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Unitat 3.

Arduino

Objetivos
En esta tercera unidad nos familiarizaremos con una de las herramientas estrella del movimiento
maker; verdadero artífice de la mayoría de los proyectos: Arduino, una herramienta libre que da
vida a nuestras ideas.

Cuando hayas completado esta unidad habrás alcanzado los siguientes objetivos:

• Conocer proyectos educativos en los que se usa Arduino.


• Ver las características y posibilidades de Arduino.
• Aprender a diseñar proyectos que aprovechen las características de Arduino.
• Realizar montajes sencillos usando la placa Arduino o algún emulador.

¿Qué es Arduino?
Arduino es un dispositivo electrónico open-hardware que puede ser programado con un entorno
libre (open-source) y que tiene gran cantidad de documentación asociada, generada por la
comunidad de usuarios a disposición de cualquiera, ofreciendo numerosos ejemplos de uso.
Algunos detalles:
• Es un microcontrolador: ordenador completo en una placa (memoria, CPU,
almacenamiento, etc.).
• Puede controlar cosas: motores, luces, sonidos o actuadores, llamadas de salida.
• Permite detectar y medir el mundo físico que nos rodea: luz, sonido, temperaturas,
interruptores o sensores, llamadas de entrada.
• Podemos programarlo de manera que los dispositivos conectados actúen en función de las
sensores conectados.

Aportaciones de Arduino
Arduino es un elemento muy útil en el mundo educativo, ya que:
• Nos aporta gran cantidad de opciones a la hora de montar diferentes proyectos educativos.
• Nos permite trabajar la programación informática para que la placa realice determinadas
acciones.
• Abre un sinfín de posibilidades no solo en el ámbito de la tecnología, sino para cualquier
materia o asignatura.
Más sobre Arduino
Todos los proyectos necesitan, además de un Arduino*, un conjunto de componentes que serán los
sensores y los actuadores.
Podemos usar kits de Arduino donde los componentes disponen de conexiones sencillas, más
fáciles de usar (lo que los hace recomendables para las personas que se están iniciando en esta
tecnología), o hacer todo el montaje y cableado por nuestra cuenta.
Para conseguir que nuestro montaje se comporte de la manera que queremos debemos, en primer
lugar, programar Arduino. Un programa no es más que el conjunto de instrucciones detalladas y
ordenadas que serán interpretadas, en última instancia, por el procesador del dispositivo. Estas
instrucciones podemos concretarlas usando lenguajes de programación (Arduino usa C++) o usando
entornos visuales (normalmente usando bloques, similares a Scratch*).
La naturaleza totalmente libre y abierta de Arduino ha permitido que existan muchas variantes de
la placa original, adaptadas a las diferentes necesidades de cada proyecto.
Versiones de Arduino:
• Uno*, el modelo estándar;
• Mini*, para proyectos pequeños;
• Mega*, para proyectos grandes,
• Lilypad*, para proyectos textiles,
• y muchas más*.

