen los video juegos en la conducta

Desarrollo psicosocial:

Las personas que son consideradas “adictos “a los videojuegos normalmente presentan
síntomas de:

1. Desatención. (No presta atención suficiente a los detalles o comete errores por
descuido en las tareas escolares, en el trabajo o en otras actividades, tiene dificultades

para organizar tareas y actividades…etc.)

2. Hiperactividad. (Mueve en exceso manos o pies, o se remueve en su asiento, abandona


su asiento en la clase o en otras situaciones en que se espera que permanezca sentado)

3. Impulsividad (precipita respuestas antes de haber sido terminadas las preguntas,


interrumpe o se mete en las actividades de otros...etc.)

Los videojuegos y la autoestima

Diferentes estudios han hallado una clara relación entre la autoestima y la práctica de
videojuegos en adolescentes jóvenes, siendo los sujetos con menor autoestima los que
tienden a gastar más dinero y parte de su tiempo en los videojuegos. Existen estudios que
han demostrado una clara asociación entre las personas con baja autoestima y el jugar
videojuegos solo. La explicación más aceptada por los psicólogos es que los chicos con una
baja autoestima tienden a ver estos juegos para elevar su autoestima, por el hecho de
ganar en el juego o llegar a dominarlo.

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. Tal vez como han sugerido algunos psicólogos los chicos que tienen una baja autoestima
tienden a ver estos juegos como un modo para elevar su autoestima, pudiéndose
cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaciones sociales o de un mecanismo de
afrontamiento, que dotaría de una forma de estimulación positiva

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Cronograma

CRONOGRAMA DEL PROYECTOC

CAUSAS QUE PROVOCAN QUE LOS JUEGOS PARA CELULAR SEAN


NOMBRE DEL PROYECTO
ADICTIVOS

Importancia de llevar un cronograma para no perder los procesos que realizamos en cada fecha realizada por lo integrantes del grupo.

Mayo
N° ACTIVIDAD

Domingo Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes Sábado

Análisis de los diferentes temas de hablar y


1 1 2
entregamos un planteamiento del tema

2 corregimos algunos errores y lo enviamos vía email 3 4 5 6 7 8 9

el grupo realizo una encuesta de y luego se realizó


3 10 11 12 13 14 15 16
la entrega al catedrático

4 dividimos los temas para 17 18 19 20 21 22 23

los integrantes enviaron su información ya claro y


5 24 25 26 27 28 29 30
definido

hubieron algunos problemas con la informaciones


6 31
entonces me lo enviaron

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CAUSAS QUE PROVOCAN QUE LOS JUEGOS PARA CELULAR SEAN ADICTIVOS

Es un hecho: los celulares modernos no sólo se hicieron para hacer y recibir llamadas: cientos de
juegos en línea se pueden descargar para diversión y entretenimiento de millones de personas en
el mundo. A pesar de las maravillas de la tecnología, muchos peligros rodean a las personas que
consumen estos juegos: desde adicciones hasta accidentes de tránsito. Te contamos los síntomas
que produce la adicción a los juegos para celulares y dispositivos móviles.

Lo que literalmente empezó como un juego para María Cristina, terminó convirtiéndose en una
pesadilla. Una tarde cualquiera empezó a jugar un juego de moda en su celular, sin saber que le
cambiaría la vida por completo: el juego consumía sus horas días y noches, terminó por preferir
quedarse en casa jugando que salir con sus amigos y hasta le llamaron la atención en su
trabajo porque, en vez de realizar sus labores diarias, se enfrascó a jugar en su celular.

Muchas personas como María Cristina están pasando por este mismo problema: su celular se
volvió su adicción, su droga, su pasatiempo. Y aunque estudios científicos demuestran las
ventajas de estos tipos de juegos, para muchas personas pasar mucho tiempo jugando en su
celular se ha convertido en una práctica difícil de superar.

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Los síntomas:

Divertirse jugando es una práctica que todos aprendimos desde niños: desestresa, despeja la
mente y nos aparta un poco de la realidad. Pero cuando esto se convierte en una obsesión, es
cuando estamos al frente de un problema.
Los síntomas de la adicción a los juegos de celulares o dispositivos móviles no son muy diferentes
a los de la adicción al internet o los videojuegos e incluyen:

 Vigilancia permanente del celular y de las notificaciones del juego en cuestión.


 Angustia, ansiedad o nerviosismo al no tener el celular o no poder usarlo.
 Gastar mucho tiempo en el celular jugando o realizando una actividad específica en él.
 Jugar aun en momentos prohibidos o indebidos (en un banco, en medio de una charla
familiar, en una clase o reunión, manejando un vehículo, etc.).
 Interrumpir las labores en el trabajo o en el hogar para jugar.
 Cambios en el sueño o en los horarios de alimentación por causa de la adicción al
juego o al celular.

Los peligros

Desarrollar una obsesión por un juego trae problemas de distinta índole, pues la persona está
distraída la mayoría del tiempo.

Desde accidentes de tránsito a adicciones, pasando por aislamiento social, depresión,


ansiedad, síndrome de abstinencia, problemas familiares y de pareja y un largo etcétera, son
las principales consecuencias de volverse adictos a estos juegos.

El control, base para solucionar el problema.

Cuando una persona desarrolla a una adicción, lo importante es consultar con su médico cuál sería
la solución al problema.

El autocontrol también podría ayudar mucho a resolverlo. Limitar el uso al celular a los tiempos
libres y no más de unas horas a la semana puede ayudar a disminuir los síntomas.

Recuerda que en la interacción con otras personas debemos guardar respeto. Mirarlos a los ojos y
escuchar sus palabras es básico para relacionarlos bien con otras personas. Omite el uso del
celular en esos momentos.

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También, aparta el uso del celular para momentos en donde esté permitido. En muchas
ocasiones este tipo de distracciones molestan y pueden crear un disgusto con los que están
a tu alrededor.

La tecnología puede ayudarnos a comunicarnos e incluso divertirnos. No abuses de las ventajas


que nos trae la modernidad, pues puede traerte enfermedades y otros problemas.

¿Eres adicto a los juegos del celular?


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¿Cómo crees que te afecta en tu vida diaria? Cuéntanos.


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Introducción Teórica

La Adicción a los videojuegos consiste el uso excesivo o compulsivo de juegos de video al


grado de interferir con la vida personal y las actividades diarias del sujeto que los utiliza.
La adicción a los videojuegos es un fenómeno relativamente reciente que por lo regular
afecta a niños y jóvenes; se considera que las personas que juegan en línea son más
propensas a caer en esta adicción ya que por lo regular estos juegos ofrecen una
modalidad de juego expansiva y sin fin en donde el usuario tiene un gran número de
actividades por realizar. La adicción a los videojuegos no aparece en los principales
manuales de diagnósticos como el DSM-5 o el CIE-10, pero por lo regular se emplean los
criterios de diagnóstico utilizados para las adiciones a sustancias o la adicción a los juegos
de azar. Aunque algunos especialistas se niegan a catalogar al uso compulsivo de
videojuegos como una adicción, actualmente existen varios centros de adicciones

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alrededor del mundo en donde también dan tratamientos a personas consideradas como
adictas a los juegos de video. Su tratamiento puede variar, pero normalmente consiste en
concientizar al paciente acerca de los problemas ocasionados en su vida por el uso
excesivo de videojuegos y la elaboración de horarios en los cuales el paciente pueda
administrar mejor su tiempo entre sus deberes y sus pasatiempos.

