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1.0 INTRODUCCION..........................................................................

2
1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA ARCANA.............................2
2.0 FUENTES DE PODER..................................................................6
2.1 TERMINOS USADOS PARA DEFINIR FUENTES MAGICAS.6
2.2 ESPECIES DE FUENTE..........................................................7
3.0 MANIFESTACIONES DE LA MAGIA.......................................8
3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES...........................................8
3.2 FLUJOS DE PODER................................................................9
4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA ARCANA.........................11

5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA HISTORIA....................................12


5.1 LIBROS DE HECHIZOS........................................................12
5.2 PNJS......................................................................................12
5.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO ARCANO............................12
5.4 REGLAS PARA RESTRINGIR...............................................13
6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER...................................13
6.1 ¿DE DONDE VIENEN LOS NODOS?....................................13
6.2 DETECTAR EARTHNODES..................................................13
6.3 ¿QUÉ TAMAÑO TIENE UN NODO?.......................................14
6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES.......................................14
6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE PODER...............................14
7.0 BLADERUNES............................................................................15

8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS......................................15


8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS.......................................16
8.2 BURNOUT Y DRENAR PODER............................................16
8..3 ADICCION............................................................................17
8.4 RIESGO DE HECHIZOS........................................................17
9.0 MACRO LISTA...........................................................................18
9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA....................................19
9.2 VIDA ARTIFICIAL..................................................................19
10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS DE FRACASO..................23

11.0 PROFESIONES..........................................................................26
11.1 ARCANISTA.........................................................................26
11.2 WIZARD..............................................................................27
11.3 CAOTICO.............................................................................28
11.4 CAZAMAGOS......................................................................29
12.0 PAQUETES DE ENTRENAMIENTO.....................................32
12.1 CONJURADOR (L)...................................................................32
12.2 FAMULUS (V)........................................................................32
12.3 MANIPULADOR (L)................................................................33
12.4 NECROMANTE (L)..................................................................33
12.5 MAESTRO RUNICO (L)...........................................................34
12.6 WARLOCK (L).......................................................................34
13.0 USANDO MAGIA ARCANA....................................................35
13.1 MAGIA ARCANA Y MANUAL DE ARMAS...................................35
13.2 MAGIA ARCANA Y EL MANUAL DE HECHIZOS..........................35
13.3 MAGIA ARCANA Y REGLAS BÁSICAS......................................35
13.3.1 CULTURAS DE RAZAS...................................................................35
13.3.2 PROFESIONES...............................................................................35
13.3.3 CARACTERISTICAS........................................................................37
13.3.4 HABILIDADES................................................................................37
13.3.5 VARIOS FACTORES........................................................................37
13.3.6 DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIA.......................................37
13.3.7 DESARROLLO EN APRENDIZAJE................................................37

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13.13.8 DISIPANDO MAGIA ARCANA......................................................39
13.3.9 PROFESIONES NO ARCANAS USANDO MAGIA ARCANA.........39
13.3.10 MAGOS BRIBONES......................................................................39
14.0 LISTAS DE HECHIZOS...........................................................42
14.1 LISTAS ABIERTAS...............................................................42
14.1.1 ALMACEN (TRIGGER) DE HECHIZO...........................................42
14.1.2 BARRERAS ARCANAS....................................................................43
14.1.3 ESCUDO ARCANO.........................................................................44
14.1.4 FUERZAS ARCANAS.......................................................................45
14.1.5 INHIBIDORES DE HECHIZO........................................................46
14.1.6 LEY DE DETECCION.....................................................................47
14.1.7 LEY DE LOS REINOS.....................................................................48
14.1.8 SENTIDOS ARCANOS....................................................................49
14.1.9 SEÑALES ARCANAS.......................................................................50
14.2 LISTAS CERRADAS............................................................51
14.2.1 BLADERUNES................................................................................51
14.2.2 CONOCIMIENTO DEL AURA........................................................52
14.2.3 CURACION ARCANA.....................................................................53
14.2.4 FORMAS CAMBIANTES.................................................................54
14.2.5 INVOCACIONES ARCANAS...........................................................55
14.2.6 LEY DEL CAMBIO..........................................................................56
14.2.7 MAESTRIA DEL PODER.................................................................57
17.2.8 MANIPULACION DE LA LUZ........................................................58
14.2.9 MANIPULACION DE LA NATURALEZA........................................59
14.2.10 MANIPULACION DEL FUEGO...................................................60
14.2.11 VISIONES ARCANAS.....................................................................60
14.3 LISTAS BÁSICAS DE ARCANISTA.....................................62
14.3.1 FOCO DE PODER..........................................................................62
14.3.2 FORMAR HECHIZOS.....................................................................62
14.3.3 LEY DEL MANA..............................................................................63
14.3.4 LEY DEL MANA..............................................................................64
14.3.5 LEY DEL VACIO..............................................................................65
14.3.6 MAESTRIA DEL PODER.................................................................66
14.3.7 PROTECCIONES............................................................................67
14.4 LISTAS BÁSICAS DE WIZARD...........................................68
14.4.1 ALTERACION DE HECHIZOS.......................................................68
14.4.2 RUPTURA DE FE............................................................................68
14.4.3 RUPTURA MENTAL........................................................................69
14.4.4 SPELL BANE...................................................................................70
14.4.5 SPELL COORDINATION................................................................71
14.4.6 SPELL HAND..................................................................................71
14.4.7 SPELL SHIELD...............................................................................72
14.5 LISTAS BÁSICAS DE MAGOS CAOTICOS........................73
14.5.1 MOVIMIENTOS ARCANOS............................................................73
14.5.2 CAMBIOS........................................................................................74
14.5.3 SENTIDOS CAÓTICOS...................................................................75
14.5.4 MANO DEL CAOS...........................................................................76
14.6 LISTAS BÁSICAS DE CAZAMAGOS..................................77
14.6.1 AMPLIFICACIONES.......................................................................77
14.6.2 LA LLAMADA DEL CAZADOR.......................................................77
14.6.3 CONOCIMIENTO DEL PODER.....................................................78
14.6.4 MANERAS DE CONTENCION.......................................................79
14.6.5 PROTECCIÓN DE HECHIZOS......................................................80
14.6.6 HECHIZOS DE PERSECUCIÓN....................................................80
14.7 LISTAS ARCANAS MALVADAS..........................................82
14.7.1 ABSORBER PODER........................................................................82
14.7.2 ENTIDADES OSCURAS..................................................................82
14.7.3 SUBVERSIÓN DEL PODER............................................................83
14.7.4 TERROR..........................................................................................84
1.0 INTRODUCCION
http://formenos.cjb.net Dentro de este libro, nosotros discutimos muchos temas
relacionados con la magia Arcana, incluyendo la historia de la
formenos@tierramedia.org magia Arcana, sus conceptos, y como podría usarse dentro de una
campaña. Mientras algunos podrían pensar que la magia Arcana es
meramente usar magia super-poderosa, su nombre implica mucho
más. La palabra "arcana" se define como misteriosa y oculta. Una
connotación adicional es que la magia arcana se guarda
intencionalmente, es sólo para los miembros de una minoría.
Un ejemplo de "Arcanized" es el conocimiento de la tecnología de
las computadoras. Si uno pregunta a cualquier persona, de diez o
mas años si ellos saben como usar una computadora personal, ellos
podrían contestar "sí". Si a esas mismas personas se pregunta si

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entienden como trabaja una computadora en un sentido general,
sobre la mitad pueden contestar "sí."
La otra mitad podría pensar también que las computadoras eran,
perdón por el término, magia. Si a este promedio hipotético se le
preguanta si entiende como una computadora trabaja
electrónicamente, no podría contestar "sí," de hecho probablemente
estaría confundido en la mayoría de los conceptos involucrados.
Finalmente si se pregunta si pueden construir una computadora
usando únicamente componentes que ellos fabriquen por sí
mismos, la mayoría no podrían. Las computadoras, en nuestra
sociedad, son un tipo de la magia. Los magos del mundo moderno,
los programadores de computadora, podrían desempeñar la
mayoría de estas tareas precitadas con poco esfuerzo. Estos
hombres tienen un conocimiento de la teoría aplicada en la
programación de las computadores. La cuarta pregunta, sin
embargo, sería todavía un desafío para la mayoría. La construcción
de computadoras requiere más que un conocimiento transitorio de Ocasionalmente, aquellos que buscaron la ayuda con el poder eran
física o teoría electrónica. Esta construcción requiere el contestado por otros hombres que había dominado las fuerzas
conocimiento de químicos, físicos, programadores de computadora, primitivas.
arquitectos de computadora, metalistas, técnicos electrónicos, y Estos "maestros llamaron a estas fuerzas" magia". Estos antiguos
una plétora de ingenieros. Una de persona podría tener una maestros tenían las escrituras de una civilización previa.
fracción de este conocimiento y por esto, al conocimiento de la
construcción y diseño de computadoras podría llamarse Arcano. La Estas escrituras hablaban de la "magia" que los hombres deseaban
mayoría de este conocimiento se oculta bien guardado por hombres controlar. Los pueblos de los que los maestros antiguos habían
que tienen poco conocimientos de ello, pero que trabajan para provenido desaparecieron, pero a causa de su poder, los maestros
hacerlos. sobrevivieron.
Las tribus que habían aprendido la magia de los maestros se
1.1 LOS ORIGENES DE LA MAGIA convirtieron en civilizaciones, mientras esos que había aprendido
ARCANA de otros llegaron a ser esclavos inútiles de la maldad de "los
mentores."
Antes de ciudades, naciones, bibliotecas, universidades, y de los
tres de reinos de magia, había las fuerzas primitivas. Estas fuerzas Los pueblos maltratados formaron cultos obscuros y sirvieron sus
primitivas eran peligrosas y caprichosas, como el tiempo y el maestros horrendos por generaciones incontables.
océano; la humanidad miró sobre la Esencia Primitiva con pavor
Después a estos días, sus descendientes plagaron los pueblos
como parte de la naturaleza. Pronto los hombres civilizados
buenos del mundo con los horrores de dragones, demonios, y los
encontraron que algunos seres podían influir en estas fuerzas. Sin
otros seres de otro plano de igual conocimiento de esas criaturas.
embargo, el poder era difícil de usar y aun más difícil control.
Estos primeros usuarios de hechizo, si pueden ser llamados así, no Estos descendientes no son normalmente versados en la magia
tuvieron comprensión de lo qué ellos repartían o lo qué hacían. Arcana, pero emplean muchas de sus facultades.
Muchos sufrieron misteriosas enfermedades y perecieron al
contactar con "espíritus" (a su percepción). Con esperanzas de Estos grupos llegaron a ser conocidos por muchos nombres
evitar un destino terrible y ganar un gran poder, estos ascendientes incluyendo los Cultos al Dragón, y los Cultos al Demonio.
de todos los lanzadores de hechizos pactaran con "espíritus" para Como las civilizaciones crecieron, los hombres que empleaban la
que les ayudasen. Subconscientemente, los hombres buscaron magia primitiva descubrió que, a causa del peligro y complejidad
asistencia enviando una invocación mental a aquellos que de sus facultades, únicamente unos pocos individuos podrían
armonizaron las mismas fuerzas que ellos usaban. En algunas dominar siempre la magia como la conocían.
tierras, los "espíritus" que respondieron fueron los Grande
Dragones, quienes esperaron regalos y adoración a cambio del Entonces los maestros comenzaron a buscar a esos con la
conocimiento. En otras tierras, seres de "otro plano": capacidad, para encontrar a los estudiantes que pueden continuar
trabajando con la magia Arcana.
Los demonios y su parentela contestó, dando a los hombres
únicamente el conocimiento para liberar más demonios de su Los nuevos maestros comprendieron que los fundamentos de la
cautiverio. magia era todavía incompleta; muchos que los maestros
encontraron la muerte en la enseñanza, su incapacidad de controlar
totalmente la magia los destruía. Con las muertes de tantos
estudiantes, los maestros sufrieron un retroceso emocional.
Siendo quizás altruistas, ellos no desearon la sangre de tantos
sobre sus manos, y ellos comenzaron a cambiar sus perspectivas.
Al permanecer lejos de sus trabajos, los maestros tuvieron una
vista más ancha de la magia y como operaba. Y más importante,
los maestros comenzaron a ver algo nuevo: la magia era, en alguna
manera, una parte de la naturaleza y deben trabajar de formas
similares. Los maestros encontraron que, como el tiempo, la magia
primitiva era caótica, y que por eso era tan difícil de controlar. Los
maestros comenzaron a cavilar la naturaleza de caos, llegando a la
conclusión de que cualquier fuerza en el caos, aun caprichoso,

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debe tener reglas a seguir. Los maestros conjeturaron que estas
reglas ocasionarían la magia primitiva caer en modelos que
permitirían ser más fáciles de manipular. Un grupo de maestros
comenzó a experimentar nuevamente con las fuerzas y finalmente
descubrieron estas reglas y los modelos subyacentes resultantes.
Una vez descubiertas, Estas directivas se integraron en los
hechizos de los maestros, que comenzaron a buscar fuera nuevos
alumnos una vez más. Muchos de esos que los maestros
encontraron para enseñar todavía tuvieron problemas controlando
las fuerzas primitivas, y muchos todavía murieron.
Por segunda vez, los maestros comenzaron a repasar sus planes,
decidiendo separar la magia primitiva en modelos separados.
Los maestros trabajaron por décadas, hallando que la Esencia
Primitiva (que ellos habían llamado magia) tenía tres partes
intrínsecas. Ellos llamaron estas partes Canalización, Esencia, y
Mentalismo. Estas tres de partes eran menos caóticas que la fuente
de la cual provenían, pero siendo más restringido su uso. Este
confinamiento llegó a ser la llave a la manipulación más fácil y
más segura. Los maestros encontraron que ellos no tenían el
conocimiento para usar un único reino pero podían omitir uno de
los tres, permitiendo el uso de los otros dos. La destilación era
incompleta, pero todavía exitoso y los alumnos sobrevivientes
llegaron a ser los primeros usuarios Híbrido de hechizos, y los tres
de reinos de poder nacieron del orden traído desde el caos de la 1.2 UNA DESCRIPCION DE LA MAGIA ARCANA
magia primitiva. Los alumnos comenzaron a dominar las magias La magia arcana es difícil aprender. Como se describe arriba, la
más refinadas y, después de algún tiempo, ellos fueron a impartir magia Arcana es un poder más allá del alcance de la comprensión
su conocimiento sobre una nueva generación de estudiantes. de muchos lanzadores de hechizos.
Los maestros, ahora viejos, fueron completando sus conocimientos; Muchos lanzadores nunca dominan sus mecanismos intrincados,
poniéndolos en extensos tomos, para futuros hombres. Los porque ellos carecen de la capacidad para manipular las capas
maestros restantes, algunos de existencias inmortal, los otros múltiples de poder en los hechizos Arcanos. Las reglas especiales
simplemente de vida mas larga, continuaban trabajando; se definirán dentro de este volumen para aprender los hechizos
aprendiendo, y catalogando la magia primitiva. Arcanos.
Como las generaciones pasaron, los descendientes de los alumnos
originales especializaron más y más en sus facultades propias.
Aprender estas facultades llegó a ser bastante más fácil con el
aumento de especialización. Y llegaron a un punto en el cual se
podía acceder a un único reino de poder. Las magias antiguas eran,
como todos reconocieron, demasiado peligrosas para la mayoría, y
la maestría del conocimiento requería décadas.
Los discípulos de estas nuevas magias especializadas pasaron por
una plétora de nombres profesionales pero todos tuvieron un
nombre para las viejas, las fuerzas primitivas originales que se
describen por su complejidad y su rareza: La magia arcana.
Eventualmente, los números de maestros Arcanos comenzaron a
menguar. Es desconocido si la "más fácil" trayectoria de los tres de
reinos los hizo inútiles, o si los maestros murieron de edad y
fricción, o si los maestros eran extinguidos por una guerra entre
ellos; pero pocos de ellos permanecen para enseñar a nuevos
estudiantes. Aquellos que buscaban destrabar los secretos de la
magia Arcana no frecuentaban, al deber encontrar el conocimiento
en dispersos y olvidados tomos, o enseñándose a sí mismos. Este
trabajo dividirá el peligroso mundo de los hechizos Arcanos, las
profesiones adoptadas por los usuarios Arcanos de hechizo, y los
hechizos Arcanos en grupos cerrados.
El Arcane Companion intenta integrar un sistema equilibrado para
los hechizos Arcanos en el Rolemaster Sistema Estándard. Los
conceptos puestos en este volumen permitirán al GMs (y a los
jugadores) decidir que elementos de la magia Arcanos va mejor en
su campaña.

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LAS PROFESIONES ESTANDARDS EL PODER ARCANO
Los usuarios híbridos de hechizo, quien utilizan de dos de los tres La magia arcana es esotérica. Debido al poder a sus comandos,
de reinos de poder (y así negocian con dos terceras partes de la muchos de os autores de tomos arcanos son odiados y temidos. En
Esencia Primitiva) son lógicamente los mejores estudiantes de la el amanecer de la civilización humana, la superstición y temor
escuela Arcana. Los usuarios híbridos de hechizo tienen una ocasionó a muchos de los usuarios de hechizo Arcano y a sus
amplitud de conocimiento de magia y la pericia al lanzar y utilizar trabajos el ser destruidos. Además, muchos trabajos eran limitados
totalmente las listas Arcanas. Como se definirá luego, los por los medios en los que se copiaron. El papel y el paño pierden
miembros de algunas clases híbridas aprenden más rápidamente su fortaleza con el paso de los eones, y muchos libros no
las listas Arcanas que otros. Peculiarmente, los No usuarios de sobreviven en la actualidad. Finalmente, a causa de la ambición y
hechizo son, en una manera relativa, los aprendices mas rápidos. concupiscencia, muchos hombres (deseando destruir a sus rivales)
La mente de un No usuario de hechizo se especializó nunca en un destruyeron volúmenes y tomos después de encontrar y aprender
reino específico de poder y puede aprender por medio de eso algo una pizca de información. La mayoría de los libros que hay no
más fácilmente, a su lento valor propio, unos hechizos arcanos. Los están disponible a nadie. Ahora, los que necesitan el conocimiento
usuarios puros de hechizo tienen la ventaja de tener unos no lo destruyeron lo (demasiado se perdió antes).
antecedentes en la magia, pero la desventaja de que se encasillan
estrechamente en un reino específico de poder. Las distinciones Las inmensas colecciones privadas se esparcen a través del mundo,
entre el coste de aprendizaje llega a ser más pronunciadas en los sus defendidas fuertemente para que sólo sus propietarios puedan
usuarios puros de hechizo. Los usuarios semihechiceros tienen más usar sus poderosos conjuros.
dificultad en aprender la magia Arcana. Sus profesiones ya van en Cuando los maestros originales buscaron fuera nuevos alumnos, se
varias direcciones inmediatas y muchos tienen las restricciones descubrió que el talento para usar magia Arcana era muy raro.
adicionales de una la profesión pura correspondiente. Quizá uno de cada cien mil humanos tiene la potencialidad para
usarla. Iguale de difícil es conseguir una oportunidad para
CONTROLAR EL PODER
aprenderla, ya que el número de profesores dispuestos es menor
La magia arcana es antigua y poderosa. Los primeros hechizos eran que el número de alumnos.
creados por manos inhumanas. Antes de los hombres caminaran
por la tierra, seres inimaginables manipularon fuerzas arcanas. El hallazgo de uno de estos individuos es difícil, y convencer a
Estos seres dejaron atrás su conocimiento y después alguno para entrenarte esta cerca del imposible. En el pasado es
desaparecierón (¿ Murieron ? ¿ Evolución?), los hombres posible que el talento fuera más común, pero esto no sucede ahora.
continuaron estudiando su trabajo. La magia arcana alimenta a los La razón para la carencia de maestros dispuestos a enseñar se debe
tres de reinos de poder porque desciende del poder crudo del cual a la cantidad inmensa de ciencia requerida para ser aprendida, y la
toda la magia proviene. Este poder crudo es ahora parte de todas fortaleza y la paciencia extrema necesaria para manipular la
las cosas: viva, muerta, y nunca viva. Las rocas, árboles, y el aire esencia primitiva toma décadas para ser dominar. Los humanos
contiene este poder (aunque no en cantidades iguales). Cuando el encuentran que, parejo a la edad que reduce el poder, su limitada
mundo se creó, se imbuyó con el poder; como el agua, este poder vida se gasta totalmente en la investigación. Muchos usuarios
viajan en ríos, brota, y océanos de energía pura esperan para ser humanos de magia Arcana se han encontrado boca abajo, con la
usados. Los lanzadores de hechizos arcanos utiliza esta energía en pluma en la mano, sobre la última página de su trabajo final. Los
una manera fundamentalmente diferente que los lanzadores de los elfos tienen un problema diferente surgido de su longevidad y
tres de reinos. Una manera fácil para comprender a este poder es la estilo de vida. Vivir una eternidad ocasiona una carencia de foco,
metáfora del agua. En un sentido, los tres de reinos de poder tanto que un Arcanista élfico puede estar un siglo trabajando, y
(especialmente Esencia) usan poder de la misma manera que una nunca terminar el trabajo. También, considerando un estudiante
manguera usa agua. El agua viene desde su lugar por una ruta humano podría gastar su vida entera dedicada al seguimiento
complicada. Lo primero, el agua debe alcanzar un depósito por el único, trabajando a diario, un estudiante élfico podría retomar su
río, lluvia, o canal. Después, el agua puede purificarse, para que no estudios una vez cada año, esto indica que necesitan mucho mas
"contaminarse" con lo qué toca. El agua, purificada o no, es sacada tiempo para dominar las artes arcanas que un humano, por ello no
por la bomba a un sistema complejo de tubos y donde son maestro en todo.
eventualmente llega a un receptáculo para la distribución y el uso, EL CAOS
tal como un grifo o bomba. Las mangueras tienen los beneficios de
ser relativamente fáciles de controlar (comparado con la fuente La magia arcana es caótica. El mundo vino desde la nada, y
original del agua) y la magia tiene la capacidad de ser capaz de la también la magia. Como el mundo, la esencia primitiva es caótica,
cortar la corriente de agua cuando él desea. El usuario de y aquí yace la dificultad en controlarla. El mundo tiene muchos
facultades Arcanas, sin embargo, está lejos del control fino y bajo elementos caóticos como : el agua, el viento, y el clima; de hecho
poder. La magia es el río; y el lanzador, es el dique. Usa su mente y la naturaleza en general es caótica. Este impredecibilidad es
cuerpo, él teje poder mágico en un punto donde él puede convertir frecuente, y como el tiempo tiene modelos y reglas que debe
el poder en su poder. El lanzador hace de su cuerpo el dique, los seguir, como la magia. Las reglas que rigen estas fuerzas son tan
generador, y la red de poder. El usuario Arcano de hechizo usa esta amplias que su estudio continua a lo largo de las edades y hace que
conversión de poder para desempeñar sus tareas con un poder su próximo movimiento sea difícil de determinar. Lanzar los
mayor que el de la magia normal, pero a un riesgo mayor. El hechizos involucra usar estas reglas en ventaja de los lanzadores.
usuario normal de hechizo puede, a la señal primera de problema, Un usuario arcano de hechizo debe se maestro en estas reglas antes
apagar su poder. El usuario Arcano de hechizo no tiene tal opción. de intentar dominar la más poderoso de toda la magia. El hombre
Si el río crece, él debe hacer el dique más grande y más fuerte, o se no puede esperar controlar totalmente el clima. Las variables son
ahoga. El poder para crear el dique viene desde la mente y cuerpo demasiado grandes y el alcance demasiado amplio. Pero se puede
del usuario de hechizos Arcano y por lo tanto, si él llega a estar utilizar ese poder. Usando su conocimiento de las leyes que rigen
cansado, el dique se rompe. Ninguno hombre normal puede parar la naturaleza, el hombre puede controlar pequeñas partes del clima
el río y el usuario Arcano de hechizo, debe saber cuando está fuera para producir un gran efecto. La magia tiene reglas similares y por
de control y llevarla a una zona seca. lo tanto tiene un nivel de poder similar. Los tres de reinos de poder
usan su especialización para circunvenir las reglas (y potenciar) de
la magia. Como constatamos antes, el usuario normal de hechizo

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hace uso de una porción pequeña de la esencia primitiva. Los
lanzadores de estos hechizos no requirieren aprender todas las
reglas de la magia, al depender de la magia que ya está preparada
para ser usada cuando ellos la necesiten. Esta es la diferencia final
entre la magia Arcana y los tres de reinos de poder. Los usuarios
arcanos tienen un conocimiento de trabajo mayor de la magia,
mientras que los usuarios de los tres de reinos de poder sacrifican
esta comprensión por el control.
OBTENER PODER PARA SER USADO
Si a un lanzador de Esencia se le pregunta el porque funciona una
rayo de fuego (o cualquier otro hechizo), la única respuesta que él
podría posiblemente tener sería: "porque yo recité el apropiado
encantamiento" o "porque es así". Un usuario Arcano es capaz de
trazar los pasos exactos que ocurren en la formación del Rayo de
Fuego y como el hechizo difiere de otros hechizos. La magia arcana
es más poderosa que la magia standard.
Los usuarios arcanos emplean los hechizos más poderosos, al ser la
fuerza primitiva de la que provino todas las otras magias.
Los hechizos arcanos son más torpes que la magia standard. A
causa de las fuerzas caóticas que los lanzadores usan, los
hechizos arcanos frecuentemente no pueden controlarse con
suficiente precisión para efectos intrincados. Las fuerzas arcanas
son peligrosas para manipular.
El poder de los tres de reinos palidece en comparación al de los
hechizos Arcanos y por lo tanto, son mas peligros. Este riesgo no
está restringido al lanzador. El peligro en el lanzamiento de
hechizos Arcanos se refleja en las consecuencias del fracaso a
lanzar un hechizo Arcano.

2.0 FUENTES DE PODER


Algún Gamemasters (GMs) puede desear de totalmente definir los
orígenes de la magia dentro de sus campañas individuales.
Una manera posible para definir la magia, especialmente con
referencia a la magia Arcana, está la definición de una fuente
mágica. Una fuente mágica es una piscina de energía mágica que
puede ser aprovechada por los lanzadores de hechizos.
La relación de esta fuente con los tres de reinos de poder difiere de
reino a reino, pero generalmente, todo el poder viene de la misma
fuente.
El patrón de usuarios de canalizaciones que los dioses absorben
este poder y se los pasan a sus seguidores. Los usuarios de esencia
lo sacan directamente de la fuente. Los usuarios de Mentalismo
sacan desde la porción de la fuente que radica dentro de ellos. La
fuente es simultáneamente dentro y completamente separada del
mundo.
Estas reglas y conceptos se destinan para permitir a los GMs más
libertad en el sistema mágico de su campaña, para detallar el
método en que los usuarios de hechizo saca su poder.
Como el GM desarrolla la naturaleza de las fuentes mágicas para
su campaña, él define su carácter. Agregando profundidad a la
fuente de magia en una campaña, él agrega sabor de su campaña.

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Un concepto de la fantasía está en el que cada mundo tenga fuentes
mágicas únicas y esta sección intenta de resumir algunos métodos
para definir la magia de su mundo.
El poder dentro de la fuente no puede ser homogéneo, siendo todo
del mismo tipo. El vasto almacén dentro de la fuente puede
subdividirse en varias especies diferentes. Frecuentemente, la
fuente esta dividida en dos de especies aparentemente opuestas:
bien contra el mal, el orden al caos, oscuridad y luz, hombre y
mujer. Las divisiones adicionales podrían reunir tres o cuatro
especies distintas en la fuente. Tres divisiones comúnmente da
normalmente dos opuestas con un terreno intermedio como la
tercera. Cuatro divisiones reúne un conjunto de cuatro relacionadas
dos a dos, tales como los cuatro elementos alquímicos. Las
combinaciones adicionales de estos se discutirán luego.
La fuente puede dividir a lo largo de muchas líneas. Cada división
separa la fuente en amplias clasificaciones de magia que puede
excluir las otras divisiones.
Las divisiones que normalmente excluyen a un lanzador de usar
ambas (si una única división existe) son dichotomous. Los
ejemplos de dichotomous son los dados arriba: hombre-mujer y
bien-mal.
Fuentes Nondichotomous también existen, siendo fuentes de las
2.1 TERMINOS USADOS PARA que un personaje podría sacar de ambas mitades. Un ejemplo de
DEFINIR FUENTES MAGICAS una fuente Nondichotomous es una fuente de bien y mal que
permite a lanzadores neutros sacar de ambos. Un par de divisiones
Esta lista de definiciones se da para ayudar al GMs para definir (o parte la fuente en tres regiones distintas.
describir) fuentes de magia en su campaña. Estas definiciones
también se usarán en la próxima sección que pertenece a especies Una raza de tener tres sexos podría tener tres formas de división,
de fuente. cada sexo se saca de su región correspondiente. Un mundo podría
tener una fuente con una región buena, una región perversa, y una
Limite: La fuente de poder tiene una cantidad finita de poder. Una región neutra separada. Un par de divisiones puede partir también
vez consumida, esta fuente es para siempre ineficaz (excluyendo la la fuente en cuatro de regiones, cada una con domino diferente.
obtención de poder en la fuente por los medios originales). Los Estos cuatro poderes pueden estar en oposición diametral dos a dos
artículos mágicos pueden usarse como limitados fuentes de magia. o pueden tener un sistema de chequeos y balances, donde región 1
Ilimitado: La fuente de poder tiene una cantidad infinita de poder limita con región 2, 2 limita con 3, 3 limita con 4, y 4 limita con 1.
disponible desde la perspectiva del personaje). La fuente puede Las especies de la Fuente pueden ser de la misma magia o de
usarse nuevamente y nuevamente sin agotarla totalmente. Las orígenes totalmente diferentes. Una situación donde los aspectos
fuentes de Esencia Primitiva y dioses son las fuentes ilimitadas de de la Fuente se oponen el uno al otro esta referida a como anularse,
poder. Los dioses entran en esta categoría porque un sólo usuario como las dos (o más) especies actúan para limitar el uno al otro.
no puede esperar jamás usar todo el poder que tiene un dios.
Tappable: La fuente de poder puede ser accesible por medio del
lanzamiento un hechizo, permitiendo al lanzador de hechizos
rellenar por completo su reserva de energía. Esto no debería ser
confundido con el acceso normal a la fuente de poder.
Dichotomous: Dos (o más) especies dentro de la fuente son de
naturalezas opuestas y exclusivas, el lanzador de hechizos usa más
de un tipo de la fuente al lanzar sus hechizos.
Nondichotomous: Las regiones de la fuente son de un carácter que
permite que un usuario use más de un tipo a la vez. Las porciones
pueden todavía ser de naturalezas opuestas, pero no de tal forma
que impide al lanzador usarlas.
Exclusivas: La naturaleza de las especies de la Fuente son tal que
ellas no pueden coexistir simultáneamente y en proporciones
iguales, se neutralizan la una a la otra.

2.2 ESPECIES DE FUENTE


Esta sección se da como una ayuda al GMs que desee puntualizar
todos los aspectos de su mundo. Este material tiene poca influencia
sobre las reglas reales del juego, sino que da al GMs alguna cosa
para pensar.

7
2.3 EJEMPLO COMPLETO
Este ejemplo muestra como una fuente podría integrarse en un
sistema mundial. Los cuatro elementos son una Fuente Exclusiva
con cuatro secciones, que proviene de dos de divisiones.
EJEMPLO
En el mundo de Urth, el poder se divide a lo largo de las líneas de
los elementos alquímicos antiguos: Tierra, viento, fuego, y agua.
Cada lanzador de hechizos deriva su capacidad de uno o más de
estos, con algunos lanzadores más fuertes en algunos de los
elementos y más débiles en los otros. Los más poderoso lanzadores
de hechizos son fuertes en muchos o todos los elementos.
Viceversa, el más débil tiene habilidad en un solo elemento, y no
mucha habilidad en los demás. Los diversos hechizos tienen
porciones específicas de diversos elementos en ellos. Sanar los
hechizos son fuertes en agua y tierra, mientras los hechizos de
control consisten en viento y agua. La profesión de un personaje y
las características dictan los elementos que es capaz de usar. Los
magos serían moderadamente fuertes en todos los elementos,
mientras que los Ilusionista podría tener problema con los hechizos
de elementos más tangibles como tierra y agua. Anular a otros
hechizos involucra encontrar los elementos opuestos a los usado en
la creación de su hechizo. El fuego se opone al agua (y viceversa) y
la tierra se opone al viento. La clave para una anulación exitosa es
encontrar la cantidad exacta de cada elemento para contrarrestar
las mismas cantidades de los elementos opuestos en el hechizo
para ser neutralizada. Los hechizos que contienen los cuatro
elementos son muy difíciles disipar. Esta técnica es desempeñada
automáticamente por los hechizos de disipación/anulación de un
determinados lanzador. Al albedrío del GM, un carácter podría
tener que lanzar el hechizo apropiado o usar habilidades especiales
para determinar la naturaleza del hechizo a disipar. Esto puede ser
más al gusto del GM, como impedir que un lanzador lance una
"manta" disipadora de poder barriendo un buen número hechizos
opuestos.
Los cuatro de elementos existen fuera de tiempo y espacio, desde
donde el lanzador de hechizos los llama para usarlos. Los cuatro de
elementos parecen tener mentes propias, con personalidades
distintas que corresponden a la naturaleza de su elemento. El fuego
es petulante y consumidor, la agua es lenta y calculadora, la tierra
paciente, y el viento salvaje y caprichoso. Las personas fuertes en
un elemento único están predispuestas a tomar la personalidad de
su elemento. Es desconocido para los eruditos de Urthling si la
gente con estas características de personalidad son más dispuestas
o no a estos elementos o llegar a ser lo con su uso.

3.0 MANIFESTACIONES DE LA
MAGIA
Esta sección ahonda en los muchos fenómenos que circundan las
manifestaciones de magia. Estas manifestaciones son el aspecto
geográfico de la fuente de toda la magia y son por lo tanto no
tantas las cosas como lugares. Como en todos estos lugares radia
grandes cantidades de energía mágica, ellos han afectado el área de
alrededor. Esta sección detalla las manifestaciones de magia y los
efectos que se observan de estas manifestaciones.
El Earthblood es magia que se almacena dentro de un cuerpo
planetario. La magia emitida en el ambiente por algunos medios
(el lanzamiento de hechizos, absorción y radiación por cosas
vivientes, etc.). Alguna de esta energía se desliza lentamente al
núcleo del Planeta y acumula. Cuando suficiente "sangre" se
acumula en una región del núcleo, una burbuja de Earthblood
subirá al superficie sobre una corriente de convección hasta
alcanzar la superficie. Estas "burbujas" traspasan la superficie y a
veces irradiándola, formando minerales mágicos. En o cerca el
8
nivel del suelo, estas "burbujas" son conocido como Earthnodes. Ruinas: Los restos de una civilización perdida.
Flujos de poder son líneas de energía mágica que sigue las líneas
de magnetismo de un mundo. Como el Earthblood, esta es una Guarida: El domicilio de una bestia poderosa, tal como un Dragón
manifestación de la magia del propio planeta. Los flujos de poder o Lich, o la guarida compleja de un grupo de criaturas de
se cruzan y forman formas geométricas. Estas intersecciones y humanoide tales como Orcos.
formas marcan lugares de gran poder sobre un mundo. Castillo: El hogar de un gran guerrero, mago poderoso, etc., Puede
Las Corrientes de Esencia son un efecto de una fuente de poder ser el asiento de una orden famosa de monjes, Sanadores,
extradimensional. Las Corrientes serpentean a través del paisaje animistas, etc.
del mundo como ríos de poder, formando un obstáculo adicional Templete: Un lugar santo a una deidad específica, ser, o príncipe.
para los habitantes para viajar. Este obstáculo tiene sus puntos Los templetes están frecuentemente inhabitados, siendo usados por
buenos, al poder manipularse sus efectos. la plebe local, los peregrinos, o viajeros. Este templo no tiene que
La Magia Científica es la manifestación de ve la magia las fuerzas ser siempre reconocible como un templo.
física. Los científicos mágicos usan dispositivos arcanos para Templo: Un lugar como el templete pero con un personal
manipular el poder crudo de la naturaleza en formas útiles. Las constante, empleando personal y ofrece servicios.
fuerzas de naturaleza existen en la armonía unas con otras,
formando un equilibrio. Este equilibrio puede inclinarse a favor de Criaturas Raras: Los unicornios, Lammasu, Ki-lin, el etc. puede
quien puede construir el dispositivo apropiado que puede hacer uso encontrarse aquí salvajes.
de esta ventaja. Sitio Sobrenatural: El hogar de un poderoso ser tal como un Titán,
Angel, Demonio, etc. podría ser el lugar de un artefacto poderoso.
3.1 EARTHBLOOD Y EARTHNODES Señor: La residencia de un ser de gran poder que no siempre se
Earthnodes son puntos de almacenamiento de poder mágico desde reconoce como tal.
la profundidades del planeta y son muy ricos en este poder. Los
Earthnodes permite al GM crear regiones de poder intenso sin Distorsión de Realidad: Un remolino en el continuo
aumentar el nivel mágico total de su mundo. Los earthnode pueden espacio/tiempo, incluyendo áreas de caos libre, etc.
usarse para tener áreas donde los rituales especiales pueden tener Terreno Mágico: Los Lagos, manantiales, ríos, fuentes, géisers,
lugar, afuera el alcance de magia normal. Estos incluyen: encantar etc., tienen propiedades mágicas.
objetos poderosos, centro de organizaciones mágicas, las guaridas
de grandes criaturas, un sistema amplio de transporte mágico, etc. Ciudad Extraña: La residencia de criaturas raras u olvidadas:
Elficas, dinosaurios, etc.
Earthnodes son comúnmente esféricos (No-esférico o no-circular
Earthnodes son muy raros y son usualmente inestables), y tiene dos Earthjar: Un ser poderoso se ha encarcelado aquí. Puede ser
variaciones, mayor y menor. Los Earthnodes Mayores son aquellos benévolo, malévolo, o neutro, pero siempre conoce a alguien o algo
cuyo foco descansa sobre la superficie de la tierra. Los Earthnodes del presente o pasado de gran importancia.
Menores son aquellos cuyos centros descansan por encima de la
superficie de la tierra. Con el tiempo, dependiendo de la edad de EARTHGUARDIANS
los earthnode, nodos Menores suben a la superficie (llegando a ser Un usuario poderoso de hechizo puede establecer algún tiempo una
nodos Mayores);los nodos Mayores se hundirán en la tierra de fortaleza o tenencia de algún tipo dentro de un Earthnode. El
donde vinieron, llegando a ser nuevamente nodos Menores. lanzador puede designar entonces un guardián para defender su
hogar (y su Earthnode). Un Earthguardian es una persona que se
Los Earthnodes Mayores son perceptibles (ver la lista de hechizos ha sometido libremente a ser un defensor del usuario del hechizo.
LEY DEL PODER). Los Earthnodes Menores son indetectables por El receptor del hechizo de Earthguardian debe hacer algunos
hechizos a menos que uno esté dentro de sus fronteras. Esto hace sacrificios cuando él crea este contrato con el lanzador. El
encontrar un Earthnode Menor difícil, sólo la casualidad de que Earthguardian debe defender su dueño con su vida, debe someterse
pase un hechicero por el o un grupo masivo de buscadores podría a los antojos del lanzador; y nunca poder salir del Earthnode.
detectarlo. Después de someterlo al usuario de hechizo, el nuevo earthguadian
LOS FENOMENOS DE LOS EARTHNODES para de envejecer completamente y todo el daño sana a un valor
acelerado. Si el guardián, por una razón u otra, decide que no
Una característica interesante de los Earthnodes es la aparición desea ser mas un Earthguardian, él puede romper el contrato e irse,
regular de extraños objetos, gente, seres, y recursos en ese sitio. y empezará a envejecer en el punto que dejó de hacerlo. Si el
Las criaturas y los hombres poderosos parecen ser atraídos por el contrato se rompe, el Earthguardian nunca puede nuevamente
poder mágico contenido dentro de el Earthnode. Se sugiere que en llegar a ser un Earthguardian.
cada Earthnode Mayor haya una ocurrencia extraña y por lo menos
un 30% de todos los Earthnodes Menor tenga uno. Varios puntos deben hacerse para que el jugador y GM poder
mejor decidir las consecuencias de poner un domicilio personal en
Hierbas Valiosas: Las hierbas especialmente raras y notables tal área.
aparecen en abundancia relativa (o en un ambiente no
característico). Es posible que esta hierba sea de una nueva Estos puntos son:
especie, su primera aparición en el nodo o únicamente capaz de
- Lao earthnode subconscientemente atrae las criaturas poderosas,
crecer en él. Esta hierba crecerá dentro de este nódulo con una
y no todas son benévolas.
frecuencia y la abundancia determinada por el GM.
- El poder de los earthnode es perceptible, y como tal poder
Minerales Valiosos: Los minerales raros, primariamente materiales
consciente puede ser buscado por otros, no todos benévolos que
mágicos tal como Laen, Eog, Mithril, etc.
desean usarlo.
Ciudad Importante: Una ciudad que es un líder en el comercio, el
asiento de un gran imperio, el hogar de un gran centro de
enseñanza, etc.

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3.2 FLUJOS DE PODER - Un área de difícil paso, la tal como una selva o desierto, puede
esconder una civilización olvidada.
Otra manifestación de la magia primitiva son los fenómenos
conocido como Flujos de Poder. Los Flujos de Poder son flujos - Un área de océano, lago, o mar sería el sitio de desapariciones
intangible de fuerza mágica que atraviesa la superficie de un inexplicadas.
mundo, cambiando lentamente con el paso de tiempo y corren
- Un área civilizada dentro de una "forma" es el hogar de varios
paralelo al terreno. Los Antiguos Hechiceros Chinos se refieren a
grupos conflictivos de la misma profesión, tales como religiones,
este efecto como "flujos de Dragón" . Estas flujos corresponde a
gremios de magos, etc.
flujos de magnetismo que recorren la superficie de un mundo y
depende del magnetismo para su definición. Los magos que saben - Una cuenca fluvial podría ser una región excepcionalmente fértil,
como explotar los Flujos de Poder los puede usar en una forma creciendo cosechas mayores que cualquier otra región similar pero
similar a Earthnodes, pero con efectos diferentes. Un Flujo de siendo sujeto a incursiones de vecinos codiciosos e inundaciones
Poder puede pasar a través de una civilización y no ser notada por severas.
los no iniciados. El Flujo de Poder sirve como una Fuente tappable
de poder mágico, para el uso de hechizos específicos. Los Flujos de - A veces, el poder de magia es, simplemente, demasiado para la
Poder también se cruzan con otros Flujos de Poder. Los modelos mente humana y ocurren masacres.
formados por la reunión múltiple de flujos son más importantes - A veces el poder de magia es demasiado para la psiquis humana y
que una línea única. Las intersecciones son la travesía de dos o se vuelven locos.
más Flujos de Poder. El contacto entre el dos (o más) flujos sirve
para ampliar el poder de ambas flujos; causando que irradien - La magia es una fuerza más allá de los límites de la humanidad y
poder. quien la use llegar a ser totalmente absorbido.
La intersección puede clasificarse den varias maneras: las - Este poder puede alterar la mente del mago.
intersecciones completas consisten en que todas las flujos pasan
- Específicamente, en sitios de poder, donde la fuerza de la magia
por el mismo punto, las intersecciones incompletas consisten en
es mayor que la que el lanzador comúnmente usa tiene riesgo de
que las flujos (tres o más) se cruzan muy cerca, pero no en el
un daño mayor.
mismo punto. El poder de intersecciones puede ser bastante
considerable y como cualquier otro tipo de poder, puede corromper Si un lanzador usa demasiado del poder, él puede llegar a ser
el ambiente. El poder de una intersección puede afectar también a mentalmente destruido o volverse adicto a estos lugares de poder
los seres vivos de la zona. Como los Earthnodes, las intersecciones para lanzar hechizos. El GM debe ser creativo en las
atraen ocurrencias extrañas y criaturas poderosas. También como inestabilidades mentales que son apropiadas a su campaña.
los Earthnodes, las intersecciones afectan el desarrollo de las cosas Normalmente para los hechiceros estos podrían incluir
dentro de la región. Del mismo modo que extrañas nuevas hierbas megalomanía o depresiones.
brotan en un Earthnode, cosas extrañas son creadas en las
intersecciones.
El poder de los Flujos de Poder es como el contenido por los
Earthnodes, sin embargo, con los Flujos de Poder se unen flujos de
fuerza magnética. Esta fuerza magnética, acoplada con el poder de
los flujos, puede afectar la población local en una manera mucho
más distinta que el poder de un Earthnode. Los usuarios de
hechizos que continuamente explota el Flujos de Poder puede
sufrir de una variedad de enfermedades relativas a la exposición al
poder y al magnetismo intensivo. Cada vez que alguien usa el
poder de un Flujo de Poder, él arriesga perder su cordura debido a
la influencia corruptora de los flujos. El uso continuado de un
Flujo de Poder garantiza la inestabilidad mental del usuario. Los
Magos que usan el poder de un Flujo de Poder notaran siempre
una sensación de que consiguen "demasiado' poder. Esta sensación
nunca disminuirá y es imposible para alguien controlar este
sentimiento. El mago que usa el Flujo de Poder experimentará
normalmente un sentimiento de euforia. La sensación de explotar
un Flujo de Poder hace que aun sea más peligroso; el riesgo de
corrupción del poder y un riesgo de adicción. La región alrededor
de un Flujo de Poder también esta sujeta a esta influencia. Las
ocurrencias extrañas de intersecciones son muy parecido a los de
Earthnodes pero diferente el relativamente Earthnodes común,
varios seres poderosos pueden estar en la área de las intersecciones
más raras.
FORMAS
A veces, los Flujos de Poder pueden partir un área grande de tierra
en regiones geométricas, estas secciones formadas tienen
generalizados "Casos extraños". Las áreas como el Triángulo de las
islas Bermudas puede ser creado por las formas de Flujos de
Poder. El GM debe decidir si un área creada tiene comportamiento
extraño, y cual es este comportamiento. Una lista parcial de ideas
puede ser:

10
4.0 DISPONIBILIDAD DE LA MAGIA ACESIBILIDAD
ARCANA La accesibilidad es meramente cuan fácil un colección puede
leerse con atención. Este es afectado por un número de cosas
Antes de contestar la pregunta de cuan disponible está la magia incluyendo el idioma de las escrituras, la forma de las escrituras, y
Arcana en una campaña, el GM debe contestar otra pregunta: la disposición del propietario de la biblioteca. Aún cuando la
¿Cuan disponible es la magia normal? La magia arcana debería ser biblioteca tiene el contenido correcto con la calidad buena, la
por lo menos una orden de magnitud más rara que la magia información puede ser difícil de comprender (ocasionando al
normal. Las profesiones Arcanas específicas (como presentadas en personaje a doblar el tiempo de estudio para obtener una mínima
otra parte de este libro) deberían ser por lo menos un orden de información). La inaccesibilidad del idioma es obvia. Por ejemplo,
magnitud más raro las normales. Ejemplo: Si uno de cada 10 nuestro héroe, Phred busca un objeto contenido en un ejemplar de
personas en el mundo usa la magia, uno de cada 100 personas hace 12000 años de la revista TIME. Busca en las estanterías del
podría usar magia Arcana, y uno de cada 1,000 personas podría Templo del Conocimiento Humano, Phred lo encuentra, pero es
realmente ser de una profesión Arcana. Por supuesto si uno de cada incapaz de usarlo porque él no puede leer Inglés. Sin embargo, es
100 personas usa magia normal, uno de cada 1000 puede usar también posible tener una barrera a causa del específico estilo del
Arcano, y uno de cada 10.000 puede realmente ser de una autor. Si el autor esta parcialmente (o totalmente) loco, sus
profesión Arcana. escrituras pueden ser indescifrables o por lo menos bastante
Lo qué se da más adelante son algunas directivas sobre maneras confusas (más de útiles). La inaccesibilidad de forma sucede
para restringir la disponibilidad de la magia Arcana (así como cuando la forma del conocimiento es tal que lo hace inutilizable.
también los tipos de lugares donde el jugador tiene probabilidad de Por ejemplo, el conocimiento se almacena en un disco de
tener acceso a esta magia poderosa). computadora y no tienes una computadora. Sin embargo, es posible
también que parte del conocimiento este sin sentido o extraviando.
DE LOS VILLANOS Por ejemplo, el conocimiento podría escribirse sobre tejas de
La manera más obvia para introducir magia Arcana en el juego es cerámica pequeñas y una de las tejas está en cualquier biblioteca
mediante los villanos contra los que se enfrentan los personajes. Si determinada.
este es el caso, asegúrate que el conocimiento Arcano se oculta La disposición es el más difícil de los obstáculos que un
bien a los personajes. Sin embargo, si los personajes jugadores investigador debe superar (especialmente cuando el investigador
capturan e interrogan al villano, él podría describir algún pacto sabe que la información está, y no puede conseguirla).En una
oscuro que tuvo que hacer con un señor de los demonio para biblioteca privada (que la mayoría de las bibliotecas medievales lo
conseguir acceso a esta magia poderosa. O los villanos podrían eran), el propietario de la biblioteca decide quien puede y no
dirigir a los personajes a algún viejo ermitaño (que es el mentor puede tener acceso los trabajos. En muchos casos, los visitantes a
del villano). Una gran cantidad de historias pueden hacerse con la biblioteca no están permitidos realmente a manejar los libros.
este enfoque. Vea Sección 5.0 para saber más sobre como Ellos simplemente emiten un pedido y entonces un investigador
incorporar magia Arcana en tus historias y campaña. encuentra los libros, investiga el tema, y provee una respuesta. La
BIBLIOTECAS manipulación de la disposición del propietario de la biblioteca es
una gran oportunidad para el papel del jugador.
Es posible que los personajes esperen encontrar magia Arcana en
lugares mundanos como una biblioteca. Para dar directivas sobre ARCANO EN BIBLIOTECAS
esto, algunas definiciones deben hacerse. El hallazgo de tomos mágicos en una biblioteca no debería
Cualquier colección de escrituras o escrito los materiales es una normalmente ser un suceso común. Sin embargo, si este es posible
biblioteca: desde la pila de revistas próximo al sillón en una sala, a en tu mundial, los tomos Arcanos deben ser el más raro de los
la biblioteca a una gran universidad. Qué define las bibliotecas tomos mágicos. Tales maniobras de investigación serían
aparte de su contenido. Básicamente, una biblioteca puede decirse modificadas por lo menos con -30 (para lista hechizos Arcanos
tiene tres cosas que la definen (desde el punto de vista de la Abiertos). En la parte II de este libro, las reglas específicas para la
investigación): el contenido, calidad, y accesibilidad. investigación en bibliotecas están presente.