* Enlace en inglés
Historia de Arduino
Arduino nace ante la necesidad de crear proyectos donde se necesitaba una placa programable,
que controlara la electrónica, gestionada por personal sin formación técnica.
En 2005, Máximo Banzi, uno de sus creadores, trabajaba en el Instituto de diseño de Ivrea*
ayudando a los diseñadores, que no tenían conocimientos técnicos, en los montajes electrónicos y
en la programación de sus proyectos.
Con el tiempo se dio cuenta de que siempre tenía que hacer las mismas tareas: encender y apagar
luces, controlar pequeños motores y hacer que sus proyectos tuvieran interacción con los usuarios
y el ordenador.
A este tipo de programación la llamaron programación física, puesto que permitía crear
interacción entre el ordenador y el mundo físico que lo rodea. Por esto pensó en crear una placa
con una electrónica muy sencilla y barata (pero robusta), que personas sin conocimientos técnicos
pudieran utilizar. Pronto se unió al proyecto David Cuartielles que elaboró un paquete de software
con todo lo necesario para que cualquier usuario pudiera reprogramar la placa fácilmente
(programando una parte y reutilizando algunos componentes de software abierto ya existentes).
Posteriormente se fueron añadiendo el resto de fundadores, Tom Igoe*, David Mellis* y Gianluca
Martino* que contribuyeron a hacer de Arduino el éxito que hoy conocemos.
Desde el principio tenían claros varios requisitos que debería cumplir Arduino:
• La placa debía ser muy barata, de unos 25$ (las placas similares existentes en ese momento
rondaban los 100$).
• Querían que todo el proyecto fuera totalmente libre: 100% Open Source.
• Cualquiera con unos conocimientos básicos podría utilizarla, construirse una y mejorarla.
• Debía fabricarse en Europa (en Italia, en concreto).
No estaban solos. En esa época existían diferentes tipos de placas que podrían haber utilizado, pero
querían que su placa fuera sencilla y muy barata, por lo que decidieron diseñar una desde cero.
Algunas de esas alternativas habían sido diseñadas por grandes empresas y tenían detrás grandes
equipos técnicos pero no han llegado a conseguir la difusión del proyecto Arduino.
El poder de lo libre. Del mismo modo que ellos habían utilizado diseños y programas publicados
con licencias libres, decidieron que todo lo relacionado con Arduino tendría esa misma licencia:
• Hardware: el diseño de las placas está publicado con licencia libre,
permitiendo que cualquiera pueda construirse una.
• Software: el código fuente del entorno de programación está disponible para
que cualquiera pueda utilizarlo e incluso mejorarlo.
• Documentación: un estupendo manual y multitud de ejemplos incluidos en
la aplicación con la que se programa.
La mayoría de fabricantes de otras placas similares a Arduino obligan a utilizar sus propias
herramientas, con restricciones de copyright. La libertad proporcionada por Arduino posibilitó que
una enorme comunidad de usuarios fuera emergiendo, mejorando el desarrollo, ampliando la
documentación y el número de ejemplos e incluso ayudando a los usuarios más novatos en su
aprendizaje.
El poder de Internet. Los creadores de Arduino se conocieron y comunicaron a través de Internet.
De hecho, casi todos ellos vivían en países distintos. Algunos de ellos eran (y siguen siendo) muy
activos en las redes sociales, y ya desde el principio contestaban a lo usuarios menos expertos en
foros y redes sociales. Esto también ayudó enormemente a la difusión de la plataforma Arduino*.
* Enlace en inglés
Usando el entorno de Arduino
Para programar Arduino debemos:
1. Descargar el entorno de programación* (seleccionaremos el paquete adecuado a nuestro sistema
operativo).
2. Instalar: en Linux* basta con descomprimir, en Windows* o en MacOS* hay que instalar los
drivers.
Una vez instalado el programa, podemos ver algunos ejemplos desde el menú "Archivo" ->
"Ejemplos". Están numerados por orden de complejidad. Vamos a cargar uno del Menú "1.Basic", el
que implementa un led parpadeando conectado a la patilla 13:
"Archivo" -> "Ejemplos" -> "1.Basic" -> "Blink"
Una vez tengamos un programa cargado podemos revisarlo y modificarlo.
Si tenemos una placa de Arduino es hora de hacer nuestro primer proyecto:
1. Empezaremos haciendo que un led parpadee. Todas las placas Arduino
incluyen un led conectado (en la patilla 13) para que podamos hacer ese
ejemplo sencillo sin tener que incluir más componentes.
2. Todo programa tiene 2 partes: setup (configuración) y loop (repetición o
bucle)
1. En la configuración introducimos qué hemos conectado y dónde.
2. En el bucle (que se puede ejecutar más de 1000 veces por segundo)
colocamos las instrucciones que se repetirán continuamente. En
nuestro caso:
• Encender (digitalWrite(13,HIGH))
• Esperar (delay)
• Apagar (digitalWrite(13,LOW))
• Esperar (delay)

Y una vez terminado se vuelve a repetir por el principio del bucle.


3. Validar el programa, por si hubiera algún error, pulsando el botón "Validar" (primero por la
izquierda).
4. Pasar el programa a la placa, es decir, enviar nuestro programa a la placa Arduino. Para ello
hay que pulsar el botón “Subir” (segundo por la izquierda), que lo enviará a la placa, borrando el
programa que hubiera cargado previamente, y lo ejecutará.
En la mayoría de los sistemas operativos actuales las placas se detectan sin problema. Si los tuvieras
puedes revisar la página de resolución de problemas de Arduino*.
Otra de las opciones para programar Arduino la encontramos en el entorno Bitbloq, en el que
contamos con tutoriales y ejemplos muy básicos para iniciarnos en dicha programación. Está
disponible tanto en versión en línea como en versión de escritorio.
* Enlace en inglés
Simulando un proyecto Arduino
Si no dispones de una placa de Arduino puedes conocerla a través del uso de simuladores, que te
permiten crear un montaje simulando la conexión de los componentes y programando los mismos.
Algunos son gratuitos y otros de pago:
• Arduino Simulator*. Avanzado, aplicación para Windows y comercial (de pago).
• UnoArduSim*. Simple, multiplataforma y abierto.
• circuits.io*. En línea, avanzado y gratuito.
• Tinkercad circuits*. Integración del uso de Arduino en la plataforma Tinkercad.

Te proponemos usar el último, Tinkercad circuits*, con un ejemplo sencillo para el entorno de
Arduino en este simulador.
1. Entramos en Tinkercad circuits.*
2. Nos damos de alta como usuario y nos logamos.
3. Pulsamos en este enlace para acceder al tutorial, pulsamos sobre el botón "circuits" y
accedemos a los tutoriales.
4. En esta página tenemos:
• Tutoriales paso a paso.
• Videotutoriales.
5. Ejecutamos
A partir de aquí podemos ir realizando los diversos tutoriales y proyectos:
• Arduino projects.