Vía Dopaminérgico
Significa "relacionado con la actividad de la dopamina", siendo la dopamina uno de
los neurotransmisores más comunes.

El término generalmente se utiliza para describir a aquellas sustancias o acciones que incrementan
la actividad relacionada con la dopamina en el cerebro. Aunque también se utiliza para describir
aquellas estructuras cerebrales que se encuentran relacionadas con la actividad de la dopamina.
Por ejemplo, ciertas proteínas tales como el transportador de dopamina (DAT), el transportador
vesicular de monoamina 2 (VMAT2), y los receptores de dopamina, pueden ser clasificados
como Dopaminérgicos.

Las enzimas que regulan la biosíntesis o el metabolismo de la dopamina, tales como la L-


aminoácido aromático descarboxilasa o la DOPA descarboxilasa, monoamino oxidasa (MAO), y
la catecol-O-metiltransferasa (COMT), también pueden ser referidas como dopaminérgicas.

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Además cualquier sustancia química ya sea exógena o endógena que sea capaz de actuar o
afectar los receptores de dopamina o la liberación de la misma a través de acciones indirectas (por
ejemplo, en aquellas neuronas que hacen sinapsis sobre neuronas que liberan dopamina o
expresan receptores de dopamina), se dice que tiene efectos Dopaminérgicos. Entre estos últimos
dos ejemplos notables son los opioides, los cuales aumentan indirectamente la liberación de
dopamina en el sistema de recompensa del cerebro, y algunas anfetaminas sustituidas que
aumentan indirectamente la liberación de dopamina uniéndose e inhibiendo a la VMAT2

Los sistemas de recompensa del cerebro

MUCHO SE HA HABLADO acerca de los mecanismos que permiten que los individuos desarrollen
adicciones. No ha sido sino hasta fechas recientes, sin embargo, cuando su fisiopatología, así
como la participación de los diversos neurotransmisores en su generación, han sido mejor
estudiados. Los sistemas de recompensa son centros en el sistema nervioso central que obedecen
a estímulos específicos y naturales. Regulados por neurotransmisores, permiten que el individuo
desarrolle conductas aprendidas que responden a hechos placenteros o de desagrado. El área
tegmental ventral y sus proyecciones dopaminérgicas hacia el núcleo accumbens es la región
principal que posibilita el desarrollo de estas conductas. Se conoce como la vía de recompensa
cerebral meso- accumbens. Esta vía natural es un circuito emocional que está presente en todos
los mamíferos y motiva las conductas aprendidas para la sobrevivencia y la reproducción. El área
tegmental ventral contiene células que sintetizan dopamina, y que a su vez están controladas por
interneuronas inhibitorias que presentan en su superficie receptores de tipo µ del grupo de los
opiáceos que, al ser estimulados por la presencia de uno de ellos, liberan dopamina. Esta
liberación también está regulada por la facilitación del sistema glutamaérgico y GABAérgico. Las
proyecciones dopaminérgicas del área tegmental ventral están dirigidas hacia el núcleo accumbens
y es importante notar que estas neuronas no solamente se estimulan ante la presencia de
dopamina, sino que también hay células que responden a proyecciones de tipo serotoninérgico
provenientes del rafe, así como neuronas de tipo glutamaérgico provenientes de la corteza cerebral
y del tálamo. La acción directa de las diferentes sustancias sobre los centros de recompensa
puede ser muy específica, como en el caso de opiáceos que estimulan receptores
correspondientes a opioides internos; la respuesta a sustancias como la cocaí- na, que produce
inhibición en la recaptura del neurotransmisor; o el alcohol, que activa varios tipos de
neurotransmisores y receptores.

Los estímulos producen recompensas como las que inducen las sustancias exógenas que se
administran a un individuo. El ser humano tiene conductas que aprende de manera natural, como
la adaptación del recién nacido a la presencia de alimento, al calor y a los cuidados que la madre le

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proporciona en sus periodos de nutrición. Si la actividad es placentera, los sistemas de
recompensa la agregarán a los mecanismos o repertorios conductuales. Por otro lado, los efectos
obtenidos por el uso de una droga pueden estimular intensamente estos centros de placer y
desarrollar una dependencia. Con el paso del tiempo y el uso continuo se produce la habituación y
la dependencia física del individuo. La adicción es un fenómeno del ser humano en su contexto
social; sin embargo, también se produce en animales de experimentación. Estos modelos nos han
ayudado a entender los fenómenos de formación y mantenimiento de la adicción, entre ellos el
reforzamiento positivo que ejerce una sustancia al ser auto administrado y los efectos placenteros
que produce. Los modelos han sido estudiados según las teorías de Thorndike y de Skinner con
base en los modelos de Pavlov. Los fenómenos de condicionamiento pueden tener refuerzos
positivos o negativos; en la forma positiva la búsqueda de la sustancia se hace para obtener
placer, incrementar el talante, la euforia, etc., mientras que en la negativa se hace para aliviar el
dolor, la depresión, el aislamiento social, etc. Las dos teorías se aplican al ser humano en las
conductas de búsqueda, tolerancia y avidez, así como en las recaídas ante la persistencia de un
ambiente nocivo para el individuo en el que haya aprendido este tipo de conducta. Ambas teorías
han llevado a ampliar el conocimiento de los centros de recompensa. El estudio neuroquímico de lo
que ocurre en presencia de una sustancia ha llevado a identificar el papel de las monoaminas en el
desarrollo de los fenómenos de recompensa. El sistema mesolímbico funciona de manera directa
con la liberación de dopamina. Las pruebas efectuadas con agonistas de catecolaminas, como la
anfetamina, muestran que se incrementan los mecanismos de liberación de dopamina, mientras
que los antagonistas de catecolaminas los disminuyen. Los antagonistas selectivos de la dopamina
bloquean los mecanismos de recompensa, lo que ha dado la pauta para una línea de investigación
promisoria en la búsqueda de nuevos fármacos para el tratamiento de las adicciones. Este sistema
es el principal regulador de la respuesta de recompensa ante una sustancia de tipo adictivo. Los
fenómenos resultan- NUEVAS ESTRATEGIAS FARMACOLÓGICAS 33 tes de la estimulación del
sistema mesolímbico y de otras partes del cerebro conduce a un estado denominado de
neuroadaptación. Esto se refiere a los cambios producidos en el sistema nervioso central desde el
punto de vista de la regulación de los receptores, cambios en los canales de calcio dependientes
del voltaje, segundos mensajeros, expresión génica, y otros, que culminan en una nueva
adaptación. La teoría de los procesos opuestos es la que se desprende de la abstinencia o de la
neuroadaptación opuesta que se genera ante la falta de la sustancia, la cual conduce al sistema
nervioso a un nuevo nivel de adaptación. La teoría de la neuroadaptación fue inicialmente descrita
por Himmelsbach y se aplicó a la habituación y tolerancia que producían los opiáceos, pero
también ha sido aplicada a los efectos del alcohol durante su consumo crónico. La estimulación
directa del área tegmental ventral, del núcleo accumbens y del sistema mesolímbico ha permitido
conocer aún más las respuestas ante estímulos tanto de agonistas como de antagonistas. La
identificación de receptores específicos en cada una de estas áreas ha evidenciado los efectos de
cada sustancia y el funcionamiento normal de cada zona. Por ejemplo, se sabe que los receptores