CONTENIDO TRADICIÓN ORAL


El contenido de una biblioteca indica el número de temas La mayoría del conocimiento de civilizaciones se han pasado
diferentes cubierto por las escrituras en la biblioteca. El contenido mediante la tradición oral a los largo de los tiempos. También,
es importante porque dicta qué puede encontrarse en ella. Por cuando hablan y enseñan, muchas personas también enseñan las
ejemplo, una persona busca el nombre de un músculo particular, cosas que ellos aprendieron por la experiencia, un bien no
debe mirar en una colección que contiene libros sobre la anatomía adquirible mediante sólo la lectura. Un investigador puede intentar
o fisiología, no en una colección que contiene libros sobre entrevistar expertos sobre el tema a fin de mejorar su conocimiento
economía. El tamaño de un colección no necesariamente dicta el propio. El debe acercarse al experto y preguntarle sobre el tema,
contenido. Una biblioteca pequeña podría tener muchos temas intentando memorizar o anotar todos que el experto dice. Este
(aunque esto necesariamente significa que cada tema tiene poca método puede ser aplicado por un gamemasters que desee hacer
información). Sin embargo, una biblioteca grande podría haber que los jugadores interpreten su papel para conseguir algunas
algunos temas (con cada tema cubiertos al detalle). El truco está en cosas por medio de entrevistas. También, esto podría ser una
encontrar la biblioteca que cubre el tema que quieres. manera buena para ocultar hechizos más poderosos, tales como los
rituales arcanos poderosos, a los personajes que no los pueden usar
CALIDAD en la manera que el gamemaster desea. Sin embargo, porque la
La calidad de una biblioteca indica cuan bien un tema determinado mayoría de la personas interponen sus opiniones y vistas
es cubierto por las escrituras en la biblioteca (incluyendo la personales cuando hablan, el buscador de magia Arcana tiene que
cantidad de material, la exactitud del material, y la profundidad discernir entre la verdad y opinión. Debido a la naturaleza
del material). UN GM debería determinar la calidad del material fragmentada de la información que se obtiene mediante una
en cualquier biblioteca determinada. "entrevista", este método podría resultar en la creación de Macro-

11
Listas de hechizos (ver Parte II para más información sobre Macro- Arcano se pasa del profesor al estudiante. Por lo menos 50% de los
Listas). casos no se deben involucrar los libros de hechizo; en vez de esto
el profesor simplemente enseña (recordando que el profesor podría
MENTORES ser una criatura extra-dimensional que nunca haría un libro si
Es la forma que la mayoría de los usuarios de hechizo aprenden puede conseguir un "estudiante" ). Esto es muy importante cuando
sus hechizos. El estudiante busca a un más inteligente (o poderoso) tratas con villanos que tienen facultades Arcanas. No debes
profesor. El profesor invierte un período de tiempo impartiendo su permitir a los personajes jugadores que matando simplemente a un
conocimiento al estudiante. Este servicio es rara vez gratis, porque villano tener acceso libre a sus libros de hechizo. El proceso debe
el profesor frecuentemente tiene cosas mejores para hacer que ser mucho más difícil que esto(o la magia Arcana pierde su
enseñar a un nuevo usuario de hechizo. Unicamente los tutores misticismo). Haz que los libros estén escrito en algún tipo del
más altruistas, desean impartir conocimiento en aras del idioma demoníaco o mejor aún, haz que el conocimiento arcano del
conocimiento. villano no este recogido en un libro (él aprendió de algún otro
profesor).
Posibles servicios para la educación podrían incluir:
Una gea o búsqueda de un objeto que desee el mentor, pero es 5.2 PNJS
físicamente incapaz de recobrarla por sí mismo. (artefactos,
reliquias sagradas, elixir de juventud, otras fórmulas mágicas) La decisión de que personas dentro de el ambiente de la campaña
tiene algún conocimiento Arcano es algo que requiere algo de
Un costo exorbitante debe ser pagado por el entrenamiento y reflexión. El GM debe hacerse a sí mismo varias preguntas cuando
tutelaje.(miles de piezas de oro) decida si un NPC determinado sabe hechizos Arcanos.
Servidumbre por un período de tiempo después de la terminación ¿Como consiguió el conocimiento?
del programa mágico, la duración que depende de la raza de
profesor y estudiante. Un profesor élfico podría requerir que una Si fue enseñado por otro, ¿esa persona todavía está viva?
vida entera de humano, mientras un profesor humano único Si aprendido desde un libro, ¿ todavía posee el libro?
requiera un período corto.
¿Está dispuesto a compartir el conocimiento?
La corrupción del estudiante.
¿Siente responsabilidad por el conocimiento?
El profesor atrae al estudiante con una educación "gratis", pero
durante el aprendizaje, los estudios le llevan a explorar el "lado ¿Cual su opinión sobre los personajes jugadores?
oscuro" (necromancia, antimagia, etc.) El estudiante no lo da ¿Pediría algo a cambio?
cuenta hasta que finalmente cae.
¿ Qué pediría él?
El beneficio de tener un mentor es el acceso continuado a su
biblioteca en la mayoría de los casos. Los hechiceros malvados ¿Para qué usa el conocimiento, o, cual era su móvil originario para
podría realmente "heredar" la biblioteca de sus mentores debido a ganar el conocimiento?
las formas usuales de ordenes perversas. El GM debería
determinar cuidadosamente que hechizos tiene el mentor y que ¿Como le ha afectado este conocimiento?
está dispuesto a compartir con su alumno (recordando que la magia ¿Necesita él realmente poseer el conocimiento?
Arcana es las más rara de todas las magias).
¿Lo que necesita hacer (con la Arcana) se puede hacer de otra
forma?
5.0 LA MAGIA ARCANA Y LA
HISTORIA 5.3 FORMA DEL CONOCIMIENTO
La consideración más importante de cualquier GM en usar el ARCANO
Arcane Compañero es el lugar de la magia Arcana dentro de su Es importante que los hechizos Arcanos nunca lleguen a ser
historia. GMs debe poner cada pedazo pequeño de poder Arcano comunes dentro de una campaña. De hecho, los hechizos arcanos
dentro de su mundo cuidadosamente, para que tenga sentido la deberían siempre ser muy raros. El conocimiento arcano debería
magia Arcana. El GM debe decidir quien posee el conocimiento ponerse en sitios inverosímiles. Se sugiere que sea igual de
Arcano, donde se puede encontrar, lo común que es, y como este probable encontrarla en una biblioteca como a encontrarla en una
conocimiento vino a ser "Arcano". Cuando se haga todas estas excavación arqueológica. Los fragmentos arcanos deberían rara vez
consideraciones y decisiones, hay una meta impulsora un GM encontrarse en formas reconocibles. Lo más probable, deberían
debería recordar: Lo Arcano debe ser misterioso y raro. No permitir tratarse como cosas extrañas, son cosas casi extraterrestres tales
que todos los jugadores en una campaña lleven una profesión como libros y monumentos compuestas de materiales extraños. Los
Arcana. Igualmente dejar tener acceso a todas las listas Arcanas es "volúmenes" Arcanos frecuentemente contienen un fragmento
demasiado. Si hace esto, los jugadores se harán Arcanos tan minúsculo de información, siendo un pedazo de una totalidad
fácilmente como cualquier otro tipo. separada. Los personajes inteligentes serán capaces de investigar
otros fragmentos usando hechizos y otros métodos de investigación
Y esto nunca debería ser el caso. Más adelante, hay algunos
más mundana. A los personajes se les debe hacer de trabajar para
elementos específicos de historia que deben ser considerados por
obtener este conocimiento.
todo GMs antes de adoptar Arcanos en su historia.

5.1 LIBROS DE HECHIZOS 5.4 REGLAS PARA RESTRINGIR


El GM debería usar las reglas presentadas en este libro para
Generalmente, la mayoría de GMs tiene magia "guardada" en
ayudar a restringir y contener el uso de magia Arcana. Por ejemplo,
algún tipo de escritura. Estos han llegado a ser conocidos como
estar seguro y usar Corrupción y el Fallo de Hechizo cuando use
libros de hechizo. Cuando se trate de la magia Arcana, el GM
magia Arcana. Hacer peligroso usar las facultades mágicas
debería ser muy cuidadoso sobre la cantidad de conocimiento
Arcanas. Esto puede requerir que usted (como el GM) cree algún
12
némesis de poder para los personajes que controlan todo el uso de su ubicación podría ser importante (como cuando subirá a la
Arcano (para reclutar o para destruir). Si usted usa todas las reglas suficiente para explotar su poder).
presentes aquí, usted (como un GM) se armará con todo lo
necesario para restringir y contener el uso de magia Arcana en su
campaña.
6.2 DETECTAR EARTHNODES
Dentro de las listas Arcanas de hechizo, hay hechizos que
detectarán la presencia de un Earthnode (aunque los lanzadores
deben estar dentro del radio de un Earthnode Menor para
detectarlo). Sin embargo, algún GMs puede desear permitir a los
personajes desarrollar una habilidad que dará a alguien una
oportunidad de detectar el poder masivo que puede encontrarse
dentro de un Earthnode. En este caso, el GM debería permitir la
habilidad de Percepción de Poder para sentir la presencia del
Earthnode. Sin embargo, cuando la edad de un Earthnode aumenta,
llega a ser más difícil de sentir. Las dificultades de habilidad para
realizar esta tarea son:

MODIFICADORES PARA DETECTAR EARTHNODES


Tamaño Modificador
más de 1,000'R +30
751'R - 1000'R +20
501'R - 750'R +10
351'R - 500'R +0
201'R - 350'R -10
101'R - 200'R -20
6.0 EARTHNODES Y FLUJOS DE 51'R- 100'R -30
PODER
21'R - 50'R -50
Las manifestaciones de magia Arcana (p. ej., Earthnodes, el etc.)
proveen al GM una grandes posibilidades de historias interesantes. 20'R o menos -70
En esta sección, se dan las reglas específicas para manejar
Earthnodes. Para los conceptos e ideas de historia detrás Earthnode Menor -100
Earthnodes, ver Parte I.

6.1 ¿DE DONDE VIENEN LOS NODOS? Nota: Esta misma tabla puede usarse para detectar Flujos de
Poder. Sin embargo, porque los Flujos de Poder varía en el espesor,
El poder de un Earthnode viene desde las profundidades de la usa el tamaño como la mitad de la anchura de la línea en la
tierra, subiendo a la superficie (formando nodos en el camino). El ubicación más cercana. GMs puede desear de asignar
nodo sube derecho hasta el superficie, montado sobre las corrientes modificadores positivos (+20 a +50) cerca DE intersecciones de
de convección del planeta. Flujo.
La esfera de un nodo no ha de estar totalmente sobre el superficie
para que los efectos sean notados. Como un nodo sube desde el 6.3 ¿QUÉ TAMAÑO TIENE UN NODO?
núcleo de la tierra, pasa lentamente a través de las rocas
subyacentes, imbuyéndolos con el poder y magia como si ellos se Si el GM no ha predeterminado el tamaño del Earthnode más
bañaran en su magia. cercano, él debe determinar el tamaño del Earthnode.

El nodo se alza en la superficie y radia su magia, para hundirse de Elaborando una tirada abierta, el GM consulta la tabla de más
nuevo en el planeta. El nodo por lo tanto pasa mucha de su vida en adelante.
el superficie del planeta. El tiempo para este ciclo de subida, Tres tablas se utilizan: una para Nodos Mayores, uno para Nodos
radiación, y hundimiento puede medirse en millares de años (con Menores, y una tabla por si el GMs no ha determinado si el nodo
la radiación tomando la mayoría de este tiempo). Un Earthnode es Mayor o Menor.
que ha llegado totalmente (es decir, no puede crecer más de radio)
a la superficie del planeta se llama un Earthnode Mayor. Un
Earthnode que todavía no ha llegado totalmente a la superficie, TABLA DE EARTHNODE MAYOR
pero tiene alguna porción de su radio fuera de la superficie (es
Tirada Tamaño
decir, todavía crece) se llama un Earthnode Menor. Un Earthnode
muy lejos (más de una milla) de la superficie de la tierra es menos de 01 100'R
conocido como un Earthnode Profundo. A los Earthnodes Profundo
se asocian con minerales mágicos (la tal como FOG y Laen) y 02-10 250'R
bestias extrañas (se cuenta que los Earthnodes son la causa de la
11-25 500'R
creación de los Dragones). El poder de un Earthnode Profundo no
es accesible (como si el planeta guardase la burbuja mágica intacta 26-45 1,000'R
hasta que surja en la superficie. Sin embargo, el conocimiento de
46-70 1,500'R
13
71-90 3,000'R ser accedido por los hechizos de las Listas de Hechizos (ver Parte
III).
91-105 1 milla R
106-120 2 milla R 6.5 EFECTOS DE LOS FLUJOS DE
121-130 5 milla R PODER
más de 130 10 milla R El efecto de Flujos de Poder sobre el hechizo lanzando son
diferentes que los efectos de Earthnodes (aunque similar en la
naturaleza). Ante todo, no hay efectos directos en los Flujos de
Poder; en vez de esto , el usuario de hechizo debe buscar las
TABLA EARTHNODE MENOR intersecciones de los Flujos de Poder (donde el poder
verdaderamente está). El único efecto de un Flujo de Poder es que
Tirada Tamaño los usuarios de hechizo tienen un 25% de notar que ellos están en
menos de 01 40'R (o cerca de) un Flujo de Poder. Para encontrar el coste de PP para
el lanzamiento de hechizos dentro de una intersección, dividen el
02-10 100'R costo normal del hechizo (en PPs) por el número de flujos
cruzando. Así, en una intersección de dos de flujos, el costo de un
11-25 200'R hechizo será dividido por dos (es decir, la mitad). El poder de
26-45 400'R intersecciones puede ser bastante considerable y como cualquier
otro tipo de poder, puede corromper al usuario. El poder de una
46-70 600'R intersección puede afectar también a quien vivo a su alrededor.
Como los Earthnodes, las intersecciones atraen ocurrencias
71-90 1,200'R extrañas y criaturas poderosas. También como Earthnodes, las
91-105 2,500'R intersecciones afectan el desarrollo de la vida dentro de su región.
El poder del Flujo de Poder es naturalmente diferente del
106-120 1 milla R contenido dentro de un Earthnode, ya que, a los Flujos de Poder se
atan flujos de fuerza magnética sobre el mundo. Esta fuerza
121-130 2 milla R
magnética acoplada con el poder del flujos puede afectar a la
más de 130 4 milla R población local de maneras mucho más distintas que el poder de
un Earthnode. Los lanzadores que continuamente explotan el Flujo
de Poder pueden sufrir de una variedad de enfermedades relativas
TABLA EARTHNODE a la exposición al poder y magnetismo intensivo.
Cada vez que uno usa el poder de un Flujo de Poder, se arriesga a
Tirada Tamaño
perder su cordura debido a la influencia del flujo. El uso
Menos de 01 (menor) 50'R continuado de un Flujo de Poder garantiza la inestabilidad mental
del usuario. Ver Sección 9 para más información sobre la Adicción
02-10 (menor) 125'R y los otros efectos de tal poder.
11-25 (menor) 250'R
26-45 (menor) 500'R
46-70 (menor) 750'R
71-90 (mayor) 1,800'R
91-105 (mayor) 3,500'R
106-120 (mayor) 2 millas R
121-130 (mayor) 4 millas R
Más de 130 (mayor) 10 millas R

6.4 EFECTOS DE LOS EARTHNODES


Earthnodes eran descubiertos inicialmente por los usuarios de
hechizo que descubrieron dentro de los nodos sus hechizos
requieren significativamente menos que poder del normal, y la
recuperación de poder ocurría muy rápidamente (los nodos pueden
todavía ser detectados así). Los hechizos lanzados dentro del radio
del Earthnode únicamente requieren el 75% de los PP normales
(todas las fracciones se rodee). Así, un hechizo de nivel 4 cuesta 3
PPs, uno de nivel 7 cuesta 6 PPs, un 8th a 6 PPs, y uno 20 th nivel
cuesta únicamente 15 PPs. Un usuario de hechizo también
recupera los puntos de poder más rápidamente dentro de un
earthnode. La velocidad de recuperación de PP se dobla. Estas
capacidades son únicamente las capacidades que un usuario no
Arcano puede acceder. El verdadero poder de un earthnode puede

14
7.0 BLADERUNES objetos
ACTIVAR BLADERUNES Capacidad 7 Arco Largo, Rompecabezas, bumerán.
objetos
Una vez puesto sobre un objeto, un Bladerune puede activarse en
la misma forma que una runa normal. El usuario simplemente Capacidad 8 Escudo Pequeño.
declara la activación. En el caso de runas que afectan a un ataque objetos
(o la acción durante un ataque), el runa puede activarse en
cualquier momento, y permanecerán en "retenida" hasta que el Capacidad 9 Ballesta, Maza.
arma haga el próximo ataque. Una vez que la runa se activa, objetos
desaparece del aura del objeto. Capacidad 10 Espada Larga, Katana, Alancea, Cerbatana, Jo,
Los complejos, no mágicos artefactos como sextantes, ballestas objetos Tridente, Cutlass, Sable, Camisa de Mallas.
pesadas, pistolas de dardo (Kaltas), etc. tienen auras tejidas más
Capacidad 12 Espada Ancha, Hacha de Batalla (doble Filo), Escudo
complejas que los objetos simples.
objetos Normal, Claymore.
Contra más complejo es el objeto, más compleja es el aura. Los
Capacidad 14 Escudo Completo, Cota de Mallas, Espada Bastarda,
objetos mágicos tienen una aura de tamaño variante, dependiendo
objetos Armadura Cuero Blando, Armadura Cuero Rígido.
de las características del dispositivo. El poder de un objeto mágico
influye mucho la forma de su aura. La forma y la complejidad de Capacidad 16 Coraza Parcial, No-Dachi.
una aura de objeto es de importancia porque determina cuan objetos
fácilmente puede aplicarse las Bladerunes y cuántas Bladerunes
puede aplicarse. Cada objeto tiene una capacidad de Bladerune, Capacidad Espada a dos Manos, Escudo torreón, Lanza.
que se enumera más adelante. 18 Objetos
La capacidad del objeto refleja solamente una idea general de Capacidad Coraza Completa
cuántas runas podría retener un objeto , como algún Bladerunes
puede tomar mas espacio sobre una aura que otros (en cada 25 Objetos
Bladerune se da su "tamaño" clasificando. Vea la lista de hechizo
Bladerunes para una muestra de tamaños). Estos números dan el Capacidad Arma de Asedio.
número total de espacios de runas que un objeto puede retener. 50 Objetos

Estos números deberían dividirse para objetos mágicos Modestos y


Potentes, porque sus auras no tienen mucho espacio útil como
podría tener un objeto normal. La mayoría de los objetos potentes
deberían usar 25% de este número, y los Artefactos deberían usar
10% de este número. Los objetos inteligentes nunca podrían tener
Bladerunes sobre ellos (esto después que todo, es magia "menor")
y los objetos Santos tienen que fallar una TR para poder poner una
(nivel de la runa contra nivel de creador del objeto).
Opción:
Si el GM encuentra que esta explicación no se adapta a su mundo
de campaña, puede usar la explicación que los objetos mágicos no
pueden llevar Bladerunes como objetos normales porque la magia
"fija" impide la magia "temporal".

TABLA DE CAPACIDADES DE BLADERUNE 8.0 LOS PELIGROS DE LOS ARCANOS


La magia arcana lleva riesgo innato. Esta sección da las reglas
Capacidad 1 Flecha, Cerrojo, Dardo, Proyectil de honda, Shuriken,
sobre como reflejar este riesgo en mecánica del juego.
objeto Honda, Daga Pequeña(3" de cuchillas o menos), Red,
Lazo, Pieza, Anillo, 10' Sección de Soga.
Capacidad 2 Guantes, Encadena Casquete de correo, Daga Normal,
objetos Sai, Aventail, Vara, Perno, Brazalete.
Capacidad 3 Brazales, Main Gauche, Bola, Casco de Coraza,
objetos Casco, Casco de Cuero, Grevas, Sombrero, Cinturón.
Capacidad 4 Daga Larga (10 " o cuchillas más largas), Hacha de
objetos mano, Martillo de Guerra, Jabalina, Casco Completo,
Casco de Visera, Bota, Ballesta (ligera o pesada),
Varita, Garrote, Tonfa, Linterna.
Capacidad 5 Nunchaku, Typh, Arco Corto, Arco Compuesto.
objetos
Capacidad 6 Espada Corta, Dirk, Hacha de Batalla (1 Filo).
15
Además, los hombres pueden explotar en sus propias reservas
físicas para ayudarlos a controlar sus hechizos. Esto puede
repercutir en una enfermedad y en pérdida de salud. La derivación
de los recursos físicos propios para ayudar con el hechizo lanzando
se llama Drenación de Poder.
CANALIZACION BURNOUT
La canalización puede resultar en Burnout (si la canalización es
exitosa). Si un usuario de hechizo ha recibido un hechizo o puntos
de poder por medio de el hechizo o habilidad de Canalización, él
debe tirar 1d100(abierto) y agregar el número de puntos de poder
que él ha recibido (o el nivel del hechizo recibido). Si el total
excede de 100, el usuario de hechizo sufre burnout (aunque
cualquier hechizo canalizado se resuelve antes del burnout) Si la
Canalización Burnout ha ocurrido, tirar 2d10 y restarlo al nivel del
hechizo, el resultado se le quita a la Temporal de Memoria del
usuario. Repetir el proceso para el Temporal de Razonamiento. Si,
alguna vez, Las características llegan a 0 (o menos)el personaje cae
en coma (y permanecerán en coma hasta que las características
estén por encima de cero, curar el coma iniciará que la
características ha subido a 1). Si ambas estadísticas bajan a 0, el
personaje pierde todas las habilidades y experiencia acumulada (y
pueden comenzar nuevamente como un personaje de primer nivel
si consigue curarlo).
PODER BURNOUT
Hay unos hechizos Arcanos que aumentan temporalmente la
capacidad normal del usuario de hechizo para retener poder (así
como también hechizos para aumentar el número PPs disponible a
8.1 FALLO DE HECHIZOS ARCANOS un usuarios de hechizos). Además, es posible realmente atacar
alguien con Mana crudo (llenándolos con más mana que ellos
La magia manipulada por un usuario Arcano es mucho más pueden normalmente usar). Si una persona tiene más mana del que
peligrosa que la magia usada por un usuario estándar de hechizo. ellos puede normalmente manejar (es decir, ellos tienen más PPs
El peligro en lanzar una Esencia, Canalización, o el Mentalismo que sus PP normal máximo), ellos sufren Poder Burnout. Cuando
está principalmente en el lanzador, un hechicero Arcano pone a el Poder Burnout ocurre, haz una tirada abierta por el personaje y
todo lo que esté a su alrededor en peligro. El usuario Arcano debe añade el doble de los PP que sobrepasen su máximo normal. Si la
asegurarse de tener un control total sobre la fuente, porque una tirada excede de 100, el personaje sufre Poder Burnout. Si el
equivocación podría costar las vidas de sus compañeros. desafortunado personaje ha sufrido Poder Burnout, él sentirá un
Finalmente, si de cualquier forma un hechizo Arcano fracasa, los gran dolor. El tira 2d10 y se los quita a los puntos de vida y PPs
efectos del fracaso afectará a toda la personas cercana. Aplique los del personaje. Además, tira 2d10 para cada característica mágica
mismos resultados que el lanzador sufre a todos en un radio igual (Empatía, Intuición, y Presencia), restando el total a cada
al nivel del hechizo (es decir, un 5th hechizo Arcano que fracasa característica temporal. Si el PPs están todavía por encima del
afectaría a todos dentro de 5 pies del lanzador). Cada persona máximo normal (recordado que el máximo normal puede haber
dentro del radio puede hacer un RR (contra el nivel del hechizo cambiado con la reducción las características), se aplica el Poder
con una modificación especialidad de -50 a la tirada) para resistir Burnout nuevamente. Este proceso continúa hasta que el personaje
el efecto. Cuando un hechizo Arcano es "automático" (es decir, tenga una característica a 0 o (cuando él cae en una coma, ver
ninguna maniobra estática de lanzamiento de Hechizo se requiere), Canalización Burnout para efectos adicionales), o los PPs
el hechizo puede fracasar todavía si se obtiene un 04 o menos (no finalmente caen por debajo del máximo normal del personaje.
un 02 o menos como los hechizos normales). Además, cualquier
hechizo Arcano fracasado debería usar el Fracaso apropiado en la Opción 1: Esto es demasiado indulgente. Tira 3 dados en vez de 2.
Tabla de Hechizos Arcano (ver Parte III). En general estos efectos Opción 2: Esto es demasiado duro. Tira 1 en vez de 2.
de fracaso de hechizo son más severos que para los hechizos
normales.

8.2 BURNOUT Y DRENAR PODER


La mente y el cuerpo Humano son unas cosas frágiles. Pueden
dañarse, alterarse, o destruirse por un trauma relativamente
pequeño: El corte de una espada puede acabar con la vida del
cuerpo, la muerte de un ser querido puede alterar irrevocablemente
la mente. En el plan del universo, estas son cosas muy pequeñas.
El universo cuida poco de la muerte o cambio de un hombre sólo.
Pero los hombres, por todas sus fragilidades, son capaces de
manipular las grandes facultades del cosmos. Por supuesto, este
poder podría extinguir la vida o mente de un hombre más
rápidamente que cualquier espada. Si un hombre saca demasiado
del poder del universo, él corre riesgo de reducir sus facultades
mentales. Esta pérdida de capacidad es conocido como burnout.
16
DRENAR PODER
Mientras un lanzador tiene por lo menos 1 PP, él puede lanzar
todavía cualquier hechizo. Sin embargo, por cada PP que baje por
debajo de 0, él perderá 1 punto de Constitución temporal. Si su
Constitución baja al O (o más bajo), él entra en coma. El 8.4 RIESGO DE HECHIZOS
permanecerá en coma hasta que la Constitución suba por encima La magia arcana es antigua y poderosa. De hecho, la magia Arcana
de 0(curar el coma aumentará su Constitución a 1). Hay ciertos es tan antigua y tan poderosa que las fuerzas perversas la buscarán
hechizos de ataque Arcano (p.ej., Rayo de Vacío y Bola de Vació) activamente (y a sus profesiones).
que drena PPs de un blanco. Si al blanco se drena más PPs de los
que él tiene disponible, él sufrirá Drenar Poder (como se describe Para vedar el uso vulgar de magia Arcana, se fomentan mucho
arriba). emplear la Corrupción y el Fallo de Hechizo (originalmente
presentadas en la Sección A-9.3 en RMSR). Sin embargo, ciertas
modificaciones deberían hacerse cuando usas estas reglas con la
8..3 ADICCION magia Arcana.
A veces el poder mágico es demasiado para la psiquis humana y
FACTORES DE RIESGO
enloquece. La magia es una fuerza más allá de la mentalidad
humana y esta puede llegar a ser totalmente absorbida por ella. Reemplace las tablas de FACTORES DE RIESGO (encontrado en
Este poder puede alterar la mente del mago. La absorción de gran la Sección A-9.3 de RMSR) con las tablas siguientes cuando usa
poder de los Earthnodes o Flujos de Poder, la voluntad del magia Arcana. Las profesiones Arcanas (p. ej., Arcanista,
lanzador siempre siente que absorbe energía más allá de su Magehunter, etc.) deberían usar la primera tabla y no-Arcanos
control. Específicamente, en sitios de poder, donde la fuerza de deberían usar la segunda tabla.
magia es comúnmente mayor que la del lanzador, el riesgo de daño
Además, cualquier encuentro generado por este chequeo tiene un
es el más grande. Si un lanzador usa demasiado este poder, él
resultado mínimo de un intento de encontrar y capturar el usuario
puede llegar a ser mentalmente destruido o enviciar para usar estos
de hechizo para interrogar (o reclutando).
lugares de poder para lanzar hechizos. Una vez más el GM se
fomenta a ser creativo en inestabilidades mentales que son
apropiadas en su campaña. Normalmente para lanzadores de
hechizos estos podrían incluir megalomanía (especialmente para
magos) y las ilusiones (un clérigo es instado por su dios a
convertirse en presidente).
Por cada hechizo lanzado usando una gran fuente de poder, el
usuario de hechizo debe tirar 1d100 y agrega el nivel del hechizo.
Si el resultado está sobre 100, el lanzador tiene ahora un nivel
adicional para usar este poder. Nota que hay una euforia que
acompaña a esta adicción (muy parecido a la euforia asociada con
la mayoría de los otros tipos de adicción). El GM debería tratar
esta adicción simplemente como una adicción química (ve
GMLAW para reglas específicas sobre la adicción). Nota que
cualquier fuente de gran poder cumplirá las necesidades de la
adicción.

17
Tipo de Hechizo Medio Bajo Alto Muy
Alto
Bola Elemental +45 +65 +95 +145
Rayo Elemental +20 +45 +75 +125
Elemental +10 +30 +50 +75
Fuerza +0 +20 +40 +65
Pasivo +0 +0 +30 +45
Utilidad +0 +0 +10 +35
Información +0 +0 +5 +25

CORRUPCION
Una de las razones claves para que la magia Arcanas no se use
ampliamente es porque el poder de la magia Arcana es más
corruptor que la magia normal.
En situaciones normales, cualquier hechizo Arcano fracasado
generará el doble del número normal de corrupción. También, en
todos los Chequeos de Corrupción que involucran el uso mágico
Arcano la TR del personaje es contra magia Arcana (no contra
Esencia).
Además, los objetos mágicos con capacidades Arcanas usan las
reglas normales de corrupción, excepto si un personaje siempre
fracasa un cheque de corrupción, ese objeto recibirá siempre un
Punto de Corrupción (CP) cada vez que él usa ese objeto. Otro
efecto de corrupción de la magia Arcana es que es casi tangible.
Por un número de días igual al valor de los CPs ganados, la
voluntad lanzador es detectada como "malvada" (y podría ser
sentida por personas y animales sensibles a tales cosas). La
mayoría de los animales normales tratarán de no dejar al personaje
acercarse. Finalmente, todos los ataques de muertos vivientes se
dirigirán al personaje.
EARTHNODES Y FLUJOS DE PODER
Lanzar hechizos mientras estas en Earthnodes o Flujos de Poder
tiene un efecto sobre la Corrupción. A causa de la locura que
induce la naturaleza de Flujos de Poder, un lanzador debe hacer un
chequeo de Corrupción cada vez que lanza un hechizo bajo la
influencia del Flujo de Poder (no simplemente cuando él fracasa al
lanzar un hechizo). Sin embargo, el número de CPs ganados
FACTORES DE RIESGO PROFESIONES ARCANAS mientras permanecía dentro de el Flujo de Poder es únicamente el
25% del normal. Porque Earthnodes están atados a las fuerzas de
Tipo de Hechizo Medio Bajo Alto Muy naturaleza (y tener un efecto estabilizador sobre el poder mágico y
Alto hechizos), todo CPs ganados en un Earthnode se dividen a la
mitad.
Bola Elemental +30 +45 +65 +90
Rayo Elemental +20 +35 +55 +80
9.0 MACRO LISTA
Elemental +5 +20 +40 +65
La idea de una macro lista de hechizo provee al Gamemasters de
Fuerza +0 +15 +35 +60 una manera de limitar la disponibilidad de algunos hechizos muy
poderosos sin afectar a todos los hechizos. De esta forma, el GM
Pasivo -15 -5 +10 +35 puede permitir ser desarrolladas "partes" de una lista, pero no las
Utilidad -20 -10 +5 +30 partes que él considera desequilibradoras para su juego. Esta
sección dá la mecánica de macro listas. Además, un ejemplo de
Información -25 -15 +0 +25 macro-lista provee las que directivas de como usar macro-listas en
su campaña.

9.1 APRENDIENDO UN MACRO-LISTA


No tiene que ser obvio para ningun personaje que una determinada
lista de hechizo es realmente parte de una macro-lista, hasta que él
FACTORES RIESGO PROFESIONES NO-ARCANAS
encuentre hechizos para llenar los huecos en blanco de la lista. Así,
18
cuando el primer trozo de una macro-lista se desarrolla, la lista se
desarrolla simplemente como cualquier otra lista de hechizo. Sin
embargo, cuando porciones subsiguientes de la lista de hechizo se TABLA DE DISEÑO DEL TANQUE
descubren, el usuario de hechizo únicamente tiene que desarrollar (-26) o menos Espectacular Fracaso: Usted ha pifiado sobre el
los hechizos que le faltan (es decir, él no ha de "re-desarrollar" las diseño, o eso el lo que usted piensa. El GM debería tirar nuevamente
porciones de la lista que él ya sabe). para determinar cuánto tiempo usted piensa el fallo (haciendo otra
Si hay dos hechizos designados a un nivel determinado, el usuario tirada con todos los modificadores previos). Sin embargo, hay un
de hechizos debe escoger que hechizo él quiere saber a ese nivel defecto crucial en su diseño que ocasiona que la criatura no nazca como
(es decir, él no puede aprender a usar ambos). planifica...

Ejemplo: Edan el Negro (un Brujo) ha aprendido la porción (-25)-04 Fracaso Absoluto: ¡Usted ha mal gastado su tiempo! El GM
Creación de Shard de la lista Maestría de Entidad hasta nivel 20 debería tiradar d100 para determinar cuántos semanas usted ha
(desarrollada como una Lista Básica; pagando un total de 80 PD). malgastado en tratar de hacer funcionar este diseño. Usted puede
Luego, él descubre la porción, de esa lista de hechizo, Creación de intentarlo nuevamente cuando gane un rango en Biología o Química.
Kaeden. El escoge desarrollar los primeros tres hechizos ( 6º, 10º, 05-75 Fracaso: Piensas que no va a poder conseguirlo. Usted ha
13º nivel); pagando únicamente 12 PDP mas (4 por cada hechizo). derrochado d10 semanas y ha determinado que no tiene ni idea de
como hacerlo. Usted puede tratar nuevamente después de una semana.
9.2 VIDA ARTIFICIAL 66 Suceso Inusitado: En su investigación, usted ha descubierto un
Esta macro-lista involucra la creación de formas Artificiales de secreto guardado que le permitirá desarrollar una criatura en la mitad
Vida. La creación de todas estas criaturas requiere la construcción el tiempo. Usted rápidamente esboza sus planos y derrama la tinta
de una incubadora- mecanismo conocido como Tanque.El Tanque sobre su fuente (perdiendo todas las notas). Bien, por lo menos este
puede ser de cualquier forma, pero es generalmente un tubo tanque se diseñará en la mitad el tiempo.
suficiente grande para retener el cuerpo de una criatura madura y
estár lleno de un líquido mágico. 76-90 Suceso Parcial: ¡Casi lo tiene! Espera d10 semanas más (para
dejar reposar la idea en su cabeza) y usted tendrá el componente que le
La calidad de un Tanque dicta el nivel máximo de criatura que falta.
puede crearse dentro de él. La calidad se basa únicamente en la
cantidad de dinero invertida en el tanque. Cuando se desea una SM 100 Suceso inusual: ¡Usted lo tiene! Usted ha diseñado el tanque
calidad mejor, que el tanque viejo no puede mejorarse; sino que un perfecto y podra repetir el diseño si usted tiene dinero suficiente. Usted
nuevo tanque debe construirse. La tabla de más adelante muestra debe invertir la suma original nuevamente y usted puede construir un
la inversión necesaria (en oro) para creartanques de diversos segundo tanque a la vez del diseño. Sin embargo, después de una de
niveles de calidad) semana ha pasado, usted será incapaz de sus brillantes notas.
91 - 110 Cerca el Exito: ¡Tan cerca! Determine cuánto tiempo usted ha
tomado en hacerlo (como si tuviera éxito) y entonces dejar el diseño
TABLA DE CREACION DE TANQUE parado por una de semana. Después de esto, usted puede hacer otra
tirada de maniobra con un +25 para finalizar el diseño (agregando el
Nivel de Nivel de la Criatura Coste (en oro) tiempo subsiguiente de diseño en el tiempo de diseño del primero).
Calidad
111-175 Exito: Sus ideas se traducen perfectamente en su diseño. Es
I 1-3 30mo bonito cuando todo se logra.
II 4-7 350mo 176 o más Exito Absoluto: Usted ha dominado este diseño. Cualquier
III 8-12 1.750mo futuro intento de diseño de crear tanques de este tipo resultarán en la
mitad del tiempo normal de diseño. Además, tales maniobras ganan un
IV 13-18 5.850mo modificador permanente de +20.
V 19-25 3.150mo
VI 25+ 36.000mo

Cada criatura tiene su propia forma física y genética específica y


ninguna fórmula simple sirve para la creación de todos estos seres.
Cada ser deber diseñarse independientemente. El diseñador debe
saber Biología y Química (por lo menos 5 rangos cada). El tiempo
y la dificultad de diseñar el tanque es directamente proporcional a
la calidad de nivel del tanque.
Para diseñar/construir un tanque, el usuario de hechizo debe
primero hacer una maniobra usando la menor de sus habilidades de
Química y Biología. Busque el resultado en la tabla de más
adelante (recuerda o registra el total modificado para su posterior
uso). El mismo tanque puede usarse para "hacer crecer" muchas
formas de vida, pero el usuario debe esperar que termine el
creciminto de uno antes de comenzar con el otro.

19
teniendo penalizadores severos a la luz del día. Shards ha una
estructura social rígidamente definida;
MODIFICADORES GENERALES
grupos de seis conocido como "lats". Cada lat consiste en cinco
-50 si este es un nuevo (nunca antes visto en este mundo) criatura. menor y uno mayor. Los cinco menores shards de un determinada
-30 si el diseñador no tiene notas, ningun libro sobre el tema, y lat deber crearse antes de la creación del mayor. Si muchas lats
ninguno ejemplo de la criatura. están juntas, se agrupan en "I-lats" de 11 lats cada. Cada I-lat es
regido por un Señor shard. Por supuesto, sólo un individuo
-10 si el diseñador sólo tiene uno de estos: notas, libros, o ejemplo del verdaderamente retorcido crearía un I-LAT entero de shards, pues
espécimen. un Señor shards tiene tendencia a usurpar el control ante creadores
débiles. La importancia de la organización 'social' del Shards es
+10 si el diseñador tiene todo esto: notas, libros, o ejemplo del
desconocida y perdida con las identidades de los hombres
espécimen.
enfermos que crearon a los primeros (descubierts).
+5 por cada asistente que lo ayuden (los asistentes deben tener por lo
Los cuerpos de los Shard son sumamente caros de armar, una vez
menos 5 rangos en Química o Biología para ser de cualquier ayuda).
diseñados (los cuerpos deben diseñarse separadamente de los
+30 si el diseñador ha diseñado exitosamente una criatura similar tanques usados para hacerlos crecer; use la misma tabla de
(shard, shard mayor, etc.) maniobra para determinar el tiempo necesitado en diseñar el
cuerpo del shard). El costo total de las partes, gemas,pociones, y
los compuestos extraños es de 2.250 mo para los menores) y 6.250
Para determinar cuánto tiempo tomó para crear el tanque, buscar el (para los mayores).
tiempo de base sobre la tabla de más adelante y divide este tiempo VIDA ARTIFICAL: CREACION DE SHARD
por el total de una tirada madificada de manobra para crear el
diseño. N Hechizo AdE Dur Alc Tipo
8 Shard Menor 1 tanque 24 hr T U
TIEMPO DE CONSTRUCCIÓN DEL TANQUE 12 Shard Mayor 1 tanque 24 hr T U
Calidad del tanque Tiempo base 14 Reparar Shard 1 shard P T U
I 3.000 semanas 18 Maestría Menor 1 shard menor P T Fm

II 7.000 semanas 20 Maestria Mayor 1 shard mayor P T Fm

III 12.000 semanas 25 Señor Shard 1 tanque 24 hr T U

IV 18.000 semanas 30 Epiritu menor 1 shard menor P T U

V 25.000 semanas 50 Espiritu Mayor 1 shard mayor P T U

VI 33.000 semanas 75+ Señor Espiritu 1 Señor Shard P T Fm


8. Formar un Shard Menor - Cataliza el crecimiento de un shard
menor. Debe lanzarse sobre su tanque una vez por día o el shard
Ejemplo: Sebrial el Arcanista prepara su tanque para crear un morirá.
N'ng para prácticar el tiro al blanco. Los últimos N'ng no eran
suficientes fuertes, por lo que Seb decide crear uno mas poderoso: 12. Formar a un Shard Mayor - Cataliza el crecimiento de un
de décimo nivel (necesitando un tanque calidad III. Sebrial tiene shard mayor. Deber lanzarse sobre su tanque una vez por día o el
una bonificación en su habilidad de Biología de +51 y +46 en shard morirá.
Química, él tiene ha creado estos antes (+30) y tienen notas sobre 14. Reparar Shard - el propósito General del hechizo es la
como crear N 'ng, una serie de libros "Crealo tu mismo" sobre su reparación del dañó de un shards. Cada lanzamiento reparará
Creación, varios cadáver de 'normale' N'ng (+10). Sebrial hace su 10d10 golpes, una extremidad dañada completamente, o un
tirada: un 39. Sebrial agrega 46 (su modificación de la sistema dañado. Este hechizo no reparará el daño hecho al sistema
habilidad), 30 (N'ng creado antes), y 10 por sus notas, etc.), nervioso central o daño hecho por armas que hagan criticos
resultando un total de 125, ¡éxito! El tiempo necesitado para exterminadores de Shards.
diseñar/construir el tanque es 96 semanas (12.000 divido entre
125). Espera totalmente, que N'ng cree en este tanque será un 18. Maestría Menor - Lanzada sobre un shard menor después del
mejor luchador. lanzamiento de Espiritu menor. Si no se lanza antes de 1 minuto de
la infusión de espíritu, el shard estará furioso. Intentará matar y
El tiempo real para crecer una criatura determinada es un mes de devorar a todos en el área. Cuando se lanza este hechizo, el shard
crecimiento por el nivel de la criatura. está permanentemente dominado. Unicamente el dueño de un
CREACION DE SHARD shard's puede 'programarlo'. Un shard's programado comúnmente
involucra asociarlo con otros miembros de un lat y asignardo a
Shards son 'Amalgamas'; combinaciones horrorosas de partes otras personas/shards que puedan mandarlo. Se ha conocido
orgánicas encantadas y construcciones mecánicas. El inmortal y señores shards usurpando al programador de esta Vida Artificial
aproximadamente indestructible, Shards no puede (aunque no esta aclarado como realizan esto).
(afortunadamente) reproducirse. Terrorificos adversarios, estas
criaturas arbóreas dementes superan a toda criatura en velocidad y 20. Maestría Mayor - Como Maestría Menor, pero destinado a
agilidad (la velocidades más lentas a la que se mueve es de 70 shards mayor. Cinco shards menor deben estar presente (dentro de
mph). Shards son similares a los humanos, pero con caras 10' del shard mayor)cuando este hechizo se lance o este hechizo
deformes y una verdosa piel gruesa. Todos los shards son nocturnos automaticamente fracasa.