* Enlace en inglés
Tarea: uso educativo
Como has visto es muy sencillo utilizar Arduino, tanto la placa como su simulador. Te proponemos
que repitas los pasos que hemos dado en las pestañas anteriores:
1. Instala un entorno de Arduino y repite el proceso que hemos hecho en las pestañas
anteriores.
2. Créate una cuenta en el simulador de Arduino y busca algún proyecto interesante para
ejecutar. Intenta encontrar alguno que tenga utilidad a nivel educativo.
3. Súbelo a tu cuenta en el simulador.
4. Una vez realizada la misma no olvides compartir la URL pública de tu simulación con el
hashtag del MOOC #EduMakerMooc en Twitter y en el grupo del MOOC en Facebook.
Para saber más
¿Qué es Arduino?
• Puedes encontrar una buena presentación de Arduino en la serie de “Hardware para novatos
VII” de Hipertextual.
• Historia de Arduino.
• ¿Qué kit elegir para empezar?
• Fundamentos de Arduino.
• Vídeo "¿Qué es Arduino?"*
• Tampoco dejes de ver la charla TED de David Cuartielles*, el español del grupo creador de
Arduino, sobre Open Hardware.
Profundizar en la programación de Arduino:
• Aprende a usar Arduino con estos 13 vídeos de Código Facilito.
• Sin la menor duda, si solo hubiera que usar una web para aprender Arduino, citaríamos la
propia documentación del entorno Arduino*.
• Web con proyectos y tutoriales de BQ.
• Ejemplos con Arduino en Ardumanía.
• Prácticas Arduino.
• Curso gratuito de Arduino. Incluye una detallada revisión de los sensores más utilizados.

Software
• Guía de cómo solucionar los problemas* con los drivers o al cargar tu programa.
• Descarga del software de Arduino*.
* Enlace en inglés
Reto
En el reto de esta unidad queremos que veas lo sencillo que es hacer un proyecto con Arduino. Te
proponemos dos alternativas para superarlo, en una de ellas no será necesario que dispongas de
ningún tipo de placa, ni de componente electrónico, para realizarlo.
Te animamos a que busques un proyecto sencillo donde se utilice Arduino y puedas utilizar en tu
día a día, y que trabajes con él, estudiando cómo hacerlo y, si te animas, que lo construyas.
Busca y analiza un proyecto que utilice Arduino
Si eliges esta opción tendrás que:
• Buscar entre las referencias que hemos comentado en Ideas Clave, algún proyecto que te
interese. Piensa en alguno sencillo que puedas implementar y utilizar con tu alumnado.
• Revisar los componentes que necesitarías y la programación que utilizarías.
• Escribir sobre el proyecto, su dificultad y lo que tendrías que hacer para realizarlo.

Tienes total libertad a la hora de elaborar la documentación, pudiendo elegir el formato en el que te
encuentres más cómodo (escrito, audio, vídeo, etc.). No olvides incorporar tu reflexión a tu diario
de aprendizaje.

Una vez realizada la entrada en tu diario de aprendizaje comparte la URL en la caja


que encontrarás más abajo, con el fin de que se incorpore a las evidencias del curso y,
si quieres, difúndela en Twitter con el hashtag del curso #EduMakerMooc y en
el grupo del MOOC en Facebook.

Crea un proyecto con Arduino


Si eliges esta opción tendrás que:
• Definir el proyecto a realizar; empieza por alguno sencillo que puedas implementar con tus
alumnos. Puedes inspirarte en alguna de las referencias que hemos incluido en el apartado de
Ideas Clave.
• Anotar los componentes que vas a necesitar y revisar si los tienes accesibles.
• Buscar la programación que vas a usar entre los ejemplos disponibles o realizarla.
• Realizar el montaje del proyecto elegido,

Recuerda ir documentando el proceso, con un texto y/o un vídeo.


¿Necesitas ideas para tu proyecto? Mira a tu alrededor: semáforos, vehículos, parking con su
barreras, domótica, ... ¡Pregunta a tu alumnado!
Tienes total libertad a la hora de elaborar la documentación pudiendo elegir el formato en el que te
encuentres más cómodo (escrito, audio, vídeo, etc.). Para ello en la sección “Recursos de ayuda”,
te ofrecemos una serie de herramientas con la que crear el artefacto digital deseado. No olvides
incorporar tu reflexión a tu diario de aprendizaje.
Una vez realizada la entrada en tu diario de aprendizaje comparte la URL en la caja
que encontrarás más abajo, con el fin de que se incorpore a las evidencias del curso y,
si quieres, difúndela en Twitter con el hashtag del curso #EduMakerMooc y en
el grupo del MOOC en Facebook.
Recursos de ayuda
Artefactos digitales para documentar el proceso:
• Robótica educativa con Arduino en el aula por Mertxe J. Badiola.
• Proyectos con Arduino (en inglés).
• Robot móvil con Arduino por Marcos Hidalgo.
• Proyectos Makers con Arduino en Xataka.

Varios simuladores de Arduino, algunos son gratuitos y otros de pago:


• Arduino Simulator*. Avanzado, aplicación para Windows y comercial (de pago).
• UnoArduSim*. Simple, multiplataforma y abierto.
• Tinkercad circuits. Integración del uso de Arduino en la plataforma Tinkercad.
• circuits.io*. En línea, avanzado y gratuito.
• Bitbloq.