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del área mesolímbica responden a través de la estimulación de receptores nicotínicos de
acetilcolina, y que esta estimulación permite su participación en los procesos de la memoria.
Finalmente, los procesos de recompensa pueden intensificarse por el consumo de dos o más
sustancias adictivas a la vez, por ejemplo: el cannabis por sí solo incrementa el placer por la
música y el sexo, pero cuando se mezcla con el alcohol también lo hace por la comida; la mezcla
de alcohol y cafeína incrementa el gusto por la nicotina. Es común, por lo tanto, que se presente la
ingesta de por lo menos dos sustancias adictivas en los individuos. Todavía hay mucho que
descifrar en la compleja adaptación neurobiológica de las adicciones. Sin duda las teorías
planteadas inicialmente por Pavlov —de los reflejos de condicionamiento— han servido como base
para su aplicación a otro tipo de modelos que nos han permitido elaborar diferentes hipótesis sobre
el mecanismo de las adicciones. Es necesario fomentar esta área de investigación y buscar la
manera de modificar los sistemas de recompensa sin alterar su función normal dentro del sistema
nervioso y su adaptación al medio externo.

DESENSIBILIZACIÓN DE LOS NEUROTRANSMISORES QUE


TRASPORTAN LA DOPAMINA:
Nuestro cerebro necesita estimulación constante y, sobre todo, variada. Sucede que cuando
jugamos un videojuego algo repetitivo o aburrido, la dopamina (el neurotransmisor responsable del
disfrute) que se libera es cada vez menor y, sumado a esto, las neuronas empiezan a cerrar sus
receptores de dopamina, por lo que nuestro cerebro nos dice literalmente “¡Hey! Esto ya no es tan
chévere como al principio” y es cuando nos aburrimos.

Lo curioso es que podemos aburrirnos de nuestro videojuego favorito por sobre-estimulación. En


psicología, este fenómeno se llama desensibilización: la dificultad o imposibilidad de sentir
satisfacción o placer debido a un sobre-exposición del estímulo satisfactorio. Cuando escuchan su
canción favorita una y otra y otra y otra vez; al final del día se vuelve su canción más odiada. En
videojuegos, cuando consumimos algo suculento como un nuevo juego de Zelda por demasiado
tiempo, nuestro cerebro se “sobrecarga” de ricura y nos desensibilizamos y es posible que luego
de varias horas nos aburramos.

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Para combatir el aburrimiento, los humanos hemos creado diferentes tipos de entretenimiento,
entre ellos los videojuegos. Pero si bien podemos tener muchos videojuegos de diferentes géneros
y tener una alta variedad de ellos, la verdad es que al final del día no podemos depender solo de
ellos para poder divertirnos y es muy posible que nos aburramos. Nuestros músculos y sentidos
también necesitan estimulación y desarrollo.

Así que cuando se sientan aburridos, piensen que es un estado saludable y muy humano que los
puede llevar a ideas geniales, creatividad e imaginación. También es un tiempo para reflexionar y
hasta entender mejor cómo piensan otras personas. Y, si desean jugar videojuegos, háganlo pero
con mesura. Ah, y piensen en leer un libro o realizar algo de actividad física también. Su cerebro se
los agradecerá.

Desensibilización de los Neurotransmisores que transportan la


dopamina
El fútbol es un deporte de cooperación/oposición (Teodorescu, 1984; Hernández, 1994) en el que
el reglamento constituye el elemento estructural del juego al determinar de qué forma el juego se
desarrolla (Teodorescu, 1983; Bayer, 1986; Castelo, 1998). El reglamento establece las
dimensiones del terreno de juego, el número de jugadores, las conductas que se pueden realizar,
etc. Todos estos aspectos inciden y/o condicionan las acciones que se desarrollan en el juego.

En esta línea, Wein (1995) indica que es necesario en el proceso de formación adaptar el
reglamento al niño (reducido número de jugadores, reducidas dimensiones y normas simplificadas).
Todo ello, con el objeto de simplificar las tareas o problemas que el jugador debe resolver y facilitar
así su aprendizaje.

En la actualidad se está comenzando a introducir a nivel federativo el fútbol 7 en categorías de


formación. Esta nueva modalidad busca adaptar el reglamento (espacio de juego, número de

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jugadores, etc.) para que el jugador sea capaz de realizar mayor número de acciones técnicas y
con mayor eficacia.

Las diferencias entre el fútbol 7 y el 11, a nivel reglamentario, dejan entrever un claro espíritu
formativo en la nueva modalidad. El fútbol 7 es visto como un paso previo, necesario en el proceso
de enseñanza-aprendizaje del fútbol base (Wein, 1995; Arda, 1998; Lago, 2002; Ardá y Casal,
2003; Pacheco, 2004).

Sin embargo, la utilización de esta modalidad tiene bajo nivel de implantación a nivel federativo.
Diversos autores (Wein, 1995; Lago, 2002; Ardá y Casal, 2003; Pacheco, 2004) incitan a la
reflexión y al cambio en la estructura de las competiciones formativas para los más jóvenes. Estos
autores indican que se necesita disponer de un atractivo modelo de enseñanza-aprendizaje que
atraiga y motive al niño, que le involucre constantemente en el juego y que su desarrollo físico y
mental.

Nuestro estudio surge con la intención de profundizar en como repercuten ambas modalidades
en las experiencias que los jugadores tienen al practicarlas.

No obstante, nos encontramos con la limitación de que son escasos los estudios que analizan el
fútbol 7 o que relacionan éste con el fútbol 11 en etapas de formación. Por ello se hace difícil poder
establecer diferencias que nos permitan determinar, en la actualidad, si la modalidad del fútbol 7 es
útil en el proceso de enseñanza-aprendizaje del fútbol base o si, por el contrario, se obtienen
resultados semejantes en ambas modalidades.

Partiendo de esta laguna de conocimiento que encontramos, nos planteamos el siguiente


problema de investigación: ¿cuál es la incidencia del número de jugadores, materiales y
dimensiones del terreno de juego del fútbol 7 y 11 en categoría alevín, sobre el tipo de acciones
técnicas que se realizan y la frecuencia de las mismas?.

Así, el objetivo que nos planteamos en esta investigación, fue determinar si los medios técnicos
utilizados por los jugadores alevines (11-12 años) se modifican en función de la modalidad
futbolística en la que se desenvuelvan (fútbol 7 o fútbol 11).

2. Método

Muestra

La muestra estudiada se ha extraído de los equipos participantes en las competiciones de fútbol


7 y 11 organizadas por la Federación de Fútbol de la Región de Murcia. La muestra objeto de
estudio han sido 12 equipos federados de categoría alevín (11-12 años) masculina en la
temporada 2001-2002, siendo 6 equipos de fútbol 7 y 6 equipos de fútbol 11. Se han estudiado un
total de 6 encuentros, analizándose 8172 acciones técnicas (Tabla I).

Tabla I. Frecuencia de medios técnicos y número de encuentros analizados en Fútbol 7 y 11.

pág. 19
Diseño

Se realizó un diseño de investigación pre-experimental descriptivo intergrupo. Se utilizó un


sistema de categorías excluyentes como instrumento de observación (Anguera, 1989, Anguera et
al, 1993).