20
25. Formar Señor - Cataliza el crecimiento de un Señor Shard. VIDA ARTIFICAL: CREACION DE KAEDEN.
Debe lanzarse sobre su tanque una vez cada día o el shard podría
N Hechizo AdE Dur Alc Tipo
morir. Todos los meses, hay una acumulativo 1% de que el shard
experimente una infusión de perrsonalidad y continúe su propio 6 Guerrero Kaeden 1 tanque 24hrs T U
crecimiento (sin el uso de este hechizo).
10 Reparar Kaeden 1 Kaeden P T U
30. Infusión Espíritu Menor - Imbuye a un shard menor 13 Maestría de Guerrero 1 guerrero P T Fm
conciencia y una inclinación perceptible para devorar órganos
humanos. Este hechizo debe lanzarse dentro de 1 minuto de 16 Formar Kaeden Lider 1 tanque 24hrs T U
emerger del tanque o el cuerpo del shard perecerá. 20 Maestria de Lider 1 lider P T Fm
50. Infusión Mayor de Espíritu - Como Infusión Menor de Espíritu, 50 Formar Reina Kaeden 1 tanque 24hrs T U
excepto imbuye a un mayor shard conciencia. Sin embargo, si
cinco "no organizados" shards menor no están dentro de 10' del 6. Formar Guerrero Kaeden - Induce una larva kaeden a crecer
shard mayor, el hechizo fracasará automáticamente. Una vez este como un guerrero kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el
hechizo triunfa, el shards menor se consideran "organizados" tanque una vez por día o la larva morirá.
debajo este shard mayor. 10. La Reparación Kaeden - El propósito general del hechizo de
75+. Infusión de Señor Espíritu - Como Infusión Menor de curación es para la reparación de dañó de un Kaeden. Cada
Espíritu, excepto llamando a las facultades oscuras, el lanzador lanzamiento reparará 10D10 PV, una extremidad dañada
inbuye al cuerpo de un Señor @@shard con un espíritu. Cualquier completamente, o un sistema dañado. Este hechizo no reparará el
"desorganizado" shards dentro de 100' del Señor shard se considera daño hecho al sistema nervioso central o hecho por armas que
ahora sujeto al Señor shard. Si el espíritu de Señor es de mayor de Exterminadoras de Kaeden.
75th nivel, entonces el PP de costo y el nivel de este hechizo está 13. Maestría de Guerrero - Asigna un dueño al blanco Kaeden.
por valor del nivel del Señor destinado Shard. Una vez este hechizo es lanzado, únicamente el dueño puede
CREACION DE KAEDEN mandar sobre el Kaeden. Sin embargo, hay una de excepción: una
Reina Kaeden puede mandar cualquier Kaeden. Un no
Otra creación diabólica, los Kaeden (a veces conocido como "amaestrado" Kaeden permanecerá aproximadamente inerte hasta
Maazhat) tiene la apariencia de insectos antropoides. Algunos más ser dominado, únicamente se moverá para comer el alimento que
grande que los hombres, los kaeden tienen aproximadamente siete esté en frente de él.
de pies de altura y tienen un conjunto imponente de capacidades
ofensivas. Como los Shards, los Kaeden son más o menos 16. Formar Líder Kaeden - Induce a una larva kaeden a crecer
'parodias' de criaturas vivas y parece ser algún tipo de combinación como un líder kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque
perversa de hombres y otra cosa. Además de la mayor fortaleza de una vez por día o la larva morirá.
un humano medio, los Kaeden tienen varias habilidades
20. Maestría de Líder - Asigna un dueño al blanco Kaeden. Una
especiales. Los sentidos aumentados permiten al Kaeden ver, oír, y
vez este hechizo es lanzado, únicamente el dueño puede mandar
oler tan también como un perro. Ellos tienen la capacidad para
sobre el Kaeden. Sin embargo, hay una de excepción: una Reina
cambiar el color como un camaleón, pero con una capacidad mayor
Kaeden puede mandar sobre cualquier Kaeden. Un no
para hacer muchos colores diferentes de inmediato (moteando). La
"amaestrado" Kaeden permanecerá aproximadamente inerte hasta
telarañe e inyectores de veneno están también presente en todo
ser dominado, únicamente se moverá para comer el alimento que
Kaeden. Los líderes tienen capacidades adicionales, incluyendo el
esté en frente de él.
vuelo limitado y un arma de aliento. Los Kaeden tiene una
sociedad de casta como muchos insectos de colmena (p. ej., 50. Formar Reina Kaeden- Induce a una larva kaeden a crecer
hormigas o abejas). Una colmena de Kaeden es mandada por una como reina kaeden. Este hechizo debe lanzarse sobre el tanque una
Reina, con los guerreros y líderes más inferiores por debajo. La vez por día o la larva morirá. La Reina Kaeden no puede
Reina es por lo menos de veinte pies altos, con un abdomen dominarse.
abultado y enormes pinzas. Cada líder manda sobre cinco kaeden
guerrero. El coste de construcción de larvas de Kaeden depende CREACION DE NENG
del tipo de kaeden creado y el nivel de ese Kaeden. La larva se Neng, o N'ng son creaciones demoníacas, los seres compuestos de
pone en el tanque para crecer. El guerrero kaeden cuesta 45 mo. El material orgánico de otro plano. Estas bestias terribles poseen una
líder kaeden cuesta 450 mo. La reina cuesta 4.500 mo. Este coste amplia gama casi ecléctica de capacidades, incluyendo un saliva
se paga además del coste del tanque(s) (aunque no hay un ácida y la capacidad para volver objetos movibles invisibles.
adicional diseño/tiempo de construcción). Siendo compuesto de carne extraterrestre, la creación de Neng
requiere habilidades especiales de sus creadores humanos. El
lanzador/creador debe tener la habilidad de Biología
específicamente para Demonios y un rango de habilidad de
Ciencias Demoníacas de cinco o mejor. La lanzador deber poseer
también alguna porción de un Neng antes de que él puede crea un
nuevo Neng.

VIDA ARTIFICAL: CREACION DE NENG


N Hechizo AdE Dur Alc Tipo
9 Cuerpo de Neng 1 tanque 24hrs T U
15 Curar Neng 1 neng P T U
20 Dominar Neng 1 neng 1 día/N 3m Fm
21
9. Crear Cuerpo de Neng - Crea un cuerpo de Neng. Deber
lanzarse diariamente por la duración entera de la creación o el
Neng se disolverá.
15 Sanar Neng - el propósito general del hechizo de curación es
para la reparación de un Neng dañado. Cada lanzamiento reparará
10d10 golpes, una extremidad dañada completamente, o un
sistema dañado. Este hechizo no reparará el daño hecho al sistema
nervioso central o hecho por armas exterminadoras de Neng.
20. Dominar Neng - Pone a un Neng bajo el control del lanzador
por la duración de este hechizo. Un Neng no controlado se trata
como un demonio no controlado.

22
10.0 ATAQUE, CRITICO, Y TABLAS Cada sección tiene tres columnas, usar la columna que se aplica a
la armadura del blanco.
DE FRACASO
LA LECTURA DEL TABLAS
Esta sección contiene esta introducción, una llave a todo el tablas
en esta sección, 5 tablas de ataque de hechizo, 2 tablas crítico de Hay dos tipos diferentes de resultados que pueden generarse desde
ataque, y 1 tabla de fracaso de hechizo. este tablas.
Al pie de cada tabla hay otra información pertinente para el ataque Un tipo se genera desde el tablas elemental de ataque; un tipo
especial (incluyendo que tablas de crítico se usa con el ataque). diferente se genera desde la tabla de Ataque Básico.
COMO USAR EL TABLAS DE ATAQUE Hay cuatro resultados posibles sobre el tablas elemental de ataque:
un fracaso (es decir, "F" ), un extravío (es decir, "-"),un golpe
Hay tres tipos diferentes de tablas de ataque en esta sección. normal (p. ej.," 3"), o un golpe crítico (p. ej., "5B").
Hay dos de tablas que se usa para hechizos de ataque de área (Bola Si el resultado es un fracaso, el atacante debería tirar sobre la tabla
de Mana y Bola de Vacío). de Fracaso de Hechizo 6.6 o la tabla de Fracaso de Hechizo
Hay también dos tipos diferentes de hechizo dirigidos (Rayo de Arcano.
Mana y Rayo de Vacío). Si el resultado es un extravío, el ataque no hace daño.
La otra tabla es para reemplazar la tabla de Ataque Básico de Si el resultado es un golpe simple, aplica el número en la tabla
Hechizo. como daño al defensor.
Para resolver un hechizo de ataque de área, el lanzador debe tirar Si el resultado es un golpe crítico aplica la porción de número del
una tirada de ataque (no abierta). daño de concusión y tira una segunda tirada sobre la columna y
Si la tirada original es 01 a 04, el hechizo ha fracasado y el tabla crítica indicada.
atacante debe tirar en la tabla de Fracaso de Hechizo o en la tabla Que el mapa crítico para usar se indicará un fondo de la tabla de
de Fracaso de Hechizo Arcano (usando la columna Elemental).
ataque.
Si el tirada original está entre 96 y 00, el hechizo es prácticamente La tabla Básica de Ataque trabaja de manera diferente. Hay dos
perfecto y los resultados dela tabla se aplican (cruzando la tirada único tipos diferentes de resultados sobre la tabla: un fracaso (es
con el T.A del blanco) decir, "F" ) o éxito (es decir, +20 o - 15).
Cualquier otro resultado, el atacante aplica las modificaciones Si el resultado es un fracaso, el atacante debería tirar sobre la tabla
mostradas sobre la tabla de ataque y cualquier otros modificadores de Fracaso de Hechizo 6.6 o la Arcano tabla de Fracaso de Hechizo
que aplican. Arcano.
Para resolver un ataque dirigido, el atacante debe tirar una tirada Si el hechizo triunfa, el número resultante se usará como una
de ataque (abierta). modificación al tirada de Resistencia de blanco QUE DEFINE EL
Si la tirada de ataque (antes de modificaciones) es 01 o 02 (05 para ATAQUE
hechizos Arcanos), el atacante debe tirar nuevamente sobre la tabla El tablas de ataque cubre tres tipos diferentes de hechizo ataca y
de Fracaso de Hechizo o la tabla de Fracaso de Hechizo Arcano resolución.
(usando la columna Elemental).
Los ataques de hechizo dirigido deberían usar su tabla apropiada
Si la tirada de ataque (antes de modificaciones) es 00, el hechizo (p. ej., Un Rayo de Fuego debería usar la tabla de Ataque de Rayo
es perfecto y los resultados de la tabla se aplican. de Fuego).
Cualquier otro resultado, el atacante aplica las modificaciones El área ataca los hechizos deberían usar sus tablas apropiado(p. ej.,
mostradas sobre la tabla de ataque y cualquier otros modificadores una Bola de Frío debería usar la tabla de Ataque de Bola de Frío).
que aplican.
Cualquier hechizo que requiere que el blanco haga un TR debería
Para resolver otros tipos de hechizos de ataque, el lanzador debería usar la tabla Básica de Ataque (p. ej., un hechizo de Sueño, un
tirar d100 (no abierto). hechizo Bondadoso de Cadena, etc.).
Si el resultado es unos 01 o 02 (04 para hechizos Arcanos), el
NOTA PARA TABLAS DE ATAQUE
ataque ha fracasado y el lanzador debe tirar nuevamente sobre la
tabla de Fracaso de Hechizo 6.6 (en el Derecho de Hechizo) o la Algúnas tablas de ataque puede generar resultados críticos mejor
tabla de Fracaso de Hechizo Arcano (usando la columna que que un 'E. Cuando esto ocurre, una nota al pie de la tabla dirigirá
equipara el hechizo). usted sobre como manejar el resultado crítico.
Si el ataque está entre 96 y 00, es aproximadamente Si dos crítico se entregan desde el mismo ataque, siempre tira uno
perfecto(usado los resultados desde la tabla). y busca el mismo número en dos columnas diferentes sobre el
mapa crítico (s).
Sobre cualquier otro resultado, aplicar las modificaciones
mostradas sobre la tabla 5.1. COMO USAR EL CRITICO Y TABLAS DE FRACASO
La tabla se divide en cuatro secciones (uno para cada reino de Para resolver la mayoría de los golpes críticos, tirar d100 (no
lanzamiento); use la sección que aplica al reino del lanzador. abierto) y cruzar el resultado sobre la columna apropiada del mapa.
Para hechizos híbridos, usar la columna que es menos ventajosa Para resolver un fracaso de hechizo, simplemente tirada una d100
(como indicada por el alcance de fracaso). (no abierto) y cruzar el resultado con el tipo de ataque de hechizo
que generó la torpeza.

23
Cada columna sobre la tabla corresponde al tipo (o lista) de 01-20 The power shrinks from your grasp. Begin again. No PPs
hechizos. are lost.
Use la columna que corresponde el tipo de hechizo lanzado. 21-30 Power surges, taking you by surprise. You are stunned for
one round; lose the spell and half the PPs rounded up).
31-40 You grasp for the power. The power grasps back. PPs are
PIFIA OTHER
lost. You are stunned for one round. Time to start over.
01-20 Did you leave Me stove on? Lose the spell and half the PPs
41-60 You forget the formula mid-spell. The power reels against
(rounded up).
your will. Take d10 hits. Lose the PPs and the spell
21-30 The world passes you by as you stare at the pretty flowers.
61-75 Too much power, too quickly. You release the thread of
Lose the spell and PR.
power in your panic and are momentarily caught in it. You
31-40 Something has gone wrong. What it is, you do not know. Lose take 2d10 hits and are stunned for three rounds.
the spell, the PR and one round of activity (while you ponder
76-90 The elements swirl about you, striking randomly. Take
the situation).
3410 hits,losa the PPs and the spell.
41-60 You keep waiting for the power, but it never arrives. Lose the
91-95 The elements are sick of your arrogant manipulation.
spell and three rounds of activity.
Their retribution is swift, but ineffective (luckily). Take
61-75 Too much power, not enough spell Spell fires normally, but 2d10 hits and an "A" Mana Critical strike. Lose the PPs
you are stunned for 2d10 rounds and take 2d10 hits. and the spell.

76-90 What! The spell bounces oft the target. You faint in 96-100 You momentarily forget what you were doing and lose
astonishment (and are out for d10 minutes). control of the elements. Take 6d10 hits and a "C" Mana
Critical strike. You am blasted back 15'.
91-95 You fired the spell, but at whom? A random target within 200'
is affected. The unexpected feedback does 5d10 hits. 101-125 The attack splits, halt goes to the neares inanimate object
and halt stays right here with you (you suffer the effects of
96-100 The spell and power mysteriously disappear only to come back the spell). In addition, you are stunned for 5 rounds.
d10 rounds later. This failure stuns you for 2d10 rounds. The
feedback blinds you for 2d10 hours and gives you 10d10 hits. 126-150 You wrestle for control with the spell. The spell fires 90'
to the left of the intended target. You are stunned for d10
101- Spell fires at a random target with 100' of the intended target. rounds.
125 This causes a feedback attack that delivers 5d10 hits (and you
will operate at -25 for dig hours). 151-175 The elements are uninterested in the intended target;
preferring you much more! You become the target of your
126- Internalization of power causes a wierd malady. Everytime own spell (with a point-blank range).
150 your spells fail, you take dig extra hits. This malady lasts dig
months. 176-185 You are momentarily possessed by elemental spirits. You
are stunned an amazing 4d10 rounds and are without spell
151- Like trying to wield an overly heavy casting ability for d10 days.
175 weapon,youdrawtoomuchpowerand do more damage to
yourself than anyone else. You are the target of your own spell 186-191 The elements strike and grab around you. Take 7d10 hits
(with a point-blank range). and two separate "C" Mana Critical strikes.

176- The power goes straight to your head. You can do nothing but 192-195 You internalize the elements. One of your limbs explodes
185 laugh like a maniac for 2d10 rounds, then you pass out. When messily. All within 10' take an "A" Impact Critical strike.
you wake, you find youself unable to cast spells for dig You drop and die of shock and internal bleeding in three
months). rounds.

186- Misfire! The spell hits you in the head. You take 10d10 hits 196-200 In a stunning moment of magical ineptitude, you
191 and are at -75 for all spell casting for 1 year. internalize your spell and radiate its power out. You and
all within 10' take 5d10 hits and a "D" Mana Critical
192- You internalize the spell and go permanently mad. Once par strike. Several of your internal organs are destroyed in the
195 week, you will spout gibberish that has prophetic meaning. process (you will die in 6 rounds).
196- You over power your nervous system. You will dance around 201-250 Wait! You have it! You spontaneously combust and launch
200 wildly for 2d10 rounds, then collapse, permanently paralyzed yourself at the target. The target takes 15d10 hits and an
and operating at -100 on all actions. "E" Mana Critical strike. He is also covered completely in
201- Massive internalization. You take 10d10 hits and now have a your ashes. You are dead.
250 permanent -100to all spell casting attempts. 251-300 You convert some of your mass to energy to power your
251- Power pours from all head openings as you attempt to avoid spell. Target is affected normally, but you and all within
300 internalization You and all within 10' take 10d10 hits. You 30' take 10d10 hits and an "E" Mana Critical strike. You
lose all your senses, except the sense of touch. will die of shock in d10 rounds.

301+ He was here a minute ago...? 301+ In a moment of apocalyptic fury... you and all within 50'
are destroyed. The ground is as smooth as glass.

PIFIA ELEMENTAL

24
11.0 PROFESIONES Comunicaciones 2/2/2 Tecnicas – General 3/7
Generales 4/10 Técnicas – Profesional
11.1 ARCANISTA 8
El Arcanista es un usuario puro de hechizos Arcano el cual es Hechizos Dirigidos 2/5 Técnicas – Vocacional 5/12
maestro en la manipulación del poder crudo. Los Arcanistas se
encuentran generalmente cerca de los Earthnodes, porque tienen Influencia 2/5 Urbanas
hechizos que les permite directamente explotar el gran poder que 4
alli se encuentra. Caract. Principales: Empatía, Intuición, Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 1
Presencia, y Autodisciplina 9
Kylor está sobre el rocoso precipicio mirando al mar. El poder del Conocimiento – Mágico 1/4 Armas – Categoria 2
Earthnode lo llenaba. Pronto, la gente inculta y su mentor que una 20
vez lo despreció sentiran lo que es el verdadero poder...
Conocimiento – Oscuro 3/6 Armas – Categoria 3
Listas Básicas de Arcanista: 20
El Arcanista tiene seis listas de base. Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 4
Ley del Mana: La manipulación del poder mágico crudo 20
(incluyendo ataques con mana crudos). Arte Marcial – Golpe 9 Armas – Categoria 5
Foco de Poder: Derivación del poder encontrado en un Eartnode. 20

Maestría de Poder: Aumenta y disminuye el poder en blancos Arte Marcial – Barrido 9 Armas – Categoria 6
normales. 20

Formar Hechizos: El cambio de la naturaleza de hechizos (es Armas – Categoria 7


decir, convertir un ataque de rayo en uno de bola) 20

Ley del Vacio: Drenar toda la magia del ambiente que le rodea, Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-
creando vacios mágicos Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
Wards: Crear dispositivos protectores temporales. categorias de armas anteriores.
Bonificación por Profesión Habilidades Comunes: Sentido de la Realidad
Conocimiento – Mágico +10 Desarrollo Puntos de Poder +5 Habilidad Ocpacional: Ninguna
Percepción – Poder +15 Grupo Ciencia/Analisis +5 Habilidad Restringida: Ninguna
Manipulación Poder +10 Grupo Hechizos +5 Desarrollo de Hechizos
Habilidades y Categorias de Habilidades Listas Básicas (Todas) 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) 4/4/4
Armadura – Pesada 11 Campo – Animal Lista Abierta (1-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) 4/4/4
3
Lista Abierta (11-15) 4/4/4 Lista Cerrada (11-15) 4/4/4
Armadura – Ligera 9 Campo – MedioAmbiente
3 Lista Abierta (16-20) 4/4/4 Lista Cerrada (16-20) 4/4/4

Armadura – Media 10 Percepción – Poder 1/3 Lista Abierta (>21) 6/6/6 Lista Cerrada (>21) 8/8

Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 3/9 Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de
Aprendizaje de Hechizos
Artistica – Pasive 2/5 Desarrollo Puntos Poder 4
Paquetes de Entrenamiento
Atletica – Fuerza 7 Ciencias – Básica 1/4
Aventurero 40 Cazador
Atletica – Resistencia 3 Ciencia – Especializ. 6/12 37
Atletica – Gimnastica 3 Autocontrol Mago Amater 25 Caballero 64
5
Amigo de los Animales 37 Maestro Conocimiento
Percepción – Percepción 4 Ataque Especial 18
18
Asesino 53 Manipulador
Percepción – Busqueda 2 Defensa Especial 28
40
Berseker 55 Artista Marcial
Percepción – Sentidos ¼ Subterfugio – Ataque 53
16
Burglar 32 Mercenario
Desarrollo Corporal 16 Subterfugio – Mecanica 61
7
Guardia de Ciudad 32 Mercante 10
Maniobra de Combate 18 Subterfugio – Acechar
5
25
Academico Enclaustrado 23 Necromante Armadura – Pesada 11 Campo – Animal
30 3
Con Man 31 Performer 26 Armadura – Ligera 9 Campo – MedioAmbiente
3
Conjurador 26 Filosofo
29 Armadura – Media 10 Percepción – Poder 1/3
Artesano 35 Maestro Runico 32 Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 3/7
Academico Cruzado 32 Navegante Artistica – Pasive 2/5 Desarrollo Puntos Poder 4
23
Atletica – Fuerza 7 Ciencias – Básica 1/4
Cut Purse 36 Scout
30 Atletica – Resistencia 3 Ciencia – Especializ. 6/12

Detective 26 Sacerdote Shaman 29 Atletica – Gimnastica 3 Autocontrol


5
Diplomatico 25 Soldado
45 Percepción – Percepción 4 Ataque Especial
18
Doctor 26 Espia
36 Percepción – Busqueda 2 Defensa Especial
40
Explorador 32 Viajero
17 Percepción – Sentidos ¼ Subterfugio – Ataque
16
Famulus 22 Wanderer 32
Desarrollo Corporal 16 Subterfugio – Mecanica
Guardián 53 Warlock 24 7
Herbolario 26 Maestro de Armas 84 Maniobra de Combate 18 Subterfugio – Acechar
5
Highwayman 32 Zealot
30 Comunicaciones 2/2/2 Tecnicas – General 3/7
Generales 4/10 Técnicas – Profesional
11.2 WIZARD 8
El Wizard es un hechicero Arcano puro el cual saca un gran Hechizos Dirigidos 3 Técnicas – Vocacional 5/12
provecho práctico a sus poderes. Sus hechizos afectan a los
hechizos de los demas. Aunque es un formidable enemigo para los Influencia 2/5 Urbanas
hechiceros, no tiene mucho que hacer con los no hechiceros. 4
Caracteristicas principales: Empatia, Intuición, Presencia y
Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 1
Autodisciplina
9
Risia estaba lista. La batalla comenzaría pronto. Los magos
Conocimiento – Mágico 1/4 Armas – Categoria 2
enemigos estaban alerta. Los magos amigos esperaban. Pronto ella
20
devastaras los hechizos enemigos y aumentará los amigos. La
Guerra de Magia comienza ya... Conocimiento – Oscuro 3/6 Armas – Categoria 3
20
Listas de hechizos del Wizard
Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 4
El Wizard tiene seis listas básicas
20
Ruptura de Fe: Hechizos especialmente efectivos contra los
Arte Marcial – Golpe 9 Armas – Categoria 5
usuarios de Canalizción.
20
Ruptura de Mente: Hechizos especialmente efectivos contra los
Arte Marcial – Barrido 9 Armas – Categoria 6
usuarios de Mentalismo.
20
Alteración de Hechizos: Altera los efectos de los Hechizos
Armas – Categoria 7
Coordinación de Hechizos: Almacena y coordina los efectos de los 20
hechizos.
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2-
Mano de Hechizos: Aumenta los efectos (alcance, duracion, etc.) Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El
de hechizos. jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.
Escudo de Hechizos: Crea protecciones contra los ataque mágicos.
Habilidades Comunes: Maestría de Hechizos
Bonificación por Profesión
Habilidad Ocpacional: Ninguna
Conocimiento – Mágico +10 Desarrollo Puntos de Poder +5
Habilidad Restringida: Ninguna
Percepción – Poder +15 Grupo Ciencia/Analisis +5
Desarrollo de Hechizos
Manipulación Poder +10 Grupo Hechizos +5
Listas Básicas (Todas) 3/3/3 Lista Cerrada (1-5) 4/4/4
Habilidades y Categorias de Habilidades
26
Lista Abierta (1-10) 4/4/4 Lista Cerrada (6-10) 4/4/4 Nota Especial: El Caotico tiene un –25 permanente a su
lanzamiento de hechizos. Esto no implica que su pifia aumente,
Lista Abierta (11-15) 4/4/4 Lista Cerrada (11-15) 4/4/4 sino que simplemente el hechizo no sale.
Lista Abierta (16-20) 4/4/4 Lista Cerrada (16-20) 4/4/4 Listas del Caotico
Lista Abierta (>21) 6/6/6 Lista Cerrada (>21) 8/8 El Caotico tiene cinco listas básicas
Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Movimientos Arcanos: Supera obstaculos con movimientos
Aprendizaje de Hechizos mágicos ( de varias formas)
Paquetes de Entrenamiento Sentidos Arcanos: Aumenta sus sentidos.
Aventurero 40 Cazador Cambios: Manipulacion de la materia en varias formas y estados.
37
Manos del Caos: Causa disrupciones en el medio Ambiente.
Mago Amater 25 Caballero 64
Bonificación por Profesión
Amigo de los Animales 37 Maestro Conocimiento
18 Desarrollo Corporal +5 Manipulación Poder +10
Asesino 53 Manipulador Conocimiento – Mágico +5 Desarrollo Puntos de Poder +5
28
Conocimiento – Oscuro +5 Autocontrol +5
Berseker 55 Artista Marcial
53 Percepción – Poder +10 Grupo de Armas +5

Burglar 32 Mercenario Habilidades y Categorias de Habilidades


61 Armadura – Pesada 8/8/8 Campo – Animal 2/7
Guardia de Ciudad 32 Mercante 10 Armadura – Ligera 6/6/6 Campo – MedioAmbiente
Academico Enclaustrado 23 Necromante 2/6
30 Armadura – Media 7/7/7 Percepción – Poder 2/4
Con Man 31 Performer 26 Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 4/10
Conjurador 26 Filosofo Artistica – Pasive 2/5 Desarrollo Puntos Poder 8
29
Atletica – Fuerza 3/6 Ciencias – Básica 2/4
Artesano 35 Maestro Runico 32
Atletica – Resistencia 2/6 Ciencia – Especializ. 6/14
Academico Cruzado 32 Navegante
23 Atletica – Gimnastica 2/6 Autocontrol
6
Cut Purse 36 Scout
30 Percepción – Percepción 4/12 Ataque Especial
8
Detective 26 Sacerdote Shaman 29
Percepción – Busqueda 2/6 Defensa Especial
Diplomatico 25 Soldado 35
45
Percepción – Sentidos 2/6 Subterfugio – Ataque
Doctor 26 Espia 10
36
Desarrollo Corporal 4/10 Subterfugio – Mecanica
Explorador 32 Viajero 6
17
Maniobra de Combate 5/12 Subterfugio – Acechar 2/7
Famulus 22 Wanderer 32
Comunicaciones 3/3/3 Tecnicas – General 3/7
Guardián 53 Warlock 24
Generales 4/10 Técnicas – Profesional
Herbolario 26 Maestro de Armas 84 8
Highwayman 32 Zealot Hechizos Dirigidos 10 Técnicas – Vocacional 5/12
30
Influencia 2/6 Urbanas 3/6
11.3 CAOTICO Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 1
4
El Caotico, también llamado Mago Salvaje, es un mago que ha
aprendido sus habiliades sin el beneficio de escuelas o guias. El Conocimiento – Mágico 2/7 Armas – Categoria 2
caotico lleva una variedad de poderes, el cuales a veces funcionan 6
y a veces no. Caracteristicas principales: Constitution, Empatia,
Inuticion, y Presencia Conocimiento – Oscuro 3/7 Armas – Categoria 3
6
Jallian maldijo su suerte. Siempre pasa lo mismo, cuando mas
necesito la magia, esta me elude. Ah... algún dia aprenderé a como Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 4
anticiparme al fallo. 8
27
Arte Marcial – Golpe 5 Armas – Categoria 5 Explorador 28 Viajero
10 22
Arte Marcial – Barrido 5 Armas – Categoria 6 Famulus 22 Wanderer 29
12
Guardián 41 Warlock 29
Armas – Categoria 7
15 Herbolario 23 Maestro de Armas 49

Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2- Highwayman 23 Zealot
Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El 29
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores. 11.4 CAZAMAGOS
Habilidades Comunes: Concentración Adrenal EL CazaMagos es un semihechicero que combina el reino de las
Armas con el Reino Arcano. El dedica su vida a cazar a magos
Habilidad Ocpacional: Ninguna malvados y a aquellos que el cree que deben algo a la justicia.
Habilidad Restringida: Ninguna Caracteristicas Principales: Constitucion, Empatia, Inuticion, and
Presencia
Desarrollo de Hechizos
Amrik miró al cielo. Esta va ha ser una larga noche. Se ha
Listas Básicas (Todas) 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) 16/16 enterado de la destrucción de una casa hace unos diez minutos y
sus informadores le comunican que dan una recompensa de 5
Lista Abierta (1-10) 11/11 Lista Cerrada (6-10) 18
monedas de oro por la captura del hechicero. Bien, ese malvado
Lista Abierta (11-15) 12 Lista Cerrada (11-15) 25 mago estará pronto a disposición de las leyes...
Lista Abierta (16-20) 18 Lista Cerrada (16-20) 40 Listas del CazaMagos
Lista Abierta (>21) 25 Lista Cerrada (>21) 60 El CazaMagos tiene seis listas básicas
Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de Amplificaciones: Aumenta sus habilidades personales
Aprendizaje de Hechizos
Vias de la Contención: Atrapa a las victimas que atrapa
Paquetes de Entrenamiento
Llamada del Cazador: Sacar información de los blancos
Aventurero 31 Cazador (usualmente asociada con interrogatorios)
29
Conocimiento del Poder: Detectar magia en areas (ayuda para
Mago Amater 33 Caballero 41 perseguir a sus victimas).
Amigo de los Animales 29 Maestro Conocimiento Hechizos de Protección: Protección própia hacia varios tipos de
21 ataque
Asesino 35 Manipulador Hechizos de Rastreo: Rastreo de victimas basandose en sus
38 actividades mágicas.
Berseker 38 Artista Marcial Bonificación por Profesión
38
Grupo de Armaduras +5 Grupo Hechizos +5
Burglar 27 Mercenario
Grupo de Percepciones +5 Grupo de Subterfugio +5
38
Desarrollo Corporal +5 Urbanos +5
Guardia de Ciudad 26 Mercante 23
Influencia +5 Grupo de Armas +10
Academico Enclaustrado 31 Necromante
36 Percepcion – Poder +5
Con Man 22 Performer 28 Habilidades y Categorias de Habilidades
Conjurador 29 Filosofo Armadura – Pesada 7/7/7 Campo – Animal 2/6
34
Armadura – Ligera 5/5/5 Campo – MedioAmbiente
Artesano 35 Maestro Runico 34 1/5
Academico Cruzado 34 Navegante Armadura – Media 6/6/6 Percepción – Poder 1/3
20
Artistica – Activa 2/5 Manipulación- Poder 6/12
Cut Purse 27 Scout
26 Artistica – Pasiva 2/5 Desarrollo Puntos Poder 8

Detective 26 Sacerdote Shaman 33 Atletica – Fuerza 3/6 Ciencias – Básica 2/4

Diplomatico 29 Soldado Atletica – Resistencia 2/6 Ciencia – Especializ. 8


29 Atletica – Gimnastica 1/5 Autocontrol 2/6
Doctor 26 Espia Percepción – Percepción 2/10 Ataque Especial 4/9
29

28
Percepción – Busqueda 2/6 Defensa Especial Burglar 24 Mercenario
30 36
Percepción – Sentidos 1/5 Subterfugio – Ataque 6/14 Guardia de Ciudad 20 Mercante 24
Desarrollo Corporal 6/14 Subterfugio – Mecanica Academico Enclaustrado 31 Necromante
5 40
Maniobra de Combate 4/12 Subterfugio – Acechar 2/5 Con Man 23 Performer 28
Comunicaciones 3/3/3 Tecnicas – General 3/7 Conjurador 29 Filosofo
34
Generales 4/10 Técnicas – Profesional
8 Artesano 35 Maestro Runico 33
Hechizos Dirigidos 12 Técnicas – Vocacional 5/12 Academico Cruzado 36 Navegante
18
Influencia 2/4 Urbanas 2/6
Cut Purse 22 Scout
Conocimiento – General 1/3 Armas – Categoria 1 3/5 22
Conocimiento – Mágico 2/4 Armas – Categoria 2 4/9 Detective 21 Sacerdote Shaman 33
Conocimiento – Oscuro 3/7 Armas – Categoria 3 Diplomatico 28 Soldado
4 28
Conocimiento – Tecnico 2/6 Armas – Categoria 4 Doctor 26 Espia
6 28
Arte Marcial – Golpe 3 Armas – Categoria 5 Explorador 29 Viajero
7 12
Arte Marcial – Barrido 3 Armas – Categoria 6 Famulus 20 Wanderer 25
8
Guardián 30 Warlock 29
Armas – Categoria 7
9 Herbolario 24 Maestro de Armas 41
Las categoria de armas son : 1-Mano Contundente, 1-Mano Filo, 2- Highwayman 19 Zealot
Manos, Misiles, Artilleria, Armas de Asta, y Arrojadizas. El 29
jugador debe asignar una de las categorias a cada una de las
categorias de armas anteriores.
Habilidades Comunes: Percepción de Poder
Habilidad Ocpacional: Ninguna
Habilidad Restringida: Ninguna
Desarrollo de Hechizos
Listas Básicas (Todas) 6/6/6 Lista Cerrada (1-5) 16/16
Lista Abierta (1-10) 11/11 Lista Cerrada (6-10) 18
Lista Abierta (11-15) 12 Lista Cerrada (11-15) 25
Lista Abierta (16-20) 18 Lista Cerrada (16-20) 40
Lista Abierta (>21) 25 Lista Cerrada (>21) 60
Los demas costes mirar en la tabla revisada de Coste de
Aprendizaje de Hechizos
Paquetes de Entrenamiento
Aventurero 27 Cazador
26
Mago Amater 32 Caballero 37
Amigo de los Animales 28 Maestro Conocimiento
21
Asesino 28 Manipulador
32
Berseker 31 Artista Marcial
32

29
12.0 PAQUETES DE 12.2 FAMULUS (V)
ENTRENAMIENTO Grandes magos, aquellos que manejan el poder de la magiam, pero
deben empezar alguna vez. El asistente del Wizard, o Famulus, es
12.1 CONJURADOR (L) el típico aprendiz que paso a paso llega a ser un maestro. Muchos
Alejado de la mayoría de la sociedad con sus compañeros usuarios de hechizos luchan día a dia para enseñar y adoctrinar a
invocados y conjurados como únicos amigos, el Conjurador pocas sus asistentes
veces se aventura a salir de sus dominios (No suele ser bien visto Tiempo de Adquisición: 42 meses
por el pueblo llano).
Dinero Inicial: normal + d10 (abierta)
Tiempo de Adquisición: 84 meses
Especial:
Dinero inicial :normal
Libro (+10 a Conocimiento – Magico categoria) 30
Especial:
Libro (+15 a un Conocimiento Magico)30
Libro (+15 a un Conocimiento Mágico)50
Libro (+10 a un Conocimiento Oscuro) 30
Libro (+5 a Categoria Conocimiento- Oscuro) 40
2 libros (cada uno con +5 a un conocimiento magico) 30
Libro (+15 a un Conocimiento Oscuro) 40
Sumador de hechizos +1 40
Circulo de Invocación en una tablilla (10 al lanzamiento de
Hechizos con los hechizos de invocación) 30 Amigo cercano con una biblioteca de curación 20
Circulo de Invocación en el suelo de un refugio (+10 toal Amigo cercano con otro tipo de hechizos 50
lanzamiento de hechizos de Invocación 0
Amigo cercano de un mercado local 0
Categoria o Habilidad # de rangos
Categoria o Habilidad # de rangos
Conocimientos – Mágicos Categoria 2
Conocimiento – General Categoria 2
Conocimientos de Circulos 1
Elegir maximo 2 habilidades 2 (total)
Elegir una habilidad 1
Conocimiento – Mágico Categoria 4
Conocimiento – Oscuro Categoria 3
Elegir maximo 2 habilidades 4 (total)
Elegir maximo 3 habilidades 3 (total)
Percepción – Poder Categoría 2
Manipulación – Poder Categoria 0
Elegir maximo 2 habilidades 2 (total)
Elegir máximo 2 2 (total)
Generales Categoria 0
Hechizos – Propio reino Abierta/Cerrada Categoria 0
Scribing 1
Elegir una lista de invocación 3
Valet 1
Caracteristica Aumentada: Memoria
COSTE POR PROFESION
COSTE POR PROFESION
Luchador 38 Ladron 37
Luchador 60 Ladron 52
Bribon 37 Monje Guerrero 40
Bribon 49 Monje Guerrero 52
Layman 28 Mago 16
LayMan 37 Mago 28
Ilusionista 16 Clerigo 22
Ilusionista 28 Clerigo 28
Animista 22 Mentalista 22
Animista 28 Mentalista 28
Arcanista 22 Wizard 22
Arcanista 26 Wizard 26
Sanador 22 Curandero 22
Curandero 28 Sanador 28
Mistico 22 Brujo 22
Mistico 28 Brujo 28
Ranger 28 Paladin 29
Ranger 36 Paladin 36
Monk 26 Dabbler 22
Monje 36 Dabbler 33
Bardo 17 Magent 26
Bardo 32 Magent 36
Caotico 22 Caza Magos 20
Caotico 29 Caza Magos 29

30
12.3 MANIPULADOR (L) 12.4 NECROMANTE (L)
Entre bastidores, causando problemas, el manipulador es
raramente percibido como la fuente de todo lo que sucede. El Recavando en el pasado para trabajar con los muertos
blanco de su influencia es raramente conocedor de que ya no (supuestamente para animarlos), con planes de dominar el mundo,
piensa por si mismo. todo esto es el día a día de un Necromante. Su conocimiento del
pasado les permite encontrar las tecnicas perdidas de los antiguos
Tiempo de Adquisición: 120 meses señores de la muerte para crear los mas poderosos No Muertos.
Dinero Inicial: normal Tiempo de Adquisición: 106 meses
Especial: Dinero Inicial: Normal.
Conoce un secreto de un noble local 50 Especial:
Conoce un secreto sobre un noble local 30 Arma o Armadura (+10 no-magica) 20
Contactos con d10 nobles locales 30 Amigo cercano enterrador 30
Conoce un secreto sobre un jefe local 10 Mausoleo de una familia Antigua 30
Amigo cercano con un asesino 30 Libro (+20 a habilidades de historia) 30
Enemigo Poderoso 0 Joyeria por valor de 2d10 monedas de plata 30
Categoria o Habilidad # de rangos Asistente desagradable (e.g., jorobado,
Influencia Categoria 4 miembros animados, etc.) 30
Bribery 2 Herramientas para cavar (+10 no-magica) 0
Seduccion 2 Categoria o Habilidad # de rangos
Artistica – Activa Categoria 2 Técnicas/Comercio – Profesional Categoria 0
Actuar 1 Segundos Auxilios 1
Elegir una Habilidad 1 Cirugía 1
Ciencia/Analisis – Especialidad Categoría 0 Ciencia/Análisis – Especializada Categoría 0
Psicología 2 Anatomía 3
Hechizo – Propio Reino Abierta/Cerada/basica 0 Manipulación – Poder Categoria 0
Elige una lista Mentalista Malvado 3 Elegir una Habilidad 2
Caracteristica Aumentada: Presencia Conocimiento – Mágico Categoría 2
COSTE POR PROFESION Conocimiento No Muertos 2
Luchador 48 Ladron 41 Conocimiento – General Habilidad 2
Bribon 37 Monje Guerrero 46 Elije 1 o 2 habilidad historia/Cultura 2 (total)
Layman 33 Mago 28 Hechizos – Propio Reino Abierta/Básica 0
Ilusionista 27 Clerigo 28 Lista de Necromancia 3
Animista 28 Mentalista 28 Caracteristica Ganada: Intuición
Arcanista 28 Wizard 28 COSTE POR PROFESION
Curandero 28 Sanador 28 Luchador 72 Ladron 64
Mistico 24 Brujo 28 Bribon 57 Monje Guerrero 65
Ranger 32 Paladin (29) Layman 49 Mago 37
Monje 32 Dabbler 32 Ilusionista 37 Clerigo 38
Bardo 28 Magent 29 Animista 38 Mentalista 38
Caotico 38 Caza Magos 32 Arcanista 38 Wizard 38
Curandero 38 Sanador 38
Mistico 32 Brujo 32
Ranger 42 Paladin 43
Monje 33 Dabbler 34

31
Bardo 33 Magent 33 Tiempo de Adquisición: 76 meses
Caotico 34 Caza Mago 33 Dienro Inicial: normal
Especial:
12.5 MAESTRO RUNICO (L)
Sumador de hechizos +2 20
Los intricamientos de los símbolos mágicos ontroga al Maestro
Rúnico, conduciendolo a desvelar todos sus secretos. El no se Sirviente/lacayo desagradable 20
siente seguro sin ningún pergamino a mano
Sirviente/lacayo desagradable 30
Tiemp de adquisición: 120 meses
Conocimiento del a posición de un Earthnode 20
Dinero Inicial: Normal
Conocimiento del a posición de un Earthnode 20
Especial:
Conocimiento del a posición de un Earthnode 20
Libro (+10 a Conocimiento – Magico Categoria) 30
Conocimiento del a posición de un Earthnode 20
Papel Runico (10º Nivel) 20
Sumador de hechizos +1 0
Libro (+15 a un Conocimiento Mágico)50
Categoria o Habilidad # de rangos
Papel Runico (5º Nivel) 30
Manipulación – Poder Categoría 0
Papel Rúnico (3º Nivel) 40
Elegir hasta 2 habilidades 2 (total)
Papel Rúnico (Iº Nivell) 0
Percepción- Poder Categoría 2
Categoria o Habilidad # de rangos
Hechizos Dirigidos Categoría 1
Percepción – Poder Categoría 3
Autocontrol Categoría 1
Leer Runas 3
Meditacion 1
Conocimiento – Magico Categoría 5
Hechizos – Propio Reino Abierta/Básica Categoria 0
Conocimietno Simbolos 3
Elegir una Lista de Esencia Malvada 3
Elegir hasta 2 habilidades 2 (total)
Caracteristica Ganada: Empatia
General Categoría 0
COSTE POR PROFESION
Hacer Papel 2
Luchador 60 Ladron 53
Hechizos – Propio Reino Abierta/Basica Categoria 0
Bribon 47 Monje Guerrero 53
Maestria de las Runas 3
Layman 34 Mago 25
Caracteristica Ganadas: Memoria, Empatia
Ilusionista 25 Clerigo 26
COSTE POR PROFESION
Animista 26 Mentalista 23
Luchador 74 Ladron 61
Arcanista 24 Wizard 24
Bribon 53 Monje Guerrero 71
Curandero 23 Sanador 23
Layman 47 Mago 28
Mistico 25 Brujo 25
Ilusionista 28 Clerigo 32
Ranger 32 Paladin 34
Animista 32 Mentalista 32
Monje 30 Dabbler 28
Arcanista 32 Wizard 32
Bardo 30 Magent 30
Curandero 32 Sanador 32
Caotico 29 Caza Mago 29
Mistico 32 Brujo 32
Ranger 42 Paladin 43
Monje 33 Dabbler 34
Bardo 33 Magent 33
Caotico 34 Caza Magos 33

12.6 WARLOCK (L)


Donde la maquinación podrá fallar, el poder de la magia
prevalecerá. El Warlock busca controlar aquellas cosas que lo
rodea a través del uso de la magia

32
13.0 USANDO MAGIA ARCANA Wizard- El Wizard es un hechicero puro Arcano que ha pasado su
vida estudiando la magia y sus efectos. El usa la magia Arcana
Esta sección detalla como integrar la Magia Arcana a la de para manipular sus propios hechizos y los de los demas.
Rolemaster
Caracteristicas Principales: Empatia, Intuición, Presencia, y
Autodisciplina.
13.1 MAGIA ARCANA Y MANUAL DE
ARMAS Combinación Armas y Arcano
Las tablas y personajes presentados en el manual de armas no se Hay dos semihechiceros que usan el reino de las Armas y el
ven afectados por la magia Arcana Arcano: El Caótico y el Cazamagos.
Caótico – El Caótico es el talento salvaje, el descontrol, no
13.2 MAGIA ARCANA Y EL MANUAL entrenado en la magia sólo usa su poder con su fuerza de voluntad.
El Caótico es un semihechicero que combina el reino de las Armas
DE HECHIZOS con el Arcano. Las listas básicas del Caótico le dá un número de
La magia, como la define el manual de hechizos está dividida en habilidades y poderes que el ha aprendido por sí mismo.
tres reinos: Esencia, Canalización y Mentalismo. Los tres reinos
representan los estados presentes de la magia en el universo del CazaMagos – El CazaMagps es un SemiHechicero que combina el
juego. Los tres reinos, sin embargo, no representan cada uno de reino de las Armas con el Arcano. Las listas básicas del
ellos una tercera parte del total de la magia del universo. Cada CazaMagos le ayuda a encontrar y controlar a hechiceros
reino consiste en una gran cantidad de posibles aplicaciones de (especialmente a los magos bribones).
esta magia, mientras que la magia Arcana es el uso del poder crudo Caracteristicas Primarias: Constitución, Empatia, Intuición y
extraido directamente de la Tierra. Esto significa que los tres Presencia.
reinos son mayor que un tercer poder puro
Cambios en el Manual de Hechizos
Las listas y tablas presentadas en el Manual de Hechizos no son
afectadas, excepto la tabla de ataques básicos. La nueva tabla
posee dos nuevas columnas (para los hechizos Arcanos). También
hay nuevas tablas para el lanzamiento de hechizos Arcanos ( cuatro
nuevas tablas de ataque, dos tablas nuevas de críticos y una de
fallo de hechizos). Estas tablas incluyen la Tabla de Ataque de la
bola de Mana, la de Rayo de Mana, Bola de Vacio, Rao de Vacio,
Criticos de Mana, Criticos de Vacio y Tabla de fallo extraordinario
de Hechizos Arcanos.

13.3 MAGIA ARCANA Y REGLAS


BÁSICAS
La lista de abajo especifica los cambios de las reglas y adicines a
las reglas básicas a la hora de incorporar la magia Arcana al juego.
Si una regla particular no se encuentra listada se usará la regla
normal de magia.

13.3.1 CULTURAS DE RAZAS


Los únicos cambios en las razas presentadas son la incorporación
de la progresión de puntos de poder Arcano.

13.3.2 PROFESIONES
Hay cuatro nuevas profesiones presentadas en este libro. Con estas
profesiones, hay ahora un nuevo reino a eleguir: Arcano. Los No
Hechiceros pueden usar el Arcano como su reino (Sujeto a la
aprovación del Master, por supuesto). Ahora hay dos nuevos
hechiceros puros (Ambos son usuarios puros Arcanos) y dos
Semihechiceros (Anbos de Armas y Arcana)
El Reino Arcano
Hay dos Hechiceros puros que usan la magía Arcana: El Arcanista
y el Wizard.
Arcanista- El Arcanista es el Hechicero puro Arcano que está
intimamente unido con los flujos de poder que es de donde
proviene la magia Arcana.. Sus hechizos son de manipulación y
control de estos flujos de poder Arcano.

33
34
Tabla Revisada de Habilidades Raciales Medio Elfo 0-7-5-3- 1 0-6-5-4-3 0-6
Modificadores Raciales a las Caracteristicas Enanos 0-7-4-2-1 0-6-5-4-3 0-3
Hobbits 0-6-2-2-1 0-6-5-4-3 0-2
Raza Ag Co Me Rz Ad Em In
Orco Comun 0-6-3-2- 1 0-6-5-4-3 0-4
Hombre Comun 0 0 0 0 +2 0 0
Orco Mayor 0-7-3-2- 1 0-6-5-4-3 0-5
Hombre Mixto 0 +2 0 0 +2 +2 0
Medio Orco 0-7-4-2- 1 0-6-5-4-3 0-6
Hombre Alto -2 +4 0 0 0 0 0
Nota: La Progresión de los PP Hñibridos se calculan tomando la menor de las p
Elfo de los Bosques +4 0 +2 0 -5 +2 0

Elfo Gris +2 0 +2 0 -5 +2 0

Elfo Alto +2 0 +2 0 -5 +2 0

Medio Elfo +2 +2 0 0 -3 0 0
Enanos -2 +6 0 0 +2 -4 0
Hobbits +6 +6 0 0 -4 -2 0
Orco Comun 0 +2 -4 -2 -4 ~2 -4 ADICIÓN A LA TABLA DE PROFESIONES
Orco Mayor 0 +4 -2 -2 -2 -2 -2 Caracteristica Reino de Bonificaciónes para Habil
Profesión
Medio Orco 0 +2 0 0 +2 0 0 Principal Poder

PROGRESION DE LAS BONIFICACIONES POR RANGO EN LAS Arcanista


HABILIDADES Em/In/Pr/AD Arcano Conocimiento - Mágico (1
Desarrollo Puntos Poder (
Desarrollo Desarrollo PP
Wizard Em/In/Pr/AD Arcano Conocimiento - Mágico (1
Raza Corporal Canalización
Desarrollo Puntos Poder (
Hombre Comun 0-6-4-2- 1 0-6-5-4-3
Caotico Co/Em/In/Pr Arcano Desarrollo Corporal (5); C
Hombre Mixto 0-6-5-2- 1 0-6-5-4-3
Percepción - Poder(10); M
Hombre Alto 0-7-5-3- 1 0-6-5-4-3
Autocontrol (5); Armas Gr
Elfo de los Bosques 0-6-3- 1- 1 0-6-5-4-3
CazaMagos Co/Em/In/Pr Arcano Armadura Grupo (5); Perc
Elfo Gris 0-6-3-2- 1 0-6-5-4-3
Percepción - Poder (5); He
Elfo Alto 0-7-3-2- 1 0-6-5-4-3
Grupo (10)

35
13.3.3 CARACTERISTICAS Los usuarios de hechizos Arcanos usan sus puntos de poder como
cualquier otro usuario de hechizos. Aunque la caracteristica de su
No hay nuevas reglas para las caracteristicas cuando se usa magia
reino es la media de su Empatia, Intuición y Presencia. Los uuariosi
Arcana. Aunque, recuerda que las profesiones presentadas en ese
de hechizos Arcanossufren un agotamiento por Puntos de poder igual
libro tienen cuatro caracteristicas principales, las cuales tienen tener
que los otros usuarios. Y también recobran sus PP de la misma forma
un m´ínimo de 90, el master no debe ser compasivo y dar mas puntos
que loe demas.
de caracteristicas al jugador porque el quiera jugar con una profesión
arcana. La limitación a las caracteristicas es la forma que tiene el Tiradas de resistencia
sistema para representar la rareza del las profesiones Arcanas.
Cuando se resista a los hchizos Arcanos, la TR está modificada por la
13.3.4 HABILIDADES suma de labonificación de Empatia, Intuición y Presencia.
No hay nuevas reglas para las habilidades cuando se usa la magia 13.3.6 DESARROLLO EN LA ADOLESCENCIA
Arcana. Aunque, hay algunos nuevos modificadores en la tabla de
lanzamiento de hechizos. Ademas ahora hay tres categorías para Ninguna raza puede acceder a listas de hechizo Arcanas con sus
desarrollar hechizos en el reino Arcano. La siguiente tabla muestra rangos de hobby.
las tres nuevas lineas a añadir
13.3.7 DESARROLLO EN APRENDIZAJE
13.3.5 VARIOS FACTORES Las nuevas profesiones tienen su lista de costes estandar de puntos
Hay muchas cosas nuevas bajo la categoría de factores varios. de desarrollo. La tabla de costes de puntos de desarrollo para lista de
hechizos incluye todas las listas Arcanas y las Profesiones Arcanas.
Puntos de poder
Ademas, hay seis nuevos paquetes de entrenamiento.
Caract. del Reino++ 0-1-1-0.5-0 0-0-0-0-0 Una habilid
++
Caract. del Reino 0-1-1-0.5-0 0-0-0-0-0 Una habilid

Adición a la Tabla de Habilidades


- Estas habiliades son actualmente un numero de habilidades basadas en un cierto factor. Cada habilidad debe desarro
Caracteristica Progresión Progresión
Las caracteristicas de los reinos
Habilidades
son: Empatia para Esencia, Intuición para Canalización y Presencia para Mentaliso
Aplicable Habilidad Categoria
a Caract. del Reino++ 0-1-1-0.5-0 0-0-0-0-0 Una habilidad por lista de hechizo

36
Arcana Basica (no propia) - 40
TABLA REVISADA DE MODIFICADORES AL LANZAMIENTO DE HECHIZOS Otras Basicas, Propio - 10
Reino
MODIFICADORES DEPENDIENDO DEL NIVEL Y LOS ASALTOS DE PREPARACIÓN
Abierta, Otro Reino - 10
Nivel lanzador- Nivel Hechizo Hechizo Hechizo no Instantaneo - # asaltos de preparación
Cerrada, Otro Reino - 20
Instantaneo 0 1
Basica, Otro Reino - 30
9+ +15 +5 +10
Manos Libres (*) Ninguna - 20
6- 8 +10 0 +5
Una +0
5 +5 - 10 0
Dos +5
4 +5 - 20 0
Uso de la Voz (*) Ninguna - 10
3 +5 - 30 0
Susurro +0
2 +0 - 35 - 10
Normal +5
1 +0 - 45 - 20
Gritar +10
0 +0 - 55 - 30
Casco (*) Ninguno +0
-1 - 30 - 85 - 60
Cuero +0
-2 - 35 - 90 - 65
Cuero y Metal - 10
-3 - 40 - 95 - 70
Metal - 20
-4 - 45 - 100 - 75
Equipo (*t): Material Organico Vivo +0
-5 - 50 - 105 - 80
Material Orgánico Muerto +0
(- 6)- (- 7) - 70 - 125 - 100
(- 8)- (- l0) - 95 - 150 - 125 Material Inorgánico - 1 por 0.25> a
(- 11) - (- 15) - 120 - 175 - 150 Kg

(- 16) - (- 20) - 170 - 225 - 200 Armadura (*++) Tipo Armadura 1, 2, 3, 4 +0

- 21 - 220 - 275 - 250 Tipo Armadura 5, 6 +0

OTRAS MODIFICACIONES Tipo Armadura 7, 8 +0

CONDICION Canalización Tipo Armadura 9, 10 +0


Tipo Armadura 11 +0
Habilidad por lista de Hechizo +(bon. Habilidad)
Tipo Armadura 12 +0
Lanzar un Hechizo No Instantaneo en la fase Snap - 20 Tipo Armadura 13, 14 - 30
Puntos dePoder Usados 26% to 50% - 10 Tipo Armadura 15, 16 - 60
51% to 75% - 20 Tipo Armadura 17,18 - 35
76% to l00% - 30 Tipo Armadura 19 - 60
Tipo De Lista de Hechizos Basica Propia/Propio Reino +10 Tipo Armadura 20 - 75
Abierta Propio Reino +5 * - Con cada condición, usa la peor (para el lanzador) modificación posible, apl
Cerrada Propio Reino +0 + - Equipo que no sea casco, armadura, ropa ligera normal, y botas. Redondear
Arcana Abierta -5 ++ - Estas modificaciones puedes ser modificadas con la habilidad del lanzador
Arcane Cerrada - 25

37
13.13.8 DISIPANDO MAGIA ARCANA 6-10 4/4/4 4/4/4 8/8 X2 - -
Hay tres formas diferentes de ver la cancelacion o anulación de la 11-15 4/4/4 6/6/6 12 X3 - -
Magia Arcana (Estos mismos argumentos se pueden aplicar para la
magia híbrida). El Master debe decidir cual es el mas adecuado en su 16-20 4/4/4 8/8 18 X4 - -
mundo. 21+ 6/6/6 12 25 X5 - -
Opcion 1: La Magia Arcana es inherentemente mas poderosa y
diferente que el resto de las otras mágias. Por ello sólo es posible
disipar la magia arcana con el hechizo de disipar magia Arcana. Si el Cerrada 1-5 4/4/4 4/4/4 10/10 X1 - -
Master no especifica otra esta es la opción por defecto.
6-10 4/4/4 6/6/6 12 X2 - -
Optción 2: La Magia Arcana depende de la naturaleza de los trres
11-15 4/4/4 8/8 25 X3 - -
reinos básicos, y por ello puede cancelarse/disiparse,
cancelando/disipando por separado cada reino. 16-20 4/4/4 10/10 40 X4 - -
Opcion 3: La Magia Arcana, aunque mas poderosa. Es más fragil. 21+ 8/8 25 60 X5 - -
Esyo implica que con cancelar/disipar uno de los reinos se
cancela/disipa completamente el hechizo Arcano.
Básica no
13.3.9 PROFESIONES NO ARCANAS USANDO 1-5 8/8 10/10 25 X1 - -
propia
MAGIA ARCANA
6-10 10/10 12 40 X2 - -
Debido a la complejidad de la naturaleza de la magia Arcana (en
comparación a los tres reinos del manual de magia), los usuarios de 11-15 12 25 60 X3 - -
los tres reinos básicos tienen desventajas cuando usasn hechizos 16-20 25 40 80 X4 - -
Arcanos. Todas las profesiones no Arcanas deben realizar siempre la
tirada de lanzamiento de hechizos cuando usan magia Arcana (con los 21+ 40 60 100 X5 - -
modificadores reflejados en la Tabla).
Otro Reino
13.3.10 MAGOS BRIBONES Abierta 1-5 10/10 12 30 X1 5/5 12
El CazaMagos tiene como principal meta cazar “Magos Bribones”. 6-10 12 25 60 X2 6/6 25
La definición exacta de mago bribon debe ser dada por el master para
adaptarla a su mundo, pero la definición dada puede dar una idea de 11-15 25 40 80 X3 8/8 40
cómo debería ser el mago bribón.
16-20 40 60 100 X4 10/10 60
En general, el CazaMago son usados por los hechiceros Arcanos para
mantener la magía Arcana en secreto. Alternativamente, el 21+ 60 80 120 X5 12 80
CazaMagos puede ser un “policía Mágico”, que dá caza a quien viole
los códigos Arcanos. Los magos bribones (que no deben ser
confundidos con mágos o briboens) puede ser definifo como un Cerrada 1-5 20 25 45 X1 6/6 25
personaje que 6-10 25 40 60 X2 8/8 40
• distribuye libremente hechizos Arcanos o conocimiento 11-15 40 60 80 X3 10/10 60
(especialmente si es un hechicero no Arcano o hace muy disponible la
magia Arcana a profesiones no arcanas). 16-20 60 80 100 X4 12 100
• sin ser Arcano usa abiertamente conocimientos Arcanos. 21+ 80 100 120 X5 25 100
• revela secretos que solo los usarios Arcanos deben conocer
• Experimeta con la naturaleza de las cosas vivas. Básica no
1-5 50 60 80 X1 10/10 60
propia
• actua libremente con algún enemigo conocido
6-10 70 80 100 X2 12 80
11-15 90 100 120 X3 25 100
Tabla revisada de costes de listas de hechizos
16-20 110 120 140 X4 40 120
21+ 130 140 160 X5 60 140
Tipo de Usuario de Hechizo
Arcana
Puro Sem
Tipo de lista Rango Puro Hibrido Semi No hech Arcano Arcano Abierta 1-5 6/6 5/5 12 X1 4/4/4 11/11
Propio Reino 6-10 8/8 6/6 25 X2 4/4/4 11/11
Básica Propia 1+ 3/3/3 3/3/3 6/6/6 - - - 11-15 10/10 8/8 40 X3 4/4/4 12
Abierta 1-5 4/4/4 4/4/4 8/8 X1 - - 16-20 12 10/10 60 X4 4/4/4 18

38
21+ 25 12 80 X5 6/6/6 25

Cerrada 1-5 10/10 8/8 18 X1 4/4/4 16/16


6-10 12 10/10 25 X2 4/4/4 18
11-15 25 12 40 X3 4/4/4 25
16-20 40 25 60 X4 4/4/4 40
21+ 60 40 80 X5 8/8 60

Básica propia 1-5 - - - - 3/3/3 6/6/6


6-10 - - - - 3/3/3 7/7/7
11-15 - - - - 3/3/3 7/7/7
16-20 - - - - 3/3/3 7/7/7
21+ - - - - 4/4/4 8/8/8

Básica no
1-5 25 12 40 X1 12/12 25
propia
6-10 40 25 60 X2 16/16 40
11-15 60 40 80 X3 18 60
16-20 80 60 100 X4 25 80
21+ 100 80 120 X5 40 100

39
Básica Otro 12
Reino 120 120 120 100 50 50 50 50 50
0
Adición a la Tabla Coste de Habilidades
Cerrada Otro
105 100 90 95 80 20 20 20 20 20

Layman

Animista
Bribon

Ilusionista

Clerigo
Ladron

Monje Guerrero

Mago
Luchador
Reino

Categoría Abierta Otro


90 80 60 70 40
10/1 10/1 10/1 10/1 10/1
Reino 0 0 0 0 0
Hechizos Cerrada
Propio Reino 40 35 25 30 15 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4

Básica Arcana Abierta Propio


60 65 80 75 75 25 25 25 25 Reino 25 18 15 20 10 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4 4/4/4
(Otros)
Básica Arcana Básica no
(Propia) - - - - - - - - - Propia Propio 80 70 50 60 30 8/8 8/8 8/8 8/8 8/8
Reino
Cerrada 10/1 10/1 10/1 10/1
Arcana 45 45 50 50 55 Básica Propia
0 0 0 0 - - - - - 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3
Propio Reino
Abierta
Arcana 30 22 20 25 15 6/6 6/6 6/6 6/6

40
14.0 LISTAS DE HECHIZOS distancia no mayor de 3 m desde el blanco. El sentido puede ser
especificado tan precisamente como el blanco puede percibirlo con el
sentido especificado. Por ejemplo, el almacen podría reaccionar a una
14.1 LISTAS ABIERTAS campana tocando, pero no a una campana específica (a menos que
esa que campana sean de algún modo única en su sonido). Cuando la
14.1.1 ALMACEN (TRIGGER) DE HECHIZO condición especificada existe dentro de 15 m', el blanco debe hacer
Nombre AdE Dur Alc Tip una maniobra de percepción (con un +50). El éxito indica que el
1. Detectar Almacen 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m PM hechizo se activa.
3. Analizar Almacen 1 blanco - 15 m PM 7. Tiempo Demora I- - Este hechizo debe lanzarse dentro de un de
5. Almacen V 1 blanco Varia Toque FM minuto después de un blanco recibe un hechizo de Almacen. El
6. Act. por Sentido I 1 blanco Varia Toque U hechizo almacenado ahora se provocará después de la duración del
7. Tiempo Demora I 1 blanco 1 min/N Toque U hechizo de Tiempo de Demora trascurra (reemplazando cualquier
almacen previo).
8. Act. Sentido Mejorado I 1 hechizo Varia Toque U
10. Almacen X 1 blanco Varia Toque FM 8. Activacion por Sentido Mejorado I- - Como Activación por Sentido
I, excepto la bonificación a la percepción es +100.
11. Desviación Activación 1 blanco 10 min/N Toque U
12. Act. Sentido II 1 blanco Varia Toque U 10. El Almacen X - - Como el Almacen V, excepto que hechizos de
14. Tiempo Demora II 1 blanco 1 hora/N Toque U 10º nivel puede ser introducido.
15. Almacen XV 1 blanco Varia Toque FM 11. Desviación Activación- - Si se lanza sobre un blanco que tiene un
16. Act. Sent. Mejorado II 1 blanco Varia Toque U hechizo almacenado en él (almacenado con un hechizo de Almacen),
18. Act. Sent. Verdadero 1 blanco Varia Toque U ese blanco puede lanzar hechizos sin anular el hechizo almacenado.
20. Tiempo Demora Verd 1 blanco 1 día/N Toque U 12. Activación por Sentido II - - Como el Activación por Sentido I,
25. Act. Sent. Mejorado 1 blanco Varia Toque U excepto dos sentidos diferentes puede designarse para la activación
Verdadero (p. ej., cuando oye una campana o cuando alguien dice "Justicia" , o
cuando usted bebe cerveza o cuando alguien palmotea sus manos,
30. Maestría de Almacen 1 blanco Varia Toque FM
etc.).
50. Almacen Verdadero 1 blanco Varia Toque FM
14. Tiempo Demora II - - Como Tiempo Demora I, a excepción de la
duración.
1. Detectar Almacen - - el Lanzador llega a ser consciente de
15. Almacen XV - - Como el Almacen V, excepto hechizos de nivel
cualquier almacen dentro de el área. El lanzador puede concentrarse
15 pueden almacenarse.
en una área de 1.5 m cada asalto.
16. Activacion por Sentido Mejorado II - - Como Activacion por
3. Analizar Almacen - - el Lanzador sabe quehechizo está dentro de
Sentido II, excepto +100.
un almacen conocido (el almacen debe detectarse primero con
Detectar Almacen). Además, el lanzador sabrá qué activa el hechizo. 18. Activacion por Sentido Verdadero - - Como el Activacion por
Sentido I, excepto hasta cinco almacenes diferentes pueden
5. Almacen V - - El próximo hechizo lanzado por el lanzador se
designarse.
almacenará en el blanco (debe lanzarse antes de un de minuto
después de completado este hechizo). El blanco no puede lanzar 20. Tiempo Demora Verdadero - - Como Tiempo Demora I, a
ningun hechizo hasta que este hechizo se active, o el hechizo excepción de la duración.
almacenado se perderá. El hechizo almacenado es activado por una
acción específica del blanco (elegido al tiempo este hechizo es 25. Activacion por Sentido Mejorado Verdadero - - Como el
lanzado). Las estricciones siguientes se aplican al hechizo Activacion por Sentido Verdadero, excepto +100.
almacenado en el blanco: 30. Maestría de Almacen - - Como el Almacen V, excepto el hechizo
· El nivel del hechizo almacenado no puede exceder el nivel del plano más alto que puede almacenarse es 20 (o el nivel del blanco, el
hechizo de Almacen o el nivel del blanco (el más bajo). menor).

· No más de un de hechizo puede ponerse en un blanco determinado. 50. Almacen Verdadero - - Como el Almacen Verdadero, excepto que
el nivel del blanco no limita el hechizo almacenado.
· Si el hechizo almacenado es un hechizo de ataque, el nivel de
ataque es el nivel del hechizo (no el nivel del lanzador). Si el hechizo
es un ataque elemental, el OB es normalmente +0. Si el hechizo no
ha activado dentro de 24 horas, el
blanco debe hacer otra TR (con un +5 modificador). Esto continúa
cada día (con el +5 modificador que es acumulativo) hasta que el
hechizo se resista o hasta que el hechizo se active.
6. Activación por Sentido I - - Este hechizo debe lanzarse dentro de
un de minuto después de un blanco recibe un hechizo de Almacen. El
hechizo almacenado ahora será activado por un sentido especificado
(p. ej., cuando oye una campana, cuando come unas manzanas,
cuando huele pan fresco, ...). El sentido debe ser perceptible a una

41
14.1.2 BARRERAS ARCANAS 10. Muro de Piedras - - Como Muro de Madera, excepto que está
hecho de piedra y tiene un tamaño de hasta 10'x10'x1'. Puede
Nombre AdE Dur Alc Tipo
astillarse.
1. Muro de Luz 6x6x0.3 C 15 m E
2. Muro de aire 3x6x1 C 15 m E 11.Muro de Agua Verdadero - - Como Muro de Agua, a excepción de
la duración.
3. Muro de Luz II 6x6x0.3 1 min/N 15 m E
4. Muro de agua 3x6x0.3 C 15 m E 12. Muro de madera Verdadero - - Como Muro de Madera, a
excepción de la duración.
5. Muro de madera 3x6x0.6 1 min/N 15 m E
6. Muro de Tierra 3x3x1 C 15 m E 13. Muro de Tierra Verdadero - - Como Muro de Tierra, a excepción
7. Muro de Hielo I 3x3x0.6 P 15 m E de la duración.
8. Muro de Aire Verdadero 3x6x1 1 min/N 15 m E 14. Muro de hielo II - - Como Muro de Hielo I, a excepción de la área
9. El Foso Barrera Varia P 15 m E de efecto.
10. Muro de Piedras 3x3x1 1 min/N 15 m E 15. Muro de Piedras Verdadero - - Como Muro de Piedras, a
11.Muro de Agua Verdadero 3x6x0.3 1 min/N 15 m E excepción de la duración.
12. Muro de madera Verdadero 3x6x0.6 P 15 m E 16. Fusión de Muros - - Fusiona 2 muros que se tocan (deben ser del
13. Muro de Tierra Verdadero 3x3x1 P 15 m E mismo material; la costura puede ser de hasta 20' de larga) o fusiona
14. Muro de hielo II 3x3x1.3 P 15 m E una sección de bloques de piedra (hasta 100 cú).
15. Muro de Piedras Verdadero 3x3x0.3 P 15 m E 17. Muro de terreno - - Crea un muro del material predominante en
16. Fusión de Muros 2 muros Varia Toque E el terreno (tierra hierba, arena, etc.) Muro puede tener dimensiones
17. Muro de terreno 3x30x1 1 min/N 15 m E de hasta 10'x100'x1'. Muro tiene todas las propiedades físicas del
18. Muro Curvo Lanzador Varia Propio U
terreno de donde vino.
19. Los Muros de Mezcla 2 muros Varia Toque E 18. Muro Curvo - - Como cualquier hechizo de muro de nivel inferior
20. La construcción Varia P 15 m U de esta lista (excepto Fusión de Muros), excepto que Muro puede
curvarse hasta un semicírculo.
25. Conectado Muro Verdad 3x30x1 P 15 m E
30. Muro de Fuerza 3x6x0.3 1 asl/N 30 m E 19. Los Muros de Mezcla - - Como Fusión de Muros, excepto pueden
ser de tipo distinto.
50. Muro de Fuerza Verdadero 3x6x0.3 1 min/N 15 m E
20. La construcción - - Como Muro de Piedras Verdadero, excepto
que el lanzador puede crear una estructura autoestable con un área
1. Muro de Luz - Crea un negro e insustancial muro de hasta 20' x 20' total de superficie de hasta 2000'.
x 1" que la luz no puede traspasar (es decir, no impidel movimiento,
pero bloquea la visión). 25. Conectado Muro Verdadero - - Como Muro de Terreno, a
excepción de la duración.
2. Muro de aire - Crea un denso muro de aire 10'x10'x3'. Este muro
reduce todo el movimiento en el 50%. Además, todos los ataques a 30. Muro de Fuerza - - Por Canalización directa del poder de su
través dMuro sufren una penalización de -50. deidad, el lanzador crea un muro transparente de "fuerza" que es
absolutamente infranqueable por alguien o algo. Es de hasta
3. Muro de Luz II - - Como Muro de Luz, a excepción de la duración. 10'x20'x1".
4. Muro de agua - - Crea un muro de agua de hasta 10'x10'x1'. Este 50. Muro de Fuerza Verdadero - - Como Muro de Fuerza, a excepción
muro reduce todo el movimiento a través en un 80%. Además, todos de la duración.
los ataques a través dMuro sufren un - 80 de penalización.
NOTAS ESPECIALES SOBRE MUROS
5. Muro de madera - - Crea un muro de madera hasta 10'x20'x2'. Este
muro puede quemarse , cortado, o volcado (si no está apuntalado 1) Todo "Muro" creado por hechizos de esta lista debe descansar (es
arriba de algún modo). decir, permanecer) sobre una superficie sólida.

6. Muro de Tierra - - Como Muro de Madera, excepto que está hecho 2) Todo "Muro" (excepto Muro de Fuerza) requieren que por lo
de tierra y tiene un tamaño de hasta 10'x10'x (3' a la base, 1' a la menos 1 pie cúbico de material del que Muro consista dentro de un
cima) de tierra compacta. radio de 50' del lanzador.

7. Muro de Hielo I - - Como Muro de Madera, excepto que está 3) Con todos los muros, el lanzador tiene la opción de variar la
hecho de hielo y tiene un tamaño de hasta 10'x10'x (2' a la base, 1' a anchura y altura (no el espesor) hasta las dimensiones permitidas. Si
la cima). Puede derretirse, astillarse, o volcado (si no está apuntalado el lanzador intenta "rellenar" un espacio con Muro, Muro no se
arriba algún - como). adaptará perfectamente (es decir, no fácilmente).

8. Muro de Aire Verdadero - - Como Muro de Aire, a excepción de la 4) Un muro no puede crearse en el mismo espacio de otro material
duración. sólido. Puede únicamente desplazar líquidos y gases.

9. El Foso de Barrera - - Abre un foso (500 pies cúbicos en la piedra; 14.1.3 ESCUDO ARCANO
1000 pies cúbicos en la tierra o hielo). El foso entero debe estar
Nombre AdE Dur Alc Tip
dentro de 50' de lanzador. Un foso no puede abrirse excepto sobre
una superficie horizontal con un declive de menos de 45". 1. Blindaje Lanzador C Propio U
2. Repeler 1 blanco 1 min/N 30 m U

42
3. Escudo Lanzador 1 min/N Propio U 9. Apunte Inexacto I - - el Lanzador puede desviar cualquier proyectil
4. Defensa Encantada 1 objeto 1 min/N Toque U que pasa a 100' de él (lanzador debe ser capaz de ver el proyectil).
5. Desviaciones I 1 misil - 30 m U Esto ocasiona que este proyectil automáticamente falle de blanco.
6. Esquiva I 1 ataque - 30 m U 10. Esquiva II - - Como Esquiva, excepto el lanzador puede bloquear
7. Desviaciones Mayor Varia 1 asl/N 30 m U 2 ataques.
8. Desviaciones II 2 misiles - 30 m U 11. Esquiva Mayor - - Por la duración de este hechizo, el lanzador
9. Apunte Inexacto I 1 misil - 30 m U puede esquivar un ataque cuerpo a cuerpo por asalto (el lanzador
10. Esquiva II 2 ataques - 30 m U debe concentrarse para ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se
reste 50 al ataque
11. Esquiva Mayor Varia 1 asl/N 30 m U
12. Desvio de Hechizo I 1 hechizo - 30 m U 12. Desvio de Hechizo I - - el Lanzador puede desviar cualquier
13. Apuntar Inexacto II 2 misiles - 30 m U
hechizo elemental que pasa a 100' de él (él debe ser capaz de ver el
efecto del hechizo y el efecto debe estar dentro de el alcance). Esto
14. Desviaciones Masivas Varia - 30 m U ocasiona que se reste 100 al ataque.
15. Devolver 1 misil - 30 m U
13. Apuntar Inexacto II - - Como el Apunte Inexacto I, excepto el
16. Desvio de Hechizo II 2 hechizos - 30 m U
lanzador puede parar hasta 2 ataques de proyectil.
17. Esquiva Masiva Varia - 30 m U
18. Apuntar Inexacto Masivo Varia - 30 m U 14. Desviaciones Masivas - - Como Desviaciones I, excepto el
lanzador puede desviar hasta su nivel en ataques de proyectil.
19. Armadura Arcana 1 objeto 1 min/N Toque U
20. Desvio Hechizo Mayor Varia 1 asl/N 30 m U 15. Devolver- - Un ataque de proyectil que pasa a 100' del lanzador
se revierte sobre su fuente, atacando lo con una BO de +5.
25. Devolver Verdadero 30 mR - Propio U
30. Desvio Verdadero 3 ataque - 30 m U 16. Desvio de Hechizo II - - Como el Desvio de Hechizo I, excepto
50. Armadura Arcana Verdadero 1 objeto 1 min/N toque U
afecta hasta dos hechizos.
17. Esquiva Masva - - Como Esquiva I, excepto que el lanzador
puede bloquear hasta su nivel en ataques Cuerpo a Cuerpo.
1. Blindaje - - Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador.
Por la duración del hechizo, este funciona como un escudo normal 18. Apuntar Inexacto Masivo - - Como el Apuntar Inexacto I, excepto
(restando 25 desde ataques apropiados, etc.), excepto que no ocupa que el lanzador puedo parar hasta su nivel en ataques de proyectil.
una mano. Este hechizo no puede combinarse con un "verdadero" 19. Armadura Arcana - - El lanzador temporalmente encanta la ropa
escudo. del blanco para proteger como una TA 4.
2. Repeler - - El blanco es rodeado por un campo magnético, 20. Desvio Hechizo Mayor - - Por la duración de este hechizo, el
repeliendo todos objetosde hierro. Los ataques de proyectil que pasan lanzador puede desviar un hechizo elemental por el asalto (el
a menos de 20' del blanco han de restar 50 a su ataque (si el proyectil lanzador debe concentrarse para ocasionar la desviación). Esto
es por lo menos parcialmente de hierro). Los ataques cuerpo a cuerpo ocasiona que se reste 100 al ataque.
contra el blanco sufren una penalización de - 25 a su ataque (si el
arma es por lo menos parcialmente de hierro). Si el blanco viste 25. Devolver Verdadero - - Como Devolver, excepto que todos los
armadura de metal, él tendrá un penalización de - 25 a todas las ataques de proyectil que pasan a menos de 100' del lanzador vuelven
maniobras móviles (esta misma penalización se aplicará a todas las al lanzador/es con una Bonificación de +20.
maniobras que use objetos de metal).
30. Desvio Verdadero- - Como Desviar I, EsquivarI, y Desvio de
3. Escudo - - Como Blindaje, a excepción de la duración. Hechizo I, excepto que se puede usar los tres a la vez.
4. Defensa Encantada - - Temporalmente encanta la ropa del blanco, 50. Armadura Arcana Verdadero - - Como el Armadura Arcana,
armadura, excepto la ropa como una TA 12.
o escudo, obteniendo un +10 DB.
5. Desviaciones I - - el Lanzador puede desviar cualquier de proyectil
que pasa a 100' de él (él debe ser capaz de ver el proyectil y el
proyectil debe estar dentro del alcance). Esto ocasiona que se reste
100 al ataque del proyectil.
6. Esquiva I - - el Lanzador puede desviar cualquier una de refriega
ataca que él puede ver (y esté dentro de el alcance). Esto ocasiona
que se reste 50 al ataque.
7. Desviaciones Mayor - - Por la duración de este hechizo, el
Lanzador puede desviar un proyectil por asalto (el lanzador debe
concentrarse para ocasionar la desviación). Esto ocasiona que se reste
100 al ataque del proyectil.
8. Desviaciones II - - Como Desviaciones, excepto el lanzador puede
desviar hasta 2 proyectiles.

43
14.1.4 FUERZAS ARCANAS 10. Reducir Gravedad - - La fuerza de gravedad es reducida a la
mitad en el área de blanco. Todo el daño por caida se divide (rodeado
Nombre AdE Dur Alc Tip
hacia arriba). Las maniobras dinamicas sufren un especial -25 de
1. Retener I 1 lb 1 min/N 30 m F penalización. El movimiento se limita a marcha dentro de el área.
2. Telekinesis I 1 lb 1 min/N(C) 30 m F
11. Lanzar II - - el Lanzador puede "lanzar" un objeto (que comienza
3. Levitation I 1 blanco 1 min/N 30 m U dentro de el alcance del hechizo) de 5 libras o menos con la fuerza
4. Retener III 25 lb 1 min/N 30 m F suficiente para hacer un ataque en la tabla de honda(haciendo el
5. Volar I 1 blanco 1 min/N 30 m U doble de puntos de daño) con un alcance máximo de 300' (ver
6. Telekinesis III 50 lb 1 min/N(C) 30 m F Manual de Armas). La BO será igual a la bonificación de hechizo
dirigido en este hechizo.
7. Levitation X 1 blanco 1 min/N 30 m U
8. Volar III 1 blanco 1 min/N 30 m U 12. Volar Verdadero - - Como Volar I, excepto el valor es de 50' por el
9. Apuntar 1 blanco 1 asl (C) Toque U nivel del lanzador.
10. Reducir Gravedad 1'R/N 1 asl/N 30 m F 14. Telekinesis Verdadero - - Como Telekinesis I, excepto el límite de
11. Lanzar II 1 blanco - 3m DE peso es de 20 libras por el nivel del lanzador.
12. Volar Verdadero 1 blanco 1 min/N 30 m U 15. Retener Verdadero - - Como Retenerr I, excepto el límite de
14. Telekinesis 20 lb/N 1 min/N(C) 30 m F presión es de 10 libras por el nivel del lanzador.
Verdadero
16. Aumento de Gravedad - - El lanzador triplica la gravedad en el
15. Retener Verdadero 20 lb/N 1 min/N 30 m F área del blanco. Todas las maniobras dinamicas, ataque cuerpo a
16. Aumento de 1'R/N 1 asl/N 30 m F cuerpo, y los ataques de proyectil dentro del área sufren un especial
Gravedad -50 de penalización. Los puntos de agotación gastados dentro del área
17. Apuntar en Masa 1 blanc/N 1 asl(C) 1.5m/N U del blanco se doblan.
18. Lanzar IV 1 blanco - 3m DE 17. Apuntar en Masa -- Como Apuntar, excepto el lanzador puede
19. Cambios Rápidos de Blanco 1 asl/10% 30 m F afectar como tantos arqueros como niveles tenga. Todos los arqueros
Gravedad (y sus flechas) deben estar dentro de el alcance cuando el hechizo es
20. Volar en Masa 1 blanc/N 1 min/N 30 m U el lance.
25. Magnetizar 1 blanco 1 min/N 30 m F 18. Lanzar IV - - Como Lanzar II, excepto el límite de peso es 50
30. Apuntar Verdadero 1 blanco 1 asl(C) Toque U libras, el ataque cuatriplica el daño normal de concusión, y el ataque
50. Masa Crítica 1 blanco 1 asl/10% 30 m F tiene un especial modificador de +50 .
19. Cambios Rápidos de Gravedad - - El blanco se tira
aleatoriamente para saber la duración. El blanco hace un crítico 'C' de
1. Retener I - - Ejerce 1 libra de presión sobre una persona u objeto. impacto cada asalto.
Retener sólo no puede mover un objeto y la presión puede
únicamente estar en una de dirección. 20. Volar en Masa - - Como Volar I, excepto afecta a tantos blancos
como nivel del lanzador (todos los blancos deben estar dentro de el
2. Telekinesis I - - El lanzador puede mover un de objeto, hasta 1 alcance del hechizo).
libra demasa, hasta 1' por el segundo (sin aceleración). Si el lanzador
para la concentración antes de la duración, el objeto permanece 25. Magnetizar - - El blanco es rodeado por un campo magnético intenso
estacionario como con un hechizo de retener con una limitación igual (que atrae todo el material férrico). Cualquier objeto de metal dentro de 20'
como si se lo hubieran lanzado. del blanco deben hacer un TR o será atraído por el blanco (posiblemente
resulte un ataqur de bola sobre el blanco). Si el blanco viste armadura de
3. Levitation I - - Permite al lanzador moverse verticalmente 10' por metal, él sufre un - 25 de penalización a todas las maniobras móviles.
asalto.El hechizo no provee medios para el movimiento horizontal. Cualquier ataques cuerpo a cuerpo a menos de 20' del blanco sufren un
especial -25 de penalización (y la pifia se cuatriplica). Los ataques de
4. Retener III - - Como Retener I, excepto el límite de presión es 25 proyectil hacia el blanco tiene una bonificación de +25 a su BO (si ellos son
libras. por lo menos parcialmente ferricos). Cualquier otros ataques de proyectil
que el pase dentro de 20' del blanco sufre un - 25 de penalización a sus OB.
5. Volar I - - El blanco puede volar a un valor de 100' por asalto
(aproximadamente 7 mph). Mientras vuela el movimiento normal (p. 30. Apuntar Verdadero -- Como Apuntar excepto que el ataque
ej., caminando, corriendo, el etc.) no es permitido. automáticamente golpea (haciendo daño máximo). Además, si el
ataque es contra una criatura que recibe críticos grande o Super-
6. Telekinesis III - - Como Telekinesis I, excepto el límite de masa es
Grande, el ataque se resuelve como un Ataque exterminador.
25 libras.
50. Masa Crítica - - El blanco comienza a atraer todo el material sin
7. Levitation X - - Como Levitation I, excepto el valor es de 100' por
considerar su composición) dentro de 50'. Cualquier objeto suelto dentro de
asalto. 50' del blanco comienza a volar hacia él (y se aplastan sobre el blanco). El
8. Volar III - - Como Volar I, excepto el valor es de 300' por el asalto blanco recibe 1d10 críticos de impacto por asalto. Cualquier otra persona a
(aproximadamente 20 mph). 50' del blanco debe hacer un RR cada asalto (contra el nivel de este
hechizo) para evitar recibir un crítico "A" de Impacto.
9. Apuntar - - Por concentrar mental en un disparó y el vuelo del
proyectil, el lanzador ocasiona que se agrege +50 a la tirada de 14.1.5 INHIBIDORES DE HECHIZO
ataque del proyectil. El lanzador debe concentrarse, tocar a quien Nombre AdE Dur Alc Tip
dispara y el ver el proyectil po el asalto entero que el proyectil se
dispara. 1. Sentido de Inhibición 1.5 m/N 1 Asl/N Propi I

44
o
4. Inhibición de Hechizo II 1.5 mR 1 min/N 3m F
6. Inhibición de Reino II 1.5 mR 1 min/N 3m F
8. Inhibición Total II 1.5 mR 1 min/N 3m F
10. Inhibición de Hechizo IV 1.5 mR 1 min/N 3m F
12. Inhibición de Reino IV 1.5 mR 1 min/N 3m F
14. Inhibición Total IV 1.5 mR 1 min/N 3m F
16. Inhibición de Hechizo VI 1.5 mR 1 min/N 3m F
18. Inhibición de Reino VI 1.5 mR 1 min/N 3m F
20. Inhibición Total VI 1.5 mR 1 min/N 3m F
25. Inhibición de Hechizo 1.5 mR 1 min/N 3m F
Verdadero
30. Inhibición de Reino Verdadero 1.5 mR 1 min/N 3m F
50. Inhibición Total Verdadero 1.5 mR 1 min/N 3m F

1. Sentido de Inhibición - - el Lanzador sabe la dirección, y distancia


a cualquier zona de inhibición dentro de el área de efecto. El
lanzador no recibe información específica sobre la naturaleza de la
inhibición de hechizos.
4. Inhibición de Hechizo II - - el Lanzador crea una zona de
inhibición, preveniendo el lanzamiento de hechizos de una lista
específica de hechizo. Este hechizo impide el lanzador usar hechizos
de hasta nivel 2 de la lista especificada de hechizos.
6. Inhibición de Reino II - - Como la Inhibición de Hechizo II,
excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibición.
8. Inhibición Total II - - Como la Inhibición de Hechizo II, excepto
que hechizos de cualquier reino son afectados.
10. Inhibición de Hechizo IV - - Como la Inhibición de Hechizo II,
hechizos excepto hasta cuarto nivel.
12. Inhibición de Reino IV - - Como la Inhibición de Hechizo IV,
excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibición.
14. Inhibición Total IV - - Como la Inhibición de Hechizo IV, excepto
que hechizos de cualquier reino son afectados.
16. Inhibición de Hechizo VI - - Como la Inhibición de Hechizo
II,excepto hasta sexto nivel se impiden.
18. Inhibición de Reino VI - - Como la Inhibición de Hechizo VI,
excepto que un reino entero de magia es afectada por la inhibición.
20. Inhibición Total VI - - Como la Inhibición de Hechizo VI, excepto
que
hechizos de cualquier reino son afectados.
25. Inhibición de Hechizo Verdadero - - Como la Inhibición de
Hechizo II, excepto hasta décimo nivel se impiden.
30. Inhibición de Reino Verdadero - - Como la Inhibición de Hechizo
Verdadero, excepto que un reino entero de magia es afectada por la
inhibición.
50. Inhibición Total Verdadero - - Como la Inhibición de Hechizo
Verdadero, excepto que hechizos de cualquier reino son afectados.

45
14.1.6 LEY DE DETECCION 8. Detectar Ilusión - - el Lanzador puede verificar uno objeta o pone
(arriba a 5'R) y cuenta si es una ilusión o ha una ilusión puesto en lo.
Nombre AdE Dur Ran Tip
1. Análisis Menor 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P 9. Percibir Poder I - - Como Detecto Magia, excepto dará un nivel
2. Detectar Magia 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P aproximado del poder en el objeto o el hechizo examinado.
3. Presencia 3 mR/N 1 min/N(C) Propio U 10. Tipo de Poder - - Como Detectar Magia, excepto analiza el tipo
4. Detectar Vida 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P general de un hechizo (en un objeto o hechizo) y a que lista
pertenece. En el caso de una persona, da su profesión exacta.
5. Detectar Invisible 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P
6. Detectar Trampas 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P 11. Ubicación - - Da la dirección y la distancia de cualquier objeto
7. Historia de la Muerte Lanzador - Propio I específico con el que el lanzador este familiarizado o ha sido descrito
en forma detallada. El lanzador debe saber las dimensiones exactas
8. Detectar Ilusión 1.5 mR - 15 m U
del objeto con un error del 10% del tamaño real y saber por lo menos
9. Percibir Poder I 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P dos atributos que hacen al objeto único (p. ej. , Color, textura, peso,
10. Tipo de Poder 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P etc.). La nota, a veces el lanzador debe saber más de dos atributos
11. Ubicación Lanzador - 150 m P para hacer al objeto único.
12. Intuiciones Lanzador - Propio I 12. Intuiciones - - El lanzador gana una visión de qué sucederá
13. Análisis Mayor 15 mR 1 min/N(C) 150 m P probablemente en los próximos 10 minutos si un suceso específico
14. Percibir Poder III 1.5 mR 1 min/N(C) 150 m P tiene lugar (p. ej. , Si esta puerta se abre).
15. Detectar Hechizo 1.5 mR 1 min/N(C) 15 m P 13. Análisis Mayor - - Como el Análisis Menor, excepto no hay límite
17. Ubicación Mayor Lanzador - 1 milla P sobre la edad del blanco y este hechizo puede usarse sobre objetos
18. Detectar Verdadero 1.5 mR 1 min/N(C) 150 m P
orgánicos (incluyendo personas). Cuando se usa sobre un blanco
vivo, dará a conocer raza, cultura, edad, y estado general de salud.
19. Percibir Poder 1.5 mR 1 min/N(C) 30 m/N P
Verdadero 14. Percibir Poder III - - Como Percibir Poder I, a excepción del
20. Análisis de Vida 1 blanco - 15 m P alcance.
25. Intuiciones Verdadero Lanzador - Propio I 15. Detectar Hechizo - - Como Detectar Magia, excepto detecta
30. Ubicación Verdadero Lanzador - 1 P cualquier hechizo que haya sido lanzado alguna vez en el área
milla/N examinada (hasta un período de 1 mes por el nivel del lanzador en el
50. Omnisciencia Varia 1 min/N(C) varia P pasado).
17. Ubicación Mayor - - Como Ubicación, a excepción del alcance.
1. Análisis Menor - El Lanzador puede detectar y analizar cualquier 18. Detectar Verdadero - - Como cualquier Detectar hechizo arriba, a
objeto específico que sea menor a un 1 año por nivel de antigüedad. excepción del alcance.
El análisis dará a conocer edad, propósito (razón para su creación), y
19. Percibir Poder Verdadero - - Como Percibir Poder I, a excepción
tipo de material con el que se ha hecho el objeto.
del alcance.
2. Detectar Magia - - Detecta cualquier objeto o hechizo activo e
20. Análisis de Vida - - Como Análisis Mayor, excepto que sólo
informa el reino al lanzador. El lanzador puede concentrar en una 5'R
trabaja sobre seres vivos. Provee un análisis detallado del blanco
área cada asalto.
(edad específica, paternidad, salud, mentalidad, etc.).
3. Presencia - Por la duración de este hechizo, el lanzador es
25. Intuiciones Verdadero - - Como Intuiciones, excepto que puede
consciente de todo ser sensitivo/pensante dentro del área de efecto.
mirar en el futuro un número de minutos por valor de su nivel.
4. Detectar Vida - - Como Detectar Magia, excepto detecta viviendo
30. Ubicación Verdadero - - Como la Ubicación, a excepción del
seres.
alcance.
5. Detectar Invisible - - Como Detectar Magia, excepto detecta cosas
50. Omnisciencia - - Puede lanzar simultáneamente los hechizos de
invisibles. Todos los ataques contra un blanco invisible sufren un - 50
nivel inferior de esta lista (excepto los que tienen duración de " - ").
de penalización (en vez de la norma - 100). Vea Sección 7. 1. 10 (en
Manual de Hechizo) para más información sobre la Invisibilidad.
6. Detectar Trampas - - Como Detectar Magia, excepto da una 75%
oportunidad de detectar una trampa (la sofisticación de trampa puede
reducir o mejorar esta oportunidad). Vea Sección 7.1.28 (en el
Manual de Hechizo) para la información sobre la complejidad de
trampa.
7. Historia de la Muerte - - el Lanzador consigue una visión de los
sucesos que circundan la muerte de un blanco muerto (a través de los
ojos del difunto). El también consigue una vista del asesino (si puede
conseguirse). El lanzador debe estar dentro de 10' del cadáver. El
cadáver debe haber muerto dentro de un número de años por valor
del nivel del lanzador.