Las variables objeto de estudio fueron:

a) Reglamento de la modalidad Fútbol 7 y de Fútbol 11 (Real Federación Española, 2001;


Fédération Internationale de Football Association, 2001)

b) Medios técnicos individuales utilizados por los jugadores. Se registraron las acciones técnicas
individuales por las que un equipo recupera la posesión del balón, y las diferentes acciones
técnicas individuales realizadas por los jugadores durante el desarrollo y finalización de las
acciones técnicas colectivas. Los diferentes medios técnicos se han clasificado en los siguientes
bloques:

1) Medios técnicos individuales para la recuperación del balón. (Tabla II) Estos medios se anotan al
inicio de cada acción técnica colectiva de un equipo, y nos indican el medio técnico utilizado para la
recuperación de la posesión del balón por parte de cada equipo. Atendiendo a las posibilidades
que marca el reglamento de ambas modalidades (2002), distinguiremos entre:

1. Medios técnicos individuales a balón parado.


2. Medios técnicos individuales para la recuperación del balón en juego.

Tabla II. Medios técnicos individuales para la recuperación del balón.

pág. 20
2) Medios técnicos individuales para el desarrollo de la acción de juego colectiva (Tabla III). En
este bloque se recogen los medios técnicos individuales que el jugador puede realizar, cuando está
en posesión del balón, para el desarrollo de la acción de juego colectiva del equipo. Distinguimos
dentro de estos:

1. Medios técnicos individuales para el desarrollo de la acción de juego colectivo.


2. Medios técnicos individuales, específicos del portero, para el desarrollo de la acción de
juego colectivo.

Tabla III. Medios técnicos individuales para el desarrollo de la acción de juego colectivo

Nota: Cuando nos referimos a Otros golpeos se registran aquellos golpeos en los que el jugador,
ante el peligro inminente del oponente, envía el balón fuera o lo aleja sin sentido. Estas acciones
no son consideradas como pases sino que quedaran enmarcadas dentro de esta categoría. Si el
golpeo sin sentido finalizara en posesión de un compañero la acción será considerada como pase.

pág. 21
Por otra parte, al hablar de Otras acciones se recogerán todas aquellas acciones que no pueden
ser englobadas en las diferentes categorías establecidas.

3) Medios técnicos individuales para la finalización de la acción de juego colectivo (Tabla IV). En
este bloque se recogen los medios técnicos individuales que un jugador puede realizar cuando la
acción de juego colectivo de su equipo finaliza en tiro a puerta. Distinguimos entre remate si el tiro
se realiza sin acción previa y chut cuando se realiza con acción previa.

Tabla IV. Medios técnicos individuales para el desarrollo de la acción de juego colectivo

pág. 22
Caminadora hedónica

De Wikipedia, la enciclopedia libre

La cinta de correr hedónica, también conocida como la adaptación hedónica, es la tendencia


observada de los seres humanos para volver rápidamente a un nivel relativamente estable de la
felicidad a pesar de los grandes acontecimientos positivos o negativos o cambios de vida. [1] De
acuerdo con esta teoría, como una persona gana más dinero , expectativas y deseos aumentan a
la par, lo que resulta en ninguna ganancia permanente en la felicidad. Brickman y Campbell acuñó
el término en su ensayo "hedónico Relativismo y Planificación de la Sociedad Good" (1971). [2]
Durante la década de 1990, el concepto fue modificado por Michael Eysenck, un psicólogo
británico, para convertirse en la teoría de la rutina hedonista actual " "que compara la búsqueda de
la felicidad a una persona en una cinta, que tiene que seguir caminando sólo para permanecer en
el mismo lugar. El concepto se remonta miles de años, a escritores como San Agustín, citada en la
de Robert Burton 1621 Anatomía de la melancolía: "Un verdadero diciendo que es, Deseo Nadie
tiene resto, es infinito en sí misma, sin fin, y como uno lo llama, una licencia perpetua estante, o un
caballo-molino. "

El hedónico (o felicidad) Set Point ha ganado interés en todo el campo de la psicología positiva,
donde se ha desarrollado y revisado más. [3] Dado que la adaptación hedónica general demuestra
que la felicidad a largo plazo de una persona no se ve afectada de manera significativa por los
acontecimientos de otro modo impactantes, psicología positiva se ha preocupado por el
descubrimiento de las cosas que pueden conducir a cambios en los niveles de felicidad duradera.

Parte de una serie de

Hedonismo

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Conceptos clave [mostrar]

Artículos relacionados [mostrar]

vte

Contenido [ocultar]

1 Información general

2 Los principales enfoques teóricos

2.1 enfoque conductual / psicológico

3 Los principales hallazgos empíricos

4 Aplicaciones

pág. 23
5 visitas críticos

6 Véase también

7 Referencias

8 Lectura adicional

Descripción [editar]

La felicidad parece ser más como un termostato, ya que nuestros temperamentos tienden a
llevarnos hacia un cierto nivel de la felicidad (una tendencia influenciada por las actividades y
hábitos cuidadosamente elegidos).

Adaptación hedónica es un proceso o mecanismo que reduce el impacto afectivo de eventos


emocionales. En general, la adaptación hedónica supone un "punto de referencia", por el cual los
seres humanos en general, mantener un nivel constante de la felicidad durante toda su vida, la
felicidad a pesar de los acontecimientos que se producen en su entorno. [4] [5] El proceso de
adaptación hedónica a menudo se conceptualiza como una cinta de correr , ya que hay que
trabajar continuamente para mantener un cierto nivel de la felicidad. Otros conceptualizar
adaptación hedónica como funcionando de manera similar a un termostato (un sistema de
retroalimentación negativa) que trabaja para mantener punto de referencia la felicidad de un
individuo. Una de las principales preocupaciones de la psicología positiva es determinar cómo
mantener o subir uno de set point felicidad, y, además, ¿qué tipo de prácticas conducen a la
felicidad duradera.

Adaptación hedónica puede ocurrir en una variedad de maneras. En general, el proceso implica
cambios cognitivos, tales como cambio de valores, metas, la atención y la interpretación de una
situación. [6] Por otra parte, los procesos neuroquímicos desensibilizar vías hedónicos
sobreestimuladas en el cerebro, lo que posiblemente impide la persistencia de altos niveles de
intensos sentimientos positivos o negativos. [7] El proceso de adaptación también puede ocurrir a
través de la tendencia de los seres humanos para construir razonamientos elaborados por
considerar verse privados a través de un proceso teórico social Gregg Easterbrook llama "negación
abundancia". [8]

Principales enfoques teóricos [editar]

Enfoque de comportamiento / psicológico [editar]

El "hedónico rueda de ardilla" es un término acuñado por Brickman y Campbell en su artículo