46
14.1.7 LEY DE LOS REINOS siguientes: el hechizo incorporado no debe crear ninguno material
fuera del muro; el hechizo incorporado no puede quitar cosas desde el
Nombre AdE Dur Alc Tip
muro; el hechizo incorporado no puede hacer ubicaciones específicas
1. Detectar Magia I 30 mR 1 min/N Propio I de blanco; cualquier cosa que pase a través del muro será efectado
4. Anular Hechizo Lanzador C Propio F por el hechizo que se incorpora en el muro (TRs puede ser aplicable).
5. Detectar Magia II 30 mR 1 min/N Propio I 13. Muro Elemental - - Crea un muro de un específico elemental
6. Detectar Magia Residual 15 mR C Propio I (especificado cuando el hechizo es lanzado). Cualquier cosa que pase
7. Estudiar Hechizo 1 hechizo - Propio I a través del muro sufre un Crítico 'B' de severidad del tipo apropiado.
9. Detectar Magia III 30 mR 1 min/N Varia I 14. Bloqueo de Canal - - Cuando se lance sobre un blanco, este
10. Tres Reinos III Varia Varia 30 m Var hechizo impide a ese blanco la canalización (remitente o receptora)
11. Disipar 1 hechizo - 30 m F de hechizos o PPs (de hechizos o habilidades). La entrada (o salida)
12. Muro de Hechizo 3x3x0.3 1 min/N 30 m E
de los hechizos deben hacer un TR contra el nivel del lanzador del
Bloqueo del Canal (usar nivel del lanzador) o ellos fracasarán.
13. Muro Elemental 3x3x0.3 1 min/N 30 m E
14. Bloqueo de Canal 1 blanco 1 min/N 30 m F 15. Sin poder- - el Blanco pierde todos los PPs restante por 24 horas
y no puede lanzar ningunos hechizos por 24 horas (incluyendo
15. Sin poder 1 blanco 1 día 30 m F
hechizos o PPs derivados de bonificadores u objetos).
16. Enmascarar Hechizo I Lanzador 1 min/N Propio U
17. Alterar la Resistencia Lanzador 1 asl/N Propio U 16. Enmascarar Hechizo I - - Cualquier hechizo lanzando por el
lanzador puede parecer que sea de cualquier tipo que él desee (para
19. Tres Reinos VI Varia Varia Varia Var
los propósitos de detección, adivinacion, etc.).
20. Enmascarar Hechizo II Lanzador 1 min/N Propio U
17. Alterar la Resistencia - - Todos los blancos del hechizo tienen un
25. Tres Reinos X Varia Varia Varia Var
modificador de-25 a sus TR contra hechizos.
30. Enmascarar Hechizo Lanzador 1 hr/N Propio U
Verdadero 19. Tres Reinos VI - - Como Tres Reinos III, excepto hasta sexto.
50. Dueño de los Reinos Lanzador 1 min/N Propio U 20. Enmascarar Hechizo II - - Como el Enmascarar Hechizo I,
excepto que el lanzador puede seleccionar cualquier reino y profesión
(para los propósitos de detecciones y adivinacion).
1. Detectar Magia I - - Permite al lanzador sentir cualquier hechizo
activo de cualquier reino y su área de efecto, pero no da a conocer 25. Tres Reinos X - - Como Tres Reinos III, excepto hasta décimo
nada sobre la naturaleza del hechizo. Esto incluye reino, clase, etc. nivel.
Alternativamente, este hechizo puede usarse para dar una +50 a la
30. Enmascarar Hechizo Verdadero - - Como el Enmascarar Hechizo
percepción de Poder.
II, excepto puede aparecer también como cualquier hechizo que el
4. Anular Hechizo - - Cuando cualquier hechizo se tira sobre el lanzador sepa.
lanzador de este hechizo, el hechizo atacante debe superar una TR
50. Dueño de los Reinos- - Permite el uso de todos los hechizos
antes de afectar al blanco. La TR es contra el nivel del personaje
inferiores de esta lista, un hechizo por asalto.
defensor, comparado contra el nivel del lanzador del hechizo
atacacante. Si la TR tiene éxito, el hechizo procede normalmente.
5. Detectar Magia II - - Como Detectar Magia I, excepto conoce
reino, tipo, y profesión del lanzador de hechizo.
6. Detectar Magia Residual - - Este hechizo dará a conocer el reino y
tipo (información, fuerza, etc.) de cualquier hechizo lanzado
anterioramente dentro de el área de efecto (hasta una de hora por el
nivel del lanzador en el pasado).
7. Estudiar Hechizo - - el Lanzador estudia un hechizo activo para ser
usado con los Tres hechizos de Reinos. Un lanzador determinado
puede únicamenteo tener como hechizos "estudiados" tantos como
nivel tenga. Un hechizo sin duración no puede estudiarse.
9. Detectar Magia III - - Como Detectar Magia I, excepto también da
el número exacto de PPS gastados en lanzar el hechizo y el nombre
exacto del hechizo.
10. Tres Reinos III - - el Lanzador es capaz de fingir los efectos de
cualquier anterioramente estudiado (usando estudio de hechizo)
hechizo Abierto o Cerrado (de cualquier reino) hasta tercer nivel.
11. Disipar - - [TR Mod: - 10] Un hechizo activo debe hacer un RR o
se disipará. Los hechizos resisten con el nivel de su lanzador contra
el nivel del hechizo.
12. Muro de Hechizo - - Crea un muro intangible incorporando
cualquier hechizo de 8th nivel máx dentro de las limitaciones

47
14.1.8 SENTIDOS ARCANOS 9. Olfato Verdadero - - Como Olfato, excepto puede detectar olores
sumamente ligeros (p. ej., hasta 48 horas viejas, después de
Nombre AdE Dur Alc Tip
tormentas, en la nieve, etc.
1. Oidos Astutos 1 blanco 10 min/N 3m U
2. Visión Nocturna 1 blanco 10 min/N 3m U 10. Visión de luz - - el Blanco puede ver en cualquier resplandor de
luz (incluyendo el que cegaría normalmente o deslumbraría). Este
3. Paso Silencioso 1 blanco 10 min/N 3m U hechizo no trabaja en la ausencia de luz.
4. Olfatear 1 blanco 10 min/N 3m U
11. Sentir Vibración - - el Blanco gana una sensibilidad extrema a
5. Visión Acuatica 1 blanco 10 min/N 3m U
vibraciones en el terreno (u otro material sólido; dentro del área de
6. Tacto 1 blanco 10 min/N 3m U efecto). El blanco obtiene información sobre número y movimientos
7. Visión Aguda 1 blanco 1 min/N 3m U generales de blancos (+ 10%). Y tiene una modificación entre +25 y
8. Visión Oscura 1 blanco 10 min/N 3m U +100 a las maniobras de Percepción (dependiendo del tipo de
9. Olfato Verdadero 1 blanco 10 min/N 3m U actividad).
10. Visión de luz 1 blanco 10 min/N 3m U 13. Pulmones Cambiantes - - Como Pulmones de Agua, excepto
11. Sentir Vibración 1 blanco 1 min/N 3m U puede respirar aire, agua, y / o el gas.
13. Pulmones Cambiantes 1 blanco 10 min/N 3m U 15. Visión Nocturna Verdadera - - Como Visión Nocturna, excepto el
15. Visión Nocturna 1 blanco 10 min/N 3m U alcance de visión es el alcance de visión normal a la luz del día.
Verdadera
17. Anular Ilusiones Verdadero - - Po la duración del hechizo, todas
17. Anular Ilusiones 1 blanco 10 min/N 3m U las ilusiones dentro del alcance del hechizo dejan de existir para el
Verdadero
blanco. El blanco no necesita ser consciente de cualquier ilusiones
18. Piel Elastica 1 blanco 10 min/N 3m U dentro del alcance de este hechizo.
20. Parar el Veneno 1 blanco 1 día/N 3m U
18. Piel Elastica - - La piel del blanco tiene la elasticidad de un
25. Sentidos Verdaderos 1 blanco 10 min/N 3m U dragon menor (TA efectiva 12).
30. Combinar Sentidos 1 blanco 10 min/N 3m U
20. Parar el Veneno - - Para la duración de este hechizo, cualquier
50. Sentido Arcano 1 blanco 10 min/N 3m U veneno en el cuerpo del blanco no afecta el blanco. Por la duración
de este hechizo, el blanco no puede ser el blanco de hechizos de
envenenamiento.
1. Oidos Astutos - - El blanco obtiene el doble de la capacidad
auditiva normal. Este hechizo confiere un especialidad +50 a todas 25. Sentidos Verdaderos - - El blanco tiene los efectos de Oidos
las maniobras de Percepción que involucra únicamente el oido (+25 a Astutos, Olfato, Tacto, y Visión Agudizada simultáneamente.
maniobras involucrando oír y otros sentidos).
30. Combinar Sentidos - - El Blanco puede "combinar" sus sentidos
2. Visión Nocturna - - el Blanco puede ver 100' en una noche clara con los de algo cuya ubicación exacta se conoce. La ubicación exacta
como si fuera de día. Por lo menos alguna cantidad pequeña de luz puede establecerse mediante un hechizo anterior. Si el tema no está
residual se requiere que este hechizo trabaje. Ver Sección 7.1.19 (en en la ubicación especificada, los PPs de este hechizo se gastan.
el Manula de Hechizo) para más sobre como afectan los ambientes a
la visión. 50. Sentido Arcano - - El lanzador puede usar cualquier hechizo de
nivel inferior de esta lista una vez por el asalto.
3. Paso Silencioso- - El paso del blanco se amortigua. Esto resulta en
un especial+25 a todas las maniobras de Acechar.
4. Olfatear- - Blanco gana un sentido sumamente agudo del olfato.
Este hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras de
Percepción que involucran el olfato únicamente (+25 a maniobras
que involucran olfato y otros sentidos).
5. Visión Acuatica - - Como Visión Nocturna, excepto afecta visión
bajo agua (y otros líquidos).
6. Tacto - - Blanco gana una extrema sensibilidad tactil. Esto resulta
en una bonificación a todas las acciones que requieren el sentido del
tacto. Por ejemplo, el blanco podría recibir +25 para abrir cerraduras,
desarmar trampas, aperturas de puertas ocultas, etc. además, este
hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras de Percepción
que involucran el tacto únicamente (+25 a maniobras que involucran
toque y otros sentidos).
7. Visión Aguda - - El blanco gana un sentido sumamente preciso de
visión. Este hechizo confiere un especial +50 a todas las maniobras
de Percepción que involucran la visión únicamente (+25 a maniobras
que involucran visión y otros sentidos).
8. Visión Oscura - - Como Visión Nocturna, excepto ninguna fuente
de iluminación se requiere y el que blanco poder ver en oscurada
magica.

48
14.1.9 SEÑALES ARCANAS · Normalmente, si la Señal afecta a un ser o cosa (p. ej., sanando, ataca,
etc.), puede provocarse únicamente una vez por día.
Nombre AdE Dur Alc Tip
1. Analizar Señal 1 señal - 15 m I 5. señal de Vacilación - - [RR Mod: - 20] Como la Señal I, excepto en
vez de introducir un hechizo, la Señal en sí misma afecta a un blanco.
2. Anular Señal I 1 señal P 3m F
La actividad del blanco se reduce al 60% por 1 minuto cada 10 de
3. Desviación de Señal 1 señal 1 min/n 3m F fallo.
4. Señal I Varia 1 dia/N 3m U
6. Señal III - - Como la Señal I, excepto hasta un 3rd nivel puede ser
5. Señal de Vacilación 1 blanco Varia Toque F introducido.
6. Señal III 1 señal 1 dia/N 3m U
7. Señal de Turbación - - Como la Señal de Vacilación, excepto el
7. Señal de Turbación 1 blanco Varia Toque F
blanco sufre un - 30 a todas las acciones por 1 minuto por 10 de fallo.
8. Anular Señal III 1 señal P 3m F
9. Señal de Chock 1 blanco Varia Toque F 8. Anular Señal III - - Como Anular Señal I, excepto quita hasta una
Señal III, o una Señal de Vacilación, o una Señal de Turbación.
10. Señal V Varia 1 dia/N 3m U
11. Señal de Temor 1 blanco Varia Toque F 9. Señal de Chock - - Como la Señal de Vacilación, excepto el blanco
12. Anular Señal V 1 señal P 3m F
se pone en un estado de chock por 10 minutos por 10 de fallo (el
efecto es como si el blanco se aturde, excepto no saldrá de este
13. La señal de Sueño 1 blanco Varia Toque F estado eliminando el aturdimiento).
14. Señal VIII Varia 1 dia/N 3m U
10. Señal V - - Como la Señal I, excepto hasta un 5th nivel puede ser
15. Señal de Ceguera 1 blanco Varia Toque F
introducido.
16. Anular Señal VIII 1 señal P 3m F
17. Señal de Parálisis 1 blanco Varia Toque F 11. Señal de Temor - - Como la Señal de Vacilación, excepto el
blanco huirá de la ubicación de la Señal por 1 minuto por 5 fracaso.
18. Señal X Varia 1 dia/N 3m U
El blanco debe hacer su RR basada en su resistencia a la Esencia (no
19. Señal Masiva Varia Varia Toque F a su resistencia al Miedo).
20. Anular Señal Verdadero 1 señal P 3m F
12. Anular Señal V - - Como Anular Señal I, excepto quitar hasta una
25. Señal de Muerte 1 blanco Varia Toque F Señal V, una Señal de Teme, o Señal de Chock.
30. Señal Verdadera Varia 1 dia/N 3m F
13. La señal de Sueño - - Como la Señal de Vacilación, excepto el
50. Anular Señal Masivo 1 señal/N P 3m F blanco cae en un sueño mágico del que no puede despertarse por 10
minutos por 10 fracaso.
1. Analizar Señal - - El lanzador comprende la naturaleza de la señal 14. Señal VIII - - Como la Señal I, excepto hasta un 8th nivel puede
del blanco. El sabe qué provoca la señal así como también qué ser introducido.
hechizo es el que está en la señal.
15. Señal de Ceguera - Como la Señal de Vacilación, excepto el
2. Anular Señal I - - el Lanzador puede quitar una Señal I. La TR de blanco se ciega por 1 hora por 10 fracaso.
la señal se basa en el nivel del hechizo de Señal y el nivel del Anular
Señal. 16. Anular Señal VIII - - Como Anular Señal I, excepto quita hasta
una Señal VIII, una Señal de Sueño, o una Señal de cegera.
3. Desviación de Señal- - la señal de Blanco no se activará por la
duración de este hechizo. Este hechizo puede únicamente ser lanzado 17. Señal de Parálisis - - Como la Señal de Vacilación, excepto el
sobre una señal determinada una vez por días. blanco está paralizado por 1 hora por 10 fracaso.

4. Señal I - - el Lanzador puede meter un hechizo de nivel 1 en 18. Señal X - - Como la Señal I, excepto hasta un 10th nivel puede
cualquier objeto inanimado (ver más adelante). Antes de que ser introducido.
trascurra un minuto de la creación de la señal se debe lanzar el 19. Señal Masiva - - Como cualquier hechizo de Señal, excepto
hechizo ha introducir (dentro de 10' de la señal). El símbolo es puede afectar un número de blancos por valor del nivel del lanzador.
comúnmente visible, pero es únicamente requerido si la activación es
por lectura (ver más adelante). 20. Anular Señal Verdadero - - Como Anular Señal I, excepto
cualquier hechizo de de Señal de nivel más bajo puede quitarse.
· La Señal debe ponerse sobre un objeto inanimado de tamaño adecuado al
nivel del hechizo. El objeto debe ser de 10 pulgadas cuadradas por nivel del 25. Señal de Muerte - - Como la Señal de Vacilación, excepto el
hechizo o pesar 10 libras por nivel del hechizo. blanco se mata si él fracasa su TR.
· Una Señal puede ser activada por uno de los siguientes acontecimientos 30. Señal Verdadera - - Como la Señal I, excepto cualquier hechizo
(decidido por el lanzador): período de tiempo, movimiento especifico, puede ser introducido.
sonido especifico sonidos, toque, lectura, acciones violentas en el área, etc.
El alcance de activación es normalmente 10' o el alcance del hechizo 50. Anular Señal Masivo - Como Anular Señal Verdadero, excepto un
introducido, el que sea mayor número de Señales igual al nivel del lanzador puede quitarse.
. · Si el hechizo introducido es un hechizo de ataque, el nivel de ataque es el
nivel del hechizo (no el nivel del lanzador). si el hechizo es un ataque
elemental, el OB es +0. Sin embargo, la Señal Masiva de ataque puede
enfocarse en una ubicación (a diferencia del Anular Señal Verdadero). En
este caso, el OB es +50.

49
14.2 LISTAS CERRADAS 13. Hechizo V - - Crea un Bladerune de tamaño IV. Como Hechizo I,
excepto hasta un hechizo de nivel 5.
14.2.1 BLADERUNES 15. Arma III - - Crea un bladerune de tamaño IV. Como la Arma I,
Nombre AdE Dur Rangp Tip excepto es +30.
1. Analizar Bladerune 1 objeto - Toque I
16. Runa de Reubicación - - Crea un Bladerune de tamaño V. Cuando
2. Arma I 1 objeto Varia Toque F se activa, el objeto se teleporta a una localización especifica.
3.-Runa de Empatía 1 objeto 1 dia/N Toque F
17. Hechizo VII - - Crea un Bladerune de tamaño V. Como Hechizo I,
4. Hechizo I 1 objeto Varia Toque F excepto hasta un hechizo de nivel 7.
5. Arma II 1 objeto Varia Toque F
18. Runa Elemental - - Crea un Bladerune de tamaño V. Cuando se
6. Runa de Parada 1 objeto Varia Toque F
activa, recubre al objeto con el Elemento (el elemento debe elegirse a
7. Hechizo II 1 objeto Varia Toque F la vez de la creación del Bladerune). El contacto inflige un 'B' crítico
8. Mezclar Runa II 1 objeto Varia Toque U adecuado. Atacar con un arma afectada provoca un segundo crítico
10. Hechizo III 1 objeto Varia Toque F (de severidad igual) del tipo apropiado.
11. Quitar Bladerune 1 objeto Varia Toque F 19. Mezclar Runa III - - Como Mezclar Runa II, excepto tres
12. Runa de Vuelo 1 objeto Varia Toque F bladerunes.
13. Hechizo V 1 objeto Varia Toque F 20. Runa de Danza- - Crea un Bladerune de tamaño VI. Cuando se
15. Arma III 1 objeto Varia Toque F pone sobre un arma, el arma saltará de la mano (cuando se active) y
16. Runa de Reubicación 1 objeto Varia Toque F atacará al blanco elegido por quien la empuñaba. La BO para el
17. Hechizo VII 1 objeto Varia Toque F ataque es la mitad de la BO de quien la empuñaba. Cuando se pone
sobre un escudo, el escudo se interpondrá entre los atacantes y quien
18. Runa Elemental 1 objeto Varia Toque F
lo embrace (dando el efecto de ser un escudo esferico sin ocupar una
19. Mezclar Runa III 1 objeto Varia Toque U mano). Cuando se pone sobre cualquier otro objeto, el objeto se
20. Runa de Danza 1 objeto Varia Toque F pondrá a sí mismo entre quien lo lleve y sus atacantes (dando un +5
25. Runa Negra 1 objeto Varia Toque F DB al portador). Después de ser activado el objeto "bailará" tantas
veces como nivel tenga el portador.
30. Hechizo Runa X 1 objeto Varia Toque F
50. Maestría Runica Lanzador Varia Propio U 25. Runa Negra - - Crea un Bladerune de tamaño VI. La arma se trata
como "exterminadora" contra una raza muy específica o clase de
criaturas (ejemplo Demonios palio II, Elfos de los bosques, Ciclopes
menores, etc.).
1. Analizar Bladerune - - El lanzador puede detectar e identificar la
clase de BladeRunas sobre un único objeto. 30. Hechizo Runa X - - Crea un Bladerune de tamaño VII. Como
Hechizo I, excepto un hechizo de hasta décimo nivel.
2. Arma I - - Crea un Bladerune de tamaño I. La runa da un +10 al
arma o +10 DB para armadura/escudo. 50. Maestría Runica - - El Lanzador puede investigar un nuevo efecto
que puede ponerse en un objeto. Trate esta investigación como Señor
3.-Runa de Empatía: Crea un enlace entre el objeto y su dueño, que
de la Investigación para requerimientos de tiempo.
tiene que estar presente al lanzar el hechizo. Si alguien que no sea el
dueño coge el objeto todas las Bladerunes que no sean permanentes
serán inefectivas
4. Hechizo I - - Crea un Bladerune de tamaño I. Imbuye un hechizo
de nivel 1 en el Bladerune
5. Arma II - - Crea un Bladerune de tamaño II. Como Arma I, excepto
es +20.
6. Runa de Parada - - Crea un Bladerune de tamaño II. Toda la BO
usada para parar a un adversario se aplica a todos los adversarios.
7. Hechizo II - - Crea un Bladerune de tamaño II. Como Hechizo I,
excepto hasta un hechizo de nivel 2.
8. Mezclar Runa II - - Dos Bladerunas (sobre el mismo objeto) se
vinculan, permitiendo ser provocadas a la vez.
10. Hechizo III - - Crea un Bladerune de tamaño III. Como Hechizo I,
excepto hasta un hechizo de nivel 3.
11. Quitar Bladerune - - Destruye un Bladerune.
12. Runa de Vuelo - - Crea un Bladerune de tamaño III. Únicamente
se puede aplicar a las armas de proyectil o arrojadizas. El alcance
para el arma se cuadruplica (x4). Los penalizaciones normales de
alcance se aplican.

50
14.2.2 CONOCIMIENTO DEL AURA 17. Aura de Terror - - Como Aura de Temor, excepto no hay
modificación a la TR y el radio es 20'.
Nombre AdE Dur Alc Tip
1. Ver Aura 3mR 1 min/N Propio I 19. Aura de Hechizo V - - Como Aura de Hechizo I, excepto que hasta
2. Aura 1 blanco 10 min/N 3m U quinto nivel puede usarse.
3. Analisis de Aura 1 blanco - 3m I 20. Alterar Aura de Otro - Como Altera Aura, excepto puede usarse
5. Aura de Turbación 1 blanco 1 min/N Toque U sobre otros blancos (no simplemente al lanzador).
7. Aura de Hechizo I 1 blanco 1 asl/N Toque U 25. Aura de Temor - - [RR Mod: - 201 Como Aura de Temor, excepto
8. Aura Verdadera 1 blanco 1 min/N Toque U que el radio es 50'.
10. Proteger Aura · Lanzador 1 min/N Propio U 30. Aura de Hechizo X - - Como Aura de Hechizo I, excepto que
12. Aura de Temor 1 blanco 1 min/N Toque U hasta décimo nivel.
13. Aura de Hechizo III 1 blanco 1 asl/N Toque U 50. Deidad - -Como Aura, excepto que el lanzador aparece como un
14. Alkar 1 blanco 1 min/N Toque U dios. Los ataques contra el lanzador tienen un – 40
15. Alterar Aura · Lanzador 1 dia/N Propio U
17. Aura de Terror 1 blanco 1 min/N Toque U
19. Aura de Hechizo V 1 blanco 1 asl/N Toque U
20. Alterar Aura de Otro 1 blanco 1 dia/N Toque U
25. Aura de Temor 1 blanco 1 min/N Toque U
30. Aura de Hechizo X 1 blanco 1 asl/N Toque U
50. Deidad Lanzador 1 min/N Propio U

1. Ver Aura - - El lanzador ve el aura de todas las personas dentro del


área de efecto.
2. Aura - - El aura del blanco llega a ser visible y brillante. Esto hace
al blanco parecer más poderoso, restando 10 a todos los ataques
contra el blanco.
3. Analisis de Aura - - El lanzador recibe información específica
sobre el aura del blanco. Esta información incluye si el blanco ve al
lanzador como un amigo o enemigo, las habilidades generales del
blanco, y su comportamiento general.
5. Aura de Turbación - - [RR Mod: +20] Todos que estén a menos de
10' del blanco debe hacer un TR. El fracaso indica que la persona es
confundida por 1 asalto por 10% fracaso. Mientras este confuso, una
persona está al 50% de la actividad (aunque él siempre se defendera
como si estubiese al 100% actividad).
7. Aura de Hechizo I - - El lanzador combina los efectos de un
hechizo de primer nivel con el aura del blanco. Todos quien entre en
el contacto físico con el blanco será afectado por el hechizo (aunque
el blanco nunca será afectado). Unicamente los hechizos con un área
de efecto de 1 blanco y un alcance de toque puede combinarse con
una aura.
8. Aura Verdadera - - El blanco es rodeado por luz, su aura es visible
para todos los que la puedan ver. Todos los ataques sobre el blanco
restan 15.
10. Proteger Aura - - El aura del lanzador no puede inspeccionarse.
12. Aura de Temor - - [TR Mod: +20] Como Aura de Turbación
excepto que si las víctimas fracasan sus TR están bajo los efectos del
Miedo 1 asalto por 10% fracaso.
13. Aura de Hechizo III - - Como Aura de Hechizo I, excepto que
hasta un tercer nivel puede usarse.
14. Alkar - - Como Aura, excepto el blanco tiene una gran presencia
sagrada y los ataques restan 25.
15. Alterar Aura - - El lanzador altera su aura, cambiar su aspecto
como le plazca.

51
14.2.3 CURACION ARCANA el blanco y concentrarse.
Nombre AdE Dur Alc Tip 10. Reparación Congelacion/Quemadura - - Cura todos el daño
1. Sanar II 1 blanco P Toque U ocasionado por la congelación o quemaduras.
2. Diagnostico 1 blanco - Toque I 11. Reparación Menor -- Repara completamente una fractura simple
3. Coagular II 1 blanco P Toque U o compuesta (pero no destrozada), un cartílago dañado, o daño en un
4. Preservar 1 blanco 1 dia/N Toque U vaso sanguieno.
5. Curación Cosmetica 1 blanco P Toque U 12. Mantener la vida IV - - Como Mantener la vida III, a excepción
6. Reparación 1 blanco P Toque U de la duración.
7. Mantener la vida III 1 blanco 1 dia/N Toque U 13. Sin enfermedad - - El lanzador puede quitar una enfermedad del
8. Coagular V 1 blanco P Toque U blanco.
9. Sustituto de Organo 1 blanco 10 min/N © Toque U
14. Reparación Mayor - - Repara uno músculo o tendón dañado o
10. Reparación 1 blanco P Toque U rasgado.
Congelacion/Quemadura
11. Reparación Menor 1 blanco P Toque U 15. Union - - Une una extremidad separada (no la cabeza).
12. Mantener la vida IV 1 blanco 1 semana/N Toque U 16. Sin veneno - - El lanzador puede quitar un venenao del blanco.
13. Sin enfermedad 1 blanco P Toque U 17. Reparacion Hemorragias - - Permite al lanzador parar una
14. Reparación Mayor 1 blanco P Toque U hemorragia que sangra un número de golpes por el asalto igual al
15. Union 1 blanco P Toque U nivel del lanzador.
16. Sin veneno 1 blanco P Toque U 18. Mantener la vida V - - Como Mantener la vida III, a excepción de
17. Reparacion 1 blanco P Toque U la duración.
Hemorragias
19. Reparación de Nervio - - Regenera partes dañadas y destruidas
18. Mantener la vida V 1 blanco 1 año/N Toque U
del sistema nervioso (no el cerebro o espina dorsal).
19. Reparación de Nervio 1 blanco P Toque U
20. Sin aturdimiento 1 blanco P Toque U 20. Sin aturdimiento- - El blanco pierde todos los asaltos de
aturdimiento.
25. Curación Verdadera 1 blanco P Toque U
30. Regenerar Organo 1 blanco P Toque U 25. Curación Verdadera - - El blanco recupera todos los puntos de
vida.
50. Regeneración 1 blanco P Toque U
Verdadera 30. Regenerar Organo - - el Blanco regenera un organo dañado o
destruido. Este proceso tarda 1 día.

1. Sanar II - - El blanco sana de 2d10 PV perdidos por golpe. 50. Regeneración Verdadera- - el Blanco se regenera de todos los
dañas. El tiempo para la regeneración es 10-100 días.
2. Diagnostico - - El lanzador conoce la gravedad y naturaleza de
todas las heridas de blanco.
3. Coagular II -- Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 2
PV por asalto. Por una hora, el blanco no puede moverse o la
hemorragia reanudará al valor anterior.
4. Preservar III - - El lanzador puede conservar cualquier cuerpo
"muerto" (o parte de un cuerpo), impidiendo el deterioro (es decir,
deterioro de las caracteristicas). Si el blanco es un cuerpo, el blanco
estará en coma (este hechizo no impedirá el que el alma del blanco
deje el cuerpo).
5. Curación Cosmetica - - Quita una de cicatriz del blanco.
6. Reparación -- Repara una fractura simple o compuesta (pero no
destrozada), un cartílago dañado, o daño en un vaso sanguieno. Por
una hora, el blanco no puede moverse o la herida se abrirá de nuevo.
7. Mantener la vida III - - El lanzador puede impedir que el alma de
un "muerto" deje su cuerpo (así se previene de la muerte real y
permite sanar al blanco curando únicamente el cuerpo). Este hechizo
debe lanzarse antes de que el alma deje el cuerpo.
8. Coagular V - - Permite lanzador parar una hemorragia de hasta 5
PV por asalto. Por una hora, el blanco no puede moverse o la
hemorragia reanudará al valor anterior.
9. Sustituo de Organo - - Crea un reemplazo temporal para cualquier
organo dañado o destruido Para que el órgano realmente funcione, el
lanzador debe tocar

52
14.2.4 FORMAS CAMBIANTES 12.-Encubrimiento Mental: Mientras que el usuario no se mueva su
esquema mental será el de un animal que haya estudiado
Nivel Area Duración Alcance
efecto 13.-Empatía: El usuario puede entender y/o visualizar los
1.Estudiar Planta 1 planta 1 minuto 1'5m/niv sentimientos de una planta o animal
2.Estudiar Animal 1 animal 1 minuto 1'5m/niv 14.-Forma Animal: Como forma vegetal pero con un animal
3.Apariencia de Planta Propio 10 min/niv Propio "estudiado", el usuario no posee las habilidades del animal
4.Conocimiento Animal Propio 10 min/niv Propio 15.-Deformación mental: Ante detecciones mentales o mágicas el
5.Estudiar Bestia 1 bestia 1 minuto 1'5m/niv usuario puede aparecer como una planta, animal o bestia "estudiada"
6.Aparariencia Animal Propio 10 min/niv Propio con anterioridad
7.Cambio de Tamaño Propio 10 min/niv Propio 16.-Rastrear: El usuario puede rastrear o crear un rastro de cualquier
8.Conocimiento Bestia Propio 10 min/niv Propio criatura que haya estudiado
9.Cambio de Raza Propio 10 min/niv Propio 17.-Camino de los Animales: Como forma animal pero el usuario
10.Forma de Planta Propio 10 min/niv Propio gana las habilidades de un animal "estudiado". Puede variar su masa
11.Conocimient Vegetal Propio 10 min/niv Propio entre un 50% y 400%
12.Encubrimento Mental Propio C Propio 18.-Forma de Bestia: Como forma animal pero con una bestia
13.Empatía Propio C Propio "estudiada". El usuario no posee ninguna cualidad de la bestia
14.Forma Animal Propio 10 min/niv Propio 19.-Cambio Verdadero a Planta: Como forma de planta pero el
15.Deformación Mental Propio C Propio usuario se convierte realmente en una planta. Puede variar su masa
16.Rastrear Propio 10 min/niv Propio entre 50% y 400%
17.Camino Animal Propio 10 min/niv Propio 20.-Cambio Animal: Como camino de los animales pero adquiere la
18.Forma de Bestia Propio 10 min/niv Propio características físicas de ataque del animal. Puede varia su masa
19.Cambio verd Planta Propio 10 min/niv Propio entre x1/20 y x40 del tamaño normal
20.Cambio Animal Propio 10 min/niv Propio 25.-Cambio Verdadero Animal: Como cambio animal pero adquiere
25.Cambio verd Animal Propio 10 min/niv Propio todas las capacidades físicas del animal, puede variar su masa entre
un x1/40 y x400. Si el hechizo falla el usuario se transforma pero su
30.Cambio Total Propio 10 min/niv Propio
mente pasa a ser como el de la criatura y la duración del hechizo
50.Cambio Total verd. Propio 10 min/niv Propio aumenta en x100
30.-Cambio Total: Como forma de bestia pero gana los movimientos
1.-Estudiar Planta: Estudia y memoriza la forma y la estructura de un y ataques físicos de la bestia, y puede variar su masa entre un x1/40 y
tipo de planta para poder usarla mas tarde en otro hechizo un x400. Si el hechizo falla se trata como en cambio verdadero
animal
2.-Estudiar Animal: Como el anterior pero para animales
50.-Cambio total verdadero: Como forma de bestia pero gana alguna
3.-Apariencia de Planta: El lanzador tiene la forma de una planta, cualidad especial de la bestia, la probabilidad básica de que el
pero conserva su tamaño, y ni huele ni siente como una planta, es una hechizo falle se incrementa en un 15%, si el hechizo falla se trata
mera ilusión como en cambio verdadero animal pero el tiempo se incrementa en
4.-Conocimiento Animal: Gana conocimientos sobre cualquier animal un x500
que haya "estudiado" anteriormente
5.-Estudio de las Bestias: Como Estudiar Animal pero se puede
estudiar animales mágico, legendarios, o cualquier tipo de bestias
6.-Apariencia Animal: Como Apariencia de Planta pero aparece como
un animal "estudiado"
7.-Cambio de Tamaño: El usuario puede agrandarse o encogerse hasta
la mitad de su tamaño. Su fuerza no se altera
8.-Conocimiento de las Bestias: Como conocimiento animal pero con
bestias. Los animales muy poderosos tienen derecho a un TR (ejem:
Unicornios, Dragones, Grandes Águilas,...)
9.-Cambio de Raza: El usuario puede adoptar la apariencia de
cualquier raza humanoide
10.-Forma de Planta: Como apariencia de planta pero huele y siente
como una planta, puede variar su masa entre un 75% y 200%
11.-Conocimiento Vegetal: Como conocimiento animal pero sobre una
planta estudiada

53
14.2.5 INVOCACIONES ARCANAS 14. Señor de la Invocación -- Como Invocar III, excepto 20 opciones
se eligen.
Nombre AdE Dur Alc Tip
1. Invocar I Varia Varia 30m U 15. Llamada - - Un ser con quien el lanzador este familiarizado (debe
2. Invocar III Varia Varia 30m U saber el nombre del sero y ser capaz de lo describirlo en
particularrmente) es obligado a viajar a la casa del lanzador. Si el ser
3. Invocar V Varia Varia 30m U no puede llegar al hogar del lanzador en 1 día por el nivel del
4. Invocar VII Varia Varia 30m U lanzador, el ser no estará obligado a ir allí. Nota: No hay
5. Hablar a la Invocación Lanzador Varia Propio U repercusiones por ignorar la llamada (aunque el blanco recordará
6. Invocar Fantástico III 1 blanco Varia Varia Fm constantemente la llamando hasta que la duración termine).
7. Invocar X Varia Varia 30m U 19. Invocar Verdadero -- Como Invocar III, excepto una opción por
8. Invocar XII Varia Varia 30m U nivel del lanzador se elige.
10. Invocar XV Varia Varia 30m U 20. Invocar Fantástico X - Como Invocar Fantástico III, excepto que
12. Invocar Fantástico VI 1 blanco Varia Varia Fm la criatura puede ser de hasta 10th nivel y él intentará llegar al
14. Señor de la Invocación Varia Varia 30m U lanzador durante 10 días.
15. Llamada 1 blanco Varia Varia Fm 25. Gran Invocacion -- Como Invocar III, excepto que todas las
19. Invocar Verdadero Varia Varia 30m U criaturas del tipo especificado en el área intentarán contestar a la
20. Invocar Fantástico X 1 blanco Varia Varia Fm invocacion.
25. Gran Invocacion Varia Varia 30m U 30. Portal de Invocacion -- el Lanzador abre una puerta a la ubicación
30. Portal de Invocacion 1 blanco Varia Varia Fm de un blanco especificado. Si el blanco supera su TR, la puerta se
abrirá todavía (pero será desplazada en 1 milla por nivel del blanco).
50. Señor Invocaciones 1 blanco Varia Varia Fm
Si el blanco fracasa su TR, él aparecerá, mediante la puerta, en la
Fantástico
ubicación del lanzador. El lanzador debe ser capaz de identificar
particularmente al blanco (incluyendo su nombre).
1. Invocar I -- Lanzador invoca magicamente a 1er nivel, no 50. Señor Invocaciones Fantástico -- Como Invocar Fantástico III,
inteligente criatura del área que lo rodea. El lanzador puede excepto que la criatura puede ser de hasta 20th nivel y él ntentará
especificar el tipo de criatura, pero el GM debería determinar el tipo llegar al lanzador durante 20 días.
de criatura que contesta a la invocacion. Si la criatura puede
comprender al lanzador, la criatura puede controlarse mediante la
comunicación normal. De otra manera, el control se mantiene
mediante la concentración del lanzador. Si la criatura invocada se usa
para una tarea que no es peligrosa (en su percepción propia), la
duración para este hechizo es 10 minutos por nivel. Sin embargo, si
la criatura se pone siempre en una situación peligrosa, la duración
inmediatamente baja a 1 asalto por nivel.
2. Invocar III -- Como Invocar I, excepto que el lanzador escoje dos de
las opciones siguientes: a) el nivel de la criatura invocada es
aumentado en uno, b) un criatura extra de nivel 1 puede invocarse, o
c) la duración puede doblarse. La misma opción puede elegirse más
de una vez.
3. Invocar V -- Como Invocar III, excepto 5 opciones se eligen.
4. Invocar VII -- Como Invocar III, excepto 7 opciones se eligen.
5. Hablar a la Invocación -- El lanzador puede comunicarse con
cualquier criaturas que él ha invocado (primero se tiene que invocar a
la criatura). Esta capacidad termina cuando termine la convocación
(de esa criatura).
6. Invocar Fantástico III -- el Lanzador invoca mágicamente a la
criatura fantástica inteligente más cercana de nivel no mayor a 3. Si
la criatura fracasa su TR, hará todo lo que le mande el lanzador
dentro de sus posibilidades. Si no ha encontrado al lanzador en 3
días, abandonará la invocacion. Cuando la criatura llege, no será
hostil hacia el lanzador.
7. Invocar X -- Como Invocar II, excepto 10 opciones se eligen.
8. Invocar XII -- Como Invocar III, excepto 12 opciones se ligen.
10. Invocar XV - - Como Invocar III, excepto 15 opciones se eligen.
12. Invocar Fantástico VI -- Como Invocar Fantástico III, excepto que
la criatura puede ser de nivel 6 e intentará contestar por seis de días.

54
14.2.6 LEY DEL CAMBIO Ha estado brevemente (una hora o menos) = 25%;
Nombre AdE Dur Alc Tip Estudiado (ha estado 24 horas) = 10%;
2. Almacenar Ubicación Lazador P Propio U
Estudiado cuidadosamente (7 días) = 1%;
3. Ida Propia Lanzador - Propio U
4. Objeto Intangible 1 objeto 1 min/N Toque U
Vivido en (para por lo menos un de año) = 0.01%.
5. Ida II 1 blanco - 3m U En el caso de fracaso, primero determina la dirección del error
7. Forma Intangible Lanzador 1 min/N Propio U (aleatoriamente).
8. Teleportar I 1 blanco - 3m U La cantidad de error se determina entonces tirando un d100 (abierto)
10. Desplazamiento I Lanzador 1 min/N Propio U para determinar la distancia del error en pies.
11. Volver I Lanzadpr - Propio U Si la localidad se ha almacenado la probabilidad de fracaso es la
12. Ida V 1 blanco - 3m U mitad (redondeando hacia arriba).
13. Teleportación V 1 blanco - 3m U 10. Desplazamiento I -- El lanzador parece estar desplazado del lugar
14. Volver V Lanzador - Propio U donde realmente está. Todos los ataques no tienen efecto el 10% de
15. Desplazamiento II Lanzador 1 min/N Propio U las veces (ningún TRs se aplica). Cada vez que un enemigo falla, la
16. Volver X Lanzador - Propio U oportunidad de "no efectar" disminuye un 5%.
17. Ida en Masa 1 blanco/N - 3m U 11. Volver I -- el Lanzador puede teleportarse sin riesgo a cualquier
18. Señor del Volver Lanzador - Propio U ubicación que tenga "almacenada". La ubicación almacenada no debe
19. Ida X 1 blanco - 3m U estar a más de una milla.
20. Desplazamiento 1 blanco 1 min/N Propio U 12. Ida V -- Como Ida II, excepto puede ir 500'.
Verdadero
13. Teleportación V -- Como el Teleportación I, excepto hasta 5
25. Teleportacion en 1 blanco/N - 3m U blancos pueden teleportarse.
Masa
30. Devuelta Lanzador - Propio U 14. Volver V -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 5 millas.
50. Cambio Verdadero Lanzador C 1 milla/N U 15. Desplazamiento II -- Como Desplazamiento I, excepto los ataques
2. Almacenar Ubicación -- El lanzador "almacena" su ubicación no tienen efecto el 20% de las veces.
actual para usarlo luego con hechizos de esta lista. Un lanzador solo 16. Volver X -- Como Volver I, excepto puede estar hasta 10 millas.
puede almacenar una localización cada cinco niveles de experiencia o
porción de ella. Por ejemplo, un lanzador de tercer nivel sólo puede 17. Ida en Masa -- Como Ida II, excepto afecta a un número de
almacenar una ubicación, mientras un lanzador de decimotercer nivel blancos igual al nivel del lanzador.
tiene tres.
18. Señor del Volver -- Como Volver I, excepto la ubicación puede
3. Ida Propia -- Teleporta al lanzador a una ubicación a no mas de 10' estar a 20 millas.
por nivel del lanzador. Ningún puede haber "barreras" en línea recta
19. Ida X -- Como Ida II, excepto el blanco puede ir a 1,000'.
entre el lanzador y el punto. Una "barrera" se define como cualquier
cosa que el blanco no podría a travesar físicamente (p. ej., una puerta 20. Desplazamiento Verdadero -- Como el Desplazamiento I, excepto
cercana es una barrera, un foso no lo es). los ataques no tienen efecto el 30% de las veces y el hechizo no esta
limitado al lanzador.
4. Objeto Intangible -- El objeto blanco llega a ser intangible. Este
objeto no puede manejarse de ninguna forma. Además, es sólo 25. Teleportacion en Masa -- Como el Teleportación I, excepto afecta
parcialmente visible (detectado con una maniobra de percepción un blanco por nivel del lanzador.
modificada por -30).
30. Devuelta -- Como Volver Yo, excepto lanzador puedo volver a una
5. Ida II -- Como Ida Propia, excepto no está limitado al lanzador y el ubicación almacenada (debe estar dentro de 10 millas por el nivel del
blanco puede ser teleportado hasta 200'. lanzador), en la que permanece 1 asalto por el nivel del lanzador, y
entonces regresa a la ubicación desde donde él lanzo este hechizo
7. Forma Intangible -- El lanzador convierte su cuerpo (pero no todo
(tarda un asalto en aparecer).
su equipo y ropa) en intangible y sólo es parcialmente visible
(detectado con una maniobra de percepción modificada por 30). El 50. Cambio Verdadero -- el Lanzador puede proyectar una imagen de
movimiento se limita al paso, pero no está limitado al movimiento sí mismo una distancia de hasta 1 milla por nivel. Si él lo desea,
horizontal (el lanzador debe simplemente concentrarse para caminar puede concentrarse para hacer esta imagen tangible (pero la imagen
en vertical). El lanzador atraviesa barreras sólidas normales y es está limitada a 50% la actividad mientras sea tangible). La imagen
incapaz de coger objetos. Todas las maniobras mientras es intangible puede desempeñar cualquier funcion que el lanzador pueda
estan modificadas por -50. desempeñar normalmente. Mientras este hechizo es activo, el
lanzador no puede desempeñar ningunas otras acciones (excepto
8. Teleportar I -- Como Ida II, excepto el movimiento es de 10 millas
hacer que su imagen desempeñe acciones).
por nivel. Esto puede ser muy ariesgado dependiendo de la
famliaridad del lanzador con el destino.
14.2.7 MAESTRIA DEL PODER
Las probabilidad para el fracaso son: Nombre AdE Dur Alc Tip
Nunca vio el lugar (pero ha habido descrito) = 50%; o
1. Detectar Nodo Lanzador - 15m I

55
2. Almacenar Nodo 1 nodo P Toque I un Nodo a la vez (subsiguientes lanzamientos del hechizo no tienen
4. Conciencia del Nodo 1 nodo C Toque I efecto).
6. Invocación Nodo V Varia C 1 nodo Fm 13. Invoación Nodo XV -- Como Invoación Nodo V, pero el total de
7. Puerta de Nodo Lanzador - Varia U niveles es quince.
9. Invocación Nodo X Varia C 1 nodo Fm 14. Nodo Alma -- Cuando el alma del blanco deja su cuerpo, será
10. Orientación Nodo Lanzador - 1 milla/N I guardado en el Nodo (el Nodo puede ser cualquier Nodo
11. Análisis de Nodo 1 nodo 1 dia Toque U "almacenado" por el lanzador) y permanecerá en el Nodo por la
12. Ward de Nodo: Alarma 1 nodo 1 dia/N Toque F duración de este hechizo. El alma guardada entrará en cualquier
cuerpo "desalmado" que entre en el Nodo.
13. Invoación Nodo XV Varia C 1 nodo Fm
14. Nodo Alma 1 blanco 1 dia/N Toque U 15. Defensor de Nodo - - Un blanco sinttiente llega a ser un
15. Defensor de Nodo 1 criatura 1 asl/N 3m Fm
"defensor" para el Nodo especificado. Ambos el lanzador y el blanco
debe ocupar el Nodo al tiempo de lanzarlo. Mientras actua como
17. Ward de Nodo: 1 nodo 1 dia/N Toque F defensor, el blanco hará todo RRs al nivel del lanzador en vez del
Exclusión
suyo propio. Además, él tendrá +10 a todo su OBs, DB, y todas las
18. Grande Análisis de 1 nodo 1 dia Toque U maniobras. Por la duración de este hechizo, el blanco no puede salir
Nodo la radio del Nodo.
19. Señor de la Invocación Varia C 1 nodo Fm
Nodo 17. Ward de Nodo: Exclusión -- Como Ward de Nodo: Alarma,
excepto el 'enemigo' debe hacer un RR (modificar por - 20) o huira de
20. Portal de Nodo 2 nodos C 100 U
milla/N
terror.
25. Nodo Ancla 1 nodo P Toque F 18. Grande Análisis de Nodo -- Como el Análisis de Nodo, excepto
30. Guardian de Nodo 1 blanco P Toque U también da a conocer cualquier otro hechizo (que puede o no puede
conectarse de cualquier forma con el Nodo) actualmente activo en el
50. Encantar Nodo 1 nodo 1 dia Toque U Nodo ocupado.
19. Señor de la Invocación Nodo -- Como Invocación Nodo V, excepto
1. Detectar Nodo -- El Lanzador determina si un Nodo (o alguna veinte niveles de animales se convoca.
porción de un Nodo) está dentro de el área de efecto.
20. Portal de Nodo -- el Lanzador abre un portal de 5'x10' conectando
2. Almacenar Nodo -- El lanzador almacena la ubicación del Nodo dos nodos. Los nódulos deben estar dentro de 100 millas por el nivel
que él actualmente ocupa (para el uso con otros hechizos de esta del lanzador y ambos deben estar "almacenados" por el lanzador. El
lista). Portal es bidireccional y cualquiera puede pasar a traves (siempre y
cuando quepa por la puerta). Cuando el lanzador cesa de
4. Conciencia del Nodo -- el Lanzador llega a ser consciente de toda concentrarse, el Portal se cerrará. Cualquier ser cogido en la puerta
la actividad animada dentro de un Nodo que él ocupa y ha cuando esta se cierra recibe un crítico "E" de corte y aparecerá en uno
"almacenado". de los dos nodos (lanzar una moneda). Cualquier extremidad es
6. Invocación Nodo V -- Lanzador invoca hasta cinco niveles de separada automáticamente si se encuentra al otro lado de la puerta.
criaturas o animales que habitan el earthnode que él ocupa. Los Los Portales de Nodo deben formarse tan cerca del centro de un
animales harán lo que ordene el lanzador (es decir siguen cualquier Nodo como sea posible.
orden razonable) para la duración. Al final de la duración, los 25. Nodo Ancla -- Este hechizo impide a un Nodo cambiar. Este
animales revertirán a su estado normal. hechizo ata los aspectos del Nodo "permanente" dentro del radio del
7. Puerta de Nodo -- el Lanzador es teleportado a cualquier lugar Nodo. Los aspectos permanentes incluyen rocas muy grandes,
dentro de el Nodo él ocupa. árboles, etc. Si el aspecto cambia, o si se destruye, este hechizo se
anula.
9. Invocación Nodo X -- Como Invocación Nodo V, excepto que diez
niveles se convocan. 30. Guardian de Nodo -- Como el Defensor de Nodo, excepto tan
pronto como el blanco de este hechizo está dentro de el Nodo, él no
10. Orientación Nodo -- El lanzador llega a ser consciente de la envejecerá y se recuperará (lentamente) de cualquiero daño (la regla
dirección del Nodo más cercano dentro de una de milla por nivel del básica por el tiempo de recuperación para daños es 1 día por 1 golpe
lanzador. Este hechizo no dará a conocer un Earthnode Menor a o 1% penalización; las extremidades y los órganos separados o
menos que que el lanzador haya "almacenado" el Nodo. Si el destruidos toman más tiempo). Si el Guardian deja el Nodo, el
lanzador ha almacenado el Nodo, él sabrá también la distancia exacta hechizo se anula.
al Nodo.
50. Encantar Nodo -- El lanzador toma todo el poder de un Nodo y
11. Análisis de Nodo - - el Lanzador es consciente de un almacen convierte lo en un hechizo con efecto permanente. El efecto es
específico para cualquier hechizos de Ward en el Nodo actualmente limitado por el poder del Nodo (los nodos menores pueden
activo dentro de el alcance. únicamente crear efectos de hasta 10th nivel, los nodos importantes
12. Ward de Nodo: Alarma -- El lanzador se alerta a cadauvez que un pueden crear efectos de hasta 20th nivel). Mientras este efecto
'enemigo' entra en el Nodo del blanco (el enemigo es definido por el estactivo, el Nodo puede no puede hecernada más (incluyendo
lanzador al tiempo de lanzarlo). Si el lanzador desea, la alarma puede cualquier capacidad normal que el Nodo pueda tener) y no puede ser
ser audible y visible en una ubicación del Nodo (no en el lanzador). el blanco de cualquier hechizos de Nodo (y cualquier hechizos que
Cuando se definine el "enemigo" , el lanzador se limita virtualmente estubiera anterioramente lanzado sobre el Nodo se suspenden
a cualquier cosa mundana: Ogros, Trolls, flechas, mosquitos, temporalmente mientras este hechizo este activo).
cualquier humanoide a pie, etc. La alarma sólo puede lanzarse sobre

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17.2.8 MANIPULACION DE LA LUZ 18. Oscuridad Magica -- Como Oscuridad V, excepto el radio es de
100' y ningúna luz no magica puede existir dentro. Cualquier luz
Nombre AdE Dur Alc Tip
mágica dentro del radio volverá cuando este hechizo termine.
1. Borroso 1 blanco 1 min/N 6m U
3. Espejismo de Luz I 3mR 10 min/N 30m E 19. Señor de Espejismo de Luz -- Como el Espejismo de Luz I, a
excepción del área de efecto.
4. Ocultación I 1 blanco 1 dia 6m E
5. Destello 1blanco 1 asl/10 fallo 15m E 20. Desplazado -- El blanco parece estar desplazado de donde
realmente está. Todos los ataques no tienen efecto el 30% de las
6. Invisibilidad I 1 bloanco 1 dia 6m E
veces (ningúna TRs es necesaria). Cada vez que un enemigo falla, la
8. Luz V 15mR 10 min/N Toque E posibilidad de "fallo2 disminuye un 5%.
9. Luz Súbita 15mR 1 asl/10 fallo 30m E
25. Gran Luz -- Como Luz V, a excepción del área de efecto.
10. Obscuridad V 15mR 10 min/N 6m E
12. Espejismo de Luz II 15mR 10 min/N 30m E 30. Gran Oscuridad -- Como Oscuridad V, a excepción del área de
13. Esfera de Invisibilidad 6mR 1 dia 6m E
efecto.
II 50. Invisibilidad Verdadera -- Como Invisibilidad I, excepto si el
15. Relámpago I 1 blanco - 30m DE blanco ataca, él es únicamente visible para el asalto inmediatamente
16. Luz Magica 30mR 1 min/N Toque E siguiente al ataque. Golpes violentos no afectan a este hechizo.
18. Oscuridad Magica 30mR 1 min/N Toque E
19. Señor de Espejismo de 60mR 10 min/N 30m E
Luz
20. Desplazado 1 blanco 1 min/N 6m U
25. Gran Luz 300mR 10 min/N 6m E
30. Gran Oscuridad 300mR 10 min/N 6m E
50. Invisibilidad 1 blanco 24 horas 6m E
Verdadera

1. Borroso -- Ocasiona que el blanco parezca borróso a los


atacantantes. Esto resta 10 desde todos los ataques.
3. Espejismo de Luz I -- Crea una imagen o escena inmóvil simple en
un área de 10'R.
4. Ocultación I -- Un objeto se hace invisible (1 vestido, 1 cuerpo
desnudo, etc.); durante 24 horas o el objeto es golpeado por un golpe
violento (siendo el golpe por un arma, caida, etc o el objeto hace un
movimiento violento (es decir, un ataque).
5. Destello -- Una explosión nítida de luz ciega al blanco un 1 asalto
por 10% fracaso.
6. Invisibilidad I -- Como Ocultación I, excepto todo dentro de 1 pie
del blanco es invisible, excluyendo el terreno.
8. Luz V -- Ilumina un area de 50'R alrededor del punto tocado. Si el
punto está sobre un ser u objeto móvil, se moverá con el objeto/ser.
9. Luz Súbita -- Crea un area de 10'R de luz intensa, aturdiendo a
todos por 1 asalto por 10% RR de fracaso.
10. Obscuridad V -- Como Luz V, excepto es como una noche
obscura.
12. Espejismo de Luz II -- Como el Espejismo de Luz I, a excepción
del área de efecto.
13. Esfera de Invisibilidad II - - Como Invisibilidad I, excepto el
radio es de 10'.
15. Relámpago I -- Un rayo de luz intensa es lanzada desde la palma
del lanzador. El ataque se resuelve en la tabla de Relampago.
16. Luz Magica -- Como Luz V, excepto el radio es de 100' y la luz
también anula toda oscuridad creada megicamente. Cualquier
oscuridad mágica dentro del radio volverá cuando este hechizo
termine.

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14.2.9 MANIPULACION DE LA NATURALEZA vaca convertida a carnívora matará para comer, pero no gana la
capacidad para digerir o masticar la carne).
Nombre AdE Dur Alc Tip
1. Conocimiento de la Flora Lanzador C Propio I 13. Prognóstico del Tiempo VII -- Como el Prognóstico del Tiempo I,
2. Conocimiento de la Fauna Lanzador C Propio I pero el conocimiento será por 7 días.
3. Niebla 3mR/N 1 min/N 15m E 15. Llamar Lluvia -- El lanzador invoca una fuerte precipitación (1
5. Velocidad de Crecimiento II 3mR 1 dia Toque U pulgada por hora) propia del área.
6. Alteración de Planta 1 planta P Toque F 16. Velocidad de Crecimiento III -- Como Velocidad de Crecimiento I,
7. Precipitación 3mR/N 10 Propio E a excepción del área.
min/N
18. Ciclón -- El lanzador crea un pequeño pero muy poderoso
8. Prognóstico del Tiempo I Lanzador - Propio I tornado. Se mueve aleatoriamente. Todos los que se encuentre dentro
9. Crecimiento de Planta II 1 planta P Toque U o sean golpeados por él reciben un crítico 'D' de impacto y son
10. Llamar al Viento 30mR 1 dia Propio E lanzados 1d10 pies desde su posición actual, lejos del ciclón.
12. Alterar el Comportamiento 1 animal 1 dia/N 15m Fm 20. Alteración Masiva -- Como la Alteración de Planta o Alterar el
13. Prognóstico del Tiempo VII Lanzado - Propio I Comportamiento, excepto afecta a un número de blancos igual al
15. Llamar Lluvia 3mR/N 10 Propio E nivel del lanzador.
min/N
25. Conciencia de Naturaleza Verdadero -- El lanzador es consciente
16. Velocidad de Crecimiento 30mR 1 dia Toque U de todas las cosas vivientes dentro del radio de este hechizo.
III
18. Ciclón 6mR 1 asl/N 30m E 30. Llamar a la Tormenta -- El Lanzador puede llamar a una tormenta
de cualquier tipo con el viento máximo igual a dos veces su nivel, e
20. Alteración Masiva 1 Varia 15m Fm
intensidad según sus deseos. Los efectos variarán según la
blanco/N
circunstancia (y la decisión del GM'S ).
25. Conciencia de Naturaleza 30mR/N C Propio I
Verdadero 50. Dueño de la Naturaleza -- el Lanzador puede usar libremente
30. Llamar a la Tormenta 30mR/N 1 min/N Propio E cualquiera de los hechizos inferiores de esta lista, hasta 1 hechizo por
asalto.
50. Dueño de la Naturaleza Varia 1 asl/N Propio U
1. Conocimiento de la Flora -- El lanzador gana +50 a todas las
maniobras de Ciencia que involucran plantas mientras esté
concentrado y tenga un ejemplo de la planta en su posesión.
2. Conocimiento de la Fauna - - Como Conocimiento de la Flora,
excepto que la bonificación se aplica a animales y que el lanzador
debe tener a la vista el animal en cuestión.
3. Niebla - - Crea una densa niebla reduciendo la visibilidad a 5'.
5. Velocidad de Crecimiento II -- Las plantas dentro del área crecen a
10 veces su valor normal para la duración.
6. Alteración de Planta - - El lanzador puede alterar el aspecto o
mejora el actual de una sóla planta. Esto permite el lanzador moldear
una planta en cualquier forma dentro de las limitaciones de tamaño
de la planta. La planta continuará creciento siempre con su nueva
forma. El lanzador puede doblar también la eficacia de una planta
encantada hierbas, venenos, etc.) o hacer que plantas comestibles
tengan el doble de su valor nutritivo.
7. Precipitación -- Llama a precipitaciónes apropiada a los modelos
predominantes de tiempo.
8. Prognóstico del Tiempo I - - Lanzador conoce el clima en el área
por las próximas 24 horas.
9. Crecimiento de Planta II -- Una planta dobla su tamaño en un sólo
día. La planta madura será 10% más grande de lo normal.
10. Llamar al Viento -- El lanzador invocae a una brisa (10-20 mph).
El viento vendrá normalmente de cualquier dirección de los vientos
predominantes.
12. Alterar el Comportamiento -- el Lanzador puede alterar una
característica del comportamiento de un animal (herbivoro a
carnívoro, animal grupal a solitario, etc.). No da el animal la
capacidad para usar esa nueva condición, únicamente la conducta(una

58
14.2.10 MANIPULACION DEL FUEGO 18. Inmolación - - el Lanzador revienta en llamas. Mientras el
lanzador esté concentrado, él es inmune a cualquier daño producido
Nombre AdE Dur Alc Tip
por el fuego (la pérdida de
1. Quemar I 1 objeto P© Toque E
2. Prender fuego 1 objeto P Toque E concentración resulta en un crítico "D" de Calor cada asalto hasta la
que concentración pueda recobrarse). Todos dentro de 5' del lanzador
3. Extinguir Fuego 1.5mR P 3m E sufren un crítico "B" de Calor (sin TR), y todos que entran en
5. Quemar II 1 objeto P© Toque E contacto con el lanzador sufren un crítico "D" de calor (sin TR).
7. Muro de Fuego 3x3x0.3 1 min/N 30m E
20. Quemar IV - - Como Quemar I, excepto afecta un objeto no
8. Rayo de Fuego I 1 blanco - 30m DE inflamable (hierro, acero, etc.). El lanzador debe concentrarse o el
10. Quemar III 1 objeto C Toque E fuego cesará.
11. Brushfire 15x15 Varia 30m E
25. Derruir - - El área de efecto se bañar en el fuego intensivo. Todos
13. Bola de Fuego II 6mR - 30m BE dentro de el área (o pasando a traves de) reciben un crítico "B" de
15. Círculo de Fuego 3mR 1 min/N 15m E Calor. Todos los objetos combustibles empiezan a arder. El lanzador
17. Lluvia de Fuego 3x3x6 1 min/N 6m E puede controlar la intensidad del fuego por concentración (una vez
por el asalto un blanco en el área recibe un crítico "D" de Calor).
18. Inmolación Lanzador 1 asl/N© Propio E
20. Quemar IV 1 objeto C Toque E 30. Quemar Verdadero - - Como Quemar I, excepto materiales
25. Derruir 15x15x15 1 min/N© 30m E completamente no inflamables arden (asbesto, piedra, etc.). El
lanzador debe concentrarse o el fuego cesará.
30. Quemar Verdadero 1 objeto C Toque E
50. Conflagración Varia 1 min/N© 30m E 50. Conflagración - - Como Derruir, excepto que el lanzador puede
aumentar el área en 50' por minuto si él se concentra. Además, el
lanzador puede escoger hacerse inmune al calor (aunque esto
1. Quemar I - - Una sustancia altamente combustible (gasolina, requiere 100% actividad del lanzador).
petróleo, etc.) comenzará a arder. El fuego procederá normal, o el
lanzador se puede concentrar y doblar la velocidad de combustión. 14.2.11 VISIONES ARCANAS
Nombre Area de Duración Alcance Tip
2. Prender fuego - - La mano del lanzador se cubrre de llamas. El Efecto o
lanzador hace un
1.Retrocognicion I Lanzador C Propio I
Crítico "A" de Calor, pero cualquier cosa que él toque arderá (si la 3.Origen Lanzador - Toque I
sustancia es algo combustible; p. ej., paño, papel, etc.).
4.Soñar I Lanzador 1 sueño Propio I
3. Extinguir Fuego - - El lanzador ocasiona que todos los fuegos 5.Estudio de la Lanzador - Propio I
dentro del área de efecto se apagen. Muerte
5. Quemar II - - Como Quemar I, excepto afecta a sustancias que son 6.Sentido Lejano I Lanzador 1 min/N(C) Propio I
algo combustible (paño, papel, etc.). 7.Retrocognicion II Lanzador C Propio I
8.Soñar III Lanzador C 30m I
7. Muro de Fuego - - Crea un muro opaco de fuego. Quien pase a
traves de el recibirá un Crítico "A" de Calor (sin TR). 9.Sentido Lejano III Lanzador 1 min/N Propio I
10.Sentidos 1 blanco/N 1 min/N 3m I
8. Rayo de Fuego I - - Un rayo de fuego es lanzado desde la palma Masivos
del lanzador. Resuelva ataques en la tabla de ataque de rayos de
fuego. 12.Sueño III Lanzador 1 sueño Propio I
13.Sentido Lejano V Lanzador 1 min/N 1 min/N I
10. Quemar III - - Como Quemar I, excepto afecta a una sustancia
14.Transfiera de Lanzador 1 hora/N (C) 1 hota/N I
ligeramente combustible (madera, brea, etc.) y se requiere Sentido (c)
concentración para que continúe quemandose (si concentración cesa,
el objeto cesará de arder). 15.Videncia 1 Objeto C C I
17.Estudio de la Lanzador - - I
11. Brushfire - - El área de efecto revienta en llamas. Las llamas Muerte Verdadero
inmediatamente descienden, pero las sustancias combustibles en el 19.Soñar V Lanzador 1 sueño 1 sueño I
área de efecto pueden arder. Alguien dentro de que el área recibe un
crítico "A" de Calor (sin TR). 20.Anticipando Lanzador 1 asl/N 1 asl/N I
25.Retrocognicion Lanzador C C I
13. Bola de Fuego II - - Una bola de 1' de diámetro es lanzada desde Verdadero
la palma del lanzador. Al alcanzar su blanco, estalla para afectar una
30.Gran Vision 1 Objeto C C I
20'R área. Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque de Bola.
50.Vision Verdadera Lanzador 1 min/N 1 min/N I
15. Círculo de Fuego - - Como el Muro de Fuego, excepto "el muro"
es 10' alto y forma un círculo de 10'R con el lanzador al centro (el
muro no se moverá con el lanzador). 1. Retrocognicion I -- el Lanzador conoce sucesos importantes en el
pasado muy reciente de un lugar u objeto. El lanzador verá los
17. Lluvia de Fuego - - Bolas Pequeñas de fuego caen en el área de
sucesos más importantes en el pasado del objeto (el pasado se define
efecto. Todos dentro de (o pasando a traves de) el área reciben un
como 1 hora por el nivel del lanzador). El lanzador verá un suceso
crítico "B" de Calor.
cada cinco de niveles de experiencia. La importancia de los sucesos

59
es sólo medido con respecto al período de tiempo inspeccionado (no 30. Gran Vision -- Como Vision, excepto que el alcance es 10 millas
en la historia absoluta del objeto o lugar). por nivel del lanzador.
2. Origen -- Da el lugar de origen del objeto, la raza del ser que lo 50. Vision Verdadera -- Como Vision, excepto que el alcance es 100
creó, y cuando se hizo (máximo 100 años). millas por nivel del lanzador, ninguno medio se necesita, y todos los
sentidos pueden usarse.
3. Soñar I -- El lanzador tiene un Sueño con relacion al tema
determinado antes. El lanzador debe dormir por un ciclo de Soñar
normal (mínimo de 4 horas) para que este hechizo pueda trabajar.
4. Estudio de la Muerte -- Lanzador conoce la causa de la muerte, el
instrumento usado para ocasionarla, y el tiempo que lleva un cuerpo
muerto (debe estar dentro de 10' del cuerpo). El cadáver debe haber
muerto en un número de años por valor del nivel del lanzador.
5. Sentido Lejano I - - Uno de los sentidos del lanzador se mueve a
un punto distante de hasta 100' (ignorando las barreras). La distancia
exacta debe especificarse cuando el hechizo es lanzado. Una vez el
sentido llega, no puede moverse, pero puede rotar. Si el lanzador ha
acceso a hechizos que alteren el sentido afectado , el sentido
proyectado puede usar estos efectos también.
6. Retrocognicion II - - Como Retrocognicion I, excepto que el pasado
se define como 1 día por el nivel del lanzador.
7. Soñar III -- Como el Soñar I, excepto son tres sueños por noche
sobre temas diferentes.
8. Sentido Lejano III - - Como el Sentido Lejano I, excepto que el
lanzador puedo proyectar hasta tres sentidos.
10. Sentidos Masivos -- El lanzador puede ocasionar en un número
de blancos por valor de su nivel percibir lo qué él siente con un
Sentido Lejano o hechizo de videncia.
13. Sentido Lejano V -- Como Sentido Lejano III, excepto que el
lanzador puede proyectar los cinco sentidos.
14. Transfiera de Sentido -- Lanzador transfiere uno de sus sentidos a
un objeto inanimado. Mientras el objeto contiene el sentido, el
lanzador puede sentir únicamente mediante el objeto (sin considerar
el alcance al objeto). El lanzador puede terminar el hechizo cuando
quiera (o hasta terminar su duración), pero el sentido no es
restaurado hasta que el lanzador toque el objeto.
15. Videncia -- El lanzador puede inspeccionar ubicaciones distantes.
El lanzador debe ser capaz de nombrar la ubicación particularmente
(o describir la ubicación) y la ubicación debe estar dentro de 1 milla
por nivel del lanzador. El lanzador debe concentrar en algún medio
reflactante para ocasionar la aparición de la visión (una piscina, una
pelota de cristal, etc.). Sin embargo, únicamente el lanzador verá
mediante el medio (cualquier otros que vea el medio no verá nada).
El lanzador puede únicamente ver lo qué sucede en el sitio (ninguno
otro sentido es usado). Las personas "visionadas" pueden hacer una
maniobra Muy Dura (- 30) de Percepción de Poder para sentir que
ellos están siendo inspeccionan (aunque ellos no pueden saber la
fuente de este sentimiento).
17. Estudio de la Muerte Verdadero -- Como Estudio de la Muerte,
excepto que el lanzador conoce las circunstancias exactas y ve la cara
del asesino.
19. Soñar V -- Como el Soñar I, excepto cinco de sueños por noche
sobre temas diferentes.
20. Anticipando -- Lanzador gana conocimientos momentáneos en el
futuro. Esto resulta en +25 a todas las maniobras, OB, y DB por la
duración.
25. Retrocognicion Verdadero -- Como Retrocognicion I, excepto que
el pasado se define como 1 año por nivel del lanzador.

60
14.3 LISTAS BÁSICAS DE ARCANISTA 10. Aumentar Limite II – Como Aumentar Limite I, excepto que se
puede incrementar un 20%.
14.3.1 FOCO DE PODER 11. Mezcla de Poder Mayor – Como Mezcla de Poder Menor, excepto
Nombre Area de Duració Alcanc Tip por el aumento de alcance y el máximo de PP transferidos es del 50%
Efecto n e o
12. Recargar Objeto II – Como recargar objeto I, excepto que dos
1.Acceder a Fuente 1 fuente C 3m I
cargas son introducidas a la vez.
3.Absorver Fuente I Lanzador C 3m U
5.Aumentar Límite I* 1 blanco 1 asl/N Toque U 13. Aumentar Límite III – Como incrementar límite I, excepto que se
incrementa en un 30%.
6.Mezcla de Poder Menor 1 blanco C 15m U
7.Recargar Objeto I 1 objeto - Toque U 15. Conectar a Fuente – Como Absorber Fuente I, excepto el blanco
8.Absorver Fuente III Lanzador C 3m U es conectado a la fuente. El lanzador no se tiene que concentrar, pero
el blanco debe concentrarse o el hechizo se romperá. Después de que
10.Aumentar Límite II* 1 blanco 1 asl/N Toque U el hechizo es lanzado, el blanco puede romperlo cuando quiera.
11.Mezcla de Poder Mayor 1 blanco C 60m U
16. Absorber Fuente VI – Como Absorber Fuente I, excepto que uno
12 .Recargar objeto II 1 objeto - Toque U
por asalto es absorbido.
13.Aumentar Límite III* 1 blanco 1 asl/N Toque U
15.Conectar a Fuente 1 blanco - Toque U 17. Recargar Objeto III – Como Recargar Objeto I, excepto que tres
cargas son introducidas a la vez.
16.Absorver Fuente VI Lanzador C 3m U
17.Recargar Objeto III 1 objeto - Toque U 18. Aumentar Límite V – Como Aumentar Límite I, excepto que se
incrementa un 50%.
18.Aumentar Límite V* 1 blanco 1 asl/N Toque U
20.Mezcla de Poder 1 blanco C 75m U 20. Mezcla de Poder Verdadero – Como Mezcla de Poder Menor,
Verdadero excepto pode el aumento de alcance y el numero de PP es del 90%.
25.Recarga de Objeto V 1 objeto 24 Toque U 25. Recargar Objeto V – Como Recargar Objeto I, excepto que se
horas introduce cinco cargas a la vez.
30.Aumentar Límite 1 blanco 1 asl/N Toque U
Verdadero* 30. Aumento de Límite Verdadero – Como Aumento de Límite I,
excepto que aumenta en un 100%
50.Absorver Fuente Lanzador C 3m U
Verdadera 50. Absorber Fuente Verdadera – Como Absorber Fuente I, excepto
que dos PP son absorbidos por asalto.
1. Acceder a Fuente – El lanzador conoce la naturaleza (buena, 14.3.2 FORMAR HECHIZOS
malvada, caótica, ordenada, etc) y cantidad de poder en una fuente
detectada. El lanzador también conoce las divisiones de la fuente de Nombre Area de Duración Alcance Tip
Efecto o
poder.
1.Maestría Hechizos I Lanzador 1 asl/N Propio U
3. Absorber fuente I – El lanzador se una a sí mismo a una fuente de
2.Blancos* Lanzador 1 asl/N Propio U
poder, rellenando sus Puntos de Poder. El lanzador absorbe un punto
de poder por minuto. 4Maestría Hechizos II Lanzador 1 asl/N Propio U
5.Alcance I* Lanzador 1 asl/N Propio U
5. Aumentar limite I – Este hechizo permite a los puntos de poder
6.Forma de Rayo I Lanzador 1 asl/N Propio U
máximo por día (incluyendo multiplicadores, pero excluyendo los
sumadores) ser incrementados un 10%. Cada 5 puntos de poder por 7.Radio* Lanzador 1 asl/N Propio U
encima del máximo que queden cuando el hechizo termine hacen 1d5 8.Alcance II* Lanzador 1 asl/N Propio U
puntos de daño, además, de un crítico A de vacío. El blanco 9.Maestría Hechizo III Lanzador 1 asl/N Propio U
continuará recibiendo los críticos hasta que sus puntos de poder 10.Forma de Bola I Lanzador 1 asl/N Propio U
bajen a menos de su máximo normal.
12.Forma de Muro I Lanzador 1 asl/N Propio U
6. Mezcla de Poder Menor – Este hechizo permite al lanzador enviar 13.Alcance V* Lanzador 1 asl/N Propio U
o recibir puntos de poder desde el blanco de este hechizo. El máximo
14.Forma de Rayo II Lanzador 1 asl/N Propio U
de puntos de poder que pueden transferir es de un 10% de los PP del
lanzador. Ambos deben estar concentrados para la transferencia. 15.Forma de Nube Lanzador 1 asl/N Propio U
Cualquiera de los dos puede cancelar este hechizo cuando quiera. 16.Forma de Bola II Lanzador 1 asl/N Propio U

7. Recargar objeto I – Este hechizo permite al lanzador recargar 17.Forma de Círculo I Lanzador 1 asl/N Propio U
cualquier objeto que normalmente contenga cargas (ejemplo, 18.Forma de Muro II Lanzador 1 asl/N Propio U
bastones, varitas, etc) Por cada vez que se lance este hechizo una 20.Tipo de Hechizo Lanzador varia Propio U
carga es introducida al objeto. Un objeto no puede superar su 25.Forma de Círculo II Lanzador 1 asl/N Propio U
cantidad de cargas máximas.
30.Forma de Tormenta Lanzador 1 asl/N Propio U
8. Absorber Fuente III – Como Absorber Fuente I, excepto que tres 50.Gran Tormenta Lanzador 1 asl/N Propio U
puntos son absorbidos por minuto.

61
1.Maestría de Hechizo I – El lanzador gana una bonificación especial Pasivo (tipo P). El lanzador no puede añadir o substraer subtipos de
de +10 en cualquier lanzamiento de hechizo que haga. hechizo (subconciente o mental). Nota el cambio de tipo de hechizo
simplemente cambia la forma de hacer la TR (y cual es la columna a
2.Blancos – Cualquier hechizo afecta al doble de blancos de los mirar en caso de fallo de hechizo); esto no cambia la naturaleza del
normales. Esto sólo afecta a hechizos que tienen un número hechizo – un hechizo de sueño convertido a tipo elemental implica
específico de blancos (ejemplo, un Detectar Esencia no será afectado, que el blanco no tiene derecho a una tirada de resistencia.
pero un Curar I hará que el lanzador cure a dos personas).
25.Forma de Círculo II – Como Forma de Círculo I, excepto que el
4.Maestría de Hechizos II – Como Maestría de Hechizos I, excepto radio es de 9m.
que la bonificación es de +20.
30.Forma de Tormenta – Cualquier hechizo que no tenga de alcance
5.Alcance I – Los hechizos de alcance propio pasan a toque. “propio” se convierte en un atormenta ( con un radio de 3m por nivel
6.Forma de Rayo I – Cualquier hechizo que no tenga de alcance del hechizo) y la duración del hechizo es de 1 minuto por nivel del
“propio” será disparado como un hechizo dirigido elemental con un lanzador. Los posibles blancos deben realizar una TR cada asalto que
alcance de 30m. El lanzador puede desarrollarse cualquier hechizo se encuentre en el radio de la tormenta o serán afectados por el
que conozca como hechizo dirigido. Para resolver el hechizo se tira hechizo.
una tirada abierta a la que se le suma la bonificación de hechizo 50.Gran Tormenta – Como Forma de Tormenta, excepto que el radio
dirigido de ese hechizo mas 10 y se le quita la BD del blanco. Se es de 30m por nivel del hechizo.
mira el resultado en la tabla de ataque de hechizos básicos para
determinar el modificador a la TR de la víctima. Nota: ninguno de los hechizos de esta lista pueden afectar a hechizos
con un tipo normal de DE o BE.
7.Radio – Cualquier hechizo tendrá el doble de área de efecto. Esto
sólo afecta a aquellos hechizos que tienen área de efecto (ejemplo
Detectar Esencia tendrá 3mR, pero en Curar I no tendrá efecto).
14.3.3 LEY DEL MANA
Nombre Area de Duración Alcance Tip
8.Alcance II – Los hechizos de alcance “toque” pasan a 3m Efecto o
9.Maestría de Hechizos III – Como Maestría de Hechizos I, excepto 1.Sentir el Poder 1 blanco - 30m P
que la bonificación es de +30. 3.Luz de Mago I 3mR 1 min/N 15m E
10.Forma de Bola I – Cualquier hechizo que no tenga de alcance 5.Muro de Mana 3x3x0.3m 1 min/N 15m E
“propio” será lanzado como un ataque de bola elemental con un 6.Rayo de Mana I 1 blanco - 30m DE
alcance de 30m y un radio de 3m. Se realiza una tirada normal de 8.Luz de Mago V 15mR 1 min/N 15m E
ataque básico de hechizo y se le añade +10. Se mira el resultado en la 9.Arma de Eldrich 1 arma 1 asl/N Toque U
Tabla de ataque básico de hechizo para determinar la modificación a
10.Bola de Mana I 3mR - 30m BE
la TR de los blancos. Además, el blanco en el centro del radio sufre
una modificación adicional a su TR de –35. 12.Rayo de Mana III 1 blanco - 90m DE
13.Canal de Mana 1 blanco C 30m U
12.Forma de Muro – Cualquier hechizo que no tenga de alcance
“propio” puede formar un muro de 3x3x0.3m de dimensión y el 15.Bola de Mana II 6mR - 30m BE
hechizo tendrá una duración de 1 minuto por nivel del lanzador. El 17.Arma Arcana 1 arma 1 asl/N Toque U
muro es visible como una masa crepitante de energía mágica. 18.Luz de Mago X 30mR 1min/N 15m E
Cualquiera (o cosa) que entre en contacto con el muro será afectado 20.Rayo de Mana V 1 blanco - 150m DE
por el hechizo (sino pasa la TR)
25.Recarga 1 blanco - Toque U
13.Alcance V – Como Alcance II, excepto que un hechizo de alcance 30.Animar Mana 1 criatura C 30m E
3m o mas se le suma 15 m a su alcance.
50.Piscina de Mana 3mR 1 min/N 15m U
14.Forma de Rayo II – Como Forma de Rayo I, excepto que el
alcance es de 60m.
1. Sentir el Poder – El lanzador siente el poder inherente del objeto
15.Forma de Nube – Cualquier hechizo que no tenga de alcance blanco. Si el objeto tiene Puntos de Poder o cargas, el sabe
“propio” puede ser transformado como nube (con un radio de 0.3m exactamente cuantas son y cuantas quedan.
por nivel del hechizo) y el hechizo tendrá una duración de 1 minuto
por nivel del lanzador. La nube será visible como una brillante nube 3. Luz de Mago I – El lanzador baña el área con energía mágica,
de vapores místicos. Cualquiera (o cosa) que entre en contacto con la creando ondas de resonancia mágica. Todos los hechizos se vuelven
nube será afectado por el hechizo (sino pasa la TR) visibles (si el master lo ve apropiado, todas las percepciones de poder
se modifican con +50 en vez de volver visible los hechizos)
16.Forma de Bola II – Como Forma de Bola I, excepto que el radio es
de 6m 5. Muro de Mana – Crea un muro de puro poder mágico (este muro
es visible, como un muro resplandeciente de luz). Todo lo que entre
17.Forma de Círculo I – Como Forma de Muro I, excepto que el muro en contacto sufre un Crítico A de Mana. Ningún hechizo puede ser
es circular con unas dimensiones de 3mRx3x0.3m. lanzado a través del muro (y ningún poder puede ser detectado a
18.Forma de Muro II – Como Forma de muro I, excepto que el muro través del muro)
tiene unas dimensiones de 3x6x0.3m. 6. Rayo de Mana I – El lanzador dispara un brillante rayo blanco de
20.Tipo de Hechizo – El lanzador puede cambiar el tipo de cualquier poder concentrado desde la palma de la mano. El rayo se mira en la
hechizo a otro cualquier (Menos a tipo I “información”) Por ejemplo, tabla de ataque de rayo de Mana. El rayo de Mana da añade +10 a las
el pude hacer que un hechizo de Fuerza (tipo F), sea un hechizo tiradas de descubrir magia residual.

62
8. Luz de Mago V – Como Luz de Mago I, excepto por el área.
10.Bola de Mana I 3mR - 30m BE
9. Arma de Eldrich – El lanzador imbuye en un arma no mágica
poder crudo. Los golpes hechos con el arma infringen un crítico de 12.Rayo de Mana III 1 blanco - 90m DE
Mana de un grado menos. Además, los ataque elementales pueden 13.Canal de Mana 1 blanco C 30m U
ser parados con el arma Eldrich a la mitad de efectividad (2 puntos 15.Bola de Mana II 6mR - 30m BE
de BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo termina el arma es
17.Arma Arcana 1 arma 1 asl/N Toque U
destruida totalmente.
18.Luz de Mago X 30mR 1min/N 15m E
10. Bola de Mana I – El lanzador crea una explosión de pura magia. 20.Rayo de Mana V 1 blanco - 150m DE
A aquellos que estén dentro del área de efecto reciben un ataque en la
tabla de bola de Mana. Las bolas de Mana añaden un +20 a las 25.Recarga 1 blanco - Toque U
tiradas de descubrir magia residual. 30.Animar Mana 1 criatura C 30m E
50.Piscina de Mana 3mR 1 min/N 15m U
12. Rayo de Mana III – como rayo de mana I, excepto por el alcance.
13. Canal de Mana – El lanzador abre un canal entre él y el blanco.
El blanco y el lanzador pueden intercambiar puntos de poder 1. Sentir el Poder – El lanzador siente el poder inherente del objeto
libremente. Nota: no se puede sobrepasar los puntos máximos blanco. Si el objeto tiene Puntos de Poder o cargas, el sabe
normales de cada uno. Cuando el hechizo termina, los puntos de exactamente cuantas son y cuantas quedan.
poder no gastados vuelven a su verdadero dueño.
3. Luz de Mago I – El lanzador baña el área con energía mágica,
15. Bola de Mana II – Como bola de mana I , excepto por el área de creando ondas de resonancia mágica. Todos los hechizos se vuelven
efecto. visibles (si el master lo ve apropiado, todas las percepciones de poder
se modifican con +50 en vez de volver visible los hechizos)
17. Arma Arcana – Como arma de Eldrich, excepto el arma hace
críticos de Mana de igual severidad. 5. Muro de Mana – Crea un muro de puro poder mágico (este muro
es visible, como un muro resplandeciente de luz). Todo lo que entre
18. Luz de Mago X – Como Luz de mago I, excepto por el área de en contacto sufre un Crítico A de Mana. Ningún hechizo puede ser
efecto. lanzado a través del muro (y ningún poder puede ser detectado a
20. Rayo de Mana V – Como rayo de mana I, excepto por el alcance. través del muro)

25. Recarga – El blanco de este hechizo gana la mitad de los Puntos 6. Rayo de Mana I – El lanzador dispara un brillante rayo blanco de
de Poder que haya perdido. Si el blanco no ha gastado puntos de poder concentrado desde la palma de la mano. El rayo se mira en la
poder el hechizo no tiene efecto sobre él. Por ejemplo, si el blanco tabla de ataque de rayo de Mana. El rayo de Mana da añade +10 a las
tiene 50 puntos y ha gastado 20, el recobra 10 puntos. Si hubiese tiradas de descubrir magia residual.
gastado todos el recobraría 25. 8. Luz de Mago V – Como Luz de Mago I, excepto por el área.
30. Animar Mana – El lanzador invoca a una parte sintiente de su 9. Arma de Eldrich – El lanzador imbuye en un arma no mágica
fuente de poder. El “elemental” aparece en cuanto el lanzador se poder crudo. Los golpes hechos con el arma infringen un crítico de
concentre. Lucha como un elemental de fuego débil (pero con críticos Mana de un grado menos. Además, los ataque elementales pueden
de Mana y no de fuego). La criatura es inmune a las armas no ser parados con el arma Eldrich a la mitad de efectividad (2 puntos
mágicas. Los hechizos elementales sólo infringen el daño de puntos de BO dan 1 punto de BD). Cuando el hechizo termina el arma es
de vida, el crítico se ignora. En cuanto el lanzador deja de destruida totalmente.
concentrarse el “elemental” desaparece en un destello de luz.
10. Bola de Mana I – El lanzador crea una explosión de pura magia.
50. Piscina de Mana – Todos los usuarios dentro del área de efecto A aquellos que estén dentro del área de efecto reciben un ataque en la
pueden intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los tabla de bola de Mana. Las bolas de Mana añaden un +20 a las
Puntos de poder son contados cada asalto y todos los usuarios tienen tiradas de descubrir magia residual.
acceso a esos puntos. Ningún hechicero sufre penalizaciones por
gasto de puntos de poder hasta que la piscina de poder sea lo 12. Rayo de Mana III – como rayo de mana I, excepto por el alcance.
suficientemente drenada ( con lo cual todos los hechiceros sufren la
13. Canal de Mana – El lanzador abre un canal entre él y el blanco.
penalización a la vez). Ningún lanzador puede recobrar Puntos de
El blanco y el lanzador pueden intercambiar puntos de poder
poder mientras está dentro del área de efecto (y la piscina no rellena
libremente. Nota: no se puede sobrepasar los puntos máximos
los puntos perdidos). Si el lanzador deja el área de efecto, el pierde
normales de cada uno. Cuando el hechizo termina, los puntos de
todos sus puntos de poder, los cuales están en la piscina, aunque
poder no gastados vuelven a su verdadero dueño.
estos se recuperan al ritmo normal.
15. Bola de Mana II – Como bola de mana I , excepto por el área de
14.3.4 LEY DEL MANA efecto.
Nombre Area de Duración Alcance Tip 17. Arma Arcana – Como arma de Eldrich, excepto el arma hace
Efecto o críticos de Mana de igual severidad.
1.Sentir el Poder 1 blanco - 30m P
18. Luz de Mago X – Como Luz de mago I, excepto por el área de
3.Luz de Mago I 3mR 1 min/N 15m E
efecto.
5.Muro de Mana 3x3x0.3m 1 min/N 15m E
6.Rayo de Mana I 1 blanco - 30m DE 20. Rayo de Mana V – Como rayo de mana I, excepto por el alcance.
8.Luz de Mago V 15mR 1 min/N 15m E 25. Recarga – El blanco de este hechizo gana la mitad de los Puntos
9.Arma de Eldrich 1 arma 1 asl/N Toque U de Poder que haya perdido. Si el blanco no ha gastado puntos de

63
poder el hechizo no tiene efecto sobre él. Por ejemplo, si el blanco
tiene 50 puntos y ha gastado 20, el recobra 10 puntos. Si hubiese
14.3.5 LEY DEL VACIO
gastado todos el recobraría 25. Nombre Area de Duración Alcance Tip
Efecto o
30. Animar Mana – El lanzador invoca a una parte sintiente de su 1.Ocultar Poder I 1 blanco 1 min/N 3m U
fuente de poder. El “elemental” aparece en cuanto el lanzador se
concentre. Lucha como un elemental de fuego débil (pero con críticos 3.Oscuridad de Mago I 3mR 1 min/N 15m E
de Mana y no de fuego). La criatura es inmune a las armas no 4.Rayo de Vacío I 1 blanco - 30m DE
mágicas. Los hechizos elementales sólo infringen el daño de puntos 5.Ocultar Poder II 1 blanco 10 min/N 3m U
de vida, el crítico se ignora. En cuanto el lanzador deja de 7.Oscuridad de Mago V 15mR 1 min/N 15m E
concentrarse el “elemental” desaparece en un destello de luz.
8.Rayo de Vacío II 1 blanco - 60m DE
50. Piscina de Mana – Todos los usuarios dentro del área de efecto 10.Bola de Vacío I 3mR - 30m BE
pueden intercambiar sus puntos de poder entre ellos libremente. Los 11.Sin Poder 1 blanco 1 día 3m F
Puntos de poder son contados cada asalto y todos los usuarios tienen
acceso a esos puntos. Ningún hechicero sufre penalizaciones por 13.Rayo de Vacío III 1 blanco - 90m DE
gasto de puntos de poder hasta que la piscina de poder sea lo 14.Oscuridad de Mago X 30mR 1 min/N 15m E
suficientemente drenada ( con lo cual todos los hechiceros sufren la 15.Bola de Vacío II 6mR - 30m BE
penalización a la vez). Ningún lanzador puede recobrar Puntos de 17.Sin Poder Verdadero 1 blanco Varia 3m F
poder mientras está dentro del área de efecto (y la piscina no rellena
18.Rayo de Vacío V 1 blanco Varia 3m F
los puntos perdidos). Si el lanzador deja el área de efecto, el pierde
todos sus puntos de poder, los cuales están en la piscina, aunque 20.Larga Bola de Vacío 3mR - 90m BE
estos se recuperan al ritmo normal. 25.Disyunción 1 objeto 1 día/10 3m F
fallo
30.Sin Poder Masivo Varia 1 día 3m F
50.Gran Disyunción 1 objeto Varia 3m F

1.Ocultar Poder I – El poder del blanco y de cualquier objeto que


lleve será oscurecido a los observadores. El blanco puede hacer una
TR de la oscuridad contra cualquier hechizo de detección o
discernimiento (y todas las tiradas de percepción de poder usadas
contra él o sus objetos sufren una penalización de –50).
3.Oscuridad de Mago I – El ambiente mágico en un área es ocultada
drásticamente, haciendo difícil la percepción de los hechizos.
Cualquier persona u objeto en el área de efecto debe hacer una TR de
la oscuridad contra los hechizos de detección o discernimiento ( y
cualquier Percepción de Poder sufre una penalización de –20).
4.Rayo de Vacío I – La magia es drenada del aire en un canal que
parte de la mano del usuario, formando un rayo negro. El rayo golpea
en la tabla de rayo de vacío. El rayo de vació es muy difícil de
detectar, tiene un –20 a la detección de magia residual.
5.Ocultar Poder II – Como Ocultar Poder I, excepto por la duración.
7.Oscuridad de Mago V – Como Oscuridad de Mago I, excepto por el
área de efecto.
8.Rayo de Vacío II – Como Rayo de Vacío I, excepto por el alcance.
10.Bola de Vacío -- El lanzador drena toda la energía mágica de un
área de 3mR. El ataque es resuelto en la tabla de Bola de Vacío. La
bola de vacío es muy difícil de detectar, tiene un –20 a detección de
magia residual.
11.Sin Poder – El blanco pierde todos los puntos de poder en un
resplandor de oscuridad. La perdida dura todo un día.
13.Rayo de Vacío III – Como Rayo de Vacío I, excepto por el alcance.
14.Oscuridad de Mago X – Como Oscuridad de Mago I, excepto por
el área de efecto.
15.Bola de Vacío II – Como Bola de Vacío I, excepto por el área de
efecto.
17.Sin Poder Verdadero – Como Sin Poder, excepto que la perdida es
de un día por cada 10% de fallo.