"hedónico Relativismo y Planificación de la Sociedad Good" (Brickman, 1971), que describe la
tendencia de las personas a mantener un nivel de línea de base bastante estable de la felicidad a
pesar de los acontecimientos externos y fluctuaciones en circunstancias demográficas. [4] La idea
de la felicidad familiar había existido por décadas, cuando en 1978 Brickman y Campbell
comenzaron a acercarse a placer hedónico en el marco de la teoría del nivel de adaptación de
Helson, que sostiene que la percepción de la estimulación depende de la comparación de los ex

pág. 24
estimulaciones . [9] Las funciones caminadora hedónicos de manera similar a la mayoría de las
adaptaciones que sirven para proteger y mejorar la percepción. En el caso del hedonismo, la
sensibilización o la desensibilización a las circunstancias o el ambiente pueden redirigir motivación.
Esto funciona de reorientación para proteger contra la complacencia, sino también a aceptar las
circunstancias inmutables, y redirigir los esfuerzos hacia metas más eficaces [10] Federico y
Lowenstein clasifican tres tipos de procesos de adaptación hedónica:. Niveles de adaptación,
cambio de desensibilización y sensibilización. Cambiando los niveles de adaptación se produce
cuando una persona experimenta un cambio en lo que se percibe como un estímulo "neutral", pero
mantiene la sensibilidad a las diferencias de estímulo. Por ejemplo, si Sam consigue un aumento
de sueldo que inicialmente será más feliz, y luego habituarse al salario más grande y volver a su
punto de ajuste de la felicidad. Pero él todavía estará contento cuando él consigue un bono de
vacaciones. La desensibilización disminuye la sensibilidad en general, lo que reduce la sensibilidad
al cambio. Los que han vivido en zonas de guerra durante largos períodos de tiempo puede llegar
a ser insensibles a la destrucción que ocurre a diario, y ser menos afectados por la ocurrencia de
graves lesiones o pérdidas que una vez pudo haber sido impactante y perturbador. [10]
Sensibilización es un aumento de la respuesta hedónica de exposición continua, tales como el
aumento del placer y la selectividad de los conocedores de vino, o alimentos. [10]

Brickman, Coates y Janoff-Bulman estuvieron entre los primeros en investigar la caminadora


hedónica en su estudio de 1978, "Los ganadores de la lotería y Accidentes Víctimas: es la felicidad
relativa?". Ganadores de la lotería y parapléjicos se compararon con un grupo control y como se
predijo, la comparación (con las experiencias del pasado y las comunidades actuales) y la
habituación (a las nuevas circunstancias) niveles afectadas de la felicidad tal que después del
impacto inicial de los acontecimientos muy positivos o negativos, los niveles de felicidad
normalmente regresó a los niveles medios. [9] Este estudio basado en la entrevista, aunque no es
longitudinal, fue el comienzo de un momento de gran cuerpo de trabajo explora la relatividad de la
felicidad.

Brickman y Campbell originalmente implicaba que todo el mundo vuelve al mismo punto de
referencia neutral después de un evento de vida significativamente emocional. [4] En la revisión de
la literatura, "Más allá de la caminadora hedónica, Revisión de la Teoría de la Adaptación de
Bienestar" (2006), Diener, Lucas y Scollon concluyeron que las personas no son hedónicamente
neutral, y que las personas tienen diferentes puntos de ajuste que son al menos parcialmente
hereditario. [11] También concluyó que los individuos pueden tener establecido más de un punto la
felicidad, como un punto de ajuste satisfacción con la vida y un punto de bienestar establecido
subjetiva, y que debido a esto, uno de nivel de felicidad no es sólo un punto determinado conjunto,
pero puede variar dentro de un rango determinado. [11] Diener y sus colegas señalan que la
investigación longitudinal y transversal para argumentar que punto de ajuste felicidad puede
cambiar, y por último que los individuos varían en la velocidad y el grado de adaptación que
presentan a los cambios en las circunstancias. [11]

En un estudio longitudinal realizado por Mancini, Bonanno, y Clark, las personas mostraron
diferencias individuales en la forma en que respondió a los acontecimientos importantes de la vida,
como el matrimonio, el divorcio y la viudez. Reconocieron que algunas personas sí experimentan

pág. 25
cambios sustanciales a su punto de ajuste hedónico con el tiempo, aunque la mayoría de los otros
no, y argumentan que punto la felicidad set puede ser relativamente estable a lo largo del curso de
la vida de un individuo, pero la satisfacción con la vida y bien subjetivos están estableciendo
puntos son más variables. [12] Del mismo modo, el estudio longitudinal realizado por Fujita y
Diener (2005) describió el punto de ajuste satisfacción con la vida como una "línea de base
blanda". Esto significa que para la mayoría de la gente, esta línea de base es similar a su línea
base felicidad. Por lo general, satisfacción con la vida se ciernen en torno a un punto de ajuste
para la mayoría de sus vidas y no cambiar drásticamente. Sin embargo, alrededor de un cuarto de
la población de este punto de ajuste no es estable, y de hecho se mueven en respuesta a un
evento importante de la vida. [13] Otros datos longitudinales han demostrado que el bienestar
puntos de ajuste subjetivos cambian con el tiempo, y que la adaptación no es necesariamente
inevitable. [14] En su análisis de los datos de archivo, Lucas encontró evidencia de que es posible
que subjetiva punto bienestar set de alguien a cambiar drásticamente, como en el caso de las
personas que adquieren una discapacidad a largo plazo grave. [ 14] Sin embargo, como Diener,
Lucas, y Scollon señalan, la cantidad de fluctuación que experimenta una persona en torno a su
punto de ajuste depende en gran medida de la capacidad del individuo para adaptarse. [11]

Después de seguir más de mil pares de gemelos de 10 años, Lykken y Tellegen (1996) llegaron a
la conclusión de que casi el 50% de nuestros niveles de felicidad son determinados por la genética.
[15] Headey y Wearing (1989) sugirió que nuestra posición en el espectro de la rasgos de
personalidad estable (neuroticismo, extraversión y apertura a la experiencia) representa la forma
en que experimentamos y percibimos eventos de la vida, y contribuye indirectamente a nuestros
niveles de felicidad. [16] La investigación sobre la felicidad se ha extendido por décadas y culturas
cruzado para poner a prueba los límites verdaderos de nuestro punto de ajuste hedónico.

Los principales hallazgos empíricos [editar]

En general, hay pruebas contradictorias sobre la validez de la cinta de correr hedónica, si la gente
siempre vuelven a un nivel básico de la felicidad o si algunos eventos tienen la capacidad de
cambiar esta línea de base para el bien. Mientras que algunos investigadores creen que los
acontecimientos vitales cambian la línea de base de las personas para bien en el transcurso de la
vida de uno, otros creen que la gente siempre volverán a su valor inicial.

En el estudio mencionado Brickman (1978), los investigadores entrevistaron a 22 ganadores de la


lotería y 29 parapléjicos con el fin de determinar su cambio en los niveles de felicidad debido a su
evento dado (ganar la lotería o quedar paralizados). El grupo de ganadores de la lotería informó
año después de ganar la lotería, los participantes no eran más felices que antes de que ganaran.
Estos hallazgos muestran que tener una gran ganancia monetaria no tuvo efecto en su nivel básico
de la felicidad, tanto para la felicidad presente y futura. Del mismo modo, se encontraron con que
unos pocos años después del accidente, los parapléjicos reportaron niveles similares de la felicidad
en la vida de antes del accidente (es decir, que no eran menos felices con sus vidas de lo que eran
antes del accidente). Debe tenerse en cuenta que los parapléjicos tuvo una disminución inicial en
la felicidad la vida, pero la clave de sus conclusiones es que, finalmente, volvieron a su línea de
base en el tiempo. [4]

pág. 26
Lucas, Clark, Georgellis, y Diener (2006) investigaron los cambios de nivel básico de bienestar
debido al estado civil, el nacimiento del primer hijo, y despido. Si bien se encontraron con que un
evento de vida negativo puede tener un mayor impacto en la psicológica punto de ajuste de estado
y la felicidad de una persona de un evento positivo, que en última instancia concluyeron que las
personas completamente adaptan, vuelven a su nivel básico de bienestar, después del divorcio, la
pérdida de un cónyuge, nacimiento de un niño, y las mujeres que pierden su puesto de trabajo. No
encontraron un retorno a la línea de base para el matrimonio o para los despidos en los hombres.
Este estudio también ilustra que la cantidad de adaptación que se produce es en gran parte sobre
una base individual. [14]

Wildeman, Turney, Schnittker (2014) estudiaron los efectos de la pena de prisión en el nivel de
base de uno de bienestar. Investigaron cómo estar en la cárcel afecta a uno de nivel de felicidad,
tanto a corto plazo (en la cárcel) ya largo plazo (después de ser liberado). Encontraron que estar
en la cárcel tiene efectos negativos en la línea de base de un bienestar; en otras palabras, uno de
la línea de base de la felicidad es más bajo en la cárcel que cuando no está en la cárcel.
Encontraron apoyo a la caminadora hedónica en que una vez que las personas fueron liberadas de
la prisión, que fueron capaces de recuperarse a su nivel anterior de la felicidad. [17]

Plata (1982) investigó los efectos de un accidente traumático en el nivel de la línea de base de una
de la felicidad. Plata encontró que las víctimas de accidentes fueron capaces de volver a un punto
de ajuste de la felicidad después de un período de tiempo. Durante ocho semanas, los de plata
siguió las víctimas de accidentes que habían sufrido lesiones medulares graves. Alrededor de una
semana después de su accidente, Plata observó que las víctimas estaban experimentando
emociones negativas mucho más fuertes que los positivos. Por la semana octava y última, las
emociones positivas de las víctimas superaban sus negativos. Los resultados de este estudio
sugieren que independientemente de que el evento de la vida es significativamente negativo o
positivo, la gente casi siempre volverán a su línea base felicidad. [18]

Diener y Fujita (2005) estudiaron la estabilidad del nivel de bienestar subjetivo en el tiempo de uno
y encontraron que para la mayoría de la gente, hay una gama relativamente pequeña en la que el
nivel de satisfacción varía. Pidieron un panel de 3.608 residentes alemanes que calificaran su
satisfacción actual y general con la vida en una escala de 0 a 10, una vez al año durante diecisiete
años. Sólo el 25% de los participantes mostró cambios en su nivel de satisfacción con la vida en el
transcurso del estudio, con sólo 9% de los participantes que tienen los cambios experimentados
significativos. También encontraron que las personas con un nivel medio más alto de satisfacción
con la vida tenían niveles más estables de satisfacción con la vida en comparación con aquellos
con niveles más bajos de satisfacción. [19]

Aplicaciones [editar]

pág. 27
El concepto de la felicidad punto establecido puede ser aplicado en psicología clínica para ayudar
a los pacientes regresan a su punto de ajuste hedónico cuando suceden eventos negativos.
Determinar cuándo alguien está mentalmente distante de su punto de ajuste felicidad y qué
eventos desencadenan esos cambios pueden ser de gran ayuda en el tratamiento de condiciones
como la depresión. Cuando se produce un cambio, los psicólogos clínicos trabajan con los
pacientes a recuperarse de la depresión hechizo y volver a su punto de ajuste hedónico más
rápidamente. Debido a que los actos de bondad a menudo promueven a largo plazo el bienestar,
un método de tratamiento es proporcionar a los pacientes con diferentes actividades altruistas que
pueden ayudar a una persona a elevar su punto de ajuste hedónico. [20] [21] Además, ayudar a los
pacientes a entender que a largo felicidad -término es relativamente estable durante toda la vida
puede ayudar a aliviar la ansiedad que rodea eventos impactantes.

Adaptación hedónica es también relevante a la resiliencia de investigación. La resiliencia es una


"clase de fenómenos caracterizados por patrones de adaptación positiva en el contexto de
adversidad o riesgo significativo", lo que significa que la capacidad de recuperación es en gran
medida la posibilidad de que uno se mantenga en su punto de ajuste hedónico al pasar por
experiencias negativas. [22] Los psicólogos han identificado varios factores que contribuyen a que
una persona sea resistente, tales como las relaciones positivas de apego (ver Teoría del Apego),
auto-percepciones positivas, habilidades de autorregulación (véase la autorregulación emocional),
vínculos con organizaciones pro-sociales (véase la conducta prosocial), y un actitud positiva ante la
vida. [22] Estos factores pueden contribuir a mantener un punto de felicidad establecido incluso en
la cara de la adversidad o los acontecimientos negativos.

Opiniones críticas [editar]

Un punto crítico realizado con respecto a nuestro punto de ajuste individual es de entender que
puede ser simplemente una tendencia genética y no un criterio completamente determinada por la
felicidad, y que todavía se puede influir. [3] En un estudio sobre moderada a la ingesta excesiva de
drogas en ratas, Ahmed y Koob (1998), trataron de demostrar que el uso de drogas que alteran la
mente, como la cocaína podría cambiar punto de ajuste hedónico de un individuo. Sus hallazgos
sugieren que el uso de drogas y la adicción al plomo adaptaciones neuroquímicas que una persona
necesita más de esa sustancia a sentir los mismos niveles de placer. Por lo tanto, el abuso de
drogas puede tener una duración impactos en punto de ajuste hedónico de uno, tanto en términos
de felicidad general y en materia de placer sentido del uso de drogas. [23]

Raíces genéticas del punto de ajuste hedónico también se disputan. Sosis (2013) ha argumentado
la interpretación 'caminadora hedónica' de los estudios de gemelos depende de suposiciones
dudosas. Los pares de gemelos idénticos criados por separado no son necesariamente plantean
sustancialmente diferentes entornos. Las similitudes entre gemelos (como la inteligencia o la
belleza, por ejemplo, hay demasiados para contarlos) puede invocar reacciones similares del
medio ambiente. Por lo tanto, podríamos ver una similitud notable en los niveles de felicidad entre
los gemelos a pesar de que no son los genes que regulan la felicidad afecta directamente los
niveles, están gobernante otras cosas, las cosas que hacen que los niveles de felicidad temas
similares (como la inteligencia o la belleza). En otras palabras, los sujetos en estos estudios

pág. 28
podrían experimentar niveles de felicidad similares a pesar de que la genética no están
gobernando directamente a estos niveles de felicidad.

Además, la adaptación hedónica puede ser un fenómeno más común cuando se trata de eventos
positivos en contraposición a los negativos. Sesgo de negatividad, donde la gente tiende a
centrarse más en las emociones negativas que las emociones positivas, puede ser un obstáculo en
el aumento de un punto de ajuste de la felicidad. Las emociones negativas a menudo requieren
más atención y por lo general se recuerdan mejor, eclipsando cualquier experiencias positivas que
pueden incluso superarán a las experiencias negativas. [3] [25] Teniendo en cuenta que los
eventos negativos tienen el poder más psicológico que los positivos, puede ser difícil para crear un
cambio positivo y duradero.