64
18.Rayo de Vacío V – Como Rayo de Vacío I, excepto por el alcance. 5.Drenar Poder I – [Mod. TR; -30] Cuando el lanzador se concentra
el drena 1 PP por minuto del blanco. El blanco puede se cualquiera
20.Larga Bola de Vacío – Como Bola de Vacío I, excepto por el que tenga PP (incluyendo alguien que actualmente tienen PP). Si el
alcance. blanco falla su TR por mas de 30, el no se da cuenta de los efectos
25.Disyunción – Un objeto mágico pierde todas las habilidades del hechizo. El hechizo es cancelado cuando el lanzador cesa de tocar
mágicas. Cualquier objeto que el Master determine como artefacto al blanco.
puede añadir +50 a su TR (en adición a cualquier otra bonificación). 6.Almacenar Poder III – Como Almacenar Poder I, excepto que el
Todos los objetos usan el nivel del creador como nivel propio y añade Almacén puede contener hasta 3 PP por nivel del lanzador.
su bonificación inherente a la TR.
7.Crear Almacén I – Como Almacenar Poder I, excepto que el
30.Sin Poder Masivo – Como Sin Poder, excepto que el lanzador Almacén es permanente (y puede ser recargado con el hechizo de
puede afectar a un blanco por cada cinco niveles (o porción de ellos). Almacén). Además, este hechizo puede crear un Almacén de
Por ejemplo, un lanzador de nivel 30 puede afectar a 6 blancos, cualquier material inorgánico (transformando el material en la
mientras que uno de nivel 47 puede afectar a 10 blancos. estructura cristalina adecuada). Si un nuevo Almacén es creado por el
50.Gran Disyunción – [Mod. TR: -10] Como disyunción, excepto que lanzador, cualquier Almacén antiguo es destruido.
los artefactos afectados sólo tienen un +25 a su TR. Algunos objetos 8.Almacén V – El lanzador carga un Almacén con 5 PP por minuto,
muy poderosos pueden tener +50 ( a decisión del Master). Ademas, tan pronto como el se concentre. Los PP proceden de su reserva
en cualquier objeto excepto artefactos, la duración es permanente. En personal de PP.
artefactos, la duración es 1 día por 10% de fallo.
9.Almacenar Poder V – Como Almacenar Poder I, excepto que el
14.3.6 MAESTRIA DEL PODER Almacén puede contener hasta 5PP por nivel del lanzador.
Nombre Area de Duración Alcance Tip 10.Drenar Poder III – [Mod. TR: -20] Como Drenar Poder I, excepto
Efecto o que el lanzador puede drenar 3 PP por minuto.
2.Detectar Almacén 1.5mR 1min/N(C) 15m P
12.Creae Almacén III – Como Crear Almacén I, excepto que el
3.Almacenar Poder I 1 Almacén 1 hr/N Toque U Almacén puede tener hasta 3 PP por nivel del Lanzador.
5 Drenar Poder I 1 blanco 1min/N(C) Toque F
13.Almacén X – Como Almacén V, excepto que almacena 10 PP por
6.Almacenar Poder III 1 Almacén 1 hr/N Toque U
minuto.
7.Crear Almacén I 1 objeto P Toque U
8.Almacén V 1 Almacén P 3mR U 14.Almacenar Poder X – Como Almacenar Poder I, excepto que el
Almacén puede contener hasta 10 PP por nivel del lanzador.
9.Almacenar Poder V 1Almacén 1 hr/N Toque U
10.Drenar Poder 1 blanco 1 min/N(C) Toque F 15.Drenar Poder VI – [Mod. TR: -10] Como Drenar Poder I, excepto
12.Crear Almacén 1 objeto P Toque U
que el lanzador puede drenar 1 PP por asalto.
13.Almacén III 1 Almacén P 3m U 16.Crear Almacén V – Como Crear Almacén I, excepto que el
14.Almacenar Poder X 1 Almacén 1 hr/N Toque U Almacén puede tener hasta 5 PP por nivel del lanzador.
16.Crear Almacén V 1 objeto P Toque U 18.Maestría Almacén – Como Almacén V, excepto que 20 PP por
18.Maestría Almacén 1 Almacén P 3m U minuto son almacenados.
20 Drenar Poder 1 blanco 1 min/N(C) Toque F 20.Drenar Poder Verdadero – Como Drenar Poder I, excepto que el
Verdadero lanzador drena 2 PP por asalto.
25.Maestría Almacenar 1 Almacén 1 hr/N Toque U
Poder 25.Maestría Almacenar Poder – Como Almacenar Poder I, excepto
que el Almacén puede contener 20 PP por nivel del lanzador.
30.Almacén Verdadero 1 Almacén P 3m U
50.Crear Almacén 1 objeto P Toque U 30.Almacenar Verdadero – Como Almacén V, excepto que 1 PP por
Verdadero nivel del lanzador es transferido por minuto.
50.Crear Almacén Verdadero – Como Crear Almacén I, excepto que
el Almacén puede tener hasta 20 PP por nivel del lanzador.
2.Detectar Almacén – El lanzador detecta cualquier “almacén” dentro
del área de efecto; el lanzador puede concentrarse en un área
diferente de 1.5mR cada asalto, Ver Almacenar Poder I para la
definición de “almacén”.
3.Almacenar Poder I – El lanzador imbuye poder temporalmente a un
objeto (el cual puede ser absorbido por el usuario mas tarde con un
hechizo de Absorber Fuente). Este objeto es conocido por un
“almacén”. Este hechizo almacena un punto de poder por nivel del
lanzador en un objeto. Los puntos de poder almacenados deben ser
gastados dentro de la duración de este hechizo. Típicamente, el
objeto debe ser especialmente construido de una piedra de cristal. La
piedra debe ser de al menos de 0.03 gramos por cada puntos de poder
a almacenar. Un lanzador sólo puede tener un Almacén a la vez.

65
14.3.7 PROTECCIONES 8.Hechizo Protección III – Como Hechizo Protección I, excepto que el
Nombre Area de Duración Alcance Tip lanzador previene el lanzamiento de tres hechizos.
Efecto o
9.Alarma Protección II – Como Alarma Protección I, excepto por el
1.Detectar Protección 0,3mR 1 min/N(C) 3m P área de efecto.
2.Conocimiento de 1 protección - 30m I
Protección 10.Repulsión Protección – Como Lugar Protegido, excepto por el
área de efecto.
3.Proteger Lugar 0,3mR 1 hr/N Propio U
4.Hechizo Protección I 0,3mR/N 1 hr/N Toque U 11.Hechizo Protección IV -- Como Hechizo Protección I, excepto que
el lanzador previene el lanzamiento de cuatro hechizos.
5.Alarma Protección I 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
6.Hechizo Protección II 0,3mR/N 1 hr/N Toque U 13.Hechizo Protección V -- Como Hechizo Protección I, excepto que
7.Visión Protección I 0,3mR/N 1 hr/N Toque U el lanzador previene el lanzamiento de cinco hechizos.
8.Hechizo Protección III 0,3mR/N 1 hr/N Toque U 15.Visión Protección II – Como Visión Protección I, excepto por el
9Alarma Protección II 3mR/N 1 hr/N Toque U área de efecto.
10.Repulsión Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U 16.Hechizo Protección VII -- Como Hechizo Protección I, excepto que
11.Hechizo Protección IV 0,3mR/N 1 hr/N Toque U el lanzador previene el lanzamiento de siete hechizos.
13.Hechizo Protección V 0,3mR/N 1 hr/N Toque U 18.Alarma Protección III – como Alarma Protección I, excepto por el
15.Visión Protección II 3mR/N 1 hr/N Toque U área de efecto.
16.Hechizo Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
20.Exclusión Protección – Como Repulsión Protección, excepto que
VII
el lanzador puede especificar una raza especifica de seres sintientes,
18.Alarma Protección III 3,5mR/N 1 hr/N Toque U la cual recibirá una modificación especial de –20 a su TR. (cuando
20.Exclusión Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U intenten entrar en el área)
25.Hechizo Protección X 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
25.Hechizo Protección X -- Como Hechizo Protección I, excepto que
30.Transporte Protección 0,3mR/N 1 hr/N Toque U el lanzador previene el lanzamiento de diez hechizos.
50.Maestría Hechizo 0,3mR/N 1 hr/N Toque U
30.Transporte Protección – Como hechizo Protección I, excepto que
Protección
todas las formas de transporte mágico (salto, ida, puerta larga,
teletransporte, retorno, ...) son prevenidas. Lanzadores/seres que
1.Detectar Protección – Detecta cualquier protección activo; el intente entrar o dejar el área deben hacer una TR ( con un
lanzador puede concentrarse en un área de 0,3mR cada asalto. modificador especial de –30) contra el nivel del lanzador para que
sus hechizos de transporte funcionen.
2.Conocimiento de Protección – El lanzador comprende la naturaleza
del protección (incluyendo todo lo prohibido/protegido por el 50.Hechizo Protección Verdadero -- Como Hechizo Protección I,
protección) excepto que el lanzador previene el lanzamiento de un hechizo por
cada nivel del lanzador.
3.Proteger Lugar – El área del hechizo está protegida de la intrusión
de cualquier criatura normal. Cualquier criatura por encima de nivel Nota: Una Protección es una inscripción mágica puesta sobre un
0 debe hacer una TR (contra el nivel del lanzador) o no podrá entrar objeto. El objeto puede ser móvil , pero si el objeto es movido
en el área protegida. mientras está activa la Protección, esta se anula. Todos los hechizos
de esta lista de más de segundo nivel crean Protecciónes.
4.Hechizo Protección – El lanzador previene el lanzamiento de un
hechizo que provenga del exterior hacia el interior del área del
protección. El lanzador declara el hechizo a prevenir cuando lanza
este hechizo (todas las versiones del hechizo son prevenidas;
ejemplo, rayo de fuego previene; rayo de fuego I, rayo de fuego II,
rayo de fuego perseguidor... ). El hechizo intruso debe hacer una TR
contra el nivel del lanzador (modificada por -–0). Si el hechizo
intruso supera la TR puede entrar en el área.
5.Alarma Protección I – El lanzador es alertado si cualquier ser
pensante/sintiente entra en el área. A alarma puede ser silenciosa
(empática) o audible. El lanzador debe decidir (cuando lo lanza) el
volumen de la alarma. Si es audible, la alarma sonará durante 10
minutos antes de apagarse.
6.Hechizo Protección II – Como Hechizo Protección I, excepto que el
lanzador puede prevenir dos hechizos diferentes.
7.Visión Protección – Como Hechizo Protección I, excepto que este
hechizo previene de las visiones mágicas. Si alguien intenta lanzar un
hechizo de información (Tipo I) hacerca del área protegida, el no verá
nada. Los hechizos que permitan sentir dentro del área serán
nublados (dando una información de completa oscuridad).

66
14.4 LISTAS BÁSICAS DE WIZARD 8. Ocultar Efectos -- El lanzamiento del siguiente hechizo no tiene
efectos perceptibles ( a los sentidos mágicos o naturales). Los efectos
14.4.1 ALTERACION DE HECHIZOS indirectos no se ven alterados. Por ejemplo, si lanza una bola de
Fuego, la explosión es silenciosa, invisible y no se sentiría; pero de
Nombre Area de Duración Alcanc Tip
Efecto e o repente la vegetación sale ardiendo y una gran cantidad de daños
aparecen en el área.
1. Cancelar 1 blanco C Toque F
2. Retraso de Hechizo I 1 blanco 1min/N 15m F 9. Olvidar Hechizos -- El blanco olvida el hechizo que hala lanzado
mas recientemente. EL no puede lanzar el hechizo otra vez mientras
3. Disipar Magia I 3mR C 15m F
dure este hechizo. Todas las versiones de Mayor o Menor nivel del
4. Pifia I 1 blanco 1min/N 15m F hechizo también son olvidadas (por ejemplo, Dormir V, Dormir X,
5. Distracción * 1 blanco - 15m F etc)
6. Retraso de Hechizo II 1 blanco 1min/N 15m F
10. Fallo I -- Por la duración del hechizo, el blanco tiene un 10% de
7. Pifia I 1 blanco 1min/N 15m F fallo de hechizo a todos los hechizos que lance.
8. Ocultar Efectos Lanzador 10min/N Propio E
11. Alterar Información
9. Olvidar Hechizo 1 blanco 1día/10fallo 15m Fm
10. Fallo I 1 blanco 1hr/10 fallo 15m F 13. Retraso de Hechizo III
11. Alterar Información 15mR 1 dia/N 3m F 14. Fallo III
13. Retraso de Hechizo 1 blanco 1 min/N 15m F
15. Disipar Magia II
III
14. Fallo III 1 blanco 1hora/10fal 15m F 16. Cambiar Hechizo
lo
18. Fallo IV
15. Disipar Magia II 30mR C 30m F
16. Cambiar Hechizo 1 hechizo P 15m E 19. Disyunción
18. Fallo IV 1 blanco 1hora/10fal 15m F 20. Disipar Verdadero
lo
25. Gran Disyunción
19. Disyunción 1 objeto - Toque F
20. Disipar Verdadero 3m/N C 3m/N F 30. Fallo V
25. Gran Disyunción 1 objeto - 15m F 50. Alteración de Hechizos
30. Fallo V 1 blanco 1hora/10fal 15m F
lo 14.4.2 RUPTURA DE FE
50. Alteración de Varia 1 asl/N 30m F Nombre Area de Duración Alcanc Tipo
Hechizos Efecto e
1.Detectar 3mR 1 min/N(C) 30m U
Sagrado/Maldito
1. Cancelar -- Cuando el blanco de este hechizo es blanco de otro
3.Visión Vegetal 1 blanco 1 min/N Toque U
hechizo, este debe realizar una TR contra el nivel del lanzador del
Cancelar, si no la supera el hechizo no tiene efecto. 4.Escudo de Fe 1 blanco 1 min/N 15m F
5.Bloquear Canal* 1 blanco 1min/N 15m F
2. Retraso de Hechizo I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo
mientras este hechizo está activo, a ese hechizo (y sólo el primer 7.Alma Envenenada I 1 blanco 1 hr/10 fallo 15m F
hechizo) se le añade automáticamente un asalto extra antes de 8.Desfavorecido 1 blanco 1 hr/10 fallo 15m Fm
resolver sus efectos. Esto no tiene efecto en el tiempo de 9.Ocultar Rastros 30mR P 30m E
preparación/Lanzamiento - el efecto simplemente se retrasa un 10.Desfoliación I 9mR P 30m E
asalto.
11.Fé Sin Poder 1 blanco Varia 15m F
3. Disipar Magia -- Cualquier hechizo activo dentro del área debe 12.Curar Enfermedad 1 blanco P Toque U
realizar una TR (usando el nivel del lanzador del hechizo). Si falla la 14.Desfoliación III 9mR P 30m E
TR, el hechizo queda anulado.
15.Quitar Maldición 1 blanco P Toque F
4. Pifia I -- Si el blanco intenta lanzar un hechizo mientras este 16.Repelar Fauna 15mR 1 min/N 15m Fm
hechizo está activo, el hechizo (y sólo el primer hechizo) tiene
17.Alma Envenenada II 1 blanco 1 día/10 fallo 15m F
automáticamente un 15% de fallo de hechizos.
18.Desfoliación V 15mR P 30m E
5. Distracción -- Si el blanco falla su TR pierde todos los asaltos de 20.Rastro Falso 1 min/N P 30m E
concentración/preparación que llevara acumulados. Este hechizo hace
que el hechicero deje de concentrarse en un hechizo de 25.Sin Movimiento 1 blanco 10 min(N 15m E
concentración. 30.Dudas 1 blanco 1 día/10 fallo 15m Fm
50.Maestría de Fe Lanzador 1 min/N Propio U
6. Retraso de Hechizo II -- Como Retraso de Hechizo I, excepto que
el efecto es retrasado por dos asaltos.
7. Pifia II -- Como Pifia I, excepto que la penalización es de 30% de
fallo.

67
1.Detectar Sagrado/Maldito – El lanzador siente la presencia de 14.4.3 RUPTURA MENTAL
cualquier objeto sagrado o maldito en el área. El lanzador puede
Nombre Area de Duración Alcance Tip
concentrarse en un área de 3mR diferente cada asalto. Efecto o
3.Visión Vegetal – Cuando se concentra, el blanco gana la habilidad 1.Detectar Emboscada 3mR 10 Propio I
de ver a través de las plantas como si estas no existieran. min/N(C)
4.Escudo de Fe – El lanzador crea un campo de energía alrededor del 2. Desafinado 1 blanco P 15m E
blanco. Todos los hechizos tienen una penalización de –10. Si el 3. Ver lo Invisible 1 blanco 1 min/N Toque U
hechizo es de Canalización la penalización es de -20. 5. Escudo Mental 1 blanco 1min/N 15m F
5.Bloquear Canal – El blanco no puede enviar ni recibir hechizos o 7. Veneno Mental I 1 blanco 1 hr/10 3m F
puntos de poder en la duración del hechizo. fallo
9.Perdida de Almacén 1 blanco P 15m Fm
7.Alma Envenenada I – El blanco sufre un crítico “B” de vacío cada
10. Ruido 1 blanco 1 asl/5 15m Fm
vez que el blanco lance un hechizo. Si el falla su TR por más de 20, fallo
el blanco no se da cuenta que es afectado por este hechizo. Si el
blanco es de canalización, él recibe críticos “C”. 11.Undisguise 1 blanco P 15m F
12. Mente sin Poder 1 blanco Varia 15m F
8.Desfavorecido – El blanco cree que ha caído en el desfavor de su
13. Veneno Mental II 1 blanco 1día/10 15m F
señor, iglesia, religión, dios, etc.. Ninguna terapia le ayudará. El
fallo
blanco hará acciones irracionales para recobrar el favor.
15. Curar Enfermedad 1 blanco P Toque Um
9.Ocultar Rastros – Todos los rastros y pistas de haber pasado por ese Mental
área desaparecen. 16. Olvidar Uso Varia P Varia Fm
10.Desfoliación I – Toda materia vegetal dentro del área se marchita 18. Veneno Mental III 1 blanco 1 se./10 15m F
y cae al suelo. Aunque los restos son un buen abono. fallo
20. Sentir Verdadero Lanzador 1 min/N Propio I
11.Fe Sin Poder – El blanco pierde los PP. La duración de este
hechizo es de 1 hora para blancos que no usen Canalización; y de 1 25. Veneno Mental 1 blanco 1mes/10fal 15m F
día para los que la usen. Verdadero lo
30. Trampa Mental Lanzador 1 hora/N Propio U
12.Curar Enfermedad – El blanco es curado de una enfermedad
50. Maestría Mental Lanzador 1 min/N Propio U
diagnosticada o conocida (el lanzador debe saber que enfermedad
tiene el blanco para que el hechizo haga efecto).
14.Desfoliación III – Como Desfoliación I, excepto por el área de 1. Detectar Emboscada – El lanzador es prevenido de cualquier ser
efecto. dentro del radio del hechizo que tenga intenciones hostiles hacia él,
La hostilidad debe ser específicamente dirigida hacia el lanzador o el
15.Quitar Maldición – Una maldición conocida es quitada del blanco hechizo no revelará nada. La hostilidad debe ser activa (ejemplo una
( el lanzador debe conocer la maldición específica para que el acción agresiva hacia el lanzador), no pasiva (ejemplo, puede odiarlo,
hechizo funcione). pero no tiene planeada ninguna acción).
16.Repeler Fauna – Todos los animales ( de inteligencia animal o 2. Desafinado – Un instrumento musical queda totalmente fuera de
inferior) deben hacer una TR o no podrán entrar en el área. Los tono (-50 a todas las maniobras a usarlo). Este hechizo también
animales dentro del área deben hacer una TR cada asalto o tendrán puede ser usado en la voz de una persona (con una duración de 1
que salir del área. Animales mágicamente controlados reciben un +10 asl/10fallo)
a su TR.
3. Ver lo Invisible – El blanco puede ver lo que está invisible a su
17.Alma Envenenada II – Como Alma Envenenada I, excepto por la alrededor.
duración.
5. Escudo Mental – El lanzador crea un campo de energía alrededor
18.Desfoliación V – Como Desfoliación I, excepto por el área de del blanco. Todos los hechizos tienen una penalización de –10. Si el
efecto. hechizo es de Mentalismo la penalización es de -20.
20.Rastros Falsos – Crea un rastro falso (de longitud 1.5 kilómetros 7. Veneno Mental I – El blanco sufre un crítico “B” de vacío cada vez
por nivel del lanzador), Es necesaria una tirada de seguir rastros , con que el lance un hechizo. Si falla su TR por mas de 20 no se da cuanta
un modificador de –70, para saber que es falsa. que tiene este hechizo. Si el blanco lanza un hechizo de Mentalismo,
25.Sin Movimiento – El blanco es incapaz de usar medios de recibe un crítico “c” de Vacío.
transporte mágicos. 9. Perdida de Almacén – Pierde la información que posea en un
30.Dudas – El blanco es plagado de importantes dudas sobre su fe. El almacén. Esta información puede ser cualquiera que haya sido
cesará de combatir instantáneamente. Y realizará una peregrinación. almacenada con un hechizo de Almacén o similar.

50.Maestría de Fe – El lanzador puede usar los hechizos de esta lista 10. Ruido – El blanco sufre un –50 a todas las actividades.
ha razón de uno por asalto. 11. Undisguise – Este hechizo elimina una guise mágico.
Notas: Cualquier blanco que use canalización sufre un modificador 12. Mente sin Poder – El blanco se queda sin puntos de poder. La
de –20 a sus TR. duración del hechizo es de 1 hora para blancos que no sean del
Mentalismo y de 1 día para los que lo sean.

68
13. Veneno Mental II – Como Veneno Mental I, exceto por la 10. Failure I - For the duration of this spell, the target must make
duración. Spell Casting Static Maneuevers for all spells he wants to cast; each
of these maneuvers suffers a -10 penalty.
15. Curar Enfermedad Mental – El blanco de una enfermedad
mental. 11. Alter Information -- For the duration of this spell, any information
gathering spells cast on anything in the area will only discern what
16. Olvidar Uso – La persona blanco no sabe usar uno de sus objetos the easter specifies. The easter must specify exactly what will be
mágicos. El lanzador debe poder tocar al objeto o a la persona. Si learned (if left unspecific, the information spell will discern the
está tocando a los dos a la vez recibe un –20 extra a la TR. Si sólo truth). For example, if the easter specifies that his presence in the
toca a la persona el objeto es elegido al azar. area will be masked, all information spells will reveal everything as
18. Veneno Mental III – Como Veneno Mental I, excepto por la normal, except the easter of this spell will not be revealed.
duración. 13. Delay Spell III -- As Delay Spell I, excpet the effects are delayed
20. Sentir Verdadero – El lanzador puede discernir la naturaleza de for three rounds.
cualquier blanco (ignorando todos los enmascaramientos mágicos). 14. Failure III -- As Failure I, except that the penalty is -30.
30. Trampa Mental – Cuando el lanzador es atacado por cualquier 15. Dispel Magic II -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.
hechizo Mental ( un hechizo de subtipo “m”), el ofensor es atrapado
dentro de la mente del lanzador y retenido dentro. El ofensor debe 16. Transfigure Spell -- The easter may change the target spell into
hacer un TR (contra el nivel del lanzador)si falla permanecerá dentro any spell of the same Type of lower level. The easter of the targetted
de la mente 1 hora cada 10 fallo. Si cae dentro de la trampa, el spell is fully aware of the change and has full control over the spell
cuerpo del ofensor cae al suelo en inconsciente. (for durations, targets, etc.).
50. Maestría Mental .. El lanzador puede usar caualquier hechizo de 18. Failure IV -- As Failure I, except that the penalty is -40.
esta lista con nivel inferior a 25 una vez por asalto.
19. Disjunction -- Target magic item loses all magical abilities.
Notas: Cualquier blanco que use Mentalismo sufre un modificador de Artifacts receive a special +30 bonus to their RR. All items use
–20 a sus TR. creator's level for item level in RR and add their inherent bonuses to
the roll.
14.4.4 SPELL BANE 20. Dispel True -- As Dispel Magic I, except for the area of effect.
1. Cancel -- When the target of thisspellisthetargetofaspe the
"incoming" spell must first make an RR. For RR purposes, the 25. Great Disjunction -- As Disjunction, except that artifacts do not
incoming spell uses its easter's level. If the incoming spell fails the get the special bonus to their RR. Some very powerful items may still
RR, it has no effect on the target. receive this bonus (GM's discretion).

2. Delay Spell I -- If the target attempts to cast a spell while this spell 30. Failure V -- As Failure I, except that the penalty is -50.
is active, that spell (andonfy that first spell) automatically takes one 50. Spell Bane -- Caster may use the other spells on this list, once
extra round before the effects are resolved. This has noeffectonthe per round.
preparation/casting time--the effect is simply delayed one round.
3. Dispel Magic -- Any active spell within the area of effect must
make an RR (use the level of that spell's easter as its level). If the RR
fails, the spell is dispelled.
4. FumbleI-- If the target attempts to cast a spell while this spell is
active, that spell (and only that first spell) automatically makes a
Spell Casting Static Maneuver with a -15 penalty.
5. Distract -- The target's must make a Spell Casting Static
Maneuever (if he is not already forced to make one) and rounds of
preparation currently accrued are lost. This spell automatically stops
a easter from concentrating on a spell that has a duration requiring
concentration.
6. Delay Spell II -- As Delay Spell I, except the effects are delayed for
two rounds.
7. Fumble II - As Fumble I, except that the penalty is -30. 8. Conceal
Effect -- The easter's next spell has no perceptible effect (to normal
senses or magical detections). Indirect effects will still be noticed.
For example, if cast before a Fireball, the explosion is silent,
invisible and will not be felt; but suddenly the vegetation will
beburning and lots of damage will appear on the area.
9. Forget Spell -- The target forgets the spell that he most recently
cast. He may not cast that spell again for the duration of this spell.
All lower- and higher-level versions of the spell are also forgotten
(e.g., Sleep V, Sleep X, etc.).

69
14.4.5 SPELL COORDINATION and then every time the spell is triggered. Triggering of an auto-
response spell takes 0% activity, but cannot violate the restriction of
2. Spell Store I -- Caster may cast this spell with any spell he wants
one spell per round. A given easter may have only one auto response
to store. The spell to be stored must be easter within one minute after
spell active at a time (if another Auto Response spell is cast, the
the Spell Store spell is cast. The stored spell may then be easter later
previous one is cancelled).
as an instantaneous spell. The Spell Store spell costs the same
number of PPs as the spell that is stored. No other spell may be cast 18. Store Spell III -- As Store Spell I!, except that this spell cannot be
while a spell is stored. cast until a second spell has been stored. After the frrst stored spell is
cast, this spell becomes exactly like a spell stored with Store Spell II.
5. Bypass Stored Spell -- This spell may be cast while a spell is
stored (with Spell Store). After casting this spell, the easter may cast 19. Bypass All Stored -- As Bypass Stored Spell, except that easter
one other spell normally (even if he has one spell stored). If the may bypass any number of stored spells.
easter has more than one spell stored, this spell has no effect.
20. Complex Spell IV -- As Complex Spell Il,except four spell effects
6. Store Other's Spell -- As Store Spell I, except the stored spell may may be combined (and they must be cast within four minutes after
come from another spell user. The easter of the spell that is stored completing this spell). The effective level for the new spell is the
must expend the PPs normally required, and the easter of the Store highest level of the three spells plus 20.
Other's Spell must expend an equal number of PPs plus the PPs for
casting this spell. Both casters must be touching each other. When 25. Complex Contingency -- As Contingency and Complex Spell II
the stored spell is cast, treat as though the easter of the Store Other's combined.
Spell cast the spell (for level, duration, etc.). 30. Auto Response X -- As Auto Response V,except that up to 10th
8. Reverse Spells -- [RR Mod: +20] The target spell is reversed back level spells may be used.
upon its easter. If necessary, the spell is treated as having a +0 attack 50. Continuous Spell -- The easter's next spell (must be cast within
mofication. one minute after completing this spell) will last as long as the easter
10. Complex Spell II -- After casting this spell, the easter may concentrates. The will not affect spells with a duration of "-."
combine the effects of any two non-elemental spells (i.e., DE, BE, or
E type spells). The two spells to be combined must be cast within 14.4.6 SPELL HAND
two minutes of the completion of this spell (and PPs must be 1. Extend Range I -- Causes the next spell that the target casts (must
expended normally for those spells); however, the effects from the be within I minute of the completion of this spell) to have it's range
spells are delayed until both spells are completed. The level of the increased by 50'.
complex spell is treated as the higher of the two spell levels plus 10.
2. Extend Duration III -- Causes the next spell that the target casts
11. Store Spell II -- This spell may be cast while another spell is (must be within 1 minute of the completion of this spell) to have it's
stored. After storing a spell,the easter may store a second spell by duration tripled.
casting this spell. Treat this spell in all ways as a Spell Store I(except
one spell must already be stored before this spell has any effect). 3. Intant Ranging I -- As Extend Range I, except that this spell is
This spell may not be activated until after the first stored spell is instantaneous.
activated. Once the first spell is activated, the spell stored with Store 4. Extend Range II -- As Extend Range I, except that range is
Spell II, is treated in all ways as if it were stored with a Spell Store I. increased by 100'.
13. Contingency -- Caster may cast this spell with any spell that he 5. Increase Radius I-- Causes the next spell that the target casts (must
wants to put a contingency upon. That spell will trigger anytime the be within 1 minute of the completion of this spell) to have it's radius
specific condition is met. The condition must have something to do increased by 5'.
with the easter (e.g., the easter is falling, stunned, wet, etc.). This
does not count as a stored spell (and other spells may be cast while 6. Extend Duration IV -- As Extend Duration III except that duration
this effect remains dormant. Only one contingency spell may be is quadrupled (x4).
active on the easter at any given time. The easter must pay the PPs
7. Intant Ranging II -- As Extend Range II, except that this spell is
for both this spell and the spell that is put on contingency.
instantaneous.
15. Complex Spell III -- As Complex Spell II, except that the effects
9. Extend Range III -- As Extend Range I, except that range is
of up to three spells may combined (and they must be cast within
increased by 300'.
three minutes after completing this spell). The effective level for the
new spell is the highest level of the three spells plus 15. 10. Increase Radius II -- As Increase Radius I, except Radius is
increased by 10'.
16. Multi-User Complex -- This spell affects the next Complex Spell
cast (within one minute after completion of this spell). After 1 i. Extend Duration V -- As Extend Duration Ill, except that duration
completing the Complex Spell (which must follow after this spell), is increase by five times.
the combined spells may come from different spell uslrs. All casters
must be touching each other (and they must all be willing 12. Extend Range IV As Extend Range I, except that range is
participants). increased by 500'.

17. Auto Response V -- When this spell is cast, the easter may 13. Increase Radius III -- As Increase Radius I, except radius is
designate any one spell (up to 5th level in power) that will increased by 15'.
automatically be triggered when aspecific condition is met (similar to 14. Extend Duration X -- As Extend Duration III, except that duration
Contingency); this spell will be triggered everytime the condition is is increased by ten times.
met (as long as the easter has PP to available). The PPs for the
activated spell are spent once when the Auto Response spell is cast,

70
15. Extend Range V -- As Extend Range I, except that range is 16. Realm Armor II -- As Realm Armor I, except that two realms may
increased by 1,000'. be chosen. 17. Element Armor II As ElementArmorl, except that two
elements may be protected against.
16. Instant Ranging TV --Al Extend Range IV, except that this spell
is instantaneous. 19. Protect Sphere III As Protect III, except for the area of effect.
18. Increase Radius IV -- As Increase Radius I, except radius is 20. Mass Shield --As Spell Shield I, except that easter may shield up
increased by 20'. tp 1 target for each of his level.
20. Increase Radius V -- As Increase Radius I, except radius is 25. Mass Armor -- As Realm Armor I, except that easter may protect
increased by 25'. up tp 1 target for each of his level. 30. Realm Resistance As Realm
Armor I, except that Bonus is +50.
25. Great Extension -- As Extend Duration III, except that duration is
increased by 20 times. 50. Spell Defense -- As Realm Resistance II and Element Armor II
simultaneously
30. Extend Range True -- As Extend Range I, except that range is
increased by 100' per level of the easter.
50. Permanent -- As Extend Duration !I!, except that duration is
Permanent.
NOTES
Any spell affected by spells on this list must meet the following
requirements (before the spell from this list can affect it):
Must have a range of at least 10' (for Extend Range ...).
Must have a duration that is not concentration ("C") or instant ("-')
(for Extend Duration ...).
Must have an area of effect with a radius (for Increase Radius ···)

14.4.7 SPELL SHIELD


1. Protect I -- Everyone with 5' of the easter adds +5 to all their RRs.
2. Resist Element -- Caster gains +10 to RRs versus a specific
element (chosen at time of casting) and 10 is subtracted from any
elemental attack from that element (when the easter is the target of
the attack).
3. Protect II -- As Protect I, except bonus is +10.
4. Spell Shield I -- Creates a shimmering shield in front of the easter.
This shield subtracts 10 from all frontal attacks from a chosen realm
of magic (base and elemental). If the easter performs no other actions
during a round, he can "parry" (as with a normal shield) one spell
attack. The parry bonus is equal to the sum of all the bonuses the
easter would normally have for his spell's base attack roll.
6. Element Shield I -- As Resist Elements, except RR bonus is +20
and elemental attacks suffer a -20 penalty.
7. Spell Shield II--As Spell Shieldl, except that two realms may be
chosen.
8. Protect Sphere I -- As Protect I, except for the area of effect. 9.
Element Shield II -- As Element Shield I, except that two elements
may be chosen.
10. Realm Armor I -- Caster gains protection from a specific realm of
magic (chosen at the time of casting). All RRs versus spells of that
realm are receive a bonus of +30.
12. Element Armor II -- As Element Shield I, except that all criticals
are reduced by one severity ("D" becomes "C", "B" becomes "A", "A"
subtracts 50 from the critical result, etc.) and all concussion damage
is halved.
13. Protect Sphere II-- As Protect II, except for the area of effect.
15. Protect III -- As Protect I, except Bonus is +15.

71
14.5 LISTAS BÁSICAS DE MAGOS coincide con sólido o material líquido, el blanco no se mueve; es ese
caso, él se aturde d10 asaltos (el lanzador todavía se gasta los PPs
CAOTICOS para este hechizo).
14.5.1 MOVIMIENTOS ARCANOS 9.- Teletransporte I: Como Puerta Larga I, excepto el alcance es 16
Hechizo Area de Km/N. Éste puede ser arriesgado dependiendo en la familiaridad del
Duración Alcance lanzador con el sitio de destino. Las oportunidades para el fracaso
Efecto
1.- Saltar* 1blanco 1 asalto 30 m
existen: Nunca ha visto el lugar (pero se le describió) = 50%;
2.-Aterrizar* 1 blanco Varia 30 m Estancia breve (una hora o menos) = 25%;
3.-Ida I 1 blanco - 3m Estudiado (estancia durante 24 horas) = 10%;
4.-Volar I 1 blanco 1 min/N 3m
Estudió cuidadosamente (7 días) = 1%;
5.- Almacenar Localización Lanzador P Propio
6.-Caminar Sobre las Aguas 1 blanco 1 min/N 3m Vivió en él (por lo menos un año) = 0.01%.
7.- Volar II 1 blanco 1 min/N 3m En el caso de fracaso, primero se determine la dirección del error (al
8.- Puerta Larga I 1 blanco - 3m azar). La cantidad del error es entonces determinada tirando un d100
9.- Teletransporte I 1 blanco - 3m (abierta) para determinar la distancia en metros.
10.- Agarrar I 1 blanco 1 min/N 30 m 10.- Agarrar I: Los pies del blanco (y calzado, mientras él los lleva
11.- Volar III 1 blanco 1 min/N 3m puestos) se agarran a cualquier superficie (paredes, techos, ramas,
13.- Fusión 1 blanco Varia 3m etc.). El blanco gana un +50 en cualquier maniobra que involucre
equilibrio mientras está usando este hechizo. El blanco puede
14.- Agarrar II 1 blanco 1 min/N 3m
moverse a un paso normal o más lento.
15.- Volar Verdadero 1 blanco 1 min/N 3m
11.- Volar III: Como Volar I, excepto que es 90 m/as (aprox. 32.5
16.- Ida Verdadero 1 blanco - 3m
Km/N)
17.-Teletransporte V 5 blancos - 3m
18.-Regresar* Propio - propio 13.- Fusión: El blanco puede unirse con cualquier material sólido,
inanimado. Mientras está fusionado, el blanco no puede moverse o
19.- Agarrar III 1 blanco 1 min/N 3m
percibir. Cuando el blanco surge del material, él puede surgir de
20.-Volar en Masa N blancos 1 min/N 3m cualquier lado o cara del material. El blanco no puede moverse "a
25.-Teletransporte en Masa N blancos - 3m través de" el material superior en anchura a su propio tamaño de
30.-Agarrar Verdadero 1 blanco 1 min/N 3m cuerpo, no más 0.6m. El lanzador puede terminar en cualquier
momento a 1 h/N; todos los otros blancos deben surgir después de un
50.- Teletransporte verdadero 1 blanco - 3m
tiempo especificado (el lanzador especifica el tiempo cuando el
hechizo se lanza, debe estar menos de 1 hora por el nivel).
1.- Saltar: Permite al blanco brincar 15m lateralmente o 6 14.- Agarrar II: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede
horizontalmente en el asalto que este hechizo se lanza. moverse a x2 del paso.
2.- Aterrizar: Permite al blanco aterrizar seguramente después de una 15.- Volar Verdadero: Como Volar I, excepto que es 135m/as (aprox.
caída de 6 m/N del lanzador. El blanco también puede quitarse esa 49 Km/h).
distancia de la severidad de una caída mayor.
16.- Ida Verdadero: Como Ida I, excepto el rango del teletransporte,
3.- Ida I: El lanzador teletransporta al blanco a un punto a 30m. No es superior a una milla.
puede haber ninguna "barrera" intermedia en la línea entre el blanco
y el punto. Una "barrera" se define como algo que el blanco no podría 17.- Teletransporte V: Como Teletransporte I, sólo que el lanzador
pasar físicamente a través de él (ej., una puerta cerrada es una puede teletransportar a cinco blancos.
barrera, un hoyo no lo es). 18.- Regresar: El lanzador regresa inmediatamente a su localización
4.- Volar I: El blanco puede volar a 22.5m/as (aproximadamente 8 guardada (vea Almacenar Localización) si esa localización
Km/h). Mientras Volar está activo, el movimiento normal (ej., almacenada está a menos de 16Km/N del lanzador.
caminar, correr, etc.) no se permite. 19.- Agarrar III: Como Agarrar I, exceptuando que el blanco puede
5.- Almacenar Localización: El lanzador guarda una localización para moverse a un paso de sprint (x3).
el uso con otros hechizos (ej., teletransporte y hechizos de retorno). 20.- Volar en Masa: Como Volar I, excepto que afecta a varios
Cuando se usó con un hechizo de Teletransporte, la situación se trata blancos, igual al nivel del lanzador.
como "Estudiada Cuidadosamente". El lanzador puede tener sólo una
localización guardada a la vez. 25.- Teletransporte en Masa: Como Teletransporte I, sólo que el
lanzador puede teletransportar varios blancos, igual a su nivel.
6.- Caminar Sobre las Aguas: El blanco puede caminar sobre el agua
como si él estuviera sobre tierra firme; no puede usarse en agua 30.- Agarrar Verdadero: Como Agarrar I, excepto que el blanco puede
movidas. moverse a un paso x4.
7.- Volar II: Como Volar I, excepto que es 45 m/as (aprox. 16Km/h) . 50.- Teletransporte Verdadero: Como Teletransporte I, excepto que el
rango del teletransporte es ilimitado.
8.- Puerta Larga I: Como Ida I, excepto que el blanco puede atravesar
barreras especificando distancias exactas. Si el punto de la llegada

72
14.5.2 CAMBIOS 10.- Irrompible: Un objeto no mayor de un volumen de 0.027m 3 se
hace irrompible. Tratarlo como tener una Fuerza de 250.
Hechizo Area de efecto Duración Alcance
1.- Congelar Liquido 0.3m /N 3
P 15 m 11.-Piedra a Tierra: Un volumen de 30 m3 de piedra en tierra
2.-Calentar Sólido 0.3m3/N 1 min/N Toque compactada, el cambio es gradual y tardará 3 asaltos.
4.-Cambiar la Forma Propio 10 min/N propio 12.- Cambiar: Como Cambio la Forma, sólo que el lanzador puede
5.-Reforzar Madera 3 m3 1 m/N (C) 30 m cambiar su forma a deseo, concentrándose un asalto por cambio.
6.-Quebradizo 1 objeto 1 m/N (C) 30 m 13.-Fragmentar: Fragmenta un objeto inorgánico de hasta 0.027m 3,
7.-Reforzar la Piedra 3 m3 1 m/N (C) 30 m todos los que estén a menos de 1.5mR reciben un crítico A de
8.-Agrandar Propio 10 min/N propio Impacto, el que aguante el objeto recibe un crítico C.
9.-Encoger Propio 10 min/N propio 14.- Reforzar el Hierro-Acero: Como Reforzar la Madera, sólo que
10.-Irrompible 1 objeto 1 m/N (C) 30 m un objeto de hierro o de acero (0.3m 3) se vuelve irrompible.
11.-Piedra a Tierra 3 m3 P 30 m 15.- Túnel: El lanzador crea un túnel de 1.8mR a través de 3m de
12.-Cambiar Propio 10 min/N propio largo a través de cualquier masa orgánica o inorgánica no viviente.
13.-Fragmentar 0.027 m3 P 30 m 16.- Agrandar Mayor: Como Agrandar, sólo que el cambio de masa
14.-Reforzar Hierro- es un 20% por nivel del lanzador.
3m 3
1 m/N (C) 30 m
Acero
17.- Fundir: El lanzador causa a 0.027m 3 por el nivel de cualquier
15.-Túnel 2mRx3m P 15 m
sólido no mágico y no vivo que se funda para fundir. No hay aumento
16.-Agrandar Mayor Propio 10 min/N propio en temperatura, así que el material empezará a solidificar
17.-Fundir 0.3 m3/N 1 m/N (C) 15m inmediatamente después de la duración de este hechizo. La fusión
18.-Piedra a Polvo 300 m 3
P 15 m tarda 3 asaltos.
19.-Hervir 0.3 m3/N P (C) 30 m 18.- Piedra a Polvo: 300m de piedra se vuelven polvo (la
20.-Personificar propio Varia propio transformación tarda 3 asaltos).
25.-Cambiar Forma propio 1 hr/N propio 19.- Hervir: El lanzador causa a 0.027m 3 por nivel que cualquier
30.-Agrandar en líquido normal hierva. El líquido continuará hirviendo con tal que el
N blancos 1 min/N 3m
Masa lanzador se concentre. El lanzador debe poder ver el líquido
50.-Transmutar 25 kg P 15 m designado. Hervir tarda 3 asaltos. El lanzador es inmune al daño del
líquido hirviente.
1.- Congelar Líquido: Enfría 0.3 m3 de líquido por nivel hasta la
congelación, a una velocidad de 27,5ºC por asalto de concentración 20.- Personificar: El lanzador puede reproducir a cualquier ser
hasta una temperatura de -50ºC. específico exactamente. El lanzador no puede perder o pueden ganar
más de 50% de su masa en este cambio. El lanzador no gana ninguna
2.- Calentar Sólido: Calienta cualquier sólido, inanimado, no-
de las habilidades de esta persona.
metálico hasta 2750ºC a una velocidad de 50ºC por asalto de
concentración (sin concentración, el material permanecerá a su 25.- Cambiar Forma: Como Personificar, sólo que puede ganar
temperatura actual durante el resto de la duración del hechizo). El cualquier masa hasta un 100% por nivel.
lanzador debe concentrarse para elevar la temperatura 50ºC por
asalto. El lanzador sólo tiene que tocar el blanco cuando el hechizo se 30.- Agrandar en Masa: Como Agrandar, salvo el número de blancos.
lanza (el toque no se necesita para elevar la temperatura). 50.- Transmutar: Puede transmutar hasta 25g de cualquier substancia
4.- Cambiar la Forma: El lanzador puede alterar su forma a la forma no mágica en cualquier otra substancia no mágica. Esto tarda 8 horas
de cualquier humanoide que desee. La forma no puede ser una forma de concentración ininterrumpida.
específica. Por ejemplo, un lanzador humano podría asumir la forma
de un Enano, pero no el rey de Dwarven. Sólo se gana el aspecto
físico (ej., el blanco que se vuelve un Enano no recibiría habilidades
de enanos como ver en la oscuridad). El lanzador puede alterar sólo
su tamaño un 25%.
5.- Reforzar Madera: Un solo pedazo de madera, de 0.75 m 3 se pone
tan duro como el granito.
6.- Quebradizo: Un artículo de 0.3m 3 se pone tan quebradizo como el
vidrio delgado. Tratarlo como un artículo que siempre se debe
verificar la rotura con un factor de fuerza igual a un d10.
7.- Reforzar la Piedra: Como Reforzar la Madera, sólo que una
piedra simple de 0.75m3 se pone tan dura como el acero.
8.- Agrandar: El lanzador puede aumentar su masa un 10% por nivel
del lanzador (altura en la mayoría de las situaciones); no hay
aumento en su fuerza (salvo en los propósitos de movimiento).
9.-Encoger: Como Agrandar sólo que disminuye su masa.

73
14.5.3 SENTIDOS CAÓTICOS 11.- Alucinación: El blanco ve a un enemigo inexistente, debe de
luchar contra él hasta que el enemigo sea derrotado (es decir, sufra
Hechizo Área de Alcanc
Efecto
Duración
e
una cantidad de daño que haría caer al blanco), el enemigo tiene las
mismas capacidades que el blanco, pero no le causa ningún daño,
1.-Entorpecer 1 blanco C 30 m siempre falla sus ataques.
2.-Enaltecer Sentido propio 10 min/N propio
12.- Sentido Lejano II: Como Sentido Lejano I, sólo que el lanzador
3.-Visión Nocturna propio 10 min/N Propio
puede emplear simultáneamente a dos sentidos.
5.-Agonia 1 blanco 1 min/N 30 m
6.-Perder Sentido I 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m 13.- Perder Sentido II: Como Perder Sentido I, sólo que el lanzador
escoge a dos sentidos.
7.-Sentido Lejano propio 1 min/N (C) propio
8.-Reforzar Sentido II propio 10 min/N propio 14.- Visión Oscura: Como Visión Nocturna, excepto que no se
requiere luz y el lanzador incluso puede ver en la oscuridad mágica.
9.-Sobrecarga Sensorial 1 blanco 1 asl/5 fallo 30 m
10.-Visión Circular propio 1 min/N propio 15.- Perder Sentido en Masa: Como Perder del Sentido I, salvo el
11.-Alucinación 1 blanco C 30 m número de blancos.
12.-Sentido Lejano II Propio 1 min/N (C) propio 16.- Reforzar Sentido III: Como Reforzar Sentido I, sólo que el
13.-Perder Sentido II 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m lanzador puede reforzar tres sentidos.
14.-Visión Oscura Propio 10 min/N Propio 17.- Sin Sentido: Como Perder el Sentido I, salvo la duración.
15.-Perder Sentido en
1 blanco/ N 1 min/10 fallo 30 m 18.- Tormento: Como Agonía, excepto el blanco pierde el 90% de sus
Masa
puntos de vida restantes.
16.-Reforzar Sentido III Propio 10 min/N Propio
17.-Sin Sentido 1 blanco 1 día/N 30 m 19.- Perder Sentido III: Como Perder el Sentido I, sólo que el
lanzador puede designar a tres sentidos.
18.-Tormento 1 blanco 1 min/10 fallo 15 m
19.-Perder Sentido III 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m 20.- Toque de Muerte: Como Tormento, excepto que la duración es
20.-Toque de Muerte 1 blanco P Toque permanente (hasta que se sane) y el blanco pierde el 100% de sus PV
que le queden.
25.-Privación Sensorial 1 blanco 1 día /10 fallo 30 m
30.-Alternar Realidad 1 blanco 1 min/10 fallo 30 m 25.- Privación Sensorial: La supresión sensorial total, es decir,
ningún estimulo entra. Cada día de suspensión dan un 5% de
50.-Maestría del Sentido propio 1 as/N propio
oportunidad (acumulativo) de locura temporal.
1.- Entorpecer: Un miembro al azar del blanco está dormido y es
inútil. Si el miembro es una pierna, el blanco pierde el 40% de su 30.- Alternar Realidad: El blanco experimenta una realidad
movimiento. Si el miembro es un brazo, el blanco sufre -40 a cuerpo totalmente diferente. Todo en el mundo real tiene un análogo en la
a cuerpo y a proyectiles con ese brazo. alucinación. El lanzador no tiene control sobre las experiencias del
blanco.
2.- Enaltecer Sentido I: El lanzador refuerza uno de sus sentidos
(vista, oído, etc.). El lanzador gana un +30 a las maniobras de 50.- Maestría del Sentido: El lanzador puede usar cualquiera de los
Conocimiento con este sentido. hechizos de niveles más bajos en esta lista, uno por asalto.

3.- Visión Nocturna: El lanzador puede ver a 30m en una noche clara
como si fuera de día. Por lo menos alguna cantidad pequeña de luz se
necesita para que este hechizo funcione.
5.- Agonía: El blanco siente dolor y pierde un 60% de sus golpes que
aún le quedan.
6.- Perder Sentido I: El Blanco pierde el uso de un sentido (de la
elección del lanzador) durante la duración. Todos los intentos de usar
ese sentido sufren una penalización de -100.
7.- Sentido Lejano: El lanzador puede usar un solo sentido (vista,
oído, etc.) para ser usado en un punto a 30m de distancia (ignorando
las barreras intermedias). Una vez puesto el punto no puede moverse,
pero puede rotar.
8.- Reforzar Sentido II: Como Reforzar Sentido I, sólo que el
lanzador puede reforzar dos sentidos.
9.- Sobrecarga Sensorial: Este hechizo sobrecarga excesivamente los
sentidos del blanco. Si la TR falla por 50 o menos, el blanco se
aturde durante la duración. Si la TR falla por más de 50, él cae
inconsciente.
10.- Visión Circular: El lanzador puede ver simultáneamente en todas
las direcciones. Ningún ataque contra el lanzador puede tener
bonificaciones por el flanco o por la espalda.

74
14.5.4 MANO DEL CAOS un crítico B de impacto. Todo el movimiento a través de la pared es
reduce en un 75%. Todo ataque a través de la pared sufra un -75.
Hechizo Área de Efecto Duración Alcance
1.-Abrasar 1.5 mR - 3m 9.- Excavación: El lanzador levanta un objeto enterrado desde una
2.-Detención del aire 3 mR C 30 m profundidad no mayor de 0.3m/N del lanzador (y el objeto debe pesar
menos de 5kg/Ndel lanzador). El lanzador debe saber que el objeto
3.-Llamar a la Niebla 3 mR/N Varia 30 m está enterrado en el área o el hechizo no tiene efecto. El objeto se
4.-Vacío 1.5 mR - 30 m levanta en el transcurso de un asalto.
5.-Manos Martillo propio 1 min/N propio
10.- Inmolación: El lanzador (y todo su vestido) se baña en fuego. El
6.-Toque frío propio 1 as/N Toque lanzador (y su vestido) es inmune a este fuego (aunque otra ataque de
7.-Pilar de los Vientos 1.5mR C 15 m fuego causa el daño normal). Todos dentro de 1.5mR sufren un crítico
8.-Pared de Granizo 3x3x1.5 1 asl/N 15 m A de calor. Todos en contacto con el lanzador sufren un crítico C de
9.-Excavación 1.5mR 1 asl 7.5 m calor.
10.-Inmolación* Propio 1 as/N propio 11.- Explotar: El artículo inorgánico designado (de 0.3m 3) explota en
11.-Explotar 1 objeto - 15 m fragmentos diminutos. Todos dentro de 1.5mR sufre un crítico A de
impacto, el poseedor del artículo sufre un C. Los objetos de metal
12.-Desintegrar Puerta 1 puerta P 15 m
consiguen una modificación especial a su TR de +30.
13.-Ahogarse 1 blanco 1 asl/5 fallo 30 m
14.-Desintegrar Gas 30 m3 P 30 m 12.-Destruir Puerta: Una puerta de 1.5mx3mx15cm se inflama y se
quema hasta que no sea más que carbonilla. El proceso no tardará
15.-Desintegrar Piedra 30 m 3
P 30 m
más de 1 min.
16.-Desintegrar Agua 3000 m3 P 30 m
17.-Desintegrar Metal 1 m3 P 30 m
13.- Ahogarse: El agua se condensa rápidamente alrededor del
blanco, causándole que empiece a ahogarse (como el aire que respira
18.-Fisura 30x9x15 P 9m es principalmente agua ahora).
20.-Tornado 9mR 2-20 asl 30 m
14.- Desintegrar Gas: Desintegra 30 m3 de cualquier gas que no sea
25.-Flasfire 150 mR Varia 15 m
el aire.
30.-Temblores Varia 1 asl 3m
15.- Desintegrar Piedra: Desintegra 3m3 de piedra.
50.-Reino del Caos propio 1 min/N propio
16.- Desintegrar Agua: Como Desintegrar Piedra, sólo que 300m3 de
agua se destruye.
1. Abrasar: Se encienden todos los materiales inflamables dentro del
área de efecto. Una vez empezado, el fuego no está bajo el control del 17.- Desintegrar Metal: Como Desintegrar Piedra, sólo que es 1 m3.
lanzador. 18.- Fisura: Crea una grieta en la tierra, mide 30m de largo, 15m de
2.- Detención del Aire: Frena una corriente de aire inferior a 50 Km/h profundo y 9m de ancho.
que tenga lugar dentro del área de efecto. 20.- Tornado: El lanzador crea un tornado. El tornado no esta bajo el
3.- Llamar a la Niebla :Crea una niebla densa dentro del área. mando del lanzador.

4.- Vacío: Crea una zona de 1.5 mR en cuyo interior se ha creado el 25.- Flashfire: Todo el material inflamable dentro del área sale
vacío, todos los que se encuentren dentro de esa zona reciben un ardiendo. El fuego extenderá de forma normal.
crítico B de impacto. 30.- Temblores: Causa un terremoto muy pequeño que podría causar
5.- Manos Martillo: Las manos del lanzador se ponen tan duras como problemas en la construcción que podría derrumbarse (esto puede ser
la piedra. Cualquier ataque que se hace con Artes Marciales (usando muy terrorífico). Éste es aproximadamente 5.5 en la escala de
la habilidad más apropiada)será resuelto en la tabla de Ataque de Richter.
Maza. 50.- Reino del Caos: El lanzador puede usar cualquiera de los
6.- Toque Frío: El hechicero consigue que sus manos alcancen una hechizos de nivel más bajos en esta lista, una vez por asalto.
temperatura de -50ºC. Él es inmune a ese frío pero toda persona que
toque sufre un crítico A de frío, y por cada asalto que mantenga
apoyada la mano en la misma zona, aumentará en un grado la
severidad del crítico. También todo lo que toque lo congela, pero
entonces la temperatura del líquido o sólido no sobrepasará los
-25ºC. Enfría a razón de 10ºC/as.
7.- Pilar de los Vientos: El lanzador crea al instante, una corriente de
aire dirigida hacia arriba que puede soportar un peso de 250kg. (tanto
como el peso se concentre en el área de efecto). La combinación de
altura alcanzada por el peso es siempre es igual a 250. Por ejemplo,
un hombre de 75kg se alzaría 3m en el aire; mientras un objeto de
250 kg se alzaría 1m en el aire; mientras un objeto de 2 kg se alzaría
125m en el aire.
8.- Pared de Granizo: El lanzador crea una pared de granizo revuelto
de 3 mx3 mx1.5 m. Todo lo que entre en contacto con la pared sufre

75
14.6 LISTAS BÁSICAS DE CAZAMAGOS 14.- Enfoque III: Como Enfoque I, excepto que es +45.
15.- Salud: Durante la duración de este hechizo, el lanzador recibe un
14.6.1 AMPLIFICACIONES +50 a cualquier TR contra la enfermedad y veneno.
Area de
Hechizo Duración Alcance 17.- Prisa IV: Como Prisa I, salvo la duración.
efecto
1.-Memoria propio - propio 20.- Sin Dolor IV: El lanzador puede aguantar la perdida del 100% de
3.-Iniciativa V* propio 1 asalto propio sus PV antes de desmayarse. Los golpes permanecen cuando el
4.-Lectura Rápida II propio 10min/N propio hechizo finaliza.
5.-Prisa I* propio 1 asalto propio 25.-Dureza III: Durante la duración de este hechizo, la piel del
6.-Dureza I* Propio 1 min/N propio lanzador se endurece y le da una eficaz TA-11.
7.-Enfoque I* propio 1 min/N © propio 30.- Enfoque Verdadero: Como Enfoque I, excepto que es +60.
8.-Fuerza II* propio 1as/N propio
50.- Dureza Verdadera: El lanzador recibe las bonificaciones de
9.-Prisa II* propio 2 as propio Dureza I, Dureza II, Dureza III, y Sin Dolor simultáneamente.
10.-Iniciativa X* propio 1 asalto propio
11.-Enfoque II* propio 1 min/N © propio 14.6.2 LA LLAMADA DEL CAZADOR
12.-Dureza II* propio 1 min/N propio Area de Alcanc
Hechizo Duración
13.-Prisa III* propio 3 asl propio Efecto e
14.-Enfoque III* propio 1 min/N © propio 1.-Pregunta 1 blanco Varia 3m
15.-Salud* propio 1 min/N propio 2.-Detectar la Mentira 1 blanco 1 min/N 15m
17.-Prisa IV* propio 4 asl propio 3.-Encantar Amigo 1 blanco 10 min/N 3m
20.-Sin Dolor IV* propio 1 min/N propio 4.- Pregunta V 1 blanco Varia 3m
25.-Dureza III* propio 1 min/N propio 5.-Sugestión 1 blanco Varia 3m
30.-Enfoque Verdadero* propio 1 as propio 6.-Fallo de Hechizo I 1 blanco Varia 15 m

50.-Dureza Verdadera* propio 1 min/N propio 7.-Pregunta X 1 blanco Varia 3m


8.-Sugerencia II 2 blanco Vaia 3m
10.-Telepatía 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
1.- Memoria: El lanzador memoriza una sola imagen (esta puede 11.-Maestría de los Amigos 1 blanco 10 min/N 3m
recordarse en cualquier momento). El lanzador puede tener sólo una
imagen guardada por el nivel de experiencia. 12.-Pregunta Verdadera 1 blanco Varia 3m
13.-Fallo de Hechizo III 1 blanco Varia 9m
3.- Iniciativa V: El lanzador agrega 5 a su tirada de iniciativa el
14.-Telepatía II 1 blanco 1 asl/N (C) 9m
siguiente asalto.
15.-Olvidar Hechizo 1 blanco 1 dia/10 fallo 3m
4.-Lectura Rápida II: El lanzador lee a una velocidad de 20 páginas 16.-Examinar la Mente 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
por minuto.
18.-Fallo de Hechizo V 1 blanco - 9m
5.- Prisa I: El blanco puede actuar a dos veces su velocidad normal 20.-Sonda Mental 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
(es decir, 200% de la actividad). 25.- Examinar la Mente II 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
6.- Dureza I: Durante la duración de este hechizo, cualquier herida 30.-Robo del Pensamiento 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
que produzca efectos de aturdimiento al lanzador tiene el número de 50.-Sonda Mental Verdadera 1 blanco 1 asl/N (C) 3m
asaltos de aturdimientos reducido a uno.
7.- Enfoque I: el Lanzador recibe un +15 a su próxima maniobra
estática (la maniobra estática debe completarse antes que este 1.- Pregunta: El blanco debe contestar a una sola pregunta en
hechizo termine). concreto de verdad (presumiendo que el blanco pueda entender la
pregunta).
8.- Fuerza II: En cuerpo a cuerpo, el lanzador hace el doble de PV y
la Fuerza se dobla. 2.- Detectar la Mentira: El lanzador sabe si el blanco está mintiendo
o no.
9.- Prisa II: Como Prisa I, salvo la duración,
3.- Encantar Amigo: El humanoide blanco cree que el lanzador es un
10.- Iniciativa X: el Lanzador agrega 10 a su próxima tirada de buen amigo.
iniciativa.
4.- Pregunta V - Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a
11.- Enfoque II: Como Enfoque I, excepto que es +30. 5 preguntas simples.
12.- Dureza II: Durante la duración de este hechizo, todos los críticos 5.- Sugestión: El blanco seguirá una sola sugerencia tan como no sea
contra el lanzador están reducidos por uno en severidad (ej., "E" se completamente extraña a él (no saltará desde un puente, no se
vuelve un "D", "B" se vuelve un "A". Con un "A" recibe una -50 arrojará sobre estiércol, etc.).
modificación).
6.- Fallo de Hechizo I: El próximo hechizo que el blanco necesite
13.- Prisa IIl: Como Prisa I, salvo la duración. lanzar requiera pasar una tirada de Maniobra Estática de
Lanzamiento de Hechizos (con un modificador especial -10).

76
7.- Pregunta X: Como Pregunta, sólo que el blanco debe responder a
10 preguntas.
14.6.3 CONOCIMIENTO DEL PODER
Hechizo Area de Duració Alcanc
8.- Sugerencia II: Como Sugestión, sólo que dos blancos recibirán la Efecto n e
misma sugerencia. 1.-Firma del Hechizo* 1 blanco - 15 m
10.- Telepatía: El lanzador puede leer los pensamientos superficiales 2.-Tipo de Hechizo 1 hechizo - 15 m
de un blanco. 3.-Detectar Hechizo 3mR C 30 m
11.- Maestría de los Amigos: Los humanoides designados deben 5.-Detectar Hechizos del Pasado 3 mR C 30 m
obedecer al lanzador. Los órdenes no deben ser completamente 7.-Análisis del Hechizo 1 Hechizo - 15 m
extrañas al blanco. 9.-Rellamar Hechizo 1 Hechizo 1 asl/N 15 m
12.- Pregunta Verdadera: Como pregunta, sólo que el blanco debe 10.-Nombre del Hechizo 1 Hechizo - 15 m
responder a 20 preguntas. 11.-Análisis del Poder 3 mR C 15 m
13.- Fallo de Hechizo III: Como Fallo de Hechizo I, excepto que 13.-Conocimiento del Objeto
1 objeto - 15 m
afecta a los próximos tres hechizos que lance. Mágico
15.-Análisis de Hechizo del
14.- Telepatía II: Como Telepatía I, salvo el rango. 1 Hechizo - 15 m
Pasado
15.- Olvidar Hechizo: El blanco se olvida del hechizo que él lanzó 16.-Tipo de Hechizo 3 mR - 15 m
más recientemente. Él no puede lanzar ese hechizo de nuevo durante 18.-Analizar Maldición 1 maldición - 15 m
la duración de este hechizo. Todas las versiones inferiores y 20.-Nombre de Hechizo del
superiores también se olvidan (ej., Dormir V, Dormir X, etc.). 1 Hechizo - 15 m
Pasado
16.- Examinar la Mente: El lanzador puede leer los recuerdos 25.-Revelar el Blanco 1 Hechizo - 15 m
conscientes del blanco, a una velocidad de 1 escena por asalto. 30.-Análisis del Poder Verdadero 3 mR C 15 m
18.- Fallo de Hechizo V: Como Fallo de Hechizo I, excepto que 50.-Historia del Hechizo 3 mR C 15 m
afecta a los próximos cinco hechizos que él blanco intente lanzar.
20.- Sonda Mental: El lanzador puede leer los recuerdos 1.- Firma del Hechizo: el lanzador memoriza la "firma" de un
subconscientes profundos del blanco, a una velocidad de 1 escena por hechicero dado (el blanco de este hechizo). El lanzador puede tener
asalto. sólo una firma memorizada en un momento. Cualquier vez que este
25.- Examinar la Mente II: Como Examina la Mente, sólo que el hechizo se lanza, cualquier firma previa memorizada se pierde.
lanzador puede examinar un blanco diferente en cada ronda. 2.- Tipo de Hechizo: Este hechizo debe lanzarse en un hechizo activo,
30.- Robo del Pensamiento: El lanzador puede leer una sola memoria el lanzador sabrá inmediatamente si el hechizo fue lanzado por el
de la mente de un blanco cada asalto. hechicero con su firma actualmente memorizada (véase Firma del
Hechizo). El lanzador también sabrá si él ha memorizado la firma del
50.- Sonda Mental Verdadero: Como Sonda Mental, sólo que el lanzador del hechizo alguna vez (aunque él no sabrá exactamente que
lanzador puede examinar un blanco diferente cada asalto. Además, el firma es).
número de escenas examinadas por asalto es igual al nivel del
lanzador. 3.- Detectar Hechizo: El lanzador sabe si hay o no cualquier hechizo
activo en el área. El área de efecto puede moverse una vez por asalto
(hasta el rango del hechizo).
5.- Detectar Hechizos del Pasados: Como Detectar Hechizo, sólo que
el lanzador sabe de cualquier hechizo que se ha lanzado alguna vez
dentro del área. El lanzador sólo descubre hechizos en el último un
día por el nivel del lanzador.
7.- Análisis del Hechizo: Proporciona un análisis de un hechizo
activo; dando su duración, la lista de la que fue lanzado, y su tipo (no
su nivel o exactamente qué hechizo es).
9.- Rellamar Hechizo: Un hechizo al azar, lanzado en el área en el
pasado (a 1 hora por nivel del lanzador), se vuelve en un hechizo
"activo" durante la duración de este hechizo. El hechizo sólo se trata
como activo para los propósitos de otros hechizos en esta lista (es
decir, el Análisis de Hechizo puede lanzarse, etc.). Si el lanzador ha
lanzado Detectar Hechizo del Pasado en esta área, él puede
seleccionar un hechizo pasado para invocar (en lugar de seleccionar
uno al azar).
10.- Nombre del Hechizo: El lanzador aprende el nombre (pero no la
versión; ej., Dormir, no Dormir X) de un solo hechizo activo.
11.- Análisis del Poder: Proporciona un análisis de una habilidad o
poder (activo o no). Pueden examinarse un artículo, persona, o lugar

77
para ver si tiene poder, de que reino procede el poder, obteniéndose lanzamiento de hechizo requerirá una Maniobra Estática de
una idea general de su origen, y su configuración básica. Lanzamiento de Hechizo con un modificador especial de -50 .
13.- Conocimiento del Objeto Mágico: El lanzador aprende el 3.- Dañar Miembro: Uno de los miembros de blanco (escogido al
propósito, origen, construcción, y edad de un solo objeto mágico. No azar) es dañado y queda inútil.
le es necesario tocarlo, pero si estar muy cerca de él.
5.- Atar Sonido: El blanco no puede hacer ningún sonido.
15.- Análisis de Hechizo del Pasado: Como Analizar Hechizo, sólo
que el hechizo no tiene la de necesidad de estar activo ya. El máximo 6.- Atar I: El blanco se envuelve en ataduras mágicas. Si el blanco
tiempo que ha pasado puede ser sólo 1 día por nivel del lanzador. El forcejea, sufrirá un crítico B de electricidad.
hechizo se debe de haber descubierto con Detectar Hechizo del 8.- Retener: El humanoide designado ve reducida en 25% su
Pasado. actividad.
16.- Tipo de Hechizo: Detectará el tipo de hechizo (Fuerza, 10.- Crear Celda: el lanzador convierte un cuarto en una celda para
Información, Pasivo, etc.) de todos los hechizos activos en el área. mantener a los usuarios de hechizos. El cuarto puede contener a sólo
18.- Analizar Maldición: El lanzador aprende la naturaleza, origen, y un hechicero (más de eso este hechizo se disipa). Mientras en la
las posibles curas de una sola maldición en una persona o lugar. celda, todos los intentos de lanzamiento de hechizo requieren una
Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizo con un modificador
20.- Nombre de Hechizo del Pasado: Como Nombre del Hechizo, sólo especial de -100.
que ya no es necesario que el hechizo esté activo. El tiempo máximo
puede ser sólo 1 hora por nivel del lanzador. El hechizo se debe de 12.- Atar II: Como Atar I, salvo la duración.
haber descubierto con Detectar Hechizo del Pasado. 14.- Retener Verdadero: Como Retener, sólo que cualquier ser puede
25.- Revelar el Blanco: El lanzador recibe una visión del blanco de ser retenido.
una detección de hechizos del pasado (ej., un hechizo detectado con 15.- Quitar Poder I: El blanco pierde todos los PPs durante la
Detectar Hechizo del Pasado). duración del hechizo. El lanzador debe saber el reino de poder del
30.- Análisis del Poder Verdadero: Como Análisis del Poder, sólo que blanco, y el blanco deberá ser de un solo reino (es decir, no un
el lanzador también aprende el origen, naturaleza, y la cantidad usuario de híbrido de hechizos).
exacta de poder en todos los objetos y personas dentro del área. 17.- Atar III: Como Atar I, salvo la duración.
50.- Historia del Hechizo: El lanzador descubre todos los hechizos 19.- Crear Prisión: Como Crear Celda, excepto que el cuarto podrá
que se han lanzado alguna vez en el área (a razón de 1 día en el mantener un hechicero por cada 3m2 del cuarto. Además, hechizo los
pasado por nivel de experiencia). El lanzador consigue una visión de usuarios sufrirán un "D" de vacío cuando ellos entren en el cuarto.
los hechizos, sus blancos, y sus efectos (aunque no necesariamente
del lanzador). Este hechizo tarda unos 30 minutos en completarse 20.- Reteniendo: Como Retener, salvo la duración.
(dependiendo de cuántos hechizos se lanzaron en el área). 25.- Quitar Poder II: Como Quitar Poder I, sólo que cualquier
hechicero híbrido puede ser el objetivo.
14.6.4 MANERAS DE CONTENCION
Hechizo Area de Alcanc
30.- Retener en Masa: Como Retener, salvo el número de blancos.
Duración
Efecto e 50.- Quitar Poder Verdadero: Como Quitar Poder I, salvo la
1.-Conocimiewnto de la duración.
Propio - propio
Contención
3.-Dañar Miembro 1 blanco 1 min/5 fallo Toque
5.-Atar Sonido 1 blanco 1 min/5 fallo 3m
6.-Atar I 1 blanco 10 min/10 fallo 3m
8.-Retener 1 blanco C 3m
10.-Crear Celda 1 habitación 1 día/N Toque
12.-Atar II 1 blanco 1 hr/10 fallo 3m
14.-Retener Verdadero 1 blanco C 3m
15.-Quitar Poder I 1 blanco 1 hr/5 fallo 3m
17.-Atar III 1 blanco 1 día/10 fallo 3m
19.- Crear Prisión 1 habitación 1 día/N 3m
20.-Reteniendo 1 blanco 1 min/N 3m
25.-Quitar Poder II 1 blanco 1 hr/5 fallo 3m
30.-Retener en Masa 1 blanco/5 N C 3m
50.-Quitar Poder
1 blanco 1 día/5 fallo 3m
Verdadero
1.- Conocimiento de la contención: el lanzador obtiene la mejor
manera de contener a un hechicero en particular para que no dañe su
hechizo lanzando. Si el lanzador sigue el consejo de este hechizo al
pie de la letra (el cual puede tardar algún tiempo), cada intento de

78
14.6.5 PROTECCIÓN DE HECHIZOS 18.- Invertir Hechizo: [TR Mod: +20] El hechizo designado se
invierte hacia su lanzador. Si es necesario, el hechizo se trata como si
Area de Alcanc
Hechizo
Efecto
Duración
e
tuviera un modificador +O al ataque.
1.-Protección I* propio 1 min/N Propio 20.- Parar Hechizo III: Como Parar Hechizo I, sólo que la
2.-Resistir Calor propio 1 min/N Propio bonificación que se gana es por cada punto de BO.
3.-Resistir Frío propio 1 min/N Propio 25.- Escudo Elemental: Como cualquier Escudo de Calor, Escudo
5.-Hechizo Escudo I* propio 1 min/N Propio Ligero, o el Escudo de Frío (escogido en el momento del
6.-Protección II* propio 1 min/N Propio lanzamiento). Además, cualquier daño incurrido del elemento
seleccionado se reduce en dos y todos los críticos tomados de ese
8.-Parar Hechizo I* propio 1 asl/N Propio elemento están reducidos en uno en severidad ("D" va a un "C", con
10.-Hechizo Escudo II* propio 1 min/N Propio un "A" modificado por -50).
11.-Protección III* propio 1 min/N Propio
30.- Invertir Hechizo Verdadero: Como Invertir Hechizo, salvo la
13.-Escudo de Luz* propio 1 asl/N Propio duración. Cualquier hechizo que el lanzador designe se invierte a su
14.-Escudo de Calor* propio 1 asl/N Propio origen.
15.-Escudo de Frío* propio 1 asl/N Propio
50.- Verdadera Protección: Como todas las tres variantes de Escudos
16.-Para Hechizo II* propio 1 asl/N Propio Elementales (calor, frío, y luz) simultáneamente. En suma, el
18.-Invertir Hechizo* 30 m - Propio lanzador gana una bonificación+20 a todas las TRs contra esos
20.-Para Hechizo III* propio 1 asl/N Propio elementos.
25.-Escudo Elemental* propio 1 asl/N Propio
14.6.6 HECHIZOS DE PERSECUCIÓN
30.-Invertir Hechizo
30 m 1 asl/N Propio Area de
Verdadero* Hechizo Duración Alcance
Efecto
50.-Verdadera Protección* propio 1 asl/N Propio
1.-Almacenar la Señal
1.- Protección I: El lanzador gana +5 a todas las TRs contra los 1 hechizo 1 asalto 9m
del Hechizo
hechizos de todos los reinos. 3.-Sentir I propio 10 min/N 500 m/N
2.- Resistir Calor: El lanzador está totalmente protegido contra todo 5.-Perseguidor propio 10 min/N propio
calor natural (hasta 110ºC y modifica hechizos que involucran calor 6.-Localizar Hechizo I 1 hechizo 10 min/N 150 m/N
por 10).
8.-Sentir II propio 10 min/N 750 m/N
3.- Resistir Frío: Como Resistir Calor, excepto protege contra frío 10.-Sombra del Mago I propio 1 min/N 750 m/N
natural hasta -15ºC y modifica hechizos que involucran frío por 10). 12.-Localizar Hechizo V 1 hechizo 10 min/N 300 m/N
5.- Hechizo Escudo I: El lanzador gana +10 en las TRs y BD contra 14.-Dirección 1 hechicero 10 min/N 1 Km/N
todos los ataques de hechizo frontales. Los lanzadores deben ser 15.-Sombra del Mago II propio 1 min/N 750 m/N
conscientes del ataque(s) para conseguir la bonificación. 16.-Localizar Hechizo X 1 hechizo 10 min/N 600 m/N
6.- Protección II: Como Protección I, excepto la bonificación que es 18.-Sentir III propio 10 min/N 1500 m/N
+10. 20.-Sombra del Mago III propio 10 min/N 750 m/N
8.- Parar Hechizo I: El lanzador puede parar cualquiera ataque de 25.-Localizar Hechizo
1 hechizo 10 min/N 1500 m/N
hechizo dirigido. Él puede ganar una bonificación de +1 BD por cada Verdadero
5 puntos de BO puestos en la parada. Además, el lanzador puede 30.-Sentir Verdadero propio 10 min/N 4000 m/N
parar cualquier hechizo que él normalmente obtendría una TR en 50.-Hechizo Perseguidor propio 1 min/N propio
contra (tan lejos como el origen del hechizo está a más de 1.5m de
lejos del lanzador). En este caso, él puede ganar una bonificación de
TR de +1 por cada 5 puntos de BO puestos en la parada. 1.- Almacenar la Señal del Hechizo: El lanzador "almacena" la señal
10.- Hechizo Escudo II: Como Hechizo Escudo I, excepto la de un hechizo específico. Este hechizo sólo puede lanzarse en un
bonificación que es +20. hechizo activo. El lanzador pueda tener sólo tantas señales de
hechizo guardados como niveles tiene.
11.- Protección III: Como Protección I, excepto que es +15.
3.- Sentir I: El lanzador siente la dirección y distancia al hechicero
13.- Escudo de Luz: El lanzador gana +20 a TRs y BD contra ataques actualmente almacenado (es decir cuya firma se ha guardado con un
basados en electricidad. hechizo de Firma de Hechizo, vea la lista Conocimiento del Poder).
14.- Escudo de Calor: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a El hechicero debe estar dentro del alcance.
los ataques basados en calor/fuego. 5.- Perseguidor: Todas las maniobras de persecución reciben un bono
15.- Escudo de Frío: Como Escudo de Luz, excepto que se aplica a de +50.
los ataques basados en frío. 6.- Localizar Hechizo I: El lanzador siente la dirección y distancia a
16.- Parar Hechizo II: Como Parar Hechizo I, sólo que la cualquier hechizo que él ha guardado la señal actualmente. El
bonificación ganada es por cada 3 puntos de BO. hechizo debe de estar activo y debe estar en el área de efecto.
8.- Sentir II: Como Sentir I, salvo el alcance.

79
10.- Sombra del Mago I: El lanzador puede proyectar su conciencia
para seguir al hechicero que el lanzador ha guardado actualmente (es
decir cuya firma se ha guardado con un hechizo de Firma del
Hechizo, vea la lista Conocimiento del Poder). El lanzador debe
saber (exactamente) la situación del hechicero designado. La
conciencia del lanzador deja su cuerpo y sigue el blanco durante la
duración de este hechizo. Mientras la conciencia está fuera del
cuerpo del lanzador, el lanzador no siente nada y está completamente
desprevenido del ambiente que rodea el cuerpo. La conciencia puede
ver sólo eventos alrededor del blanco (ningún ruido).
12.- Localizar Hechizo V: Como Localizar I, salvo el alcance.
14.- Dirección: El lanzador recibe la dirección y distancia al lanzador
de cualquier hechizo actualmente guardado (firma). El lanzador del
hechizo debe estar involucrado actualmente en el hechizo que lanza o
este hechizo no revelará nada.
15.- Sombra del Mago II: Como Sombra del Mago I, excepto que la
conciencia puede oír además de ver.
16.- Localizar Hechizo X: Como Localizar I, salvo el alcance.
18.- Sentir III: Como Sentir I, salvo el alcance.
20.- Sombra del Mago III: Como Sombra del Mago II, salvo la
duración.
25.- Localizar Hechizo Verdadero: Como Localizar I, salvo el
alcance.
30.- Sentir Verdadero: Como Sentir I, salvo el alcance.
50.- Hechizo Perseguidor: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo
de nivel más bajo de esta lista, una vez por asalto.

80
14.7 LISTAS ARCANAS MALVADAS 16. Transferir Poder V (Fm): ídem, excepto 5 PPs.
17. Perder Poder X (Fm): ídem, excepto 10 PPs.
14.7.1 ABSORBER PODER
Área de 18. Gotear Poder IV (Fm): ídem, excepto 4 PPs.
Nombre Duración Alcance
Efecto 19. Drenar Poder X (Fm): ídem, excepto 10 PPs.
2.Perder Poder I 1 objetivo - 3m
20. Transferir Poder X (Fm): ídem, excepto 10 PPs.
4.Gotear Poder I 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m
5.Drenar Poder I 1 objetivo C 3m 25. Drenar Poder Señor (Fm): ídem, excepto 20 PPs por asalto
6.Transferir Poder I 1 objetivo C 3m 30. Gotear Poder V (Fm): ídem, excepto 5 PPs por asalto
7.Perder Poder III 1 objetivo 3m
50. Perder Poder Verdadero (Fm): el objetivo pierde un número
8.Gotear Poder II 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m
9.Transferir Poder II 1 objetivo C 3m de PPs igual al nivel del lanzador.
10.Drenar Poder III 1 objetivo C 3m
14.7.2 ENTIDADES OSCURAS
11.Transferiri Poder III 1 objetivo C 3m
Área de
12.Perder Poder V 1 objetivo - 3m Nombre Duración Alcance
Efecto
13.Transferir Poder IV 1 objetivo C 3m
1.Detectar Entidad 3m R 1min/N(C) 30m
14.Gotear Poder V 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m
2.Origen de la Entidad 1 entidad - 30m
15.Drenar Poder V 1 objetivo C 3m
4.Controlar Entidad II* 1 entidad C 30m
16.Transferir Poder V 1 objetivo C 3m
5.Portal I 1 entidad 2 as 3m
17.Perder Poder X 1 objetivo - 3m
6.Circulo I 3m R P(C) Toque
18.Gotear Poder IV 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m
7.Tomar Control I 1 objetivo C 30 m
19.Drenar Poder X 1 objetivo C 3m
8.DominarEntidad II* 1 entidad P 30m
20.Transferir Poder X 1 objetivo C 3m
9.Portal II 1 entidad 2 as 3m
25.Drenar Poder Señor 1 objetivo C 3m
10.Tomar Control II 1 objetivo C 30m
30.Gotear Poder V 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m
11.Tomar Dominio I 1 objetivo P 30m
50.Perder Poder
1 objetivo - 3m 12. Circulo II 3m R P(C) Toque
Verdadero
13.Controlar Entidad
1 entidad C 30 m
IV*
2. Perder Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP. 14. Tomar Control III 1 objetivo C 30m
4. Gotear Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP por asalto. 15.Dominar Entidad IV* 1 entidad P 30 m
16.Círculo III 3m R P(C) Toque
5. Drenar Poder I (Fm): El objetivo pierde 1 PP por asalto mientras el
17.Tomar Dominio III 1 objetivo P 30m
lanzador esté concentrado. El lanzador está limitado al 10% de la
actividad mientras esté concentrado. 18.Controlar Entidad V* 1 entidad C 30m
19.DominarEntidad V* 1 entidad P 30m
6. Transferir Poder I (Fm): El lanzador drena 1 PP por asalto del
20.Tomar Control V* 1 objetivo C 30m
objetivo. Cuando el hechizo expire, el lanzador recupera un número
de PPs igual al total drenado del objetivo. 25.Tomar Dominio V* 1 objetivo P 30m
30.Portal III 1 entidad 2 as 3m
7. Perder Poder III (Fm): Como Perder Poder I, excepto que pierde 3
PPs. 50.Dominar Entidad VI* 1 entidad P 30m

8. Gotear Poder II (Fm): Como Gotear Poder I, excepto que el 1. Detectar Entidad (P): El lanzador determina la presencia de
objetivo pierde 2 PPs por asalto. cualquier entidad extradimensional en el área. Se puede concentrar
en un área diferente cada asalto.
9. Transferir Poder II (Fm): Como Transferir Poder I, excepto que se
pierden 2 PPs por asalto y son transferidos al lanzador. 2. Origen de la entidad (P): El lanzador aprende el lugar de origen de
la entidad objetivo y obtiene una visión del lugar.
10. Drenar Poder III (Fm): Como Drenar Poder I, excepto que el
objetivo pierde 3 PPs por asalto. 4. Controlar Entidad II (E): Permite al lanzador controlar totalmente
una Entidad de Tipo I o Tipo II (la probabilidad de no controlarla es
11. Transferir Poder III (Fm): Como Transferir Poder I, excepto que [Tipo de Entidad x2%]). La entidad se marcha cuando el lanzador
se pierden y se transfieren 3 PPs por asalto. deja de concentrase. La entidad no hablará con el lanzador.
12. Perder Poder V (Fm): Como Perder Poder I, excepto que se 5. Portal I (E): El lanzador convoca a una entidad menor. Tirar para
pierden 5 PPs. un Tipo al azar (Tipo I 01-55; Tipo II 56-90; Tipo III 91-100). La
entidad se formará en dos asaltos. Si la entidad no es dominada en 2
13. Transferir Poder IV (Fm): ídem, excepto 4PPs. asaltos, el lanzador sufre los efectos descritos en la Sección 7.1.31
14. Gotear Poder III (Fm): ídem, excepto 3 PPs. del Spell Law.

15. Drenar Poder V (Fm): ídem, excepto 5 PPs.

81
6. circulo I(F): El lanzador encanta un círculo protegiéndolo de las 19. Dominar Entidad V (E): Como Dominar Entidad II, excepto que
entidades menores (no más grandes del Tipo II). Cualquier entidad se puede dominar hasta entidades de Tipo V.
convocada desde esta lista se puede hacer aparecer dentro o fuera del
Circulo. Las Entidades dentro del Círculo no pueden dejar el Círculo 20. Tomar Control V(E): Como Tomar Control I, excepto que se
mientras el lanzador se concentra. Las entidades fuera del Círculo no puede tomar el control de entidades de Tipo V.
pueden entrar mientras el lanzador se concentra. Tratar los filos del 25.Tomar Dominio V (E): Como Tomar Dominio I, excepto que se
Círculo como un Muro de fuerza muy específico (creando una puede tomar el dominio de entidades de Tipo V.
impenetrable barrera entre el lanzador y la entidad). El lanzador
puede cruzar la barrera libremente (aunque porqué él lo haría no está 30. Portal III (E): Como Portal I, excepto que se puede convocar a
claro). El diseño del Círculo es muy importante y dictamina el tipo entidades muy poderosas: Tipo I 01-03; Tipo II 04-10; Tipo III 11-20;
(raza) de la Entidad que se afecta. Los Círculos deben ser Tipo IV 21-30; Tipo V 31-65; Tipo VI 66-90; Algo mayor 91-100 (un
especialmente hechos para cada raza de entidad (demonios, Elemental Señor o un Demonio de Más Allá del Palio, etc.; a
elementales de fuego, etc.) y no afectarán a cualquier otros tipos de discreción del DJ). Darse cuenta que ningún método se ha encontrado
entidades. Solo un Círculo se puede localizar en cada área de 12x12 para dominar entidades mayores a VI.
m. Él área debe ser llana y horizontal al suelo. Los Círculos llevan 50. Dominar Entidad VI (E): Como Dominar Entidad II, excepto que
algún tiempo para crearlos (darse cuenta que crear el Círculo no es se puede dominar hasta una entidad de Tipo VI.
encantarlo; este hechizo encanta un Círculo), dependiendo del
método de creación. Notas
7. Tomar Control I (E): El lanzador puede controlar cualquier entidad 1) Las entidades incluyen demonios y cualquier otra criatura extra
de Tipo I indiferentemente de su estado de control presente planar que sea apropiada al mundo del DJ (incluyendo elementales).
(dominada/ controlada por otro hechicero, libre, frenesí, etc.). La
entidad volverá a su estado de control original cuando el lanzador 14.7.3 SUBVERSIÓN DEL PODER
pare de concentrarse. Si la entidad estaba siendo controlada por otro Área de Alcanc
hechicero y este hechicero no se está concentrando más, el Nombre Duración
Efecto e
controlador original tiene tres asaltos para recontrolar la entidad o
1.Semilla de Corrupción 1 objetivo P 30m
entrará en frenesí. Si la entidad era controlada o dominada por otro
hechicero, el controlador original puede hacer una TR para evitar la 3.Tentación Oscura 1 objetivo - 30m
toma de control- 5.Frenesí Mágico 1 objetivo 1 as/5 fallo 30m

8. Dominar Entidad II (E): Como Controlar Entidad II, excepto que el 7. Corrupción III 1 objetivo P 30m
lanzador no necesita concentrarse para controlar la Entidad. La 8. Corromper Influencia I 1 objetivo 1 día/10 fallo 3m
probabilidad de no-dominación es 5 veces el tipo de entidad. La 10.Llamar a la Oscuridad 1 nodo 1 día/N 3m
entidad permanecerá y obedecerá al lanzador hasta que el lanzador 11.Corromper Influencia 2 días/10
sea asesinado o la entidad esté fuera del alcance o el lanzador la 1 objetivo 3m
II fallo
libere. Un máximo de dos entidades se puede dominar de una vez por
13. Mago Berserker 1 objetivo 1 as/5 fallo 3m
un lanzador.
14.Corrupción V 1 objetivo P 30m
9. Portal II (E): Como Portal I, excepto que entidades más poderosas 15.Corromper Influencia 3 días/10
se pueden convocar: Tipo I 01-10; Tipo II 11-20; Tipo III 21-50; Tipo 1 objetivo 3m
III fallo
IV 51-90; Tipo V 91-100.
17.Corrupción VII 1 objetivo P 30m
10. Tomar Control II (E): Como Tomar Control I, excepto que el 18.Corromper Influencia 4 días/10
1 objetivo 3m
lanzador puede tomar el control de una entidad de Tipo II. IV fallo
11. Tomar Dominio I (E): Como Tomar Control I y Dominar Entidad 20.Corrupción X 1 objetivo P 30m
II, excepto que sólo se puede tomar el dominio de una entidad de 25.Llamar a la Oscuridad
1 nodo 1 día/N 3m
Tipo I. Verdadero
30.Corromper Influencia 5 días/10
12. Círculo II (E): Como Círculo I, excepto que afecta hasta 1 objetivo 3m
V fallo
entidades de Tipo IV.
50.Corrupción Verdadera 1 objetivo P 30m
13. Controlar Entidad IV (E): Como Controlar Entidad II, excepto
1. Semilla de Corrupción (F): El objetivo gana 1 punto de corrupción.
que se pueden controlar entidades hasta de Tipo IV.
3. Tentación Oscura (Fm): El objetivo tira un 1D100(open-ended). Se
14. Tomar Control III (E): Como Tomar Control I, excepto que el
añade el número de puntos de corrupción del objetivo y se resta tres
lanzador puede tomar el control de una entidad de Tipo III.
veces su bonificación de AD. Si el resultado es mayor de 100, el
15. Dominar Entidad IV (E): Como Dominar Entidad III, excepto carácter se ha convertido a “malvado”. El DJ debería determinar las
que puede dominar hasta entidades de Tipo IV. ramificaciones de este evento.
16. Círculo III (E): Como Círculo I, excepto que son afectadas hasta 5. Frenesí Mágico (Fm): Durante la duración de este hechizo, el
entidades de Tipo VI. objetivo lanzará un hechizo pro asalto. El hechizo debe de ser de
Fuerza, Elemental, o hechizo de Bola Elemental. El objetivo lanzará
17. Tomar Dominio III (E): Como Tomar Dominio I, excito que se el nivel más alto que él pueda sin darse él mismo una modificación
puede tomar el dominio de entidades de Tipo III. de –5 a la Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos (después
18. Controlar Entidad V (E): Como Controlar Entidad II, excepto de incluir todas las bonificaciones y penalizaciones; incluyendo la
que se puede controlar hasta entidades de Tipo V. modificación fija de +50). Si el objetivo no puede lanzar un hechizo
sin incurrir en mucha penalización, el objetivo comenzará a lanzar un

82
hechizo tan a menudo como pueda. Si el objetivo no puede lanzar
ninguno de Fuerza, Elemental, o hechizo de Bola Elemental, este
14.7.4 TERROR
hechizo no tiene efecto. Área de
Nombre Duración Alcance
Efecto
7. Corrupción III (F): Como Semilla de corrupción, excepto que el 1.Fantasma I 1 animal 1 as/10 fallo 15m
objetivo gana 3 puntos de corrupción.
3.Fantrasma II 2 animales 1 as/10 fallo 15 m
8. Corromper Influencia I (Fm): Durante la duración de este hechizo, 4. Miedo 1 objetivo 1 min/10 fallo 15m
el objetivo usará hechizos para cada posible aplicación, aunque
5.Fantasma III 3 animales 1 as/10 fallo 15m
dependa de sus habilidades o de otros caracteres. Por ejemplo,
lanzará un Abrir I en lugar de abrir cerraduras. 6.Punto Frío 1.5mR 1 día/N 3m
7.Mirada de
10. Llamar a la Oscuridad (F): La fuente de poder objetivo Varia C 60m
Miedo
(Earthnode, ley-line, etc.) es temporalmente corrompida. Todo el
8.Terror 1 objetivo 1 min/5 fallo 15m
poder que emane de la fuente es considerado “malvado” durante la
duración del hechizo (con efectos adicionales a la discreción del DJ). 9.Fobia 1 objetivo P 15m
Cualquier PP extraído de esta fuente rendirá un 10% de su número 10.Palabra de
1 objetivo 1 as/5 fallo 15m
en puntos de corrupción. Por ejemplo, si un hechicero usa 10PPs de Miedo*
una fuente, obtendrá 1 punto de corrupción. 11.Miedo III 3 objetivos 1 mis/10 fallo 15m
11. Corromper Influencia II (Fm): Como Corromper Influencia I, 12.Asustar 1 animal/N 1 as 15m
excepto la duración. 13.Fobia II Varia P 15m
14.Terror II 2 objetivos 1 min/5 fallo 15m
13. Mago Berserker (Fm): Como Mágico Frenesí, excepto por la
duración y el objetivo intentará hechizos que no incurran en una 15.Grito de
15mR 1 min/5 fallo Propio
penalización de menos de –25. Miedo*
16.Gran Paranoia 1 objetivo P 15m
14. Corrupción V (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el
18. Fobia III Varia P 15m
objetivo gana 5 puntos de corrupción.
20.Miedo en Masa 1 objetivo/N 1min/10 fallo 15m
15. Corromper Influencia III (Fm): Como Corromper Influencia I,
25.Grito de
excepto la duración. Terror*
30mR 1 min/5 fallo Propio

17. Corrupción VII (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el 30.Histeria en
30mR 1 min/N 30m
objetivo gana 7 puntos de corrupción. Masa
18. Corromper Influencia IV (Fm): Como Corromper Influencia I, 50.Reino del
Lanzador 1 min/N Propio
excepto la duración. Terror
1. Fantasma I (Fm): El animal objetivo entra en pánico y huirá. El
20. Corrupción X (F): Como Semilla de Corrupción, excepto que el objetivo se puede retener con una maniobra exitosa de Conducir
objetivo gana 10 puntos de corrupción. Animales (con un modificador de –70).
25. Llamar a la Oscuridad Verdadero (F): Como Llamar a la 3. Fantasma II (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de
Oscuridad, excepto que el rendimiento es un 20% (10PPs=2 puntos objetivos.
de corrupción).
4. Miedo (Fm): El objetivo debe hacer una TR contra Miedo.
30. Corromper Influencia V (F): Como Corromper Influencia I,
excepto por la duración. 5. Fantasma III (Fm): Como Fantasma I, excepto el número de
objetivos.
50. Corrupción Verdadera (F): Como Semilla de Corrupción, excepto
que el objetivo gana un número de puntos de corrupción igual al 6. Punto Frío (U): Crea un “Punto Frío”, una región de inquietud y
nivel de lanzador. miedo moderado. Cualquiera que entre en el área debe hacer una TR
de Miedo (con un modificador de +10).
7. Mirada de Miedo (F): Como Miedo, excepto que el lanzador debe
mirar fijamente a un objetivo por asalto.
8. Terror (Fm): Como Miedo, excepto por la duración. Además, si el
objetivo falla si TR de Miedo, ese objetivo no intentará atacar al
lanzador durante 1 día/10% fallo.
9. Fobia (Fm): El Objetivo tiene un miedo a un tipo de cosa
específica que el lanzador escoja. El objetivo tiene un 25%
(modificado por tres veces la bonificación de Autodisciplina del
objetivo) de probabilidad de mantener el control sobre el asunto. Si
el objetivo falla su autocontrol sobre el tema, tira 1 D100 (cerrada)
para determinar como el objetivo debe reaccionar sobre el tema. Un
resultado de 01-25 el objetivo huye (al máximo paso para alejarse de
él). Un resultado de 26 o más el objetivo evitará el tema a toda costa.
10. Palabra de Miedo (F): Como Miedo, excepto que este hechizo es
instantáneo.

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11. Miedo III (Fm): Como Miedo, excepto el número de objetivos. http://formenos.cjb.net
12. Asustar (Fm): Como Fantasma I, excepto por el número de
objetivos.
formenos@tierramedia.org
13. Fobia II (Fm): Como Fobia, excepto que el lanzador puede dar 1
fobia a cada uno de dos objetivos o dos fobias o simple objetivo.
14. Terror II (Fm): Como Terror, excepto por el número de objetivos.
15. Grito de Miedo (F): Como Palabra de Miedo, excepto que se
afectan todos los que están dentro del área.
16. Gran Paranoia (Fm): El objetivo cree que todos están en contra de
él (incluidos sus asociados).
18. Fobia III (Fm): Como Fobia II, excepto en el número de fobias y
objetivos.
20. Miedo en Masa (Fm): Como Miedo, excepto por el número de
objetivos.
25. Grito de Terror (F): Como Palabra de Miedo, excepto el área de
efecto.
30. Histeria en Masa (Fm): Todos dentro del área entran en pánico.
Correrán gritando y generalmente más daño que cosas buenas.
50. Reino del Terror (U): El lanzador puede usar cualquier hechizo de
nivel más bajo en esta lista, una vez por asalto.

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