Headey (2008) llegó a la conclusión de que un locus de control interno y que tiene rasgos
"positivos" de la personalidad (sobre todo bajo neuroticismo) son los dos factores más importantes
que afectan a uno de bienestar subjetivo. Headey también encontró que la adopción de "no suma
cero" metas, las que enriquecen las relaciones de uno con los demás y con la sociedad en su
conjunto (es decir, objetivos altruistas orientado a la familia y), aumentar el nivel de bienestar
subjetivo. Por el contrario, dar importancia a los objetivos de suma cero de la vida (el éxito
profesional, la riqueza y estatus social) tendrá un impacto negativo sobre el bienestar subjetivo en
general de la gente pequeña, pero sin embargo, estadísticamente significativa (aunque el tamaño
de la renta disponible de los hogares tiene un impacto pequeño, positivo en el bienestar subjetivo).
Duración de la educación de uno parece no tener relación directa con la satisfacción con la vida. Y,
lo que contradice la teoría del punto de ajuste, Headey encontró sin retorno a la homeostasis
después de sufrir una discapacidad o el desarrollo de una enfermedad crónica. Estos eventos
discapacitantes son permanentes, por lo que de acuerdo con el modelo cognitivo de la depresión,
pueden contribuir a pensamientos depresivos y aumentar neuroticismo (otro factor encontrado por
Headey a disminuir el bienestar subjetivo). Discapacidad parece ser el factor más importante que
influye en el bienestar subjetivo humano. El impacto de la discapacidad en el bienestar subjetivo es
casi dos veces mayor que la de la segunda más fuerte satisfacción -la vida que afecta el factor
rasgo de la personalidad de neuroticismo. [26]

Oswald y Powdthavee (2008) analizaron la capacidad de una persona, después de un inicio de una
discapacidad, para volver a su punto de ajuste de la felicidad original (es decir antes del accidente).
Estudiaron la literatura económica en un intento de refutar la idea de que la gente tiene acerca al
100% la adaptación hedónica después de una lesión (se informó anteriormente por Brickman et al.)
Llegaron a la conclusión de que el grado de adaptación es en realidad alrededor de un 30-50%,
muy diferente de 100%. [27] Estos resultados sugieren que la cinta de correr hedónica en realidad
no puede ser un concepto real y que no siempre son capaces de volver a nuestro punto de ajuste
de la felicidad.

pág. 29
Características de una Personalidad Adictiva
La adicción al juego, ludopatía o juego patológico, como también se le ha llamado, es un desorden
adictivo caracterizado por la conducta descontrolada en relación al juego de azar y a las compras.
La inversión de tiempo, energía y dinero en las actividades de juego aumenta con el tiempo y la
persona se va haciendo más dependiente del juego para enfrentar la vida diaria. La negación se
presenta como es usual en las adicciones y muchas veces toma la forma de fantasías de ganar
mucho dinero a través del juego, y de racionalizaciones de jugar para ganar dinero y así poder
pagar las deudas de juego que se han acumulado. El descontrol progresivo y los gastos
desmesurados de dinero llevan a problemas económicos y familiares severos y a mucho stress
psicológico a la persona adicta. Esto casusa depresión y ansiedad que muchas veces ponen en
peligro la vida del adicto. La adicción al juego es la adicción más relacionada con intentos de
suicidio. La intolerancia a la frustración, la incapacidad para ponerse en contacto con sus
emociones, así como la grandiosidad, los sentimientos de baja-autoestima y la mitomanía producto
de la doble vida que usualmente desarrolla el adicto al juego, son síntomas típicos de esta
adicción. Una variante de esta adicción, es la adicción a las compras, que muestra el aspecto
compulsivo, la negación y el deterioro de las relaciones familiares, muy parecido al adicto al juego.
Con el boom de las tarjetas de crédito, donde es tan fácil obtener una, dos y hasta 10 tarjetas de
crédito simultáneamente, la adicción {son a las compras ha obtenido un nuevo ímpetu.

Usualmente es más frecuente en mujeres, pero no exclusiva del género femenino.

1.- Como saber si tengo problemas de adicción ?

2.- Como ayudar a alguien que sufre de adicción ?

3.- Características típicas de la adicción al juego

1.-Jugadores Anónimos

2.- Ludopatía en España

1.- Autodiagnóstico

2.- Testimonios personales

3.- Literatura relativa a la adicción

Síntomas de adicción a los videojuegos


9 Síntomas de adicción a los videojuegos en los adolescentes

Aunque no existe un diagnóstico "oficial", las conductas de adicción a los juegos de ordenador,
videoconsola e Internet han aumentado notablemente entre adolescentes y adultos. Como
cualquier conducta adictiva, hay signos que la delatan si sospechamos que nuestro hijo podría
tener una adicción a los juegos. Basta con que muestre solo dos o tres de estos síntomas para que
su comportamiento se considere "adictivo".

pág. 30
• 1. Preocupación excesiva Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o
Internet a menudo muestra una preocupación inusual con el juego o el ordenador cuando está lejos
de ellos. El adolescente podría parecer distraído, irritable o desinteresado y hablar sobre el juego
casi constantemente.

•2. Mentir sobre el uso del ordenador Es común que una persona con comportamientos adictivos
relacionados con el ordenador menosprecie la cantidad de tiempo que pasa frente al televisor o el
ordenador. La persona puede poner excusas, como decir que "necesita" estar en línea o puede
mentir abiertamente.

• 3. Falta de control Una persona que es adicta, o con riesgo de volverse adicta a los juegos, es
incapaz de controlar la cantidad de tiempo que pasa frente al equipo. Puede conectarse con la
intención de pasar 15 ó 20 minutos y alargar una y otra vez el tiempo hasta que han pasado varias
horas

.• 4. Pérdida de tiempo Igualmente, una persona puede sentarse frente al ordenador, de nuevo con
la intención de pasar sólo unos minutos, pero perder totalmente la noción del tiempo y de repente
darse cuenta de que han pasado varias horas. No es raro que alguien con una adicción a los
juegos juegue toda la noche y no se dé cuenta de cuánto tiempo ha pasado hasta que sale el sol.

• 5. Impacto negativo en otros ámbitos de la vida La persona pasa tanto tiempo frente al ordenador
o la videoconsola, que tiende a descuidar otros ámbitos de la vida. Se puede alejar de amigos y
familiares con los que previamente había mantenido una relación estrecha. Puede dejar los
deberes sin terminar, obteniendo como consecuencia unas notas más bajas. En casos más
extremos, el adolescente puede incluso descuidar la higiene personal, optando por jugar a los
videojuegos en lugar de darse una ducha.

• 6. Esconderse de situaciones o sentimientos negativos o incómodos Algunas personas se


vuelven adictas a los juegos porque los utilizan para auto medicarse. Cuando se tienen que
enfrentar a situaciones o sentimientos que no resultan cómodos (sentimientos de tristeza,
discusiones con amigos o una mala calificación), pueden optar por "refugiarse" en el juego como
método de evasión.

• 7. Actitud defensiva Cuando se les pregunta por su tiempo de juego o se les hace ver que es
demasiado, pueden ponerse a la defensiva. La negación es a menudo una indicación de que algo
está mal, sobre todo si a la persona no parece importarle que sus amigos y familiares se sientan
abandonados o alejados de su vida.

• 8. Mal uso del dinero Alguien que es adicto a los juegos de ordenador, videoconsola o Internet
invertirá una cantidad desproporcionada de dinero en artículos relacionados con la informática. La
persona parecerá estar actualizando continuamente el hardware, los paquetes de software y los
accesorios. Esto se convierte en un problema aún mayor si la persona gasta el dinero que debería
utilizar para pagar las facturas, los comestibles y otras necesidades

.• 9. Sentimientos encontrados Al igual que con cualquier otra adicción, el uso de la "sustancia" --
en este caso, el videojuego-- provoca inicialmente sentimientos de euforia, pero esa euforia viene
seguida rápidamente de sentimientos de culpa. La culpa se puede sentir por lo que se está
haciendo mientras se está en línea o simplemente por la cantidad de tiempo que se pasa frente al
ordenador. Aunque esta lista no es exhaustiva, ofrece señales de advertencia para padres, amigos
y otros familiares que estén preocupados por el uso que alguien hace de los videojuegos.

pág. 31
¿Qué pasa en nuestro cerebro cuando jugamos videojuegos?

Un grupo en Argentina está desarrollando videojuegos educacionales

Por Leonardo Marengo

Los videojuegos son productos con fines recreativos. Según encuestas recientes, más de 1000

millones de personas juegan diariamente, ya sea en computadoras personales, consolas o

teléfonos celulares. El interés de las neurociencias por descubrir las bases neurofisiológicas que

subyacen a la conducta humana, condujo a una porción de investigadores a preguntarse qué

sucede en nuestro cerebro mientras jugamos videojuegos.

Así, entonces, se sabe hasta el momento que los videojuegos son herramientas potentes para

entrenar nuestro cerebro, una actividad que se asemeja al entrenamiento físico. En Argentina, un

grupo de investigación desarrolló una serie de videojuegos para incrementar el éxito escolar en

niños. Estudios recientes indican que los videojuegos mejoran capacidades del lóbulo frontal, que

se vinculan particularmente al procesamiento de la atención y las funciones ejecutivas. Estas

capacidades son muy útiles para planificar, decidir, juzgar moralmente, entre otras.

Está muy bien documentado por numerosos estudios, que el uso frecuente (más de nueve horas

por semana) de videojuegos, comparado al infrecuente, beneficia un amplio espectro de

operaciones mentales.

“Cada vez hay más evidencia directa de que el uso intensivo

de videojuegos resulta en mejoras generalizadas significativas en la función cognitiva,” escribe el

neurocientífico Michael Merzenich de la Universidad de California en San Francisco, en un Reviews

en la revista Nature Reviews Neuroscience. “Al mismo tiempo, cabe señalar que el tiempo

diario dedicado a jugar videojuegos en los niños en edad escolar se hademostrado que se

correlaciona inversamente con el rendimiento académico, posiblemente porque el tiempo dedicado

a jugar juegos de video es tiempo robado a la lectura y el estudio académico relacionado con el

currículo.”

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Sorpresivamente, la investigación sobre las bases cerebrales asociadas a estos beneficios es

escasa. Hacia fines del siglo pasado, la utilización masiva de técnicas de neuroimágenes para

observar la actividad del cerebro en tiempo real, constató que los videojuegos movilizan

engranajes específicos de este órgano.

En todo sentido de la palabra, jugar representa una actividad placentera en cualquier etapa de la

vida.

Jugar en la niñez, por ejemplo, da el primer impulso para el desarrollo de una vida física y

psicológicamente saludable. Jugar videojuegos, por su parte, activa diversas regiones de nuestro

cerebro vinculadas al placer, como por ejemplo, el circuito estriado-ventral izquierdo. En ese

sentido, se identificó, en personas que juegan más de nueve horas por día, un mayor volumen de

materia gris localizada en esa región.

Se ha descubierto adicionalmente que la dopamina, una sustancia química que el cerebro produce,

se libera cuando jugamos un videojuego. Esta liberación se ha visto en abundancia en el circuito

mencionado más arriba; específicamente en el núcleo accumbens, una estructura cerebral que se

sabe juega un rol importante en las sensaciones de placer, así como también con las adicciones.

En Argentina, los descubrimientos en relación al uso de videojuegos no se vinculan particularmente

al rol de los neurotransmisores o las diferencias observadas en la macroestructura cerebral. Los

hallazgos tienen que ver con el potencial de los videojuegos en contextos educativos.

El grupo de neurociencia educacional coordinado por Mariano Sigman, profesor de la Universidad

de Buenos Aires, Argentina, creó la iniciativa Mate Marote, compuesta por una serie de

videojuegos para el entrenamiento cognitivo de niños de bajo nivel socio-económico que asisten a

educación primaria. Más específicamente, estos videojuegos tienen por objetivo entrenar diversas

facetas de las funciones ejecutivas, como la capacidad de planeamiento, así como también

habilidades relacionadas con la memoria de trabajo, para mantener información y recordar eventos

recientes, y el control inhibitorio, para regular nuestros pensamientos y conductas. Los resultados

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de diversas evaluaciones de estos videojuegos indican que mejoran la funcionalidad de las

funciones ejecutivas, lo se traduce en un mejor desempeño escolar.

Otros hallazgos provenientes de los estudios con resonancia magnética funcional, un aparato que

mide niveles de oxigenación cerebral, ha detectado una contundente presión sanguínea en el

circuito que antes mencionamos. Por otro lado, se ha encontrado que el grosor de la corteza pre-

frontal dorso lateral, una región del cerebro vinculada a la toma de decisiones, es

significativamente mayor en personas que juegan videojuegos.

Los investigadores, motivados por estos impresionantes hallazgos, se centraron también en

evaluar qué pasa en el hipocampo, sede del aprendizaje y la memoria. Interesantemente, el

volumen de sustancia gris aumentó en personas que juegan videojuegos, aunque con variaciones

que dependen del género de videojuegos utilizado. Se observó también, aunque en menor medida,

un aumento de esta sustancia en la corteza occipital, vinculada principalmente al sentido de la

visión. Es así entonces que, aquellos interesados en videojuegos de plataformas, como Mario Bros

por ejemplo; o mas bien de lógica, como el Tetris, fueron los candidatos a tener el mayor volumen

de materia gris en esas regiones, lo que se relaciona con mejores habilidades visuales y

atencionales.

Estas observaciones de la mecánica cerebral en vivo representan pasos agigantados hacia la

comprensión de cómo la experiencia modula el desarrollo cerebral. Además, y en el marco del

debate sobre violencia asociada al uso de videojuegos, estos hallazgos nos permiten repensar con

información científica acerca de cómo el uso de videojuegos tiene efectos favorables en nuestra

vida personal y social.

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Grupos importantes de la correlación grosor cortical con horas de juego de vídeo por semana. Ver
estudio: http://www.plosone.org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0091506

El uso de videojuegos, especialmente en la niñez y la adolescencia, es un tópico de discusión

recurrente entre integrantes de la comunidad científica mundial. Por un lado, existen estudios que

soportan la hipótesis de que el uso de videojuegos en estas fases del desarrollo es un factor de

riesgo en términos de incrementar cogniciones y comportamientos agresivos. Por otro lado,

otros estudios niegan diametralmente esta posibilidad, argumentando que sus efectos son nulos y,

curiosamente, incrementan conductas asociadas con la pro-socialidad y el bienestar emocional.

La investigación argentina se suma a un creciente cuerpo de evidencia que soporta el uso de

videojuegos como herramientas con propósitos educacionales, corroborando su efectividad

práctica y manutención de los beneficios cognitivos más allá del mero entretenimiento. En el caso

de Argentina, la evaluación de los videojuegos dio un paso más allá, y se alejó del contexto del

laboratorio, aplicándose en un contexto educativo real, lo que representa un esfuerzo pionero en la

consolidación de los alcances ecológicos de estos dispositivos.

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Conclusiones

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Recomendaciones

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apendice

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